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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014 DISEÑAR E IMPLEMENTAR UNA HERRAMIENTA DE SOFTWARE PARA CREAR OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE UTILIZANDO LA PLATAFORMA RED5 LOUIS JHOSIMAR OCAMPO OSORIO Director Control de Producción y Desarrollo Virtual FUNDACION UNIVERSITARIA INPAHU FACULTAD DE INGENIERIA Y TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION BOGOTA D.C.

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

DISEÑAR E IMPLEMENTAR UNA HERRAMIENTA DE SOFTWARE PARA

CREAR OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE UTILIZANDO LA

PLATAFORMA RED5

LOUIS JHOSIMAR OCAMPO OSORIODirector Control de Producción y Desarrollo Virtual

FUNDACION UNIVERSITARIA INPAHUFACULTAD DE INGENIERIA Y TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION

BOGOTA D.C.2014

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

DISEÑAR E IMPLEMENTAR UNA HERRAMIENTA DE SOFTWARE PARA

CREAR OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE UTILIZANDO LA

PLATAFORMA RED5

LOUIS JHOSIMAR OCAMPO OSORIODirector Control de Producción y Desarrollo Virtual

PROYECTO DE INVESTIGACION - FIT

COORDINADOR DE INVESTIGACIONDr. ______________________

FUNDACION UNIVERSITARIA INPAHUFACULTAD DE INGENIERIA Y TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION

BOGOTA D.C.2014

Page 3: informe 4

Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

ContenidoRESUMEN...........................................................................................................................................5

INTRODUCCION..................................................................................................................................9

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA............................................................................................10

1.1. Descripción del Problema.................................................................................................10

1.2. Formulación del Problema...............................................................................................11

1.2.1. Problema general.....................................................................................................11

1.2.2. Definición de operacionales.....................................................................................11

1.3. Justificación......................................................................................................................11

1.4. Objetivos..........................................................................................................................15

1.4.1. Objetivo general.......................................................................................................15

1.4.2. Objetivos específicos................................................................................................15

1.5. Alcances y Limitaciones....................................................................................................15

1.5.1. Alcances....................................................................................................................15

1.5.2. Limitaciones..............................................................................................................16

2. EL METODO DE INVESTIGACION...............................................................................................16

2.1. Diseño Metodológico Investigativo..................................................................................17

3. MARCO REFERENCIAL...............................................................................................................18

Origen de los Ova en Colombia................................................................................................20

Requerimientos de un Ova.......................................................................................................21

Componentes de un Ova..........................................................................................................22

Recursos multimediales dentro de un Ova...............................................................................23

Estandar para la construcción de Ovas.....................................................................................23

3.1. Marco Teórico..................................................................................................................26

Teoría General de los Sistemas.................................................................................................26

Conceptualización de la OVA....................................................................................................35

Reusabilidad.............................................................................................................................37

Intencionalidad.........................................................................................................................37

Granular...................................................................................................................................37

Modular....................................................................................................................................37

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Interoperabilidad.....................................................................................................................38

Accesible..................................................................................................................................38

3.2. Análisis de las Fuentes......................................................................................................38

3.3. Variables...........................................................................................................................39

3.4. Formulación de la Hipótesis.............................................................................................39

4. DESARROLLO INGENIERIL DEL PROYECTO................................................................................39

4.1. Fase de Inicio....................................................................................................................40

4.1.1. Modelado del negocio..............................................................................................41

1.2. Fase de Elaboración..........................................................................................................58

1.2.1. Análisis y diseño.......................................................................................................58

1.3. Fase de Transición............................................................................................................59

1.3.1. Fase de desempeño..................................................................................................59

1.3.2. Prueba en exploradores...........................................................................................59

1.3.3. Prueba en sistemas operativos.................................................................................59

1.4. Desarrollo del compilador sintáctico................................................................................59

2. RESULTADOS OBTENIDOS........................................................................................................60

3. DISCUSION Y ANALISIS..............................................................................................................61

4. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES...................................................................................62

4.1. Conclusiones.....................................................................................................................62

4.2. Recomendaciones............................................................................................................62

5. GLOSARIO DE TERMINOS.........................................................................................................63

6. BIBLIOGRAFIA...........................................................................................................................64

Bibliografía.......................................................................................................................................65

7. ANEXOS....................................................................................................................................66

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RESUMEN

El desarrollo del presente proyecto de investigación concebido por

el grupo INNOVATEC1 de la Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la

Información, surge como una necesidad de una idea que contribuya al

ejercicio de innovación en el aula brindándole a los docentes

herramientas que faciliten el proceso de enseñanza y aprendizaje. Por lo

tanto, el objetivo general consiste en diseñar e implementar una

herramienta de software que contribuya a la labor de los docentes a

través de una herramienta de software que se amigable, de fácil uso y

que interactué con cualquier LMS2.

Esta idea se soporta en la línea de investigación de la Facultad de

Ingeniería y Tecnologías de la Información denominada desarrollo de

software y ambientes virtuales, esta línea tiene como finalidad aplicar

conocimientos estudiados y puestos en práctica de la Ingeniería de

Software, de tal manera que permitan solucionar problemas que

requieran el desarrollo y mantenimiento de software, atendiendo a

requerimientos de diversos tipos de usuarios.

La línea no se concentra en el software únicamente, sino en una

variedad de elementos tales como el análisis de requerimientos,

especificaciones, diseño, arquitectura, programación, pruebas,

documentación, mantenimiento y gerencia, entre otras; las cuales

tienen expresión en un producto, un servicio o una tecnología para la

transformación o control de la información.

1 INNOVATEC – Grupo de Inverstigación de la Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información de la Fundación Universitaria INPAHU. El grupo fue creado y registrado en Colciencias en el año 2010.2 LMS – (Learning Management System) Sistema de Gestión de Aprendizaje

5

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

Por consiguiente, el diseño e implementación de la herramienta de

software está orientado en primera instancia como herramienta de

trabajo para que los docentes o tutores de entornos bimodal puedan

hacer uso de ella en la construcción de “Objetos Virtuales de

Aprendizaje” 3.

Los objetos virtuales de aprendizaje facilitan el aprendizaje en los

estudiantes, detallan el trabajo individual, así como el trabajo en equipo.

Para la construcción de un OVA, requiere de adaptación en su estructura

del estándar SCORM, utilizando para ello cuatro principios:

1. Reutilización

2. Accesibilidad

3. Interoperabilidad

4. Duración.

Las especificaciones de SCORM4, distribuidas por ADL, detallan

como deben de publicarse los contenidos y usarse los metadatos;

incluyendo consigo las especificaciones a tener en cuenta en la

construcción de un OVA.

SCORM consta de tres componentes esenciales:3 El concepto de OVA surge como resultado de la investigación de tipo descriptiva llevada a cabo en el marco del desarrollo de la Fase de Profundización convenio programa Computadores para Educar – CPE y Universidad Distrital Francisco José de Caldas en una muestra de escuelas públicas de los departamentos del Huila y el Tolima, éste programa hace parte de la estrategia para la incorporación de la Tecnologías de la Información y Comunicación TIC en el país. La investigación tuvo como objeto validar una propuesta para diseño, desarrollo e implementación de los Objetos Virtuales de Aprendizaje OVA, basada en el diseño instrucciónal, software evolutivo con intenciones pedagógicas definidas, ajustados al contexto de las escuelas y en el marco de una propuesta de extensión para profesores graduados y que están activos en las instituciones

públicas del país.

4 SCORM - Estándar para crear Objetos Virtuales de Aprendizaje

6

Page 7: informe 4

Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

1. Empaquetamiento de contenidos. Hace referencia a la

manera como se guardan los contenidos de un curso, el

modo en que se exploran los contenidos y el modo en que se

entrega la información al usuario final. Todos los datos se

deben concentrar en un archivo llamado imanifest.xml.

2. Ejecución de comunicaciones. Detalla el ambiente para

ejecutar la información y consta de dos partes: los comandos

de ejecución y los metadatos del estudiante.

3. Metadatos del curso. Instrucción de dos tipos de información.

Incluye la información del curso en general y la información

que contiene el material que le será entregado al estudiante.

Estos son los parámetros a tener en cuenta para la construcción

de un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA).

La utilización del OVA permite una mayor comprensión y facilita la

práctica independiente de la actividad, lo que refuerza la adquisición de

destrezas y competencias en cualquier área o disciplina de aplicación

del conocimiento. La elaboración de OVAS en la fundación Universitaria

INPAHU surge como parte de la estrategia de los proyectos de aula que

la Coordinación de Producción y Desarrollo Virtual adelanta en su

preocupación por hacer del aprendizaje una experiencia emocionante,

relevante y de calidad. El docente en su papel de orientador debe

motivar el aprendizaje significativo, el análisis crítico y el pensamiento

creativo. Una forma de introducir novedades al rol docente es mediante

7

Page 8: informe 4

Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

la utilización de las TICS, tecnologías de la información y la

comunicación, las cuales ofrecen variadas herramientas que despiertan

en el estudiante curiosidad y que lo impulsan a entrar en contacto,

despertándose así el interés, para lograr la construcción de

conocimientos. Metodológicamente el proyecto se estructuró en tres

fases, así: Fase 1: resultados de revisión bibliográfica y literaria del tema

de OVAS, RED5 y estructura de un OVA. Fase 2: Construcción del

documento de requerimientos. Fase 3: Diseño y desarrollo de la

Herramienta de Software.

8

Page 9: informe 4

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INTRODUCCION

El avance que ha presentado durante los últimos veinte años las

tecnologías de la información y las comunicaciones TIC, ha posibilitado

herramientas para facilitar procesos de enseñanza - aprendizaje que

dentro del marco de la educación Bimodal, se convierten en un aliado

que incentiva al estudiante a aprender empleando estrategias cada vez

más eficientes y al docente a diseñar metodologías de enseñanza

significativas. En la Fundación Universitaria INPAHU, inmersa en un

mundo digital, donde los datos, los contenidos y la información fluyen

desde diferentes fuentes en múltiples direcciones, surgió el OVA (Objeto

Virtual de Aprendizaje) como parte de una estrategia pedagógica

complementaria a la educación presencial, dentro de un Ambiente

Virtual de Aprendizaje.

