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Fecha de envío: 5 de febrero/2016 IMPLEMENTACIÓN DE UN BAG BOXING INTERACTIVO PARA EL ENTRENAMIENTO DE ARTES MARCIALES CON APLICACIÓN EN ANDROID IMPLEMENTATION OF AN INTERACTIVE BAG BOXING FOR MARTIAL ARTS TRAINING WITH ANDROID APPLICATION Derly Lorena Escobar Salamanca* John Alexander forero Rubio* Resumen: Este artículo es resultado de un proyecto educativo en la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, acerca del mejoramiento de un saco de boxeo convencional con un proceso electrónico y digital que le permite al saco tener un interacción con un usuario, abarcando las temáticas de aplicaciones para Android, velocidad de reacción a estímulos visuales en distintos tipos de usuario, entre otros. Se pretende buscar la optimización de un saco de boxeo en busca de promover excelentes entrenamientos individuales y la mejor ubicación para dar golpes efectivos, aplicando un sistema de adquisición electrónico que permite conocer el desempeño del usuario y un interfaz en Android con toda una variedad de opciones según el tipo de entrenamiento que se desee y los objetivos que se tienen. Se presentan los conceptos teóricos explorados y los resultados obtenidos. En primer lugar se efectuó la revisión de estado del arte sobre la temática, luego se evaluaron los diferentes tipos de sensores con el fin de identificar el más efectivo a la hora de detectar golpes con la suficiente resistencia para soportarlos, para finalmente utilizar finales de carrera mecánicos ubicados estratégicamente con un recubrimiento en un tipo de plástico resistente pero maleable, para evitar lesiones del usuario.

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Fecha de envío: 5 de febrero/2016

IMPLEMENTACIÓN DE UN BAG BOXING INTERACTIVO PARA EL ENTRENAMIENTO DE ARTES MARCIALES CON APLICACIÓN EN

ANDROID

IMPLEMENTATION OF AN INTERACTIVE BAG BOXING FOR MARTIAL ARTS TRAINING WITH ANDROID APPLICATION

Derly Lorena Escobar Salamanca* John Alexander forero Rubio*

Resumen: Este artículo es resultado de un proyecto educativo en la Universidad

Distrital Francisco José de Caldas, acerca del mejoramiento de un saco de boxeo

convencional con un proceso electrónico y digital que le permite al saco tener un

interacción con un usuario, abarcando las temáticas de aplicaciones para Android,

velocidad de reacción a estímulos visuales en distintos tipos de usuario, entre otros.

Se pretende buscar la optimización de un saco de boxeo en busca de promover

excelentes entrenamientos individuales y la mejor ubicación para dar golpes efectivos,

aplicando un sistema de adquisición electrónico que permite conocer el desempeño

del usuario y un interfaz en Android con toda una variedad de opciones según el tipo

de entrenamiento que se desee y los objetivos que se tienen. Se presentan los

conceptos teóricos explorados y los resultados obtenidos.

En primer lugar se efectuó la revisión de estado del arte sobre la temática, luego se

evaluaron los diferentes tipos de sensores con el fin de identificar el más efectivo a la

hora de detectar golpes con la suficiente resistencia para soportarlos, para finalmente

utilizar finales de carrera mecánicos ubicados estratégicamente con un recubrimiento

en un tipo de plástico resistente pero maleable, para evitar lesiones del usuario.

Fecha de envío: 5 de febrero/2016

Se desarrollaron distintos tipos de entrenamiento para evaluar los resultados en la

curva de aprendizaje frente a un entrenamiento individual con saco de boxeo

convencional.

Palabras clave: Problemas en entrenamientos individuales, optimización de un saco de

boxeo, tipos de entrenamientos para golpes, mecanización de golpes, aplicación en Android,

saco de boxeo.

Abstract:

This paper is the result of a research educational project on the improvement of a sack of

boxing in the University Francisco José de Caldas, with an electronic and digital process,

that allows the bag to have an interaction with a user, covering the topics of applications

Android, reaction rate to visual stimuli in different types of users, among others. It is

intended to seek the optimization of a punching bag in search of promoting excellent

individual workouts and the best location to provide effective blows, using an electronic

acquisition list showing the performance of the user interface on Android with a variety of

options depending on the type of training you want and the goals you have. Theoretical

concepts explored and results are presented.

Key Words: Boxing bag, Android App, Problems in individual training, optimization of a

punching bag, types of training to blows, blows mechanization.

1. Introducción

La problemática encontrada al aprender o practicar un arte marcial es hacerlo de forma

individual, normalmente se necesita un Pad Holder (ordenador de golpeo) o un compañero

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de entrenamiento que ayude a efectuar la practica de nuevos golpes y combinaciones, en

estos caso se dificulta tener un conteo preciso de la cantidad de golpes efectivos además no

se tiene una herramienta de diagnóstico y medición del desempeño de la velocidad de los

golpes lanzados al saco de boxeo convencional.

