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¿Quién no ha sentido alguna vez, ya sea a través de un juego, una novela o un juego de consola, la emoción de adentrarse en una mazmorra para combatir a los malvados monstruos que la habitan, sortear sus peligros y hacerse con el botín?

High Score está pensado para que vuelvas a sentir ese emocio-nante hormigueo. Elige un personaje, ármate con tus mejores ha-bilidades y cruza la mazmorra hacia ese jefe final que te espera.

1. ComponentesNOTA: verás que hay muchos tipos de cartas y seguramente, mientras leas este reglamento, te preguntes para qué sirven mu-chas de ellas. High Score tiene multitud de variantes de juego, y muchas de las cartas se usan para alguna de ellas, así que no te preocupes si al principio hay cartas que no sabes para qué sirven. Simplemente déjalas aparte hasta que alguna regla te indique que debes usarlas.

7 personajes

52 cartas de mazmorra(13/nivel)

9 bifurcaciones(3/niveles 1-3)

9 finales de camino(3/niveles 1-3)

4 buhoneros (1/nivel)

16 jefes finales(4/niveles 1-3; 3/nivel 4; Azoz)

47 objetos

12 monstruos errantes + El Cazador

7 stand-ups de personajes

18 dados (5 rojos/azules/amarillos y

3 negros)

12 contadores de gemas

15 contadores de vidas

24 marcadores de exploración

30 monedas

4 cartas de orden de turno 5 cartas Game Over

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2. Preparación del juegoPara jugar una primera partida sólo vas a necesitar una parte de las cartas del juego. Separa las cartas de mazmorra básicas por nivel pero deja aparte el 4º ¡No juntes las cartas de bifurcación o final de camino!!! Baraja cada mazo por separado y crea cada nivel de la mazmorra colocando sobre la mesa las cartas al azar tal y como indica el gráfico a pie de página.

Para cada nivel hay un buhonero: colócalo donde indica el gráfi co. Sin embargo, hay varios jefes finales posibles por nivel. Barájalos por separado y coloca uno al azar.

Al final del despliegue te han de sobrar varias cartas de mazmo-rra y de jefe final en cada nivel. Devuélvelas a la caja, ya no las vas a necesitar más. Ahora prepara el resto de componentes:

• Entrega un personaje a cada jugador.• Pon las figuras de cada personaje en juego en la primera car-ta de mazmorra del primer nivel (la carta opuesta al jefe final).• Entrega a cada jugador 1 moneda, 1 gema y 3 contadores de vida (4 en el caso del bárbaro).• Baraja el mazo de objetos y déjalo al alcance de la mano.• Deja el resto de monedas y gemas en una pila a un lado.• Pon los dados en el centro de la mesa al alcance de todos los jugadores.• Devuelve el resto de componentes del juego a la caja, no van a ser necesarios en esta partida.• Elige un jugador inicial. ¡Ya estáis listos para jugar!

3. Los personajesCada personaje tiene características y ventajas únicas.

Reserva de dados

Dados de la suerte: si obtienes cualquiera de estos resultados naturales (sin modi-ficadores) recibe 1 gema tras resolver la acción.

FuerzaDestrezaAstuciaMagia

Vida inicial (y máxima) y habilidad especial del personaje. La habilidad especial requiere que agotes la carta de perso-naje (girándola 90º) para indicar que ya la has utilizado, sólo podrás usarla una vez por turno. En la fase final la podrás enderezar para que esté disponible en el siguiente turno.

Cartas de mazmorraEjemplo de despliegue 1.er nivel

BuhoneroReserva de dados

Reserva de gemas y monedas

Jefe final

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4. Desarrollo del juegoLos jugadores juegan por turnos hasta que se complete el ob-jetivo de la partida. Cada jugador debe terminar su turno antes de que el siguiente jugador inicie el suyo. El turno consta de las siguientes fases:

• Fase de preparación• Fase de acción• Fase final

Durante la fase de preparación recibes en tu reserva tantos dados como indique tu personaje (ejemplo: Viggel recibe 2 dados rojos, 3 azules y 3 amarillos). Es posible que adquieras equipo durante la partida que te permita aumentar la cantidad de da-dos que recibes en esta fase.

Durante la fase de acción puedes intentar pasar las pruebas que te requiera la carta de mazmorra en la que te encuentras para poder avanzar. Puedes hacer eso tantas veces como quie-ras, y avanzar en consecuencia, mientras te queden dados en la reserva con los que intentar esas pruebas. En qué consisten y cómo se superan se explica en el apartado siguiente.

Puedes renunciar cuando quieras a seguir intentando pruebas. En ese caso, pasas a la fase final. Devuelve los dados de la re-serva que no hayas usado, endereza todas las cartas que hayas agotado (objetos o la propia carta de personaje) y cede el turno al siguiente jugador.

5. Cartas de mazmorraSalvo algunas excepciones, todas las cartas de mazmorra te piden que realices una prueba para superarlas y avanzar a la siguiente carta de mazmorra. Esta prueba está representada por unos valores mínimos necesarios.

Esta carta exige un resultado de al menos y otro de al menos . no será suficiente, pero si, por ejemplo (pero no ).

Si hay dos o más grupos de dados separados por una , debes elegir uno de ellos como la dificultad de tu prueba. Sólo es necesario que superes uno de los grupos para pasar la prueba y continuar tu camino.

La criatura de esta carta puede ser esquivada con un tru-co de magia ( ), con algo de destreza ( ) o puedes enfrentarte a ella ( ) y conseguir su tesoro.

Si dos grupos están separados por un símbolo , el primero es la prueba necesaria para superar esta carta de mazmorra mien-tras que el grupo después del es siempre opcional (puedes intentarlo o no) y se realiza como una prueba separada. Esta es la única manera en la que tengas que realizar dos pruebas en la misma carta de mazmorra.

Superar algunas pruebas conlleva una recompensa en forma de monedas y/o gemas, representadas junto a los dados ( ). Es posible, de hecho es habitual, que los diferentes tipos de prue-bas sobre los que te dé a elegir una carta de mazmorra tengan recompensas distintas.

Para superar una prueba, debes elegir cuántos de los dados de tu reserva deseas lanzar. Esto es importante porque, una vez los hayas lanzado, ya no podrás añadir más. Puedes elegir tan-tos dados como quieras, del color que quieras. No es problema lanzar más dados de los necesarios, de hecho es probable que lo hagas a menudo para mejorar tus posibilidades.

Una vez decides cuántos dados vas a lanzar y qué prueba vas a intentar (en caso de que la carta de mazmorra te ofrezca más de una opción), lanza los dados y compara el resultado. Puedes usar cualquier dado de los que has lanzado para pasar cada uno de los resultados que exige la prueba siempre y cuando el número obtenido sea igual o superior y el color del dado sea el mismo, con dos importantes excepciones:

• Puedes usar un dado amarillo para cumplir con un resulta-do que exija un dado azul o rojo.• Puedes usar un dado negro para cumplir con un resultado que exija un dado de cualquier otro color.

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Si eres capaz de elegir un dado para cada uno de los resultados exigidos por la prueba ¡enhorabuena!, has tenido éxito. Puedes cobrar la recompensa indicada y avanzar a la siguiente carta de mazmorra. Si no lo consigues, no desesperes, aún tienes las siguientes opciones para conseguirlo:

• La habilidad de tu personaje puede ser que te permita re-petir o modificar alguno de los dados que has lanzado.• Las habilidades de algunos objetos permiten modificar el resultado de un dado o volverlo a lanzar.• Puedes gastar una gema (devuélvela a la reserva) para re-petir un dado de tu elección.

