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Ludopatía… 1
Influencia de la ludopatía en el desarrollo de las relaciones interpersonales en
estudiantes universitarios
Albrecht Sidney Arenas Vesga
(código 87042068800)
UNIVERSIDAD DE PAMPLONA
FACULTAD DE SALUD
PROGRAMA DE PSICOLOGÍA
Pamplona, abril 29 de 2008
Ludopatía… 2
Índice de Contenido
Pág.
Planteamiento del problema 4
Descripción del problema 6
Objetivos 7
Justificación 8
Marco teórico 10
Definición de la ludopatía 10
Fases de la ludopatía 12
Causas, incidencia y factores de riesgo 13
Efectos perversos de la ludopatía 15
Aspectos psicosociales de la ludopatía 16
Criterios diagnósticos para la ludopatía 17
Antecedentes de investigaciones previas 19
El negocio del ocio, los juegos de azar en Colombia 21
Tendencias del comercio. 22
Ludopatía… 3
Relaciones familiares y juego patológico: 25
Metodología 29
Referencias bibliográficas 38
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Influencia de la ludopatía en el desarrollo de las relaciones interpersonales en
estudiantes universitarios
Planteamiento del problema
El juego es un fenómeno constitutivo del ser humano que contiene todos los valores de
la vida humana, puesto que es una actividad libre que permite a la persona recrear, exaltar o
transfigurar estéticamente la realidad. Es también un reto a la suerte, mediante el cual una
persona proyecta sus esperanzas de cambiar mágicamente el futuro a su favor, o al menos
de experimentar el placer del triunfo contra el riesgo del fracaso. El uso del azar en el juego
es considerado una diversión cuando hay control y gozo en el acto, mientras que deja de
serlo cuando implica sufrimiento y descontrol cuando la persona pierde su libertad de
decisión. El juego es considerado como una conducta social que proporciona
entretenimiento, sin embargo, puede evolucionar considerándose una práctica disfuncional
que genera problemas en la vida del jugador, en este punto, se pasa del juego recreativo al
caracterizado como problemático o patológico.
Desde siempre el hombre ha jugado bien sea por aburrimiento, por entretenimiento o
placer, y con el paso de los años los ha ido perfeccionando. Por esta razón los centros de
entretenimiento como casinos y bingos, se han convertido en los lugares en donde las
personas apuestan contra ellas mismas y contra las maquinas. La sensación de ganar y/o
perder puede convertir el juego en una actividad adictiva, en la cual se puede llegar a
apostar sin límites. Los naipes, los dados, la ruleta, las loterías, entre otras, pueden atrapar a
las personas y convertirlos en ludopáticos.
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Esta investigación parte de la necesidad e interés por abordar la problemática de
establecimiento y consolidación de relaciones interpersonales en estudiantes universitarios,
determinando el grado de influencia de ludopatía en el desarrollo de las mismas, teniendo
en cuenta que no se han llevado a cabo estudios en el contexto ni con los sujetos señalados.
De lo anterior surge la siguiente pregunta de investigación: “¿Qué correlación existe entre
la ludopatía o juego patológico y el desarrollo de las relaciones interpersonales en
estudiantes universitarios?”
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Descripción del problema
El juego patológico o ludopatía se caracteriza por una pérdida de control sobre los
deseos de las personas, así como una dependencia emocional respecto al juego, lo cual
provoca una grave interferencia en todas las áreas del sujeto. Se halla categorizado en el
DSM-IV (American Psychiatric Association, 2000) como un trastorno del control de los
impulsos no clasificado en otros apartados, con características como el fracaso a resistir el
impulso a jugar, una alta activación fisiológica antes de realizar la conducta de jugar y el
alivio experimentado una vez que se juega. Más tarde, el juego se convierte en el centro de
todos los intereses del sujeto. Por ello, está demostrado que el jugador patológico no sólo
tendrá problemas con el control del juego, sino que habrá una interferencia negativa en el
funcionamiento normal de la vida cotidiana, donde se vera afectada las áreas: personal,
económica, laboral, familiar y social (Fernández-Montalvo y Echeburúa, 1997; Bellringer,
1999). La prevalencia de juego patológico no está aún establecida en Colombia, pero se
reconoce como causa cada vez más frecuente de consulta psiquiátrica. Este estudio tiene
como objetivo determinar la correlación existente entre la ludopatía y el desarrollo de
relaciones interpersonales en estudiantes universitarios; la población a trabajar estará
conformada por estudiantes (hombres) de la universidad de Pamplona que acuden con
frecuencia a los establecimientos de juegos de azar (casinos y bingos) y cuyas edades
oscilaran entre los 17 y 27 años.
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Objetivos
Objetivo General
Determinar la influencia de la ludopatía en el desarrollo de las relaciones interpersonales
en estudiantes universitarios.
Objetivos Específicos
Identificar los distintos factores de riesgo que fomentan la probabilidad de que el juego
deje de ser un entretenimiento y se convierta en una ludopatía.
Establecer los niveles de ludopatía y/o tipo de juego patológico presentes en los
estudiantes universitarios.
Establecer el grado de actividad social y el desarrollo de relaciones interpersonales en
los estudiantes universitarios.
Analizar las causas y consecuencias que acarrea la adicción a los juegos de azar a través
de pruebas estandarizadas referentes a la temática.
Aplicar métodos específicos que permitan determinar la correlación existente entre la
ludopatía y el desarrollo de las relaciones interpersonales en los estudiantes universitarios
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Justificación
El presente trabajo se realiza con la finalidad de observar la influencia que tiene la
ludopatía o juego patológico en el desarrollo de las relaciones interpersonales. Para tal
propósito, se ha tenido en cuenta que en la ciudad de Pamplona, un gran porcentaje de los
estudiantes universitarios invierten gran parte de su tiempo libre en los juegos de azar, lo
cual suscita poco a poco un deterioro significativo en su contexto académico, familiar y
social; por ende esta situación vivencial genera en los jóvenes adictos al juego dificultades
en lo concerniente a el desarrollo de las relaciones interpersonales como se mencionó al
principio.