El empleo de los OVAS permite al estudiante orientarse hacia el

trabajo autónomo, optimizando su tiempo libre y académico,

desarrollando habilidades para encontrar información relevante para su

formación. Esta estrategia ha permitido al docente apropiarse de las TIC

vinculándolas como herramientas para la construcción de contenidos

que impulsan el trabajo autónomo y colaborativo, optimizando el tiempo

de clase presencial al profundizar los temas expuestos en los OVAS, al

tiempo que genera actividades didácticas que puedan ser aplicadas en

cualquier espacio –tiempo, posibilitando la interacción docente –

estudiante, estudiante – estudiante, durante las veinticuatro horas del

día, los siete días de la semana.

9

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. Descripción del Problema

Los avances tecnológicos y en especial la informática y las

telecomunicaciones, han cambiado el modo en que afrontamos el diario

vivir. La sociedad no ha sido indiferente a la apropiación de recursos

tecnológicos para utilizarlos en las labores de enseñanza – aprendizaje

abriendo nuevas posibilidades hacia el futuro. Una de estas

herramientas es LMS (Sistema de Gestión de Aprendizaje), que permite

la integración entre diferentes tipos de aplicaciones como gestores de

contenidos, chat, foros, e-mail entre otras y en sus últimas versiones

sistemas de videoconferencia. Según (Santamaria, 2009), los LMS son

aplicaciones utilizadas para crear y gestionar plataformas educativas, es

decir, entornos virtuales donde una institución, empresa o centro

educativo, gestiona sus recursos educativos proporcionados por unos

docentes y donde se organiza el acceso a esos recursos por los

estudiantes, y se permite la comunicación entre alumnado y profesorado

Las herramientas y recursos virtuales de aprendizaje deben tener

una estructura de información lo cual permite su identificación,

almacenamiento y recuperación. En la web existen muchos contenidos

en diferentes áreas del conocimiento resaltando los OVA (Objetos

Virtuales de Aprendizaje). Según la IEEE (Instituto de Ingenieros

Eléctricos y Electrónicos), “un objeto de aprendizaje virtual es cualquier

entidad digital que puede ser usada, re-usada o referenciada para el

aprendizaje soportado en tecnología”.

10

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

Históricamente los Objetos de Aprendizaje no se encuentran tan

lejanos, algunos de los pioneros que iniciaron el empaquetamiento de

recursos digitales con fines formativos surgen en los años 70 con la

participación de Merrill, y que para la década de los 90 se convirtió en

Instructional Transaction Theory. La identidad sobre objeto de

aprendizaje parece ser atribuida a Wayne Hodgins (1992), “quien

desarrolló un concepto en torno a la fragmentación de contenidos para

facilitar y dinamizar el aprendizaje de forma sencilla, pero que a su vez

permitiera avanzar en la construcción de otros aprendizajes más

complejos y de mayor proyección. Posterior a esta fecha, empezaron a

nacer varios equipos de trabajo en torno a estos temas, entre los que se

pueden referenciar el Learning Object Metadata Group del National

Institute of Science and Technology, el grupo del IMS, el del IEEE

(LearningTechnologyStandardsCommittee -LTSC-), y que hoy en día han

logrado un reconocimiento como referente para abordar diversas

temáticas asociadas.

1.2. Formulación del Problema

1.2.1. Problema general

¿Cuál es el diseño e implementación apropiados de una

herramienta de software para la creación de Objetos Virtuales de

Aprendizaje, sobre plataforma Red5?.

1.2.2. Definición de operacionales

11

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

1.3. Justificación

En Colombia, “de manera reciente los OVAs han tomado una

relevancia y un mayor atractivo”5. Hoy día entidades educativas públicas

y privadas acompañadas conjuntamente de una política gubernamental

han promovido la construcción tanto de objetos virtuales informativos

como de OVA. En el año 2005 Colombia Aprende integra 8 universidades

del país, allí se inicia el proceso de construcción colectiva de objetos

para ser incorporados en el portal http://www.colombiaaprende.edu.co,

impactando diversas áreas del conocimiento para compartir y consultar

bajo acceso libre.

Los OVA tienen además importantes criterios de diseño. De

manera general, estos deben diseñarse a partir de los criterios de

atemporalidad, es decir, que no pierda vigencia en el tiempo y en los

contextos utilizados; didáctica, que implica que el objeto tácitamente

responde a qué, para qué, con qué y quién aprende; usabilidad, es

decir,que facilite el uso intuitivo del usuario al interesado; Interacción,

para que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar

respuestas o experiencias sustantivas de aprendizaje; y accesibilidad

garantizada para el usuario interesado según los intereses que le

asisten.

Para el diseño de OVA se deben tener en cuenta los estándares y

especificaciones técnicas, de SCORM para desarrollar la estructuración,

rotulación, navegación de contenidos y metadatos, de tal forma que los

sistemas de aprendizaje en línea puedan importar y reutilizar

contenidos. La organización ADL1  Distribuciones Avanzadas de 5

http://usodemedioseneducacion.blogspot.com/2008/10/objetos-virtuales-de-aprendizaje-ovas.html ( consultado ? 1 º de marzo de 2012}.http://es.wikipedia.org/wiki/Advanced_Distributed_Learning { consultado? 1 º de marzo de 2012}.

12

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

Aprendizaje a cargo de este estándar no trabaja sola sobre este

proyecto, sino en colaboración con numerosas organizaciones, que

trabajan también con las especificaciones destinadas al aprendizaje en

línea.

Las herramientas más utilizadas en el desarrollo de OVA que se

basan en estándares SCORM SON:

eXeLearning es un programa para la creación de contenido web

didáctico sin necesidad de grandes conocimientos en edición web, ni en

lenguaje HTML, ni en ningún otro lenguaje de programación. Los

materiales creados pueden incluir textos, imágenes, vídeos,

presentaciones, animaciones, actividades interactivas, obteniendo como

resultado un contenido web que puede ser visualizado desde cualquier

navegador y exportado a múltiples plataformas.

KompoZer es un editor web para lenguaje HTML basado en el

popular Nvu, construido a su vez sobre Mozilla Kompozer. El programa

permite a usuarios sin conocimiento alguno de programación crear su

propia página web partiendo desde cero mediante la simple introducción

de elementos en el entorno, de esta manera, se podrá construir objetos

utilizando tablas, macros, imágenes, botones y todo tipo de formularios

que puedan ser de utilidad en una página, La interfaz del programa es

agradable y bien estructurada, y permite al usuario ver en cualquier

momento el resultado final de la web en construcción.

Hotpotatoes es un paquete canadiense de herramientas de autor

que nos permite crear materiales interactivos tipo: cloze, quiz,

emparejamientos, crucigramas y una mezcla de todos los anteriores.

Hotpotatoes es un recurso muy interesante para generar ejercicios de

refuerzo o repaso para nuestros alumnos. Cuando elegimos hacer

13

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

alguno de los distintos tipos de pruebas que soporta, nos genera un

archivo propio de Hotpotatoes para futuras ediciones y, además,

podemos crear un archivo html, tipo página web, que incluye los códigos

java que comunica al alumno la puntuación final de su ejercicio. Como

podemos ver a nivel educativo, hay que crear aplicaciones que ayuden a

los estudiantes a comprender este fascinante mundo de la computación

y así permitir enfrentarse al reto de conocer la tecnología que tiene que

utilizarse para poder obtener una educación virtual, y a la vez obtener

más beneficios de sus estudios.

Aunque las herramientas antes mencionadas poseen bondades en

el manejo de herramientas virtuales, no son completas y no existe

ninguna herramienta de software que permita desarrollar un OVA que

permita integrar todos los componentes que se requieren para que un

docente haga uso de estos elementos desde su concepción hasta la

utilización y aplicación en un curso virtual.

Actualmente existe un número limitado de herramientas que se

tienen que complementar entre sí, para construir el OVA. No se

aprovechan las nuevas tecnologías de servidores como red56, siendo un

servidor libre, es decir; de código abierto que puede ser utilizado para el

desarrollo e implementación de aplicaciones de video-conferencias,

juegos multiusuario e integraciones empresariales. Este servidor trabaja

en herramientas seguras que se basan en herramientas java,

permitiendo el soporte de NetStream y SharedObject, tecnologías

fundamentadas en NetConnection especializado en streaming, puede

gestionar además objetos tipo datos, video conferencia, chat, tableros

virtuales, grabación de audio, entre otros.

6WWW.red5.org/ . {1º de marzo de 2012}

14

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

1.4. Objetivos

1.4.1. Objetivo general

Diseñar e implementar una herramienta de software para crear

objetos virtuales de aprendizaje utilizando la plataforma Red5.

1.4.2. Objetivos específicos

Describir las características funcionales tecnológicas, para

estructurar la arquitectura de un Ova.

Analizar las herramientas con que se construyen OVA, para

determinar los requerimientos esenciales de diseño, de tal

forma que la herramienta construida permita integrar todas

las posibilidades existentes, de una manera más fácil y

eficiente.

Construir las clases de los objetos que conforman la

estructura de la herramienta de software para construcción

de OVA y poner en funcionamiento la aplicación completa.

Diseñar una interfaz de usuario para desarrollo de los OVA.

1.5. Alcances y Limitaciones

1.5.1. Alcances

El proyecto en desarrollo tiene como alcance Diseñar e

implementar una herramienta de software para crear objetos virtuales

15

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

de aprendizaje utilizando la plataforma Red5, para la Fundación

Universitaria Inpahu, ubicada en la ciudad de Bogotá.

La aplicación se enfocara en el desarrollo de objetos virtuales de

aprendizaje, permitiéndole a los docentes ingresar al módulo de

creación y actualización de los objetos para ser utilizadas en plataformas

virtuales LSM.

1.5.2. Limitaciones

En el desarrollo de esta investigación se presentaron las siguientes

limitaciones:

1. Existe muy poca documentación y referentes que hablen de

las experiencias al utilizar plataforma Red5.

2. Escases bibliográfica sobre estudios realizados con

plataforma Red5, lo que nos llevó a realizar el diseño,

desarrollo y pruebas sobre la marcha del proyecto sin tener

experiencias.

2. EL METODO DE INVESTIGACION

2.1. Diseño Metodológico Investigativo

Para el desarrollo de este proyecto se empleará el tipo de

investigación experimental, en razón a que se tiene una variable

dependiente controlada (herramienta de software para crear objetos

virtuales de aprendizaje utilizando la plataforma Red5) la cual será

16

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

utilizada por los docentes de la Fundación Universitaria inpahu con los

estudiantes de los programas ofertados, con la finalidad de generar un

efecto positivo en utilización de herramientas para los cursos en

modalidades B-learning y Virtuales.