Se han desarrollado proyectos con el mismo enfoque en el campo de biomédica deportiva

con el objetivo de mejorar los entrenamientos por ejemplo, Slamman que consiste en una

réplica de una persona desde el torso hasta la cabeza con pequeños puntos de luz (SL,

2012), el cual tiene costos elevados. Otros proyectos se han realizado modificando un saco

convencional con gran cantidad de puntos de luz que no son específicos a la hora examinar

que tan acertado es golpe (Acheron, 2012), por el contrario se encontró un proyecto con

puntos de luz bastante pequeños, en el caso de personas que están iniciando es poco

práctico ya que se dificulta acertar los golpes a un lugar tan especifico (Parekh, s. f.), otro tipo

de proyectos usan adaptadores para las muñecas que se encuentra conectado con una

aplicación en Android que muestra el consumo calórico y proporcionan toda la información

acerca de los golpes que da el usuario con un costo bastante elevado («iPunch», 2014).

Se pretende entonces, convertir un saco de boxeo convencional en un saco de boxeo

interactivo, iniciando con una lona resistente que posee un práctico sistema de amarre, que

le permite adaptarse a cualquier tamaño, diseño y peso de saco que se tenga. Esta lona

denominada chaleco tiene posicionados estratégicamente unos puntos de luz con un tamaño

perfecto para recibir puños y patadas que sean efectivos en una pelea real. Se tienen dos

posibilidades para configurar este dispositivo un control desde una aplicación en Android en

un celular o Tablet y un panel de control externo al saco. Existen varios tipos de

configuraciones según el propósito diario del entrenamiento el primero es al azar donde se

encienden las luces aleatoriamente ya sea por cantidad de golpes o por tiempo, otra opción

Fecha de envío: 5 de febrero/2016

disponible son secuencias predeterminadas para la correcta mecanización de nuevos golpes

y combinaciones, en ambos casos se dispone de una selección de velocidad con el fin de

mejorar los tiempos de reacción del usuario, las dos configuraciones cuentan con una

estadística final de golpes acertados, que le permite al usuario verifica su progreso a diario.

2. Desarrollo del proyecto

Este artículo se centra en el mejoramiento de un saco de boxeo como un sistema de

entrenamiento individual, al observar los problemas que presentaban algunas opciones que

ya están disponibles, se realizaron mejoras desde el diseño hasta el funcionamiento de un

saco de boxeo interactivo.

Este proyecto esta dividió en tres secciones importantes la primera es la parte física del saco

de boxeo, la segunda es la parte electrónica y por último la interfaz con el usuario.

1. Saco de boxeo: al observar los productos del mercado se encontró que existen

diferentes tipos de saco desde su tamaño, altura, peso, material y base, con base en

esto se hizo un recubrimiento para cualquier tipo de saco al cual se le dio el nombre

de chaleco.

Este chaleco está fabricado a partir de una tela tipo lona de referencia “HURACAN”

resistente a la tensión y el rasgado que posee un base con repelencia a líquidos y

otros factores ambientales por su protección con lafgard protector textil, totalmente

impermeable con un peso aproximado de 15gr/m². El chaleco tiene una medida de

1m x 1m mas un cierre ajustable. La distribución de los puntos de luz debe ser

precisa, ya que es importante tener en cuenta, los puntos sensibles y eficientes a la

hora de golpear, la distribución se realizó así:

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Imagen 1: Distribución de puntos de luz.

La distribución está dividida en colores, los puntos rojos 1,2 y 3 representan el rostro

del adversario; los puntos naranjas 4,5 y 6 representan el pecho y la parte lateral del

mismo, y por último los puntos amarillo 7 y 8 que presentan las piernas.

Los puntos de luz con fines estéticos se hicieron el forma de rombo, su tamaño si se

tuvo en cuenta respecto al tamaño de las manos, finalmente el sensor acompañado de

la luz quedo de este tamaño:

Imagen 2: Tamaño de los puntos de luz.

30 c

m

30 c

m

30 c

m

1m

30 cm 1 20 cm 2 20 cm 3 30 cm

20 c

m

20 c

m

20 c

m

30 cm 4 20 cm 5 20 cm 6 30 cm

20 c

m

20 c

m

30 cm 7 40 cm 8 30 cm30

cm

30 c

m

1m

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Este rombo esta hecho de un plástico maleable pero resistente a los golpes, que no se

deforma con el tiempo, y cubierto por una tela tipo fieltro de color blanco que permite

el paso de luz fácilmente de igual manera la tela está cubierta de un plástico delgado

que vuelve impermeable el punto de luz, para que evite cualquier contacto con el agua

a la hora de ser limpiado y no permita que la tela se manche a través del tiempo.

