articlepeprifa.cat/arees/gmmd/estetica/alsina0704.pdf · ja explorada per leibniz, a la d’un...

10
Article Pau Alsina Sobre art i informàtica: introducció a l’art digital http://www.uoc.edu/artnodes/cat/art/pdf/alsina0704.pdf Juliol de 2004 ISSN: 1695-5951 www.uoc.edu/artnodes

Upload: others

Post on 31-Jan-2021

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • Article

    Pau Alsina

    Sobre art i informàtica:introducció a l’art digital

    http://www.uoc.edu/artnodes/cat/art/pdf/alsina0704.pdf

    Juliol de 2004 ISSN: 1695-5951www.uoc.edu/artnodes

    QXP Alsina 27 15/07/04 12:33 Página I

  • Artnodes Juliol de 2004

    Sobre art i informàtica: introducció a l’art digital

    1. Ton Sales (1998). «La informàtica moderna, hereva intel·lectual directa del pensament de Llull». Studia Lulliana (38, pàg. 51-615). Barcelona. Segons T. Saleshi ha deu components en el sistema lul·lià que poden ser integrats al món dels conceptes informàtics: de la idea de «calcular els resultats» del raonament lògic,ja explorada per Leibniz, a la d’un «alfabet del pensament», interpretada matemàticament per George Boole a mitjan segle XIX, a la d’un mètode general, quesigui heurístic i deductiu, a l’anàlisi lògica, a la noció d’un sistema generatiu, a l’operació per mitjà de diagrames o a la teoria dels grafs que ordena les figurestriangulars de l’art.

    2. Christian Wurster (2002). Computers, an illustrated History. Colònia: Taschen. Núria Almirón (2001). De Vannevar Bush a la WWW. Barcelona: Tres i Quatre.

    ResumEn aquest article es reconstrueix breument la història de les interseccions de l’art i la informàtica oferint una panorà-mica de l’art digital a partir de les diferents tecnologies digitals emprades per a la creació. D’aquesta manera s’intro-dueixen conceptes clau i exemples significatius de pràctiques artístiques que exemplifiquen les interseccions de les artsamb el programari, Internet, la realitat virtual, la intel·ligència artificial o la vida artificial, enteses com algunes de lestecnologies i camps d’estudi més destacats de la informàtica que han generat interessants hibridacions amb l’àmbitde les arts. El que es vol no és tant crear una categorització de l’art digital basada en les tecnologies que s’hi fan ser-vir, sinó més aviat mostrar alguns dels camps d’acció més destacats per a fer possible que es portin a terme futuresinvestigacions més específiques que relacionin la història de l’art digital amb els actuals desenvolupaments, i tambéamb les temàtiques suscitades en la cultura contemporània.

    Paraules clauart digital, informàtica, net art, realitat virtual, software art, vida artificial

    Introducció

    Si bé n’hi ha que situen l’Ars combinatoria de Ramon Llull (1232-1316) com a obra precursora de la informàtica,1 i és cert que podemanar força enrere en el pensament i els desenvolupaments tec-nològics que donaren lloc a aquesta disciplina, podem dir que elgros de la història de la informàtica es desenvolupa en la sego-na meitat del segle XX. Avui, doncs, la informàtica o computacióés la ciència del tractament automàtic de la informació mit-jançant un ordinador. Aquesta tecnociència es va anar desenvo-lupant gràcies a significatives aportacions, com ara, d’una banda,la teoria cibernètica de Wiener (1948), la teoria d’informació deShannon (1948) i els estudis en intel·ligència artificial de Turing

    (1950), i, d’altra banda, els avenços tecnològics que van origi-nar els primers ordinadors o màquines de computació, com el Z3(1941), Mark I (1944) i ENIAC (1946), o altres avenços que vanfer possible progressar en el desenvolupament d’aquests ordinadors,com el transistor (1947), l’aparició dels circuits integrats (1960),els consegüents xips (1970) i els actuals microxips creats gràciesals processos de miniaturització. Així, doncs, per un costat, l’any1941 Konrad Zuse completava el Z3 (imatge 1), el primer ordi-nador del món plenament funcional, controlat per programes iprogramable lliurement, i, per l’altre, el 1944 científics de la Uni-versitat de Harvard acabaven el seu primer ordinador anomenatHarvard Mark I.2 Aquests són alguns dels precursors de la informà-tica i els ordinadors que avui dia tant influencien i han influen-ciat la nostra societat i la nostra cultura.

