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INSTITUTO FEDERAL DO PARANÁ
CAMPUS PINHAIS
CURSOS TÉCNICOS INTEGRADOS AO ENSINO MÉDIO
ALEXON HIAN WIECZORKOVSKI VANES
GUSTAVO KAZUO TAKAHASHI QUINTANA
GREMORY - LIVRO JOGO DIGITAL
PINHAIS
2018
1
INSTITUTO FEDERAL DO PARANÁ
CAMPUS PINHAIS
CURSOS TÉCNICOS INTEGRADOS AO ENSINO MÉDIO
ALEXON HIAN WIECZORKOVSKI VANES
GUSTAVO KAZUO TAKAHASHI QUINTANA
GREMORY - LIVRO JOGO DIGITAL
Trabalho apresentado ao Curso Técnico Integrado em Informática do campus Pinhais, do Instituto Federal do Paraná, como requisito parcial à aprovação na disciplina de Projeto de Final de Curso.
Professores orientadores: Prof. Me. Eduardo Tieppo. Prof. Me. Jeferson Araújo Moraes.
PINHAIS
2018
2
Página reservada para o Termo de Aprovação, preenchido pela comissão
examinadora no momento da deliberação após a apresentação e defesa do
projeto e assinado pelo professor responsável após alterações sugeridas pela
comissão examinadora.
3
AGRADECIMENTOS
Nossas gratulações ao Instituto Federal do Paraná campus Pinhais, por terem
nos oferecido, ao longo desses quatro anos, uma grande qualidade de ensino e
oportunidades que levaremos para o resto de nossas vidas. Agradecemos ao nosso
orientador, prof. Me. Eduardo Tieppo e ao nosso co-orientador, prof. Me. Jeferson
Araújo de Moraes, por terem nos ajudado ao longo do desenvolvimento do Projeto
Gremory. Somos gratos também, pelos nosso colegas e amigos, por estarem conosco
em momentos de dificuldades e felicidades.
Agradecemos especialmente aos nossos familiares, por nos apoiarem e
ajudarem de maneira imensurável, pelos nossos futuro.
“A tecnologia move o mundo”
(Steve Jobs)
4
RESUMO
Este projeto visa desenvolver um protótipo de software interativo com o auxílio de uma ferramenta de código aberto para contar histórias interativas e não lineares (Twine), também foi criado um banco de dados povoado e um webservice para que desenvolvimentos futuros sejam mais viáveis. Além disso, foi criado um site para sua divulgação e acesso ao jogo. O trabalho foi realizado para incentivar a leitura e para atrair o público alvo de jovens e adolescentes por meio dos jogos, pois no Brasil, a leitura que foge da forma clássica se encontra com um índice muito baixo, com isso realizamos este projeto. Desta forma, o livro contará com três escolhas ao final de cada uma de suas páginas. A história retrata a vida de uma adolescente que aparentemente possui uma vida normal e ao passar dos dias, situações sobrenaturais começam a acontecer em seu cotidiano.
Palavras-chave: Jogo. Leitura. Entretenimento. Livro Jogo.
5
ABSTRACT
This project aims to develop an interactive software prototype with the help of an
open-source tool for interactive and non-linear storytelling (Twine), a population
database and a webservice have also been created to make future developments
more feasible. In addition, a website has been created for its disclosure and access
to the game. The work was done to encourage reading and to attract the target
audience of young people and adolescents through games, because in Brazil, the
reading that runs away from the classic way is with a very low index, with that we
carry out this project. In this way, the book will have three choices at the end of
each of its pages. The story portrays the life of a teenager who apparently has a
normal life and as the days go by, supernatural situations begin to happen in her
daily life.