2. Sistema electrónico: Este sistema está compuesto por tres partes la primera son los

sensores, el sistema de protección y el microcontrolador.

2.1. Sensores: para los sensores se usaron finales de carrera mecánicos distribuidos

estratégicamente en el área del rombo, realizando la función de un botón, con el fin

de que detecten un golpe en el punto sin importar que no esté posicionado

perfectamente en el centro del rombo; se ubicó un final de carrera en cada una de

las esquinas del rombo y uno más en el centro del mismo. Se uso un plástico

maleable resistente como base y protección de los finales de carrera, encima de

estos se ubico una capa de tela tipo filtro color blanca con la intención de dar un

acolchado al sensor y una capa de plástico delgado color transparente con el fin de

afirmar las capas del sensor y dejar el espacio necesario para que los finales de

carrera vuelvan al estado inicial después de cada golpe, encima de este se

colocaron 4 tiras de 3 led en forma de rombo las cuales son muy eficientes a la

hora de recibir golpes por su recubrimiento en silicona, poseen una luz potente que

permite verla con claridad, encima de estas de nuevo se realizo en recubrimiento

de tela blanca y plástico delgado para más suavidad al tacto, proteger el sensor y

las luces del agua y la suciedad.

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Imagen 3: Disposición de los sensores

Imagen 4: Sensor y luz.

2.2. Sistema de protección: ya que el sensor posee el mismo funcionamiento que un

botón se conectan directamente a las entradas análogas del microcontrolador.

Para las luces se realizó un circuito de protección con transistores y resistencias, el

cual permite controlar la corriente que pasa por ellas y la corriente que pueda en

caso de alguna falla devolverse a las salidas análogas del microcontrolador

provocando daños graves.

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Ya que la corriente máxima que se puede recibir por los pines del Arduino es 20

mA, al conectar los 4 pulsadores del teclado y los 8 sensores, se conecta una

resistencia de 250 ohmios en adelante con base en la ecuación 1:

Ecuación 1: Calculo de resistencia mínima de protección.

Buscando mayor protección se eligió una resistencia de 10K, en el momento en

que se active el sensor este da paso al voltaje al cual se encuentra conectado, en

este caso son 5v con eso se define que la corriente que recorre cada pin se

muestra en la ecuación 2:

Ecuación 2: Corriente de entrada.

Según los resultados mostrados por la ecuación 2 la corriente es óptima para evitar

daños en los pines.

Para conectar las luces que requieren 12v de cada zona donde se encuentran los

sensores, no es posible utilizar el arduino por que este proporciona 5v y 3.3v; por

datos prácticos al alimentar las luces con 12v se obtuvo una corriente de 90.3mA

la cual dañaría los pines del micro, aunque se hace necesario tener un corriente

similar para no disminuir la intensidad de las luces, por este motivo se conectan al

colector de un transistor 2n3904 con su emisor a tierra y a la base una resistencia,

Conociendo la corriente de las luces se asume que por colector deben circular

90.3mA, con este dato presente se busca la corriente de base, con la ecuación 3:

Ecuación 3: Corriente colector NPN.

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Dónde:

: 373, por datos prácticos.

Con esto se procede a despejar la corriente de base en la ecuación 4:

Ecuación 4: Corriente de base.

Se va a calcular la resistencia de base, por tanto es necesario buscar el voltaje que

se encuentra en la misma, como se expone en la ecuación 5:

Ecuación 5: Voltaje de base

Por esto la resistencia va a tener un valor que se presenta en la ecuación 6:

Ecuación 6: Resistencia de base

Con estos datos se busca una resistencia de un valor cercano a , la

opción fue 18 la cual se conectara al pin del micro que habilitara con un uno

lógico el paso de corriente entre colector y emisor, así se encienden las luces.

A través de esta resistencia circulara una corriente que se evidencia en la ecuación

7:

Ecuación 7: Corriente con resistencias 18 K

La corriente que circula a través del colector se representa en la ecuación 8:

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Ecuación 8: Corriente de colector

Al realizar este proceso matemático se observó que la corriente que se obtiene al

conectar la resistencia de 18k es aceptable, ya que es importante que el voltaje

que llega a las luces sea uno cercano a 12v. A continuación se muestra el circuito

de protección por cada pin, ya que son 8 sensores realizamos ocho circuitos

iguales.

Q92N3904

D9LED

R2110k

12V

Pin arduino

Circuito 1: Protección de los pines.

2.3. Microcontrolador: se usó un Arduino Mega el cual cumple con varias funciones, la

primera es conectarse por vía bluetooth a la aplicación en Android la cual le

indicara las elecciones del usuario en velocidad y tipo de entrenamiento, este

siempre se mantiene conectado a una interfaz local conectada cerca al saco, que

conserva las mismas funciones que la interfaz en Android.

