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INFORMES | Junio 2007 www.upf.edu/opa 1 La producción de videojuegos en Catalunya Aspectos sobre los orígenes históricos y la situación actual del sector Óliver Pérez Latorre Profesor ayudante del Departamento de Periodismo y de Comunicación Audiovisual de la Universitat Pompeu Fabra. Miembro de la Unitat d’Investigació en Comunicació Audiovisual (UNICA) de la UPF

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La producción de videojuegos

en Catalunya

Aspectos sobre los orígenes históricos y la situación actual del sector

Óliver Pérez Latorre

Profesor ayudante del Departamento de Periodismo y de Comunicación Audiovisual de la Universitat Pompeu Fabra. Miembro de la Unitat

d’Investigació en Comunicació Audiovisual (UNICA) de la UPF

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ÍNDICE

INTRODUCCIÓN......................................................................................... 3

PARTE I:

ASPECTOS SOBRE LOS ORÍGENES DEL DESARROLLO

DE LOS VIDEOJUEGOS EN CATALUNYA (1983-1993)....................................... 5

1. Inicios de Tecfri............................................................................ 5

2. New Frontier y Positive.................................................................. 8

3. Los inicios de Gaelco.................................................................... 12

4. Bit Managers............................................................................... 14

PARTE II:

ASPECTOS SOBRE EL PANORAMA ACTUAL

DE LA PRODUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS EN CATALUNYA.................................. 17

1. La transición hacia la nueva era de la industria (1993-2001).............. 17

2. La situación actual de la producción de videojuegos en Catalunya....... 21

2.1. Ubisoft - Barcelona.......................................................... 22

2.2. Gameloft - Barcelona....................................................... 24

2.3. Planeta de Agostini Interactive (Donde Games)

y Freak Frog......................................................................... 25

2.4. Novarama Technology..................................................... 26

2.5. Digital Legends............................................................... 28

2.6. Las compañías catalanas de videojuegos para móvil.............29

Microjocs................................................................... 31

Virtual Toy – Barcelona................................................ 34

Gaelco Móviles y Abylight............................................. 35

2.7. Barcelona Multimedia...................................................... 36

CONCLUSIONES

PERSPECTIVAS EN LA PRODUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS EN CATALUNYA........... 38

BIBLIOGRAFÍA.................................... .................................................... 44

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INTRODUCCIÓN

Después del gran crecimiento de la industria en los últimos años, alguna cosa debe

de estar cambiando también en la percepción social de los videojuegos si el ex

ministro de Cultura francés, Ronald Donnedieu de Vabres, afirmó recientemente

que se tienen que considerar como un nuevo arte, y se autoproclamó “el ministro

de los Videojuegos”.1

Ya no se trata solo de declaraciones bien intencionadas, sino de políticas públicas

reales y efectivas para apoyar la producción. El gobierno francés ha comenzado a

subvencionar la industria nacional con ayudas que podrán cubrir el 20% de los

costes de producción de videojuegos con una dimensión cultural, hasta llegar a 3

millones de euros.2

De manera similar a como sucedió en el cine a mediados del siglo XX, Francia

parece ahora reivindicar en la joven industria del videojuego un papel más allá del

de simple espectadora o jugadora (en definitiva, consumidora), con la salvedad de

que, si hay un Hollywood de los videojuegos, esta vez no estaría sólo en los

Estados Unidos sino también en Japón.

Estas nuevas corrientes en las políticas del audiovisual en la UE parecen apuntar

hacia cambios interesantes, que convendrá reseguir de cerca, en el futuro de la

industria europea del videojuego. En este contexto, algunas cuestiones surgen,

inevitablemente, en el ámbito específico del audiovisual catalán; cuestiones como

las siguientes: ¿en qué situación se encuentra actualmente el sector de los

videojuegos en Catalunya? ¿Y qué perspectivas de futuro tiene aquí la producción

de videojuegos?

