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INSTITUTO FEDERAL DO PARANÁ CAMPUS PINHAIS CURSOS TÉCNICOS INTEGRADOS AO ENSINO MÉDIO ALEXON HIAN WIECZORKOVSKI VANES GUSTAVO KAZUO TAKAHASHI QUINTANA GREMORY - LIVRO JOGO DIGITAL PINHAIS 2018 1

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INSTITUTO FEDERAL DO PARANÁ

CAMPUS PINHAIS

CURSOS TÉCNICOS INTEGRADOS AO ENSINO MÉDIO

ALEXON HIAN WIECZORKOVSKI VANES

GUSTAVO KAZUO TAKAHASHI QUINTANA

GREMORY - LIVRO JOGO DIGITAL

PINHAIS

2018

1

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INSTITUTO FEDERAL DO PARANÁ

CAMPUS PINHAIS

CURSOS TÉCNICOS INTEGRADOS AO ENSINO MÉDIO

ALEXON HIAN WIECZORKOVSKI VANES

GUSTAVO KAZUO TAKAHASHI QUINTANA

GREMORY - LIVRO JOGO DIGITAL

Trabalho apresentado ao Curso Técnico Integrado em Informática do campus Pinhais, do Instituto Federal do Paraná, como requisito parcial à aprovação na disciplina de Projeto de Final de Curso.

Professores orientadores: Prof. Me. Eduardo Tieppo. Prof. Me. Jeferson Araújo Moraes.

PINHAIS

2018

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Página reservada para o Termo de Aprovação, preenchido pela comissão

examinadora no momento da deliberação após a apresentação e defesa do

projeto e assinado pelo professor responsável após alterações sugeridas pela

comissão examinadora.

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AGRADECIMENTOS

Nossas gratulações ao Instituto Federal do Paraná campus Pinhais, por terem

nos oferecido, ao longo desses quatro anos, uma grande qualidade de ensino e

oportunidades que levaremos para o resto de nossas vidas. Agradecemos ao nosso

orientador, prof. Me. Eduardo Tieppo e ao nosso co-orientador, prof. Me. Jeferson

Araújo de Moraes, por terem nos ajudado ao longo do desenvolvimento do Projeto

Gremory. Somos gratos também, pelos nosso colegas e amigos, por estarem conosco

em momentos de dificuldades e felicidades.

Agradecemos especialmente aos nossos familiares, por nos apoiarem e

ajudarem de maneira imensurável, pelos nossos futuro.

“A tecnologia move o mundo”

(Steve Jobs)

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RESUMO

Este projeto visa desenvolver um protótipo de software interativo com o auxílio de uma ferramenta de código aberto para contar histórias interativas e não lineares (Twine), também foi criado um banco de dados povoado e um webservice para que desenvolvimentos futuros sejam mais viáveis. Além disso, foi criado um site para sua divulgação e acesso ao jogo. O trabalho foi realizado para incentivar a leitura e para atrair o público alvo de jovens e adolescentes por meio dos jogos, pois no Brasil, a leitura que foge da forma clássica se encontra com um índice muito baixo, com isso realizamos este projeto. Desta forma, o livro contará com três escolhas ao final de cada uma de suas páginas. A história retrata a vida de uma adolescente que aparentemente possui uma vida normal e ao passar dos dias, situações sobrenaturais começam a acontecer em seu cotidiano.

Palavras-chave: Jogo. Leitura. Entretenimento. Livro Jogo.

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ABSTRACT

This project aims to develop an interactive software prototype with the help of an

open-source tool for interactive and non-linear storytelling (Twine), a population

database and a webservice have also been created to make future developments

more feasible. In addition, a website has been created for its disclosure and access

to the game. The work was done to encourage reading and to attract the target

audience of young people and adolescents through games, because in Brazil, the

reading that runs away from the classic way is with a very low index, with that we

carry out this project. In this way, the book will have three choices at the end of

each of its pages. The story portrays the life of a teenager who apparently has a

normal life and as the days go by, supernatural situations begin to happen in her

daily life.

Keywords: Game. Literature. Entertainment. Game Book

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - We are Social - Sistemas Operacionais 17

