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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
DISEÑAR E IMPLEMENTAR UNA HERRAMIENTA DE SOFTWARE PARA
CREAR OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE UTILIZANDO LA
PLATAFORMA RED5
LOUIS JHOSIMAR OCAMPO OSORIODirector Control de Producción y Desarrollo Virtual
FUNDACION UNIVERSITARIA INPAHUFACULTAD DE INGENIERIA Y TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION
BOGOTA D.C.2014
Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
DISEÑAR E IMPLEMENTAR UNA HERRAMIENTA DE SOFTWARE PARA
CREAR OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE UTILIZANDO LA
PLATAFORMA RED5
LOUIS JHOSIMAR OCAMPO OSORIODirector Control de Producción y Desarrollo Virtual
PROYECTO DE INVESTIGACION - FIT
COORDINADOR DE INVESTIGACIONDr. ______________________
FUNDACION UNIVERSITARIA INPAHUFACULTAD DE INGENIERIA Y TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION
BOGOTA D.C.2014
Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
ContenidoRESUMEN...........................................................................................................................................5
INTRODUCCION..................................................................................................................................9
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA............................................................................................10
1.1. Descripción del Problema.................................................................................................10
1.2. Formulación del Problema...............................................................................................11
1.2.1. Problema general.....................................................................................................11
1.2.2. Definición de operacionales.....................................................................................11
1.3. Justificación......................................................................................................................11
1.4. Objetivos..........................................................................................................................15
1.4.1. Objetivo general.......................................................................................................15
1.4.2. Objetivos específicos................................................................................................15
1.5. Alcances y Limitaciones....................................................................................................15
1.5.1. Alcances....................................................................................................................15
1.5.2. Limitaciones..............................................................................................................16
2. EL METODO DE INVESTIGACION...............................................................................................16
2.1. Diseño Metodológico Investigativo..................................................................................17
3. MARCO REFERENCIAL...............................................................................................................18
Origen de los Ova en Colombia................................................................................................20
Requerimientos de un Ova.......................................................................................................21
Componentes de un Ova..........................................................................................................22
Recursos multimediales dentro de un Ova...............................................................................23
Estandar para la construcción de Ovas.....................................................................................23
3.1. Marco Teórico..................................................................................................................26
Teoría General de los Sistemas.................................................................................................26
Conceptualización de la OVA....................................................................................................35
Reusabilidad.............................................................................................................................37
Intencionalidad.........................................................................................................................37
Granular...................................................................................................................................37
Modular....................................................................................................................................37
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Interoperabilidad.....................................................................................................................38
Accesible..................................................................................................................................38
3.2. Análisis de las Fuentes......................................................................................................38
3.3. Variables...........................................................................................................................39
3.4. Formulación de la Hipótesis.............................................................................................39
4. DESARROLLO INGENIERIL DEL PROYECTO................................................................................39
4.1. Fase de Inicio....................................................................................................................40
4.1.1. Modelado del negocio..............................................................................................41
1.2. Fase de Elaboración..........................................................................................................58
1.2.1. Análisis y diseño.......................................................................................................58
1.3. Fase de Transición............................................................................................................59
1.3.1. Fase de desempeño..................................................................................................59
1.3.2. Prueba en exploradores...........................................................................................59
1.3.3. Prueba en sistemas operativos.................................................................................59
1.4. Desarrollo del compilador sintáctico................................................................................59
2. RESULTADOS OBTENIDOS........................................................................................................60
3. DISCUSION Y ANALISIS..............................................................................................................61
4. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES...................................................................................62
4.1. Conclusiones.....................................................................................................................62
4.2. Recomendaciones............................................................................................................62
5. GLOSARIO DE TERMINOS.........................................................................................................63
6. BIBLIOGRAFIA...........................................................................................................................64
Bibliografía.......................................................................................................................................65
7. ANEXOS....................................................................................................................................66
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RESUMEN
El desarrollo del presente proyecto de investigación concebido por
el grupo INNOVATEC1 de la Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la
Información, surge como una necesidad de una idea que contribuya al
ejercicio de innovación en el aula brindándole a los docentes
herramientas que faciliten el proceso de enseñanza y aprendizaje. Por lo
tanto, el objetivo general consiste en diseñar e implementar una
herramienta de software que contribuya a la labor de los docentes a
través de una herramienta de software que se amigable, de fácil uso y
que interactué con cualquier LMS2.
Esta idea se soporta en la línea de investigación de la Facultad de
Ingeniería y Tecnologías de la Información denominada desarrollo de
software y ambientes virtuales, esta línea tiene como finalidad aplicar
conocimientos estudiados y puestos en práctica de la Ingeniería de
Software, de tal manera que permitan solucionar problemas que
requieran el desarrollo y mantenimiento de software, atendiendo a
requerimientos de diversos tipos de usuarios.
La línea no se concentra en el software únicamente, sino en una
variedad de elementos tales como el análisis de requerimientos,
especificaciones, diseño, arquitectura, programación, pruebas,
documentación, mantenimiento y gerencia, entre otras; las cuales
tienen expresión en un producto, un servicio o una tecnología para la
transformación o control de la información.
1 INNOVATEC – Grupo de Inverstigación de la Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información de la Fundación Universitaria INPAHU. El grupo fue creado y registrado en Colciencias en el año 2010.2 LMS – (Learning Management System) Sistema de Gestión de Aprendizaje
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Por consiguiente, el diseño e implementación de la herramienta de
software está orientado en primera instancia como herramienta de
trabajo para que los docentes o tutores de entornos bimodal puedan
hacer uso de ella en la construcción de “Objetos Virtuales de
Aprendizaje” 3.
Los objetos virtuales de aprendizaje facilitan el aprendizaje en los
estudiantes, detallan el trabajo individual, así como el trabajo en equipo.
Para la construcción de un OVA, requiere de adaptación en su estructura
del estándar SCORM, utilizando para ello cuatro principios:
1. Reutilización
2. Accesibilidad
3. Interoperabilidad
4. Duración.
Las especificaciones de SCORM4, distribuidas por ADL, detallan
como deben de publicarse los contenidos y usarse los metadatos;
incluyendo consigo las especificaciones a tener en cuenta en la
construcción de un OVA.
SCORM consta de tres componentes esenciales:3 El concepto de OVA surge como resultado de la investigación de tipo descriptiva llevada a cabo en el marco del desarrollo de la Fase de Profundización convenio programa Computadores para Educar – CPE y Universidad Distrital Francisco José de Caldas en una muestra de escuelas públicas de los departamentos del Huila y el Tolima, éste programa hace parte de la estrategia para la incorporación de la Tecnologías de la Información y Comunicación TIC en el país. La investigación tuvo como objeto validar una propuesta para diseño, desarrollo e implementación de los Objetos Virtuales de Aprendizaje OVA, basada en el diseño instrucciónal, software evolutivo con intenciones pedagógicas definidas, ajustados al contexto de las escuelas y en el marco de una propuesta de extensión para profesores graduados y que están activos en las instituciones
públicas del país.
4 SCORM - Estándar para crear Objetos Virtuales de Aprendizaje
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1. Empaquetamiento de contenidos. Hace referencia a la
manera como se guardan los contenidos de un curso, el
modo en que se exploran los contenidos y el modo en que se
entrega la información al usuario final. Todos los datos se
deben concentrar en un archivo llamado imanifest.xml.
2. Ejecución de comunicaciones. Detalla el ambiente para
ejecutar la información y consta de dos partes: los comandos
de ejecución y los metadatos del estudiante.
3. Metadatos del curso. Instrucción de dos tipos de información.
Incluye la información del curso en general y la información
que contiene el material que le será entregado al estudiante.
Estos son los parámetros a tener en cuenta para la construcción
de un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA).
La utilización del OVA permite una mayor comprensión y facilita la
práctica independiente de la actividad, lo que refuerza la adquisición de
destrezas y competencias en cualquier área o disciplina de aplicación
del conocimiento. La elaboración de OVAS en la fundación Universitaria
INPAHU surge como parte de la estrategia de los proyectos de aula que
la Coordinación de Producción y Desarrollo Virtual adelanta en su
preocupación por hacer del aprendizaje una experiencia emocionante,
relevante y de calidad. El docente en su papel de orientador debe
motivar el aprendizaje significativo, el análisis crítico y el pensamiento
creativo. Una forma de introducir novedades al rol docente es mediante
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la utilización de las TICS, tecnologías de la información y la
comunicación, las cuales ofrecen variadas herramientas que despiertan
en el estudiante curiosidad y que lo impulsan a entrar en contacto,
despertándose así el interés, para lograr la construcción de
conocimientos. Metodológicamente el proyecto se estructuró en tres
fases, así: Fase 1: resultados de revisión bibliográfica y literaria del tema
de OVAS, RED5 y estructura de un OVA. Fase 2: Construcción del
documento de requerimientos. Fase 3: Diseño y desarrollo de la
Herramienta de Software.
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INTRODUCCION
El avance que ha presentado durante los últimos veinte años las
tecnologías de la información y las comunicaciones TIC, ha posibilitado
herramientas para facilitar procesos de enseñanza - aprendizaje que
dentro del marco de la educación Bimodal, se convierten en un aliado
que incentiva al estudiante a aprender empleando estrategias cada vez
más eficientes y al docente a diseñar metodologías de enseñanza
significativas. En la Fundación Universitaria INPAHU, inmersa en un
mundo digital, donde los datos, los contenidos y la información fluyen
desde diferentes fuentes en múltiples direcciones, surgió el OVA (Objeto
Virtual de Aprendizaje) como parte de una estrategia pedagógica
complementaria a la educación presencial, dentro de un Ambiente
Virtual de Aprendizaje.
El empleo de los OVAS permite al estudiante orientarse hacia el
trabajo autónomo, optimizando su tiempo libre y académico,
desarrollando habilidades para encontrar información relevante para su
formación. Esta estrategia ha permitido al docente apropiarse de las TIC
vinculándolas como herramientas para la construcción de contenidos
que impulsan el trabajo autónomo y colaborativo, optimizando el tiempo
de clase presencial al profundizar los temas expuestos en los OVAS, al
tiempo que genera actividades didácticas que puedan ser aplicadas en
cualquier espacio –tiempo, posibilitando la interacción docente –
estudiante, estudiante – estudiante, durante las veinticuatro horas del
día, los siete días de la semana.