No es necesario declarar todas las modificaciones o repeticio-nes de tirada que piensas hacer. Puedes irlas declarando y re-solviendo en el orden que desees y decidir en función de los resultados que vayas obteniendo.

Si a pesar de eso no tienes éxito, pierdes una vida ( ) y debe-rás volver a intentar una de las pruebas de la carta (la misma u otra en caso de que haya más de una) para poder avanzar. Si pierdes todas tus vidas, ¡estás eliminado!!

NOTA: Si en vuestro grupo no os gusta que se eliminen jugadores, cuando un personaje muera, devuélvele las vidas iniciales y muéve-lo hacia atrás hasta el primer buhonero o primera carta del nivel, lo que esté más cerca. No pierde su equipo pero, obviamente ¡pierde lo que le queda de turno!

Pases o no la prueba, los dados lanzados se pierden, así que debe-rás continuar el turno con los dados que te queden en la reserva.

Si la prueba reflejaba un segundo grupo de dados tras un , antes de moverte a la siguiente carta de mazmorra, puedes intentar esta nueva prueba. Siempre es opcional hacer esto y difiere del resto de pruebas en lo siguiente:

• La superes o no, pasas a la siguiente carta de mazmorra.• No pierdes vida aunque falles.

Usualmente esta opción estará disponible porque la carta de maz-morra contiene un cofre con tesoro, que puedes pararte a intentar abrir y conseguir el botín de su interior, o puedes continuar camino sin detenerte ni perder tiempo.

En algunas partes de la mazmorra (normalmente tras la carta de buhonero), se abrirán dos posibles caminos. Puedes llegar al jefe final de ese nivel tanto por el camino de arriba como por el de abajo, pero una vez elegido, ¡no te puedes cambiar!!

Si superas la prueba del jefe final del primer nivel, te mueves a la primera carta del segundo. Si superas con éxito la prueba del jefe del segundo nivel, accederás a la primera carta del tercero. Derrotar al jefe final del tercer nivel termina la partida (ver 8. final de partida y victoria).

Si te quedas sin dados en tu reserva (o sin los dados apropia-dos), deberás dar por finalizado tu turno, devolver los dados so-brantes, enderezar tus cartas agotadas y dejar que el siguiente jugador haga su turno. Cuando te vuelva a tocar podrás rellenar de nuevo tu reserva de dados y seguir realizando pruebas.

“Viggel empieza su turno con . Para la primera prueba decide lanzar 2 azules y 1 ama-rillo, por si acaso. Obtiene y usa el y el para pasar la prueba y avanzar a la siguiente carta de mazmorra. Además, obtiene una gema por el porque es su dado de la suerte. Ahora opta por gastar sus dos dados rojos para derrotar al goblin y obtiene , por lo que lo consigue sin problemas. Antes de continuar ca-mino, opta por intentar abrir el cofre con un . Obtiene

, pero decide usar la habilidad de su personaje de re-petir la tirada de una dado amarillo, agota la carta y esta vez obtiene , con lo que gana y . Cuando llega a la tercera carta de mazmorra ya sólo le quedan , pero cree que es suficiente para intentar llegar hasta este nuevo cofre. Lanza los dados y obtiene . Descarta una de las gemas que consiguió para repetir el dado azul y obtiene , ¡suficiente! Gana por tanto y con-tinúa hasta la siguiente carta, donde decide finalmente parar a descansar ¡porque ya no le queda ningún dado en la reserva!”

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6. El buhoneroEn cada uno de los niveles hay una carta de mazmorra especial: el buhonero. Esta carta no te exige ninguna prueba para supe-rarla y te ofrece dos ventajas adicionales al llegar a ella:

• Puedes curarte, pagando 2 por cada vida recuperada.• Puedes comprarle objetos mágicos.

Cuando llegues al buhonero, roba y coloca sobre la mesa 5 car-tas del mazo de objetos. Puedes comprar tantos de esos objetos como quieras, siempre que puedas pagar el precio indicado. Pue-des usar gemas en substitución de monedas (no al revés), pero recuerda que ¡las gemas sirven para repetir tiradas de dados!!

Coloca los objetos comprados junto a tu personaje y devuelve los descartados al mazo (y barájalo). El siguiente jugador en lle-gar se encontrará una oferta diferente.

Puedes detenerte en esta carta si quieres, pero no podrás volver a activar su efecto al siguiente turno, ¡sólo cuando entras en ella!

7. Objetos mágicosLos objetos te darán ventajas que te ayudarán a superar la maz-morra. Hay 3 tipos de objetos, dependiendo de su forma de uso:

Un tipo te añade dados a tu reserva. A partir de ese momento, cada vez que inicies tu turno y compongas tu reserva de dados, recuerda aña-dir también el dado que te otorgue este objeto. Puedes colocar la carta debajo de tu personaje, sobresaliendo por la derecha, como recordatorio.

Otro tipo de objetos te permiten, una vez por turno, repetir un dado de algún tipo o añadir valor al resultado de un dado ya lanzado. Cuan-do uses la habilidad de uno de estos objetos, agota la carta girándola 90º como muestra el icono, para indicar que ya no la puedes volver a usar durante este turno. En la fase final la po-drás enderezar para que esté disponible para tu siguiente turno.

Un tercer tipo de objetos deberás descartarlo para que realicen su efecto. Devuélvelos al mazo de objetos cuando lo hagas. Estos objetos tie-nen efectos variados, desde darte dados extras para esta acción, modificar resultados de una ti-rada o recuperar dados ya usados.

8. Final de partida y victoriaEl juego termina cuando un jugador supera la prueba y por tanto derrota al jefe final del tercer nivel. Termina la ronda de juego por si algún otro jugador lo consigue también. Si no es el caso, ese ju-gador es el ganador. Si hay más de un personaje que lo haya con-seguido, gana el jugador que haya acumulado más tesoro. Suma el valor de los objetos más las monedas y gemas de cada uno. El que obtenga el valor más alto es el ganador. En caso de que persista el empate, haz lo mismo pero teniendo en cuenta sólo las gemas.

9. Reglas opcionalesHasta aquí hemos explicado cómo jugar una partida básica a High Score, pero este permite muchos modos de juego. Si es tu pri-mera partida, te recomendamos que juegues el juego tal y como te lo hemos explicado hasta ahora, pero si ya te has familiarizado con él, te ofrecemos algunas alternativas a continuación. Muchas de ellas se pueden usar en combinación unas con otras, así que debéis decidir entre todos los jugadores cuales vais a usar antes de empezar la partida. Algunas son leves alteraciones en las reglas mientras que otras cambian el juego completamente, así que te recomendamos que las explores y saborees con tranquilidad.

9.1 Cartas de mazmorra escondidas

En el despliegue inicial del juego, en vez de colocar todas las cartas visibles, puedes poner algunas de ellas boca abajo y sólo darles la vuelta cuando un personaje entre en ellas por primera vez. En una primera prueba, te recomendamos que coloques boca abajo los 3 jefes finales, pero en partidas posteriores, pue-des también colocar boca abajo las cartas de mazmorra que hay tras los buhoneros del segundo y tercer nivel. Eso hará el camino del jugador que va en cabeza mucho más difícil.