Figura 1.1 - Dispositivos Conectados 17

Figura 2 - HomePage Twine 18

Figura 2.1 - Criação de conteúdo 19

Figura 2.2 - Armazenamento de histórias 19

Figura 3 - Consulta de Dados 20

Figura 4 - Página inicial Website 20

Figura 4.1 - Acesso ao Jogo 21

Figura 5 - Esquema de transição de páginas 23

Figura 6 - Relações Usuario-banco 24

Figura 6.1 - Diagrama Relacional 25

Figura 6.2 - Diagrama Entidade-Relacionamento 26

Figura 6.3 - WS_Livro_insert 31

Figura 7 - Mapa do Site 35

Figura 8 - Página Inicial do Jogo 36

Figura 8.1 - Início da História 37

LISTA DE TABELAS

Tabela 1.1 - Livro 28

Tabela 1.2 - Usuário 28

Tabela 1.3 - Página_has_Página 28

Tabela 1.4 - Conteúdo 29

Tabela 1.5 - Página 29

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO 10

1.1 PROBLEMATIZAÇÃO E JUSTIFICATIVA 11

1.2 OBJETIVOS 15

1.2.1 Objetivos específicos 16

2 METODOLOGIA 16

2.1 DESCRIÇÃO DE CONTEÚDO 21

2.2 DESCRIÇÃO TÉCNICA 22

2.2.1 Esquema geral 22

2.2.2 Banco de Dados 23

2.2.2.1 Modelagem conceitual 24

2.2.2.2 Modelagem lógica 25

2.2.2.3 Modelagem física 26

2.2.2.3 Dicionário de Dados 27

2.2.2.4 Recuperação de informações 29

2.2.3 Webservice 29

2.2.3.1 Descrição de uso 29

2.2.3.2 Estrutura básica 30

2.2.3.2.1 Esquema de diretórios 30

2.2.4 Website 32

2.2.4.1 Introdução 32

2.2.4.1.1 Propósito do site 32

2.2.4.1.2 Características Principais 32

2.2.4.2 Esquema de funcionamento 33

2.2.4.3 Tecnologias utilizadas 33

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2.2.4.3.1 HTML5 33

2.2.4.3.2 CSS3 34

2.2.4.3.3 Javascript 34

2.2.4.3.4 JQuery 34

2.2.4.3.5 Bootstrap 34

2.2.4.4 Mapa do site 35

3 RESULTADOS 35

3.1 O LIVRO-JOGO 35

3.2 O WEBSITE 37

4 CONCLUSÃO 37

4.1 DESENVOLVIMENTO FUTUROS 38

REFERÊNCIAS 39

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1 INTRODUÇÃO

O Projeto visa apresentar um Livro Jogo Digital, para isso precisa-se

entender primeiramente o que é um jogo e como ele funciona. O jogo é uma

palavra derivada do latim “Jocus” que tem como significado: divertimento, gracejo,

brincadeira (Fonte: Significados). Sendo assim, pode se dizer que o jogo é uma

atividade recreativa que pode ser praticada por um ou diversos integrantes, onde o

principal objetivo é proporcionar aos participantes lazer e entretenimento. Ou seja,

ninguém por preceito, mas sim por desejo próprio. Nos últimos anos, o jogo

também vem entrando com um papel fundamental na educação. Isso apenas se

torna possível porque o participante desses jogos sempre será limitado por regras,

mostrando o que podem ou não fazer para chegar ao objetivo final. Sendo assim,

pode-se dizer que para jogar algo, é necessário um tanto de disciplina para

respeitar as regras e seguir sem infringi-las. O grupo visa desenvolver um

aplicativo que consiga mesclar essas duas grandezas: O divertimento pelos jogos

e a educação pelos mesmos.

O livro jogo é uma história interativa e não-linear, onde o leitor também é o

jogador, ou seja, todas as decisões tomadas pelo personagem da história, estarão

relacionados com as decisões do leitor, a história pode ter várias ramificações, onde

dependendo da escolha feita pela pessoa que está lendo, poderá ser redirecionado

para uma diferente história, com diferentes conflitos e diferentes finais.

O livro jogo, nasceu em 1970 e tornou-se conhecido em 1982, com o livro “O

feiticeiro e a montanha de Fogo, primeiro livro da coleção Fighting Fantasy,

primeiramente lançado no Reino Unidos e depois se expandindo para Portugal e

Brasil. O jogo tem em grande parte o tema de RPG (Role-playing game), onde o

jogador assume o papel de personagem, entrando e participando da narrativa de

forma direta e indireta. Os RPG’s normalmente são de caráteres colaborativos e

sociais, ao invés de competitivos.

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A escolha do tema Livro Jogo foi feita justamente para aumentar o número de

leitores, trazendo uma leitura mais interativa e fácil, prendendo o leitor ao livro, sem

que ele se sinta obrigado a prosseguir com a leitura, simplesmente pelo fato de que

este livro é para entreter o usuário, com suas histórias, figuras, imagens e escolhas.

1.1 PROBLEMATIZAÇÃO E JUSTIFICATIVA

Segundo uma pesquisa realizada pela empresa We Are Social, efetuada

em 2017, cerca de três quartos da população mundial utilizam telefone celular. Os

dados divulgados pela GSMA Intelligence e Ericsson estão próximos de 5 bilhões

de usuários ativos e únicos. Desses usuários que usufruem dos aparelhos móveis,

cerca de 55% é ocupado por smartphones, um aumento considerável, pois no ano

anterior a Ericsson divulgou dados onde o número de usuários era de 46%.

Uma análise feita pela Hootsuite em parceria com a We Are Social, afirma que

o sistema operacional Android para o acesso Web é o mais utilizado do mundo,

crescendo 8% ao ano, 7% a mais que o sistema Apple. No entanto, as demais

plataformas móveis receberam um déficit de 40% nos últimos 12 meses. Desta forma,

Android e IOS ocupam juntos 91% de todo tráfego Web para celular.

O projeto visa utilizar esses dois sistemas operacionais (Android e IOS) tendo em

vista que são os mais reconhecidos e com maior influência na indústria de produção

de aplicativos.