Para abordar con garantías estas cuestiones, en primer lugar es conveniente revisar

los orígenes históricos de la producción de videojuegos en Catalunya, y como ha

evolucionado hasta nuestros días. Por este motivo, la primera parte de este trabajo

propone una aproximación a los inicios del desarrollo de videojuegos en nuestro

país. A continuación, la segunda parte del estudio abordará la situación actual del

1 Fuente: Meristation. En línea: www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw454f0f8a4b080&pico=GEN 2 Ibid

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sector en Catalunya. Para alcanzar estos objetivos, se ha entrevistado a una serie

de responsables de algunas de las principales compañías catalanas del sector3.

La industria del videojuego se puede dividir en tres segmentos de producción

fundamentales: los estudios de desarrollo, que llevan a cabo la parte creativa de la

industria; las compañías de edición/publicación y distribución y, finalmente, las

compañías propietarias de las videoconsolas, que, aparte del diseño y la fabricación

de sus plataformas de juego, también suelen involucrarse en tareas de edición de

juegos.

En este sentido, justo es decir que la revisión histórica que se presenta aquí no

pretende ser exhaustiva, ya de entrada porque se centra en un ámbito muy

específico del sector: el desarrollo de videojuegos. Por otra parte, es preciso tener

en cuenta que queda aún un largo camino para poder ir conformando una historia

detallada sobre el sector de los videojuegos en Catalunya. Así pues, la

aproximación que aportamos aquí debe ser considerada sólo como una abertura y,

en todo caso, como una invitación a futuras investigaciones.

3 El autor quiere agradecer la colaboración de las personas siguientes: Daniel Sánchez-Crespo (Novarama), Josep Quingles (Gaelco), Isidro Gilabert (Virtual Toys - Barcelona), María Teresa Cordón (Ubisoft - Barcelona), Óliver Méndez (Planeta de Agostini Interactive), Antonio Rabanera (Gameloft - Barcelona), Gerard Fernández (Microjocs), y Nacho García y Alberto González (Abylight).

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PARTE I

ASPECTOS SOBRE LOS ORÍGENES DEL DESARROLLO DE LOS

VIDEOJUEGOS EN CATALUNYA (1983-1993)

1. Los invasores llegan a Catalunya. Inicios de Tecfri

En 1978, durante el auge de los videojuegos de pago por partida o coin-op (de

coin-operated), en Japón comenzaron a desaparecer monedas. Los billetes

continuaban circulando con normalidad, pero era como si las monedas se

estuviesen volatilizando; escaseaban cada vez más, de manera alarmante, y nadie

no entendía por qué... Hasta que se descubrió que la causa era un videojuego, un

simple videojuego en blanco y negro que consistía en matar marcianos invasores,

llamado Space Invaders.

Lanzado al mercado por la compañía Taito, Space Invaders se convirtió en el juego

de marcianitos más famoso de la historia, y se lo considera uno de los principales

antecedentes del videojuego moderno: a pesar de que de manera muy sencilla, el

juego de Taito incorporaba ya un cierto trasfondo narrativo (inspirado en La Guerra

de los Mundos, de H. G. Wells) y un aumento progresivo del nivel de dificultad, que

generaba cierto suspense en el juego.

Ante el furor que desencadenó Space Invaders en Japón, el gobierno se vio

obligado a incrementar la tirada de las monedas necesarias para jugar. Era el

“boom” de los videojuegos.

A partir de aquel éxito, los salones recreativos, que reunían diversos videojuegos

de pago por partida, comenzaron a proliferar como setas por todo el mundo. Los

salones recreativos, llamados video arcades en inglés por su habitual forma de

galería, se convirtieron en uno de los espacios de ocio más frecuentados por los

jóvenes (sobre todo los chicos) a lo largo de los años ochenta.

En aquella época, en Catalunya, dos estudiantes de ingeniería, Xavier Valero y

Josep Quingles, que compartían la pasión por los videojuegos, comenzaron a

trabajar en una empresa de Viladecans llamada Videogame.