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1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1. Descripción del Problema
Los avances tecnológicos y en especial la informática y las
telecomunicaciones, han cambiado el modo en que afrontamos el diario
vivir. La sociedad no ha sido indiferente a la apropiación de recursos
tecnológicos para utilizarlos en las labores de enseñanza – aprendizaje
abriendo nuevas posibilidades hacia el futuro. Una de estas
herramientas es LMS (Sistema de Gestión de Aprendizaje), que permite
la integración entre diferentes tipos de aplicaciones como gestores de
contenidos, chat, foros, e-mail entre otras y en sus últimas versiones
sistemas de videoconferencia. Según (Santamaria, 2009), los LMS son
aplicaciones utilizadas para crear y gestionar plataformas educativas, es
decir, entornos virtuales donde una institución, empresa o centro
educativo, gestiona sus recursos educativos proporcionados por unos
docentes y donde se organiza el acceso a esos recursos por los
estudiantes, y se permite la comunicación entre alumnado y profesorado
Las herramientas y recursos virtuales de aprendizaje deben tener
una estructura de información lo cual permite su identificación,
almacenamiento y recuperación. En la web existen muchos contenidos
en diferentes áreas del conocimiento resaltando los OVA (Objetos
Virtuales de Aprendizaje). Según la IEEE (Instituto de Ingenieros
Eléctricos y Electrónicos), “un objeto de aprendizaje virtual es cualquier
entidad digital que puede ser usada, re-usada o referenciada para el
aprendizaje soportado en tecnología”.
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Históricamente los Objetos de Aprendizaje no se encuentran tan
lejanos, algunos de los pioneros que iniciaron el empaquetamiento de
recursos digitales con fines formativos surgen en los años 70 con la
participación de Merrill, y que para la década de los 90 se convirtió en
Instructional Transaction Theory. La identidad sobre objeto de
aprendizaje parece ser atribuida a Wayne Hodgins (1992), “quien
desarrolló un concepto en torno a la fragmentación de contenidos para
facilitar y dinamizar el aprendizaje de forma sencilla, pero que a su vez
permitiera avanzar en la construcción de otros aprendizajes más
complejos y de mayor proyección. Posterior a esta fecha, empezaron a
nacer varios equipos de trabajo en torno a estos temas, entre los que se
pueden referenciar el Learning Object Metadata Group del National
Institute of Science and Technology, el grupo del IMS, el del IEEE
(LearningTechnologyStandardsCommittee -LTSC-), y que hoy en día han
logrado un reconocimiento como referente para abordar diversas
temáticas asociadas.
1.2. Formulación del Problema
1.2.1. Problema general
¿Cuál es el diseño e implementación apropiados de una
herramienta de software para la creación de Objetos Virtuales de
Aprendizaje, sobre plataforma Red5?.
1.2.2. Definición de operacionales
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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
1.3. Justificación
En Colombia, “de manera reciente los OVAs han tomado una
relevancia y un mayor atractivo”5. Hoy día entidades educativas públicas
y privadas acompañadas conjuntamente de una política gubernamental
han promovido la construcción tanto de objetos virtuales informativos
como de OVA. En el año 2005 Colombia Aprende integra 8 universidades
del país, allí se inicia el proceso de construcción colectiva de objetos
para ser incorporados en el portal http://www.colombiaaprende.edu.co,
impactando diversas áreas del conocimiento para compartir y consultar
bajo acceso libre.
Los OVA tienen además importantes criterios de diseño. De
manera general, estos deben diseñarse a partir de los criterios de
atemporalidad, es decir, que no pierda vigencia en el tiempo y en los
contextos utilizados; didáctica, que implica que el objeto tácitamente
responde a qué, para qué, con qué y quién aprende; usabilidad, es
decir,que facilite el uso intuitivo del usuario al interesado; Interacción,
para que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar
respuestas o experiencias sustantivas de aprendizaje; y accesibilidad
garantizada para el usuario interesado según los intereses que le
asisten.
Para el diseño de OVA se deben tener en cuenta los estándares y
especificaciones técnicas, de SCORM para desarrollar la estructuración,
rotulación, navegación de contenidos y metadatos, de tal forma que los
sistemas de aprendizaje en línea puedan importar y reutilizar
contenidos. La organización ADL1 Distribuciones Avanzadas de 5
http://usodemedioseneducacion.blogspot.com/2008/10/objetos-virtuales-de-aprendizaje-ovas.html ( consultado ? 1 º de marzo de 2012}.http://es.wikipedia.org/wiki/Advanced_Distributed_Learning { consultado? 1 º de marzo de 2012}.
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Aprendizaje a cargo de este estándar no trabaja sola sobre este
proyecto, sino en colaboración con numerosas organizaciones, que
trabajan también con las especificaciones destinadas al aprendizaje en
línea.
Las herramientas más utilizadas en el desarrollo de OVA que se
basan en estándares SCORM SON:
eXeLearning es un programa para la creación de contenido web
didáctico sin necesidad de grandes conocimientos en edición web, ni en
lenguaje HTML, ni en ningún otro lenguaje de programación. Los
materiales creados pueden incluir textos, imágenes, vídeos,
presentaciones, animaciones, actividades interactivas, obteniendo como
resultado un contenido web que puede ser visualizado desde cualquier
navegador y exportado a múltiples plataformas.
KompoZer es un editor web para lenguaje HTML basado en el
popular Nvu, construido a su vez sobre Mozilla Kompozer. El programa
permite a usuarios sin conocimiento alguno de programación crear su
propia página web partiendo desde cero mediante la simple introducción
de elementos en el entorno, de esta manera, se podrá construir objetos
utilizando tablas, macros, imágenes, botones y todo tipo de formularios
que puedan ser de utilidad en una página, La interfaz del programa es
agradable y bien estructurada, y permite al usuario ver en cualquier
momento el resultado final de la web en construcción.
Hotpotatoes es un paquete canadiense de herramientas de autor
que nos permite crear materiales interactivos tipo: cloze, quiz,
emparejamientos, crucigramas y una mezcla de todos los anteriores.
Hotpotatoes es un recurso muy interesante para generar ejercicios de
refuerzo o repaso para nuestros alumnos. Cuando elegimos hacer
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alguno de los distintos tipos de pruebas que soporta, nos genera un
archivo propio de Hotpotatoes para futuras ediciones y, además,
podemos crear un archivo html, tipo página web, que incluye los códigos
java que comunica al alumno la puntuación final de su ejercicio. Como
podemos ver a nivel educativo, hay que crear aplicaciones que ayuden a
los estudiantes a comprender este fascinante mundo de la computación
y así permitir enfrentarse al reto de conocer la tecnología que tiene que
utilizarse para poder obtener una educación virtual, y a la vez obtener
más beneficios de sus estudios.
Aunque las herramientas antes mencionadas poseen bondades en
el manejo de herramientas virtuales, no son completas y no existe
ninguna herramienta de software que permita desarrollar un OVA que
permita integrar todos los componentes que se requieren para que un
docente haga uso de estos elementos desde su concepción hasta la
utilización y aplicación en un curso virtual.
Actualmente existe un número limitado de herramientas que se
tienen que complementar entre sí, para construir el OVA. No se
aprovechan las nuevas tecnologías de servidores como red56, siendo un
servidor libre, es decir; de código abierto que puede ser utilizado para el
desarrollo e implementación de aplicaciones de video-conferencias,
juegos multiusuario e integraciones empresariales. Este servidor trabaja
en herramientas seguras que se basan en herramientas java,
permitiendo el soporte de NetStream y SharedObject, tecnologías
fundamentadas en NetConnection especializado en streaming, puede
gestionar además objetos tipo datos, video conferencia, chat, tableros
virtuales, grabación de audio, entre otros.
6WWW.red5.org/ . {1º de marzo de 2012}
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1.4. Objetivos
1.4.1. Objetivo general
Diseñar e implementar una herramienta de software para crear
objetos virtuales de aprendizaje utilizando la plataforma Red5.
1.4.2. Objetivos específicos
Describir las características funcionales tecnológicas, para
estructurar la arquitectura de un Ova.
Analizar las herramientas con que se construyen OVA, para
determinar los requerimientos esenciales de diseño, de tal
forma que la herramienta construida permita integrar todas
las posibilidades existentes, de una manera más fácil y
eficiente.
Construir las clases de los objetos que conforman la
estructura de la herramienta de software para construcción
de OVA y poner en funcionamiento la aplicación completa.
Diseñar una interfaz de usuario para desarrollo de los OVA.
1.5. Alcances y Limitaciones
1.5.1. Alcances
El proyecto en desarrollo tiene como alcance Diseñar e
implementar una herramienta de software para crear objetos virtuales
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de aprendizaje utilizando la plataforma Red5, para la Fundación
Universitaria Inpahu, ubicada en la ciudad de Bogotá.
La aplicación se enfocara en el desarrollo de objetos virtuales de
aprendizaje, permitiéndole a los docentes ingresar al módulo de
creación y actualización de los objetos para ser utilizadas en plataformas
virtuales LSM.
1.5.2. Limitaciones
En el desarrollo de esta investigación se presentaron las siguientes
limitaciones:
1. Existe muy poca documentación y referentes que hablen de
las experiencias al utilizar plataforma Red5.
2. Escases bibliográfica sobre estudios realizados con
plataforma Red5, lo que nos llevó a realizar el diseño,
desarrollo y pruebas sobre la marcha del proyecto sin tener
experiencias.
2. EL METODO DE INVESTIGACION
2.1. Diseño Metodológico Investigativo
Para el desarrollo de este proyecto se empleará el tipo de
investigación experimental, en razón a que se tiene una variable
dependiente controlada (herramienta de software para crear objetos
virtuales de aprendizaje utilizando la plataforma Red5) la cual será
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utilizada por los docentes de la Fundación Universitaria inpahu con los
estudiantes de los programas ofertados, con la finalidad de generar un
efecto positivo en utilización de herramientas para los cursos en
modalidades B-learning y Virtuales.
La experimentación es un método de investigación científico, tal
vez el más reconocible, en un espectro de métodos que también incluye
la descripción, la comparación y el modelaje. Mientras que todos estos
métodos comparten un enfoque científico común, la experimentación es
única ya que implica la manipulación de ciertos aspectos de
un sistema real y la observación de los efectos de esta manipulación.
