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FUNDHOS LAS CHARLAS DE FUNDHOSADICCIÓN DIGITAL: Prevención, detección e intervención familiar. Impartida por doña Rebeca López -Tofiño, Psicóloga Social Aplicada. Coordinadora del Programa “Puentes”, de la Fundación.

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Page 1: JORNADA DE PREVENCIÓN, DETECCIÓN E INTERVENCIÓN EN ADICCIÓN … · que chicas, aunque los estudios revelan que los videojuegos generan adicción en menores de entre 11 y 12 años

FUNDHOS

“LAS CHARLAS DE FUNDHOS”

ADICCIÓN DIGITAL: Prevención,

detección e intervención familiar.

Impartida por doña Rebeca López -Tofiño, Psicóloga Social Aplicada. Coordinadora del Programa “Puentes”, de la Fundación.

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PROGRAMA “PUENTES”

Los hombres construimos demasiados muros y no suficientes puentes. (Isaac Newton)

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FUNDHOS

PROGRAMA “PUENTES”Programa de intervención Psicosocial-educativa y pedagógica,

de apoyo y formación a niños y adolescentes con trastorno

mental y sus familias.

• Resumen del programa

PUENTES es un Programa de apoyo y formación a niños y adolescentes con trastorno mental y sus familias. Su principal objetivo es proporcionar a los

familiares el conocimiento, las habilidades y el apoyo necesarios para afrontar con éxito los problemas de salud mental de su familiar, así como procurarles una mejor calidad de vida al facilitar la autorregulación del menor e incrementar la

efectividad de los tratamientos terapéuticos de Salud mental, con la evaluación a lo largo del proceso y la valoración de resultados sobre su eficacia.

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FUNDHOS

• Para

contactar

Dirección:Sede de FUNDHOSPlaza de la Villa, 3 (entrada por c/ Rasillo)28863 CobeñaTelf. 91 6207791Teléfono cita previa: 91 6207791Correo: [email protected]

Página Web: http://www.fundhos.org/

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ADICCIÓN DIGITAL: PREVENCIÓN, DETECCIÓN E INTERVENCIÓN FAMILIAR

Rebeca López-Tofiño García

Psicóloga Social Aplicada

[email protected]

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Es una “sobrecarga tecnológica” que supone una

interferencia en las actividades cotidianas o en

las obligaciones laborales o familiares, de manera

que, quedan descuidadas las relaciones

personales frente a frente. En otras palabras,

cuando se sustituye el mundo real por el

virtual.

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¿Qué es la Adicción Digital?

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• Casi un millón de niños españoles se encuentra en riesgo de desarrollar una

adicción a Internet, en concreto, más de 857.0002 menores de entre 4 y 16

años, lo que equivale al 21,3% de los más de cuatro millones de niños

internautas que hay en nuestro país.

• Al amplio porcentaje de niños en riesgo habría que sumar los que ya sufren

una conducta disfuncional, es decir, ya son considerados adictos. Son más

de 60.3002 menores españoles, una cifra que supone el 1,5%1 de todos los

que utilizan frecuentemente Internet.

• Entre los adolescentes de 10 a 15 años el porcentaje de uso es mucho más

elevado, una media del 92%5 se conecta habitualmente a Internet. .

(Publicado: La Razón, sep-2.014)

• Según el Instituto Nacional de Estadística (INE), el 46 por ciento de los niños

que tienen entre 11 y 14 años tienen un teléfono móvil.

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CIFRAS EN ESPAÑA

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• La prevalencia de cyberadicción se ubicó en 2,3% mientras que el

37,5% de la población se presentó con riesgo de adicción.

• La media de edad fue de 16,72 años con una desviación estándar de

1,07 años.

• El sexo de mayor prevalencia fue el femenino con el 51,3%;

• No se encontró asociación estadísticamente significativa entre la

edad, el sexo, la conexión a internet con ciberadicción.

Conclusiones: Las nuevas tecnologías condicionan nuevas

adicciones siendo internet uno de los factores más adictivos y

la prevalencia de adicción resulta ser del 2,3%. (Loja Zhunio, Matailo

Matailo y Matute Ortega, 2.013)

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Prevalencia

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• El perfil de los usuarios que llegan a los centro para tratar la

adicción tiene una edad media de 17 años, en igual medida chicos

que chicas, aunque los estudios revelan que los videojuegos generan

adicción en menores de entre 11 y 12 años y el móvil, en

adolescentes de 15 años.

• Los chicos, los adolescentes de mayor edad y los hijos de padres con

menor nivel educativo son los más propensos a manifestar esta

alteración de la conducta.