    ArtnodesJuliol de 2004 ISSN: 1695-5951

    Pau Alsina

    Sobre art i informàtica: introducció a l’art digitalhttp://www.uoc.edu/artnodes/cat/art/pdf/alsina0704.pdf

    Article

    © Pau Alsina, 2004 1© d’aquesta edició: FUOC, 2004

    QXP Alsina 27 15/07/04 12:33 Página 1

  • La informàtica i l’ordinador com a eines per a crear imatges isons o, en definitiva, per a produir noves experiències artístiquesben aviat van obrir nous horitzons als artistes d’arreu del món, quees van llançar a explorar les seves possibilitats d’expressió. A mit-jan anys cinquanta ja hi havia un seguit de creadors influenciatper la cibernètica, entre els quals esmentarem, per exemple, Nico-las Schöffer o Nam June Paik, que començaren a fer servir siste-mes electrònics amb sensors per a les seves creacions. Eren tempsd’experimentació artística, i l’art, més enllà de la consecució delscànons de bellesa3 o els ideals de narrativitat oficial d’acord ambla història sagrada,4 caminava pels fèrtils terrenys de la moderni-tat que cercava esdevenir actual, incidir en la societat i experimentaramb les formes tot augurant el naixent intermedialisme i la inter-disciplinarietat que va donar lloc a performances, happenings, ins-tal·lacions, etc. Així, doncs, per exemple, vers l’any 1954 Schöf-fer, juntament amb l’enginyer J. Bureau i el compositor P. Henry,creà la Torre cibernètica, una estructura de 50 metres d’altura totarecoberta d’amplificadors, que d’alguna manera pretenia reaccionarals estímuls de l’entorn generant ambients sonors per a l’ocasió.

    Es va començar a parlar del fet digital en l’art, és a dir, de l’artdigital com una forma de creació artística peculiar, entre els anys1950 i 1970, quan es van generar les primeres obres amb l’ordi-nador. Cap a l’any 1952 Ben Laposky creà Oscillons; posteriorment,el 1960 Peter Scheffler també va començar a fer servir l’ordinadorper a les seves creacions, i també ho va fer John Withney a la sevapel·lícula Catalog, produïda entre els anys 1961 i 1962. Tot plegatsignificà l’entrada en escena dels ordinadors, que ben aviat van donarnom a una nova categoria artística anomenada computer art. Aixòva generar diferents grups localitzats a Stuttgart (Nake, Nees, Fran-ke, Garnich –Computer Art), París (Frances, Philippot, Moles) iMadrid (Camarero, Barbadillo, Yturralde, Greenham), i, en conse-qüència, es van fer exposicions arreu del món5 que situaven el comença-ment d’una nova era en què la imatge no tan sols esdevenia ana-litzable prenent com a base la seva qualitat estàtica, en movimento transformable segons paràmetres electrònics, sinó que alhora, pelfet de ser digital (numérique, en francès), esdevenia calculable i, pertant, incorporava noves propietats estètiques inèdites.

    Un dels pioners més significatius del computer art als Estats Unitsva ser Harold Cohen,[www1] que des dels anys setanta ha procuratanar millorant el seu programa AARON (imatge 2), que representaun esforç continu de recerca orientada a aconseguir una màqui-na intel·ligent i autònoma capaç de crear art i aconseguir dotar l’or-dinador de creativitat artística. L’ordinador esdevé, doncs, motorgeneratiu de creacions artístiques, on el creador programa elsalgorismes que fan possible que la màquina esdevingui d’algunamanera autònoma. En el cas de Cohen, els resultats obtinguts tenenuna importància cabdal i el format adoptat no és res més que el

    dels quadres executats a pinzellades per una màquina dissenyadaespecialment per ell mateix per tal de reproduir el traç de l’artistahumà. Tot i tenir una gènesi dins l’ordinador com a sistema expert,el resultat és ben analògic i pensat per a circular en els circuits analò-gics de l’art contemporani, on, en aquella època, col·locar un ordi-nador dins una galeria o museu era quelcom pràcticament impen-sable (llevat d’algunes exposicions puntuals, abans comentades).

    Software art

    Avui aquest vessant generatiu de l’ordinador i de l’artista com aprogramador que preconitzava el computer art s’acosta molt alque s’anomena software art, tot i que hi ha importants diferèn-cies pel que fa a l’accent en els resultats obtinguts en un cas i enels processos oberts en l’altre cas.6 Aquest terme és relativament

    © Pau Alsina, 2004 2© d’aquesta edició: FUOC, 2004

    Artnodes Juliol de 2004

    Sobre art i informàtica: introducció a l’art digital

    Imatge 1. El Z3, el primer ordinador, de Konrad Zuse

    3. Friedrich Schiller (1990). Kallias. Cartas sobre la educación estética del hombre. Barcelona: Anthropos, Editorial del Hombre.4. Gotthold Ephraim Lessing (1987). Laoconte o los límites en la pintura y la poesía. Barcelona: Ediciones Folio. 5. Algunes de les primeres exposicions són: «Computer Genrated Pictures» (1965), a la Howard Wise Gallery de Nova York, Estats Units; «Computergrafik» (1965),

    a la Galerie Wendelin Niedlich de Stuttgart, Alemanya; «Cybernetic Serendipity» (1968), a l’Institute of Contemporary Art de Londres, Regne Unit; «Softwa-re» (1970), al Jewish Museum de Nova York, Estats Units.