Al obtener estos datos los interpreta y empieza a enviar las indicaciones a las luces

para que se enciendan con un orden y velocidad específica, al mismo tiempo está

tomando los datos conseguidos por los sensores que detectan los golpes. El

Arduino va llevando la cuenta de los aciertos y errores cometidos por el usuario en

el entrenamiento.

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Las variables manejadas en el programa en su gran mayoría son de tipo entero

(int, estas ocupan menor espacio de memoria), a su vez existen variables de tipo

long que llevan el conteo de los resultados (se usaron de este tipo ya que existe la

posibilidad de que el valor de esta sea grande y pase el límite de una variable int),

además unas variables de tipo string y carácter usadas para recibir los valores a

través del bluetooth.

Se usaron dos librerías en la programación las cuales son:

LiquidCrystal: esta se utiliza para controlar la lcd con el fin de enviar los mensajes y

proporcionar el menú al usuario.

TimerOne: se usa para crear dos relojes, uno de ellos es para la velocidad de

reacción y el otro es para el entrenamiento al azar por tiempo.

Cuando se maneja el saco con el mando convencional se realiza un recorrido entre

los 4 botones con el fin que el Arduino reconozca las opciones de selección, un

proceso similar se usa para la detección de golpes en los sensores.

Al elegir la opción bluetooth, el Arduino espera a que se conecte el celular cuando

el usuario inicia a manejar el saco desde la aplicación, la lcd mostrara que está

activado el bluetooth desactivando desde ese momento el teclado hasta el

momento en que se desconecte el protocolo bluetooth del saco.

Al usar el app la comunicación entre el celular y el Arduino es paralela es decir el

microcontrolador recibe de manera simultánea la información conforme se navega

por la aplicación asignado a las variables del programa dichos parámetros de

selección, se realiza un proceso semejante para el mando convencional.

Esta comunicación funciona en dos partes emisor y receptor, el Arduino maneja

dos letras A y B, la aplicación maneja caracteres alfanuméricos con tres letras E, F

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y G; la letra E significa que el usuario está entrenando y la aplicación espera la

letra A para dar por terminado el entrenamiento, mientras tanto el microcontrolador

envía una B para que la comunicación entre ambos dispositivos se mantenga

activa y permita un retroceso de la aplicación, cuando se recibe un F quiere decir

que se está solicitando los resultados de la prueba y al dar por terminado la

muestra de los mismos se recibe la G, cuando se retrocede en las pantallas se

envía un cero, los demás números es la asignación de los parámetros de

entrenamiento.

Al dar inicio al entrenamiento se encienden las luces según sea la selección

elegida: azar o secuencia, en este punto se usa la librería Timerone para identificar

el golpe que se impacta en alguno de los ocho sensores.

Se han usado varias funciones para no repetir líneas de programación y mantener

un orden: azar(), secuencia(), ilumina(), golpe(), desilumina(), apagartl(), reaccion()

y flecha(), los cuales su nombre indica la función que realiza; se obtiene un numero

al azar con la función Random, la función reacción() es la interrupción del Timer, y

la función flecha es para el teclado incluido en el saco.

Para la comunicación por bluetooth se ha utilizado el modulo HC 06 una unidad

extensible para arduino, el modulo posee un led que indicara si está conectado o

no, cuando parpadea significa que esta desconectado de lo contrario estará

conectado, la conexión con el arduino y el modulo se hace en serie en los pines

donde se haría una comunicación con el PC, el modulo viene configurado a una

velocidad de 9600 por tanto en la programación se establece esta misma

velocidad.

Fecha de envío: 5 de febrero/2016

La pantalla LCD 16X2 posee 16 pines de los cuales: PIN 1 y 16 conectados a tierra

(GND), PIN 2 y 15 alimentados con 5v desde el arduino, 3. Vo aquí conectamos la

salida de un potenciómetro de 10K entre 0-5V para ajustar el contraste de la

pantalla, PIN 4 RS permite mostrar los datos en carácter o si se va a enviar un bit

de comando, PIN 5 RW este funciona para leer o escribir en la pantalla, como solo

se usa para escribir lo conectamos directamente a GND; PIN 6 EN este habilita o

deshabilita la LCD para su escritura, los pines de 7 al 14 son respectivamente D0 a

D7 con los cuales se envía el carácter a mostrar pero solo usamos de D4 a D7 ya

que con estos es suficiente para escribir los símbolos que ya conocemos con los

demás pines se escriben un nuevo carácter que deseamos crear por tal motivo no

hacemos uso de estos.

Circuito 2: Diagrama final del proyecto.

Fecha de envío: 5 de febrero/2016

3. Interfaz: El prototipo tiene dos interfaz diferentes una aplicación para sistemas

operativos Android y otra interfaz local ubicada cerca al saco con una pantalla y un

teclado, cualquiera de las dos tiene las mismas funciones.