La experimentación es un método de investigación científico, tal

vez el más reconocible, en un espectro de métodos que también incluye

la descripción, la comparación y el modelaje. Mientras que todos estos

métodos comparten un enfoque científico común, la experimentación es

única ya que implica la manipulación de ciertos aspectos de

un sistema real y la observación de los efectos de esta manipulación.

17

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

3. MARCO REFERENCIAL

Lozano, M (2011), en su artículo indica: En noviembre de 1997 el

Departamento de Defensa de los Estados Unidos y la Oficina de Ciencia

y Tecnología de la Casa Blanca lanzan la iniciativa ADL7 (Advanced

Distributed Learning).

ADL surge como respuesta a las necesidades de uno de los

mayores consumidores de software educativo en el mundo y forma

parte del esfuerzo que el gobierno norteamericano realiza para

normalizar el funcionamiento de la enorme cantidad de cursos

existentes en distintas Plataformas de Aprendizaje (LMS – Learning

Management Systems).

ADL en la actualidad es un esfuerzo de colaboración conjunta de

varias Universidades norteamericanas, el gobierno de los Estados Unidos

y diversas organizaciones de ámbito empresarial.

La misión de la iniciativa ADL es facilitar la interoperabilidad de las

herramientas de aprendizaje y contenidos educativos a escala global, de

forma que se pueda suministrar entrenamiento de manera eficaz, a un

costo eficiente, en cualquier momento, en cualquier lugar y adaptarlo a

las necesidades individuales; para así ayudar a resolver las necesidades

educativas del gobierno en particular; de las instituciones académicas y

de la industria en general.

7 ADL - Es una iniciativa del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para implementar y desarrollar herramientas y tecnologías de aprendizaje.

18

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

Como base para alcanzar esas metas ADL crea SCORM (Sharable

Content Object Reference Model), un conjunto de especificaciones

técnicas en el ámbito de aprendizaje a través de internet (e-Learning)

que define la estructura de los contenidos; su comportamiento y el

comportamiento de los LMS a la hora de alojar y ejecutar dichos

contenidos.

Al principio los sistemas de gestión de e-Learning usaban formatos

propietarios para los contenidos que distribuían, forma que no era

posible el intercambio de tales contenidos. SCORM permite crear

contenidos que pueden importarse dentro de sistemas de gestión de

aprendizaje diferentes, siempre que estos sean conformes a la norma

SCORM.

SCORM describe el marco técnico agrupando y adaptando un

conjunto de especificaciones y estándares (IMS8, IEEE9) que son fruto del

trabajo de varias organizaciones, por eso SCORM se considera un

Modelo de Referencia. ADL trabaja con estas organizaciones ejerciendo

un papel de adaptador e integrador, contribuyendo con ideas y

conceptos técnicos; probando y agrupando las especificaciones para que

trabajen juntas formando un modelo completo de implementación. Las

organizaciones de desarrollan los estándares continúan colaborando con

ADL, ayudando a desarrollar y a mejorar SCORM.

8 IMS – (IP Multimedia Subsystem) es una manera completamente nueva de distribuir multimedia (voz, video, datos, etc.) independientemente del dispositivo (teléfono, móvil o fijo, IPTV, notebook, etc) o de medios de acceso (3G / EDGE / GPRS, WI-Fi, banda ancha, línea telefónica, etc.).9 IEEE - Las siglas IEEE (o I-Triple E, como se conoce coloquialmente), corresponden a una de las mayores asociaciones del mundo en el campo de la ciencia y la ingeniería. Su nombre completo en inglés es Institute of Electrical and Electronic Engineers.

19

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

SCORM es un estándar de facto, es aceptado por la comunidad de

e-Learning; es el modelo más utilizado en la industria y cuenta con una

gran cantidad de herramientas que lo soportan.

Origen de los Ova en Colombia

El Ministerio de Educación de Colombia ha creado el Programa

Nacional de Uso de Medios y TIC en Educación, donde se enmarca la

iniciativa de objetos de aprendizaje (OA), cuyo diseño busca dar

respuesta a diversas problemáticas específicas del sector de la

educación superior en Colombia, fomentando la colaboración entre

instituciones y el acceso a contenidos de alta calidad, pertinentes para

el contexto local del país.

En Colombia, el fomento a la producción de OA es a la vez una

necesidad imperiosa y un área de oportunidad a escala nacional. La

ausencia de suficientes materiales educativos en las diversas áreas del

conocimiento, en idioma español, constituye una limitante para un

amplio sector de la población en los ámbitos regional y nacional. Al

mismo tiempo, el fortalecimiento de una industria de producción de

materiales educativos digitales representa a la vez una oportunidad para

la producción e investigación a escalas regional y nacional.

Desde 2005, el Ministerio de Educación viene realizando

actividades encaminadas al fomento y difusión del concepto de OA a

escala nacional. El primer esfuerzo en esta línea fue la realización de un

concurso público para iniciar la alimentación de un banco nacional de

OA.

20

Page 21: informe 4

Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

Los objetos de aprendizaje ha sido un paso que ha abierto

puertas en segunda instancia al desarrollo y construcción de OVAS,

es así como la Sociedad Geográfica de Colombia elaboró en

convenio con el Ministerio de Educación Nacional, dos Objetos

Virtuales de Aprendizaje (OVA), un material didáctico, histórico y

geográfico sobre Fronteras de Colombia.

El contenido de los OVA se puede consultarlo en la urlo

http://www.sogeocol.edu.co/Ova/fronteras_colombia/index.html y

http://www.sogeocol.edu.co/Ova/, o a través del Portal Colombia

Aprende. Encontrará, entre muchas otras cosas, los documentos

oficiales de los Tratados Limítrofes con su respectivo proceso

histórico de delimitación y demarcación y más de 100 mapas

interactivos sobre territorio, población y gobierno en las fronteras.

Alberto Mendoza Morales, presidente de la Sociedad

Geográfica de Colombia, comentó: «Estamos seguros que los

profesores del colegio tendrán en el material referenciado un

medio eficaz, fácil, claro y ameno de aportar a los estudiantes de

cualquier grado, dentro o fuera del aula, conocimiento sistemático

sobre el país, en el contexto de una nueva y estratégica visión de

Colombia, sus ecosistemas, sus regiones, su marco continental».

21

Page 22: informe 4

Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

Requerimientos de un Ova

Los Objetos Virtuales de Aprendizaje OVA deben cumplir con

requerimientos y estándar mínimos, entre ellos: los contenidos, las

actividades de aprendizaje y los elementos de contextualización,

definidos por el Ministerio de Educación de Colombia como:

“El conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable,

con un propósito educativo y constituido por al menos tres

componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y

elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener

una estructura de información externa (metadatos) que facilite su

almacenamiento, identificación y recuperación”10

Richard Saul Wurman, explica que “La Arquitectura de

Información, es el estudio de la organización de la información con el

objetivo de permitir al usuario encontrar su vía de navegación hacia el

conocimiento y la comprensión de la información”.

10 COLOMBIA. MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL. Objetos Virtuales de Aprendizaje e Informativos.

[en línea]. Disponible en: <http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-172369.html >. [Consultado el 04 de Septiembre de 2009].

22

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

Componentes de un Ova

Fuente: http://www.slideshare.net/pablocastell/objetos-virtuales-de-aprendizaje-ova

Clases de Ova

Jhonnnier y Liliana (2011), explican en su tesis que “Diversos

autores han organizado los Objetos Virtuales de Aprendizaje, teniendo

en cuenta los diferentes estudios realizados agrupándolos en dos niveles

estructurados (varios) y básicos (individuales).

Los básicos son unidades pequeñas a los que se les denomina

Objetos de Aprendizaje: una imagen digital, un esquema o un mapa etc.

En este se establecen niveles más complejos y de menos adaptabilidad

a otros contextos o contenidos de aprendizaje el cual se denomina

estructurado.

También se les puede clasificar de acuerdo con los campos áreas

del saber, dimensiones u otras taxonomías, la organización de los

objetos puede tomar muchas formas, estos se pueden clasificar para ser

23

Page 24: informe 4

Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

ubicados en repositorios de contenidos (Bancos de objetos), para

facilitar su localización y reutilización, mediante las correspondientes

estrategias de comparación y relación crítica de información obtenida”.

Recursos multimediales dentro de un Ova

Los recursos multimediales son una serie de componentes

basados en la utilización de las TIC, que dan al usuario la capacidad de

acceder y procesar información simultáneamente en diversos formatos.

La multimedia interactiva hace referencia a la manera como el usuario

controla los componentes y al momento en que hace uso en la pantalla

del PC.

Fuente: http://www.slideshare.net/pablocastell/objetos-virtuales-de-aprendizaje-ova

24

Page 25: informe 4

Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

Estándar para la construcción de Ovas

El uso de las TIC, ha realizado aportes importantes en todas las

áreas del conocimiento. El uso de la telaraña (www) o internet a

motivado, impulsado la educación en todo el mundo, hoy en día son mas

las empresas que utilizan o hacen uso de este medio para capacitación,

cursos de actualización y formación en general, haciendo uso de las

capacitaciones a distancia y virtuales. Este fenómeno ha dado como

resultado la creación de Plataformas de Administración de Enseñanza

LMS (Learning Management System), herramientas encargadas

almacenar, administrar y distribuir la información, no solamente

académica, sino también administrativa, situaciones que permiten que

profesores, estudiantes y administradores compartan un espacio de

trabajo haciendo uso de la tecnología informática. Hoy en día existe un

reto mayor para estas plataformas: compartir información y tener la

capacidad de reutilizar los contenidos haciendo uso de la creación o

construcción de los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA).

En el mes de noviembre del año 1997, el gobierno de los Estados

Unidos lanzó una iniciativa para proveer de educación y capacitación a

todas aquellas personas que así lo requieran, sin importar el lugar la

hora; esta iniciativa surgió como ADL (Advanced Distributed Learning),

tres años después aparece SCORM (Sharable Content Object Reference

Model), como producto de esta organización, se estructuró una serie de

requisitos y lineamientos que definen el modelo para la construcción de

Objetos Virtuales de Aprendizaje en sistemas que se implementen bajo

plataformas de Internet.

Los conceptos importantes a tener en cuenta en la filosofía de

SCORM se describen a continuación:

25

Page 26: informe 4

Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

Tabla 1 Conceptos del estándar SCORM

Concepto Descripción

Empaquetamiento

Especificaciones dirigidas a

desarrolladores y proveedores de

contenidos, LMS, plataformas y

servicios educativos. El

empaquetado de contenidos

contiene la descripción de la

estructura y localización de

materiales en línea, así como

algunas definiciones específicas de

contenido.