    6. Inke Arns (2004). Read_me, run_me, execute_me: some notes about software art. Ponència a Kuda, Novi Sad.www1:

    QXP Alsina 27 15/07/04 12:33 Página 2

  • nou, ja que es va fer servir per primer cop al festival Transmedia-le de Berlín el 2001,[www2] i des de llavors ha gaudit d’una àmpliaacceptació que ha fet que s’hagin generat festivals, simposis o lli-bres dedicats exclusivament a aquesta temàtica.7 El software artes basa en la consideració que el programari no és tan sols un ins-trument funcional, sinó que també es pot considerar una creacióartística en si mateixa: el material estètic resultant és el codi gene-rat i la forma expressiva és la programació de programari.8 Con-cretament, en podem destacar dues línies de treball bàsiques: d’unabanda, el treball amb el codi, és a dir, en aquest cas el materialbase són les instruccions formals o codi, i, d’altra banda, el tre-ball crític entorn del vessant cultural del programari, o sia, laintervenció sobre la concepció del programari entès com a arte-facte cultural, que actua dins la cultura modificant la nostra mane-

    ra de viure i la nostra manera de veure la societat, i que alhora esmodifica ell mateix en comunicació amb el nostre entorn.9

    Per exemple, John Klima, amb el seu projecte Glassbead(1999) (imatge 3),[www3] crea una interfície de creació musicalcol·laborativa en què fins a vint usuaris alhora poden intercanviari manipular arxius de samplers (mostres de so) i crear tant esce-naris sonors com seqüències rítmiques. El so com a llenguatge decomunicació és explorat aquí mitjançant la creació d’aplicacionsinnovadores per a la creació musical col·lectiva. El programaridissenyat, si bé és ben funcional, atès que aconsegueix els seusobjectius amb eficàcia, s’allunya de l’estricta funcionalitat regidapel sentit comú o els estàndards marcats per la indústria per tald’aportar contingut estètic significatiu en si mateix en crear unainteressant interfície gràfica per al treball col·laboratiu. En aquestcas s’ha generat un programa amb una interfície estèticament relle-vant que a més d’oferir-nos la possibilitat de crear àudio col·lec-tivament, ens convoca a una experiència estètica en si mateixamitjançant la manipulació del programari.

    © Pau Alsina, 2004 3© d’aquesta edició: FUOC, 2004

    Artnodes Juliol de 2004

    Sobre art i informàtica: introducció a l’art digital

    Imatge. 2. Harold Cohen i AARON en acció

    7. Alguns exemples destacats són el festival Read Me (), que se celebra cada any; el simposi «Code; the language of our time», del’Ars Electronica Festival 2003 (), i l’exposició «CodeDoc» (2002), que es fa al Withney Museum amb Christiane Paul de comissà-ria ().

    8. En podeu trobar més informació a Pau Alsina (2004). «Software art and political implications in algorithms». ReadMe 04 Catalogue (Arhus).9. Matthew Fuller (2003). Behind the Blip. Nova York: Autonomedia.www2: www3: www4:

    D’altra banda, potser més centrats en l’aspecte cultural del pro-gramari, el duo de Jodi,[www4] amb l’eslògan hacker «Estimem elteu ordinador» a OSS genera un sistema operatiu embogit, ambreferència al control i la manca de sorpreses dictades per la per-cepció social del programari com a font de productivitat i, per tant,funcionalitat desitjada; hackegen l’adreça IP de qui visita la sevaobra 404 remetent al suposat anonimat de la Xarxa i a la presumptaimpunitat del qui tafaneja per la Xarxa; o bé fan una versió bensingular del popular joc d’ordinador Quake, de manera que con-

    Imatge 3. Glassbead, software art a la Xarxa, de John Klima

    QXP Alsina 27 15/07/04 12:33 Página 3

  • tribueixen al que s’ha anomenat videogames art. A la versió Quakede Jodi, es parteix de la pràctica basada en l’ús de mods o game pat-ches, és a dir, modificacions o alteracions dels jocs d’ordinadors, i s’e-voluciona cap a una modificació creativa del codi i el disseny gràficresultant amb finalitats artístiques que representen una subversió deljoc original. Aquesta parasitació del joc fa possible infiltrar-se en laxarxa que es configura entorn de la cultura dels jocs i alhora contri-buir a la generació de nous escenaris crítics dins el món del joc.10 Inter-net en aquest cas esdevé el canal que possibilita la distribució d’a-questes modificacions artístiques dels populars videojocs.