• Los que juegan online tienen dos veces más riesgo de desarrollar

esta adicción, así como los que apuestan a través de Internet.

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Perfiles

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• Según un estudio de la Comisión Europea para la Seguridad en Internet:

• El 9,3% de los que contactan con extraños online manifiestan que esta

experiencia la percibieron como dañina (5,4% de la muestra total).

• De los menores que habían contactado con extraños online, un 45,7% habían

quedado cara a cara con alguien que conocieron previamente por Internet.

• En relación a los contenidos sexuales: El 58,8% han estado expuestos a

imágenes sexuales y 32,8% de aquellos expuestos a imágenes sexuales

manifiestan que esta experiencia fue dañina (18,4%). Más chicos que chicas

han estado expuestos a imágenes sexuales.

• En relación con el Ciberbullying: El 21,9% del total han experimentado

bullying (acoso) online y un 53,5% de aquellos acosados han manifestado que

aquella experiencia fue dañina (11,2% ). Más chicas que chicos experimentan

bullying (acoso).

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Conductas de alto riesgo

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• Como indican Tejeiro, Pelegrina y Gómez (2009)

muchas personas pueden, en un momento dado,

adquirir una fijación patológica por un determinado

objeto o una determinada actividad, hasta el punto de

que, aparentemente, podamos decir que son adictos a

ella. Pero, incluso en esos casos, no cabe culpabilizar a

la actividad en sí, ni decir que es adictiva o que supone

un peligro, sino que, más propiamente, deberemos

preguntarnos qué es lo que ha llevado a esas personas

a tal fijación.

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VIDEOJUEGOS

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• En total, el 61,8% de los menores entre 10 y 15 años

son jugadores.

• Los adolescentes que juegan tienen un riesgo 2 veces

mayor de manifestar adicción a los videojuegos.

• Jugar más de 2,6 horas/día está asociado con la

adicción digital.

• Los niños son propensos a abusar o tener adicción al

juego que las niñas.

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CIFRAS

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• En relación con la agresividad, la teoría del aprendizaje social

argumenta, entre otras cosas, que la exposición frecuente a juegos

electrónicos puede ejercer una sutil influencia negativa a largo plazo,

disminuyendo la empatía, desinhibiendo las respuestas agresivas

y fortaleciendo la percepción general de que el mundo es un lugar

peligroso.

• En relación con el rendimiento escolar, a la luz de los resultados

resulta tan válido deducir que los videojuegos causan peores

calificaciones debido a sus efectos sobre la asistencia a clase y la

realización de tareas, como argumentar que los alumnos con peores

calificaciones y con peor seguimiento de las tareas educativas –por el

motivo que sea– tienden a jugar más a los videojuegos que aquellos

con mejor rendimiento escolar.13

Efectos negativos I

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• En relación con otras actividades de ocio, las críticas a

los videojuegos han sugerido que el tiempo que se les

dedica supone el desplazamiento del tiempo dedicado a

otras actividades de ocio supuestamente más positivas o

educativas.

• En relación a problemas médicos, entre los trastornos

informados se encuentran las alucinaciones auditivas (en

el contexto de la enfermedad psicótica), enuresis,

encopresis, ansiedad, depresión y efectos adversos como

cefaleas, obesidad, fatiga física y fatiga visual.

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Efectos negativos II

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• En relación con las conductas delictivas o antisociales, la práctica de

videojuegos es una actividad relativamente costosa, y el hecho de que los

jugadores sean con frecuencia niños y adolescentes, que no disponen de

suficientes recursos económicos propios, supone una circunstancia que

puede resultar propiciatoria para la aparición de conductas delictivas o

antisociales con el objetivo de financiar las partidas o la adquisición de

juegos.

• Otra de las conductas problema asociadas de forma consistente con la

práctica de videojuegos ha sido el gasto en los mismos de dinero destinado

a otros usos, fundamentalmente al almuerzo y al transporte escolar.

• Otras conductas problema, aunque en menor medida, han sido: el pedir

prestado dinero para jugar, discusiones o peleas debidas a los

videojuegos, venta de posesiones para obtener dinero con el que jugar,

mentiras y engaños para ocultar el grado de implicación en el juego,

falsificaciones de cheques y conducción temeraria. 15

Efectos negativos más graves

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• Se ha informado de que el uso habitual de videojuegos se asocia a una mejor

ejecución en pruebas de atención visual, más eficiencia en el cambio de

tareas, menor tiempo de reacción en tareas de búsqueda visual, menor

tiempo de reacción en discriminación de forma/color, y más eficacia en el

seguimiento de objetivos múltiples. También, la práctica de videojuegos

mejora la ejecución en tareas de atención dividida y en tareas de rotación

mental.