La relevancia de este estudio se fundamenta, toda vez que la manifestación de una
adicción a algún tipo de juego de azar puede generar condiciones criticas en la vida de
cualquier ser humano. El juego patológico es un trastorno psicológico que afecta
enormemente al entorno familiar del sujeto adicto y en particular a las relaciones
interpersonales.
En concreto, las mentiras, la aparición de conductas delictivas, el endeudamiento
económico y el abandono de las responsabilidades laborales y familiares son algunas de las
consecuencias de la adicción que pueden complicar enormemente dichas relaciones. Según
el Dr. Miguel Garrido Fernández se ha comprobado que en los estudios sobre las
consecuencias del juego patológico se ha encontrado con frecuencia una visión
excesivamente lineal de los efectos del mismo. Parece como si la desgracia del juego
cayera encima del jugador que se convierte en patológico y molesto a toda la sociedad.
Con lo anteriormente mencionado, se pretende conocer a profundidad el tema y
comparar las diferentes investigaciones realizadas acerca del tema propuesto. Por tal razón,
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se revisaran de manera detallada diversas fuentes que proporcionen la información
necesaria para hacer efectivo el propósito principal.
A nivel institucional la viabilidad de este estudio esta determinada por la falta de un
abordaje psicológico adecuado hacia aquellos personas que presentan las características del
juego patológico
Por ello, como se ha mencionado desde el principio el propósito de está investigación
radica en determinar la correlación existente entre la ludopatía y el desarrollo de las
relaciones interpersonales de los estudiantes de la Universidad de Pamplona.
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Marco teórico
Definición de la ludopatía
La Ludopatía es un trastorno reconocido por la Organización Mundial de la Salud
(OMS) que lo recoge en su clasificación Internacional de Enfermedades en el año 1992.Sin
embargo esta no fue la primera vez que, como categoría diagnóstica y con el nombre de
juego patológico, se reflejó en los ámbitos profesionales. Ya en 1980 en el Manual
Diagnóstico y Estadístico (DSM_III) de la Asociación Americana de Psiquiatras (APA), se
planteaba su definición y algunos criterios diagnósticos.
Evidentemente la existencia del trastorno aparece hace muchos siglos, probablemente
con la actividad de apostar de manera habitual a juegos de apuestas, dónde los resultados
pudieran darse con cierta rapidez y por consiguiente el refuerzo positivo y negativo para el
jugador también.
A pesar de ello, la clasificación y las diferentes definiciones han necesitado de la
extensión del trastorno, de la demanda de atención de los ciudadanos y de la presencia de
un poder científico dispuesto a hacerlo.
Desde la APA, este trastorno se encuadraba en los trastornos del control de impulsos no
clasificados en otras categorías y se describía como una conducta de juego inadaptada,
persistente y recurrente, que altera la continuidad de la vida personal, familiar o profesional
La ludopatía es un trastorno del comportamiento, entendiendo el comportamiento como la
expresión de la psicología del individuo, que consiste en la pérdida de control en relación
con un juego de apuestas o más, tanto si incide en las dificultades que supone para el
individuo dejar de jugar cuando está apostando, estas dificultades siguen un modelo
adictivo en la mayoría de los casos, tanto en la manera en como se adquiere o mantiene el
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trastorno, como en las distorsiones de pensamiento, emocionales y comunicacionales que
provoca y ,desgraciadamente ,en los efectos desastrosos en las relaciones familiares y
amorosas del jugador .
Es decir, por su etiología, por su curso, por su pronóstico y por las variables implicadas,
el juego patológico o Ludopatía, es una adicción en la mayoría de los casos, por ello se
diagnostica como una enfermedad crónica reconocida por la Organización Mundial de la
Salud (OMS).
Se contenga mejor o peor, el ludópata, fácilmente tendrá problemas con las apuestas,
porque los aspectos motivacionales activarán memoria, vivencias, esquemas de acción y
una estructura adictiva, aspectos que ya había desarrollado con el trastorno y que no puede
borrar.
Que algunos juegos de apuestas tengan una capacidad tan exagerada de afectar a
ciudadanos de todo tipo, sin discriminar en edad, sexo, nivel cultural, nivel económico,
personalidad, clase social, estructura genética …facilita la convicción respecto a su
potencial adictivo con las personas que apuesten habitualmente.
Actualmente, a pesar de ser clasificado por los manuales de clasificación en salud mental
como un trastorno de control de los impulsos, la línea nosológica con mayor fuerza es la
que considera a la ludopatía o juego patológico como una adicción caracterizada por un
déficit progresivo en el control del impulso de jugar. . La prevalecía de juego patológico no
está aún establecida en Colombia, pero se reconoce como causa cada vez más frecuente de
consulta psiquiátrica. Particularidades de esta patología incluyen alta comorbilidad, y
efectos en los campos laboral, familiar y judicial.
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Fases de la ludopatía
El juego patológico sigue un proceso de desarrollo cuyo inicio suele darse en la
adolescencia, con pequeñas apuestas. Aunque de hecho puede iniciarse a cualquier edad,
transcurriendo un intervalo de tiempo variable, normalmente de unos 5 años, desde que la
persona se inicia en el juego hasta que se produce la pérdida de control.
En general, los ludópatas suelen pasar por tres fases:
· Fase de ganancia: Al principio, el jugador atraviesa un periodo de suerte en que se
producen episodios de frecuentes ganancias. Estos conducen a una mayor excitación por el
juego, con lo que el jugador empieza a apostar con más frecuencia, creyéndose, además,
que él es un jugador excepcional. La mayoría de jugadores sociales (sin adición al juego)
no van más allá de esta fase, que puede continuar unos pocos meses más o varios años.