    Un altre exemple del vessant cultural del programari és el pro-grama Netomat (1999),[www5] de Maciej Wisniewski, una mena demetanavegador al qual fas preguntes en llenguatge natural i quecontesta enviant a la teva pantalla fluxos de text, imatges, àudiode la xarxa relacionats amb la teva pregunta. És a dir, construeixuna mena de collage relacionat amb les paraules clau donades.Els navegadors estàndard han creat patrons de comportament quedefineixen la manera en què els usuaris pensen sobre Internet; Neto-mat trenca l’estructura de pàgines de la Xarxa d’avui no privile-giant el disseny, sinó atomitzant el text, les imatges i el so, i alli-berant-los dels seus llocs web. D’aquestes reflexions va néixer elque es va anomenar browser art, que es fonamenta en la crea-ció d’interfícies per a accedir a la informació a Internet i rebutjarels paràmetres marcats pels navegadors comercials del tipusMicrosoft Explorer o Netscape Navigator.

    Net art

    L’encreuament d’Internet i els ordinadors ha fet possible que l’or-dinador a més de motor generatiu per a l’art també sigui centredistribuïdor en xarxa, i que aquest fet repercuteixi directament enla generació de l’obra mitjançant la creació col·lectiva d’aquestaobra, per exemple. Internet és un sistema que aglutina xarxes dedades de tot el món, unint-ne milers mitjançant el protocol TCP/IPdesenvolupat per Vinton Cerf (1972), el qual permet la compar-tició i la tramesa d’informació entre els aparells que es puguin con-nectar a la Xarxa. Posteriorment, l’invent de la World Wide Web,és a dir, el web, el servei més popular que ofereix Internet, es vagenerar cap al 1991 gràcies a Tim Berners-Lee, el primer directordel W3C (Consorci de la Xarxa Mundial).

    Si la participació, la comunicació i la interacció són elementscentrals per a l’art del segle XX, llavors Internet és per a l’art un excel·lentespai on es poden desenvolupar les seves pràctiques. Podem par-lar, per tant, d’un art pensat específicament per a aprofitar bona

    part del potencial que la xarxa de les xarxes ens atorga. Aquestaforma de creació artística no pot existir sense Internet, ja que jugaamb les seves particularitats tècniques, els seus protocols, el pro-gramari i el maquinari que hi intervé. Es tracta del net art, entèscom a art digital que se situa a la Xarxa com a epicentre en la sevaestratègia artística, en què la Xarxa esdevé mitjà per a la produc-ció, publicació, distribució, participació, promoció, diàleg o crítica.11

    Les primeres experimentacions artístiques a Internet tenen llocel 1994 amb els projectes de cinema interactiu 3D de David Blair,anomenats waxweb,[www6] la telerobòtica de Ken Goldberg ambTelegarden[www7] (imatge 4) o el projecte Handshake[www8] del grupSero, per posar alguns exemples significatius. Avui queden llunyels temps del primitiu, però de cap manera menys fascinant, ASCIIart. L’ASCII és l’acrònim d’American Standard Code for Informa-tion Interchange, que permet a tots els ordinadors comunicar-seentre si. La història diu que aquesta mena de jocs van ser creatsquan Internet tot just acabava de néixer i es basava només en eltext. Hi havia una munió d’operadors que s’enviaven missatges cadahora per a comprovar que tot funcionava correctament i la trans-missió no fallava. Per a passar l’estona, aquests operadors es vancomençar a enviar missatges amb dibuixos fets amb l’únic que teniena l’abast, codi ASCII. Avui dia l’ASCII art s’ha sofisticat molt, finsal punt que, en plena reivindicació de l’art digital low-tech, es podenveure obres realment sorprenents com les de Vuk Cosik amb lesseves històries d’art o les pel·lícules passades a ASCII.[www9]

    Però encara ara trobem a la Xarxa el net art anomenat «de lavella escola», amb formes com la narrativa hipertextual o la netpoesia visual, que hauria fet les delícies de Joan Brossa. L’artista

    © Pau Alsina, 2004 4© d’aquesta edició: FUOC, 2004

    Artnodes Juliol de 2004

    Sobre art i informàtica: introducció a l’art digital

    10. Se n’han fet exposicions molt interessants, com «Cracking the Maze» (1999), amb Anne-Marie Schleiner comissària ().

    11. En trobareu més informació a Pau Alsina (2001). «Net art: noves formes de creació contemporània». Diari de la trobada (setembre). FUOC. Barcelona.www5: www6: www7: www8: www9:

    Imatge 4. Telegarden, el telejardiner de Ken Goldberg

    QXP Alsina 27 15/07/04 12:33 Página 4

  • russa Olia Lialina ha treballat força en aquesta direcció i a la sevaobra My boyfriend came back from the warwww10 (1996) cons-trueix una narració amb tot un interessant joc de marcs, imatgesi text, adaptant de manera ben curiosa les teories sobre muntat-ge cinematogràfic del cineasta rus Sergej Eisenstein. En aquestaobra podem veure com es fusionen diferents llenguatges, com eldels audiovisuals i el de l’estructuració de la informació en llibres,diaris o revistes, tot caminant cap a un nou llenguatge, fusió delsanteriors. La Xarxa esdevé distribuïdora de l’obra i possibilita l’ac-cés múltiple a la construcció de la narrativa mateixa prenent coma base el ventall d’itineraris marcats per l’artista.