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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
3. MARCO REFERENCIAL
Lozano, M (2011), en su artículo indica: En noviembre de 1997 el
Departamento de Defensa de los Estados Unidos y la Oficina de Ciencia
y Tecnología de la Casa Blanca lanzan la iniciativa ADL7 (Advanced
Distributed Learning).
ADL surge como respuesta a las necesidades de uno de los
mayores consumidores de software educativo en el mundo y forma
parte del esfuerzo que el gobierno norteamericano realiza para
normalizar el funcionamiento de la enorme cantidad de cursos
existentes en distintas Plataformas de Aprendizaje (LMS – Learning
Management Systems).
ADL en la actualidad es un esfuerzo de colaboración conjunta de
varias Universidades norteamericanas, el gobierno de los Estados Unidos
y diversas organizaciones de ámbito empresarial.
La misión de la iniciativa ADL es facilitar la interoperabilidad de las
herramientas de aprendizaje y contenidos educativos a escala global, de
forma que se pueda suministrar entrenamiento de manera eficaz, a un
costo eficiente, en cualquier momento, en cualquier lugar y adaptarlo a
las necesidades individuales; para así ayudar a resolver las necesidades
educativas del gobierno en particular; de las instituciones académicas y
de la industria en general.
7 ADL - Es una iniciativa del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para implementar y desarrollar herramientas y tecnologías de aprendizaje.
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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
Como base para alcanzar esas metas ADL crea SCORM (Sharable
Content Object Reference Model), un conjunto de especificaciones
técnicas en el ámbito de aprendizaje a través de internet (e-Learning)
que define la estructura de los contenidos; su comportamiento y el
comportamiento de los LMS a la hora de alojar y ejecutar dichos
contenidos.
Al principio los sistemas de gestión de e-Learning usaban formatos
propietarios para los contenidos que distribuían, forma que no era
posible el intercambio de tales contenidos. SCORM permite crear
contenidos que pueden importarse dentro de sistemas de gestión de
aprendizaje diferentes, siempre que estos sean conformes a la norma
SCORM.
SCORM describe el marco técnico agrupando y adaptando un
conjunto de especificaciones y estándares (IMS8, IEEE9) que son fruto del
trabajo de varias organizaciones, por eso SCORM se considera un
Modelo de Referencia. ADL trabaja con estas organizaciones ejerciendo
un papel de adaptador e integrador, contribuyendo con ideas y
conceptos técnicos; probando y agrupando las especificaciones para que
trabajen juntas formando un modelo completo de implementación. Las
organizaciones de desarrollan los estándares continúan colaborando con
ADL, ayudando a desarrollar y a mejorar SCORM.
8 IMS – (IP Multimedia Subsystem) es una manera completamente nueva de distribuir multimedia (voz, video, datos, etc.) independientemente del dispositivo (teléfono, móvil o fijo, IPTV, notebook, etc) o de medios de acceso (3G / EDGE / GPRS, WI-Fi, banda ancha, línea telefónica, etc.).9 IEEE - Las siglas IEEE (o I-Triple E, como se conoce coloquialmente), corresponden a una de las mayores asociaciones del mundo en el campo de la ciencia y la ingeniería. Su nombre completo en inglés es Institute of Electrical and Electronic Engineers.
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SCORM es un estándar de facto, es aceptado por la comunidad de
e-Learning; es el modelo más utilizado en la industria y cuenta con una
gran cantidad de herramientas que lo soportan.
Origen de los Ova en Colombia
El Ministerio de Educación de Colombia ha creado el Programa
Nacional de Uso de Medios y TIC en Educación, donde se enmarca la
iniciativa de objetos de aprendizaje (OA), cuyo diseño busca dar
respuesta a diversas problemáticas específicas del sector de la
educación superior en Colombia, fomentando la colaboración entre
instituciones y el acceso a contenidos de alta calidad, pertinentes para
el contexto local del país.
En Colombia, el fomento a la producción de OA es a la vez una
necesidad imperiosa y un área de oportunidad a escala nacional. La
ausencia de suficientes materiales educativos en las diversas áreas del
conocimiento, en idioma español, constituye una limitante para un
amplio sector de la población en los ámbitos regional y nacional. Al
mismo tiempo, el fortalecimiento de una industria de producción de
materiales educativos digitales representa a la vez una oportunidad para
la producción e investigación a escalas regional y nacional.
Desde 2005, el Ministerio de Educación viene realizando
actividades encaminadas al fomento y difusión del concepto de OA a
escala nacional. El primer esfuerzo en esta línea fue la realización de un
concurso público para iniciar la alimentación de un banco nacional de
OA.
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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
Los objetos de aprendizaje ha sido un paso que ha abierto
puertas en segunda instancia al desarrollo y construcción de OVAS,
es así como la Sociedad Geográfica de Colombia elaboró en
convenio con el Ministerio de Educación Nacional, dos Objetos
Virtuales de Aprendizaje (OVA), un material didáctico, histórico y
geográfico sobre Fronteras de Colombia.
El contenido de los OVA se puede consultarlo en la urlo
http://www.sogeocol.edu.co/Ova/fronteras_colombia/index.html y
http://www.sogeocol.edu.co/Ova/, o a través del Portal Colombia
Aprende. Encontrará, entre muchas otras cosas, los documentos
oficiales de los Tratados Limítrofes con su respectivo proceso
histórico de delimitación y demarcación y más de 100 mapas
interactivos sobre territorio, población y gobierno en las fronteras.
Alberto Mendoza Morales, presidente de la Sociedad
Geográfica de Colombia, comentó: «Estamos seguros que los
profesores del colegio tendrán en el material referenciado un
medio eficaz, fácil, claro y ameno de aportar a los estudiantes de
cualquier grado, dentro o fuera del aula, conocimiento sistemático
sobre el país, en el contexto de una nueva y estratégica visión de
Colombia, sus ecosistemas, sus regiones, su marco continental».
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Requerimientos de un Ova
Los Objetos Virtuales de Aprendizaje OVA deben cumplir con
requerimientos y estándar mínimos, entre ellos: los contenidos, las
actividades de aprendizaje y los elementos de contextualización,
definidos por el Ministerio de Educación de Colombia como:
“El conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable,
con un propósito educativo y constituido por al menos tres
componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener
una estructura de información externa (metadatos) que facilite su
almacenamiento, identificación y recuperación”10
Richard Saul Wurman, explica que “La Arquitectura de
Información, es el estudio de la organización de la información con el
objetivo de permitir al usuario encontrar su vía de navegación hacia el
conocimiento y la comprensión de la información”.
10 COLOMBIA. MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL. Objetos Virtuales de Aprendizaje e Informativos.
[en línea]. Disponible en: <http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-172369.html >. [Consultado el 04 de Septiembre de 2009].
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Componentes de un Ova
Fuente: http://www.slideshare.net/pablocastell/objetos-virtuales-de-aprendizaje-ova
Clases de Ova
Jhonnnier y Liliana (2011), explican en su tesis que “Diversos
autores han organizado los Objetos Virtuales de Aprendizaje, teniendo
en cuenta los diferentes estudios realizados agrupándolos en dos niveles
estructurados (varios) y básicos (individuales).
Los básicos son unidades pequeñas a los que se les denomina
Objetos de Aprendizaje: una imagen digital, un esquema o un mapa etc.
En este se establecen niveles más complejos y de menos adaptabilidad
a otros contextos o contenidos de aprendizaje el cual se denomina
estructurado.
También se les puede clasificar de acuerdo con los campos áreas
del saber, dimensiones u otras taxonomías, la organización de los
objetos puede tomar muchas formas, estos se pueden clasificar para ser
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ubicados en repositorios de contenidos (Bancos de objetos), para
facilitar su localización y reutilización, mediante las correspondientes
estrategias de comparación y relación crítica de información obtenida”.
Recursos multimediales dentro de un Ova
Los recursos multimediales son una serie de componentes
basados en la utilización de las TIC, que dan al usuario la capacidad de
acceder y procesar información simultáneamente en diversos formatos.
La multimedia interactiva hace referencia a la manera como el usuario
controla los componentes y al momento en que hace uso en la pantalla
del PC.
Fuente: http://www.slideshare.net/pablocastell/objetos-virtuales-de-aprendizaje-ova
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Estándar para la construcción de Ovas
El uso de las TIC, ha realizado aportes importantes en todas las
áreas del conocimiento. El uso de la telaraña (www) o internet a
motivado, impulsado la educación en todo el mundo, hoy en día son mas
las empresas que utilizan o hacen uso de este medio para capacitación,
cursos de actualización y formación en general, haciendo uso de las
capacitaciones a distancia y virtuales. Este fenómeno ha dado como
resultado la creación de Plataformas de Administración de Enseñanza
LMS (Learning Management System), herramientas encargadas
almacenar, administrar y distribuir la información, no solamente
académica, sino también administrativa, situaciones que permiten que
profesores, estudiantes y administradores compartan un espacio de
trabajo haciendo uso de la tecnología informática. Hoy en día existe un
reto mayor para estas plataformas: compartir información y tener la
capacidad de reutilizar los contenidos haciendo uso de la creación o
construcción de los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA).
En el mes de noviembre del año 1997, el gobierno de los Estados
Unidos lanzó una iniciativa para proveer de educación y capacitación a
todas aquellas personas que así lo requieran, sin importar el lugar la
hora; esta iniciativa surgió como ADL (Advanced Distributed Learning),
tres años después aparece SCORM (Sharable Content Object Reference
Model), como producto de esta organización, se estructuró una serie de
requisitos y lineamientos que definen el modelo para la construcción de
Objetos Virtuales de Aprendizaje en sistemas que se implementen bajo
plataformas de Internet.
Los conceptos importantes a tener en cuenta en la filosofía de
SCORM se describen a continuación:
25
Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
Tabla 1 Conceptos del estándar SCORM
Concepto Descripción
Empaquetamiento
Especificaciones dirigidas a
desarrolladores y proveedores de
contenidos, LMS, plataformas y
servicios educativos. El
empaquetado de contenidos
contiene la descripción de la
estructura y localización de
materiales en línea, así como
algunas definiciones específicas de
contenido.
Repositorio
Colecciones de recursos accesibles
a través de una red digital; pueden
incluir los recursos, los metadatos
que describan dichos recursos.
Metadatos
Etiquetas descriptivas usadas para
catalogar materiales educativos
con objeto de facilitar su
localización y uso, debido a que
incorporan los requisitos de los
materiales y la descripción de la
forma en que pueden ser
implementados.