9.2 Orden de turno variable

En esta versión, tras un primer turno, decide el orden de juego de los jugadores en función de su posición en la mazmorra, siendo primer jugador el que esté más retrasado y último el que esté más adelantado. Entrega las cartas de orden de turno a los jugadores para que quede claro a quién le toca jugar en cada momento. Después de que juegue el último jugador, recalcula de nuevo el orden de turno. Si dos jugadores están en la misma carta de mazmorra, su orden relativo no varía. Ejemplo: El primer jugador sigue el último pero segundo y tercer jugador han adelanta-do al cuarto y están ambos en la misma carta de mazmorra. Al final

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del turno del cuarto jugador, este pasa a ser segundo, mientras que segundo y tercero retroceden a tercero y cuarto respectivamente.

Opcionalmente, en esta versión del juego, la partida acaba en el mismo momento en el que un personaje derrota al último jefe final, sin esperar a terminar el turno. ¡Cuidado con ir delante!

9.3 Insert Coin

Esta regla substituye la regla de eliminación del juego básico y permite añadir un poco de incertidumbre cuando un personaje muere. Cuando esto suceda, baraja las 5 cartas de Game Over y revélalas de una en una hasta que aparezca la carta de “new game”. Cada vez que reveles una carta, el personaje debe retro-ceder una carta de mazmorra. Esto puede hacer que el personaje vuelva a un nivel anterior. Algunas de las cartas de Game Over también exigen que el personaje pierda 1 moneda ( ), si tiene.

Una vez se revele la carta “new game”, el personaje termina su turno después de haber retrocedido y vuelve a tener sus 3 vi-das disponibles (4 en caso del bárbaro).

9.4 Habilidades de los personajes

NOTA: Para jugar esta variante, te aconsejamos que uses también la variante 9.2 Orden de turno variable.

Todas las cartas de personaje tienen un reverso en el que consta una habilidad que le permite interactuar con los otros personajes. Sólo puedes usar tu habilidad una vez por turno aunque es posible que su efecto se active en el turno de otro jugador o jugadores. Todas ellas requieren invertir un dado de la reserva y colocarlo de forma visible en algún lugar, ya sea tu personaje o una carta de mazmorra. Al principio de tu siguiente turno, descarta el dado si no lo usaste. Si quieres que tu habili-dad vuelva a estar en efecto, deberás invertir el dado de nuevo.

Codazo: coloca sobre tu carta de personaje. Cuan-do otro personaje vaya a adelantarte, puedes lanzar el dado: con un resultado de (o más), ese personaje pierde 1 vida ( ).

Disparo: coloca mostrando un 4 en una carta de maz-morra inmediatamente delante o detrás. El primer perso-naje que entre en esa carta, debe intentar una prueba por esa dificultad ( ) o perder una vida ( ).

Invisibilidad: coloca sobre tu carta de personaje. Si otro personaje supera la prueba de la carta en la que te encuentras, descarta el dado para mover con él a la siguiente carta de mazmorra.

Robo: gasta para robar una moneda ( ) de otro jugador en tu misma carta de mazmorra.

Trampa: coloca un mostrando un 3 en la carta de mazmorra que estás abandonando. Todas las dificulta-des de las pruebas en esta carta de mazmorra aumentan en ( ), excepto las precedidas por el símbolo .

Impuesto: coloca sobre la carta de mazmorra en la que termines tu movimiento.. Cada personaje que vaya a adelantarte debe darte 1 o 1 .

Bendición: coloca sobre tu carta de personaje. La pri-mera vez que cada personaje gana 1 joya por su dado de la suerte, debe darte 1 o 1 .

9.5 Versión exploración

En esta versión la mazmorra se va formando conforme los juga-dores exploran. Para eso, las reglas explicadas en 2 preparación del juego, se modifican de la siguiente manera:

• Prepara un mazo para cada nivel con las cartas de mazmo-rra básicas más las de bifurcación. • Deja aparte los jefes finales, separados por nivel. Haz lo mismo con las cartas de final de camino.• Deja también aparte los buhoneros del 1.er y 2.º nivel, pero mezcla el del 3.º con las cartas de mazmorra de ese nivel.• Muestra al azar una carta del mazo del 1.er nivel y colócalo sobre la mesa. Si es una bifurcación, mézclala de nuevo y vuelve a sacar una carta de mazmorra hasta que no sea de bifurcación.• Coloca a los personajes en esa carta de mazmorra e inicia la partida de forma normal.

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Cada vez que un personaje supere la prueba de la carta más a la derecha de un ramal (ver más abajo), roba una carta de mazmorra nueva y colócala a continuación. Si esta carta es de bifurcación, añade al mazo una carta de jefe final y otra de final de camino y barájalo. A partir de ese momento, se crean dos caminos, y cada personaje que supera la prueba en la carta de bifurcación debe decidir por cuál de los dos caminos desea continuar.

Si un personaje entra en una carta de final de camino, gana in-mediatamente la recompensa indicada y debe retroceder hasta una bifurcación para tomar otro ramal. Para ello debe descartar un dado de su reserva por cada carta retrocedida. Otros per-sonajes en su mismo ramal pueden hacer lo mismo en su turno.

Ejemplo de mazmorra en plena exploración. Karthan llega a un camino cerrado, encuentra 1 y debe retroceder has-ta la anterior bifurcación gastando 1 dado en cada paso.Rhiarind, durante su turno, podrá seguir por el ramal elegi-do por Siranne o probar el otro, que aún está inexplorado.

Si un personaje derrota a un jefe final, ha encontrado el acceso al siguiente nivel. Despliega en otra línea el buhonero del nivel que has abandonado como la primera carta del siguiente nivel (el buhonero del 1.er nivel es la primera carta del 2.º nivel y el del 2.º, la primera del 3.er nivel). Usa el mazo del nuevo nivel para construir la mazmorra a partir de aquí.

Puesto que cada vez que aparece una bifurcación se añade un jefe final (además de un final de camino), es posible que diferentes personajes accedan al siguiente nivel por diferentes caminos (por derrotar a diferentes jefes).

9.6 Modo solitario

Azoz el loco ya ha reunido todos los componentes necesarios para invocar a la bestia del caos. Si termina su ri-tual, este mundo será devorado junto con todos los que habitan en él. El tiempo corre en tu contra, debes llegar hasta Azoz y derrotarle antes de que lo consiga. Es seguro que el demente mago use sus habilidades de invoca-

ción para lanzar sobre ti criaturas de todo tipo. ¿Las irás derrotan-do una a una o preferirás intentar esquivarlas para llegar a Azoz cuanto antes?

En este modo de juego, jugarás sólo contra el reloj. Todas las reglas del juego se aplican normalmente, con las siguientes excepciones:

1. Sólo juega un personaje. ¡Puedes elegir cúal quieres in-terpretar!2. Realiza el despliegue de forma normal, pero substituye el jefe final del 3.er nivel por Azoz (deberás colocar los 3 niveles de inicio).3. Separa las cartas de criatura errante por nivel barájalas y separa dos de cada uno al azar, boca abajo. Crea el mazo de criaturas errantes colocándolas por nivel, arriba las de primer nivel, luego las de segundo y por último las de tercero. El mazo final resultante tendrá 6 cartas.