    L’artivisme,12 terme resultant de la contracció d’art i activisme,ha estat una de les activitats més esteses en l’entorn del net art.Es tracta de fusionar art, política i tecnologia: un activisme polí-tic mitjançant expressions artístiques a la Xarxa entorn de temescom la sobreabundància mediàtica, la preocupació per la con-

    fidencialitat, el poder de les grans multinacionals, el desenvo-lupament dels nous mitjans, la globalització, etc. Un exemple d’aixòés la Toywar (imatge 5),[www11] del col·lectiu Etoy, la perfor-mance col·lectiva més cara de la història (4,5 bilions de dòlarsde danys!), en què l’obra resultant és la gràfica de la caiguda ala borsa de la companyia Etoys, multinacional que va obligar elcol·lectiu de net artistes a deixar el seu domini pel fet que s’as-semblava massa al de la gran companyia de joguines i podia ferconfondre els consumidors. Etoy existia abans que Etoys i, comdiuen ells mateixos: «Nosaltres, en canvi, no vam denunciar lamultinacional per a evitar possibles confusions dels nostres visi-tants». Així, doncs, per a defensar-se d’aquesta demanda injus-ta van crear un joc per als internautes que consistia a fer caureel valor de les accions de la multinacional. Els objectius es vancomplir amb escreix i Etoys va retirar la demanda al cap d’un parellde mesos.

    © Pau Alsina, 2004 5© d’aquesta edició: FUOC, 2004

    Artnodes Juliol de 2004

    Sobre art i informàtica: introducció a l’art digital

    12. Laura Baigorri (2003). «Recapitulando: modelos de artivismo (1994-2003)». Artnodes [article en línia]. UOC. [Data de consulta: 6 de juny de 2004]. .

    www10: www11:

    Imatge 5. Toywar. Gràfica de caiguda a la borsa dels Etoy

    QXP Alsina 27 15/07/04 12:33 Página 5

  • Així mateix, trobem altres col·lectius com els RTMark, quesubvencionen actes artístics de sabotatge anticorporatiu, modifi-cant cibertires o parodiant llocs web sencers, o Irational, fundat perHeath Bunting, una de les obres del qual és Closed Circuit Tele-vision.[www12] A readme[www13] s’apropia d’una pàgina HTML d’unarevista electrònica triada a l’atzar i enllaça cada una de les parau-les de l’article amb el seu domini corresponent. Així, la paraula to-gether enllaça amb el seu domini http://www.together.com[www14],cosa que també passa amb totes les altres paraules del text. La «pri-vatització» de les paraules a la Xarxa es fa palesa mentre el signi-ficat de l’article es desfà en l’exhaustivitat de la mateixa Xarxa.

    Després de les possibilitats obertes per la «xarxa de xarxes»que és Internet, s’obre tot un nou ventall de possibilitats per a lacreació artística amb tecnologies de computació ubiqua, amb l’arribada i la popularització de les xarxes mòbils, com ara els telè-fons mòbils, amb les possibilitats obertes pels SMS (short messa-ge system) i el GPS (global positioning system) i, d’altra banda,les LAN sense fils (local area network) o wifi, com també els PDA(personal digital assistant), que estenen les possibilitats de les tele-comunicacions arreu.

    Art i realitat virtual

    L’ordinador com a motor generador d’imatges sintètiques ben aviatva donar lloc al que després es va anomenar «realitat virtual» ique fa referència a la immersió en móns tridimensionals generatssintèticament, des d’on és possible interactuar amb els objectesartificials de l’entorn. Ivan Sutherland va crear, vers el 1970, el HeadMounted Display, un aparell en forma de casc amb un visor quepermetia la immersió de l’usuari en entorns tridimensionals. Pos-teriorment, personatges com Jaron Lanier van popularitzar elterme i van comercialitzar altres aparells, com ara el guant (1984)per a la interacció en entorns immersius virtuals. Aquests aparellscerquen la immersió i alhora aconseguir el sentiment de presèn-cia dins els entorns tridimensionals, i s’emmarquen en la llarga histò-ria de simulacions artificials de la realitat, que va des dels diapo-rames i els avançats cinemes 3D fins a l’actual CAVE i els sistemesde realitat augmentada.