• Se ha demostrado la utilidad terapéutica de los videojuegos en numerosos

campos, incluyendo la fisioterapia con lesiones en los brazos; incremento de

las interacciones sociales entre niños autistas y no autistas; incremento del

auto-concepto, el auto-control y la auto-estima; enseñanza de habilidades de

ocio a sujetos con discapacidades físicas o psíquicas; distracción cognitivo-

atencional en el control del dolor o de la náusea condicionada; rehabilitación

cognitiva de pacientes con dificultades en la atención; establecimiento de

rapport con niños durante las sesiones de psicoterapia, y otros muchos.16

Efectos positivos I

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• Los videojuegos poseen un notable potencial educativo, ya

que permiten combinar el tradicional objetivo lúdico de este

medio con una función pedagógica. El contexto lúdico y el

contacto con el hardware informático fomentan y mantienen

el interés y la motivación del niño, lo que a su vez puede

facilitar la puesta en práctica de estrategias de aprendizaje

más activas dirigidas a la consecución de la meta. Esto

puede ser especialmente importante en jóvenes en riesgo,

con dificultades especiales, y en aquellos niños que sólo se

abren al aprendizaje mediante la diversión.

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Efectos positivos II

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• En este sentido propone Griffiths (1993) que pueden existir

dos tipos de sujetos con adicciones a las máquinas:

1. Adictos a la máquina en sí o “adicción primaria” que jugarían

por el incremento en el arousal que produce la excitación del

juego, así como por obtener recompensas sociales y para poner

a prueba sus habilidades.

2. El otro tipo “adicción secundaria” que recurrirían al juego con

videojuegos como actividad de desplazamiento o para reducir el

estrés que le producen otras áreas de la vida. Este segundo tipo

trata a los videojuegos como “amigos electrónicos” (Selnow,

1984), y se ajusta al estereotipo de “adicto” a los videojuegos

aislado socialmente.

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Tipos de adicciones

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• El hecho de que el uso de videojuegos sea una actividad lúdica compartida

por padres e hijos ha llevado incluso a Bermejo y Cabero (1998) a sostener

que los videojuegos pueden convertirse en un instrumento mediador y

facilitador de las relaciones intergeneracionales.

• Ser cautos sobre la cantidad de horas de juego y la frecuencia de juego.

• Sustituir lo máximo posible el jugar a videojuegos por tareas de participación

o juego cooperativo entre iguales y entre padres e hijos.

• Evitar utilizar los videojuegos como compensadores de atención cuando se

está cansado u ocupado.

• Utilizar el principio de Premack y establecer buen sistema de reforzamiento.

• Trabajar la motivación al logro.

• Establecer metas a corto, medio y largo plazo.

• Proponer otras tareas gratificantes socialmente.

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¿Cómo prevenir?

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• Pasa demasiado tiempo en el cuarto donde se encuentra la

máquina.

• Habla mucho, sobre todo, del juego al que está jugando o el que

quiere conseguir.

• Utiliza el móvil en lugares inadecuados para jugar o ver tutoriales

en vídeo sobre el videojuegos, cuando come o estudia, cuando

hace deporte o en actividades que requieren plena atención.

• Enciende los dispositivos a deshoras.

• La factura de las descargas de juegos y otros es excesiva.

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Señales de alarma I

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• No habla ni se comunica (le resulta difícil o le incomoda) con el

resto de la familia.

• Tiene cambios emocionales bruscos o problemas de conducta.

• Baja el rendimiento académico.

• Se enfada si se le llama la atención o se le restringe el uso.

• Retraimiento social o aislamiento.

• Exceso de cantidad horas y frecuencia de uso de los dispositivos.

• Hipersensibilidad.

• Modificación en los patrones fisiológicos (sueño, comida,

activación del sistema simpático, etc.)

• Craving y síndrome de abstinencia.

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Señales de alarma II

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• Hablar con ellos, evitando hacerlo cuando se está enfadado, ya que

discutir solo lleva a agravar el problema.

• Dar ejemplo, no abusar los adultos.

• Si el problema es puntual negociar el uso de los dispositivos.

• Educar con disciplina, pero siendo justos, evitando castigos extremos.

Los castigos deben ser rápidamente administrados, justos y

explicados claramente, para que el adolescente sepa exactamente

porque ha recibido un castigo o le han quitado el dispositivo.

• Favorecer conductas alternativas e incompatibles con la adicción,

favorecer que escuchen música hagan deporte o cualquier otro hobby.

Buscar ayuda externa cuando vea que no consigue ayudarle.

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¿Cómo actuar cuando existe un problema?

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MUCHAS GRACIAS POR SU ATENCIÓN