Pero el jugador patológico invariablemente tiene una historia en la cual ha habido un
episodio de una importante ganancia. La ocurrencia de este hecho establece en la mente del
jugador que ello puede suceder y le crea expectativas de que puede repetirse.
· Fase de pérdida: la ocurrencia de una gran ganancia significa el fin de la primera fase
y el inicio de esta segunda fase. En este punto se establece una actitud excesivamente
optimista en el jugador. Actitud que es característica del jugador patológico y que le
conduce a aumentar la cantidad de dinero que arriesga. La conducta de juego pierde su
contexto social y el jugador comienza a jugar solo. Debido a este aumento en la cantidad de
dinero apostado, se van a producir fuertes pérdidas, difíciles de tolerar, y es entonces
cuando el jugador empieza a jugar con el propósito no ya de ganar, sino de recuperar lo
perdido. Tiene que pedir préstamos, los cuales pierde con mayor o menor rapidez. Llegado
este momento, el jugador ha de confesarse a la familia. Rogando se le conceda un voto de
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confianza y solicitando dinero para poder salir de sus apuros. A cambio promete dejar de
jugar, lo cual, suele incumplir.
· Fase de desesperación: aquí aparece un estado de pánico a causa de concienciarse de
su realidad: Alejamiento de la familia, gran deuda, deseo de devolver el dinero
rápidamente, ser "mal visto" por la comunidad y un deseo nostálgico de recuperar las
agradables sensaciones de aquellos primeros días de ganancias. Dada la falta de dinero se
incrementa el riesgo de buscar vías de préstamos ilegales o de delinquir. En esta etapa,
pocos jugadores son capaces de continuar en su empleo o negocios. El nerviosismo e
irritabilidad del jugador afectan conductas instintivas como el sueño y la alimentación.
Causas, incidencia y factores de riesgo
Las causas pueden ser varias. Las hay de carácter personal, social y cultural. Pero la
creciente posibilidad de acceso infantil y juvenil a centros y situaciones en las que jugarse
libremente el dinero disponible, (muy cerca del domicilio y del centro escolar), sin que los
padres, profesores y adultos responsables de la educación en estas etapas de la vida se
aperciban del peligro que hacerlo supone, es una de ellas. El libre y fácil acceso a
equipamientos y servicios facilitadores del juego con apuesta puede llevar a quien ya tiene
un problema personal y social, a huir de él jugando. El problema es que, ésta es una huida
de la que no se sale inmune.
La ludopatía afecta entre el 1 y 2 por ciento de los adultos; o en áreas que están a menos
de 50 millas (80 Km.) de un casino, hasta el 4 por ciento de los adultos. En los hombres,
generalmente comienza en la adolescencia temprana, y en las mujeres, entre los 20 y 40
años.
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En las personas que sufren la ludopatía, el juego ocasional lleva al juego habitual, por lo
tanto se hace evidente que en la adicción al juego se encuentran inmersos distintos factores
de riesgo como son:
Educación por parte de la familia. Es en este ámbito donde en ocasiones se ven
con naturalidad ciertas adicciones y se aprende a vivir con ellas, donde se dan
ciertos valores y se enseña a las personas a enfrentarse a la vida, conformándose
la personalidad.
La sociedad. Algunas adicciones como la adicción al trabajo o la ludopatía por
ejemplo, son producto de la sociedad actual, en la que cobran gran importancia
tanto el dinero rápido como el éxito, y donde se es más, cuanto más se posee. Por
ende, las situaciones estresantes pueden hacer que estos problemas se agraven.
Déficit de la personalidad. Dentro del cual se encuentra la introversión excesiva
y la baja autoestima.
La soledad o aislamiento social, debido a la timidez o a cierta fobia social.
Autoestima baja e intolerancia hacia estímulos displacenteros.
Impulsividad y búsqueda de nuevas sensaciones.
Fuerte dependencia psicológica.
Factores genéticos. Estos, a pesar de lo que se pueda pensar, también serán un
condicionante importante que afecta a la predisposición.
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Efectos perversos de la ludopatía
Las ludopatía tienen efectos perversos en toda la vida de las personas. Algunos de los
problemas más comúnmente relacionados con la ludopatía:
Problemas psicológicos: las alteraciones psicológicas más habituales son la
depresión y la ansiedad.
Problemas físicos: el continuo estrés que supone mantener y ocultar el juego
produce toda una serie de alteraciones físicas, las más frecuentes suelen ser los
mareos, dolores de cabeza, dolores musculares, fatiga, insomnio, alteraciones
gastrointestinales y sensación de debilidad.
Problemas familiares: los familiares son los más perjudicados por la falta de control
sobre el juego. Se produce aislamiento por parte del afectado, mentiras, gasto
excesivo de dinero, desaparición de dinero y de la venta de objetos personales.
Problemas escolares: el absentismo escolar es uno de los factores más importantes,
además del bajo rendimiento escolar y de falta de concentración.
Problemas sociales: los ludópatas suelen padecer un empobrecimiento de las
relaciones sociales, tienden a evitar el contacto con amistades y pierden interés por
las actividades que realizaban antes de empezar a jugar compulsivamente.
Consumo de drogas: las tasas de incidencia de alcoholismo entre los jugadores
patológicos son superiores a las existentes en el total de la población.
Problemas legales: la tendencia a la transgresión de normas es otra de las
consecuencias del juego patológico. La comisión de hurtos en casa o fuera del hogar
responde a la necesidad de obtener dinero y bienes que jugarse.
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Aspectos psicosociales de la ludopatía
Conocer los aspectos psicosociales de la ludopatía en el adicto al juego es un objetivo
que tiende a comprender las claves de un problema a fin de buscarle solución.
Investigaciones realizadas reflejan la existencia de dos tendencias importantes entre los
jugadores patológicos: i) hay una proporción de dos hombres por cada mujer jugadora, ii)
los más castigados socialmente por los problemas de juego dada su situación social,
personal y económica son los separados, jubilados, amas de casa, jóvenes y adolescentes.