    S’han inventat moltes formes d’interacció i immersió en entornsvirtuals i des del terreny de l’art s’han fet propostes molt interes-sants que han capgirat les convencions establertes en matèria d’in-teracció entre homes i màquines.13 Per exemple, el 1991 l’artis-ta Daniel Sandin i l’enginyer Thomas DeFanti, des de l’ElectronicVisualization Laboratory de la Universitat d’Illinois, van crear la CAVE(cave automatic virtual environment). Es tracta d’un entorn este-reogràfic de realitat virtual amb projeccions contigües a tres parets

    i el terra d’una habitació, una petita «caverna» on se simula la rea-litat exterior. El nom és una clara referència al mite de la cavernade Plató, construït com un teatre virtual on l’interactor s’aboca par-ticipant amb tot el seu cos en la interacció dins l’entorn tridimensional.Artistes com per exemple l’australià Jeffrey Shaw han fet servir aquestentorn en projectes com ConFIGURING the CAVE (1996),[www15]

    on l’usuari pot modular el so i la imatge de l’entorn mitjançantels moviments d’un maniquí de fusta dins l’habitació de la CAVE.

    Però també hi ha altres projectes ben coneguts, com Osmo-se (1994-1995) (imatge 6),[www16] de Char Davies, un entorn derealitat virtual interactiu i immersiu. La interfície d’usuari constad’un casc estereoscòpic que registra els moviments de l’interac-tor, la seva respiració (inspirar per a ascendir, expirar per a des-cendir) i el seu equilibri (inclinar-se per a canviar de posició), evi-tant deliberadament d’emprar la interacció convencional basadaen les mans. D’aquesta manera es vol transmetre una experièn-cia intensificada d’estar incorporat a l’espai-temps del món viu,dins un entorn virtual on el cos sencer queda immers en una espa-cialitat envoltant que essent virtual es percep com a real. Preci-

    © Pau Alsina, 2004 6© d’aquesta edició: FUOC, 2004

    Artnodes Juliol de 2004

    Sobre art i informàtica: introducció a l’art digital

    13. En podeu trobar més informació a Pau Alsina (2004). «Sobre interactividad en el arte digital». A: NAVARRO, R. LORES, J. Libro de Actas del V congresoInteracción persona - ordenador. Lleida: Interacción 2004.

    www12: www13: www14: www15: www16:

    Imatge 6. Osmose, de Char Davies. Aplicació de realitat virtual

    QXP Alsina 27 15/07/04 12:33 Página 6

  • sament per a potenciar aquesta sensació d’immersió es va crearuna interfície de navegació centrada en la respiració i l’equilibricom a tècniques que afavoreixen la meditació i la «deshabitua-ció» perceptiva, que faciliten canvis en la consciència.

    Art i intel·ligència artificial

    L’intent de reproduir les propietats de la intel·ligència humana mit-jançant artefactes com ara programes, robots o qualsevol altre tipusd’agents ha estat un dels somnis més antics de la humanitat. La pos-sibilitat de crear màquines que poguessin pensar sempre ha estimulatl’enginy dels homes i, tot i que estem força lluny de reproduir totesles propietats de la intel·ligència humana, sí que ha estat possible dura terme desenvolupaments sorprenents en diferents direccions.14

    Pensadors com Descartes, Leibniz, Boole, Frege, Russell, Turingo Wittgenstein van contribuir decisivament al desenvolupament dela IA. Alan Turing, amb el seu test de Turing (i la seva idea que elpensament pot ser replicat per mitjà del càlcul), Norbert Wiener,amb la seva teoria de la cibernètica (teoria del control i la comu-nicació entre sistemes animals i sistemes tecnològics), i Claude Shan-non (amb la teoria matemàtica de la comunicació) són els perso-natges més destacats que contribuïren a instaurar la IA com a disciplina.

    Alguns dels desenvolupaments on es comencen a obtenirresultats són els sistemes experts en algunes àrees ben concretes,o bé els sistemes de reconeixement de la parla. En aquest sentitsón realment interessants i de gran bellesa estètica les aplicacionsd’intel·ligència artificial fetes a la peça de David Rokeby anome-nada n-cha(n)t (2001) (imatge 7).[www17] Aquesta peça, tal comdiu el seu autor, «neix del desig de sentir parlar una comunitat d’or-dinadors». Parteix del seu treball anterior, The Giver of Names,que és un agent intel·ligent que esdevé una entitat subjectiva amb

    una certa facilitat per al llenguatge. A partir d’aquí, Rokeby creauna comunitat en què aquests agents intel·ligents estan enllaçatsa una xarxa on s’intercomuniquen, i per mitjà d’això se sincronitzenels seus estats mentals interns. Si se’ls deixa comunicar entre ellsa la fi consensuen algunes frases que són repetides a l’uníson comsi es tractés d’una oració. Cada entitat està equipada amb un micrò-fon i un programa de reconeixement de veu. Quan algú parla através d’algun dels micròfons les noves paraules distreuen el sis-tema i provoquen un canvi en l’estat mental de l’entitat, de mane-ra que aquest individu es desmarca de la resta i trenca l’oració.Com que estan interconnectats, el dissens entrant es transmet ala resta i s’arriba a un caos de veus disperses, fins que tornen asincronitzar-se. A n-cha(n)t hi ha dos nivells d’interactivitat: l’unaentre els membres de la comunitat artificial de sistemes i l’altra entreels individus d’aquesta comunitat i els visitants de la instal·lació.