Keywords: Game. Literature. Entertainment. Game Book
6
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - We are Social - Sistemas Operacionais 17
Figura 1.1 - Dispositivos Conectados 17
Figura 2 - HomePage Twine 18
Figura 2.1 - Criação de conteúdo 19
Figura 2.2 - Armazenamento de histórias 19
Figura 3 - Consulta de Dados 20
Figura 4 - Página inicial Website 20
Figura 4.1 - Acesso ao Jogo 21
Figura 5 - Esquema de transição de páginas 23
Figura 6 - Relações Usuario-banco 24
Figura 6.1 - Diagrama Relacional 25
Figura 6.2 - Diagrama Entidade-Relacionamento 26
Figura 6.3 - WS_Livro_insert 31
Figura 7 - Mapa do Site 35
Figura 8 - Página Inicial do Jogo 36
Figura 8.1 - Início da História 37
LISTA DE TABELAS
Tabela 1.1 - Livro 28
Tabela 1.2 - Usuário 28
Tabela 1.3 - Página_has_Página 28
Tabela 1.4 - Conteúdo 29
Tabela 1.5 - Página 29
7
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO 10
1.1 PROBLEMATIZAÇÃO E JUSTIFICATIVA 11
1.2 OBJETIVOS 15
1.2.1 Objetivos específicos 16
2 METODOLOGIA 16
2.1 DESCRIÇÃO DE CONTEÚDO 21
2.2 DESCRIÇÃO TÉCNICA 22
2.2.1 Esquema geral 22
2.2.2 Banco de Dados 23
2.2.2.1 Modelagem conceitual 24
2.2.2.2 Modelagem lógica 25
2.2.2.3 Modelagem física 26
2.2.2.3 Dicionário de Dados 27
2.2.2.4 Recuperação de informações 29
2.2.3 Webservice 29
2.2.3.1 Descrição de uso 29
2.2.3.2 Estrutura básica 30
2.2.3.2.1 Esquema de diretórios 30
2.2.4 Website 32
2.2.4.1 Introdução 32
2.2.4.1.1 Propósito do site 32
2.2.4.1.2 Características Principais 32
2.2.4.2 Esquema de funcionamento 33
2.2.4.3 Tecnologias utilizadas 33
8
2.2.4.3.1 HTML5 33
2.2.4.3.2 CSS3 34
2.2.4.3.3 Javascript 34
2.2.4.3.4 JQuery 34
2.2.4.3.5 Bootstrap 34
2.2.4.4 Mapa do site 35
3 RESULTADOS 35
3.1 O LIVRO-JOGO 35
3.2 O WEBSITE 37
4 CONCLUSÃO 37
4.1 DESENVOLVIMENTO FUTUROS 38
REFERÊNCIAS 39
9
1 INTRODUÇÃO
O Projeto visa apresentar um Livro Jogo Digital, para isso precisa-se
entender primeiramente o que é um jogo e como ele funciona. O jogo é uma
palavra derivada do latim “Jocus” que tem como significado: divertimento, gracejo,
brincadeira (Fonte: Significados). Sendo assim, pode se dizer que o jogo é uma
atividade recreativa que pode ser praticada por um ou diversos integrantes, onde o
principal objetivo é proporcionar aos participantes lazer e entretenimento. Ou seja,
ninguém por preceito, mas sim por desejo próprio. Nos últimos anos, o jogo
também vem entrando com um papel fundamental na educação. Isso apenas se
torna possível porque o participante desses jogos sempre será limitado por regras,
mostrando o que podem ou não fazer para chegar ao objetivo final. Sendo assim,
pode-se dizer que para jogar algo, é necessário um tanto de disciplina para
respeitar as regras e seguir sem infringi-las. O grupo visa desenvolver um
aplicativo que consiga mesclar essas duas grandezas: O divertimento pelos jogos
e a educação pelos mesmos.
O livro jogo é uma história interativa e não-linear, onde o leitor também é o
jogador, ou seja, todas as decisões tomadas pelo personagem da história, estarão
relacionados com as decisões do leitor, a história pode ter várias ramificações, onde
dependendo da escolha feita pela pessoa que está lendo, poderá ser redirecionado
para uma diferente história, com diferentes conflitos e diferentes finais.
O livro jogo, nasceu em 1970 e tornou-se conhecido em 1982, com o livro “O
feiticeiro e a montanha de Fogo, primeiro livro da coleção Fighting Fantasy,
primeiramente lançado no Reino Unidos e depois se expandindo para Portugal e
Brasil. O jogo tem em grande parte o tema de RPG (Role-playing game), onde o
jogador assume o papel de personagem, entrando e participando da narrativa de
forma direta e indireta. Os RPG’s normalmente são de caráteres colaborativos e
sociais, ao invés de competitivos.
10
A escolha do tema Livro Jogo foi feita justamente para aumentar o número de
leitores, trazendo uma leitura mais interativa e fácil, prendendo o leitor ao livro, sem
que ele se sinta obrigado a prosseguir com a leitura, simplesmente pelo fato de que
este livro é para entreter o usuário, com suas histórias, figuras, imagens e escolhas.
1.1 PROBLEMATIZAÇÃO E JUSTIFICATIVA
Segundo uma pesquisa realizada pela empresa We Are Social, efetuada
em 2017, cerca de três quartos da população mundial utilizam telefone celular. Os
dados divulgados pela GSMA Intelligence e Ericsson estão próximos de 5 bilhões
de usuários ativos e únicos. Desses usuários que usufruem dos aparelhos móveis,
cerca de 55% é ocupado por smartphones, um aumento considerável, pois no ano
anterior a Ericsson divulgou dados onde o número de usuários era de 46%.
Uma análise feita pela Hootsuite em parceria com a We Are Social, afirma que
o sistema operacional Android para o acesso Web é o mais utilizado do mundo,
crescendo 8% ao ano, 7% a mais que o sistema Apple. No entanto, as demais
plataformas móveis receberam um déficit de 40% nos últimos 12 meses. Desta forma,
Android e IOS ocupam juntos 91% de todo tráfego Web para celular.
O projeto visa utilizar esses dois sistemas operacionais (Android e IOS) tendo em
vista que são os mais reconhecidos e com maior influência na indústria de produção
de aplicativos.