Diseño de aprendizaje Se refiere al desarrollo de un
marco de trabajo que permite la
diversidad e innovación
pedagógica, al tiempo que
26
Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
promueve el intercambio de
materiales interoperables. Se
apoya fuertemente en el diseño
instruccional de los materiales
educativos utilizados.
3.1. Marco Teórico
Cuando se trata de diseñar e implementar herramientas
tecnológicas se software, es obligatoria someterse a una metodología
adecuada de tal manera que el software cumpla no solo con la
representación de los requisitos exigidos, sino con el uso adecuado de
los recursos propuestas en el plan.
Así mismo y a fin de respaldar esta investigación, es necesario
tener una contextualización del origen del concepto de sistemas,
Ingeniería, Ingeniero, metodologías utilizadas en la construcción de
software, concepto de ova y su origen.
Teoría General de los Sistemas
Luhmann y Torres (1.996) plantean que la teoría de sistemas es
un enfoque multidisciplinario que estudia la estructura y el
comportamiento de los sistemas. A mediados del siglo XX Ludwig Von
Bertalanffy fue el encargado de introducir ese término.
Ésta teoría busca reglas de valor general que puedan ser aplicadas
a cualquier sistema y en cualquier realidad. Es importante mencionar
27
Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
que los sistemas son módulos ordenados de elementos que se
encuentran interrelacionados e interactúan entre sí.
La teoría de sistemas tiene entre sus principios, utilizar los mismos
conceptos para resaltar las características principales de sistemas
diferentes, la búsqueda de leyes generales que permiten la comprensión
de la dinámica de cualquier sistema y la formalización de las
descripciones de la realidad.
El mundo actual es una sociedad integrada por diversas
organizaciones, las cuales están constituidas seres humanos formados
por varios órganos y miembros que funcionan de manera coordinada, de
este modo se puede decir que estamos frente a un sistema.
Aunque la teoría de sistemas surgió al lado de Ludwig von
Bertalanffy especialista en biología, al pasar el tiempo se ha ido
trasladando a diferentes campos de acción como la Ingeniería de
Software. La Ingeniería de Software proporciona parámetros formales
para lo que se conoce como Gestión o Administración de Proyectos de
Software. Esto conlleva a que la Ingeniería de Software proporciona
diversas métricas y metodologías que pueden usarse como
especificaciones para todo lo referente a la administración de personal
involucrado en un proyecto de software, ciclos de vida de un proyecto
de software, costos de un proyecto y en sí, todos los aspectos
administrativos, técnicos y tecnológicos que implican un desarrollo de
software.
Un OVA es un objeto de innovación pedagógica y por supuesto
tiene las cualidades y comportamientos de un sistema por tener
componentes interrelacionados. Es el enfoque sistémico el más
apropiado para analizar el proceso de cambio que se produce:
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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
transformaciones internas motivadas por la modificación de algún
elemento, restricciones ejercidas por unos elementos sobre otros,
modificaciones en el funcionamiento general en relación con las
transformaciones del entorno.
Una representación gráfica de un sistema sencillo de ésta
investigación sería:
Figura 1. Representación sistémica del trabajo de investigación.
29
DOCENTES SIN COMPETENCIAS EN
TIC
HERRAMIENTA DE SOFTWARE
CONTRUIR OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
MEJORES METODOS
PEDAGOGIA
Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
Metodología para el Desarrollo de Software.
Teniendo en cuenta la formulación del problema en la presente
investigación es importante resaltar temas relevantes como la
metodología que se va a utilizar en el diseño y desarrollo de la
herramienta, así como es indispensable revisar también de manera
rigurosa qué es un Ova, cual es la estructura de un objeto virtual de
aprendizaje y cuáles son los estándares internacionales. En primera
instancia revisaremos el tema de la metodología en ingeniería que será
aplicada en el desarrollo de la herramienta.
Ingeniería
La ingeniería, ante todo, es una profesión creativa. La definición de
esta profesión ha venido variando, en el tiempo. Una definición que se
adapte en el siglo XXI es: La ingeniería es una actividad profesional que
usa el método científico para transformar, de una manera económica y
óptima, los recursos naturales en formas útiles para el uso del hombre.
Para poder comprender el significado de esta definición
debemos estudiar el significado de cada palabra importante.
Actividad: este término se refiere al conjunto de operaciones o
tareas que desarrolla una persona, pueden ser tanto físicas como
mentales.
Profesión: es el empleo, facultad u oficio que una persona tiene y
que ejerce públicamente.
Recursos naturales: son los bienes naturales de una nación.
30
Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
Economía: es la administración recta y prudente de los bienes
naturales. La ingeniería debe tener este criterio como condición
primordial.
Optima: es una condición sumamente buena, que no puede,
dentro de ciertas limitaciones, ser mejor
Funciones de la ingeniería
Las funciones principales de la ingeniería son: investigación,
desarrollo del producto, proyectos, construcción, producción, operación,
aplicación y ventas, industria y administración.
Investigación: la investigación consiste en buscar métodos,
sistemas o procedimientos nuevos para utilizar los recursos
naturales. La investigación de ingeniería de llama, a veces, ciencia
aplicada.
Desarrollo del producto: esta función consiste en establecer
cuál es la aplicación práctica de algún producto, método o sistema
que se investigó en la etapa previa.
Proyectos: consiste en emplear una metodología racional
para encontrar una solución detallada de algunas necesidades
establecidas en un estudio inicial.
Construcción: mediante esta función el ingeniero combina los
resultados obtenidos en las etapas anteriores para ensamblar, armar
o producir los sistemas o los aparatos deseados. Esto se hace por
medio de la administración de los recursos económicos, de
materiales, equipo y mano de obra necesaria para obtener el
producto acabado.
31
Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
Producción: esta función es semejante a la anterior, sin
embargo, aquí los resultados se obtienen mediante un proceso que
se repite cientos o miles de veces.
Operación: el comportamiento y el rendimiento de una
máquina o de una centrar generadora de energía eléctrica son
algunas de las características de esta función. Para esta actividad se
necesita una sensibilidad especial para la planeación y resolución de
problemas imprevistos.
Aplicación y ventas: una vez que se ha elaborado un
producto, hay que distribuirlo en el mercado y convencer a los
clientes, de las características que hacen que este producto sea
superior al del competidor.
Industria: esta función está relacionada más con el elemento
humano que con las máquinas. El ingeniero que desarrolla este
trabajo actúa en su capacidad de asesor.
Administración: todo proceso o sistema deben controlarlo
una o varias personas. En esta actividad, los ingenieros están en
mayor contacto con decisiones de negocios que con actividades
directamente técnicas.
Ingeniero
Las palabras ingeniería o ingeniero tienen una raíz común en
latín: el verbo genere que significa crear.
Para precisar el concepto de ingeniero puede servir la siguiente
definición: “Un ingeniero es un profesional que, por medio de sus
conocimientos científicos, su habilidad creadora y su experiencia,
desarrolla los planes, métodos y procedimientos para transformarlos
recursos naturales en formas útiles para el uso del hombre”.
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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
El ingeniero trabaja estrechamente con otras personas que
contribuyen con sus conocimientos o que le ayudan a hacer su
trabajo.
Ingeniería de software
Shari L. (2001) indica: que los ingenieros de sistemas, de
software, de informática, computación y afines, usan y aplican
conocimiento de las computadoras para ayudar a resolver
problemas. A menudo los problemas bajo análisis están relacionados
con una computadora o un sistema de información manual o
existente en computador, pero en ocasiones las dificultades
subyacentes del problema nada tienen que ver con los
computadores. Por consiguiente, es esencial que en primer término
se entienda la naturaleza del problema. Se debe ser muy cuidadoso
para no imponer técnicas de computación o de software en todo
problema que surja. Primero debe resolver el problema. Después si
resulta necesario, se puede usar la tecnología como herramienta
para implementar la solución propuesta. De ahí en adelante, se
asume que el análisis ha demostrado que, para resolver el
problema dado, es necesario o deseable aplicar alguno de los
sistemas de computación.
La “IEEE Standard Glossary of Software Engineering Terminology”
ha desarrollado una definición más completa para ingeniería del
software: “La aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y
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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
cuantificable para el desarrollo, operación y mantenimiento del
software.”.
Pressman R. Caracteriza la Ingeniería de Software como “una
tecnología multicapa”, ilustrada en la Figura.
Figura. 1 Capas de la Ingeniería de Software.
Dichas capas se describen a continuación:
Cualquier disciplina de ingeniería (incluida la ingeniería del
software) debe descansar sobre un esfuerzo de organización de calidad.
La gestión total de la calidad y las filosofías similares fomentan una
cultura continua de mejoras de procesos que conduce al desarrollo de
enfoques cada vez más robustos para la ingeniería del software.
El fundamento de la ingeniería de software es la capa
proceso. El proceso define un marco de trabajo para un conjunto de
áreas clave, las cuales forman la base del control de gestión de
proyectos de software y establecen el contexto en el cual: se aplican los
métodos técnicos, se producen resultados de trabajo, se establecen
hitos, se asegura la calidad y el cambio se gestiona adecuadamente.
Los métodos de la ingeniería de software indican cómo
construir técnicamente el software. Los métodos abarcan una gran
gama de tareas que incluyen análisis de requisitos, diseño, construcción
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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
de programas, pruebas y mantenimiento. Estos métodos dependen de
un conjunto de principios básicos que gobiernan cada área de la
tecnología e incluyen actividades de modelado y otras técnicas
descriptivas.
Las herramientas de la ingeniería del software
proporcionan un soporte automático o semi-automático para el proceso
y los métodos, a estas herramientas se les llama herramientas CASE
(Computer-Aided Software Engineering).
Dado lo anterior, el objetivo de la ingeniería de software es lograr
productos de software de calidad (tanto en su forma final como durante
su elaboración), mediante un proceso apoyado por métodos y
herramientas.
Quien hace ingeniería de software
Shari L. (2001) explica: que un componente clave del software
es la comunicación entre el cliente y el ingeniero desarrollador del
software, si ésta falla, entonces también lo hará el sistema. Se debe
comprender qué desea o necesita el cliente antes de poder construir
un sistema que le ayude a resolver sus problemas.
El número de personas que trabajan en un desarrollo de
software depende del tamaño del proyecto y del grado de dificultad.