No observan diferencias de adicción en función de la clase social sino más bien de la
vivencia de la situación familiar y social por cada jugador compulsivo, en interacción con
su contexto. El impacto que la ludopatía tiene entre los familiares y amigos, y en los
contextos laborales, educacionales y, en definitiva, sociales en los que se mueve el jugador
patológico y el ludópata, es relevante para las estrategias de salida de la situación que
aprisiona a quien la vive.
Un estudio realizado por el instituto para la investigación sobre la apuesta patológica y
enfermedades relacionadas de la escuela de medicina de Harvard citado por Volverg
(2002), identifican un conjunto de características que aumentan la probabilidad de que se
presenten problemas de juego y que se configuran como factores de riesgo para la
población adolescentes, entre estos están: ser indiferentes o no sensitivos a la presión social
o las sanciones con respecto a la conducta de juego; ser extremadamente sensibles a este
tipo de presión para participar que consideran normativas; y por ultimo, sentir que el
malestar emocional y físico se disminuye con el juego.
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Este mismo estudio concluye que ser adolescente hombre y tener algún desorden
asociado, tal como hiperactividad, otra adicción o conducta antisocial son factores que
representan riesgos significativos para el desarrollo de problemas de juego.
Investigaciones previas han identificado relaciones entre el involucramiento en
conductas de juego en la adolescencia el desarrollo de problemáticas como adicción a
sustancias psicoactivas y conducta delincuencial así como el desarrollo de juego patológico,
problemas de rendimiento escolar, ausentismo y posibilidad de ser victima de abuso sexual.
Otra variables psicosociales incluyen una percepción pobre de apoyo tanto familiar como
de pares, problemas de conducta, conflictos familiares y/o abuso de sustancias psicoactivas.
Por otra parte, los estudios sobre el tema indican que un factor central relacionado con
esta problemática es la aceptación social del juego; además de la publicidad dirigida a los
jóvenes se tiene acceso a una gran cantidad de información y variedad de juegos y lugares
que junto con la posibilidad de jugar ofrecen la oportunidad para socializar. La imagen
pública del juego se ha transformado, ya no se percibe como un vicio prohibido sino más
bien como un pasatiempo aceptable, lo que ratifica la influencia del contexto sociocultural
en esta problemática.
Criterios diagnósticos para la ludopatía
En la tabla 1, aparecen los criterios para el juego patológico que recoge el DSM-IV. Como
podemos apreciar las relaciones familiares y sociales pueden verse afectadas por la
conducta del jugador patológico.
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La Asociación Americana de Psiquiatría (American Psychiatric Association) define que
entre los criterios para diagnosticar un comportamiento de juego patológico destaca el
hecho de que se cumple cinco o más de los rasgos mencionados en la siguiente pagina.
Tabla 1. Criterios para el juego patológico en el DSM-IV.
A. Conducta de juego desadaptativa indicada por, al menos, cinco de los siguientes
síntomas:
1. Preocupado por el juego (por ejemplo, preocupado por revivir de nuevo las
experiencias pasadas de juego, incapacitado o planeando la siguiente aventura, o
pensando en el modo de obtener dinero con el que jugar).
2. Necesidad de jugar una cantidad cada vez mayor de dinero para obtener la
excitación deseada.
3. Hacer repetidos esfuerzos sin éxito para controlar, cortar o dejar de jugar.
4. Inquietud o irritabilidad cuando intenta cortar o dejar de jugar.
5. Juega como un modo de escapar de los problemas o de aliviar el humor disfórico
(por ejemplo, sentimientos de desamparo, culpa, ansiedad, depresión).
6. Después de perder dinero jugando, a menudo vuelve otro día para intentar recuperar
lo perdido (a “cazar” las propias pérdidas).
7. Miente a los miembros de su familia o a otros para ocultar el alcance de su
implicación en el juego.
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8. Comete actos ilegales, tales como falsificación, fraude, robo o desfalco, para
financiar el juego.
9. Ha arriesgado o perdido una relación significativa, el trabajo, u oportunidades
educativas o de promoción a causa del juego.
10. Cuenta con otros (o con Instituciones) para proporcionarle dinero para aliviar una
situación financiera desesperada producida por el juego.
Antecedentes de investigaciones previas
Análisis de las prácticas de juego de suerte y azar, de destreza y de suerte y habilidad en
niños/as y jóvenes de Bogotá.
Gracias a una convocatoria que abrió Colciencias para investigaciones en el área de
salud y problemas comunitarios, Blanca Patricia Ballesteros, profesora de la Facultad de
Psicología de la Universidad Javeriana, con una reconocida trayectoria investigativa en la
línea de factores de riesgo y conductas agresivas de niños y jóvenes, recibió financiación
durante los años 2003 y 2004 para realizar el proyecto Análisis de la prácticas de juegos de
suerte y azar, de destrezas y de suerte y habilidad en niños/as y jóvenes de Bogotá.
Si bien los medios masivos divulgaron los resultados de esta investigación, no
alcanzaron a dimensionar el nivel de riesgo que hay detrás de las cifras encontradas que
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muestran el 57% de la población estudiada practica el videojuego en Bogotá, conducta que
es ligeramente mas alta en hombres que en mujeres de todos los estratos socioeconómicos.
La población de estudio estuvo compuesta por 217 jóvenes varones y 80 mujeres entre
los 10 y 22 años, divididos por edades, a quienes se les realizaron entrevistas y
observaciones. También se llevaron a cabo seis estudios de caso, entre ellos el de una
estudiante de décimo grado de 17 años, compradora compulsiva de lotería, que buscaba
solucionar los problemas económicos de su familia a espaldas de sus padres separados; o el
de un estudiante universitario de 22 años, sin mayores responsabilidades, que jugaba en
casinos para sentir el aumento de la adrenalina.
