jornada de prevenciÓn, detecciÓn e intervenciÓn en adicciÓn … · que chicas, aunque los...
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FUNDHOS
“LAS CHARLAS DE FUNDHOS”
ADICCIÓN DIGITAL: Prevención,
detección e intervención familiar.
Impartida por doña Rebeca López -Tofiño, Psicóloga Social Aplicada. Coordinadora del Programa “Puentes”, de la Fundación.
PROGRAMA “PUENTES”
Los hombres construimos demasiados muros y no suficientes puentes. (Isaac Newton)
FUNDHOS
PROGRAMA “PUENTES”Programa de intervención Psicosocial-educativa y pedagógica,
de apoyo y formación a niños y adolescentes con trastorno
mental y sus familias.
• Resumen del programa
PUENTES es un Programa de apoyo y formación a niños y adolescentes con trastorno mental y sus familias. Su principal objetivo es proporcionar a los
familiares el conocimiento, las habilidades y el apoyo necesarios para afrontar con éxito los problemas de salud mental de su familiar, así como procurarles una mejor calidad de vida al facilitar la autorregulación del menor e incrementar la
efectividad de los tratamientos terapéuticos de Salud mental, con la evaluación a lo largo del proceso y la valoración de resultados sobre su eficacia.
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ADICCIÓN DIGITAL: PREVENCIÓN, DETECCIÓN E INTERVENCIÓN FAMILIAR
Rebeca López-Tofiño García
Psicóloga Social Aplicada
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Es una “sobrecarga tecnológica” que supone una
interferencia en las actividades cotidianas o en
las obligaciones laborales o familiares, de manera
que, quedan descuidadas las relaciones
personales frente a frente. En otras palabras,
cuando se sustituye el mundo real por el
virtual.
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¿Qué es la Adicción Digital?
• Casi un millón de niños españoles se encuentra en riesgo de desarrollar una
adicción a Internet, en concreto, más de 857.0002 menores de entre 4 y 16
años, lo que equivale al 21,3% de los más de cuatro millones de niños
internautas que hay en nuestro país.
• Al amplio porcentaje de niños en riesgo habría que sumar los que ya sufren
una conducta disfuncional, es decir, ya son considerados adictos. Son más
de 60.3002 menores españoles, una cifra que supone el 1,5%1 de todos los
que utilizan frecuentemente Internet.
• Entre los adolescentes de 10 a 15 años el porcentaje de uso es mucho más
elevado, una media del 92%5 se conecta habitualmente a Internet. .
(Publicado: La Razón, sep-2.014)
• Según el Instituto Nacional de Estadística (INE), el 46 por ciento de los niños
que tienen entre 11 y 14 años tienen un teléfono móvil.
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CIFRAS EN ESPAÑA
• La prevalencia de cyberadicción se ubicó en 2,3% mientras que el
37,5% de la población se presentó con riesgo de adicción.
• La media de edad fue de 16,72 años con una desviación estándar de
1,07 años.
• El sexo de mayor prevalencia fue el femenino con el 51,3%;
• No se encontró asociación estadísticamente significativa entre la
edad, el sexo, la conexión a internet con ciberadicción.
Conclusiones: Las nuevas tecnologías condicionan nuevas
adicciones siendo internet uno de los factores más adictivos y
la prevalencia de adicción resulta ser del 2,3%. (Loja Zhunio, Matailo
Matailo y Matute Ortega, 2.013)
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Prevalencia
• El perfil de los usuarios que llegan a los centro para tratar la
adicción tiene una edad media de 17 años, en igual medida chicos
que chicas, aunque los estudios revelan que los videojuegos generan
adicción en menores de entre 11 y 12 años y el móvil, en
adolescentes de 15 años.
• Los chicos, los adolescentes de mayor edad y los hijos de padres con
menor nivel educativo son los más propensos a manifestar esta
alteración de la conducta.
• Los que juegan online tienen dos veces más riesgo de desarrollar
esta adicción, así como los que apuestan a través de Internet.
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Perfiles
• Según un estudio de la Comisión Europea para la Seguridad en Internet:
• El 9,3% de los que contactan con extraños online manifiestan que esta
experiencia la percibieron como dañina (5,4% de la muestra total).
• De los menores que habían contactado con extraños online, un 45,7% habían
quedado cara a cara con alguien que conocieron previamente por Internet.