De acordo com uma pesquisa feita pela Tudo Celular, encomendada pelo
Facebook da consultoria TNS, 73% dos brasileiros com mais de 18 anos, afirmam
jogar em dispositivos mobile. A pesquisa também inclui os principais tipos de jogos
que a população prefere, e neles encontramos que mulheres preferem jogos de
estratégia (65%); ação (55%); no entanto, homens em geral preferem os jogos de
ação (65%); estratégia (55%) e esportes (51%). Dentre todos esses jogadores,
afirma-se que a principal causa de baixar um aplicativo deste tipo é por conta das
redes sociais, que são os principais influenciadores. Logo, nem todas as pessoas que
11
utilizam o smartphone visam apenas os jogos e entretenimento em redes sociais
(Facebook, Twitter, entre outros). Segundo uma pesquisa realizada pela revista Veja
em 20 de agosto de 2015, cerca de 54% dos leitores de e-books, utilizam um
aparelho celular para realizar a leitura, a pesquisa também informa que a interação
humana é o principal motivo pelo aumento da leitura digital. Ou seja, esse fomento da
leitura deriva-se da necessidade das pessoas em interagir entre amigos e grupos.
Uma das interações mencionadas são as postagens de “Spoiler” em redes sociais,
conectando os usuários e contribuindo para tornar a literatura mais interativa e
divertida.
De acordo com Zoara Failla (2016, p. 23, p. 24) Retratos da Leitura no Brasil 4º
edição:
“Apesar de não ser possível aferir quanto a ampla divulgação e análise sobre
os índices de leitura pelos brasileiros, pela mídia, impactou nas
representações sobre leitura pela população, quando comparamos respostas
dadas em 2007 às de 2015, percebemos que aumentou a opção pelas
respostas positivas relacionando leitura a: acesso ao conhecimento (de 42%
para 49%); crescimento profissional (de 8% para 23%); ou melhora de vida.
Também houve aumento considerável do número de pessoas que disseram
que a identificam como uma atividade prazerosa (de 4% para 13%). Perceber
a leitura como forma de acesso a conhecimento e melhoria social ou como
atividade prazerosa é fundamental para ampliar o interesse pelos livros da
população leitora e para despertar o interesse daqueles que não descobriram
o poder da leitura. Os menos escolarizados e com pior situação
socioeconômica são os que mais respondem que “a leitura pode fazer uma
pessoa vencer na vida”.
Segundo uma pesquisa Retratos da Leitura no Brasil 4º edição realizada por
Zoara Failla (2016, p.36), retrata o motivo pelo qual os brasileiros não leem, “a falta de
tempo é o principal motivo alegado por não leitores (32%), leitores (43%) e não
12
estudantes (50%) – que gostariam de ter lido mais (3/4 dos leitores). Entre os não
leitores, a falta de gosto pela leitura é mencionada por 28%.”
De acordo com Zoara Failla (2016), na mesma pesquisa mencionada no trecho
anterior Retratos da Leitura no Brasil, é afirmado que a leitura digital vem aumentando
ano após ano, mas não uma leitura de modo formal, escolhendo um livro e lendo ele.
Os livros ocupam apenas 15% da vida dos leitores digitais, a principal fonte de leitura
vem de notícias e informações, com 52%. Além disso outro meio muito utilizado são
os blogs e sites interativos.
Logo, pode-se perceber que a população brasileira está mais atraída com
leituras interativas, sendo elas principalmente na forma digital, onde o leitor pode
acessar a qualquer momento e em qualquer lugar, toda informação necessária para
aprimorar seu conhecimento, ou apenas ser induzido a um vasto divertimento. Isso
tudo sem precisar carregar muito peso, apenas com um pequeno aparelho de
aproximadamente 300 g.
Desta forma, este trabalho visa fomentar a leitura por via de métodos mais
atrativos para o público alvo. Sendo assim, os jogos são capazes de ser o principal
meio para atrair os leitores e não-leitores para esse mundo de entretenimento na
literatura. De acordo com Mafalda Maria Barbosa Gonçalves:
[…] Uma actividade livre, conscientemente exterior à vida «normal», um
aspecto «não sério» da vida, mas que, ao mesmo tempo, absorve intensa e
completamente o jogador. É uma actividade que não está relacionada com
qualquer interesse material, e da qual não advém lucro. Desenrola-se no
interior dos seus próprios limites de tempo e de espaço, de uma forma ordeira
e de acordo com regras antecipadamente estabelecidas. (Huizinga, 2003
apud Mafalda Gonçalves, 2014)
Esta definição de Huizinga, ainda que lata, permite já traçar uma linha de
contacto entre o que é o jogo e o que é a literatura, evidenciada nas suas
quatro características essenciais: a liberdade, a fuga do real, o confinamento
13
e a repetição. O próprio autor incentiva uma aproximação ao afirmar que a
linguagem, o processo de nomear realidades, é algo que se apoia em
expressões abstratas e metafóricas e que é uma atividade permeada pelo
jogo, ou seja que, “no acto de conferir expressão à vida, o homem cria um
segundo mundo, um mundo poético contíguo ao mundo da natureza […]
(Huizinga, 2003 apud Mafalda Gonçalves, 2014).”
Ou seja, o jogo e a leitura estão diretamente interligados, conseguindo distrair
o seu cérebro em um novo mundo, com regras limitadas, onde ao aceitá-las, o
jogador/leitor também aceita entrar neste mundo fantástico.