De acordo com uma pesquisa feita pela Tudo Celular, encomendada pelo

Facebook da consultoria TNS, 73% dos brasileiros com mais de 18 anos, afirmam

jogar em dispositivos mobile. A pesquisa também inclui os principais tipos de jogos

que a população prefere, e neles encontramos que mulheres preferem jogos de

estratégia (65%); ação (55%); no entanto, homens em geral preferem os jogos de

ação (65%); estratégia (55%) e esportes (51%). Dentre todos esses jogadores,

afirma-se que a principal causa de baixar um aplicativo deste tipo é por conta das

redes sociais, que são os principais influenciadores. Logo, nem todas as pessoas que

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utilizam o smartphone visam apenas os jogos e entretenimento em redes sociais

(Facebook, Twitter, entre outros). Segundo uma pesquisa realizada pela revista Veja

em 20 de agosto de 2015, cerca de 54% dos leitores de e-books, utilizam um

aparelho celular para realizar a leitura, a pesquisa também informa que a interação

humana é o principal motivo pelo aumento da leitura digital. Ou seja, esse fomento da

leitura deriva-se da necessidade das pessoas em interagir entre amigos e grupos.

Uma das interações mencionadas são as postagens de “Spoiler” em redes sociais,

conectando os usuários e contribuindo para tornar a literatura mais interativa e

divertida.

De acordo com Zoara Failla (2016, p. 23, p. 24) Retratos da Leitura no Brasil 4º

edição:

“Apesar de não ser possível aferir quanto a ampla divulgação e análise sobre

os índices de leitura pelos brasileiros, pela mídia, impactou nas

representações sobre leitura pela população, quando comparamos respostas

dadas em 2007 às de 2015, percebemos que aumentou a opção pelas

respostas positivas relacionando leitura a: acesso ao conhecimento (de 42%

para 49%); crescimento profissional (de 8% para 23%); ou melhora de vida.

Também houve aumento considerável do número de pessoas que disseram

que a identificam como uma atividade prazerosa (de 4% para 13%). Perceber

a leitura como forma de acesso a conhecimento e melhoria social ou como

atividade prazerosa é fundamental para ampliar o interesse pelos livros da

população leitora e para despertar o interesse daqueles que não descobriram

o poder da leitura. Os menos escolarizados e com pior situação

socioeconômica são os que mais respondem que “a leitura pode fazer uma

pessoa vencer na vida”.

Segundo uma pesquisa Retratos da Leitura no Brasil 4º edição realizada por

Zoara Failla (2016, p.36), retrata o motivo pelo qual os brasileiros não leem, “a falta de

tempo é o principal motivo alegado por não leitores (32%), leitores (43%) e não

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estudantes (50%) – que gostariam de ter lido mais (3/4 dos leitores). Entre os não

leitores, a falta de gosto pela leitura é mencionada por 28%.”

De acordo com Zoara Failla (2016), na mesma pesquisa mencionada no trecho

anterior Retratos da Leitura no Brasil, é afirmado que a leitura digital vem aumentando

ano após ano, mas não uma leitura de modo formal, escolhendo um livro e lendo ele.

Os livros ocupam apenas 15% da vida dos leitores digitais, a principal fonte de leitura

vem de notícias e informações, com 52%. Além disso outro meio muito utilizado são

os blogs e sites interativos.

Logo, pode-se perceber que a população brasileira está mais atraída com

leituras interativas, sendo elas principalmente na forma digital, onde o leitor pode

acessar a qualquer momento e em qualquer lugar, toda informação necessária para

aprimorar seu conhecimento, ou apenas ser induzido a um vasto divertimento. Isso

tudo sem precisar carregar muito peso, apenas com um pequeno aparelho de

aproximadamente 300 g.

Desta forma, este trabalho visa fomentar a leitura por via de métodos mais

atrativos para o público alvo. Sendo assim, os jogos são capazes de ser o principal

meio para atrair os leitores e não-leitores para esse mundo de entretenimento na

literatura. De acordo com Mafalda Maria Barbosa Gonçalves:

[…] Uma actividade livre, conscientemente exterior à vida «normal», um

aspecto «não sério» da vida, mas que, ao mesmo tempo, absorve intensa e

completamente o jogador. É uma actividade que não está relacionada com

qualquer interesse material, e da qual não advém lucro. Desenrola-se no

interior dos seus próprios limites de tempo e de espaço, de uma forma ordeira

e de acordo com regras antecipadamente estabelecidas. (Huizinga, 2003

apud Mafalda Gonçalves, 2014)

Esta definição de Huizinga, ainda que lata, permite já traçar uma linha de

contacto entre o que é o jogo e o que é a literatura, evidenciada nas suas

quatro características essenciais: a liberdade, a fuga do real, o confinamento

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e a repetição. O próprio autor incentiva uma aproximação ao afirmar que a

linguagem, o processo de nomear realidades, é algo que se apoia em

expressões abstratas e metafóricas e que é uma atividade permeada pelo

jogo, ou seja que, “no acto de conferir expressão à vida, o homem cria um

segundo mundo, um mundo poético contíguo ao mundo da natureza […]

(Huizinga, 2003 apud Mafalda Gonçalves, 2014).”

Ou seja, o jogo e a leitura estão diretamente interligados, conseguindo distrair

o seu cérebro em um novo mundo, com regras limitadas, onde ao aceitá-las, o

jogador/leitor também aceita entrar neste mundo fantástico.

Segundo Estela Pizarro:

O jogo é o mais eficiente meio estimulador das inteligências, permitindo que

o indivíduo realize tudo o que deseja. Quando joga, passa a viver quem

quer ser, organiza o que quer organizar, e decide sem limitações. Pode ser

grande, livre, e na aceitação das regras pode ter seus impulsos controlados.