• En relación a los contenidos sexuales: El 58,8% han estado expuestos a
imágenes sexuales y 32,8% de aquellos expuestos a imágenes sexuales
manifiestan que esta experiencia fue dañina (18,4%). Más chicos que chicas
han estado expuestos a imágenes sexuales.
• En relación con el Ciberbullying: El 21,9% del total han experimentado
bullying (acoso) online y un 53,5% de aquellos acosados han manifestado que
aquella experiencia fue dañina (11,2% ). Más chicas que chicos experimentan
bullying (acoso).
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Conductas de alto riesgo
• Como indican Tejeiro, Pelegrina y Gómez (2009)
muchas personas pueden, en un momento dado,
adquirir una fijación patológica por un determinado
objeto o una determinada actividad, hasta el punto de
que, aparentemente, podamos decir que son adictos a
ella. Pero, incluso en esos casos, no cabe culpabilizar a
la actividad en sí, ni decir que es adictiva o que supone
un peligro, sino que, más propiamente, deberemos
preguntarnos qué es lo que ha llevado a esas personas
a tal fijación.
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VIDEOJUEGOS
• En total, el 61,8% de los menores entre 10 y 15 años
son jugadores.
• Los adolescentes que juegan tienen un riesgo 2 veces
mayor de manifestar adicción a los videojuegos.
• Jugar más de 2,6 horas/día está asociado con la
adicción digital.
• Los niños son propensos a abusar o tener adicción al
juego que las niñas.
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CIFRAS
• En relación con la agresividad, la teoría del aprendizaje social
argumenta, entre otras cosas, que la exposición frecuente a juegos
electrónicos puede ejercer una sutil influencia negativa a largo plazo,
disminuyendo la empatía, desinhibiendo las respuestas agresivas
y fortaleciendo la percepción general de que el mundo es un lugar
peligroso.
• En relación con el rendimiento escolar, a la luz de los resultados
resulta tan válido deducir que los videojuegos causan peores
calificaciones debido a sus efectos sobre la asistencia a clase y la
realización de tareas, como argumentar que los alumnos con peores
calificaciones y con peor seguimiento de las tareas educativas –por el
motivo que sea– tienden a jugar más a los videojuegos que aquellos
con mejor rendimiento escolar.13
Efectos negativos I
• En relación con otras actividades de ocio, las críticas a
los videojuegos han sugerido que el tiempo que se les
dedica supone el desplazamiento del tiempo dedicado a
otras actividades de ocio supuestamente más positivas o
educativas.
• En relación a problemas médicos, entre los trastornos
informados se encuentran las alucinaciones auditivas (en
el contexto de la enfermedad psicótica), enuresis,
encopresis, ansiedad, depresión y efectos adversos como
cefaleas, obesidad, fatiga física y fatiga visual.
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Efectos negativos II
• En relación con las conductas delictivas o antisociales, la práctica de
videojuegos es una actividad relativamente costosa, y el hecho de que los
jugadores sean con frecuencia niños y adolescentes, que no disponen de
suficientes recursos económicos propios, supone una circunstancia que
puede resultar propiciatoria para la aparición de conductas delictivas o
antisociales con el objetivo de financiar las partidas o la adquisición de
juegos.
• Otra de las conductas problema asociadas de forma consistente con la
práctica de videojuegos ha sido el gasto en los mismos de dinero destinado
a otros usos, fundamentalmente al almuerzo y al transporte escolar.
• Otras conductas problema, aunque en menor medida, han sido: el pedir
prestado dinero para jugar, discusiones o peleas debidas a los
videojuegos, venta de posesiones para obtener dinero con el que jugar,
mentiras y engaños para ocultar el grado de implicación en el juego,
falsificaciones de cheques y conducción temeraria. 15
Efectos negativos más graves
• Se ha informado de que el uso habitual de videojuegos se asocia a una mejor
ejecución en pruebas de atención visual, más eficiencia en el cambio de
tareas, menor tiempo de reacción en tareas de búsqueda visual, menor
tiempo de reacción en discriminación de forma/color, y más eficacia en el
seguimiento de objetivos múltiples. También, la práctica de videojuegos
mejora la ejecución en tareas de atención dividida y en tareas de rotación
mental.