Pruebas para combatir / esquivar la criatura

Movimiento y habilidad especial del monstruo.

Nivel del monstruo

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4. La secuencia de turno se altera para añadir una fase adicio-nal al principio del turno: la fase de Azoz. En esta fase, debes realizar las siguientes acciones, por orden:

• Lanza un dado por Azoz. Con un resultado de 3 o menos, roba una criatura errante y colócala en la primera carta de mazmorra del 3.er nivel. Con un resultado de 4 o más, coloca un marcador de gema sobre uno de los iconos de Azoz. Si no quedan criaturas errantes en el mazo, el resultado de la tirada es siempre colocar 1 gema.

• Mueve todos los monstruos errantes tantas cartas de mazmorra como indique su movimiento en dirección hacia el personaje, por el camino más corto (elige tú en caso de que haya más de una opción). Aquellas criaturas que lleguen a la carta en la que se encuentra el personaje, cesan su mo-vimiento.

• Activa las habilidades de las criaturas errantes en el mis-mo nivel que el personaje, aunque no estén en su misma carta de mazmorra.

5. Si te encuentras en la misma localización que una o más criaturas errantes, debes lidiar con todas ellas antes de poder interactuar con la carta de mazmorra y, consecuentemente, avanzar. Puedes optar por combatir con ellas o esquivarlas. Trata cada criatura errante como si fuera una prueba escrita en una carta de mazmorra: si combates con ella y tienes éxito, descarta la carta. Si fracasas, pierdes 1 vida. En caso de que optes por esquivarla, no la descartas en caso de éxito, pero tampoco pierdes vidas si fallas. Debes combatir o esquivar con éxito todas las criaturas en tu localización para poder continuar, es decir, realizar la prueba indicada en la carta de mazmorra.

6. Algunas criaturas errantes tienen habilidades que se acti-van durante la fase de Azoz, de la siguiente manera:

Al iniciar la fase de acción, debes superar una prueba por esta dificultad o perder 1 vida.

En la fase de preparación, resta de tu reserva 1 dado del color indicado.

Todas las cartas de mazmorra con una criatura en la ilus-tración ganan el valor indicado como dificultad extra en todas sus pruebas (excepto en las que van detrás de ).

“El ogro ruge y pone en alerta a todas las criaturas del nivel. La primera y la tercera carta ganan una dificultad adicional ¡Ahora, derrotar al caballero vampiro va a cos-tar !”

7. Si al final de tu turno Azoz tiene todos sus iconos cubiertos por gemas, el ritual se completa y eres derrotado. De la misma manera, si pierdes todas las vidas, también eres derrotado.8. Si llegas hasta Azoz y le derrotas (fíjate que contra él no se pueden usar dados de magia ( )) ¡Habrás salvado al mundo!

9.7 Cuarto nivel

Si tres niveles se te quedan cortos, tenemos lo que necesitas. Este nuevo nivel se despliega de la misma forma que los anterio-res: simplemente colócalo en la mesa cuando alguien supere al jefe final del tercer nivel. Tan sólo ten en cuenta algunos detalles:

• Si juegas con la variante 9.1 cartas de mazmorra escondi-das, te recomendamos que despliegues el 4º nivel al comple-to boca abajo, excepto por el buhonero.• Este nivel no puede jugarse en modo exploración, como se indica en 9.5 versión exploración, pero eso no significa que no puedas jugar los tres niveles anteriores de esa manera.

9.7.1 El cazador: versión en solitario

para el cuarto nivel

El señor del bosque está tras de ti, más conocido como “El cazador”. Ninguna presa sobrevive al cazador, ¡así que debes recurrir a medidas desespera-das para escapar de él! Entras en la mazmorra dispuesto a cruzarla antes de que te alcance, pero no sólo de-berás ser más rápido que él, sino que deberás lidiar con los esbirros que lan-zará por delante para frenarte. Llega

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hasta el 4.º nivel, derrota al último jefe y abandona la mazmorra antes de que te alcance o ¡será el final de tus aventuras!

Esta versión en solitario se juega de la misma manera que la aventura contra Azoz, tal y como se explica en 9.6 modo en solitario, con las siguientes excepciones:

1. Deberás usar los cuatro niveles de la mazmorra. Realiza el despliegue de forma normal, como se explica en las reglas básicas, aunque puedes esconder parte del trazado si quieres añadirle más dificultad. Lógicamente, la carta de Azoz no se usa en esta versión.2. Prepara el mazo de criaturas errantes como se indica en 9.6 modo en solitario, pero añade 3 monstruos por nivel, con lo que el mazo tendrá 9 cartas en vez de 6. Coloca la carta del cazador antes de la primera carta de mazmorra, justo detrás del personaje. 3. En vez de una fase de Azoz, se crea una fase del cazador, que debes también jugar al principio de cada turno a partir del segundo (¡no hay fase de cazador el primer turno!!). Esta fase consiste en los siguientes pasos:• El cazador llama a sus esbirros a la caza: Si hay menos de tres esbirros en juego, roba un monstruo errante del mazo y colócalo tres cartas de mazmorra por delante de la localiza-ción del cazador. Si ya hay tres esbirros, muévelos todos una carta de mazmorra hacia delante. Si el cazador debe colocar un esbirro pero no quedan cartas en el mazo de monstruos errantes, éste gana +1 movimiento (cuenta estas ganancias de movimiento con un dado sobre la carta del cazador). • Movimiento: tanto los esbirros como el cazador mueven su movimiento hacia adelante. Recuerda que los esbirros se detienen al entrar en la localización del personaje. El primer turno, el movimiento del cazador es entrar en la primera car-ta de mazmorra.• Carrera: después del movimiento, adelanta un espacio más al cazador y a cualquiera de sus esbirros si se encuen-tre en un nivel diferente de aquel en el que se encuentra el personaje.

4. Ganas este escenario si llegas hasta el jefe final del cuarto nivel y le derrotas. Pierdes si se te agotan las vidas o te alcan-za el cazador.

NOTA: este escenario es bastante difícil. Si tienes problemas para superarlo, puedes reducir su dificultad empezando con 2 y 2

extras.

9.8 Modo cooperativo“Cuando os dijeron que el alcalde de Drachemburg contrataba aventu-reros para eliminar a los monstruos de la región pensasteis que era un trabajo fácil. Quizás no debisteis beber tanto durante la fiesta de bien-venida en el salón del ayuntamiento. Bien mirado, ¡no debisteis beber en absoluto! El alcalde dice que os ha envenenado y que sólo os dará el antídoto si derrotáis a todos los jefes que hay en los alrededores. Habrá que darse prisa,!ya empezáis a notar el dolor en la tripa!”

En esta versión del juego, los jugadores colaboran para derrotar a los monstruos que rodean la aldea. Esta vez la aventura no será dentro de una mazmorra sino en el exterior. Los jugadores realizarán sus turnos en el orden que deseen e intentarán abrir una vía para que sus compañeros puedan alcanzar los objetivos más alejados y derrotarlos.