Sin embargo, podrán identificarse los roles desempeñados a lo largo
de la vida del proyecto, independientemente del número de
personas involucradas. En un proyecto de gran magnitud, entonces,
se podrá asignar una persona o un grupo a cada uno de los roles
identificados, mientras que en un proyecto de menor envergadura
la persona o el grupo podrán desempeñarse en varios roles a la vez.
35
Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
Por lo general, quienes participan en un proyecto entran en
una de tres categorías:
1. Cliente
2. Desarrollador
3. Usuario
Figura. 2 Participantes en el desarrollo de software
Fuente: Libro Ingeniería de Software, Autor Shari Lawrence Pfleeger
Metodología de software
Dentro del desarrollo de software y a la necesidad de que los
proyectos lleguen al éxito y obtener un producto de gran valor para
nuestros clientes, generan grandes cambios en las metodologías
adoptadas por los equipos para cumplir sus objetivos, puesto que,
unas se adaptan mejor que otras, al contexto del proyecto brindando
mejores ventajas.
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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
Es por eso de la importancia de una metodología robusta que
ajustada en un equipo cumpla con sus metas, y satisfaga más allá
de las necesidades definidas al inicio del proyecto.
El éxito del producto depende en gran parte de la metodología
escogida por el equipo, ya sea tradicional o ágil, donde los equipos
maximicen su potencial, aumenten la calidad del producto con los
recursos y tiempos establecidos.
Modelo
Sommerville I. (2012) define modelo de proceso de software como
“Una representación simplificada de un proceso de software,
representada desde una perspectiva específica. Por su naturaleza los
modelos son simplificados, por lo tanto un modelo de procesos del
software es una abstracción de un proceso real.”
Los modelos genéricos no son descripciones definitivas de
procesos de software; sin embargo, son abstracciones útiles que pueden
ser utilizadas para explicar diferentes enfoques del desarrollo de
software.
A continuación nos enfocaremos en el la metodología que se
desarrollara en el proyecto de investigación para hacer la
representación de modelos de proceso necesarios para elaborar la
herramienta de software para crear objetos virtuales de aprendizaje
para la Fundación Universitaria INPAHU.
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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
Rational Unified Process (RUP)
Para diseñar e implementar la herramienta de software para crear
objetos virtuales de aprendizaje utilizando la plataforma Red5, es
necesario acogernos a una metodología de ingeniería de software de tal
forma que se pueda cumplir no solo con los requisitos exigidos por los
usuarios que harán uso de le herramienta, sino con el uso adecuado de
los recursos propuestos en el diseño y la implementación. La
Metodología RUP ofrece una alternativa viable en el diseño de la
herramienta de software para crear objetos virtuales, ya que es una
herramienta actualizada y utilizada en los últimos años en el desarrollo
de aplicaciones de software.
El surgimiento, a mediados de la década de los noventa, del
Unified Modeling Language (Lenguaje Unificado de Modelamiento, UML)
[OMG, 2006] como el principal estándar de modelamiento para el
desarrollo de software, marcó el inicio también del método RUP
[KRUCHTEN, 1999]. De los mismos creadores del UML, RUP tomó ventaja
de la necesidad de estandarización de la creciente industria del software
y, sobre la base de un grupo de diagramas basados en UML, definió un
conjunto de artefactos aplicables a todo el ciclo de desarrollo del
software. RUP es un método ampliamente documental, en el cual se
busca un refinamiento permanente de las diferentes representaciones
de la solución informática a un problema hasta su codificación y
entrega; ahora, RUP se basa en el estándar de desarrollo dictado por el
OMG en la actualidad. UML es un proceso iterativo e incremental, en el
cual paulatinamente se van obteniendo más elementos que conducen al
desarrollo completo de la pieza de software.
38
Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
El punto de partida del proceso de RUP es tener que evitar la
ambigüedad de los requisitos del software, en tal sentido todos los
requisitos pueden representar con modelos ilustrados en casos de uso
utilizando UML. A partir de allí, el proceso completo se basa en un
refinamiento sucesivo de los casos de uso acompañado de otros
artefactos que se van construyendo en la medida en que son necesarios.
En el cronograma se establece el tiempo del proyecto y durante el
transcurso de este tiempo se consignan las diferentes fases del
desarrollo (Incepción, Elaboración, Construcción y Transición), además
de las diferentes iteraciones que se realizan a lo largo del tiempo. En el
eje vertical se consignan las diferentes actividades que se realizan en la
Ingeniería del Software para lograr los resultados (actividades y roles
básicamente del desarrollo de la herramienta).
Para diseñar e implementar la herramienta de software para crear
objetos virtuales de aprendizaje utilizando la plataforma Red5, es
necesario definir la arquitectura del sistema a partir de los casos de uso
y de los requisitos no funcionales (seguridad, distribución y
concurrencia). La arquitectura presenta el diseño del sistema en forma
de vistas que comprenden la estructura, el comportamiento, la
funcionalidad, el rendimiento, la flexibilidad, la reutilización, la facilidad
de comprensión, las restricciones, la estética y la infraestructura
tecnológica que requiere el sistema.
Para la especificación de los casos de uso y la arquitectura se da a
través de iteraciones. Primero se definen los casos de uso más generales
y se crea una primera arquitectura, luego se escogen los casos de uso
más importantes para detallarlos y se amplía la arquitectura de manera
que se adapten todos los casos de uso. Las iteraciones son un aspecto
de gran importancia para generar equilibrio entre la utilización de los
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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
casos de uso y la arquitectura, pues de esta manera es posible tener un
mejor control sobre el desarrollo de la herramienta de software para
crear objetos virtuales de aprendizaje. Una iteración es un miniproyecto
que abarca los flujos de trabajo fundamentales del desarrollo de la
herramienta o del software.
La característica de iteración favorece obtener desde el inicio de la
construcción del software que de la guía para el desarrollo del software
o herramienta, establece un marco de trabajo en el que se pueden
modificar los requisitos iniciales, dar eficacia al equipo de trabajo, pues
cada interacción permite conocer mejor el proyecto y controlar los
riesgos críticos que se puedan generar.
Los riesgos en un proyecto de software son de diferentes tipos no
deseados que se pueden presentar durante el desarrollo del proyecto.
Las interacciones permiten identificar los riesgos técnicos en una etapa
temprana del proyecto de manera que se pueden afrontar y superar.
El proceso competo que involucra todas las fases de : Inicio,
elaboración, construcción y transición, constituyen la vida del sistema de
información. El sistema puede tener varias interacciones que involucran
un ciclo. Cada ciclo constituye una nueva versión del sistema o
herramienta a construir, la cual es susceptible de mejoras, así pues,
para que sea posible implementar estas mejoras es necesario contar
con:
Un modelo de casos de uso donde se especifiquen los
casos de uso y la relación con los usuarios.
Un modelo de análisis que describa los casos de uso
con más detalle.
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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
Un modelo de diseño donde se defina la estructura
estática del sistema en forma de subsistemas, clases e
interfaces, y los casos de uso.
Un modelo de implementación que incluya los
componentes del código fuente.
Un modelo de distribución que describe la estructura
física del sistema.
Un modelo de prueba para verificar los casos de uso.
Un modelo de arquitectura.
Todos los modelos están relacionados con el modelo de casos de
uso así:
Fuente: : Arquitectura de Rational Unified Process (RUP)
41
Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
Fuente: Arquitectura de Rational Unified Process (RUP)
Para plasmar de manera clara y ordenada el proceso de desarrollo
de la herramienta de software para crear objetos virtuales de
aprendizaje, nos apoyaremos en los casos de uso para hacer la
representación en cada una de las fases.
Durante los últimos diez años la Fundación Universitaria Inpahu ha
llevado a cabo su proceso de implementación de las Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones (TIC). Es así, como el Ministerio de
Educación Nacional permite la autorización para que por intermedio de
la Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información ofrezca
programas tecnológicos de Ingeniería. Como parte del apoyo al modelo
pedagógico que pregona la Universidad como política institucional en el
año 2009 y 2010 se concibe la idea de implementar herramientas
informáticas que apoyen el proceso pedagógico presencial y se apoyen
los docentes y estudiantes con el uso de la plataforma Moodle
combinando la parte presencial y virtual como apoyo educativo,
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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
brindándole a los docentes crear cursos para tutorías,
acompañamientos, foros, dudas y repositorios de trabajos y
evaluaciones.
En el periodo 2010-1 se hace la primer prueba de creación de
cursos como apoyo pedagógico y se obtienen los primeros 400
estudiantes registrados. Un año después se duplica la cifra y se tiene
registro de 850 estudiantes. Hoy 2013-1, contamos con 2324
estudiantes registrados en la plataforma tecnológica.
La oficina de Gestión Virtual se autoriza por Rectoría en el 2013-1,
es así, como en el trascurso de este año se crea el esquema de
formación Bimodal, Modelo de Educación que combina la presencialidad
con el apoyo de las TIC, para fomentar la autonomía y el trabajo
independiente del estudiante, se espera que este modelo apoye la
fundamentación pedagógica de la Fundación Universitaria Inpahu.
Así las cosas a comienzo del año 2013, La Fundación Universitaria
INPAHU, entienden las tutorías como una actividad académica
organizada y de tipo colaborativo, dirigida a potenciar las capacidades y
propiciar el logro de los objetivos de formación profesional del
estudiante.
Las tutorías desarrollan un proceso de acompañamiento de tipo
personal y académico, por parte de un profesor, quienes realizan
acciones educativas que contribuyen a una mayor calidad en la
comprensión del saber disciplinar y en el mejoramiento de las
competencias profesionales que deben desarrollar los estudiantes.
Dada la importancia que le concede la Universidad a esta actividad
de acompañamiento personalizado, Inpahu organiza a nivel Facultad, un
tiempo de dedicación de los profesores de tiempo completo y medio
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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
tiempo, para las tutorías, es así como en el 2012-2, se contaba con 152
horas semanales. En el 2013-1 se cuenta con 219 horas, para asesorías
en las diferentes áreas disciplinares y asignaturas de los planes de
estudio de pregrado.
La Fundación Universitaria ofrece a todos los estudiantes de
Inpahu, desde el inicio de su vinculación a la vida universitaria, contar
con acompañamientos personalizados individuales o grupales,
haciéndose un especial énfasis en los estudiantes de primero a tercer
semestre, con el objeto de apoyar su proyecto de vida, con miras a una
permanencia con calidad.
