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Influencia de los videojuegos en el rendimiento de los estudiantes del ciclo Básico del Colegio Nacional Experimental “Luciano Andrade Marin” año lectivo 2011-2012.TRANSCRIPT
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Influencia de los videojuegos en el rendimiento de los estudiantes del ciclo
Básico del Colegio Nacional Experimental “Luciano Andrade Marin” año
lectivo 2011-2012.
Andrea Calvopiña, Andrés Guarnizo, Katherine Ñato, María Apolo.
Pregrado en Medicina. Escuela de Medicina, Facultad de Ciencias Médicas, Universidad Central del
Ecuador. Sodiro N14-121 e Iquique Cátedra de Investigación.
Dirección para correspondencia:
E- mail: [email protected]
Resumen
Contexto: Los videojuegos son software que son
ejecutados en un aparato electrónico siendo
“Nought and Crosses (OXO)” el primero en
aparecer. Inicialmente fueron creados con fines de
entretenimiento, pero con el tiempo han ido
evolucionando y son incluso portátiles; mostrando
gran influencia en la formación de niños y
adolescentes.
Objetivo: Establecer la relación entre el tiempo
del uso de los videojuegos y el rendimiento
académico de los alumnos del nivel básico del
colegio “Luciano Andrade Marin” de Quito en el
año lectivo 2011-2012.
Diseño: Epidemiológico analítico transversal de
punto.
Métodos: El criterio de inclusión que se tomó en
cuenta fue que los alumnos del nivel básico del
colegio “Luciano Andrade Marín” de la ciudad de
Quito del año lectivo 2011 – 2012, utilizaran
videojuegos. Se realiza encuesta tipo cuestionario
de preguntas cerradas con opción múltiple, a los
mismos alumnos en un tiempo determinado. Se
emplea Estadística Descriptiva para Variables
Cualitativas y Cualitativas.
Palabras clave: Videojuegos, Niños,
Adolescentes, Rendimiento académico.
Introducción
En la década de los 50 se creó el primer videojuego
–OXO- y a pesar de la lenta evolución de la
tecnología fueron surgiendo con un intervalo
amplio varios videojuegos hasta la década de los 80
entre ellos “Pong” y “Pacman”.
A partir de los años 90 la tecnología da pasos
gigantes y con ella el desarrollo y la evolución de
nuevos videojuegos; a su vez que tuvieron un
alcance masivo a todo publico, siendo los niños y
jóvenes el grupo etario más inclinado al uso de
estos.
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Teniendo en cuenta que los videojuegos son una de
las fuentes más utilizadas por niños y adolescentes
en la actualidad y el impacto que estos genera en
sus vidas cotidianas, surge la necesidad de
constituir como objetivo de estudio, de una nueva
generación de investigadores sociales, el
conocimiento de las implicaciones sociales,
psicológicas y culturales que tienen los videojuegos
sobre estas.
Basándonos en estas afirmaciones es de interés
conocer la influencia que los videojuegos generan
sobre los alumnos del nivel básico del colegio
“Luciano Andrade Marín” de Quito del año lectivo
2011 – 2012.
Los videojuegos son software ejecutados en
aparatos electrónicos. Entre los mas reconocidos
existen Mario Bros, Need for Spead, Tetris, Tomb
Raider, FIFA, y otros.
En la actualidad encontramos una amplia
clasificación de videojuegos:
• Arcade: se caracteriza por tiempo de
reacción mínimo y atención focalizada; las
subcategorías son: plataforma, laberintos,
deportivas, dispara y olvida.
• Simuladores: Baja influencia de tiempo de
reacción y estrategias complejas; las
subcategorías: Instrumentales, deportivas y
situacionales.
• Estrategia: Adopción de una identidad
especifica, finalidad, objetivos y órdenes;
las subcategorías: aventuras graficas,
juegos de rol, juegos de guerra.
• Juegos de mesa: estrategias simples y
complejas.