En esta versión, el despliegue del juego cambia a lo siguiente:

1. Separa 12 cartas de mazmorra, 1 buhonero y 3 jefes finales de cada uno de los tres niveles, mezcla cada nivel por separado y coloca las cartas boca abajo como indica este esquema:

12x3x

2. Aparte del material (vidas, gema y moneda) que recibe cada personaje de forma normal, busca y separa las 3 pociónes de curación del mazo de objetos y colócalas sobre la mesa. Cualquier jugador en Drachemburg puede reclamar una o más de esas pociones y usarlas en cualquier momento de su turno.

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3. Coloca los peones de los jugadores en el hueco central de la mesa, que representará la aldea de Drachemburg. Destapa las 4 cartas de mazmorra adyacentes ortogonalmente al pueblo.4. Cada turno, los jugadores decidís en qué orden jugaréis. No es necesario definir el orden al principio, podéis ver el resultado del turno de un jugador antes de decidir quién será el siguiente.5. Durante tu turno, puedes avanzar a una car-ta adyacente ortogonalmente y enfrentarte a la prueba que contenga. Si la resuelves con éxito, coloca uno de tus marcadores de exploración en la carta y revela todas las cartas de mazmorra adyacentes ortogonalmente que aún estuvieran ocultas. Puedes seguir desplazándote a nuevas cartas de mazmorra y seguir de-rrotándolas, descubriendo con ello nuevas cartas de mazmorra y creando un sendero indicado por tus marcadores de personaje.

6. Durante tu turno no debes realizar las pruebas de aque-llas cartas de mazmorra que contengan un marcador de per-sonaje de alguno de tus aliados, si no que puedes moverte libremente por ellas. De esta manera, los jugadores que jue-gan posteriormente pueden beneficiarse del camino que han “despejado” sus compañeros. No hay límite a la cantidad de cartas de mazmorra que puedes recorrer, siempre y cuando todas contengan un marcador de personaje de alguno de tus aliados o las derrotes tú mismo.7. Cuando entres en una carta de buhonero, aplica su efecto (cúrate si compra objetos de forma normal) y posteriormen-te coloca uno de tus marcadores. Haz esto incluso aunque no uses los servicios del buhonero. Esta carta ya se conside-ra usada y ningún otro personaje podrá interactuar con ella mientras contenga el marcador.

Cada nivel: 12 cartas de mazmorra, 3 jefes y 1 buhonero

: 5 jefes (¡1 de nivel 3!)

: 7 jefes

: 9 jefes

Cada nivel: 13 cartas de mazmorra, 4 jefes y 1 buhonero

: 6 jefes (¡1 de nivel 3!)

: 9 jefes

: 12 jefes

NIVEL 1

NIVEL 2

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Cada nivel: 13 cartas de mazmorra, 4 jefes y 1 buhonero

: 6 jefes (¡1 de nivel 3!)

: 9 jefes

: 12 jefes

Cada nivel: 13 cartas de mazmorra, 4 jefes y 1 buhonero

: 6 jefes (¡1 de nivel 3!)

: 9 jefes

: 12 jefes

8. Cuando derrotes a un jefe final, coloca una gema sobre la carta. A todos los efectos, la gema cuenta como un marcador de personaje, excepto que no se descarta a final de turno (ver más abajo).9. Si derrotas a un jefe final de 3º nivel, roba una carta del mazo de objetos como recompensa.10. Cuando todos los jugadores han jugado su turno, se acaba la ronda. Devuelve todos los personajes al pueblo y descarta todos los contadores (pero no las gemas en los jefes finales). En ese momento tiene efecto el veneno. Si es el primer turno, un jugador deberá perder una vida. Cada turno posterior, esta pérdida aumenta en 1 (dos el 2º turno, 3 el 3º, etc). Debéis po-neros de acuerdo en quien pierde la/s vida/s y podéis repartir la pérdida como consideréis oportuno. ¡Recordad las pociones!

11. Si algún personaje muere, todos perdéis.12. Para vencer, debéis derrotar a un número de jefes finales en función de la cantidad de personajes en juego:• : 5 jefes (¡al menos 1 de nivel 3!)• : 7 jefes• : 9 jefes

En el mismo momento que derrotéis al último de los jefes necesarios, la partida termina y ¡habéis ganado!

9.8.1 Mapas alternativos

Si queréis poneros más a prueba aún, podéis jugar con cualquie-ra de estos mapas alternativos. En cada uno de ellos se indica la cantidad de cartas necesaria para el despliegue y la cantidad de jefes finales que es necesario derrotar para conseguir la victoria.

NIVEL 3

NIVEL 4

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Have you ever imagined to be an adventurer about to enter an unknown dungeon, ready to dodge the traps, fight the mon-sters and get the treasure? Sure many books or videogames have made you feel that way…

High Score aims to make you have this sensation again. Choose a character, get your skills ready and cross the dungeon towards that final boss that awaits you.

1. ComponentsNOTE: As you can see, there’s a lot of different cards and, as you read this rulebook, you may wonder what to do with some of them. High Score has a lot of game variants and many cards are designed to use on one or more of them, so don’t worry if you don’t know what some cards are used for. Just put them aside until a rule tells you how to use them.

7 characters

52 dungeon cards(13 / level)

9 bifurcations(3 / levels 1-3)

9 dead ends(3 / levels 1-3)

4 peddlers (1 / level)

16 final bosses(4/levels 1-3; 3/level 4; Azoz)

47 equipment cards

12 wandering monsters + The Hunter

7 character stand-ups

18 dice (5 red/blue/yellow& 3 black)

12 gem tokens

15 life tokens

24 exploration tokens

30 coins

4 turn order cards 5 Game Over cards

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2. Set-Up of the GameFor your first game you only need some of the cards in the game. Sort the dungeon cards by level but put aside the 4th. Do not mix the bifurcation and dead end cards! Shuffle the dungeon cards of each level separately and create each dun-geon level by deploying the cards randomly as described on the graphic at the bottom.

There’s one peddler per level. Put it in the position showed in the graphic. There’s more than one possible final boss per level, so you should choose one randomly.

You will have many dungeon and final boss unused cards. Put them back in the box, you aren’t going to need them.

Now that you have the dungeon ready:

• Deal a character to every player. You may do so randomly, by agreement or any other system you see fit.• Put the character’s stand-ups on the first card of the dungeon.• Give to each player 1 coin, 1 gem and 3 life counters (4 in the case of the barbarian).• Shuffle the equipment cards into one deck and put it near the dungeon.• Leave the gem and coin pool near the dungeon.• Leave all dice in the middle of the table, at hand’s reach of all players.• Return everything else to the box. You aren’t going to need it.• Choose a player to start the game.

3. CharactersEvery character has an unique set of characteristics.

Dice Pool

Lucky Die: If you get this result natu-rally on a dice of this color, you get 1 gem at the end of the test.

StrengthDexterityCunningMagic

Maximum Life and Special Ability: To use your special ability, you must turn the card 90º, to show it’s already spent. In the final phase, you will straighten it again so it will be ready to use again on your next turn.

Dungeon CardsExample of deployment for 1st level

PeddlerDice pool

Coin and gem pool

Final boss

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4. Game PlayPlayers play by turns until the objective of the game is accom-plished. You must finish your turn before the next player’s may start. Every turn comprise these phases:

• Initial phase• Action phase• Final phase

On the initial phase, you add as many dice to your pool as de-scribed on your character card. Example: Viggel gets 2 red dice, 3 blues and 3 yellows. During the game you may acquire some equip-ment that give you extra dice to your pool during this phase.