Segundo Estela Pizarro:
O jogo é o mais eficiente meio estimulador das inteligências, permitindo que
o indivíduo realize tudo o que deseja. Quando joga, passa a viver quem
quer ser, organiza o que quer organizar, e decide sem limitações. Pode ser
grande, livre, e na aceitação das regras pode ter seus impulsos controlados.
Brincando dentro de seu espaço, envolve-se com a fantasia, estabelecendo
um gancho entre o inconsciente e o real. (Estela Pizarro 2012, p. 17 apud
Celso Antunes 2003, p. 17).
Nota-se, portanto, que o ensino fundamentado por jogos é efetivo, sendo
possível afirmar que o fomento da literatura e a aptidão pela leitura por meio de
jogos interativos(onde o leitor se sentiria livre a tomar suas decisões sem
permanecer em um caminho linear como um livro comum) ocorre de forma menos
monótona. Como a população brasileira é mais apta à leitura digital (pelos fatos
apresentados nos parágrafos anteriores) e a aprendizagem por jogos proporciona
maior funcionalidade, muitos métodos de ensino são baseados em jogos. Sendo
assim, o projeto apresentará uma proposta de entretenimento embasando-se em um
livro interativo, que repassa ao seu leitor uma história não linear e assim,
incentivando o jogador à leitura.
14
Este projeto visa desenvolver um software com o auxílio de uma ferramenta
de código aberto para contar histórias interativas e não-lineares, possuindo como
público-alvo os jovens e adolescentes, no intuito de estimular a leitura, criatividade e
capacidade de interpretação.
Será utilizado o MySQL para a elaboração do banco de dados do aplicativo.
Para o desenvolvimento funcional do jogo, será utilizado o software Twine (programa
de implementação de códigos). Este projeto conta com a disponibilização do jogo
para o público-alvo de jovens e adolescentes (principalmente estudantes, já que o
projeto é um estimulante literário), para o mercado de software e também o aumento
da popularidade desse estilo de jogo, com o intuito de contribuir com o aumento da
popularidade desse estilo de jogo. Também como contribuição, o desenvolvimento
dos jovens e adolescentes para usufruírem do mundo da literatura (interpretação de
histórias, leitura, criatividade, entre outros). Este projeto poderá ser disponibilizado
como apoio escolar, nas redes de ensino e também para entretenimento pessoal do
usuário
1.2 OBJETIVOS
Este projeto visa desenvolver um software com o auxílio de uma ferramenta de
código aberto para contar histórias interativas e não-lineares, possuindo como
público-alvo os jovens e adolescentes, no intuito de estimular a leitura, criatividade e
capacidade de interpretação.
Será utilizado o MySQL para a elaboração do banco de dados do aplicativo. Para o
desenvolvimento funcional do jogo, será utilizado o software Twine (programa de
implementação de códigos). Após conseguir o êxito sobre o projeto, espera-se a
disponibilização desse jogo para o público-alvo de jovens e adolescentes
(principalmente estudantes, já que o projeto é um estimulante literário), para o
mercado de software e também o aumento da popularidade desse estilo de jogo, com
o intuito de contribuir com o aumento da popularidade desse estilo de jogo. Também
15
como contribuição, o desenvolvimento dos jovens e adolescentes para usufruírem do
mundo da literatura (interpretação de histórias, leitura, criatividade, entre outros). Este
projeto poderá ser disponibilizado como apoio escolar, nas redes de ensino e também
para entretenimento pessoal do usuário .
1.2.1 Objetivos específicos
a) Criar um banco de dados para armazenamentos dos dados e informações do
projeto, incluindo sua modelagem conceitual, lógica e física;
b) Criar um livro-jogo, incluindo suas narrativas, ilustrações e legendas, em uma
plataforma de código aberto.
c) Criar um webservice para disponibilizar informações contidas no banco de
dados facilitar desenvolvimentos futuros do próprio software.
2 METODOLOGIA
A pesquisa de caráter exploratório, foi realizada para o projeto final de curso
por dois alunos do Instituto Federal do Paraná – Câmpus Pinhais, executada de forma
onde os principais meios de busca foram artigos e sites informativos sobre a área
destinada do trabalho.
A figura 1 apresenta os sistemas operacionais mais utilizados para
smartphones no mundo, através da We Are Social . Sendo em primeiro lugar a
plataforma Android, em segundo lugar a Apple e o restante são outros sistemas
operacionais menos utilizados.
Figura 1 - WE ARE SOCIAL - Sistemas Operacionais
16
Fonte: We Are Social (2017)
A figura 1.1 exibe a porcentagem de dispositivos conectados à internet no
mundo. Smartphones possuem 50% do total das conexões, tendo uma crescente
de 30 % em relação a pesquisa realizada no mesmo período do ano anterior,
desta forma passando a frente até mesmo de desktops e laptops.
Figura 1.1 - Dispositivos Conectados
Fonte: We Are Social (2017)
Seguidamente será explicitado sobre o software Twine, que será uma
ferramenta de auxílio para o desenvolvimento do jogo:
17
Inicialmente, a página inicial do Twine, tendo como opção o
desenvolvimento online e offline. Podendo baixar o aplicativo para uso offline ou
usar o próprio site para o desenvolvimento de um projeto (figura 2).