A pesar de que no hay bibliografía suficiente en
ciertos estudios se intenta analizar el uso
terapéutico de los videojuegos entre las que
tenemos las habilidades de relación social,
trastornos del lenguaje aumento de la atención y
autocontrol ejercicio de la fantasía temporo-
espacial y gravedad, persistencia claridad y
objetivos. . Habitualmente, el jugador no sabe qué
es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias
o sociales, pero cuando juega al VJ sabe que hay
una tarea clara y concreta: abrir una puerta,
rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. lo cual
proporciona un alto nivel de motivación. 1
Materiales y Métodos
El estudio fue observacional, transversal descriptivo
de punto. La población fuente correspondió a los
alumnos del octavo nivel básico al décimo de básica
del colegio “Luciano Andrade Marín” localizada al
noroccidente de la ciudad de Quito del año lectivo
2011 – 2012, que estuvieron presentes al momento
de la visita. Para las distintas actividades se contó
con la autorización del director del plantel.
A todos los estudiantes se les invitó a participar en
la investigación explicando sobre el cuestionario y
sus preguntas. Se incluyó a los alumnos que
participaron de forma voluntaria y jugaban
videojuegos.
Se realizó encuestas tipo cuestionario en un tiempo
determinado; estas constaron de diez preguntas
cerradas de opción múltiple, con las cuales se
indagan su personalidad, utilización de
videojuegos, frecuencia de uso, tiempo de
recreación con los mismos y el tipo de juego de su
preferencia.
Los datos se han resumido como porcentajes y
como media ± desviación estándar. La prevalencia
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de influencia de los videojuegos en el rendimiento
académico se calculó sobre el total de alumnos
investigados y la presición de la observación se
estimó mediante el intervalo de confianza al 95%
de la proporción.
Para ejecutar las comparaciones se diferenciaron
los grupos según el tiempo dedicado a los
videojuegos y las calificaciones del promedio total
de cada alumno obtenido a lo largo del año escolar;
utilizando pruebas de x2
(chi cuadrado) y
considerando un valor de p<0.05 como
estadísticamente significativo.
El análisis de asociación cruzada consideró como
variable independiente el uso de videojuego y
como variable dependiente el rendimiento
académico. La fuerza de asociación se reveló con x2
(chi cuadrado) y su intervalo de confianza al 95%,
para estimar la probabilidad de influencia en el
rendimiento académico; que a su vez nos dio el
nivel de significancia estadística de las
asociaciones, considerando la corrección de Yates.
Resultados
Se estudiaron 232 alumnos; 74 fueron mujeres y
158 fueron hombres, la edad media fue 13, con un
mínimo de 12 y un máximo de 16; quienes
cursaban el octavo (n=76), noveno (n=77) y décimo
(n=79) año básico. La prevalencia de uso fue 99%.
En los usuarios de videojuegos, se encontró que el
41% (n=94) tenían un rendimiento académico Muy
Bueno, de los cuales el 64% jugaba diariamente y el
36% semanalmente; en el 55% (n=128) el
rendimiento fue Bueno, de ellos, el 65% jugaba
diariamente y el 35% semanalmente; el
rendimiento Regular se observó en el 4% (n=10), de
los cuales el 30% jugaba a diario, en tanto que el
70% semanalmente. (Tabla 1)
RENDIMIENTO ACADÉMICO
VIDEOJUEGOS MB B R TOTAL
DIARIAMENTE 60 83 3 146
SEMANALMENTE 34 45 7 86
TOTAL 94 128 10 232
Chi2= 4,67; p<0,05;IC95%= 0,019 – 0,006
Fuente:
Elaboración
La tendencia de uso fue del 65% tanto
semanalmente como diariamente en el uso de 1-4
horas en los alumnos de notas buenas y muy
buenas, sin embargo el rendimiento académico
decae en los que participan mas diariamente como
se observa en los alumnos de notas buenas esto se
afirma en el 17% de alumnos que ocupan de 5-10
horas y tienen rendimiento bueno a diferencia del
7% que tiene muy buena y juega el mismo tiempo.