Repositorio

Colecciones de recursos accesibles

a través de una red digital; pueden

incluir los recursos, los metadatos

que describan dichos recursos.

Metadatos

Etiquetas descriptivas usadas para

catalogar materiales educativos

con objeto de facilitar su

localización y uso, debido a que

incorporan los requisitos de los

materiales y la descripción de la

forma en que pueden ser

implementados.

Diseño de aprendizaje Se refiere al desarrollo de un

marco de trabajo que permite la

diversidad e innovación

pedagógica, al tiempo que

26

Page 27: informe 4

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promueve el intercambio de

materiales interoperables. Se

apoya fuertemente en el diseño

instruccional de los materiales

educativos utilizados.

3.1. Marco Teórico

Cuando se trata de diseñar e implementar herramientas

tecnológicas se software, es obligatoria someterse a una metodología

adecuada de tal manera que el software cumpla no solo con la

representación de los requisitos exigidos, sino con el uso adecuado de

los recursos propuestas en el plan.

Así mismo y a fin de respaldar esta investigación, es necesario

tener una contextualización del origen del concepto de sistemas,

Ingeniería, Ingeniero, metodologías utilizadas en la construcción de

software, concepto de ova y su origen.

Teoría General de los Sistemas

Luhmann y Torres (1.996) plantean que la teoría de sistemas es

un enfoque multidisciplinario que estudia la estructura y el

comportamiento de los sistemas. A mediados del siglo XX Ludwig Von

Bertalanffy fue el encargado de introducir ese término.

Ésta teoría busca reglas de valor general que puedan ser aplicadas

a cualquier sistema y en cualquier realidad. Es importante mencionar

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Page 28: informe 4

Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

que los sistemas son módulos ordenados de elementos que se

encuentran interrelacionados e interactúan entre sí.

La teoría de sistemas tiene entre sus principios, utilizar los mismos

conceptos para resaltar las características principales de sistemas

diferentes, la búsqueda de leyes generales que permiten la comprensión

de la dinámica de cualquier sistema y la formalización de las

descripciones de la realidad.

El mundo actual es una sociedad integrada por diversas

organizaciones, las cuales están constituidas seres humanos formados

por varios órganos y miembros que funcionan de manera coordinada, de

este modo se puede decir que estamos frente a un sistema.

Aunque la teoría de sistemas surgió al lado de Ludwig von

Bertalanffy especialista en biología, al pasar el tiempo se ha ido

trasladando a diferentes campos de acción como la Ingeniería de

Software. La Ingeniería de Software proporciona parámetros formales

para lo que se conoce como Gestión o Administración de Proyectos de

Software. Esto conlleva a que la Ingeniería de Software proporciona

diversas métricas y metodologías que pueden usarse como

especificaciones para todo lo referente a la administración de personal

involucrado en un proyecto de software, ciclos de vida de un proyecto

de software, costos de un proyecto y en sí, todos los aspectos

administrativos, técnicos y tecnológicos que implican un desarrollo de

software.

Un OVA es un objeto de innovación pedagógica y por supuesto

tiene las cualidades y comportamientos de un sistema por tener

componentes interrelacionados. Es el enfoque sistémico el más

apropiado para analizar el proceso de cambio que se produce:

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transformaciones internas motivadas por la modificación de algún

elemento, restricciones ejercidas por unos elementos sobre otros,

modificaciones en el funcionamiento general en relación con las

transformaciones del entorno.

Una representación gráfica de un sistema sencillo de ésta

investigación sería:

Figura 1. Representación sistémica del trabajo de investigación.

29

DOCENTES SIN COMPETENCIAS EN

TIC

HERRAMIENTA DE SOFTWARE

CONTRUIR OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

MEJORES METODOS

PEDAGOGIA

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

Metodología para el Desarrollo de Software.

Teniendo en cuenta la formulación del problema en la presente

investigación es importante resaltar temas relevantes como la

metodología que se va a utilizar en el diseño y desarrollo de la

herramienta, así como es indispensable revisar también de manera

rigurosa qué es un Ova, cual es la estructura de un objeto virtual de

aprendizaje y cuáles son los estándares internacionales. En primera

instancia revisaremos el tema de la metodología en ingeniería que será

aplicada en el desarrollo de la herramienta.

Ingeniería

La ingeniería, ante todo, es una profesión creativa. La definición de

esta profesión ha venido variando, en el tiempo. Una definición que se

adapte en el siglo XXI es: La ingeniería es una actividad profesional que

usa el método científico para transformar, de una manera económica y

óptima, los recursos naturales en formas útiles para el uso del hombre.

Para poder comprender el significado de esta definición

debemos estudiar el significado de cada palabra importante.

Actividad: este término se refiere al conjunto de operaciones o

tareas que desarrolla una persona, pueden ser tanto físicas como

mentales.

Profesión: es el empleo, facultad u oficio que una persona tiene y

que ejerce públicamente.

Recursos naturales: son los bienes naturales de una nación.

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Page 31: informe 4

Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

Economía: es la administración recta y prudente de los bienes

naturales. La ingeniería debe tener este criterio como condición

primordial.

Optima: es una condición sumamente buena, que no puede,

dentro de ciertas limitaciones, ser mejor

Funciones de la ingeniería

Las funciones principales de la ingeniería son: investigación,

desarrollo del producto, proyectos, construcción, producción, operación,

aplicación y ventas, industria y administración.

Investigación: la investigación consiste en buscar métodos,

sistemas o procedimientos nuevos para utilizar los recursos

naturales. La investigación de ingeniería de llama, a veces, ciencia

aplicada.

Desarrollo del producto: esta función consiste en establecer

cuál es la aplicación práctica de algún producto, método o sistema

que se investigó en la etapa previa.

Proyectos: consiste en emplear una metodología racional

para encontrar una solución detallada de algunas necesidades

establecidas en un estudio inicial.

Construcción: mediante esta función el ingeniero combina los

resultados obtenidos en las etapas anteriores para ensamblar, armar

o producir los sistemas o los aparatos deseados. Esto se hace por

medio de la administración de los recursos económicos, de

materiales, equipo y mano de obra necesaria para obtener el

producto acabado.

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

Producción: esta función es semejante a la anterior, sin

embargo, aquí los resultados se obtienen mediante un proceso que

se repite cientos o miles de veces.

Operación: el comportamiento y el rendimiento de una

máquina o de una centrar generadora de energía eléctrica son

algunas de las características de esta función. Para esta actividad se

necesita una sensibilidad especial para la planeación y resolución de

problemas imprevistos.

Aplicación y ventas: una vez que se ha elaborado un

producto, hay que distribuirlo en el mercado y convencer a los

clientes, de las características que hacen que este producto sea

superior al del competidor.

Industria: esta función está relacionada más con el elemento

humano que con las máquinas. El ingeniero que desarrolla este

trabajo actúa en su capacidad de asesor.

Administración: todo proceso o sistema deben controlarlo

una o varias personas. En esta actividad, los ingenieros están en

mayor contacto con decisiones de negocios que con actividades

directamente técnicas.

Ingeniero

Las palabras ingeniería o ingeniero tienen una raíz común en

latín: el verbo genere que significa crear.

Para precisar el concepto de ingeniero puede servir la siguiente

definición: “Un ingeniero es un profesional que, por medio de sus

conocimientos científicos, su habilidad creadora y su experiencia,

desarrolla los planes, métodos y procedimientos para transformarlos

recursos naturales en formas útiles para el uso del hombre”.

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

El ingeniero trabaja estrechamente con otras personas que

contribuyen con sus conocimientos o que le ayudan a hacer su

trabajo.

Ingeniería de software

Shari L. (2001) indica: que los ingenieros de sistemas, de

software, de informática, computación y afines, usan y aplican

conocimiento de las computadoras para ayudar a resolver

problemas. A menudo los problemas bajo análisis están relacionados

con una computadora o un sistema de información manual o

existente en computador, pero en ocasiones las dificultades

subyacentes del problema nada tienen que ver con los

computadores. Por consiguiente, es esencial que en primer término

se entienda la naturaleza del problema. Se debe ser muy cuidadoso

para no imponer técnicas de computación o de software en todo

problema que surja. Primero debe resolver el problema. Después si

resulta necesario, se puede usar la tecnología como herramienta

para implementar la solución propuesta. De ahí en adelante, se

asume que el análisis ha demostrado que, para resolver el

problema dado, es necesario o deseable aplicar alguno de los

sistemas de computación.

La “IEEE Standard Glossary of Software Engineering Terminology”

ha desarrollado una definición más completa para ingeniería del

software: “La aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y

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cuantificable para el desarrollo, operación y mantenimiento del

software.”.

Pressman R. Caracteriza la Ingeniería de Software como “una

tecnología multicapa”, ilustrada en la Figura.

Figura. 1 Capas de la Ingeniería de Software.

Dichas capas se describen a continuación:

Cualquier disciplina de ingeniería (incluida la ingeniería del

software) debe descansar sobre un esfuerzo de organización de calidad.

La gestión total de la calidad y las filosofías similares fomentan una

cultura continua de mejoras de procesos que conduce al desarrollo de

enfoques cada vez más robustos para la ingeniería del software.

El fundamento de la ingeniería de software es la capa

proceso. El proceso define un marco de trabajo para un conjunto de

áreas clave, las cuales forman la base del control de gestión de

proyectos de software y establecen el contexto en el cual: se aplican los

métodos técnicos, se producen resultados de trabajo, se establecen

hitos, se asegura la calidad y el cambio se gestiona adecuadamente.

Los métodos de la ingeniería de software indican cómo

construir técnicamente el software. Los métodos abarcan una gran

gama de tareas que incluyen análisis de requisitos, diseño, construcción

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

de programas, pruebas y mantenimiento. Estos métodos dependen de

un conjunto de principios básicos que gobiernan cada área de la

tecnología e incluyen actividades de modelado y otras técnicas

descriptivas.

Las herramientas de la ingeniería del software

proporcionan un soporte automático o semi-automático para el proceso

y los métodos, a estas herramientas se les llama herramientas CASE

(Computer-Aided Software Engineering).

Dado lo anterior, el objetivo de la ingeniería de software es lograr

productos de software de calidad (tanto en su forma final como durante

su elaboración), mediante un proceso apoyado por métodos y

herramientas.