Brincando dentro de seu espaço, envolve-se com a fantasia, estabelecendo

um gancho entre o inconsciente e o real. (Estela Pizarro 2012, p. 17 apud

Celso Antunes 2003, p. 17).

Nota-se, portanto, que o ensino fundamentado por jogos é efetivo, sendo

possível afirmar que o fomento da literatura e a aptidão pela leitura por meio de

jogos interativos(onde o leitor se sentiria livre a tomar suas decisões sem

permanecer em um caminho linear como um livro comum) ocorre de forma menos

monótona. Como a população brasileira é mais apta à leitura digital (pelos fatos

apresentados nos parágrafos anteriores) e a aprendizagem por jogos proporciona

maior funcionalidade, muitos métodos de ensino são baseados em jogos. Sendo

assim, o projeto apresentará uma proposta de entretenimento embasando-se em um

livro interativo, que repassa ao seu leitor uma história não linear e assim,

incentivando o jogador à leitura.

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Este projeto visa desenvolver um software com o auxílio de uma ferramenta

de código aberto para contar histórias interativas e não-lineares, possuindo como

público-alvo os jovens e adolescentes, no intuito de estimular a leitura, criatividade e

capacidade de interpretação.

Será utilizado o MySQL para a elaboração do banco de dados do aplicativo.

Para o desenvolvimento funcional do jogo, será utilizado o software Twine (programa

de implementação de códigos). Este projeto conta com a disponibilização do jogo

para o público-alvo de jovens e adolescentes (principalmente estudantes, já que o

projeto é um estimulante literário), para o mercado de software e também o aumento

da popularidade desse estilo de jogo, com o intuito de contribuir com o aumento da

popularidade desse estilo de jogo. Também como contribuição, o desenvolvimento

dos jovens e adolescentes para usufruírem do mundo da literatura (interpretação de

histórias, leitura, criatividade, entre outros). Este projeto poderá ser disponibilizado

como apoio escolar, nas redes de ensino e também para entretenimento pessoal do

usuário

1.2 OBJETIVOS

Este projeto visa desenvolver um software com o auxílio de uma ferramenta de

código aberto para contar histórias interativas e não-lineares, possuindo como

público-alvo os jovens e adolescentes, no intuito de estimular a leitura, criatividade e

capacidade de interpretação.

Será utilizado o MySQL para a elaboração do banco de dados do aplicativo. Para o

desenvolvimento funcional do jogo, será utilizado o software Twine (programa de

implementação de códigos). Após conseguir o êxito sobre o projeto, espera-se a

disponibilização desse jogo para o público-alvo de jovens e adolescentes

(principalmente estudantes, já que o projeto é um estimulante literário), para o

mercado de software e também o aumento da popularidade desse estilo de jogo, com

o intuito de contribuir com o aumento da popularidade desse estilo de jogo. Também

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como contribuição, o desenvolvimento dos jovens e adolescentes para usufruírem do

mundo da literatura (interpretação de histórias, leitura, criatividade, entre outros). Este

projeto poderá ser disponibilizado como apoio escolar, nas redes de ensino e também

para entretenimento pessoal do usuário .

1.2.1 Objetivos específicos

a) Criar um banco de dados para armazenamentos dos dados e informações do

projeto, incluindo sua modelagem conceitual, lógica e física;

b) Criar um livro-jogo, incluindo suas narrativas, ilustrações e legendas, em uma

plataforma de código aberto.

c) Criar um webservice para disponibilizar informações contidas no banco de

dados facilitar desenvolvimentos futuros do próprio software.

2 METODOLOGIA

A pesquisa de caráter exploratório, foi realizada para o projeto final de curso

por dois alunos do Instituto Federal do Paraná – Câmpus Pinhais, executada de forma

onde os principais meios de busca foram artigos e sites informativos sobre a área

destinada do trabalho.

A figura 1 apresenta os sistemas operacionais mais utilizados para

smartphones no mundo, através da We Are Social . Sendo em primeiro lugar a

plataforma Android, em segundo lugar a Apple e o restante são outros sistemas

operacionais menos utilizados.

Figura 1 - WE ARE SOCIAL - Sistemas Operacionais

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Fonte: We Are Social (2017)

A figura 1.1 exibe a porcentagem de dispositivos conectados à internet no

mundo. Smartphones possuem 50% do total das conexões, tendo uma crescente

de 30 % em relação a pesquisa realizada no mesmo período do ano anterior,

desta forma passando a frente até mesmo de desktops e laptops.

Figura 1.1 - Dispositivos Conectados

Fonte: We Are Social (2017)

Seguidamente será explicitado sobre o software Twine, que será uma

ferramenta de auxílio para o desenvolvimento do jogo:

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Inicialmente, a página inicial do Twine, tendo como opção o

desenvolvimento online e offline. Podendo baixar o aplicativo para uso offline ou

usar o próprio site para o desenvolvimento de um projeto (figura 2).

Figura 2 - HomePage Twine

Fonte: Twine (2018)

Dentro da plataforma do Twine, a história não-linear é fragmentada em

formato de diagrama relacional, onde as páginas da história e todas as suas

ramificações são facilmente identificadas. Todas as histórias criadas são salvas na

página inicial do aplicativo. Podendo tanto acessá-las para edição, quanto fazer o

download no formato html. A criação de conteúdo fica salva e organizada de forma

que, cada “quadrado”, representa uma única página da história (como o exemplo

expressado na figura 2.1).