Por lo tanto o influye el uso de videojuegos pre se;
sino el tiempo dedicado a los mismos.
Con un tiempo extendido diario y/o semanalmente
se deduce que dichos estudiantes no dispongan del
tiempo necesario para realizar sus actividades
académicas.
Por otra parte los estudiantes que obtuvieron
regular poco o nada influyo el número de horas
empleadas para videojuegos suponiendo la
influencia de otros factores. (Tabla 2)
(Chi2
= 37,04; IC95%= 0,019 – 0,006; p<0,05)
Finalmente los jugadores on-line tiene la mayor
disposición con rendimiento académico bueno y
muy bueno, % y % respectivamente; lo cual indica
que tienen acceso a la nueva tecnología e
información masiva por internet. Sin embargo no
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alcanza una asociación significativa con el
rendimiento académico. (Tabla 3)
Intereses
Los autores declaran que no hubo conflictos de
interés
Discusión
En el estudio realizado se verifico que el uso de
videojuegos es bastante común entre los sujetos
estudiados; sin embargo ni el empleo de estos ni el
tipo de videojuegos (on-line, no on-line) son
factores influyentes en el rendimiento escolar. En
tanto que el numero de horas utilizadas en los
videojuegos si intervienen en los resultados de
rendimiento académico.
La asociación entre el uso de videojuegos y
rendimiento académico no pudo ser confirmado en
esta investigación por la falta de significancia
estadística. Según Juan Alberto Estallo Martí en su
estudio Como influyen los videojuegos en la
conducta afirma que Todos los estudios realizados
hasta la fecha coinciden en la ausencia de efectos
adversos a nivel intelectual derivados del juego con
videojuegos sin embargo no debe buscarse una
relación causal entre el juego y el nivel intelectual.
Pueden existir otros factores más influyentes que
serian convenientes analizar en el futuro; tales
como: posición socio-economica, herencia
genética, medio en el que se desenvuelve el
jugador, puestos que otros estudios afirman que el
cambio del entorno y no del niño puede favorecer
el éxito individual 1, la estabilidad familiar, estado
nutricional y/o emocional del jugador.
Los datos obtenidos en este trabajo exploratorio
permiten conocer que en una próxima
investigación, a fin de evitar un error tipo II, se
debe tener en cuenta que la relación entre el uso
de videojuegos y el rendimiento académico es de
apenas el % en calificaciones buenas, % muy
buenas y % regulares.
Asuminedo un poder del 80% y una probabilidad α
del 5%, una asociación triple como la sugerida en
este estudio entre el empleo de videojuegos y el
rendimiento académico, podría ser detectado
mediante un diseño retrospectivo.
Sin embargo también existe la posibilidad de que
algunos de los alumnos que tienen acceso a juegos
on-line tengan mayores conocimientos, que si bien
no fue objeto de este estudio merecería ser
aclarado en próximos trabajos.
Asido interesante encontrar que el numero de hras
de utilización de los juegos electrónicos, ha sido el
único factor influyente en el rendimiento
académico. Pese a todo no ha sido posible
establecer diferencias significativas en cuanto a la
frecuencia del juego con videojuegos al nivel
intelectual global9, lo que nos sugiere pensar que
cualquier otro tipo de actividad que ocupe el
mismo tiempo daría resultados similares a los de
nuestro estudio.
A pesar de las limitaciones propias de un diseña
transversal este estudio explicatorio ha permitido
resaltar la necesidad e importancia de estudiar las
relaciones existentes entre uso de videojuegos y el
rendimiento académico.
Es oportuno recordar que esto es una era
tecnológica, por lo tanto los videojuegos deben ser
vistos como herramientas que pueden ser
utilizadas como complemento de la educación y
distracción de los jóvenes.
Referencias
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