Dadas las circunstancias, la presente investigación pretende
apoyar a la comunidad académica construyendo la herramienta de
software que le permitiéndole a los docentes crear objetos virtuales de
aprendizaje de una manera fácil y sin tantos conocimientos de tal forma
que apoye la formación del estudiante.
Conceptualización de la OVA
Wiley (2002) los describe como “cualquier recurso digital que se
puede utilizar como apoyo para el aprendizaje”. La LTSC (Learning
Technology Standards Comitte) define con este término, a cualquier
entidad que pueda ser utilizada, reutilizada o referenciada en el
contexto del aprendizaje soportado por tecnologías”. Los tipos de
materiales referidos como objetos de aprendizaje pueden ser cursos,
videos, simulaciones, documentos, textos, multimedia, fotografías,
tutoriales, entre otros.
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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
Diaz. J. (2011), indican que el concepto de OVA surge como
resultado de la investigación de tipo descriptiva llevada a cabo en el
marco del desarrollo de la Fase de Profundización convenio programa
computadores para educar – CPE y Universidad Distrital Francisco José
de Caldas en una muestra de escuelas públicas de los departamentos
del Huila y Tolima. Este programa hace parte de la estrategia para la
incorporación de Tecnologías de la Información y Comunicación TIC en
Colombia. La investigación tuvo como objeto validar una propuesta para
diseño, desarrollo e implementación de Objetos Virtuales de Aprendizaje
OVA, basada en el diseño instruccional, software evolutivo con
intenciones pedagógicas definidas, ajustados al contexto de las escuelas
y en el marco de una propuesta de extensión para profesores graduados
y que están activos en las instituciones públicas del País.
Del Objeto Informativo a las redes del Ova
Fuente: http://www.slideshare.net/pablocastell/objetos-virtuales-de-aprendizaje-ova
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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
La IEEE indica que las ovas son entendidos como un recurso digital
que puede ser distribuido y consultado a través de la Internet11, ya sean
software o archivos digitales, acompañados de una intencionalidad y
metodología de aprendizaje que hace parte de un ambiente de
aprendizaje y que tiene las característica de reusable, intencionalidad,
granular, modular, interoperabilidad y accesible.
Reusabilidad
Al hablar de reusabilidad se hace referencia a la forma como
podemos utilizar el OVA en diferentes contextos educativos, sin
necesidad de tener que hacer desarrollos nuevos.
Intencionalidad
Cuando se habla de intencionalidad se refiere al elemento
pedagógico que se pretende sobre una temática de aprendizaje.
Granular
Al referirse a granular obedece a la abstracción y cobertura con la
que se diseña el objeto virtual en espacio y aprendizaje.
11 Ministerio de Educación Nacional de Colombia. Concurso de Méritos: Objetos Virtuales de Aprendizaje. 2005.
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Modular
Los Objetos Virtuales de Aprendizaje, deben ser modulares como
característica de independencia. Esto hace que los OVA sean flexibles
para los entornos de quien los diseña y para su audiencia.
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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
Interoperabilidad
Se refiere al funcionamiento y óptimo funcionamiento en la
variedad de sistemas operativos que existen en el mercado y que estén
soportados para variadas plataformas como Web.
Accesible
Todo Objeto Virtual de Aprendizaje, debe contener dentro de su
información una etiqueta, en donde se almacenan referencias del OVA,
es decir un metadato para poderlo ubicar en Internet.
3.2. Análisis de las Fuentes
Como fuentes primarias están los docentes de la Fundación
Universitaria INPAHU que fueron consultados en el proceso, la
información recolectada permitió sustentar la descripción y formulación
del problema, justificación y objetivos.
Las fuentes secundarias como tesis de grado, artículos, páginas
Web, fueron la base para la construcción de Marco Referencial, Marco
Teórico, Alcances y Limitaciones.
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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
3.3. Variables
Independientes. Herramienta de Software para la creación de
Objetos Virtuales de Aprendizaje, sobre plataforma Red5
Dependientes. Adquisición y/o refuerzo de la competencia de
manejo de las TIC en la construcción de Objetos Virtuales de Aprendizaje
en los Docentes de La Fundación Universitaria Inpahu.
3.4. Formulación de la Hipótesis
Si la oficina de Producción y Desarrollo Virtual implementa un
Software que permita crear Objetos Virtuales de Aprendizaje para que
los docentes puedan construir Objetos de Aprendizaje que apoyen el
proceso de formación de los estudiantes de cada uno de los programas,
podremos potenciar las competencias en el manejo de las TIC de los
docentes y a su vez estaríamos haciendo aportes innovadores
apropiando esta iniciativa como pionera en el proceso de formación en
la ciudad de Bogotá.
4. DESARROLLO INGENIERIL DEL PROYECTO
En este capítulo del libro se desarrolla la parte ingenieril de la
herramienta de software para la construcción de OVAS. En este sentido,
se trataran todos los requerimientos mínimos establecidos por las
normas y lineamientos que estructuran la construcción de Objetos
Virtuales de Aprendizaje. Por tratarse de un desarrollo de software,
existen también metodologías para el diseño y construcción la cual será
guiada por metodología RUP, ya que cumple y se ajusta a los
49
Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
requerimientos del proyecto. A continuación se explican las fases de
esta metodología y su aplicación en el desarrollo de la herramienta de
software para la construcción de objetos virtuales de aprendizaje bajo la
plataforma RED5.
4.1. Fase de Inicio
El objetivo preferente de la fase inicial en la metodología RUP12 es
alcanzar un acuerdo entre todos los interesados respecto a los objetivos
del ciclo vital para el proyecto.
Objetivos
Los principales objetivos de la fase inicial son:
Establecer el ámbito de software y las condiciones de los
límites del proyecto, incluida una visión operativa, criterios
de aceptación y lo que debe contener el producto.
Discriminar los guiones de uso más importantes del sistema,
los principales casos de ejemplo de las operaciones de los
que dependerán las principales concesiones del diseño.
Exhibir y tal vez demostrar al menos una arquitectura
posible contra alguno de los principales casos de ejemplo.
Estimar el coste global y la planificación de todo el proyecto
(y estimaciones más detalladas para la fase de elaboración)
Estimar los riesgos potenciales (las causas de incertidumbre)
Preparar el entorno de soporte para el proyecto.
Actividades esenciales12 Rational Unified Process Versión 7.0.1 Copyright © IBM Corporation 1987, 2005.
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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
Las actividades esenciales de la fase inicial son:
Formular el ámbito del proyecto. Situación que implica
capturar el contexto, los recursos y restricciones más
importantes hasta el punto que se puedan derivar criterios
de aceptación para el producto final.
Planificar y preparar un caso de negocio. Evaluar las
alternativas de la gestión de riesgos, el personal, el plan del
proyecto, y las concesiones de
coste/planificación/rentabilidad.
Sintetizar una arquitectura posible, evaluar las concesiones
de diseño y de fabricación/compra/reutilización para poder
estimar los costes, la planificación y los recursos. La
intención es demostrar la viabilidad mediante alguna forma de
prueba o concepto. Esto puede adoptar la forma de un modelo que
simula lo necesario, un prototipo inicial que explora las áreas
consideradas de alto riesgo. Los trabajos de prototipo durante la fase
inicial deben limitarse a crear confianza en una solución posible, la
solución se realiza durante la elaboración y construcción.
Preparar el entorno del proyecto, valorar el proyecto y la
empresa, seleccionar las herramientas, decidir las partes del
proceso que deben mejorar.
4.1.1. Modelado del negocio
“Esta disciplina tiene como objetivo comprender la estructura y la
dinámica de la organización, comprender problemas actuales e
identificar posibles mejoras, comprender los procesos de negocio.
Utilizar el modelo CU del negocio para describir los procesos del negocio
y los clientes, el modelo de objetos del negocio para describir cada CU
51
Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
del negocio con los trabajadores, además utilizan los Diagramas de
Actividad y de Clases” 13
4.1.1.1. Estado del negocio
La Fundación Universitaria INPAHU, nace en 1974 cuando se inicia
el recorrido institucional en el tema vital de la educación. El visionario
Dr. Hernán Linares acompañado de su familia e ilustres colaboradores,
comienza a tomar forma a través del centro educativo denominado
“Instituto para el Desarrollo Humano, INPAHU”, cuya finalidad era la
formación de expertos14, a nivel de carreras intermedias.
La Secretaria de Educación de Bogotá, le otorga permiso para su
fundación y luego de varias visitas al Instituto por parte de la Secretaria,
en febrero de 1975 mediante resolución 082, le concede Licencia de
Funcionamiento para las carreras de Periodismo, Hotelería y Turismo,
Psicopedagogía y Educación Preescolar, Administración de Empresas y
Comercio Exterior. Estas carreras estaban en el nivel de educación no
formal para ese tiempo.
En 1975, la institución contaba con 104 estudiantes15 y funcionaba
una sola sede ubicada en la Carrera 16 No. 39ª – 07 Bogotá.
En 1976, como resultado de su crecimiento y por coyunturas
jurídicas cambia su nombre. Es así como la Secreataria de Educación de
Bogotá, con resolución No,. 099 de noviembre 22 de 1976, autoriza para
que a partir de esta fecha de denomine “ESCUELA SUPERIOR DE
13 ITSA, Metodologías de desarrollo de software, fase de desarrollo del software Pág 6014 Dcto 2499 de Diciembre 05 de 1973.15 Hotelería y Turismo con 47 estudiantes; Administración de Empresas 14 estudiantes; Periodismo con 26 estudiantes, Psicopedagogía y Preescolar con 10 estudiantes y Comercio Exterior con 7.
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CARRERAS INTERMEDIAS - INPAHU”. Continua con los mismos
programas los cuales toman las denominaciones de Técnicos.
En 1979, se inaugura la primera aula especializada de televisión y
radio, con el nombre de “Roberto Garcia Peña” y el laboratorio de
fotografía.
El periodo 1980 a 1984, está enmarcado por dos hechos
fundamentales. Uno, fue la incursión definitiva en la educación superior
y el otro, fue la reforma estatutaria importante para acceder a la figura
de Fundación sin ánimo de lucro.
El Ministerio de Educación mediante resolución No. 16971 del 09
de Octubre de 1981 autoriza la nueva razón social “FUNDACION
ESCUELA SUPERIOR PROFESIONAL”, con lo cual se habilita para ofrecer
educación postsecundaria, ya que la reforma universitaria de 1980
establecía que solamente podrían hacerlo las corporaciones y
fundaciones sin ánimo de lucro.
