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Influencia de los videojuegos en el rendimiento de los estudiantes del ciclo Básico del Colegio Nacional Experimental “Luciano Andrade Marin” año lectivo 2011-2012.

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Page 1: Influencia de los videojuegos en el rendimiento de los estudiantes del ciclo básico del colegio nacional experimental “luciano andrade marin” año lectivo 2011 2012

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Influencia de los videojuegos en el rendimiento de los estudiantes del ciclo

Básico del Colegio Nacional Experimental “Luciano Andrade Marin” año

lectivo 2011-2012.

Andrea Calvopiña, Andrés Guarnizo, Katherine Ñato, María Apolo.

Pregrado en Medicina. Escuela de Medicina, Facultad de Ciencias Médicas, Universidad Central del

Ecuador. Sodiro N14-121 e Iquique Cátedra de Investigación.

Dirección para correspondencia:

E- mail: [email protected]

Resumen

Contexto: Los videojuegos son software que son

ejecutados en un aparato electrónico siendo

“Nought and Crosses (OXO)” el primero en

aparecer. Inicialmente fueron creados con fines de

entretenimiento, pero con el tiempo han ido

evolucionando y son incluso portátiles; mostrando

gran influencia en la formación de niños y

adolescentes.

Objetivo: Establecer la relación entre el tiempo

del uso de los videojuegos y el rendimiento

académico de los alumnos del nivel básico del

colegio “Luciano Andrade Marin” de Quito en el

año lectivo 2011-2012.

Diseño: Epidemiológico analítico transversal de

punto.

Métodos: El criterio de inclusión que se tomó en

cuenta fue que los alumnos del nivel básico del

colegio “Luciano Andrade Marín” de la ciudad de

Quito del año lectivo 2011 – 2012, utilizaran

videojuegos. Se realiza encuesta tipo cuestionario

de preguntas cerradas con opción múltiple, a los

mismos alumnos en un tiempo determinado. Se

emplea Estadística Descriptiva para Variables

Cualitativas y Cualitativas.

Palabras clave: Videojuegos, Niños,

Adolescentes, Rendimiento académico.

Introducción

En la década de los 50 se creó el primer videojuego

–OXO- y a pesar de la lenta evolución de la

tecnología fueron surgiendo con un intervalo

amplio varios videojuegos hasta la década de los 80

entre ellos “Pong” y “Pacman”.

A partir de los años 90 la tecnología da pasos

gigantes y con ella el desarrollo y la evolución de

nuevos videojuegos; a su vez que tuvieron un

alcance masivo a todo publico, siendo los niños y

jóvenes el grupo etario más inclinado al uso de

estos.

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Teniendo en cuenta que los videojuegos son una de

las fuentes más utilizadas por niños y adolescentes

en la actualidad y el impacto que estos genera en

sus vidas cotidianas, surge la necesidad de

constituir como objetivo de estudio, de una nueva

generación de investigadores sociales, el

conocimiento de las implicaciones sociales,

psicológicas y culturales que tienen los videojuegos

sobre estas.

Basándonos en estas afirmaciones es de interés

conocer la influencia que los videojuegos generan

sobre los alumnos del nivel básico del colegio

“Luciano Andrade Marín” de Quito del año lectivo

2011 – 2012.

Los videojuegos son software ejecutados en

aparatos electrónicos. Entre los mas reconocidos

existen Mario Bros, Need for Spead, Tetris, Tomb

Raider, FIFA, y otros.

En la actualidad encontramos una amplia

clasificación de videojuegos:

• Arcade: se caracteriza por tiempo de

reacción mínimo y atención focalizada; las

subcategorías son: plataforma, laberintos,

deportivas, dispara y olvida.

• Simuladores: Baja influencia de tiempo de

reacción y estrategias complejas; las

subcategorías: Instrumentales, deportivas y

situacionales.

• Estrategia: Adopción de una identidad

especifica, finalidad, objetivos y órdenes;

las subcategorías: aventuras graficas,

juegos de rol, juegos de guerra.

• Juegos de mesa: estrategias simples y

complejas.

A pesar de que no hay bibliografía suficiente en

ciertos estudios se intenta analizar el uso

terapéutico de los videojuegos entre las que

tenemos las habilidades de relación social,

trastornos del lenguaje aumento de la atención y

autocontrol ejercicio de la fantasía temporo-

espacial y gravedad, persistencia claridad y

objetivos. . Habitualmente, el jugador no sabe qué

es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias

o sociales, pero cuando juega al VJ sabe que hay

una tarea clara y concreta: abrir una puerta,

rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. lo cual

proporciona un alto nivel de motivación. 1

Materiales y Métodos

El estudio fue observacional, transversal descriptivo

de punto. La población fuente correspondió a los

alumnos del octavo nivel básico al décimo de básica

del colegio “Luciano Andrade Marín” localizada al

noroccidente de la ciudad de Quito del año lectivo

2011 – 2012, que estuvieron presentes al momento

de la visita. Para las distintas actividades se contó

con la autorización del director del plantel.