On the action phase you may try a test on the dungeon card you are in to advance to the next card. You may do that as many times as you like, and advance every time you succeed, until you run out of dice on your pool. How to deal with those tests is explained on the next chapter.

You may stop trying whenever you want. In this case, you an-nounce that you rest and go to the final phase. Return any unused dice on your pool, straighten any cards you have spent (usually your character card, but some equipment also become spent when used) and pass the turn to the next player.

5. Dungeon CardsMost of the dungeon cards ask you to succeed on a test to over-come them and advance to the next dungeon card. This test takes the form of a minimum result on specific die or dices.

This card asks you a result of on one die and a , at least. is not enough, but is, since is

greater than and the beats the other .

If there are two or more groups of dice separated by a , you should choose one of them before attempting the test. You only need to overcome one of them to move to the next card.

This big but clumsy creature may be easily fooled with a magic trick ( ), dodged with a little dexterity ( ) or you may fight against it ( ) to get it’s treasure.

If two or more groups are separated by , the first is the one you should overcome to succeed on this dungeon card and move forward. The group after the symbol is always option-al (you may attempt it or not) and is resolved separately. This is the only reason to do two tests on the same dungeon card.

Overcoming some tests comes with a prize in coins and/or gems, depicted beside the test ( ). It is possible, actually common, that the different groups of tests on the same dun-geon card give different prizes.

To attempt a test, you must choose how many dice you want to roll. This is important, since you cannot add dice to an attempt after you make the roll. You may choose as many dice from your pool as you want, of the color you decide. Is usual to throw more dice than needed to improve your chances of success.

Once you make the decision, announce the test you want to at-tempt in case there’s more than one and roll the dice. Compare your result with the test difficulty. If, for every die shown in the test, you can choose a rolled die that matches or exceeds it, you succeed and can advance to the next dungeon card. Remember that the color of the dice has to match as well, with two important exceptions:

• Yellow dice can be used to match blue or red dice.• Black dice can be used to match any other dice color.

If you fail, don’t despair, you still have some options:

• Your character ability may allow you to reroll or modify one or more of the dice.• Some equipment allows you to reroll a die or modify the result of one or more of them.• You may spend a gem to reroll a die of your choice.

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You don’t need to declare all your modifications at once. You may do that one by one and see the result before you decide your next action.

If despite this you fail to pass the test, you lose one life ( ) and should try again a test in the dungeon card if you want to move to the next one. If you lose all your life tokens, you are eliminated!!

NOTE: If your game group don’t like elimination mechanics, when a player dies, move his character back to the next peddler or the first card of the level he is in, whatever is closer. He gets all his lives back and can keep his equipment, but obviously loses the rest of his turn!!

Pass the test or not, you lose all the rolled dice, so you must continue the turn with whatever is left on your dice pool.

If the dungeon card shows another test after a , you may attempt it now before moving to the next dungeon card. This test is optional and differs from the others as follows:

• Succeed on it or not, you still move to the next dungeon card.• You don’t lose a life by failing on this test.

Usually this test appears on cards that depict a coffer. They repre-sent your chance to stop and try to open it to get its contents, but you may also ignore them and press on. Your choice!!

Sometimes the dungeon will fork in two separate ways. You may choose the path you want to follow, but you cannot change it later on!!

If you overcome a test on the final boss of the 1st level, move to the first card on the 2nd. If you arrive to the 2nd level’s final boss and overcome any of its tests, move to the first card in the 3rd level. If you defeat the 3rd level’s final boss, the game’s over and you most likely win the game (see 8. End of the Game and Victory)

If you run out of dice on your pool, or you don’t have the appro-priate ones, you should rest. Return all unused dice, straighten all your spent cards and pass the turn to the next player.

“Viggel starts his turn with . For the first test he decides to roll 2 blue dice and 1 yellow, to be sure. He gets and uses and to succeed and move to the next dungeon card. He also gets a gem for his lucky die . Now decides to spend his 2 red dice against the goblin and rolls , so he succeeds easily. Before continue, he tries to open the coffer with a . He rolls a , but uses his character ability to reroll a yellow die and obtain a , so he gets and . By the time he gets to the third dungeon card, he only has on his pool, enough to reach this coffer!! Rolls the dice and gets . He discards one of the recently acquired gems to reroll the blue die and gets a . He cashes the from the coffer and moves to the next card, were he decides to rest, since he has no dice left on his pool!”

6. The PeddlerIn every level there’s an special card: the peddler. This dungeon card requires no test, but offers some advantages to the player who lands on it:

• You may heal by paying 2 per life token retrieved.• You may buy equipment.

When you reach the peddler, draw five cards from the equipment deck and put them on the table. This is what the peddler has to offer to you this time. You may buy as many of this cards as you want as long as you can pay for them. You may use gems as coins (not the other way around), but remember that gems are very use-ful to reroll failed dices!

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Put the equipment you bought beside your character card and return the rest to the deck and shuffle it. The next player will find a different offer.

You may stop and rest in this dungeon card if you choose to, but its effect will not activate again. It only does so when you enter!

7. EquipmentEquipment will help you to succeed through the dungeon tests. There are three main types of items, sorted by their use:

One type adds dice to your pool. From the very moment you acquire the item, on every initial phase, you will get an extra die of the color shown on the item. You may put the card un-der your character, partially showing on the right side, as a reminder.

The second type allows you, once per turn, to reroll a die or modify a result on one die. To use this ability, spend the card by turning it 90º as shown in the icon, to indicate that the ability cannot be used again this turn. On your final phase you will straighten this equipment to leave it ready to use on your next turn.

This third type of equipment asks you to discard it to activate the effect. Return the card to the equipment deck when you do it. These objects have many different effects, from giving you ex-tra dice to overcome a test or retrieve already used dice or lost lives, to modify a roll or give you a reroll.

8. End of the Game and VictoryThe game ends when a player overcomes a test on the third lev-el’s final boss and, by doing so, defeats him. If there are players that haven’t played their turn this round, let them do it. If, by the end of the round, only one player has defeated the final boss, he’s the winner. If more than one player has managed to do it, com-pare their treasures by adding the value of the equipment and the unspent coins and gems. Whoever has the more treasure is the winner. If there’s a tie on treasure, repeat the process but counting only the gems this time.

9. Optional Rules Up to this point, you have all the rules needed to play a basic game of High Score, but this game has many variants and optional game modes. If this is your first game, we recommend you to play your game as we have already explained. If you are already familiar with the game, you may want to try one or more of the rules and game modes presented here. Several of this rules can be applied to-gether, so it is important that all players agree on which rules you are going to use before start playing. Some are light alterations of the basic rules, while others offer a whole different way to play the game, so take your time to explore them.

9.1 Hidden dungeon cards

On the initial setup of the game, instead of deploying the dun-geon cards visible to all players, you may put some of them face down and only turn them when a player enters on it. On a first game, we propose you just hide the final bosses, but on latter games, you may hide all the dungeon cards after the ped-dlers on the second and third level. This will make the life of the player ahead a lot tougher.

9.2 Variable Turn Order

After the first turn, determine the turn order by the relative position on the dungeon, being the player who has advanced less the first player and the one ahead, the last. Give turn order cards to every player as a reminder. After the last player in turn order has made his turn, the round is over and a new turn order must be determined. If two players are on the same dungeon card, their relative turn order doesn’t change. Example: at the end of the round, the first player is still behind, but the second and third advanced the fourth player and are now on the same dungeon card. First player retains his position in the turn order, the fourth advances to second and second and third both gets down one posi-tion, to third and fourth.