3.1. Aplicación para Android: Esta interfaz se realizó con el siguiente funcionamiento:

Diagrama 1: Estructura del programa.

A continuación, se muestran todas las diferentes pantallas de la aplicación:

Fecha de envío: 5 de febrero/2016

Imagen 5: Bienvenida al usuario.

Con esta pantalla inicia el programa, un Splash de 5 segundos en el cual se uso un reloj que

cuenta cada segundo que pasa desde que inicio la aplicación hasta llegar a cinco, en este

momento nos envía al nuevo intent, pantalla #2:

Imagen 6: Activación del Bluetooth.

En esta nueva pantalla se le indica al usuario que debe activar el bluetooth de su dispositivo

para conectarse con el Arduino y dar inicio al entrenamiento, en el momento en que la

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conexión está realizada, aparecerá la opción “continuar”. Al seleccionar esta opción nos lleva

el intent del main, pantalla principal:

Imagen 7: Pantalla principal.

En esta pantalla se tiene la opción de escoger el tipo de entrenamiento y la velocidad a la

cual se desea entrenar (para facilitar el manejo de la información que brinda el usuario se

usó la misma pantalla para diseñar el resto de vistas en el mismo layout), el botón para

continuar solo funcionara si el usuario ya ha seleccionado el tipo de entrenamiento y la

velocidad, de lo contrario este no hará nada. Con el fin de evitar que el usuario active varias

opciones se desactivan los otros checklist en el momento en que otro ya este seleccionado.

Al continuar, de acuerdo al tipo de entrenamiento se harán visibles las opciones de cada una,

como si fueran dos pantallas diferentes, esto se muestra a continuación:

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Imagen 8: Entrenamiento al azar.

En el entrenamiento al azar, se disponen de dos opciones tiempo y cantidad de golpes, cada

una de estas se maneja con un if el cual empieza a funcionar en el momento en que se

seleccione la opción, de esta forma se ejecuta una sola vez este if, para así evitar un timer

que pregunte constantemente por el estado de cada una. En el momento de seleccionar

alguno de los dos entrenamientos, se despliega una nueva opción:

Imagen 9: Selección de entrenamientos al azar.

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Para seleccionar la cantidad de tiempo y golpes, nos muestra un spinner el cual muestra una

pantalla Dialog que nos lanza un listview, para el cual se uso un adaptador con la forma que

se muestra en las imágenes, un Textview y un radiobutton, para cada opción de la lista.

En el caso de que la opción seleccionada sea entrenamiento por secuencia, se observa una

pantalla, que tiene el mismo funcionamiento que las anteriormente descritas:

Imagen 10: Selección de entrenamientos por secuencia.

Cada una de una de las secuencias que se muestran, están preparadas en función de un

entrenamiento, normal de artes marciales.

En cualquiera de estas pantallas al dar continuar nos muestra una confirmación de la

información brindada por el usuario, para verificar si es el entrenamiento que desea.

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Imagen 11: Confirmación para el entrenamiento.

Al seleccionar iniciar, se ocultan este botón y muestra un mensaje “ entrenando…”, que nos

indica que está en proceso, al término de este se muestra la pantalla de resultados.

Imagen 12: Resultados del entrenamiento.

Si se da la opción de ir a atrás, se mostrara de nuevo la pantalla para seleccionar el

entrenamiento y la velocidad.

3.2 Mando convencional: Está ubicado en una caja cerca al saco consta de una LCD y cuatro

botones: arriba, abajo, aceptar y atrás, para navegar por las diferentes opciones. Inicia con

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un mensaje de bienvenida a continuación, se debe indicar si se manejara o no la aplicación

para Android, con el fin de desactivar este mando. Al ser seleccionado se despliegan las

mismas opciones que la aplicación, tienen el mismo orden presentado en el diagrama 1, este

es administrado por el Arduino directamente.

Para usarlo existe una variable que indica al arduino en que parte del menú se encuentra el

usuario así se mantiene un orden y a través de sentencias if que preguntan el valor que

posee dicha variable se hacen las respectivas funciones que se ofrecen por medio del

teclado; es decir si el usuario oprime arriba o abajo se mostrara el cambio en la pantalla, y al

dar Continuar se harán los ajustes de las variables de entrenamiento, esta asignación e inicio

de entrenamiento se hace igual que en la aplicación.

El resultado final del proyecto se muestra a continuación con el chaleco implementado en el

saco de boxeo con su funcionalidad completa.

Imagen 13: Proyecto Final

Fecha de envío: 5 de febrero/2016

Imagen 14: Proyecto Final.

3. Resultados

Se realizó un pequeño estudio para comparar el tiempo de aprendizaje con un saco

convencional y el saco interactivo, este se hizo en personas de diferentes edades y estilos de

vida.

Tabla 1: Sujetos de prueba.