    Art i vida artificial

    Tal com diu Christopher G. Langton, la vida artificial és «l’estudidels sistemes de creació humana que exhibeixen conductes carac-terístiques dels sistemes vivents naturals»,15 i també neix de les vellesaspiracions de reproduir les propietats de la vida tot permetent-ne el desenvolupament des de la intersecció de l’enginyeria robò-tica, la informàtica i la biologia, de manera que esdevé un camptransversal d’investigació. La importància de les fites proposadesi l’interès que suscita la recerca encetada aviat desperta la imagi-nació dels artistes, que veuen, d’aquesta manera, com s’acosta laidea de la unió de l’art a la vida, amb la generació de sistemes devida artificial que es converteixen en processos artístics evolutius.És llavors quan els nous artistes-enginyers són capaços de crear unescenari, un entorn, un programa i unes regles de transformacióque fan possible la creació d’entorns oberts que poden evolucio-nar a partir d’una estructura base i de les entrades posteriors delsusuaris: els desenvolupaments en intel·ligència artificial aplicats ala simulació de la vida entren en escena.

    Per exemple, els sistemes generatius del tipus «joc de la vida»,amb la popular filosofia «Tamagochi» al darrere, creen vides arti-ficials a Technosphere (1995),[www18] un projecte de Jane Propheti Gordon Selley on es construeix un món en 3D habitat per«vides» creades pels internautes. És un món que conté milers decriatures que competeixen per a sobreviure mentre mengen, llui-ten, es reprodueixen i creen descendència que és capaç de desen-volupar-se i adaptar-se a l’entorn. El paper del creador, presentdes d’un bon començament en altres jocs tan emblemàtics comel Sim-city o els Sims, és el paper del qui administra les vides deles criatures amb la informació que rep puntualment d’elles comsi es tractés d’una mena de déu que ho observa tot.

    © Pau Alsina, 2004 7© d’aquesta edició: FUOC, 2004

    Artnodes Juliol de 2004

    Sobre art i informàtica: introducció a l’art digital

    14. En podeu trobar més informació a Pau Alsina (2004). «Procesando vida, arte y cognición: apuntes para una nueva subjectividad». Catàleg del Ciberart Inter-national Festival. Bilbao.

    15. Christopher Langton (1997). Artificial Life. An Overview. Cambridge: MIT Press.www17: www18:

    Imatge 7. n-cha(n)t, de David Rokeby. Aplicació d’intel·ligènciaartificial

    QXP Alsina 27 15/07/04 12:33 Página 7

  • Trobem una pràctica artística molt interessant a InteractivePlant Growing (1992-1994) (imatge 8),[www19] on Christa Somme-rer i Laurent Mignonneau fan servir principis que provenen de labiologia per a crear obres d’art interactives. En aquesta instal·lacióintegren vida artificial i vida real a través d’una interfície natural ila creació evolutiva lligada a la interacció entre home i ordinador.Hi ha cinc plantes reals i una gran pantalla en què es visualitzen elsresultats de la interacció amb aquestes mitjançant un creixementvirtual de les plantes. Aquest creixement es desenvolupa, es regu-la i es controla gràcies a la interfície vegetal, la qual capta els impul-sos elèctrics mitjançant uns sensors a les seves arrels. D’aquesta mane-ra queda trastocada la mateixa definició d’art, entès ara com un procésmés que no pas com un objecte artístic, i on predomina la investi-gació entorn de la comunicació entre obra i interactor.

    Més enllà d’aquestes interfícies amb ordinadors «secs» podemarribar a pensar en altres interficies «humides», que incorporin ele-ments biològics que superin les limitacions dels primers.16 El bio-bot d’Eduardo Kac[www20] és un exemple d’aquestes tecnologieshumides, una fusió entre robot i elements biològics que esdeve-nen la base del seu comportament. En aquest cas, les amebes situa-des a l’interior del robot esdevenen el seu «cervell», que alhorapot ser controlat per Internet.