Optionally, in this version the game ends immediately when a player defeats the last final boss and he wins the game. Be careful is you are ahead!

9.3 Insert Coin

This rule substitute the elimination rule on the basic game and adds some uncertainty when a character dies. When that hap-pens, shuffle the 5 “Game Over” cards and start revealing them until the “new game” card is shown. Retreat the character one

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dungeon card per card revealed this way. It may happen that the character goes back to the previous level. Some Game Over cards also demands the loss of ( ), if able.

In any case, the player’s turn ends immediately after this and he gets all his lives back.

9.4 Character special abilities

NOTE: We strongly advise you to use this variation in combination with rule 9.2 Variable Turn Order.

Every character card has an expert side. It shows an ability that allows you to interact with the other players’ characters. You can only activate your ability once per turn, but is possible for it to resolve during other player’s turn. All of them ask you to spend a die from your pool and, probably, to put it on a visible place like your character card or the dungeon card you are in. At the start of your next turn, you should discard the die even if you haven’t used it. If you want to activate your ability, you have to spend the die again.

Elbow hit: place on your character card. When oth-er character is about to leave the dungeon card you are in, you may roll the die: with a (or higher), this character loses a life ( ).

Shoot: place a showing a 4 on a dungeon card di-rectly in front or behind the one you are in. The first character to enter this card should attempt a test with your die as the difficulty ( ) or lose a life ( ).

Invisibility: place a on your character card. If other character is about to overcome this dungeon card and move to the next, discard the die to move with him.

Thieving: spend a to steal a ( ) from another play-er in the same dungeon card as you.

Trap: place a showing a 3 on a dungeon card when you leave it. All difficulties on tests on this card also includes this die (so they increase in ( )), except for the test after a symbol.

Toll: place a on the dungeon card you are about to end your move on. Every character who leaves this card must pay or to you, if able.

Blessing: Place a on your character card. The first time every other character activates his lucky dice, he must give you or .

9.5 Exploration Mode

In this mode, the shape of the dungeon is not defined at the start of the game but it rather develops as the characters ex-plore it. To this end, modify the rules in 2. Set-Up of the Game as follows:

• Prepare a deck for every level be shuffling together the dungeon cards and the bifurcations of this level.• Put aside the final bosses, separated by level. Do the same with the “dead end” dungeon cards.• Also put aside the peddlers of the 1st and 2nd level, but shuffle the one of the 3rd level on his corresponding level’s deck.• Show the first dungeon card of the 1st level deck and place it on the table. If it’s a bifurcation, shuffle it back and keep drawing until a non-bifurcation card appears. • Place all the playing characters on this initial dungeon card and start the game as normal.

Whenever a character overcomes a test on the rightmost dun-geon card, draw and place another dungeon card from the deck of the same level. If this card is a bifurcation, immediately add 1 final boss and 1 dead end to the deck and shuffle it. From this card on, there are two different paths and every char-acter that passes through this point must decide which of the two paths he wants to follow.

If a character reaches a dead end card, he gets the reward shown and must fall back to a previous bifurcation and take the other path. To do this, must discard 1 die from his pool for every dungeon card he retreats. Other characters in the same path as this character can also retreat on his turn.

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Example of dungeon exploration. Karthan reaches a dead end, finds 1 and must move backwards to the last bifur-cation spending 1 die per step.Rhiarind, in her turn, may choose the path taken by Siranne or try the other one, still unexplored.

If a character defeats a final boss, he gains access to the next level. Deploy the peddler from the level you are leaving as the first card of the next level (the 1st level peddler serves as first card of the second level and the peddler from the 2nd level does the same for the 3rd level). From this point on, use the next level deck to keep building the dungeon. As in the regular game, if you defeat a boss in the 3rd level, the game ends.

As every time a bifurcation appears a new final boss card is added to the deck (along with a dead end), it is possible for different characters to gain access to the next level through different paths. They could even win simultaneously by defeat-ing different bosses!

9.6 solitary Mode

Azoz the Mad has gathered all he needs to summon the Beast of Chaos. If the ritual is finished, this world would be de-voured along with anyone in it. Time is running short! You must get to Azoz and defeat him before he succeeds. Sure he will use his summoning abilities to un-leash upon you creatures of all kind. Will you defeat them one by one or will try to

avoid them to get to Azoz as soon as possible?

In this solo mode, you will play against the clock. You should apply all standard rules except for those lined here:

1. There will be only one character (you can choose!)2. Set up the game as usual but substitute the final boss on the 3rd level by Azoz. 3. Separate the wandering monster cards by level, shuffle them and randomly choose 2 per level, without looking at them. Create a wandering monster deck by piling up the se-lected cards, the 1st level monsters on top and the 3rd level at the bottom. This deck should have 6 cards.

Tests for fight / dodge the wandering monster

Monster’s Movement and special ability.

Monster level

4. Add an extra phase at the beginning of the turn se-quence: the Azoz Phase. On this, you must take the next actions, in order:• Roll 1 die for Azoz. On a result of 3 or less, draw a wan-dering monster and deploy it in the first dungeon card of the third level (opposite to Azoz). If the result is 4 or higher, put a gem on one of the Azoz ritual icons. If there are no more creatures on the deck, don’t roll the dice, always put a gem.• Move all the wandering monsters towards the character as many dungeon cards as indicated in its movement capac-ity, by the shortest path (you choose if there’s more than one option). All creatures that reach the character stop moving.• Activate the wandering monsters abilities in the same level as the character.

5. If you are in the same location as one or more wander-ing creatures, you should deal with them before interacting with the dungeon card and, consequently, advance. You may

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choose to fight or dodge the creatures. Treat every creature as a test written in a dungeon card: if you fight and succeed, discard the creature. If you fail, you lose a life as normal. If you choose to dodge, you don’t lose a life if you fail, but neither discard the creature in case of success, you have just dealt with it for this turn.

6. Some creatures have especial abilities that activate in the appropriate part of the Azoz Phase. There are three different abilities:

At the beginning of your action phase you should suc-ceed on a test on the marked difficulty or lose 1 life. You can just ignore the test, but lose the life anyway.

On your initial phase, you lose a die of the indicated color.

All the dungeon cards with a creature on the illustra-tion adds the shown dice as extra difficulty on all their tests, except those after a symbol.

“The ogre roars and alerts all the other creatures in the level. The 1st and 3rd cards gain extra dice in his tests. Your hero will need now in order to defeat the Vampire Knight!”

7. If, at the end of a turn, Azoz has all his icons covered by a gem, the ritual is completed and you are defeated. You lost! Also, if you lose all your lives, you are also defeated.8. If you get to Azoz and defeat him (take note you can’t use magic dices ( ) against Azoz) you save the world!

9.7 Fourth level

If three levels are not enough for you, don’t worry! We have what you need. This 4th level is setup the same way as all the others: you can just deploy it when someone defeats the 3rd level final boss. Just take this into account:

• If you play with 9.1 Hidden dungeon cards, we suggest you deploy all the level face down, save for the peddler.• This level cannot be played using the 9.5 Exploration mode, but this doesn’t mean you cannot play the other three levels this way.

