identificación, expresión y regulación de emociones con scratch

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MAESTRÍA EN EDUCACIÓN TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE DE LAS DISCIPLINAS ESCOLARES Y EVALUACIÓN PROPUESTA DE INVESTIGACIÓN Identificación, expresión y regulación de emociones con Scratch Juan Carlos López García Cali, Agosto 9, 2013

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El propósito de esta investigación piloto consiste en determinar la efectividad del entorno de programación Scratch para ayudar a los estudiantes a desarrollar la inteligencia emocional. Varios docentes Instituto Nuestra señora de la Asunción (INSA) reportan que cuando sus estudiantes programan computadores con Scratch, afloran en ellos fácilmente emociones tales como sorpresa, alegría, tristeza, ira, interés, preocupación, envidia, admiración, miedo, incapacidad, reto y vergüenza. La sistematización de esta experiencia, a manera de investigación piloto, busca suministrar información sobre el desarrollo de la inteligencia emocional de los estudiantes de los grados 2° a 5° del INSA, mediante la utilización de un espacio en las clases de informática con tres propósitos básicos: 1) identificar, nombrar y expresar, mediante emoticones, las emociones que van sintiendo a medida que usan Scratch; 2) reconocer qué desencadena esas emociones y plasmarlo en textos escritos cortos, y, 3) exponer ante los demás compañeros de clase dichas emociones y sus correspondientes desencadenantes.

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  • 1. M A E S T R A E N E D U C A C I N T E C N O L O G A S A P L I C A D A S A L A E N S E A N Z A Y E L A P R E N D I Z A J E D E L A S D I S C I P L I N A S E S C O L A R E S Y E V A L U A C I N PROPUESTA DE INVESTIGACIN Identificacin, expresin y regulacin de emociones con Scratch Juan Carlos Lpez Garca Cali, Agosto 9, 2013

2. TTULO Identificacin, expresin y regulacin de emociones con Scratch 3. INTRODUCCIN El propsito de esta investigacin consiste en determinar la efectividad del entorno de programacin Scratch para ayudar a los estudiantes de INSA a desarrollar la inteligencia emocional. Se utiliza Scratch como herramienta tecnolgica ya que los docentes de INSA reportan programan en Scratch, afloran en ellos fcilmente emociones tales como sorpresa, alegra, tristeza, ira, inters, preocupacin, envidia, admiracin, miedo, incapacidad, reto y vergenza. 4. OBJETIVOS Ayudar a los estudiantes de bsica primaria a: Identificar y expresar las emociones que experimentan a medida que elaboran programas usando el entorno de programacin de computadores Scratch. Demostrar el desarrollo de su inteligencia emocional en el trato con sus compaeros de clase. Socializar con otros compaeros sus propias emociones. 5. JUSTIFICACIN Actualmente se evidencia en el panorama pedaggico contemporneo un inters constante en el desarrollo de la dimensin emocional de los estudiantes. El desarrollo de la inteligencia emocional pasa necesariamente por que cada estudiante se conozca a s mismo e identifique y aprenda a regular sus propias emociones. Se propone que los estudiantes utilicen un conjunto de 14 emoticones guardados como objetos en Scratch para identificar y expresar las emociones que experimentan cuando programan en Scratch. 6. PREGUNTA El entorno de programacin de computadores Scratch contribuye positivamente a desarrollar la inteligencia emocional de los estudiantes de bsica primaria mediante la identificacin, expresin y regulacin emociones a medida que ellos elaboran programas? 7. REVISIN BIBLIOGRFICA una emocin es un estado complejo del organismo caracterizado por una excitacin o perturbacin [de duracin breve] que predispone a la accin () se genera como respuesta a un acontecimiento externo o interno (Redorta, 2006). es crucial poder diferenciar las emociones y nombrarlas para interpretar y orientar la conducta propia (Gardner, 1995). el uso de emoticones que representan emociones en Scratch ayuda a los estudiantes a identificar las emociones que sienten, a darles un nombre y a determinar cules son los hechos detonantes que las causan. 8. METODOLOGA metodologa etnogrfica de observacin participante. docentes de informtica del INSA que atienden los grados 2 a 5 descargar e instalar los emoticones que representan emociones. promover entre los estudiantes que cada vez que sientan una emocin al trabajar con Scratch, la nombren mediante uno de los emoticones disponibles y escriban un texto corto sobre el hecho detonante que la causo. 9. RESULTADOS los estudiantes de grado 2 trabajaron cuatro emociones bsicas en papel y no escribieron los detonantes. los estudiantes de grado 3 demostraron mayor fluidez para compartir con sus compaeros de clase las emociones que sienten (positivas y negativas). mejoraron la expresin escrita de los detonantes de sus emociones. 10. RESULTADOS los estudiantes de grado 4 cada vez eran menos verbales y que se les facilitaba expresar por escrito sus emociones. solicitaron ayuda ms fcilmente. plasmaron por escrito la felicidad que produce el logro, ya no les da pena escribir cmo se sienten y por qu. manifestaron mayor disposicin para colaborar con otros estudiantes. modificaron actitudes individualistas y egostas. 11. RESULTADOS los estudiantes de grado 5 consignaron la expresin de sus emociones al finalizar un proyecto, al enfrentarse a problemas que los bloqueaban o al experimentar un suceso extraordinario conducente a expresar alguna emocin. demostraron mayor interaccin entre todos los estudiantes del grupo, no solo entre los ms afines/amigos. aumentaron la solicitud de ayuda sin sentir vergenza ni cohibirse. generaron un ambiente colaborativo. 12. CONCLUSIONES se evidenci claramente que cuando los estudiantes de grados 2 a 5 programan computadores con Scratch, afloran fcilmente emociones tales como sorpresa, alegra, tristeza, ira, inters, preocupacin, envidia, admiracin, miedo, incapacidad, reto y vergenza. se observan cambios positivos en los estudiantes respecto al manejo de sus emociones, ahora las expresan con facilidad. los estudiantes dejaron de lado actitudes egostas y colaboran con sus compaeros con mayor frecuencia: desarrollar la inteligencia emocional favorece al mismo tiempo la inteligencia interpersonal.