Para esta época la población estudiantil alcanzó en cada semestre
un promedio de 2.500 estudiantes, 60 administrativos y 150 docentes.
En los años 1985 a 1989, se adelanta la gestión para el cambio del
nivel técnico al tecnológico. Se elabora el estudio de factibilidad, se
reforman los estatutos y en el año de 1988 se aprueba la reforma
avalada por la Resolución del Ministerio de Educación No. 2149 del 18 de
Marzo, con la cual Inpahu se registra como institución de educación
superior de carácter tecnológico.
El nivel tecnológico se impulsa inicialmente, a partir de los
siguientes programas:
Técnico Profesional en Administración de Empresas
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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
Técnico Profesional en Administración Hotelera
Técnico Profesional en Administración Turística
Técnico Profesional en Comercio Exterior
Técnico Profesional en Educación Preescolar
Técnico Profesional en Periodismo
Técnico Profesional en Secretariado Ejecutivo Bilingüe
La terea se centra en el ajuste de algunos de los anteriores
programas (todos en ese momento eran técnicos profesionales) y se
estudia la posibilidad de nuevos programas.
El nivel tecnológico incrementa la demanda de los programas, la
población estudiantil osciló durante este tiempo entre 3.000 y 3.500
estudiantes, fueron años de gran dinamismo. La Institución tenía 8
sedes, de las cuales cuatro eran propias y las restantes estaban en
arriendo.
En los años 1990 a 2001 Inpahu lleva varios años incursionando en
la educación, le han permitido ganar posicionamiento en el mercado,
aunque las condiciones de apertura y democratización incrementan la
competencia, sin afectar la imagen que ya tenía la institución. Estas
situaciones le hacen pensar en captar nuevos mercados con propuestas
renovadas e innovadoras atractivas para la población y por supuesto
teniendo en cuenta las necesidades del sector productivo e industrias
del país.
Se produce una acción en torno a la estructuración de nuevos
programas que conducen a su registro en el ICFES de un número
significativo de programas los cuales se describen a continuación:
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Técnicos Profesionales
Reportera Gráfica (Fotografía e Imagen Digital)
Producción Audiovisual
Producción de Textos Narrativos
Radioperiodismo (Radiocomunicación)
Realización y Producción de Información para Televisión
(Realización y Producción en Televisión)
Ventas
Tecnológicos:
Administración de Personal (Administración de Talento Humano)
Administración Financiera
Auditoria y Costos
Gestión Empresarial
Mercadotecnia y Ventas
Secretariado Ejecutivo
Seguridad Industrial y Ambiental
Sistemas
Telecomunicaciones
Administración de Nuevas Tecnologías en Redes
Administración e Informática
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Administración en Sistemas de Información y Documentación
Además doce (12) especializaciones16 del nivel tecnológico, cada
una soportada por un programa de pregrado.
En el año de 1993 a la luz de la Ley 30 la institución inicia estudios
y aporta la documentación exigida para transformarse en Institución
Universitaria o Escuela Tecnológica, pero la interpretación legal de las
disposiciones hicieron desistir de este objetivo, en 1997 por segunda vez
se presenta la documentación pero los vacíos legales dejan en suspenso
el proceso.
Para esta época se implementa un nuevo modelo curricular, donde
las competencias profesionales17 son la esencia del mismo. Esto conduce
al rediseño curricular, a un replanteamiento de los planes de estudio
quedando los del nivel tecnológico en siete (7) semestres y los técnicos
profesionales en seis (6) semestres y por supuesto a una estructura
académica, soportada en facultades y departamentos académicos.
Durante este periodo, hubo de enfrentar desde 1999 hasta
aproximadamente el 2001, las repercusiones de la crisis de la economía
nacional. Fenómeno que se tradujo en el descenso de la población
estudiantil18, la matrícula de estudiantes nuevos se redujo y la deserción
se incrementó.
En el periodo 2002 a 2005, la Institución inicia otro periodo de su
historia, presenta nuevas prospectivas, enriquecido por las experiencias
pasadas y la visión de un futuro cambiante.
16 Marketing Turístico y Hotelero, Importaciones y Exportaciones, Mejoramiento del Entorno Laboral, Costos para la Toma de Decisiones, Mercadeo Organizacional, Gerencia de Recursos Humanos, Comunicación y Mercadeo Organizacional, Periodismo Deportivo, Periodismo Político y Económico, Auditoria, Ferias y Exposiciones y Gerencia Financiera.17 El modelo se conoce con el nombre de MODELO CURRICULAR CON BASE EN COMPETENCIAS PROFRSIONALES. El modelo de implanta oficialmente ene l segundo periodo del año 1999.18 De 3.200 estudiantes al inicio de la crisis (1.998), disminuye a 2.000 estudiantes en el año 2.000
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Durante estos tres (3) años centra su gestión en introducir el
concepto de productividad y rentabilidad en negocios, lo cual no lidia
con el carácter de la Fundación que es sin ánimo de lucro. Para tal
efecto, abre las puertas al interior y al exterior.
Al interior genera espacios de participación a la comunidad
académica y administrativa como fuente de retroalimentación,
participación y construcción colectiva.
Hacia afuera, establece estrategias de acercamiento hacia el
sector real a través de convenios interinstitucionales, conducentes a
diferentes propósitos. Uno de ellos y quizá el de mejor resultados, es el
de ofrecer la formación en educación superior a los afiliados y
empleados a cajas de compensación19, a diferentes gremios,
asociaciones y empresas a la medida de las necesidades.
Los convenios con instituciones universitarias20 han permitido,
también, ofrecer a los egresados inpahuistas una alternativa
conveniente y de calidad para que culminen sus estudios a nivel
universitario. Esta estrategia se comenzó a ofrecer en firme desde el
2.004; acogiendo a 700 egresados que acogen la posibilidad.
Durante estos tres (3) años la claridad, el compromiso, la
contextualización de las realidades que circundan a la Institución,
marcan sin duda el camino de la recuperación. Las estadísticas lo
confirman con las matriculas de la población de estudiantes es asciende
a 3.500 para el año 2.005 alcanzó y sobrepaso el nivel perdido de
1.998.
19 Colsubsidio, Compensar, Comfenalco, entre otras.20 A mayo de 2.005 los convenios para formación universitaria se han plasmado con: La Fundación Universitaria los Libertadores, La Fundación Universitaria del Área Andina, Escuela Administrativa de negocios, Universidad San Buenaventura, Universidad La Salle.
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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
La infraestructura física muestra indicadores satisfactorios, a pesar
de las limitaciones impuestas en la zona donde varias de las sedes son
de conservación arquitectónica. Para esta época contaba con 22 sedes,
de las cuales cinco (5) son arrendadas las demás son propiedad de
Inpahu. El número de aulas se ha incrementado, se dispone de 123 aulas
con capacidad para sentar simultáneamente a 3.532 estudiantes. Las
salas de cómputo, os talleres y los laboratorios también ha tenido un
importante incremento y mejora en tecnología.
La oferta educativa de la institución se centra en los siguientes
programas de pregrado:
1. Técnica Profesional en Periodismo
2. Técnica Profesional en Realización y Producción en Televisión
3. Técnica Profesional en Fotografía e Imagen Digital
4. Técnica Profesional en Guía de Turismo
5. Tecnología Comunicación Social-Periodismo
6. Tecnología en Administración de Empresas
7. Tecnología en Administración Hotelera y Turística
8. Tecnología en Administración Financiera
9. Tecnología en Administración del Talento Humano
10.Tecnología en Contable y Tributaria
11.Tecnología en Comercio y negocios Internacionales
12.Tecnología en Mercadotecnia y Ventas
13.Tecnología en Salud Ocupacional
14.Tecnología en Sistemas
15.Tecnología en Telecomunicaciones
16.Tecnología en Administración de Nuevas Tecnologías en Redes
17.Tecnología en Administración Informática
18.Tecnología en Administración de Sistemas de Información y
Documentación.
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Todos los anteriores programas se encuentran en etapa de
reconocimiento de calidad. Doce de ellos se encuentran en renovación
de registro calificado.
En el periodo 2013-1, la Fundación Universitaria Inpahu, crea el
proyecto Pigmalion21 como un proyecto institucional integrador de las
acciones y programas en las diferentes áreas institucionales, a favor de
la permanencia y graduación oportuna de los estudiantes de pregrado.
La Universidad participa en la convocatoria del MEN de proyectos
elegibles para la permanencia en educación superior, con resultados
favorables. Con la asignación del proyecto se busca contribuir a las
metas sociales planteadas en el Plan de Desarrollo Nacional visión
2.019. La población que accede a la Educación Superior debe tener los
medios requeridos para culminar éxitos y oportunamente sus estudios,
debido a que la educación no es solo una inversión personal e
institucional sino que contribuye en un valor social que representa en
gran parte Proyecto de Vida de la población estudiantil Inpahuista. Todos
estos componentes integradores de una mejor calidad de vida y
crecimiento humano.
La Fundación Universitaria INPAHU, con base a la experiencia
institucional desde el año 2.010 con ayuda de la Coordinación de
Producción y Desarrollo Virtual de la Facultad de Ingeniería y
Tecnologías de la Información (FIT), ha realizado pruebas piloto creando
cursos de apoyo a las asignaturas presenciales haciendo uso de
herramientas de software como Moodle.
21 La Fundación Universitaria Inpahu, con apoyo del Ministerio de Educación Nacional, crea el proyecto Pigmalión como un proyecto institucional integrador de programas y acciones en las diferentes áreas a favor de la permanencia y graduación oportuna de los estudiantes.
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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
La iniciativa ha tenido eco en Docentes que son inquietos y que
conocen el uso de las TIC en procesos de formación. Así mismo, ha
tenido aceptación en los estudiantes, ya que son proceso de enseñanza
que generan ambientes innovadores. Esta experiencia ha motivado
también que se trabaje mancomunadamente con el proyecto Pigmalion
en el proceso de permanencia de estudiantes. Uno de los primeros
pasos que se plantea en el proyecto Pigmalion es el uso de las TIC para
proceso de enseñanza y aprendizaje. En este sentido, se plantea crear
módulos virtuales y cursos virtuales estructurados con Objetos Virtuales
de Aprendizaje.