Quien hace ingeniería de software

Shari L. (2001) explica: que un componente clave del software

es la comunicación entre el cliente y el ingeniero desarrollador del

software, si ésta falla, entonces también lo hará el sistema. Se debe

comprender qué desea o necesita el cliente antes de poder construir

un sistema que le ayude a resolver sus problemas.

El número de personas que trabajan en un desarrollo de

software depende del tamaño del proyecto y del grado de dificultad.

Sin embargo, podrán identificarse los roles desempeñados a lo largo

de la vida del proyecto, independientemente del número de

personas involucradas. En un proyecto de gran magnitud, entonces,

se podrá asignar una persona o un grupo a cada uno de los roles

identificados, mientras que en un proyecto de menor envergadura

la persona o el grupo podrán desempeñarse en varios roles a la vez.

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

Por lo general, quienes participan en un proyecto entran en

una de tres categorías:

1. Cliente

2. Desarrollador

3. Usuario

Figura. 2 Participantes en el desarrollo de software

Fuente: Libro Ingeniería de Software, Autor Shari Lawrence Pfleeger

Metodología de software

Dentro del desarrollo de software y a la necesidad de que los

proyectos lleguen al éxito y obtener un producto de gran valor para

nuestros clientes, generan grandes cambios en las metodologías

adoptadas por los equipos para cumplir sus objetivos, puesto que,

unas se adaptan mejor que otras, al contexto del proyecto brindando

mejores ventajas.

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

Es por eso de la importancia de una metodología robusta que

ajustada en un equipo cumpla con sus metas, y satisfaga más allá

de las necesidades definidas al inicio del proyecto.

El éxito del producto depende en gran parte de la metodología

escogida por el equipo, ya sea tradicional o ágil, donde los equipos

maximicen su potencial, aumenten la calidad del producto con los

recursos y tiempos establecidos.

Modelo

Sommerville I. (2012) define modelo de proceso de software como

“Una representación simplificada de un proceso de software,

representada desde una perspectiva específica. Por su naturaleza los

modelos son simplificados, por lo tanto un modelo de procesos del

software es una abstracción de un proceso real.”

Los modelos genéricos no son descripciones definitivas de

procesos de software; sin embargo, son abstracciones útiles que pueden

ser utilizadas para explicar diferentes enfoques del desarrollo de

software.

A continuación nos enfocaremos en el la metodología que se

desarrollara en el proyecto de investigación para hacer la

representación de modelos de proceso necesarios para elaborar la

herramienta de software para crear objetos virtuales de aprendizaje

para la Fundación Universitaria INPAHU.

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Page 38: informe 4

Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

Rational Unified Process (RUP)

Para diseñar e implementar la herramienta de software para crear

objetos virtuales de aprendizaje utilizando la plataforma Red5, es

necesario acogernos a una metodología de ingeniería de software de tal

forma que se pueda cumplir no solo con los requisitos exigidos por los

usuarios que harán uso de le herramienta, sino con el uso adecuado de

los recursos propuestos en el diseño y la implementación. La

Metodología RUP ofrece una alternativa viable en el diseño de la

herramienta de software para crear objetos virtuales, ya que es una

herramienta actualizada y utilizada en los últimos años en el desarrollo

de aplicaciones de software.

El surgimiento, a mediados de la década de los noventa, del

Unified Modeling Language (Lenguaje Unificado de Modelamiento, UML)

[OMG, 2006] como el principal estándar de modelamiento para el

desarrollo de software, marcó el inicio también del método RUP

[KRUCHTEN, 1999]. De los mismos creadores del UML, RUP tomó ventaja

de la necesidad de estandarización de la creciente industria del software

y, sobre la base de un grupo de diagramas basados en UML, definió un

conjunto de artefactos aplicables a todo el ciclo de desarrollo del

software. RUP es un método ampliamente documental, en el cual se

busca un refinamiento permanente de las diferentes representaciones

de la solución informática a un problema hasta su codificación y

entrega; ahora, RUP se basa en el estándar de desarrollo dictado por el

OMG en la actualidad. UML es un proceso iterativo e incremental, en el

cual paulatinamente se van obteniendo más elementos que conducen al

desarrollo completo de la pieza de software.

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

El punto de partida del proceso de RUP es tener que evitar la

ambigüedad de los requisitos del software, en tal sentido todos los

requisitos pueden representar con modelos ilustrados en casos de uso

utilizando UML. A partir de allí, el proceso completo se basa en un

refinamiento sucesivo de los casos de uso acompañado de otros

artefactos que se van construyendo en la medida en que son necesarios.

En el cronograma se establece el tiempo del proyecto y durante el

transcurso de este tiempo se consignan las diferentes fases del

desarrollo (Incepción, Elaboración, Construcción y Transición), además

de las diferentes iteraciones que se realizan a lo largo del tiempo. En el

eje vertical se consignan las diferentes actividades que se realizan en la

Ingeniería del Software para lograr los resultados (actividades y roles

básicamente del desarrollo de la herramienta).

Para diseñar e implementar la herramienta de software para crear

objetos virtuales de aprendizaje utilizando la plataforma Red5, es

necesario definir la arquitectura del sistema a partir de los casos de uso

y de los requisitos no funcionales (seguridad, distribución y

concurrencia). La arquitectura presenta el diseño del sistema en forma

de vistas que comprenden la estructura, el comportamiento, la

funcionalidad, el rendimiento, la flexibilidad, la reutilización, la facilidad

de comprensión, las restricciones, la estética y la infraestructura

tecnológica que requiere el sistema.

Para la especificación de los casos de uso y la arquitectura se da a

través de iteraciones. Primero se definen los casos de uso más generales

y se crea una primera arquitectura, luego se escogen los casos de uso

más importantes para detallarlos y se amplía la arquitectura de manera

que se adapten todos los casos de uso. Las iteraciones son un aspecto

de gran importancia para generar equilibrio entre la utilización de los

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

casos de uso y la arquitectura, pues de esta manera es posible tener un

mejor control sobre el desarrollo de la herramienta de software para

crear objetos virtuales de aprendizaje. Una iteración es un miniproyecto

que abarca los flujos de trabajo fundamentales del desarrollo de la

herramienta o del software.

La característica de iteración favorece obtener desde el inicio de la

construcción del software que de la guía para el desarrollo del software

o herramienta, establece un marco de trabajo en el que se pueden

modificar los requisitos iniciales, dar eficacia al equipo de trabajo, pues

cada interacción permite conocer mejor el proyecto y controlar los

riesgos críticos que se puedan generar.

Los riesgos en un proyecto de software son de diferentes tipos no

deseados que se pueden presentar durante el desarrollo del proyecto.

Las interacciones permiten identificar los riesgos técnicos en una etapa

temprana del proyecto de manera que se pueden afrontar y superar.

El proceso competo que involucra todas las fases de : Inicio,

elaboración, construcción y transición, constituyen la vida del sistema de

información. El sistema puede tener varias interacciones que involucran

un ciclo. Cada ciclo constituye una nueva versión del sistema o

herramienta a construir, la cual es susceptible de mejoras, así pues,

para que sea posible implementar estas mejoras es necesario contar

con:

Un modelo de casos de uso donde se especifiquen los

casos de uso y la relación con los usuarios.

Un modelo de análisis que describa los casos de uso

con más detalle.

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

Un modelo de diseño donde se defina la estructura

estática del sistema en forma de subsistemas, clases e

interfaces, y los casos de uso.

Un modelo de implementación que incluya los

componentes del código fuente.

Un modelo de distribución que describe la estructura

física del sistema.

Un modelo de prueba para verificar los casos de uso.

Un modelo de arquitectura.

Todos los modelos están relacionados con el modelo de casos de

uso así:

Fuente: : Arquitectura de Rational Unified Process (RUP)

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Fuente: Arquitectura de Rational Unified Process (RUP)

Para plasmar de manera clara y ordenada el proceso de desarrollo

de la herramienta de software para crear objetos virtuales de

aprendizaje, nos apoyaremos en los casos de uso para hacer la

representación en cada una de las fases.

Durante los últimos diez años la Fundación Universitaria Inpahu ha

llevado a cabo su proceso de implementación de las Tecnologías de la

Información y las Comunicaciones (TIC). Es así, como el Ministerio de

Educación Nacional permite la autorización para que por intermedio de

la Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información ofrezca

programas tecnológicos de Ingeniería. Como parte del apoyo al modelo

pedagógico que pregona la Universidad como política institucional en el

año 2009 y 2010 se concibe la idea de implementar herramientas

informáticas que apoyen el proceso pedagógico presencial y se apoyen

los docentes y estudiantes con el uso de la plataforma Moodle

combinando la parte presencial y virtual como apoyo educativo,

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

brindándole a los docentes crear cursos para tutorías,

acompañamientos, foros, dudas y repositorios de trabajos y

evaluaciones.

En el periodo 2010-1 se hace la primer prueba de creación de

cursos como apoyo pedagógico y se obtienen los primeros 400

estudiantes registrados. Un año después se duplica la cifra y se tiene

registro de 850 estudiantes. Hoy 2013-1, contamos con 2324

estudiantes registrados en la plataforma tecnológica.

La oficina de Gestión Virtual se autoriza por Rectoría en el 2013-1,

es así, como en el trascurso de este año se crea el esquema de

formación Bimodal, Modelo de Educación que combina la presencialidad

con el apoyo de las TIC, para fomentar la autonomía y el trabajo

independiente del estudiante, se espera que este modelo apoye la

fundamentación pedagógica de la Fundación Universitaria Inpahu.

Así las cosas a comienzo del año 2013, La Fundación Universitaria

INPAHU, entienden las tutorías como una actividad académica

organizada y de tipo colaborativo, dirigida a potenciar las capacidades y

propiciar el logro de los objetivos de formación profesional del

estudiante.

Las tutorías desarrollan un proceso de acompañamiento de tipo

personal y académico, por parte de un profesor, quienes realizan

acciones educativas que contribuyen a una mayor calidad en la

comprensión del saber disciplinar y en el mejoramiento de las

competencias profesionales que deben desarrollar los estudiantes.

Dada la importancia que le concede la Universidad a esta actividad

de acompañamiento personalizado, Inpahu organiza a nivel Facultad, un

tiempo de dedicación de los profesores de tiempo completo y medio

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

tiempo, para las tutorías, es así como en el 2012-2, se contaba con 152

horas semanales. En el 2013-1 se cuenta con 219 horas, para asesorías

en las diferentes áreas disciplinares y asignaturas de los planes de

estudio de pregrado.