    Avui dia els avenços en intel·ligència artificial i vida artificial empen-yen els límits de l’art fins a la biotecnologia, que esdevé font d’ins-piració de molts creadors, cosa que origina tot un debat entorn dela tecnoètica. Directament donant un ús artístic a les biotecnolo-gies emergents, trobem l’art transgènic d’Eduardo Kac. La creaciódel seu conillet fluorescent Alba, producte de l’encreuament delsgens d’un conill amb els d’una medusa fluorescent, esdevé art transgè-nic pel fet de modificar genèticament un animal per tal d’aconse-guir propòsits i finalitats merament artístiques.

    Potser ens podríem preguntar si no som tan lluny de les pre-diccions futurístiques de David Cronenberg a la seva pel·lícula Exis-tenz. Així, doncs, ens podríem atrevir a imaginar que les «beines»,interfícies que funcionen com si fossin autèntiques pròtesis biolò-giques que ens connecten a una realitat virtual ben real, seran lesfutures interfícies del segle XXI? No ho sabem pas, però sí que podemdir que sabem que les interseccions de les disciplines de les arts,les ciències i les tecnologies sempre són terrenys fèrtils on s’ado-

    ba la imaginació més punyent, potser preludi de noves teories cien-tífiques, nous desenvolupaments tecnològics o noves creacions artís-tiques que sacsegin la nostra manera de veure i viure el món.

    Bibliografia

    ASCOTT, Roy (2003). Telematic Embrace: Visionary Theories of Art,Technology and Consciousness. Berkeley: University of California Press.GRAU, Oliver (2003). Virtual Art: From Illusion to Immersion.Cambridge: MIT Press.LUNENFELD, Peter (2001). Snap to Grid. Cambridge: MIT Press(Leonardo Book Series).PACKER, Randall; JORDAN, Ken (ed.) (2002). Multimedia: fromWagner to Virtual Reality. Nova York: WW Norton.POISSANT, Louise (ed.) (1995). Esthétique des Art Médiatiques.Quebec: Presses de l’Université du Québec.SOMMERER, Christa; MIGNONNEAU, Laurent (1998). Art @ Science.Viena: Springer.WARDRIP-FRUIN, Noah; MONTFORT, Nick (ed.) (2003). The NewMedia Reader. Cambridge: MIT Press.

    © Pau Alsina, 2004 8© d’aquesta edició: FUOC, 2004

    Artnodes Juliol de 2004

    Sobre art i informàtica: introducció a l’art digital

    Imatge 8. Interactive Plant Growing, de Christa Sommerer iLaurent Mignonneau. Aplicació de vida artificial

    16. En trobareu més informació a Pau Alsina (2002).«Les interfícies, camp d’acció de l’art digital». Diari de la trobada (setembre). FUOC. Barcelona.www19: www20:

    Si vols citar aquest document, pots fer servir la següent referència:

    ALSINA, Pau (2004). «Sobre art i informàtica: introducció a l’art digital». Artnodes [article en línia]. UOC. [Data de consulta:dd/mm/aa]. ISSN 1695-5951

    QXP Alsina 27 15/07/04 12:33 Página 8

  • Artnodes Juliol de 2004

    Sobre art i informàtica: introducció a l’art digital

    Pau AlsinaProfessor dels Estudis d'Humanitats i Filologia (UOC)[email protected]

    Llicenciat en Filosofia per la Universitat de Barcelona, té el Diploma d’Estudis Avançats de Filosofia de la cultura, Estètica iAntropologia filosòfica contemporània d’aquesta mateixa universitat, on actualment és doctorand amb una tesi relacionadaamb les interseccions de l’art, la ciència i la tecnologia. Ha cursat estudis d’Història de l’Art, Música, Informàtica musical iGestió de projectes culturals en diversos centres d’estudi de Catalunya. Així mateix, ha participat en projectes de recerca en art, ciències socials i tecnologies de la informació i la comunicació a laUniversitat Oberta de Catalunya, la Universitat de Barcelona, l’Institut Municipal d’Educació de Barcelona i la Fundació JaumeBofill. A més, ha impartit diversos cursos, seminaris i conferències sobre les interseccions de l’art, el pensament i la tecnolo-gia a centres públics i privats. Ha publicat assaigs culturals a editorial Proa i editorial Praxis, i col·labora en revistes centradesen l’art, el pensament contemporani i la difusió de les tecnociències. És membre del Consell Editorial del projecte LABS de larevista Leonardo de la International Society for the Arts, Sciences and Technology, que publica MIT Press.Actualment és professor dels Estudis d’Humanitats i Filologia de la Universitat Oberta de Catalunya, investigador del pro-jecte de recerca Art, Estètica i (New) Media de l’Internet Interdisciplinary Institute (IN3), l’institut de recerca d’aquesta uni-versitat, i responsable d’Artnodes, espai d’art, ciència i tecnologia de la UOC.

    QXP Alsina 27 15/07/04 12:33 Página 9