Los resultados, aunque no alarmantes, si son significativos por el potencial de riesgo que
implican. Las investigadoras encontraron, por ejemplo, que los hombres juegan con mayor
frecuencia que las mujeres, que el estrato socioeconómico no se relaciona con estas
adicciones y que el juego es independiente del tipo de colegio, privado o público. El reto es
la principal razón por la que los jóvenes juegan, seguida de la obtención de emociones o
sensaciones. En el grupo de 18 a 22 años, hay una tendencia a incrementar el uso del
cigarrillo y el alcohol al tiempo que aumenta la dedicación al juego.
En el estudio se concluye que el problema macro es de legislación sobre una industria
insensible a los potenciales estragos, donde prima el interés comercial sobre la
responsabilidad social, hecho que aumenta la necesidad de crear asociaciones de adictos a
los juegos de suerte, de azar y de destrezas, todavía inexistentes en nuestro medio pero
comunes en otros países, como España.
En la comunidad académica, la investigación ha tenido impacto gracias a la publicación
de resultados en revistas indexadas, a la colaboración conjunta con instituciones y redes
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nacionales e internacionales especializadas en el tema, y al intercambio de investigadores
especializados en ludopatía.
El negocio del ocio, los juegos de azar en Colombia
La producción anual de los juegos de azar asciende aproximadamente a 1.3 billones de
dólares, es decir, el 1.6% del PIB colombiano. Es un negocio que compite con la industria
de las exportaciones, el petróleo, el carbón, las flores y las armas. De acuerdo con los
estudios realizados sobre el sector, se calcula que el juego puede mover en todo el mundo
aproximadamente unos 450.000 millones de dólares anuales, es decir, cinco veces más que
las exportaciones de armas, que totalizan unos 100.000 millones, según el Instituto Sipri de
Estocolmo.
Venezuela, Perú, Argentina, Colombia, Panamá, Brasil y Uruguay son considerados
como los países más apostadores de la región, donde el vértigo de las maquinas
tragamonedas, casinos, hipódromos, loterías y bingos, al igual que el juego clandestino y,
últimamente, las apuestas por Internet fascinan a millones de personas.
El panorama de los juegos de suerte y azar en Colombia es muy alentador. Es un sector
que mueve una gran cantidad de recursos. El valor apostado por los colombianos equivale
casi a la mitad de las exportaciones que hace el país en un año, una cifra aproximada de
4.900 millones de dólares anuales.
Según estudios realizados cada habitante en la región latinoamericana consagra un
promedio de 250 dólares anuales al juego. Cifras, que proyectadas a ocho años sumarían el
valor de la deuda externa del continente. El azar se ha convertido en una prioridad para
Ludopatía… 22
todos los gobiernos, es un arca de recursos que ha permitido a los países del tercer mundo
trasladar importantes sumas de capital a proyectos de inversión social.
La mayoría de los latinoamericanos vive con un salario mínimo de unos 100 dólares al
mes y sólo el 2% tiene un ingreso que le permitiría gastar en juegos de azar sin afectar su
presupuesto diario. Sin embargo, el número de personas adictas al juego aumenta de
manera alarmante en América Latina, debido, en parte a la crisis económica.
Entre cinco y 15 millones de personas son adictas a las apuestas en América Latina, es
decir, entre 1% y 3% de la población. Los especialistas consultados coincidieron en que no
existe conciencia en la mayoría de los países de la región sobre ésta patología, aunque ya
hay grupos de trabajo en varias acciones, donde la ludopatía está considerada como un
problema de salud pública.
Tendencias del comercio.
Los casinos se han puesto de moda como opción de entretenimiento. Asisten más
hombres y mujeres que van desde los 20 años en promedio, lo que demuestra que el perfil
de los clientes ha cambiado, siendo una constante en las principales ciudades del mundo.
El juego es un fenómeno constitutivo del ser humano que contiene todos los valores de
la vida humana, puesto que es una actividad libre que permite a la persona recrear, exaltar o
transfigurar estéticamente la realidad. Es también un reto a la suerte, mediante el cual una
persona proyecta sus esperanzas de cambiar mágicamente el futuro a su favor, o al menos
de experimentar el placer del triunfo contra el riesgo del fracaso. El uso del azar en el juego
es considerado una diversión cuando hay control y gozo en el acto, mientras que deja de
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serlo cuando implica sufrimiento y descontrol cuando la persona pierde su libertad de
decisión.
Desde siempre el hombre ha jugado bien sea por aburrimiento, por entretenimiento o
placer, y con el paso de los años los ha ido perfeccionando. Por esta razón los centros de
entretenimiento como casinos y bingos, se han convertido en los lugares en donde las
personas apuestan contra ellas mismas y contra las maquinas. La sensación de ganar y/o
perder puede convertir el juego en una actividad adictiva, en la cual se puede llegar a
apostar sin límites.
Los naipes, los dados, la ruleta, las loterías, entre otras, pueden atrapar a las personas y
convertirlos en ludopáticos.
En Colombia se calcula que el 47% de la población juega: del cual el 60 son hombres y
el 40% mujeres. Los estratos uno, dos, y tres prefieren el chance (apuestas permanentes),
mientras que los estratos superiores prefieren los juegos de alta tecnología. Las personas
mayores de 45 años se inclinan por las loterías tradicionales (1).
Actualmente se destacan dos importantes clasificaciones que permiten identificar el tipo
de consumidor de los juegos y las de los propios jugadores. Se han distinguido varios tipos
de juegos, los juegos de competición, juegos de azar, juegos de riesgo y juegos de reglas12.
Entre los juegos de azar, se establecen cuatro grandes clases de juegos:
• Por su licitud: lícitos e ilícitos
• Por su administración: públicos y privados
• Por su contenido: máquinas pagamonedas, bingos, casinos, cartas, loterías.
• Por su poder adictivo: muy adictivos y poco adictivos.
(1) Investigación realizada por la Fundación colombiana del juego patológico.