Figura 2 - HomePage Twine
Fonte: Twine (2018)
Dentro da plataforma do Twine, a história não-linear é fragmentada em
formato de diagrama relacional, onde as páginas da história e todas as suas
ramificações são facilmente identificadas. Todas as histórias criadas são salvas na
página inicial do aplicativo. Podendo tanto acessá-las para edição, quanto fazer o
download no formato html. A criação de conteúdo fica salva e organizada de forma
que, cada “quadrado”, representa uma única página da história (como o exemplo
expressado na figura 2.1).
18
Figura 2.1 - Criação de conteúdo
Fonte: Twine (2018)
A figura 2.2 representa à seção de armazenamento de histórias, onde cada
uma delas são guardadas em locais diferentes, com suas respectivas
representações gráficas, onde cada uma delas são formadas pela quantidade de
páginas no interior de cada história e pela maneira que o autor as organiza .
Figura 2.2 - Armazenamento de histórias
Fonte: Twine (2018)
19
Na figura (3) é apresentado o local onde foi desenvolvido o Banco de Dados
(MySQL) do próprio livro jogo. Nesta plataforma, é possível implementar dados
para serem utilizados na construção do jogo Gremory. Também pode-se executar
pesquisas para recuperar, deletar ou modificar os dados existentes nas tabelas
criadas pelo desenvolvedor.
Figura 3 - Consulta de dados
Fonte: MySQL (2018)
Nas figuras (4 e 4.1) temos algumas imagens do site produzido para a
divulgação do jogo com o propósito de aumentar o impacto de seu lançamento. Esta
página, foi criada com as seguintes tecnologias: Bootstrap, Css e Js.
Na figura (4), o usuário irá se deparar com a tela inicial de boas vindas, que
contém o nome do jogo e uma frase de efeito
Figura 4 - Página inicial do website
Fonte: Os Autores (2018)
20
Parte seguinte figura (4.1), encontra-se mais informações sobre o jogo e
seus criadores e a opção principal (jogar), para o usuário ter acesso ao Gremory.
Figura 4.1 - Acesso ao jogo.
Fonte: Os Autores (2018)
2.1 DESCRIÇÃO DE CONTEÚDO
Esse projeto, envolve de forma relevante a literatura, sendo assim, o
jogador estará tendo diretamente um contato com a leitura, aumentando o número
de leitores ativos e criando um público maior à literatura de forma geral.
O Livro conta a história de uma antiga entidade maligna, que possuía o
nome de Gremory e que assombra determinada família há algumas gerações. A
história se desenrola em um pequeno vilarejo onde uma garota irá desvendar
mistérios e enfrentar desafios para que consiga sair vitoriosa na sua busca por
respostas.
A história divulgada estará em formato de livro jogo, ou seja, as páginas
não possuem uma ordem contínua, como passar da página número um para a
página número dois. O principal entretenimento deste tipo de leitura, é que o
usuário irá decidir que caminho traçar, com suas próprias decisões e com o seu
próprio perfil.
21
2.1.1 Descrição do cenário
Dependendo das escolhas do jogador, o cenário pode ser variado, como a
própria residência de Sara, a loja de seu tio e de sua vizinha ou locais públicos em
que a jovem percorre.
2.2 DESCRIÇÃO TÉCNICA
2.2.1 Esquema geral
O livro jogo, que foi desenvolvido com auxílio da ferramenta Twine, possui
um banco de dados específico e um webservice funcional para desenvolvimentos
futuros, uma vez que, o projeto apresentado é apenas um protótipo do projeto que
ainda será desenvolvido. Seu diferencial é que a grande maioria dos livros jogos,
possuem apenas duas escolhas por cada página, ou seja, ao final de uma página
o leitor pode trilhar sempre por dois caminhos diferentes, no entanto no projeto
que está sendo desenvolvido, o usuário terá sempre três caminhos diferentes a
traçar, cada um deles gerando um novo e distinto progresso.
O esquema abaixo representa a forma em que as páginas interagem,
podendo ser descartado o numero de pagina, pois a história não irá seguir uma
ordem de páginas.
Na imagem (5) é perceptível uma representação do módulo em que
acontece a transição de páginas. Onde “Pg 1” oferece origem a três novas página
e cada uma delas origina mais ramificações. Logo, para o leitor ler quatro páginas,
é o necessário o desenvolvedor criar oitenta e uma novas páginas
22
Figura 5 - Esquema de transição de páginas
Fonte: Os Autores(2018)
2.2.2 Banco de Dados
Segundo Korth, um banco de dados “é uma coleção de dados
inter-relacionados, representando informações sobre um domínio específico”, sendo
assim pode-se dizer que quando informações relacionam-se e se tratam de um
mesmo assunto específico, possuímos um banco de dados. Nestas situações,
também temos os SGBD (sistemas de gerenciamento de banco de dados), são
softwares capazes de manipular as informações de um banco de dados e ainda ter
interações com os usuários. Ou seja, o usuário se comunica com o hardware, que se
comunica com o software de gerenciamento de dados, que, por fim, se comunica com
os dados e retorna-os para o usuário. Um exemplo simples abaixo.