En primer lugar se consultó un entrenador de artes marciales mixtas por los golpes básicos,

los cuales se enseñaran a los sujetos de prueba, menos a Sebastián Vidal ya que él tenía un

entrenamiento previo en el tema, el aprenderá unas combinaciones de golpes avanzados.

N° Nombre Edad Profesión Deporte1 Lorena Escobar 22 Estudiante Voleyball2 Diego Pedraza 24 Ingeniero de proyectos Voleyball3 Orlando Escobar 47 Asesor comercial Futbol4 Zulma Salamanca 42 Asesor comercial Ninguno 5 Andrea Escobar 10 Estudiante Ninguno 6 Pilar Romero 35 Entrenadora GYM7 Luis Rojas 34 Bartender GYM8 Alexander Forero 21 Estudiante Ninguno 9 Sebastian Vidal 23 Entrenador MMA10 Alejandra Pedraza 14 Estudiante Natación

Fecha de envío: 5 de febrero/2016

“Los seis golpes clásicos del boxeo son el directo, jab, swing, cross, hook y uppercut. Los

tres primeros corresponden a la larga distancia, y por lo tanto hacen impacto sobre la línea

alta. El cross se aplica en la media distancia, y el uppercut en la corta. El hook es el único

golpe que se aplica tanto en la corta como en la media distancia; y el jab es el único que se

aplica con una sola mano, la izquierda en los diestros y la derecha en los zurdos. Todos los

otros golpes pueden aplicarse con ambas manos. Como regla general, luego de asestar el

golpe, el puño debe regresar a la posición de guardia para no perder la capacidad de ser

lanzado nuevamente, como para no descubrirse a los golpes del rival.

A. El DIRECTO: es el golpe más largo, tiene por blanco el centro del mentón del rival, y se

aplica con ambas puños; se practica desde la posición inicial o de guardia, extendiendo el

brazo en línea recta desde la altura del hombro, sin desplazar el codo hacia el costado y con

simultánea torsión del brazo hacia adentro, de modo que al impactar los nudillos sobre el

blanco la palma de la mano esté paralela al piso y el brazo completamente extendido. Al

aplicarse con la mano IZQUIERDA se consigue mayor efectividad y alcance combinándolo

simultáneamente con un desplazamiento hacia adelante, lo que permite no solo cargar el

peso del cuerpo sino también ampliar la distancia de aplicación.

B. El JAB: es un golpe con el puño izquierdo, un poco más corto que el directo y se apunta

al costado derecho del mentón. A diferencia del directo de izquierda, el jab toma una

trayectoria ligeramente cruzada hacia la derecha, combinada con desplazamientos laterales

hacia la izquierda.

C. El SWING: es un golpe que habitualmente se lanza con el puño izquierdo, dándole una

trayectoria ligeramente curva que busca impactar sobre la sien derecha del adversario ,

simultáneamente con un desplazamiento circular hacia la izquierda que permita la trayectoria

del puño.

Fecha de envío: 5 de febrero/2016

D. El CROSS: es un golpe que puede aplicarse con ambas manos, de media distancia

dirigido a la cabeza en el que al momento del impacto el brazo está colocado en ángulo recto

con la palma de la mano paralela al piso, ubicándose en el mismo plano el hombro, el codo y

el puño, este último con la palma de la mano paralela al piso. Este golpe logra su mayor

efectividad colocando ambas piernas en posición paralela, a ambos lados del blanco.

E. El HOOK: al igual que el uppercut, es un golpe curvo y ascendente, con ambas manos,

que va de abajo hacia arriba simultáneamente con una torsión lateral del cuerpo (si es de

izquierda se gira hacia la derecha y arriba, e inversamente si fuera de derecha). Se trata del

único golpe con aplicación tanto en la media como en la corta distancia, y tiene como blanco

la parte lateral del cuerpo del rival.

F. El UPPERCUT: es un golpe aplicable con ambas manos, netamente ascendente y de

trayectoria corta que busca impactar en el centro del abdomen del rival, y por ello limitado a

la corta distancia, dado que necesita la máxima proximidad del blanco. ”(C.U.B.A, s. f.)

Luego se escogieron 3 golpes al azar para aprender con saco convencional y los tres

restantes con el saco interactivo. Así:

Tabla 2: Distribución de golpes por persona.

N° Nombre Saco Convencional Saco Interactivo1 Lorena Escobar D,C,E A,B,F2 Diego Pedraza F,A,E B,C,D3 Orlando Escobar C,B,F A,D,E4 Zulma Salamanca A,F,B C,D,E5 Andrea Escobar C,E,A B,D,F6 Pilar Romero B,E,D A,C,F7 Luis Rojas A,C,E B,D,F8 Alexander Forero A,D,B C,E,F9 Sebastian Vidal A,D,F B,C,E10 Alejandra Pedraza D,A,F B,C,E

Fecha de envío: 5 de febrero/2016

Se iniciaron entrenamientos con cada persona de una hora, donde se empieza con movilidad

articular, calentamiento luego las clases de boxeo, a continuación vamos a observar el

proceso de los entrenamientos.

