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PROGRAMA DE XO: ETOYS SIGUIENTE

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PROGRAMA DE XO: ETOYS

SIGUIENTE

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ETOYSSon ambientes de computadoras que nos

ayudan a aprender, sobre sus ideas

construyendo y jugando con ellos. Ayudan al

usuario a crear un modelo computacional de

dicha idea.

Para dar inicio al conocimiento de Etoys

se puede recurrir a un proyecto que se

encuentra en el libro “Ideas poderosas en el

aula”

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¿QUÉ SIGNIFICA ETOYS?Significa “Juguetes virtuales”

Es un sistema cuyo propósito es ayudar a los

niños a aprender ejecutando. Ellos pueden

expresar sus ideas al crear modelos,

simulaciones y juegos que incluyen texto,

gráficos y video.

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¿CUÁLES SON LAS UTILIDADES DEL ETOYS?

Es un sencillo y poderoso modelador de objetos para

diferentes tipos de objetos creados por el usuario

final que pueden ser ejecutados en varias

plataformas, también es software libre y de código

abierto.

Incluye la capacidad de compartir escritorios

con otros usuarios.

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IMPORTANCIA DE ETOYS EN EL AULA

El uso de Etoys es una herramienta

potente para comunicar el trabajo, exige

que el individuo conozca profundamente

lo que quiere representar.

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Es por lo antedicho que, afirmamos

que esta nueva herramienta, lejos

de ser un simple enriquecedor,

transforma los mecanismos de

enseñanza y aprendizaje.

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PANTALLA DE INICIO

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HERRAMIENTAS

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TRABAJOS ELABORADOS POR NIÑOS EN EL PROGRAMA

DE ESTOYS

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PROPUESTAS DE

ACTIVIDADES

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PRIMER CICLOProyecto: Reloj virtual

Fundamentación: Este proyecto surge para facilitar el

aprendizaje de la lectura de horas y minutos en un reloj

de aguja y su equivalente en el reloj digital.

Objetivos: Identificar las agujas para medir horas y

minutos. Establecer equivalencias entre el reloj digital y

el reloj de agujas. Relacionar minutos y horas.

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Actividades:

Al pulsar sobre el botón "JUGAR", el

programa genera una hora aleatoria en el reloj digital

y coloca en cero el puntaje. Oprimiendo los botones

correspondientes a "HORAS" y "MINUTOS" se

mueven las agujas, el alumno interactuando con

estos botones debe lograr que el reloj de aguja

tenga la misma hora que el reloj digital. Cuando la

respuesta es correcta se observa un mensaje y el

puntaje obtenido.

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Luego de unos segundos el programa

genera automáticamente otra hora en el reloj

digital para que el alumno la indique en el reloj

de agujas repitiendo el procedimiento anterior.

También se puede optar por escribir en un

reloj digital la hora indicada en el reloj de agujas

y oprimir el botón "COMPROBAR".

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PROYECTO: MULTIPLO

Fundamentación: Aplicar reglas para distinguir los múltiplos

de un número dado.

Objetivos: Ejercitar el reconocimiento de múltiplos y la

memoria visual.

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Actividades:

El proyecto consiste en descubrir los múltiplos

de un número entre 30 posibilidades.

El número puede seleccionarse a voluntad entre 2 y

12 desplazando el cursor de una barra junto al

mismo.

Los treinta posibles múltiplos son elegidos al azar y

cada uno se encuentran dentro de un globo que

está en movimiento.

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Al pulsar sobre un globo, éste se detiene y

si el número que contiene es múltiplo del

número seleccionado cambia al color celeste, en

caso contrario cambia al rojo.

En la parte inferior se indica la cantidad de

globos que contienen múltiplos del número

seleccionado.

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Un contador muestra los aciertos y

errores.

Cuando se logran hallar todos los

múltiplos se indica la evaluación y luego de

unos segundos todos los globos cambian

sus números al azar para comenzar otro

ejercicio con el número seleccionado.

Evaluación:

Ejercita el reconocimiento de múltiplos

de un número.

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Proyecto: Simulación del sistema circulatorio humano

Fundamentación: Tomar conciencia sobre el cuidado del cuerpo

humano experimentando, en el simulador, los efectos que causan

alimentos con exceso de azúcar, grasa y sal sobre el sistema

circulatorio y órganos del cuerpo. Identificar los efectos del

consumo de alcohol. Comprobar como influye la actividad física

en el ritmo cardíaco.

Objetivos: Reconocer y ubicar partes del sistema circulatorio

humano. Experimentar en un modelo dinámico variables

relacionadas con componentes de los alimentos y la actividad

física.

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Actividades:

En este proyecto se dispone de un modelo

dinámico que simula los latidos cardíacos y la

circulación de la sangre por los principales vasos

sanguíneos y órganos del cuerpo humano.

La actividad consiste en modificar diversas

variables relacionadas con: la actividad física, el

consumo de alcohol y el contenido de los alimentos,

para experimentar sus efectos sobre: la presión

sanguínea, el ritmo cardíaco, los vasos sanguíneos y el

corazón.

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También se dispone de un juego de

memoria que consiste en reconocer partes del

sistema circulatorio y órganos del cuerpo humano.

Evaluación:

Este proyecto contribuye a comprender la

mecánica de la circulación de la sangre. Ayuda a

tomar conciencia sobre el cuidado del organismo

y los efectos de los alimentos sobre el sistema

circulatorio.

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BARBOZA, YENNIFFER.

GUEDES, FLAVIAPADILLA,

FLORENCIA3º A

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