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Atendiendo a su potencial adictivo, se pueden distinguir los consumidores altamente
adictivos, por el escaso tiempo transcurrido entre el momento de la apuesta y el resultado; y
escasamente adictivos, por el carácter diferido en el tiempo del resultado respecto al
momento de la apuesta.
Según las clasificaciones hechas por varios autores se pueden considerar cinco tipos de
jugadores: el no jugador, el jugador social, el jugador problema, el jugador patológico y el
jugador profesional.
Las diferencias principales entre los jugadores provienen de las cuantías y del control del
juego. A la hora del tratamiento se considera preventivo en los jugadores sociales y
excesivos, necesarios en los patológicos e innecesarios en los profesionales.
El aspecto preventivo está tomando actualmente una importante relevancia por el papel
que desempeñan los jugadores excesivos, que si bien no tienen problemas graves, es el
primer paso hacia la enfermedad por las reiteradas pérdidas de control que conducen a que
las pérdidas empiecen a ser desmedidas por lo que las ganancias actúan como estimulantes
para recuperar lo perdido.
De acuerdo con estadísticas se calcula que un 35% de la población colombiana,
especialmente las personas mayores son usuarios constantes de estos lugares. Sin embargo,
no es posible generalizar el consumo a los rangos de edades adultas. El negocio del azar es
cada vez menos restrictivo. Ahora los jóvenes acuden con facilidad, ya que los costos
mínimos para ingresar a un casino, son comparados con otras actividades de
entretenimiento, como ir a cine, a cenar, entre otras, que no contienen una carga de azar que
permite multiplicar el dinero invertido... Una de cada tres personas es aficionada a este tipo
de esparcimiento, y la tendencia es incrementalista. Es tanta la fascinación por este tipo de
diversión en Colombia, que las maquinas pagamonedas, casinos, hipódromos, entre otras,
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se convierten muchas veces en los mejores amigos de los usuarios, motivo por el cual sus
relaciones sociales se van rompiendo poco a poco hasta llegar al punto de convertirse en
personas solitarias.
Relaciones familiares y juego patológico: un estudio descriptivo a través de la Escala de
Ajuste Diádico (DAS)
El juego patológico es un trastorno psicológico que afecta enormemente al entorno
familiar del sujeto adicto y en particular a la relación matrimonial. En el presente artículo se
exponen los resultados de un estudio que relaciona diferentes variables sociodemográficas
con áreas de la relación conyugal evaluadas a través de la Escala de Ajuste Diádico (DAS)
de Spanier. Los resultados encontrados muestran que los matrimonios con un cónyuge
jugador patológico presentan un ajuste diádico menor que los matrimonios sin conflictos, y
que algunas variables como la edad de los sujetos, número de hijos y años de matrimonio
parecen influir en la percepción del ajuste diádico que tienen los sujetos. Por último, se
exponen algunas ideas acerca de la relevancia de estos resultados para su aplicación
terapéutica.
El juego se ha convertido en un problema psicopatológico que afecta a una parte
considerable de la población. Además de la población de jugadores patológicos, que ha
aumentado en las últimas décadas (Fernández-Montalvo y Echeburúa, 1997), se empieza a
considerar que existe una población de riesgo también creciente. Este crecimiento se
observa entre otros índices, por el incremento de acogidas y llamadas que se recogen en las
distintas asociaciones de ex-jugadores, habiéndose multiplicado el número de afectados
durante estos últimos años, y por estudios realizados donde cada vez aumenta más el
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número de jugadores en progresión adictiva (con gran riesgo de convertirse en jugadores
patológicos a corto plazo) y el aumento del porcentaje de dinero dedicado a jugar
El juego patológico se caracteriza por una pérdida de control sobre los deseos de uno, así
como una dependencia emocional respecto al juego, lo cual provoca una grave interferencia
en todas las áreas del sujeto. Se halla categorizado en el DSM-IV (American Psychiatric
Association, 1994) como un trastorno del control de los impulsos no clasificado en otros
apartados, con características como el fracaso a resistir el impulso a jugar, una alta
activación fisiológica antes de realizar la conducta de jugar y el alivio experimentado una
vez que se juega. Más tarde, el juego se convierte en el centro de todos los intereses del
sujeto. Por ello, está demostrado que el jugador patológico no sólo tendrá problemas con el
control del juego, sino que habrá muchas áreas afectadas: personal, económica, laboral,
familiar y social (Fernández-Montalvo y Echeburúa, 1997; Bellringer, 1999). En los
criterios diagnósticos de la CIE-10 (OMS, 1992) también señalan los efectos de la ludopatía
en las relaciones personales y familiares.
Por otro lado, las relaciones con la familia de origen han sido consideradas por algunos
autores como uno de los factores que pueden predisponer al juego del mismo modo que
ocurre en otras adicciones. Determinadas actitudes como el significado que se da al dinero,
la valoración específica del riesgo y la planificación económica son algunos de los aspectos
que se aprenden en el contexto familiar y son de gran importancia en el desarrollo y
mantenimiento de la adicción al juego
El ambiente familiar vivido en los casos de juego patológico puede llegar a ser el que se
describe en los casos de abandono o negligencia, y en ocasiones la disciplina ha sido muy
estricta o inconsistente. También se ha descrito la frecuente asociación con el alcoholismo
Ludopatía… 27
de los padres y con frecuencia éstos pueden ser abusadores. Por último, algunos autores han
señalado el peligro de que los hijos de los jugadores desarrollen conductas adictivas,
estando cuatro veces más predispuestos a ser jugadores que los hijos de los no jugadores.