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Figura 2.1 - Criação de conteúdo

Fonte: Twine (2018)

A figura 2.2 representa à seção de armazenamento de histórias, onde cada

uma delas são guardadas em locais diferentes, com suas respectivas

representações gráficas, onde cada uma delas são formadas pela quantidade de

páginas no interior de cada história e pela maneira que o autor as organiza .

Figura 2.2 - Armazenamento de histórias

Fonte: Twine (2018)

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Na figura (3) é apresentado o local onde foi desenvolvido o Banco de Dados

(MySQL) do próprio livro jogo. Nesta plataforma, é possível implementar dados

para serem utilizados na construção do jogo Gremory. Também pode-se executar

pesquisas para recuperar, deletar ou modificar os dados existentes nas tabelas

criadas pelo desenvolvedor.

Figura 3 - Consulta de dados

Fonte: MySQL (2018)

Nas figuras (4 e 4.1) temos algumas imagens do site produzido para a

divulgação do jogo com o propósito de aumentar o impacto de seu lançamento. Esta

página, foi criada com as seguintes tecnologias: Bootstrap, Css e Js.

Na figura (4), o usuário irá se deparar com a tela inicial de boas vindas, que

contém o nome do jogo e uma frase de efeito

Figura 4 - Página inicial do website

Fonte: Os Autores (2018)

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Parte seguinte figura (4.1), encontra-se mais informações sobre o jogo e

seus criadores e a opção principal (jogar), para o usuário ter acesso ao Gremory.

Figura 4.1 - Acesso ao jogo.

Fonte: Os Autores (2018)

2.1 DESCRIÇÃO DE CONTEÚDO

Esse projeto, envolve de forma relevante a literatura, sendo assim, o

jogador estará tendo diretamente um contato com a leitura, aumentando o número

de leitores ativos e criando um público maior à literatura de forma geral.

O Livro conta a história de uma antiga entidade maligna, que possuía o

nome de Gremory e que assombra determinada família há algumas gerações. A

história se desenrola em um pequeno vilarejo onde uma garota irá desvendar

mistérios e enfrentar desafios para que consiga sair vitoriosa na sua busca por

respostas.

A história divulgada estará em formato de livro jogo, ou seja, as páginas

não possuem uma ordem contínua, como passar da página número um para a

página número dois. O principal entretenimento deste tipo de leitura, é que o

usuário irá decidir que caminho traçar, com suas próprias decisões e com o seu

próprio perfil.

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2.1.1 Descrição do cenário

Dependendo das escolhas do jogador, o cenário pode ser variado, como a

própria residência de Sara, a loja de seu tio e de sua vizinha ou locais públicos em

que a jovem percorre.

2.2 DESCRIÇÃO TÉCNICA

2.2.1 Esquema geral

O livro jogo, que foi desenvolvido com auxílio da ferramenta Twine, possui

um banco de dados específico e um webservice funcional para desenvolvimentos

futuros, uma vez que, o projeto apresentado é apenas um protótipo do projeto que

ainda será desenvolvido. Seu diferencial é que a grande maioria dos livros jogos,

possuem apenas duas escolhas por cada página, ou seja, ao final de uma página

o leitor pode trilhar sempre por dois caminhos diferentes, no entanto no projeto

que está sendo desenvolvido, o usuário terá sempre três caminhos diferentes a

traçar, cada um deles gerando um novo e distinto progresso.

O esquema abaixo representa a forma em que as páginas interagem,

podendo ser descartado o numero de pagina, pois a história não irá seguir uma

ordem de páginas.

Na imagem (5) é perceptível uma representação do módulo em que

acontece a transição de páginas. Onde “Pg 1” oferece origem a três novas página

e cada uma delas origina mais ramificações. Logo, para o leitor ler quatro páginas,

é o necessário o desenvolvedor criar oitenta e uma novas páginas

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Figura 5 - Esquema de transição de páginas

Fonte: Os Autores(2018)

2.2.2 Banco de Dados

Segundo Korth, um banco de dados “é uma coleção de dados

inter-relacionados, representando informações sobre um domínio específico”, sendo

assim pode-se dizer que quando informações relacionam-se e se tratam de um

mesmo assunto específico, possuímos um banco de dados. Nestas situações,

também temos os SGBD (sistemas de gerenciamento de banco de dados), são

softwares capazes de manipular as informações de um banco de dados e ainda ter

interações com os usuários. Ou seja, o usuário se comunica com o hardware, que se

comunica com o software de gerenciamento de dados, que, por fim, se comunica com

os dados e retorna-os para o usuário. Um exemplo simples abaixo.

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Figura 6 - Relações usuario-banco

Fonte: Os Autores(2018)

2.2.2.1 Modelagem conceitual

A modelagem conceitual é utilizada especificamente para envolver o cliente, pois o

principal objetivo é discutir os aspectos do negócio do cliente e não da tecnologia

utilizada para a realização do serviço. O aprendizado sobre esse tipo de modelagem é

mais fácil e mais simples de compreender, pelo fato de não ser limitado por

aplicações de tecnologia específica. É necessário apenas identificar todas as

entidades e seus respectivos relacionamentos que acontecem entre elas. Um

diagrama relacional pode ser muito efetivo na compreensão da modelagem

conceitual.