Tabla 3: Entrenamientos modo convencional.

Técnica básica: posición y rotación del cuerpo para cada golpe, volver a posición de guardia

al finalizar golpe.

N° Nombre Saco Convencional1° Entrenamiento 2° Entrenamiento 3° Entrenamiento 4° Entrenamiento

1 Lorena Escobar Posturas básicas y guardia Swing, técnica básica. Cross, técnica básica. Hook, técnica básica2 Diego Pedraza Posturas básicas y guardia Directo, técnica básica Hook, técnica básica Uppercut, técnica básica3 Orlando Escobar Posturas básicas y guardia Jab, técnica básica Swing, técnica básica. Uppercut, técnica básica4 Zulma Salamanca Posturas básicas y guardia Directo, técnica básica Jab, técnica básica Uppercut, técnica básica5 Andrea Escobar Posturas básicas y guardia Directo, técnica básica Swing, técnica básica. Hook, técnica básica6 Pilar Romero Posturas básicas y guardia Jab, técnica básica Cross, técnica básica. Hook, técnica básica7 Luis Rojas Posturas básicas y guardia Directo, técnica básica Cross, técnica básica. Hook, técnica básica8 Alexander Forero Posturas básicas y guardia Directo, técnica básica Jab, técnica básica Cross, técnica básica.9 Sebastian Vidal Combinación D, D, A, F, D, F, A, A, D, F Golpes acertados10 Alejandra Pedraza Posturas básicas y guardia Directo, técnica básica Cross, técnica básica. Uppercut, técnica básica

Saco Convencional5° Entrenamiento 6° Entrenamiento 7° Entrenamiento

Swing, Cross: puntos de impacto Tres golpes: puntos de impacto Mecanizar golpesHook, Uppercut: puntos de impacto Tres golpes: puntos de impacto Mecanizar golpesJab, Uppercut: puntos de impacto Tres golpes: puntos de impacto Golpes AcertadosJab, Uppercut: puntos de impacto Tres golpes: puntos de impacto Tres golpes: puntos de impactoSwing, Hook: puntos de impacto Tres golpes: puntos de impacto Tres golpes: puntos de impacto

Jab, Cross: Combinación general Tres golpes: puntos de impacto Tres golpes: puntos de impactoCross, Hook: puntos de impacto Tres golpes: puntos de impacto Tres golpes: puntos de impactoJab, Cross: Combinación general Tres golpes: puntos de impacto Tres golpes: puntos de impacto

Cross, Uppercut: puntos de impacto Tres golpes: puntos de impacto Mecanizar golpes

Saco Convencional8° Entrenamiento 9° Entrenamiento 10° Entrenamiento

Golpes AcertadosGolpes Acertados

Mecanizar golpes Mecanizar golpes Golpes AcertadosMecanizar golpes Golpes Acertados Golpes AcertadosMecanizar golpes Golpes Acertados Golpes Acertados

Tres golpes: puntos de impacto Mecanizar golpes Golpes AcertadosMecanizar golpes Golpes Acertados

Golpes Acertados

Fecha de envío: 5 de febrero/2016

Puntos de impacto: Lugares específicos donde debe acertar el golpe lanzado, rectificación de

técnica.

Combinación general: Técnica usada como la combinación básica.

Al observar las tablas se encontraron datos importantes, las personas que practican algún

tipo de actividad física aprenden un poco más rápido, ya que los músculos poseen una

memoria que les permite controlar fácilmente su cuerpo y mecanizar movimientos.

En el caso de Andrea Escobar fue difícil lograr captar su atención durante una hora completa,

por este motivo se tardó un poco más en acerar los golpes.

El promedio de entrenamiento usado para lograr total dominio de los golpes fue de 8 por que

el primer entrenamiento se usó para técnicas básicas principales de postura y guardia por lo

tanto esta no se contó, Los dos tiempos menores fueron logrados por Diego Pedraza y

Orlando Escobar con un total de 7 entrenamientos.

En el caso de Sebastian Vidal, se le adjudico una combinación con tres golpes en la cual se

demoró 4 días en dominar.

A continuación, se muestra el proceso de entrenamiento con el saco de boxeo interactivo,

donde el tiempo fue administrado por cada persona en un entrenamiento individual, se les

indico la técnica básica de cada golpe y luego se le dio total libertad al usuario para que

entrenara a su ritmo:

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Tabla 3: Entrenamientos con saco interactivo.