23
Figura 6 - Relações usuario-banco
Fonte: Os Autores(2018)
2.2.2.1 Modelagem conceitual
A modelagem conceitual é utilizada especificamente para envolver o cliente, pois o
principal objetivo é discutir os aspectos do negócio do cliente e não da tecnologia
utilizada para a realização do serviço. O aprendizado sobre esse tipo de modelagem é
mais fácil e mais simples de compreender, pelo fato de não ser limitado por
aplicações de tecnologia específica. É necessário apenas identificar todas as
entidades e seus respectivos relacionamentos que acontecem entre elas. Um
diagrama relacional pode ser muito efetivo na compreensão da modelagem
conceitual.
24
Figura 6.1 - Diagrama relacional
Fonte: Os autores(2018)
2.2.2.2 Modelagem lógica
A modelagem lógica abrange os elementos existentes na modelagem conceitual,
mas também adiciona algumas limitações e recursos como adequação de padrão e
nomenclatura, chaves primárias e estrangeiras, normalização, integridade, entre
outras. Para a compreensão desse tipo de modelagem, um diagrama de
entidade-relacionamento torna-se relevantemente útil.
Abaixo temos um exemplo de Diagrama Entidade-Relacionamento que foi
produzido a partir da modelagem conceitual do projeto final de curso, para o melhor
entendimento do funcionamento e observação da interação ocorrente dentro do
banco.
25
Figura 6.2 - Diagrama Entidade-Relacionamento
Fonte: Os Autores (2018)
2.2.2.3 Modelagem física
No modelo físico, fazemos uma modelagem completa do modelo de banco de
dados, seguindo normas e restrições impostas pelo SGBD escolhido, essa
modelagem deve ser feita sempre com base nos exemplos de modelagem lógica
feitos anteriormente. Este modelo inclui uma análise em relação aos recursos de
armazenamento e manipulação de estruturas de dados, sendo eles uma sequência de
códigos(comandos executados) interpretados pelo SQL, criando tabelas, estruturas e
ligações, por fim, criando um bando de dados modelado.
Sendo assim, pode-se dizer que o modelo físico é o último modelo a ser feito,
iniciando-se uma base simples no modelo conceitual, aprimorando essa base e
26
declarando algumas normas no modelo lógico e, por fim, concluindo a modelagem no
modelo físico.
2.2.2.4 Dicionário de Dados
Tabela 1.1 - Livro
Atributo Tipo de
Dados
Restriçõ
es
Formato
Padrão
Exemplo
Nome VARCH
AR(45)
NN xxxxx Gremory.j
peg
Id INT(11) PK, NN xxxxx 35
data_lanca
mento
DATE NN aaaa-mm-
dd
2018-06-1
8
genero VARCH
AR(45)
NN xxxxx Terror
Fonte: Os autores (2018).
Tabela 1.2 - Usuário
Atributo Tipo de
Dados
Restri
ções
Formato
Padrão
Exemplo
Email VARCHA
R(100)
PK,N
N
om
alexon.v
@gmail.com
Senha BLOB NN ******** eucomoca
ju
Pagina_liv
ro_id
INT(11) FK xxxx 8
27
Pagina_n
umero
INT(11) FK xxxx 34
Fonte: Os autores (2018).
Tabela 1.3 - Pagina_has_Pagina
Atributo Tipo de
Dados
Restriç
ões
Formato
Padrão
Exemplo
Origem_li
vro
INT(11) PK,FK,
NN
xxxx 4
Origem_p
agina
INT(11) PK,FK,
NN
xxxx 2
Destino_li
vro
INT(11) PK,FK,
NN
xxxx 12
Destino_
pagina
INT(11) PK,FK,
NN
xxxx 35
Fonte: Os autores (2018).
Tabela 1.4 - Conteúdo
Atributo Tipo de
Dados
Rest
rições
Formato
Padrão
Exemplo
PAGINA_li
vro_id
INT(11) PK,
FK, NN
xxxx 2
PAGINA_n
umero
INT(11) PK,
FK, NN
xxxx 5
id INT(11) PK,
NN
xxxx 40
som VARCHA
R(255)
Xxx..mp3 Ola.mp3
28
imagem VARCHA
R(255)
Xxx.jpeg Foto.jpeg
texto TEXT NN xxxx Era uma
vez...
Fonte: Os autores (2018).
Tabela 1.5 - Pagina
Atributo Tipo de
Dados
Restriçõ
es
Formato
Padrão
Exemplo
Livro_id INT(11) PK,FK,N
N
xxxx 32
Numero INT(11) PK,NN xxxx 4
Lançame
nto
DATETI
ME
aaaa-mm-
dd hh:mm:ss
2013-03-1
2 00:00:09
Fonte: Os autores (2018).
2.2.2.5 Recuperação de informações
2.2.3 Webservice
2.2.3.1 Descrição de uso
O webservice é um conjunto de métodos, executados por determinado
programa, utilizando uma tecnologia web, para realizar determinada ação, ou seja,
esse “sistema” no projeto Gremory, serve conectar o banco de dados a web,
podendo fazer alterações dentro do Banco de Dados via um URL utilizado em um
browser qualquer, alteração como: Adicionar ou excluir tabelas ou informações
dentro delas, modificar ou criar novas tabelas, entre outras funcionalidades.