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Figura 6.1 - Diagrama relacional

Fonte: Os autores(2018)

2.2.2.2 Modelagem lógica

A modelagem lógica abrange os elementos existentes na modelagem conceitual,

mas também adiciona algumas limitações e recursos como adequação de padrão e

nomenclatura, chaves primárias e estrangeiras, normalização, integridade, entre

outras. Para a compreensão desse tipo de modelagem, um diagrama de

entidade-relacionamento torna-se relevantemente útil.

Abaixo temos um exemplo de Diagrama Entidade-Relacionamento que foi

produzido a partir da modelagem conceitual do projeto final de curso, para o melhor

entendimento do funcionamento e observação da interação ocorrente dentro do

banco.

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Figura 6.2 - Diagrama Entidade-Relacionamento

Fonte: Os Autores (2018)

2.2.2.3 Modelagem física

No modelo físico, fazemos uma modelagem completa do modelo de banco de

dados, seguindo normas e restrições impostas pelo SGBD escolhido, essa

modelagem deve ser feita sempre com base nos exemplos de modelagem lógica

feitos anteriormente. Este modelo inclui uma análise em relação aos recursos de

armazenamento e manipulação de estruturas de dados, sendo eles uma sequência de

códigos(comandos executados) interpretados pelo SQL, criando tabelas, estruturas e

ligações, por fim, criando um bando de dados modelado.

Sendo assim, pode-se dizer que o modelo físico é o último modelo a ser feito,

iniciando-se uma base simples no modelo conceitual, aprimorando essa base e

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declarando algumas normas no modelo lógico e, por fim, concluindo a modelagem no

modelo físico.

2.2.2.4 Dicionário de Dados

Tabela 1.1 - Livro

Atributo Tipo de

Dados

Restriçõ

es

Formato

Padrão

Exemplo

Nome VARCH

AR(45)

NN xxxxx Gremory.j

peg

Id INT(11) PK, NN xxxxx 35

data_lanca

mento

DATE NN aaaa-mm-

dd

2018-06-1

8

genero VARCH

AR(45)

NN xxxxx Terror

Fonte: Os autores (2018).

Tabela 1.2 - Usuário

Atributo Tipo de

Dados

Restri

ções

Formato

Padrão

Exemplo

Email VARCHA

R(100)

PK,N

N

[email protected]

om

alexon.v

@gmail.com

Senha BLOB NN ******** eucomoca

ju

Pagina_liv

ro_id

INT(11) FK xxxx 8

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Pagina_n

umero

INT(11) FK xxxx 34

Fonte: Os autores (2018).

Tabela 1.3 - Pagina_has_Pagina

Atributo Tipo de

Dados

Restriç

ões

Formato

Padrão

Exemplo

Origem_li

vro

INT(11) PK,FK,

NN

xxxx 4

Origem_p

agina

INT(11) PK,FK,

NN

xxxx 2

Destino_li

vro

INT(11) PK,FK,

NN

xxxx 12

Destino_

pagina

INT(11) PK,FK,

NN

xxxx 35

Fonte: Os autores (2018).

Tabela 1.4 - Conteúdo

Atributo Tipo de

Dados

Rest

rições

Formato

Padrão

Exemplo

PAGINA_li

vro_id

INT(11) PK,

FK, NN

xxxx 2

PAGINA_n

umero

INT(11) PK,

FK, NN

xxxx 5

id INT(11) PK,

NN

xxxx 40

som VARCHA

R(255)

Xxx..mp3 Ola.mp3

28

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imagem VARCHA

R(255)

Xxx.jpeg Foto.jpeg

texto TEXT NN xxxx Era uma

vez...

Fonte: Os autores (2018).

Tabela 1.5 - Pagina

Atributo Tipo de

Dados

Restriçõ

es

Formato

Padrão

Exemplo

Livro_id INT(11) PK,FK,N

N

xxxx 32

Numero INT(11) PK,NN xxxx 4

Lançame

nto

DATETI

ME

aaaa-mm-

dd hh:mm:ss

2013-03-1

2 00:00:09

Fonte: Os autores (2018).

2.2.2.5 Recuperação de informações

2.2.3 Webservice

2.2.3.1 Descrição de uso

O webservice é um conjunto de métodos, executados por determinado

programa, utilizando uma tecnologia web, para realizar determinada ação, ou seja,

esse “sistema” no projeto Gremory, serve conectar o banco de dados a web,

podendo fazer alterações dentro do Banco de Dados via um URL utilizado em um

browser qualquer, alteração como: Adicionar ou excluir tabelas ou informações

dentro delas, modificar ou criar novas tabelas, entre outras funcionalidades.

Os diretórios do WebService funcionam da seguinte maneira:

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Diretório WS_Create: Pasta responsável por criar conteúdo dentro das

tabelas, executado por um determinado código MySQL;

Diretório WS_Read: Pasta responsável por mostrar na tela o conteúdo que

tem em determinada tabela do banco de dados e com determinadas

características, executado por um código MySQL;

Diretório WS_Delete: Pasta responsável por deletar conteúdos contidos

dentro das tabelas do banco de dados, executado por um código MySQL;

Diretório WS_Update: Pasta responsável por alterar dados já existentes

dentro de uma tabela do banco de dados, executado por um codigo MySQL;

Diretório WS_db: Pasta responsável por conectar o banco de dados ao

WebService e fazer com que seja possível executar as funções e métodos citados

anteriormente;

2.2.3.2 Estrutura básica

2.2.3.2.1 Esquema de diretórios

WS_Livro_Insert está localizado no diretório WS_Create e tem como

finalidade criar/adicionar dados ao banco de dados, abaixo está o código que

executa a ação.