Como se hace evidente todos las personas del estudio disminuyeron el número de

entrenamientos que necesitaron para aprender estos tres nuevos golpes el promedio en este

caso es de 6, un cambio importante fue Andrea, que realizo los entrenamientos a manera de

juego interiorizando todas las técnicas más rápido.

Todos los deportistas en general tienen un espíritu muy competitivo, al usar el saco y ver los

resultados arrojados en cada entrenamiento, provoco que cada uno ellos quisiera mejorar y

superarse cada día

.

4 Conclusiones

La primera consideración estuvo basada en ubicar los puntos de impacto donde se

encuentran los sensores y puntos de luz. Los cuales están directamente relacionados con la

N° Nombre Saco Interactivo1° Entrenamiento 2° Entrenamiento 3° Entrenamiento

1 Lorena Escobar Directo, técnica básica Jab, técnica básica Uppercut, técnica básica2 Diego Pedraza Jab, técnica básica Swing, técnica básica. Cross, técnica básica.3 Orlando Escobar Directo, técnica básica Cross, técnica básica. Hook, técnica básica4 Zulma Salamanca Swing, técnica básica. Cross, técnica básica. Hook, técnica básica5 Andrea Escobar Jab, técnica básica Cross, técnica básica. Uppercut, técnica básica6 Pilar Romero Directo, técnica básica Cross, técnica básica. Uppercut, técnica básica7 Luis Rojas Jab, técnica básica Cross, técnica básica. Uppercut, técnica básica8 Alexander Forero Swing, técnica básica. Hook, técnica básica Uppercut, técnica básica9 Sebastian Vidal Combinación C, C, B, E, C, E, B, B, D , F Golpes acertados10 Alejandra Pedraza Swing, técnica básica. Hook, técnica básica Uppercut, técnica básica

Saco Interactivo4° Entrenamiento 5° Entrenamiento 6° Entrenamiento 7° Entrenamiento

Tres golpes: puntos de impacto Golpes AcertadosTres golpes: puntos de impacto Golpes AcertadosTres golpes: puntos de impacto Golpes AcertadosTres golpes: puntos de impacto Tres golpes: puntos de impacto Mecanizar golpes Golpes AcertadosTres golpes: puntos de impacto Tres golpes: puntos de impacto Golpes AcertadosTres golpes: puntos de impacto Mecanizar golpes Golpes AcertadosTres golpes: puntos de impacto Mecanizar golpes Golpes AcertadosTres golpes: puntos de impacto Tres golpes: puntos de impacto Mecanizar golpes Golpes Acertados

Tres golpes: puntos de impacto Golpes Acertados

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anatomía humana para tener golpes acertados en las partes donde se ocasiona mayor daño,

es importante tener en cuenta la efectividad de los golpes que se ejecutan. El proyecto

mejora en gran cantidad la destreza y eficacia en los movimientos de los deportistas.

Se pudo evidenciar la disminución en el tiempo requerido para aprender y ejecutar

correctamente los golpes, ya que se produjo una optimización de los entrenamientos

individuales, tener la capacidad de entrenar al ritmo personal y tener datos numéricos del

proceso funciona como motivación y genera aumento en el interés del entrenamiento ya que

cambia la percepción de este en una forma más didáctica.

Hacer uso de la tecnología que tiene mayor acogida en el momento provoca en las personas

un gran interés, ya que proporciona a esta interfaz un ambiente conocido y puede ser

controlada fácilmente; se encuentran usuarios que desean otra opción, para estos se realizo

un mando sencillo y convencional ubicado cerca al saco con las mismas funciones de la

aplicación.

El microcontrolador Arduino es una excelente opción para este tipo de proyectos educativos,

es muy completo en sus módulos de funcionamiento, proporciona una mayor y efectiva

funcionalidad de los componentes que se le deseen acoplar lo cual asegura que estos sirvan

correctamente.

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Referencias

Acheron, P. (2012). SACO DE BOXEO INERACTIVO CON ARDUINOS. Recuperado 1 de abril de 2015, a partir de https://tecnotronica.wordpress.com/2012/01/13/saco-box-con-arduinos/

C.U.B.A. (s. f.). PLAN DE TRABAJO PARA LA ENSEÑANZA Y PRÁCTICA DEL BOXEO. Recuperado a partir de http://www.cuba.org.ar/imgs/deportes/boxeo/manual.pdf

iPunch. (2014). Recuperado 3 de abril de 2015, a partir de http://www.ipunch.com/

Lafayette. (2015). TEXSOLUTIONS. Recuperado 6 de enero de 2015, a partir de http://www.lafayettetexsolutions.com/

Parekh, A. (s. f.). Interactive Punching Bag. Recuperado 1 de abril de 2015, a partir de http://hackedgadgets.com/2011/03/06/interactive-punching-bag-arduino-based/

SL, B. (2012). Slamman. Recuperado a partir de http://www.slamman.es/como-funciona.html