La Fundación Universitaria ofrece a todos los estudiantes de

Inpahu, desde el inicio de su vinculación a la vida universitaria, contar

con acompañamientos personalizados individuales o grupales,

haciéndose un especial énfasis en los estudiantes de primero a tercer

semestre, con el objeto de apoyar su proyecto de vida, con miras a una

permanencia con calidad.

Dadas las circunstancias, la presente investigación pretende

apoyar a la comunidad académica construyendo la herramienta de

software que le permitiéndole a los docentes crear objetos virtuales de

aprendizaje de una manera fácil y sin tantos conocimientos de tal forma

que apoye la formación del estudiante.

Conceptualización de la OVA

Wiley (2002) los describe como “cualquier recurso digital que se

puede utilizar como apoyo para el aprendizaje”. La LTSC (Learning

Technology Standards Comitte) define con este término, a cualquier

entidad que pueda ser utilizada, reutilizada o referenciada en el

contexto del aprendizaje soportado por tecnologías”. Los tipos de

materiales referidos como objetos de aprendizaje pueden ser cursos,

videos, simulaciones, documentos, textos, multimedia, fotografías,

tutoriales, entre otros.

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

Diaz. J. (2011), indican que el concepto de OVA surge como

resultado de la investigación de tipo descriptiva llevada a cabo en el

marco del desarrollo de la Fase de Profundización convenio programa

computadores para educar – CPE y Universidad Distrital Francisco José

de Caldas en una muestra de escuelas públicas de los departamentos

del Huila y Tolima. Este programa hace parte de la estrategia para la

incorporación de Tecnologías de la Información y Comunicación TIC en

Colombia. La investigación tuvo como objeto validar una propuesta para

diseño, desarrollo e implementación de Objetos Virtuales de Aprendizaje

OVA, basada en el diseño instruccional, software evolutivo con

intenciones pedagógicas definidas, ajustados al contexto de las escuelas

y en el marco de una propuesta de extensión para profesores graduados

y que están activos en las instituciones públicas del País.

Del Objeto Informativo a las redes del Ova

Fuente: http://www.slideshare.net/pablocastell/objetos-virtuales-de-aprendizaje-ova

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

La IEEE indica que las ovas son entendidos como un recurso digital

que puede ser distribuido y consultado a través de la Internet11, ya sean

software o archivos digitales, acompañados de una intencionalidad y

metodología de aprendizaje que hace parte de un ambiente de

aprendizaje y que tiene las característica de reusable, intencionalidad,

granular, modular, interoperabilidad y accesible.

Reusabilidad

Al hablar de reusabilidad se hace referencia a la forma como

podemos utilizar el OVA en diferentes contextos educativos, sin

necesidad de tener que hacer desarrollos nuevos.

Intencionalidad

Cuando se habla de intencionalidad se refiere al elemento

pedagógico que se pretende sobre una temática de aprendizaje.

Granular

Al referirse a granular obedece a la abstracción y cobertura con la

que se diseña el objeto virtual en espacio y aprendizaje.

11 Ministerio de Educación Nacional de Colombia. Concurso de Méritos: Objetos Virtuales de Aprendizaje. 2005.

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

Modular

Los Objetos Virtuales de Aprendizaje, deben ser modulares como

característica de independencia. Esto hace que los OVA sean flexibles

para los entornos de quien los diseña y para su audiencia.

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Interoperabilidad

Se refiere al funcionamiento y óptimo funcionamiento en la

variedad de sistemas operativos que existen en el mercado y que estén

soportados para variadas plataformas como Web.

Accesible

Todo Objeto Virtual de Aprendizaje, debe contener dentro de su

información una etiqueta, en donde se almacenan referencias del OVA,

es decir un metadato para poderlo ubicar en Internet.

3.2. Análisis de las Fuentes

Como fuentes primarias están los docentes de la Fundación

Universitaria INPAHU que fueron consultados en el proceso, la

información recolectada permitió sustentar la descripción y formulación

del problema, justificación y objetivos.

Las fuentes secundarias como tesis de grado, artículos, páginas

Web, fueron la base para la construcción de Marco Referencial, Marco

Teórico, Alcances y Limitaciones.

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

3.3. Variables

Independientes. Herramienta de Software para la creación de

Objetos Virtuales de Aprendizaje, sobre plataforma Red5

Dependientes. Adquisición y/o refuerzo de la competencia de

manejo de las TIC en la construcción de Objetos Virtuales de Aprendizaje

en los Docentes de La Fundación Universitaria Inpahu.

3.4. Formulación de la Hipótesis

Si la oficina de Producción y Desarrollo Virtual implementa un

Software que permita crear Objetos Virtuales de Aprendizaje para que

los docentes puedan construir Objetos de Aprendizaje que apoyen el

proceso de formación de los estudiantes de cada uno de los programas,

podremos potenciar las competencias en el manejo de las TIC de los

docentes y a su vez estaríamos haciendo aportes innovadores

apropiando esta iniciativa como pionera en el proceso de formación en

la ciudad de Bogotá.

4. DESARROLLO INGENIERIL DEL PROYECTO

En este capítulo del libro se desarrolla la parte ingenieril de la

herramienta de software para la construcción de OVAS. En este sentido,

se trataran todos los requerimientos mínimos establecidos por las

normas y lineamientos que estructuran la construcción de Objetos

Virtuales de Aprendizaje. Por tratarse de un desarrollo de software,

existen también metodologías para el diseño y construcción la cual será

guiada por metodología RUP, ya que cumple y se ajusta a los

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

requerimientos del proyecto. A continuación se explican las fases de

esta metodología y su aplicación en el desarrollo de la herramienta de

software para la construcción de objetos virtuales de aprendizaje bajo la

plataforma RED5.

4.1. Fase de Inicio

El objetivo preferente de la fase inicial en la metodología RUP12 es

alcanzar un acuerdo entre todos los interesados respecto a los objetivos

del ciclo vital para el proyecto.

Objetivos

Los principales objetivos de la fase inicial son:

Establecer el ámbito de software y las condiciones de los

límites del proyecto, incluida una visión operativa, criterios

de aceptación y lo que debe contener el producto.

Discriminar los guiones de uso más importantes del sistema,

los principales casos de ejemplo de las operaciones de los

que dependerán las principales concesiones del diseño.

Exhibir y tal vez demostrar al menos una arquitectura

posible contra alguno de los principales casos de ejemplo.

Estimar el coste global y la planificación de todo el proyecto

(y estimaciones más detalladas para la fase de elaboración)

Estimar los riesgos potenciales (las causas de incertidumbre)

Preparar el entorno de soporte para el proyecto.

Actividades esenciales12 Rational Unified Process Versión 7.0.1 Copyright © IBM Corporation 1987, 2005.

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

Las actividades esenciales de la fase inicial son:

Formular el ámbito del proyecto. Situación que implica

capturar el contexto, los recursos y restricciones más

importantes hasta el punto que se puedan derivar criterios

de aceptación para el producto final.

Planificar y preparar un caso de negocio. Evaluar las

alternativas de la gestión de riesgos, el personal, el plan del

proyecto, y las concesiones de

coste/planificación/rentabilidad.

Sintetizar una arquitectura posible, evaluar las concesiones

de diseño y de fabricación/compra/reutilización para poder

estimar los costes, la planificación y los recursos. La

intención es demostrar la viabilidad mediante alguna forma de

prueba o concepto. Esto puede adoptar la forma de un modelo que

simula lo necesario, un prototipo inicial que explora las áreas

consideradas de alto riesgo. Los trabajos de prototipo durante la fase

inicial deben limitarse a crear confianza en una solución posible, la

solución se realiza durante la elaboración y construcción.

Preparar el entorno del proyecto, valorar el proyecto y la

empresa, seleccionar las herramientas, decidir las partes del

proceso que deben mejorar.

4.1.1. Modelado del negocio

“Esta disciplina tiene como objetivo comprender la estructura y la

dinámica de la organización, comprender problemas actuales e

identificar posibles mejoras, comprender los procesos de negocio.

Utilizar el modelo CU del negocio para describir los procesos del negocio

y los clientes, el modelo de objetos del negocio para describir cada CU

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

del negocio con los trabajadores, además utilizan los Diagramas de

Actividad y de Clases” 13

4.1.1.1. Estado del negocio

La Fundación Universitaria INPAHU, nace en 1974 cuando se inicia

el recorrido institucional en el tema vital de la educación. El visionario

Dr. Hernán Linares acompañado de su familia e ilustres colaboradores,

comienza a tomar forma a través del centro educativo denominado

“Instituto para el Desarrollo Humano, INPAHU”, cuya finalidad era la

formación de expertos14, a nivel de carreras intermedias.

La Secretaria de Educación de Bogotá, le otorga permiso para su

fundación y luego de varias visitas al Instituto por parte de la Secretaria,

en febrero de 1975 mediante resolución 082, le concede Licencia de

Funcionamiento para las carreras de Periodismo, Hotelería y Turismo,

Psicopedagogía y Educación Preescolar, Administración de Empresas y

Comercio Exterior. Estas carreras estaban en el nivel de educación no

formal para ese tiempo.

En 1975, la institución contaba con 104 estudiantes15 y funcionaba

una sola sede ubicada en la Carrera 16 No. 39ª – 07 Bogotá.

En 1976, como resultado de su crecimiento y por coyunturas

jurídicas cambia su nombre. Es así como la Secreataria de Educación de

Bogotá, con resolución No,. 099 de noviembre 22 de 1976, autoriza para

que a partir de esta fecha de denomine “ESCUELA SUPERIOR DE

13 ITSA, Metodologías de desarrollo de software, fase de desarrollo del software Pág 6014 Dcto 2499 de Diciembre 05 de 1973.15 Hotelería y Turismo con 47 estudiantes; Administración de Empresas 14 estudiantes; Periodismo con 26 estudiantes, Psicopedagogía y Preescolar con 10 estudiantes y Comercio Exterior con 7.

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

CARRERAS INTERMEDIAS - INPAHU”. Continua con los mismos

programas los cuales toman las denominaciones de Técnicos.

En 1979, se inaugura la primera aula especializada de televisión y

radio, con el nombre de “Roberto Garcia Peña” y el laboratorio de

fotografía.

El periodo 1980 a 1984, está enmarcado por dos hechos

fundamentales. Uno, fue la incursión definitiva en la educación superior

y el otro, fue la reforma estatutaria importante para acceder a la figura

de Fundación sin ánimo de lucro.