Um código onde temos em sua primeira parte algumas condições que se

deve ter no Url onde será executado um determinado comando. Ou seja, o código

só será executado, caso o usuário cumpra com todas as condições (IF/ELSE).

Em sua segunda parte, temos um tipo de identificação, são declaradas as

variáveis e solicitado que elas sejam “Pegas/Identificadas” no banco de dados

para que os valores delas sejam reconhecidos e após isso utilizadas no código

MySQL.

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Em uma terceira etapa temos a própria execução do comando MySQL, no

caso o comando de inserir dados na tabela livros, após isso é mostrado os

resultados na tela do Navegador da internet.

Lembrando que para cada condição IF, é necessário uma negação ELSE.

Caso essas condições não sejam cumpridas, o código não será executado ou será

prosseguido até o momento do erro, finalizando o programa e exibindo uma

mensagem de erro. Esse conjunto de códigos são responsáveis por executar um

determinado método, no caso adicionar algo na tabela livros, que se encontra

dentro do Banco de Dados Gremory.

Em um navegador é inserido um URL para acessar o Banco de Dados e

realizar funções como: adicionar, deletar, alterar, criar e mostrar informações das

tabelas MySQL. Ao êxito, será exibido uma mensagem informando a operação

bem sucedida. A figura a seguir (6.3) mostra um printscreen do WS_Livro_Insert e

toda sua estrutura:

Figura 6.3 - WS_Livro_Insert

Fonte: Os Autores(2018)

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2.2.4 Website

2.2.4.1 Introdução

2.2.4.1.1 Propósito do site

A proposta principal do site é apresentar o jogo Gremory, mostrando para

os futuros usuários algumas características e possíveis diferenciais que podem

chamar a atenção e fazer com que sintam-se estimulados para jogar. O principal

objetivo é correlacionar leitura com jogos e sintetizar isso de uma forma que os

jogadores, se tornem leitores ativos.

Através do site será possível conhecer um pouco das histórias disponíveis,

assim como algumas imagens com os personagens das mesmas.

Serão disponibilizadas também dados sobre os desenvolvedores do projeto e

possíveis donos de uma futura empresa. Trata-se de uma importante ferramenta de

comunicação da empresa, já que permitirá a divulgação dos conteúdos, expondo seu

principal diferencial, que é a interação através de histórias não lineares, onde o

jogador define qual caminho traçará durante sua leitura.

2.2.4.1.2 Características Principais

Para a criação do site, foi utilizado um Template no formato one page como

base, em seguida todo site foi reestruturado e adaptado até sua versão final.

Apostamos em imagens relacionadas a literatura, ou que tenham alguma

representação, como papéis e lápis (identificando o tipo de livro físico) e

periféricos de computadores (representando o modo de leitura virtual e

simbolizando o tipo de jogo que será promovido)

Nosso site é responsivo, ou seja, foi programado para apresentar diferentes

configurações adequando-se automaticamente ao formato do ecrã (superfície,

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geralmente branca, sobre a qual se projetam imagens fixas ou em movimento) em

que é exibido.

Descrever características sensíveis ao usuário do site, como esquema de

cores, principais telas, o que cada tela faz/mostra.

Depois, descrever características relativas ao uso, mas técnicas. Por exemplo,

responsividade, linguagens atuais, funcionamento pleno em celular.

2.2.4.2 Esquema de funcionamento

A tela inicial do site será especificamente para a divulgação do conteúdo, no caso o

livro e para disponibilizar um link de acesso ao jogo. O website irá conter informações

como uma introdução sobre o que é um livro jogo, fotos demonstrando o jogo e seus

respectivos personagens e contato dos desenvolvedores.

2.2.4.3 Tecnologias utilizadas

2.2.4.3.1 HTML5

HTML (hypertext markup language) é uma linguagem de códigos para a web

que permite formatar artigos e adicionar hiperlinks e mídia, criada no início da

década de 1990 por Tim Berners-Lee. (W3SCHOOLS, 2018).

Devido à necessidade que a linguagem acompanhe os novos padrões que

a internet se encontra atualmente dois grupos W3C () e WHATWG () pretendem

alcançar uma padronização da escrita da linguagem fazendo com ela se torne

mais simples, sem deixar de oferecer suporte às versões anteriores.

A HTML5 visa facilitar o desenvolvimento de sites e aplicações web, além

de estabelecer padrões de trabalho. Umas das novidades da HTML5 é que o

usuário pode utilizar recursos de áudio e vídeos de forma mais simples, sem

precisar instalar plugins. Essa linguagem foi utilizada para o desenvolvimento de

uma página web

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2.2.4.3.2 CSS3

CSS (Cascading Style Sheets ) que é chamado de “Folha de Estilo”, é

responsável pela aparência adquirida por páginas de internet que adotam para seu

desenvolvimento linguagens de marcação. O CSS foi basicamente criado para

aprimorar o embelezamento das páginas de internet, deixando-as mais estilosas e

elegantes.