Por consiguiente para el inicio de del proceso de construcción de
Objetos Virtuales de Aprendizaje, ha sido un proceso lento y tedioso
debido a que los docentes que se postularon para estructurar los
contenidos, temáticas y creación de OVAS, requieren de conocimientos
fuertes en las herramientas tecnológicas utilizadas para su diseño y
elaboración. En consecuencia, la importancia de este proyecto que
pretende diseñar y construir una herramienta de software para crear
objetos virtuales de aprendizaje de tal forma que el docente requiere la
capacitación mínima de manejo del software y conocimientos mínimos
de herramientas Web 2.0 para elaborar un OVA y ajustarlos a las
temáticas y contenidos que requiera el curso.
Este recuento histórico no se cierra puesto que el desarrollo
institucional continua en su camino proactivo, permanecerá abierto
mientras queden temas sin un desenlace, queden temas que aún no
tienen inicio y queden temas que se vislumbren en el horizonte.
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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
4.1.1.1.1. Misión
La fundación Universitaria INPAHU, es una institución de educación
superior, de derecho privado y sin ánimo de lucro que señala su razón
de ser y sentido en la formación integral de personas autónomas con
espíritu emprendedor, con actitud investigativa, capaces de adoptar,
aplicar y transferir los conocimientos científicos, técnicos y tecnológicos
a sus áreas de competencia, a las nuevas condiciones empresariales y a
la realidad del país para contribuir al desarrollo.
Para ello ofrece programas de pregrado, postgrado, educación
continuada y desarrolla proyectos de investigación y proyección social,
así como servicios especializados asociados al quehacer universitario,
con alta calidad, pertinencia y efectividad.
4.1.1.1.2. Visión
INPAHU avizora su futuro como una Institución altamente
incluyente, competitiva y reconocida por la versatilidad y flexibilidad de
sus propuestas educativas para diferentes poblaciones y necesidades,
así como por sus desarrollos investigativos y
tecnológicos; administrativa y financieramente sólida y con un sistema
de aseguramiento de la calidad plenamente consolidado que permita
garantizar ante sí misma que es fiel a sus principios, y ante la sociedad,
que los servicios educativos que ofrece se realizan con las más altas
condiciones y estándares de calidad.
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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
4.1.1.1.3. Objetivos
Formar profesionales con alta calidad académica y humana con
capacidad de liderazgo y excelentes habilidades profesionales en el
análisis, desarrollo e implementación del software, logrando solucionar
problemas organizacionales, de una manera eficaz, eficiente y
productiva, utilizando principios y metodologías relacionadas con los
sistemas de información y computación para el desarrollo del software.
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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
4.1.1.1.4. Organigrama de la empresa
Fuente: Fundación Universitaria Inpahu – http://www.inpahu.edu.co
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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
4.1.1.1.5. Organigrama Facultad
Figura. 3 Organigrama de la Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información.
Fuente: Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información- FIT
La figura ilustra la jerarquización organizacional en la Facultad de
Ingeniería y Tecnologías de la Información en la Fundación Universitaria
INPAHU.
La Facultad de Ingeniería busca contribuir Profesionales en
Ingeniería a partir de una formación integral, que abarque conceptos y
teorías éticas, científicas y laborales, Para tal fin la Facultad se apoya en
profesionales altamente calificados en temáticas ingenieriles y
pedagógicas.
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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
El apoyo de las TIC es fundamental en los procesos de formación
académica, por esta razón la facultad ha estado en la disposición de
aplicar iniciativas novedosas e innovadoras que le permita a docentes y
estudiantes el apoyo en los procesos de enseñanza y aprendizaje, es así
como la Universidad ha venido desde el año 2.010 ofreciendo a su
infraestructura tecnológica acompañamientos virtuales, así como
pruebas piloto en algunas asignaturas creando cursos de apoyo virtual a
los cursos presenciales utilizando herramienta LMS (Sistema de Gestión
de Aprendizaje) como Moodle. Este proceso ha sido de gran aceptación
por los estudiantes y docentes que tienen conocimiento en
competencias digitales. De tal forma, que la Universidad ofrece una
infraestructura óptima para el desarrollo profesional del Docente y por
supuesto del estudiante.
1.1.1.1.1. Organigrama Oficina Específica
Figura. 4 Organigrama de la Oficina de Producción y Desarrollo Virtual
Fuente: Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información- FIT
65
Dirección GEV
Coor. de Produc. Adm de
la Plataforma
Administrador Diseño Gráfico Educación Pedagógica
Coordinación Académica
FIT - Docentes y Tutores
FCEA - Docentes y
Tutores
FCIL - Docentes y Tutores
Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
Fuente: Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información- FIT
La figura ilustra la jerarquización organizacional de los procesos
que debería conformar la Dirección de Producción Y Desarrollo Virtual en
un Institución que quiere abrir nuevos negocios de mercado en el sector
Educativo posicionados en la ciudad de Bogotá.
Por esta razón ha venido con iniciativas desde el año 2.010
haciendo pruebas piloto en actividades como tutorías y
acompañamientos virtuales acoplados sistemáticamente el proceso de
formación presencial. Se pretende abarcar nuevos espacios en el uso de
las TIC, capacitando docentes que adquieran conocimientos modernos
de herramientas tecnológicas. Es por esta razón, que se quiere diseñar e
implementar una herramienta de software que le permita al docente
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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
dinamizar la construcción de los Objetos Virtuales de Aprendizaje que le
ayude y se apoye en estos elementos para el proceso de formación para
transmitir el conocimiento a los estudiantes de una manera innovadora,
ágil, eficiente y de calidad.
1.1.1.1.2. Procesos del negocio
La Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información
administra todo el proceso académico de los programas de:
Nivel Tecnológico:
1. Tecnología en Sistemas
2. Tecnología en Procesos Industriales.
3. Tecnología en Sistemas de Información y Documentación
4. Tecnología en Instrumentación Electrónica
Nivel Universitario:
1. Ingeniería de Software
2. Ciencia de la Información y Bibliotecología.
Así mismo, en su estructura organizacional fue creada la
Coordinación de Producción y Desarrollo virtual. Esta oficina nace con el
objeto de que los docentes y estudiantes incursionen de manera
sistemática en la utilización y aplicación del uso de las TIC en los
proceso de formación profesional. La utilización de herramientas
tecnológicas en el proceso de enseñanza ha sido de gran impacto para
el mejoramiento de la educación, es de esta forma que muchos
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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
docentes hacen uso de herramienta didáctica para dictar las clases ya
que les brinda una mejor estrategia de enseñanza y forma de impartir
sus conocimientos, las “TIC”, llamadas tecnología de la información y
comunicación, ha penetrado tanto en nuestra sociedad que en la
mayoría de los casos no importa en qué lugar se esté para compartir
información de una manera rápida y segura. Es así, como en las pruebas
piloto que se han llevado a cabo desde el año 2010 se ha tenido buena
aceptación por los 1200 estudiantes que se han registrado en el
sistemas que tiene 15122 registros de asignaturas utilizadas como apoyo
a los cursos presenciales.
1.1.1.2. Diagramas del modelo del negocio
Modelado del negocio. Este diagrama ilustra las entidades del
negocio que intervendrán y que están involucradas en el sistema.
Figura. 5 Modelado del Negocio.
22 151 registros de nombres de asignaturas independientes para cada docente. Pueden existir asignaturas con el mismo nombre pero asignada a docentes distintos. Datos tomados de la Plataforma Moodle de la Fundación Universitaria INPAHU.
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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014
1.1.1.3. Modelos de casos de uso del negocio
Este diagrama ilustra los casos de uso del negocio por cada
individuo. Muestra como interactúan los procesos en las operaciones
que sebe contemplar la herramienta de software que permitirá la
creación de objetos virtuales de aprendizaje bajo la plataforma Red5.
Se mostrara el caso de uso que debe participar cada individuo
interactuando con el sistema para la creación de los Objetos Virtuales de
Aprendizaje. Los actores que participan del proceso son:
1. Docente
2. Administrador del Sistema
3. Plataforma
Figura. 6 Modelo de Caso de Uso Arquitectura General
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Fuente: Coordinación de Producción y Desarrollo Virtual
Figura. 7 Modelado del Caso de Uso del Docente
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Fuente: Coordinación de Producción y Desarrollo Virtual
Figura. 8 Modelado del Caso de Uso del Administrador del Sistema
Fuente: Coordinación de Producción y Desarrollo Virtual
Figura. 9 Modelado del Caso de Uso del Servidor RED5
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Fuente: Coordinación de Producción y Desarrollo Virtual
1.1.1.4. Modelo BPM23 del negocio
El modelo del negocio muestra cómo se debe relacionar la
herramienta de software para crear objetos virtuales de aprendizaje bajo
la plataforma RED5 con los procesos de negocio.
Muchas organizaciones se han dado cuenta de que aunque han
hecho grandes inversiones en tecnología, sistemas y aplicaciones, aún
no han alcanzado el control total de cada proceso, de principio a fin.
BPM es una tecnología utilizada para automatización,
enrutamiento de documentos y actividades o tareas que se deben
23 BPM (Business Process Management) Gestión de Procesos de Negocio tomado de http://www.club-bpm.com/ApuntesBPM/ApuntesBPM01.pdf 26 de Junio de 2013
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desarrollar con personas. En la integración de los procesos de una
organización se deben tener en cuenta todos los recursos (trabajadores,
proveedores, organizaciones, aplicaciones, documentos, imágenes,
datos, comunicaciones y otros). Así como software o plataformas
tecnológicas, motores de Base de Datos, reglas del negocio,
WebServices24, ESB25 (Enterprise Service Bus), SOA (Services Oriented
Architecture) y otras tecnologías complementarias.
Figura. 10 Modelo BPM por capas de la arquitectura del Proceso
2. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
24 El término Web Services describe una forma estandarizada de integrar aplicaciones WEB mediante el uso de XML sobre los protocolos de la Internet. Consultado de http://msaffirio.wordpress.com/2006/02/05/%C2%BFque-son-los-web-services/ 26 de junio de 201325 ESB – Bus de Servicios de Empresa: consiste en un combinado de arquitectura de software que proporciona servicios fundamentales para arquitecturas complejas a través de un sistema de mensajes (el bus).
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2.1. Conclusiones
2.2. Recomendaciones
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3. GLOSARIO DE TERMINOS
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4. BIBLIOGRAFIA
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medios de comunicación. Tesis. Convenio computadores para educar. San Vicente del Caguan. Universidad de la Amazonia., Colombia.
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5. ANEXOS
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