El Ministerio de Educación mediante resolución No. 16971 del 09

de Octubre de 1981 autoriza la nueva razón social “FUNDACION

ESCUELA SUPERIOR PROFESIONAL”, con lo cual se habilita para ofrecer

educación postsecundaria, ya que la reforma universitaria de 1980

establecía que solamente podrían hacerlo las corporaciones y

fundaciones sin ánimo de lucro.

Para esta época la población estudiantil alcanzó en cada semestre

un promedio de 2.500 estudiantes, 60 administrativos y 150 docentes.

En los años 1985 a 1989, se adelanta la gestión para el cambio del

nivel técnico al tecnológico. Se elabora el estudio de factibilidad, se

reforman los estatutos y en el año de 1988 se aprueba la reforma

avalada por la Resolución del Ministerio de Educación No. 2149 del 18 de

Marzo, con la cual Inpahu se registra como institución de educación

superior de carácter tecnológico.

El nivel tecnológico se impulsa inicialmente, a partir de los

siguientes programas:

Técnico Profesional en Administración de Empresas

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Técnico Profesional en Administración Hotelera

Técnico Profesional en Administración Turística

Técnico Profesional en Comercio Exterior

Técnico Profesional en Educación Preescolar

Técnico Profesional en Periodismo

Técnico Profesional en Secretariado Ejecutivo Bilingüe

La terea se centra en el ajuste de algunos de los anteriores

programas (todos en ese momento eran técnicos profesionales) y se

estudia la posibilidad de nuevos programas.

El nivel tecnológico incrementa la demanda de los programas, la

población estudiantil osciló durante este tiempo entre 3.000 y 3.500

estudiantes, fueron años de gran dinamismo. La Institución tenía 8

sedes, de las cuales cuatro eran propias y las restantes estaban en

arriendo.

En los años 1990 a 2001 Inpahu lleva varios años incursionando en

la educación, le han permitido ganar posicionamiento en el mercado,

aunque las condiciones de apertura y democratización incrementan la

competencia, sin afectar la imagen que ya tenía la institución. Estas

situaciones le hacen pensar en captar nuevos mercados con propuestas

renovadas e innovadoras atractivas para la población y por supuesto

teniendo en cuenta las necesidades del sector productivo e industrias

del país.

Se produce una acción en torno a la estructuración de nuevos

programas que conducen a su registro en el ICFES de un número

significativo de programas los cuales se describen a continuación:

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Técnicos Profesionales

Reportera Gráfica (Fotografía e Imagen Digital)

Producción Audiovisual

Producción de Textos Narrativos

Radioperiodismo (Radiocomunicación)

Realización y Producción de Información para Televisión

(Realización y Producción en Televisión)

Ventas

Tecnológicos:

Administración de Personal (Administración de Talento Humano)

Administración Financiera

Auditoria y Costos

Gestión Empresarial

Mercadotecnia y Ventas

Secretariado Ejecutivo

Seguridad Industrial y Ambiental

Sistemas

Telecomunicaciones

Administración de Nuevas Tecnologías en Redes

Administración e Informática

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Administración en Sistemas de Información y Documentación

Además doce (12) especializaciones16 del nivel tecnológico, cada

una soportada por un programa de pregrado.

En el año de 1993 a la luz de la Ley 30 la institución inicia estudios

y aporta la documentación exigida para transformarse en Institución

Universitaria o Escuela Tecnológica, pero la interpretación legal de las

disposiciones hicieron desistir de este objetivo, en 1997 por segunda vez

se presenta la documentación pero los vacíos legales dejan en suspenso

el proceso.

Para esta época se implementa un nuevo modelo curricular, donde

las competencias profesionales17 son la esencia del mismo. Esto conduce

al rediseño curricular, a un replanteamiento de los planes de estudio

quedando los del nivel tecnológico en siete (7) semestres y los técnicos

profesionales en seis (6) semestres y por supuesto a una estructura

académica, soportada en facultades y departamentos académicos.

Durante este periodo, hubo de enfrentar desde 1999 hasta

aproximadamente el 2001, las repercusiones de la crisis de la economía

nacional. Fenómeno que se tradujo en el descenso de la población

estudiantil18, la matrícula de estudiantes nuevos se redujo y la deserción

se incrementó.

En el periodo 2002 a 2005, la Institución inicia otro periodo de su

historia, presenta nuevas prospectivas, enriquecido por las experiencias

pasadas y la visión de un futuro cambiante.

16 Marketing Turístico y Hotelero, Importaciones y Exportaciones, Mejoramiento del Entorno Laboral, Costos para la Toma de Decisiones, Mercadeo Organizacional, Gerencia de Recursos Humanos, Comunicación y Mercadeo Organizacional, Periodismo Deportivo, Periodismo Político y Económico, Auditoria, Ferias y Exposiciones y Gerencia Financiera.17 El modelo se conoce con el nombre de MODELO CURRICULAR CON BASE EN COMPETENCIAS PROFRSIONALES. El modelo de implanta oficialmente ene l segundo periodo del año 1999.18 De 3.200 estudiantes al inicio de la crisis (1.998), disminuye a 2.000 estudiantes en el año 2.000

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

Durante estos tres (3) años centra su gestión en introducir el

concepto de productividad y rentabilidad en negocios, lo cual no lidia

con el carácter de la Fundación que es sin ánimo de lucro. Para tal

efecto, abre las puertas al interior y al exterior.

Al interior genera espacios de participación a la comunidad

académica y administrativa como fuente de retroalimentación,

participación y construcción colectiva.

Hacia afuera, establece estrategias de acercamiento hacia el

sector real a través de convenios interinstitucionales, conducentes a

diferentes propósitos. Uno de ellos y quizá el de mejor resultados, es el

de ofrecer la formación en educación superior a los afiliados y

empleados a cajas de compensación19, a diferentes gremios,

asociaciones y empresas a la medida de las necesidades.

Los convenios con instituciones universitarias20 han permitido,

también, ofrecer a los egresados inpahuistas una alternativa

conveniente y de calidad para que culminen sus estudios a nivel

universitario. Esta estrategia se comenzó a ofrecer en firme desde el

2.004; acogiendo a 700 egresados que acogen la posibilidad.

Durante estos tres (3) años la claridad, el compromiso, la

contextualización de las realidades que circundan a la Institución,

marcan sin duda el camino de la recuperación. Las estadísticas lo

confirman con las matriculas de la población de estudiantes es asciende

a 3.500 para el año 2.005 alcanzó y sobrepaso el nivel perdido de

1.998.

19 Colsubsidio, Compensar, Comfenalco, entre otras.20 A mayo de 2.005 los convenios para formación universitaria se han plasmado con: La Fundación Universitaria los Libertadores, La Fundación Universitaria del Área Andina, Escuela Administrativa de negocios, Universidad San Buenaventura, Universidad La Salle.

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

La infraestructura física muestra indicadores satisfactorios, a pesar

de las limitaciones impuestas en la zona donde varias de las sedes son

de conservación arquitectónica. Para esta época contaba con 22 sedes,

de las cuales cinco (5) son arrendadas las demás son propiedad de

Inpahu. El número de aulas se ha incrementado, se dispone de 123 aulas

con capacidad para sentar simultáneamente a 3.532 estudiantes. Las

salas de cómputo, os talleres y los laboratorios también ha tenido un

importante incremento y mejora en tecnología.

La oferta educativa de la institución se centra en los siguientes

programas de pregrado:

1. Técnica Profesional en Periodismo

2. Técnica Profesional en Realización y Producción en Televisión

3. Técnica Profesional en Fotografía e Imagen Digital

4. Técnica Profesional en Guía de Turismo

5. Tecnología Comunicación Social-Periodismo

6. Tecnología en Administración de Empresas

7. Tecnología en Administración Hotelera y Turística

8. Tecnología en Administración Financiera

9. Tecnología en Administración del Talento Humano

10.Tecnología en Contable y Tributaria

11.Tecnología en Comercio y negocios Internacionales

12.Tecnología en Mercadotecnia y Ventas

13.Tecnología en Salud Ocupacional

14.Tecnología en Sistemas

15.Tecnología en Telecomunicaciones

16.Tecnología en Administración de Nuevas Tecnologías en Redes

17.Tecnología en Administración Informática

18.Tecnología en Administración de Sistemas de Información y

Documentación.

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

Todos los anteriores programas se encuentran en etapa de

reconocimiento de calidad. Doce de ellos se encuentran en renovación

de registro calificado.

En el periodo 2013-1, la Fundación Universitaria Inpahu, crea el

proyecto Pigmalion21 como un proyecto institucional integrador de las

acciones y programas en las diferentes áreas institucionales, a favor de

la permanencia y graduación oportuna de los estudiantes de pregrado.

La Universidad participa en la convocatoria del MEN de proyectos

elegibles para la permanencia en educación superior, con resultados

favorables. Con la asignación del proyecto se busca contribuir a las

metas sociales planteadas en el Plan de Desarrollo Nacional visión

2.019. La población que accede a la Educación Superior debe tener los

medios requeridos para culminar éxitos y oportunamente sus estudios,

debido a que la educación no es solo una inversión personal e

institucional sino que contribuye en un valor social que representa en

gran parte Proyecto de Vida de la población estudiantil Inpahuista. Todos

estos componentes integradores de una mejor calidad de vida y

crecimiento humano.

La Fundación Universitaria INPAHU, con base a la experiencia

institucional desde el año 2.010 con ayuda de la Coordinación de

Producción y Desarrollo Virtual de la Facultad de Ingeniería y

Tecnologías de la Información (FIT), ha realizado pruebas piloto creando

cursos de apoyo a las asignaturas presenciales haciendo uso de

herramientas de software como Moodle.

21 La Fundación Universitaria Inpahu, con apoyo del Ministerio de Educación Nacional, crea el proyecto Pigmalión como un proyecto institucional integrador de programas y acciones en las diferentes áreas a favor de la permanencia y graduación oportuna de los estudiantes.

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

La iniciativa ha tenido eco en Docentes que son inquietos y que

conocen el uso de las TIC en procesos de formación. Así mismo, ha

tenido aceptación en los estudiantes, ya que son proceso de enseñanza

que generan ambientes innovadores. Esta experiencia ha motivado

también que se trabaje mancomunadamente con el proyecto Pigmalion

en el proceso de permanencia de estudiantes. Uno de los primeros

pasos que se plantea en el proyecto Pigmalion es el uso de las TIC para

proceso de enseñanza y aprendizaje. En este sentido, se plantea crear

módulos virtuales y cursos virtuales estructurados con Objetos Virtuales

de Aprendizaje.