• Se ha demostrado la utilidad terapéutica de los videojuegos en numerosos
campos, incluyendo la fisioterapia con lesiones en los brazos; incremento de
las interacciones sociales entre niños autistas y no autistas; incremento del
auto-concepto, el auto-control y la auto-estima; enseñanza de habilidades de
ocio a sujetos con discapacidades físicas o psíquicas; distracción cognitivo-
atencional en el control del dolor o de la náusea condicionada; rehabilitación
cognitiva de pacientes con dificultades en la atención; establecimiento de
rapport con niños durante las sesiones de psicoterapia, y otros muchos.16
Efectos positivos I
• Los videojuegos poseen un notable potencial educativo, ya
que permiten combinar el tradicional objetivo lúdico de este
medio con una función pedagógica. El contexto lúdico y el
contacto con el hardware informático fomentan y mantienen
el interés y la motivación del niño, lo que a su vez puede
facilitar la puesta en práctica de estrategias de aprendizaje
más activas dirigidas a la consecución de la meta. Esto
puede ser especialmente importante en jóvenes en riesgo,
con dificultades especiales, y en aquellos niños que sólo se
abren al aprendizaje mediante la diversión.
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Efectos positivos II
• En este sentido propone Griffiths (1993) que pueden existir
dos tipos de sujetos con adicciones a las máquinas:
1. Adictos a la máquina en sí o “adicción primaria” que jugarían
por el incremento en el arousal que produce la excitación del
juego, así como por obtener recompensas sociales y para poner
a prueba sus habilidades.
2. El otro tipo “adicción secundaria” que recurrirían al juego con
videojuegos como actividad de desplazamiento o para reducir el
estrés que le producen otras áreas de la vida. Este segundo tipo
trata a los videojuegos como “amigos electrónicos” (Selnow,
1984), y se ajusta al estereotipo de “adicto” a los videojuegos
aislado socialmente.
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Tipos de adicciones
• El hecho de que el uso de videojuegos sea una actividad lúdica compartida
por padres e hijos ha llevado incluso a Bermejo y Cabero (1998) a sostener
que los videojuegos pueden convertirse en un instrumento mediador y
facilitador de las relaciones intergeneracionales.
• Ser cautos sobre la cantidad de horas de juego y la frecuencia de juego.
• Sustituir lo máximo posible el jugar a videojuegos por tareas de participación
o juego cooperativo entre iguales y entre padres e hijos.
• Evitar utilizar los videojuegos como compensadores de atención cuando se
está cansado u ocupado.
• Utilizar el principio de Premack y establecer buen sistema de reforzamiento.
• Trabajar la motivación al logro.
• Establecer metas a corto, medio y largo plazo.
• Proponer otras tareas gratificantes socialmente.
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¿Cómo prevenir?
• Pasa demasiado tiempo en el cuarto donde se encuentra la
máquina.
• Habla mucho, sobre todo, del juego al que está jugando o el que
quiere conseguir.
• Utiliza el móvil en lugares inadecuados para jugar o ver tutoriales
en vídeo sobre el videojuegos, cuando come o estudia, cuando
hace deporte o en actividades que requieren plena atención.
• Enciende los dispositivos a deshoras.
• La factura de las descargas de juegos y otros es excesiva.
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Señales de alarma I
• No habla ni se comunica (le resulta difícil o le incomoda) con el
resto de la familia.
• Tiene cambios emocionales bruscos o problemas de conducta.
• Baja el rendimiento académico.
• Se enfada si se le llama la atención o se le restringe el uso.
• Retraimiento social o aislamiento.
• Exceso de cantidad horas y frecuencia de uso de los dispositivos.
• Hipersensibilidad.
• Modificación en los patrones fisiológicos (sueño, comida,
activación del sistema simpático, etc.)
• Craving y síndrome de abstinencia.
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Señales de alarma II
• Hablar con ellos, evitando hacerlo cuando se está enfadado, ya que
discutir solo lleva a agravar el problema.
• Dar ejemplo, no abusar los adultos.
• Si el problema es puntual negociar el uso de los dispositivos.
• Educar con disciplina, pero siendo justos, evitando castigos extremos.
Los castigos deben ser rápidamente administrados, justos y
explicados claramente, para que el adolescente sepa exactamente
porque ha recibido un castigo o le han quitado el dispositivo.
• Favorecer conductas alternativas e incompatibles con la adicción,
favorecer que escuchen música hagan deporte o cualquier otro hobby.
Buscar ayuda externa cuando vea que no consigue ayudarle.
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¿Cómo actuar cuando existe un problema?
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MUCHAS GRACIAS POR SU ATENCIÓN