A todos los estudiantes se les invitó a participar en

la investigación explicando sobre el cuestionario y

sus preguntas. Se incluyó a los alumnos que

participaron de forma voluntaria y jugaban

videojuegos.

Se realizó encuestas tipo cuestionario en un tiempo

determinado; estas constaron de diez preguntas

cerradas de opción múltiple, con las cuales se

indagan su personalidad, utilización de

videojuegos, frecuencia de uso, tiempo de

recreación con los mismos y el tipo de juego de su

preferencia.

Los datos se han resumido como porcentajes y

como media ± desviación estándar. La prevalencia

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de influencia de los videojuegos en el rendimiento

académico se calculó sobre el total de alumnos

investigados y la presición de la observación se

estimó mediante el intervalo de confianza al 95%

de la proporción.

Para ejecutar las comparaciones se diferenciaron

los grupos según el tiempo dedicado a los

videojuegos y las calificaciones del promedio total

de cada alumno obtenido a lo largo del año escolar;

utilizando pruebas de x2

(chi cuadrado) y

considerando un valor de p<0.05 como

estadísticamente significativo.

El análisis de asociación cruzada consideró como

variable independiente el uso de videojuego y

como variable dependiente el rendimiento

académico. La fuerza de asociación se reveló con x2

(chi cuadrado) y su intervalo de confianza al 95%,

para estimar la probabilidad de influencia en el

rendimiento académico; que a su vez nos dio el

nivel de significancia estadística de las

asociaciones, considerando la corrección de Yates.

Resultados

Se estudiaron 232 alumnos; 74 fueron mujeres y

158 fueron hombres, la edad media fue 13, con un

mínimo de 12 y un máximo de 16; quienes

cursaban el octavo (n=76), noveno (n=77) y décimo

(n=79) año básico. La prevalencia de uso fue 99%.

En los usuarios de videojuegos, se encontró que el

41% (n=94) tenían un rendimiento académico Muy

Bueno, de los cuales el 64% jugaba diariamente y el

36% semanalmente; en el 55% (n=128) el

rendimiento fue Bueno, de ellos, el 65% jugaba

diariamente y el 35% semanalmente; el

rendimiento Regular se observó en el 4% (n=10), de

los cuales el 30% jugaba a diario, en tanto que el

70% semanalmente. (Tabla 1)

RENDIMIENTO ACADÉMICO

VIDEOJUEGOS MB B R TOTAL

DIARIAMENTE 60 83 3 146

SEMANALMENTE 34 45 7 86

TOTAL 94 128 10 232

Chi2= 4,67; p<0,05;IC95%= 0,019 – 0,006

Fuente:

Elaboración

La tendencia de uso fue del 65% tanto

semanalmente como diariamente en el uso de 1-4

horas en los alumnos de notas buenas y muy

buenas, sin embargo el rendimiento académico

decae en los que participan mas diariamente como

se observa en los alumnos de notas buenas esto se

afirma en el 17% de alumnos que ocupan de 5-10

horas y tienen rendimiento bueno a diferencia del

7% que tiene muy buena y juega el mismo tiempo.

Por lo tanto o influye el uso de videojuegos pre se;

sino el tiempo dedicado a los mismos.

Con un tiempo extendido diario y/o semanalmente

se deduce que dichos estudiantes no dispongan del

tiempo necesario para realizar sus actividades

académicas.

Por otra parte los estudiantes que obtuvieron

regular poco o nada influyo el número de horas

empleadas para videojuegos suponiendo la

influencia de otros factores. (Tabla 2)

(Chi2

= 37,04; IC95%= 0,019 – 0,006; p<0,05)

Finalmente los jugadores on-line tiene la mayor

disposición con rendimiento académico bueno y

muy bueno, % y % respectivamente; lo cual indica

que tienen acceso a la nueva tecnología e

información masiva por internet. Sin embargo no

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alcanza una asociación significativa con el

rendimiento académico. (Tabla 3)

Intereses

Los autores declaran que no hubo conflictos de

interés

Discusión

En el estudio realizado se verifico que el uso de

videojuegos es bastante común entre los sujetos

estudiados; sin embargo ni el empleo de estos ni el

tipo de videojuegos (on-line, no on-line) son

factores influyentes en el rendimiento escolar. En

tanto que el numero de horas utilizadas en los

videojuegos si intervienen en los resultados de

rendimiento académico.

La asociación entre el uso de videojuegos y

rendimiento académico no pudo ser confirmado en

esta investigación por la falta de significancia

estadística. Según Juan Alberto Estallo Martí en su

estudio Como influyen los videojuegos en la

conducta afirma que Todos los estudios realizados

hasta la fecha coinciden en la ausencia de efectos

adversos a nivel intelectual derivados del juego con

videojuegos sin embargo no debe buscarse una

relación causal entre el juego y el nivel intelectual.

Pueden existir otros factores más influyentes que

serian convenientes analizar en el futuro; tales

como: posición socio-economica, herencia

genética, medio en el que se desenvuelve el

jugador, puestos que otros estudios afirman que el

cambio del entorno y no del niño puede favorecer

el éxito individual 1, la estabilidad familiar, estado

nutricional y/o emocional del jugador.