En muchas ocasiones aumentan la desconfianza y el resentimiento como productos de
largas situaciones de irresponsabilidad, la utilización de mentiras y por la incapacidad para
hacerse cargo de los compromisos. Al mismo tiempo, en la propia persona del jugador, se
ha encontrado un aumento de los sentimientos de culpa que conducen a situaciones
circulares de victimización-exculpación. Las situaciones de adicción al juego favorecen un
aumento de las separaciones y/o divorcio. Por ejemplo, en nuestro país el porcentaje de
separados/ divorciados jugadores dependientes triplica al de los no jugadores. Esto nos
puede dar una idea de la enorme repercusión que la conducta de juego tiene sobre la
relación matrimonial y familiar, siendo probablemente la esposa y los hijos, los miembros
de la familia más afectados por la conducta adictiva.
En los estudios sobre las consecuencias del juego patológico se ha encontrado con
frecuencia una visión excesivamente lineal de los efectos del mismo. Parece como si la
desgracia del juego cayera encima del jugador que se convierte en patológico y molesto a
toda la sociedad, y por supuesto, a su pareja y familia. En nuestra opinión esta visión
impide una comprensión más amplia del contexto en el que aparece el juego.
También se han descrito diversas fases en el proceso de adaptación al problema por
parte de la familia: fase de negación, fase del estrés y fase de agotamiento.
Gran parte de los estudios que han tenido en cuenta las relaciones de familiares y
sociales de los jugadores, se han centrado en las consecuencias dañinas del juego para las
mismas. Las clasificaciones de tipos de jugadores, han dedicado gran parte del esfuerzo de
Ludopatía… 28
investigación a profundizar en una visión lineal de causa-efecto en las situaciones en las
que aparece el juego patológico.
Partiendo de los resultados se puede comprobar cómo las relaciones familiares y sociales
se ven afectadas por la aparición del juego. El estudio no demuestra si estaban alteradas
como consecuencia del juego o de otros factores. Podríamos pensar que el juego puede
servir tanto para que las relaciones establecidas entren en crisis, como para equilibrar una
crisis anterior. Nos parece que el juego se convierte en un síntoma que puede cumplir
determinadas funciones en el sistema familiar y social, así como también en otros sistemas
más amplios.
Se podría entender que el juego tiene un importante papel como factor de equilibrio
familiar, como precipitante de una crisis o como el aprendizaje de nuevas formas de
negociación.
Los listados de síntomas negativos que se suelen aportar en los análisis de los jugadores
patológicos y sus familias, nos parecen que pueden servir para bloquear las posibilidades de
intervención. Esto no quiere decir que se nieguen las situaciones, perfiles y el malestar que
se producen en dichas situaciones.
Ludopatía… 29
Metodología
Planteamiento del problema
“¿Qué relación existe entre la ludopatía o juego patológico y el desarrollo de las
relaciones interpersonales en estudiantes universitarios?”
Formulación de la hipótesis.
Los estudiantes que presentan características significativas de jugador patológico poseen
dificultades en el desarrollo de las relaciones interpersonales.
Diseño metodológico
Atendiendo las características del proyecto que pretende identificar la correlación
existente entre la ludopatía y el desarrollo de las relaciones interpersonales en estudiantes
universitarios; para hacer posible tal propósito se utilizara un Diseño de investigación
correlacional de corte transaccional que permita determinar el grado de relación que existe
entre la ludopatía y el desarrollo de las relaciones interpersonales de los estudiantes que
harán parte de la muestra
Para hacer posible y viable la realización de este trabajo, se aplicará a los estudiantes un
cuestionario breve de diagnóstico del juego patológico con el propósito de precisar el tipo
de jugador que es cada estudiante, posteriormente se les aplicará un cuestionario de
habilidades sociales con el fin de determinar rasgos característicos que influyan en el
desarrollo de las relaciones interpersonales de los estudiantes. Consecutivamente, obtenidos
Ludopatía… 30
los resultados de las pruebas se realizará un análisis estadístico empleando el método de la
“r de Pearson” con la finalidad de definir el grado de correlación que existe entre las
variables que se pretenden estudiar (ludopatía y relaciones interpersonales). De igual
manera, los resultados obtenidos se tendrán en cuenta para llevar a cabo un proceso de
reflexión y concientización en los estudiantes; si es posible realizar una propuesta para
brindarle ayuda profesional a los casos más significativos, pues ante esta problemática el
tratamiento adecuado debe incluir medidas psicoterapéuticas y en algunos casos
farmacológicos.
Técnicas para la Recolección de la Información
Con el propósito de recolectar información necesaria para hacer posible la elaboración
del proyecto, se emplearon técnicas acordes a la problemática.
- La observación: por medio de esta técnica, se buscara registrar las impresiones de los
principales eventos significativos para el proyecto, para esto se requiere que quien
desarrolle el proyecto acuda a diferentes sitios de juegos de azar de la ciudad de Pamplona,
con el propósito de realizar una observación directa de la problemática a tratar.
- Entrevista semiestructurada: esta técnica se caracterizara por el manejo de preguntas
que buscaban tratar aspectos específicos y profundizar en aquellas situaciones
concernientes a la problemática a tratar tales como: variables sociodemográficas,
familiares, aspectos académicos y prácticas de juegos; a su vez esta técnica permite ahondar
en las vivencias y experiencias de los sujetos.
Ludopatía… 31
Población
La unidad de población que será objeto de estudio, estará conformada por estudiantes
(hombres) pertenecientes a la Universidad de Pamplona, que visitan con frecuencia sitios
de juegos de azar.
Muestra
Para efectos del proyecto y con el fin de viabilizar la investigación se tomara una
muestra de 10 estudiantes pertenecientes a la población total. La muestra escogida estará
conformada por hombres con edades comprendidas entre los 17 y 27 años de edad. La
selección de la muestra se llevara a cabo de acudiendo a un método no probabilístico, se
solicitara directamente la participación a los estudiantes que frecuentan sitios de juegos de
azar en la ciudad de Pamplona; la participación de los estudiantes será voluntaria. Es
importante mencionar que para la selección de la muestra se tendrá en cuenta características
equivalentes en los estudiantes tales como: la edad, el sexo, nivel educativo y asistencia a
sitios de juegos de azar.