Por consiguiente para el inicio de del proceso de construcción de

Objetos Virtuales de Aprendizaje, ha sido un proceso lento y tedioso

debido a que los docentes que se postularon para estructurar los

contenidos, temáticas y creación de OVAS, requieren de conocimientos

fuertes en las herramientas tecnológicas utilizadas para su diseño y

elaboración. En consecuencia, la importancia de este proyecto que

pretende diseñar y construir una herramienta de software para crear

objetos virtuales de aprendizaje de tal forma que el docente requiere la

capacitación mínima de manejo del software y conocimientos mínimos

de herramientas Web 2.0 para elaborar un OVA y ajustarlos a las

temáticas y contenidos que requiera el curso.

Este recuento histórico no se cierra puesto que el desarrollo

institucional continua en su camino proactivo, permanecerá abierto

mientras queden temas sin un desenlace, queden temas que aún no

tienen inicio y queden temas que se vislumbren en el horizonte.

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

4.1.1.1.1. Misión

La fundación Universitaria INPAHU, es una institución de educación

superior, de derecho privado y sin ánimo de lucro que señala su razón

de ser y sentido en la formación integral de personas autónomas con

espíritu emprendedor, con actitud investigativa, capaces de adoptar,

aplicar y transferir los conocimientos científicos, técnicos y tecnológicos

a sus áreas de competencia, a las nuevas condiciones empresariales y a

la realidad del país para contribuir al desarrollo.

Para ello ofrece programas de pregrado, postgrado, educación

continuada y desarrolla proyectos de investigación y proyección social,

así como servicios especializados asociados al quehacer universitario,

con alta calidad, pertinencia y efectividad.

4.1.1.1.2. Visión

INPAHU avizora su futuro como una Institución altamente

incluyente, competitiva y reconocida por la versatilidad y flexibilidad de

sus propuestas educativas para diferentes poblaciones y necesidades,

así como por sus desarrollos investigativos y

tecnológicos; administrativa y financieramente sólida y  con un sistema

de aseguramiento de la calidad plenamente consolidado que permita

garantizar ante sí misma que es fiel a sus principios, y ante la sociedad,

que los servicios educativos que ofrece se realizan con las más altas

condiciones y estándares de calidad.

61

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

4.1.1.1.3. Objetivos

Formar profesionales con alta calidad académica y humana con

capacidad de liderazgo y excelentes habilidades profesionales en el

análisis, desarrollo e implementación del software, logrando solucionar

problemas organizacionales, de una manera eficaz, eficiente y

productiva, utilizando principios y metodologías relacionadas con los

sistemas de información y computación para el desarrollo del software.

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

4.1.1.1.4. Organigrama de la empresa

Fuente: Fundación Universitaria Inpahu – http://www.inpahu.edu.co

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

4.1.1.1.5. Organigrama Facultad

Figura. 3 Organigrama de la Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información.

Fuente: Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información- FIT

La figura ilustra la jerarquización organizacional en la Facultad de

Ingeniería y Tecnologías de la Información en la Fundación Universitaria

INPAHU.

La Facultad de Ingeniería busca contribuir Profesionales en

Ingeniería a partir de una formación integral, que abarque conceptos y

teorías éticas, científicas y laborales, Para tal fin la Facultad se apoya en

profesionales altamente calificados en temáticas ingenieriles y

pedagógicas.

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

El apoyo de las TIC es fundamental en los procesos de formación

académica, por esta razón la facultad ha estado en la disposición de

aplicar iniciativas novedosas e innovadoras que le permita a docentes y

estudiantes el apoyo en los procesos de enseñanza y aprendizaje, es así

como la Universidad ha venido desde el año 2.010 ofreciendo a su

infraestructura tecnológica acompañamientos virtuales, así como

pruebas piloto en algunas asignaturas creando cursos de apoyo virtual a

los cursos presenciales utilizando herramienta LMS (Sistema de Gestión

de Aprendizaje) como Moodle. Este proceso ha sido de gran aceptación

por los estudiantes y docentes que tienen conocimiento en

competencias digitales. De tal forma, que la Universidad ofrece una

infraestructura óptima para el desarrollo profesional del Docente y por

supuesto del estudiante.

1.1.1.1.1. Organigrama Oficina Específica

Figura. 4 Organigrama de la Oficina de Producción y Desarrollo Virtual

Fuente: Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información- FIT

65

Dirección GEV

Coor. de Produc. Adm de

la Plataforma

Administrador Diseño Gráfico Educación Pedagógica

Coordinación Académica

FIT - Docentes y Tutores

FCEA - Docentes y

Tutores

FCIL - Docentes y Tutores

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

Fuente: Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información- FIT

La figura ilustra la jerarquización organizacional de los procesos

que debería conformar la Dirección de Producción Y Desarrollo Virtual en

un Institución que quiere abrir nuevos negocios de mercado en el sector

Educativo posicionados en la ciudad de Bogotá.

Por esta razón ha venido con iniciativas desde el año 2.010

haciendo pruebas piloto en actividades como tutorías y

acompañamientos virtuales acoplados sistemáticamente el proceso de

formación presencial. Se pretende abarcar nuevos espacios en el uso de

las TIC, capacitando docentes que adquieran conocimientos modernos

de herramientas tecnológicas. Es por esta razón, que se quiere diseñar e

implementar una herramienta de software que le permita al docente

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

dinamizar la construcción de los Objetos Virtuales de Aprendizaje que le

ayude y se apoye en estos elementos para el proceso de formación para

transmitir el conocimiento a los estudiantes de una manera innovadora,

ágil, eficiente y de calidad.

1.1.1.1.2. Procesos del negocio

La Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información

administra todo el proceso académico de los programas de:

Nivel Tecnológico:

1. Tecnología en Sistemas

2. Tecnología en Procesos Industriales.

3. Tecnología en Sistemas de Información y Documentación

4. Tecnología en Instrumentación Electrónica

Nivel Universitario:

1. Ingeniería de Software

2. Ciencia de la Información y Bibliotecología.

Así mismo, en su estructura organizacional fue creada la

Coordinación de Producción y Desarrollo virtual. Esta oficina nace con el

objeto de que los docentes y estudiantes incursionen de manera

sistemática en la utilización y aplicación del uso de las TIC en los

proceso de formación profesional. La utilización de herramientas

tecnológicas en el proceso de enseñanza ha sido de gran impacto para

el mejoramiento de la educación, es de esta forma que muchos

67

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

docentes hacen uso de herramienta didáctica para dictar las clases ya

que les brinda una mejor estrategia de enseñanza y forma de impartir

sus conocimientos, las “TIC”, llamadas tecnología de la información y

comunicación, ha penetrado tanto en nuestra sociedad que en la

mayoría de los casos no importa en qué lugar se esté para compartir

información de una manera rápida y segura. Es así, como en las pruebas

piloto que se han llevado a cabo desde el año 2010 se ha tenido buena

aceptación por los 1200 estudiantes que se han registrado en el

sistemas que tiene 15122 registros de asignaturas utilizadas como apoyo

a los cursos presenciales.

1.1.1.2. Diagramas del modelo del negocio

Modelado del negocio. Este diagrama ilustra las entidades del

negocio que intervendrán y que están involucradas en el sistema.

Figura. 5 Modelado del Negocio.

22 151 registros de nombres de asignaturas independientes para cada docente. Pueden existir asignaturas con el mismo nombre pero asignada a docentes distintos. Datos tomados de la Plataforma Moodle de la Fundación Universitaria INPAHU.

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Facultad de Ingeniería y Tecnologías de la Información – 2012 – 2014

1.1.1.3. Modelos de casos de uso del negocio

Este diagrama ilustra los casos de uso del negocio por cada

individuo. Muestra como interactúan los procesos en las operaciones

que sebe contemplar la herramienta de software que permitirá la

creación de objetos virtuales de aprendizaje bajo la plataforma Red5.

Se mostrara el caso de uso que debe participar cada individuo

interactuando con el sistema para la creación de los Objetos Virtuales de

Aprendizaje. Los actores que participan del proceso son:

1. Docente

2. Administrador del Sistema

3. Plataforma

Figura. 6 Modelo de Caso de Uso Arquitectura General

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Fuente: Coordinación de Producción y Desarrollo Virtual

Figura. 7 Modelado del Caso de Uso del Docente

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Fuente: Coordinación de Producción y Desarrollo Virtual

Figura. 8 Modelado del Caso de Uso del Administrador del Sistema

Fuente: Coordinación de Producción y Desarrollo Virtual

Figura. 9 Modelado del Caso de Uso del Servidor RED5

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Fuente: Coordinación de Producción y Desarrollo Virtual

1.1.1.4. Modelo BPM23 del negocio

El modelo del negocio muestra cómo se debe relacionar la

herramienta de software para crear objetos virtuales de aprendizaje bajo

la plataforma RED5 con los procesos de negocio.

Muchas organizaciones se han dado cuenta de que aunque han

hecho grandes inversiones en tecnología, sistemas y aplicaciones, aún

no han alcanzado el control total de cada proceso, de principio a fin.

BPM es una tecnología utilizada para automatización,

enrutamiento de documentos y actividades o tareas que se deben

23 BPM (Business Process Management) Gestión de Procesos de Negocio tomado de http://www.club-bpm.com/ApuntesBPM/ApuntesBPM01.pdf 26 de Junio de 2013

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desarrollar con personas. En la integración de los procesos de una

organización se deben tener en cuenta todos los recursos (trabajadores,

proveedores, organizaciones, aplicaciones, documentos, imágenes,

datos, comunicaciones y otros). Así como software o plataformas

tecnológicas, motores de Base de Datos, reglas del negocio,

WebServices24, ESB25 (Enterprise Service Bus), SOA (Services Oriented

Architecture) y otras tecnologías complementarias.

Figura. 10 Modelo BPM por capas de la arquitectura del Proceso

2. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

24 El término Web Services describe una forma estandarizada de integrar aplicaciones WEB mediante el uso de XML sobre los protocolos de la Internet. Consultado de http://msaffirio.wordpress.com/2006/02/05/%C2%BFque-son-los-web-services/ 26 de junio de 201325 ESB – Bus de Servicios de Empresa: consiste en un combinado de arquitectura de software que proporciona servicios fundamentales para arquitecturas complejas a través de un sistema de mensajes (el bus).

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2.1. Conclusiones

2.2. Recomendaciones

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3. GLOSARIO DE TERMINOS

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4. BIBLIOGRAFIA

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77

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5. ANEXOS

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