Os diretórios do WebService funcionam da seguinte maneira:
29
Diretório WS_Create: Pasta responsável por criar conteúdo dentro das
tabelas, executado por um determinado código MySQL;
Diretório WS_Read: Pasta responsável por mostrar na tela o conteúdo que
tem em determinada tabela do banco de dados e com determinadas
características, executado por um código MySQL;
Diretório WS_Delete: Pasta responsável por deletar conteúdos contidos
dentro das tabelas do banco de dados, executado por um código MySQL;
Diretório WS_Update: Pasta responsável por alterar dados já existentes
dentro de uma tabela do banco de dados, executado por um codigo MySQL;
Diretório WS_db: Pasta responsável por conectar o banco de dados ao
WebService e fazer com que seja possível executar as funções e métodos citados
anteriormente;
2.2.3.2 Estrutura básica
2.2.3.2.1 Esquema de diretórios
WS_Livro_Insert está localizado no diretório WS_Create e tem como
finalidade criar/adicionar dados ao banco de dados, abaixo está o código que
executa a ação.
Um código onde temos em sua primeira parte algumas condições que se
deve ter no Url onde será executado um determinado comando. Ou seja, o código
só será executado, caso o usuário cumpra com todas as condições (IF/ELSE).
Em sua segunda parte, temos um tipo de identificação, são declaradas as
variáveis e solicitado que elas sejam “Pegas/Identificadas” no banco de dados
para que os valores delas sejam reconhecidos e após isso utilizadas no código
MySQL.
30
Em uma terceira etapa temos a própria execução do comando MySQL, no
caso o comando de inserir dados na tabela livros, após isso é mostrado os
resultados na tela do Navegador da internet.
Lembrando que para cada condição IF, é necessário uma negação ELSE.
Caso essas condições não sejam cumpridas, o código não será executado ou será
prosseguido até o momento do erro, finalizando o programa e exibindo uma
mensagem de erro. Esse conjunto de códigos são responsáveis por executar um
determinado método, no caso adicionar algo na tabela livros, que se encontra
dentro do Banco de Dados Gremory.
Em um navegador é inserido um URL para acessar o Banco de Dados e
realizar funções como: adicionar, deletar, alterar, criar e mostrar informações das
tabelas MySQL. Ao êxito, será exibido uma mensagem informando a operação
bem sucedida. A figura a seguir (6.3) mostra um printscreen do WS_Livro_Insert e
toda sua estrutura:
Figura 6.3 - WS_Livro_Insert
Fonte: Os Autores(2018)
31
2.2.4 Website
2.2.4.1 Introdução
2.2.4.1.1 Propósito do site
A proposta principal do site é apresentar o jogo Gremory, mostrando para
os futuros usuários algumas características e possíveis diferenciais que podem
chamar a atenção e fazer com que sintam-se estimulados para jogar. O principal
objetivo é correlacionar leitura com jogos e sintetizar isso de uma forma que os
jogadores, se tornem leitores ativos.
Através do site será possível conhecer um pouco das histórias disponíveis,
assim como algumas imagens com os personagens das mesmas.
Serão disponibilizadas também dados sobre os desenvolvedores do projeto e
possíveis donos de uma futura empresa. Trata-se de uma importante ferramenta de
comunicação da empresa, já que permitirá a divulgação dos conteúdos, expondo seu
principal diferencial, que é a interação através de histórias não lineares, onde o
jogador define qual caminho traçará durante sua leitura.
2.2.4.1.2 Características Principais
Para a criação do site, foi utilizado um Template no formato one page como
base, em seguida todo site foi reestruturado e adaptado até sua versão final.
Apostamos em imagens relacionadas a literatura, ou que tenham alguma
representação, como papéis e lápis (identificando o tipo de livro físico) e
periféricos de computadores (representando o modo de leitura virtual e
simbolizando o tipo de jogo que será promovido)
Nosso site é responsivo, ou seja, foi programado para apresentar diferentes
configurações adequando-se automaticamente ao formato do ecrã (superfície,
32
geralmente branca, sobre a qual se projetam imagens fixas ou em movimento) em
que é exibido.
Descrever características sensíveis ao usuário do site, como esquema de
cores, principais telas, o que cada tela faz/mostra.
Depois, descrever características relativas ao uso, mas técnicas. Por exemplo,
responsividade, linguagens atuais, funcionamento pleno em celular.
2.2.4.2 Esquema de funcionamento
A tela inicial do site será especificamente para a divulgação do conteúdo, no caso o
livro e para disponibilizar um link de acesso ao jogo. O website irá conter informações
como uma introdução sobre o que é um livro jogo, fotos demonstrando o jogo e seus
respectivos personagens e contato dos desenvolvedores.
2.2.4.3 Tecnologias utilizadas
2.2.4.3.1 HTML5
HTML (hypertext markup language) é uma linguagem de códigos para a web
que permite formatar artigos e adicionar hiperlinks e mídia, criada no início da
década de 1990 por Tim Berners-Lee. (W3SCHOOLS, 2018).