Los datos obtenidos en este trabajo exploratorio

permiten conocer que en una próxima

investigación, a fin de evitar un error tipo II, se

debe tener en cuenta que la relación entre el uso

de videojuegos y el rendimiento académico es de

apenas el % en calificaciones buenas, % muy

buenas y % regulares.

Asuminedo un poder del 80% y una probabilidad α

del 5%, una asociación triple como la sugerida en

este estudio entre el empleo de videojuegos y el

rendimiento académico, podría ser detectado

mediante un diseño retrospectivo.

Sin embargo también existe la posibilidad de que

algunos de los alumnos que tienen acceso a juegos

on-line tengan mayores conocimientos, que si bien

no fue objeto de este estudio merecería ser

aclarado en próximos trabajos.

Asido interesante encontrar que el numero de hras

de utilización de los juegos electrónicos, ha sido el

único factor influyente en el rendimiento

académico. Pese a todo no ha sido posible

establecer diferencias significativas en cuanto a la

frecuencia del juego con videojuegos al nivel

intelectual global9, lo que nos sugiere pensar que

cualquier otro tipo de actividad que ocupe el

mismo tiempo daría resultados similares a los de

nuestro estudio.

A pesar de las limitaciones propias de un diseña

transversal este estudio explicatorio ha permitido

resaltar la necesidad e importancia de estudiar las

relaciones existentes entre uso de videojuegos y el

rendimiento académico.

Es oportuno recordar que esto es una era

tecnológica, por lo tanto los videojuegos deben ser

vistos como herramientas que pueden ser

utilizadas como complemento de la educación y

distracción de los jóvenes.

Referencias

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1 Terapia de los Videojuegos. César Estévez/Jon

Oleaga. (Sitio en Internet). Disponible en:

http://www.larazon.es/noticia/4156-la-terapia-del-

videojuego (último acceso 11 Diciembre 2011)

Bibliografía

1.- Facultad de Informática de Barcelona. (2008).

Historia de los videojuegos. (Sitio en Internet).

Disponible en: http://www.fib.upc.edu/retro-

informatica/historia/videojocs.html (último acceso

11 Diciembre 2011)

2.-Facultad de Informática de Barcelona. (2008).

Historia de los videojuegos. (Sitio en Internet).

Disponible en:

http://www.elotrolado.net/wiki/Historia_de_los_vi

deojuegos (último acceso 11 Diciembre 2011)

3.- Athenea Digital. (2008). Breve historia de los

videojuegos. (Sitio en Internet)

Disponible en http://psicologiasocial.uab.es/athene

a/index.php/atheneaDigital/article/view/570.

(último acceso 11 Diciembre 2011)

4.- García F. (2005). Videojuegos: un análisis desde

el punto de vista educativo. (Sitio en Internet).

Disponible en:

http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyec

tos/futura/futura06/Analisis_educativo.pdf (último

acceso 11 Diciembre 2011)

5.- Etxeberria F. (1998). Videojuegos y Educación.

Universidad del País Vasco. (Sitio en Internet).

Disponible en:

http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_nume

ro_02/n2_art_etxeberria.htm. (último acceso 11

Diciembre 2011)

6.- Estallo J. (1997). Psicopatología y Videojuegos-

¿Cómo influyen los videojuegos en la conducta?

(Sitio en Internet). Disponible en:

http://www.ub.edu/personal/videoju.htm#.

(último acceso 11 Diciembre 2011)

7.- Gómes S.; Mena E. (2008). El fenómeno de los

Videojuegos: sus efectos. (Sitio en Internet).

Disponible en:

http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos

/iv040404a.htm. (último acceso 11 Diciembre

2011)

8.- Estévez C.; Oleaga J. (2011) Terapia de los

Videojuegos. (Sitio en Internet). Disponible en:

http://www.larazon.es/noticia/4156-la-terapia-del-

videojuego (último acceso 11 Diciembre 2011)

9.- Estallo J. (1997). Psicopatología y Videojuegos-

¿Cómo influyen los videojuegos en la conducta?

(Sitio en Internet). Disponible en:

http://www.ub.edu/personal/videoju.htm#.

(último acceso 11 Diciembre 2011)

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10.- Etxeberria F. (1998). Videojuegos y Educación.

Universidad del País Vasco. (Sitio en Internet).

Disponible en:

http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_nume

ro_02/n2_art_etxeberria.htm. (último acceso 11

Diciembre 2011)

11.- Sánchez M. (2010). Influencia de los

videojuegos en la educación. (Sitio en Internet).

Disponible en:

http://edu.jccm.es/cp/ntra.de.la.piedad/index.php

?option=com_content&view=article&catid=34&id=

220&Itemid=64 (último acceso 11 Diciembre 2011)

12.- Ferrer M y colaboradores. (2005). Uso de

videojuegos en niños de 7 a 12 años. (Sitio en

internet). Disponible en:

http://www.icono14.net/revista/num7/articulos/fe

rrer_ruiz.pdf (último acceso 16 Julio 2012)