Instrumentos
Los instrumentos que se emplearan para estudiar las variables relacionadas con la
problemática a tratar (ludopatía y relaciones interpersonales) consistirá en dos cuestionarios
que permitirán identificar los tipos de jugadores y por otro lado determinar si estos
jugadores presentan dificultades en sus relaciones interpersonales.
Ludopatía… 32
Para determinar los tipos de jugadores se aplicara el Cuestionario de Lesieur SOGS
(South Oaks Gambling Screen}, que es un cuestionario elaborado con fines de
identificación diagnóstica del juego patológico, de 20 Ítems, considerándose una
puntuación de 1 a 2 como indicativa de juego problemático y a partir de 3 juego patológico.
Por otro lado, con el propósito de definir el desarrollo de las relaciones interpersonales,
se elaboro un cuestionario de relaciones interpersonales con fines académicos, lo cual
indica que no posee ningún tipo de validez ni confiabilidad, estos se aplicaran para dar
cumplimiento al objetivo propuesto.
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CUESTIONARIO DE LESIEUR
(Juego Patológico)
NuncaA
veces
Muchas
veces
1. ¿Los pensamientos sobre el juego no te dejan concentrarte en
tu trabajo, o en labores como la lectura, o la resolución de
cuestiones de la familia?
2. Los pensamientos sobre como conseguir dinero para jugar
¿No te dejan conciliar el sueño o te despiertan de madrugada?
3. Cuando juegas ¿Te empeñas en seguir jugando hasta que
ganas?
4. Cuando juegas ¿Gastas todo el dinero, hasta el punto de no
poder pagar las consumiciones, o tener que regresar andando?
5. ¿Juegas más dinero de lo que tenías pensado antes de
empezar?
6. ¿Has intentado alguna vez dejar de jugar y no has sido capaz
de ello?
7. ¿Te hás sentido nervioso o irritado por no poder jugar?
8. ¿Te sientes irritado si tienes que interrumpir una sesión de
juego por una obligación profesional o familiar?
9. ¿Juegas para demostrar tu capacidad o destreza a los demás?
10. ¿Juegas para serenarte antes de afrontar gestiones en el
Ayuntamiento, Hacienda, tráfico, etc.
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11. ¿Piensas que la única forma de resolver tu situación
económica es tener un golpe de suerte en el juego?
12. Después de perder ¿Sientes que tienes que volver, lo antes
posible, a jugar para recuperar tus pérdidas?
13. ¿Buscas para jugar sitios que estén alejados de tu casa?
14. ¿Sueles decir a la gente que has ganado dinero en el juego
aunque hayas perdido?
15. ¿Has inventado tareas en la calle, visitas al medico, etc. para
poder salir del trabajo e ir a jugar?
16. ¿Has descuidado obligaciones personales o familiares por
estar jugando?
17. ¿Utilizas o has utilizado para jugar dinero del que manejas
en el trabajo?
18. ¿Has pedido dinero prestado a familiares o amigos para
jugar?
19. ¿Has pedido dinero a prestamistas o usureros para jugar?
20. ¿Has cometido hurtos, robos, u otros delitos para conseguir
dinero con el que jugar?
Escala de Puntuación de la prueba:
Nunca = 1
Algunas Veces = 2
Muchas Veces = 3
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Si la persona obtiene una puntuación comprendida entre 41 y 60 se infiere que
presenta niveles altos o considerables en lo concerniente a la incidencia del juego
patológico.
Si la persona obtiene una puntuación comprendida entre 21 y 40 se infiere que
presenta niveles moderados en lo referente a la tendencia al juego.
Si la persona obtiene una puntuación de 20 o menor que esta no presenta
características relevantes en lo concerniente al juego.
Cuestionario de Relaciones Interpersonales
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(CRI)
Cuestionario de Relaciones Interpersonales Nunca Algunas
veces
A menudo
¿Presenta dificultades para mantener relaciones
interpersonales?
¿Ha dejado de hablar o frecuentar amistades sin
motivo alguno?
¿Considera que actualmente se ha reducido su
círculo de amistades?
¿Actualmente ha presenta continuos conflictos en
su relación de familia?
¿Ha rechazado el apoyo de algún familiar o amigo
frente a una adversidad?
¿Le cuesta trabajo establecer nuevas amistades?
¿Considera que debido su actitud se han reducido
sus amistades?
¿La práctica de alguna actividad ha fomentado el
incremento de amistades significativas?
¿Alguna vez se ha visto en problemas debido a la
influencia de algún (s) amigo (s)?
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¿Por lo regular cuenta con el apoyo de su familia
y/o amigos significativos?
Escala de Puntuación de la prueba:
Nunca = 1
Algunas Veces = 2
Muchas Veces = 3
Si la persona obtiene una puntuación comprendida entre 40 y 60 puntos se infiere
que presenta un deterioro significativo en sus relaciones interpersonales.
Si la persona obtiene una puntuación comprendida entre 21 y 39 puntos se puede
inferir que no presenta dificultades relevantes en lo concerniente a sus relaciones
interpersonales
Si la persona obtiene un puntaje de 20 se infiere que no presenta dificultades al
momento de establecer y/o mantener relaciones interpersonales
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Referencias
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American Psychological Association (Adaptada al español por la editorial El Manual
Moderno.) México: Manual Moderno. (Original Publicado en 2001)
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Graña (Ed.). Conductas adictivas: teoría, evaluación y tratamiento .Madrid. Pirámide.
Fernández, J. y Echeburúa, E. (1997). Manual práctico del juego patológico, ayuda para
el paciente y guía para el terapeuta. Madrid: Pirámide
González, A. (1989). Juego Patológico: Una Nueva Adicción. Madrid. Tibidabo.
Labrador, F. J. y Fernández-Alba, A. (1998). Juego patológico. En M. A. Vallejo (Ed.).
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