Devido à necessidade que a linguagem acompanhe os novos padrões que
a internet se encontra atualmente dois grupos W3C () e WHATWG () pretendem
alcançar uma padronização da escrita da linguagem fazendo com ela se torne
mais simples, sem deixar de oferecer suporte às versões anteriores.
A HTML5 visa facilitar o desenvolvimento de sites e aplicações web, além
de estabelecer padrões de trabalho. Umas das novidades da HTML5 é que o
usuário pode utilizar recursos de áudio e vídeos de forma mais simples, sem
precisar instalar plugins. Essa linguagem foi utilizada para o desenvolvimento de
uma página web
33
2.2.4.3.2 CSS3
CSS (Cascading Style Sheets ) que é chamado de “Folha de Estilo”, é
responsável pela aparência adquirida por páginas de internet que adotam para seu
desenvolvimento linguagens de marcação. O CSS foi basicamente criado para
aprimorar o embelezamento das páginas de internet, deixando-as mais estilosas e
elegantes.
2.2.4.3.3 Javascript
O JavaScript é uma linguagem de programação Client-Side, servindo como
controlador de CSS e HTML, ou seja, essa linguagem é quem manipula o
comportamento nas páginas de internet, das ferramentas citadas anteriormente.
2.2.4.3.4 JQuery
JQUERY é um framework para desenvolvimento em JavaScript. É formado por
um conjunto de classes com funções em JavaScript. Ou seja, esse tipo de framework,
assim como todos os outros, é responsável por abrigar uma grande quantidade de
funções, facilitando a programação em JavaScript e otimizando o processo do
desenvolvedor.
2.2.4.3.5 Bootstrap
O framework bootstrap foi utilizado como base para o desenvolvimento da
interface front-end do site, sendo responsável pela aplicação padrão de conjuntos de
folhas de estilo, responsáveis pela estruturação inicial do layout utilizado.
2.2.4.4 Mapa do site
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Figura 7 - Mapa do Site
Fonte: Os Autores(2018)
3 RESULTADOS
O projeto Gremory foi concluído com sucesso. Foi disponibilizado um livro
jogo responsivo em nosso site. Nossa base para resultados esperados são as
pesquisas feitas em relação ao número de leitores que possuem como preferência
um tipo de leitura mais descontraída, onde não fica preso à apenas uma única
história, um conflito ou uma rotina, tendo em vista que o aplicativo tem como
principal função esse tipo de história não linear, os resultados esperados foram
positivos.
3.1 O LIVRO-JOGO
O Gremory possui personagens fundamentais na história, além da própria
protagonista, chamada Sara. O seu cachorro chamado Pipoca, seu pai Beker Smith,
seu tio Alan Smith e sua falecida mãe, Janny Smith, além de uma criatura misteriosa,
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que faz um papel extremamente importante no jogo. Aparecem também personagens
como a sua vizinha Marie, e seus futuros amigos de sua nova instituição de ensino.
De modo cativante, Gremory é um jogo de gênero de terror e sua história gira
em torno de uma jovem adolescente, que mora praticamente sozinha em uma grande
casa, devido ao seu pai sempre viajar por causa de seus negócios e ter perdido sua
mãe quando era bebê. Sua única companhia presente na maioria das vezes, é
Pipoca, um cachorro que a acompanha desde criança. Janny possui também uma
posição tão importante na história, quanto para a garota, pois possui uma
convergência na história, com a misteriosa criatura que aparece futuramente. Seu tio,
Alan Smith, vive em sua pequena loja e auxilia Sara em momentos importantes.
Com o passar do dia e das ações escolhidas pelo jogador, Sara começa a sofrer
situações sobrenaturais. Este projeto Gremory, é um dia na vida da jovem
protagonista.
A seguir, na figura (8), é exibido a tela inicial do Livro Jogo Gremory, com a
opção de “começar aventura”.
Figura 8 - Página inicial do jogo
Fonte: Os Autores(2018)
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Na próxima imagem (8.1), é a primeira página do jogo, onde o usuário decide e faz a sua escolha para um determinado prosseguimento diferente da história, pelo fato de ser uma narrativa não linear
Figura 8.1 - Início da História
Os autores(2018)
3.2 O WEBSITE
O Website teve como principal função a divulgação do livro jogo, sendo um
site simples e composto por características onde mostram o que realmente é esse
estilo de jogo, disponibilizando para o publico o link de acesso para jogar. O único
resultado esperado pelo site era de divulgação do jogo e ter um suporte para que
os usuários possam iniciar a aventura, isto foi concluído com êxito.
4 CONCLUSÃO
Foi desenvolvido um livro jogo e sua disponibilização para o público
estabelecido, assim como a publicação do mesmo e sua aprovação em destino à
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instituições de ensino. Ocorrendo de forma planejada, este projeto oferece um
aumento na popularidade de estilo livro-jogo, a atração pela literatura, assim
também como o estímulo às habilidades que a leitura conduz. Também é possível
ser utilizado como uma metodologia de educação em escolas.
4.1 DESENVOLVIMENTO FUTUROS
Com o avanço deste projeto, será feito uma discussão entre os
desenvolvedores, sobre o prosseguimento dessa área .O projeto Gremory poderá
haver continuação e aprimoramento na história ou será cancelado e desenvolvido
um novo livro jogo para o público.
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