2.2.4.3.3 Javascript

O JavaScript é uma linguagem de programação Client-Side, servindo como

controlador de CSS e HTML, ou seja, essa linguagem é quem manipula o

comportamento nas páginas de internet, das ferramentas citadas anteriormente.

2.2.4.3.4 JQuery

JQUERY é um framework para desenvolvimento em JavaScript. É formado por

um conjunto de classes com funções em JavaScript. Ou seja, esse tipo de framework,

assim como todos os outros, é responsável por abrigar uma grande quantidade de

funções, facilitando a programação em JavaScript e otimizando o processo do

desenvolvedor.

2.2.4.3.5 Bootstrap

O framework bootstrap foi utilizado como base para o desenvolvimento da

interface front-end do site, sendo responsável pela aplicação padrão de conjuntos de

folhas de estilo, responsáveis pela estruturação inicial do layout utilizado.

2.2.4.4 Mapa do site

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Figura 7 - Mapa do Site

Fonte: Os Autores(2018)

3 RESULTADOS

O projeto Gremory foi concluído com sucesso. Foi disponibilizado um livro

jogo responsivo em nosso site. Nossa base para resultados esperados são as

pesquisas feitas em relação ao número de leitores que possuem como preferência

um tipo de leitura mais descontraída, onde não fica preso à apenas uma única

história, um conflito ou uma rotina, tendo em vista que o aplicativo tem como

principal função esse tipo de história não linear, os resultados esperados foram

positivos.

3.1 O LIVRO-JOGO

O Gremory possui personagens fundamentais na história, além da própria

protagonista, chamada Sara. O seu cachorro chamado Pipoca, seu pai Beker Smith,

seu tio Alan Smith e sua falecida mãe, Janny Smith, além de uma criatura misteriosa,

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que faz um papel extremamente importante no jogo. Aparecem também personagens

como a sua vizinha Marie, e seus futuros amigos de sua nova instituição de ensino.

De modo cativante, Gremory é um jogo de gênero de terror e sua história gira

em torno de uma jovem adolescente, que mora praticamente sozinha em uma grande

casa, devido ao seu pai sempre viajar por causa de seus negócios e ter perdido sua

mãe quando era bebê. Sua única companhia presente na maioria das vezes, é

Pipoca, um cachorro que a acompanha desde criança. Janny possui também uma

posição tão importante na história, quanto para a garota, pois possui uma

convergência na história, com a misteriosa criatura que aparece futuramente. Seu tio,

Alan Smith, vive em sua pequena loja e auxilia Sara em momentos importantes.

Com o passar do dia e das ações escolhidas pelo jogador, Sara começa a sofrer

situações sobrenaturais. Este projeto Gremory, é um dia na vida da jovem

protagonista.

A seguir, na figura (8), é exibido a tela inicial do Livro Jogo Gremory, com a

opção de “começar aventura”.

Figura 8 - Página inicial do jogo

Fonte: Os Autores(2018)

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Na próxima imagem (8.1), é a primeira página do jogo, onde o usuário decide e faz a sua escolha para um determinado prosseguimento diferente da história, pelo fato de ser uma narrativa não linear

Figura 8.1 - Início da História

Os autores(2018)

3.2 O WEBSITE

O Website teve como principal função a divulgação do livro jogo, sendo um

site simples e composto por características onde mostram o que realmente é esse

estilo de jogo, disponibilizando para o publico o link de acesso para jogar. O único

resultado esperado pelo site era de divulgação do jogo e ter um suporte para que

os usuários possam iniciar a aventura, isto foi concluído com êxito.

4 CONCLUSÃO

Foi desenvolvido um livro jogo e sua disponibilização para o público

estabelecido, assim como a publicação do mesmo e sua aprovação em destino à

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instituições de ensino. Ocorrendo de forma planejada, este projeto oferece um

aumento na popularidade de estilo livro-jogo, a atração pela literatura, assim

também como o estímulo às habilidades que a leitura conduz. Também é possível

ser utilizado como uma metodologia de educação em escolas.

4.1 DESENVOLVIMENTO FUTUROS

Com o avanço deste projeto, será feito uma discussão entre os

desenvolvedores, sobre o prosseguimento dessa área .O projeto Gremory poderá

haver continuação e aprimoramento na história ou será cancelado e desenvolvido

um novo livro jogo para o público.

1 REFERÊNCIAS

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popular do Brasil, aponta estudo. Disponível em: <

https://adrenaline.uol.com.br/2015/02/06/32226/smartphones-sao-a-plataforma-

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=Disponível em: <https://conceito.de/jogo>. Acesso em: 04 Maio 2018.

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nunca comprou um livro, aponta pesquisa de Retratos da Leitura. Disponível

em: <

https://cultura.estadao.com.br/blogs/babel/44-da-populacao-brasileira-nao-le-e-30-

nunca-comprou-um-livro-aponta-pesquisa-retratos-da-leitura/ >. Acesso em 04

Março 2018.

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FAILLA, Zoara. Retratos da leitura no Brasil. 4º edição. Rio de Janeiro:

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http://prolivro.org.br/home/images/2016/RetratosDaLeitura2016_LIVRO_EM_PD

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entre 2011 e 2015, diz pesquisa. Disponível em : <

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Disponível em: <

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WEARESOCIAL.COM. Digital in 2017: Global overview. Disponível em: <

https://wearesocial.com/special-reports/digital-in-2017-global-overview >. Acesso

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