9.7.1 The Hunter: a solo mode for the 4th level

The Lord of the forest, known as The Hunter, is on your heels, and he never misses a prey, so you need to resort to desperate measures to escape! You go into the dungeon committed to go through it before he reaches you. You not only need to be faster than him, but you also have to deal with all the creatures he’s going to unleash on you. Get to the 4th level, defeat the fi-nal boss and leave the dungeon before the Forest Lord hunts you!

This solo mode is played as the adventure against Azoz, ex-plained on 9.6 Solitary Mode, with the next exceptions:

1. You must use the four levels of the dungeon. Make the setup as normal, but you can hide part of the cards if you want more difficulty. Of course, Azoz is not used in this version.2. Prepare the wandering monster’s deck the same way, but adding 3 creatures per level instead of 2. It means the deck will have 9 cards. Place The Hunter card beside the first card of the dungeon, just behind your character. 3. Instead of an Azoz Phase, there is a Hunter Phase at the beginning of each turn, starting at the second turn (there is no Hunter Phase on the first turn). In this phase, you must perform the following actions, on this order:• The Hunter calls for a hunt: If there are less than three wandering creatures on the table, draw a new creature and place it three dungeon cards ahead of The Hunter. If there are three creatures already, instead move all of them one dungeon card forward. If there are no creatures left to play in the deck, The Hunter gets +1 movement (keep track of this by placing a dice on the card). • Move: Both creatures and The Hunter move forward their movement. Remember that creatures stop moving when they enter at the same location as the character. On the first move, the Hunter’s move is to enter the dungeon.

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• Run: Move The Hunter and all the creatures that are in a different (lower) dungeon level than the character one space forward. If they are at the same level, they don’t advance in this step.

4. You win this scenario if you arrive to the final boss of the 4th level and defeat it. You lose if you run out of lives or The Hunter reaches your location.

NOTE: This scenario is pretty difficult. If you have troubles with it, you may lessen the difficulty a bit by starting with 2 extra and 2 extra .

9.8 Cooperative Mode“When they told you the Drachemburg Mayor was hiring adventurers to get rid of the monsters that pestered the region, you thought it will be a piece of cake. Maybe you shouldn’t have drunk so much at the welcoming party in the City Hall. More precisely, you shouldn’t have drunk at all!! Now the major says there was poison on your goblets and he will give you the antidote only if you defeat the bosses on the town’s outskirts. Better hurry, your belly is starting to ache!”

On this game mode, all players work together to defeat the mon-sters around the town. This time the adventure is not inside a dungeon but on the outside! You will play in the order you desire to try to open a path for your companions to reach the farthest objectives and defeat them. Hurry up, the time is running!

In this mode, the setup changes as follows:

1. Separate 12 dungeon cards, 1 peddler and 3 bosses for eve-ry level, 1st to 3rd, shuffle them separately and put them face down on the table following the pattern shown in the picture:

2. Besides the starting items every character gets at the start, reach through the equipment deck and separate the 3 heal potions. Any player at Drachemburg can use them at anytime, even if not his turn.3. Place all player’s stand-ups on the hollow in the center, representing the town of Drachemburg. Flip the 4 adjacent dungeon cards face up (diagonals are not adjacent).4. Every round, players choose the turn order. It is not nec-essary to do that in advance, you can wait for the result of one player’s turn to decide who’s next.5. On your turn, you may advance to an adja-cent card and attempt a test on the card. If you succeed, place one of your character tokens on it and flip over all the adjacent cards still face down. You may keep moving to new adjacent

dungeon cards and repeat the process as long as you have enough dices on your pool to do so.6. On your turn, you can move on cards with an ally’s char-acter token (or one of your own) without having to attempt the test on them. Basically, you may move freely through dun-geon cards already defeated this turn, either by you or by one of your allies. 7. When you enter a Peddler card, apply its effects normally (heal and buy objects as normal) and then place one of your character tokens on it, even if you don’t use the peddler’s services. As long as this token is on the card, nobody can activate the peddler abilities.8. When you defeat a final boss, place a gem on it. This gem counts as a character token to all effects except that it’s not removed at the end of the turn.9. If you defeat a 3rd level final boss, draw and keep an equipment card as a reward.10. When all players finished their turn, the round ends. Move back to the town all characters and discard all tokens. Now, the poison takes effect. The first round, one player has to lose a life. Every turn thereafter, the loss increases in one (two on the 2nd round, 3 on the 3rd and so on). You can split the loss between several characters but the players must agree on it. Remember the potions!

12x3x

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11. If one character dies, you all lose.12. To win, you must defeat (put a gem on) a number of boss-es depending on the number of players:• : 5 bosses (at least 1 3rd level boss!)• : 7 bosses• : 9 bosses

At the very moment you defeat the last boss you need to reach the required number, the game is over and you win.

9.8.1 Alternate Maps

If you want to test yourselves even more, you may use any of these alternate layouts. Every one shows the number of cards required and the number of bosses that need to be defeated to win.

Each level: 12 dungeon cards, 3 bosses and 1 peddler

: 5 bosses (1 3rd level boss!)

: 7 bosses

: 9 bosses

Each level: 13 dungeon cards, 4 bosses and 1 peddler

: 6 bosses (1 3rd level boss!)

: 9 bosses

: 12 bosses

LEVEL 1

LEVEL 2

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Each level: 13 dungeon cards, 4 bosses and 1 peddler

: 6 bosses (1 3rd level boss!)

: 9 bosses

: 12 bosses

Each level: 13 dungeon cards, 4 bosses and 1 peddler

: 6 bosses (1 3rd level boss!)

: 9 bosses

: 12 bosses

LEVEL 3

LEVEL 4

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Añade este dado a tu reserva en cada fase de preparaciónAdd a dice of this color to your pool on every initial phase

Gira esta carta 90º (agótala) para activar el efecto de esta cartaTurn this card 90º (spending it) to activate this card’s effect

Descarta esta carta para activar su efectoDiscard this card to activate it’s effect

Vida ( ) / A life ( )

Objeto / Equipment

Dado de cualquier color / A die of any color

Vuelve a lanzar un dado de ese colorReroll a die of this color

Recupera un dado de ese color en el que hayas obtenido ese resultadoRecover a die you just rolled if it has this result

Recupera un dado del color indicado que ya ha-yas usado este turno.Recover an already used die of the color shown.

Suma tanto puntos mostrados a un dado de ese mismo color.Add as many as points shown to a die of the color shown.

Suma 1 a todas tus tiradas de dados de este color.Add 1 to every rolled dice of this color.

Cambia un dado de tu reserva de ese color por 1 .Convert a die from the shown color from your pool into a .

No puedes usar en esta tirada.You cannot use on this test.

Pagas -1 por objeto que compresYou pay less per equipment.

Si usas en una prueba, lanza 1 adicional.

Every time you use on a test, roll an extra .

Si tienes éxito en una prueba que re-quiera o más, recuperas 1 .If you succeed on a test that re-quires at least , recover 1 .

Agota esta carta y pierde 1 vida para convertir todos los en .Spend this card and lose a life to convert all into .

Agotaesta carta y descarta para recuperar 1 .Spend this card and discard to recover 1 .

Añade a una prueba que vayas a realizar.Add to a test roll you are about to attempt.

Añade o a una prueba que vayas a realizar.Add or to a test roll you are about to attempt.