Videogame no era una empresa de diseño ni desarrollo de videojuegos, y tampoco

era una compañía de publicación o distribución tal y como se entienden hoy. El

papel de Videogame consistía, fundamentalmente, en el acoplamiento de

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componentes de los juegos de arcade que llegaban en Catalunya desde Japón, y a

traducir los rótulos de los juegos al castellano. Era, ciertamente, un pequeño

escalón de la cadena de montaje, pero Valero y Quingles pudieron aprender de esta

manera como estaban hechos por dentro los mejores videojuegos del momento, los

videojuegos japoneses.

El 1983, Valero y Quingles pasaron a trabajar a Desystem, una empresa con más

ambiciones en el sector, ya que pretendía desarrollar sus propios juegos. Esta

compañía estaba situada en la calle Berlín de Barcelona, y comercializaría sus

videojuegos con el nombre de Tecfri.

Aquel año, el 1983, fue cuando Xavier Valero y Josep Quingles, junto con Luís

Jonama, comenzaron a trabajar en el primer videojuego de arcade desarrollado en

Catalunya, que sería comercializado internacionalmente: un videojuego llamado

Ambush. Se trataba de un juego que partía del planteamiento exitoso de Space

Invaders: el jugador tenía que pilotar una nave con el objetivo de derrotar

enemigos extraterrestres. En este caso, el jugador primero tenía que esquivar o

eliminar una lluvia de meteoritos y cometas para, después, enfrentarse a los

platillos volantes adversarios. Sin embargo, ya no era una nave anclada a la parte

inferior de la pantalla, como al juego de Taito, sino una nave con más movilidad. En

el juego de Tecfri se ofrecían prestaciones gráficas de vanguardia en aquella época:

por ejemplo, un flujo continuo de estrellas al fondo de la imagen recordaba el éxito

Galaxian (Namco, 1979); en este caso un flujo centrífugo, que ofrecía una mayor

sensación de profundidad del espacio. Por otra parte, una ingeniosa variabilidad del

tamaño relativo de los objetos, tanto por parte de los meteoritos como de los platos

volantes, reforzaba la sensación de anticipo en profundidad a través del espacio.

Ambush (Tecfri, 1983), el primer videojuego coin-op desarrollado en una

compañía catalana que alcanzó comercialización internacional. Fuente: MAME.

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La meritoria factura de Ambush no tardó mucho en llamar la atención de los

cazatalentos japoneses. Una empresa llamada Nippon Amuse compró los derechos

de comercialización del juego de Tecfri, y eso significó el impulso definitivo de la

compañía.

Después del primer triunfo, el tridente formato por Valero, Quingles y Jonama

produjo en los dos años siguientes dos videojuegos más de modalidad coin-op:

Hole Land (Tecfri, 1984) y Crazy Rally (Tecfri, 1985).

Hole Land era una versión trasplantada al género shooter4 de aquel clásico juego no

electrónico que consistía en golpear con una maza los topos iban sacando la cabeza

por una parrilla llena de agujeros. En el juego de Tecfri, el jugador controlaba un

personaje que, desde el fondo de la pantalla, tenía que disparar contra los topos

(estrictamente, unos alienígenas con forma de bola), antes de que pudiesen llegar

a la parte baja de la pantalla y matar el protagonista. Así pues, la mecánica “danza

de la muerte” descendente de Space Invaders volvía a ser fuente de inspiración de

los diseñadores catalanes, a pesar de que trasladada a un entorno completamente

diferente.

Por otra parte, Crazy Rally supuso un retorno al género de conducción que había

proporcionado el éxito de Ambush. No obstante, esta vez se trataba de un juego de

carreras automovilísticas, con perspectiva cenital.

Hole Land (1984) y Crazy Rally (1985), dos videojuegos de Tecfri

que contribuyeron a consolidar la compañía. Fuente: Arcade History.

4 El clásico género de videojuegos de acción basados en hacer puntería y disparar contra hordas de enemigos.

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Mientras Ambush, Hole Land y Crazy Rally se hacían un lugar en los salones

recreativos, un nuevo fenómeno comenzaba en irrumpir en el sector de los

videojuegos en Catalunya: el desembarco del ordenador doméstico ZX Spectrum.

2. New Frontier y Positive: los aventureros del Spectrum

Diseñado el 1982 por el inventor británico Sir Clive Sinclair, el ZX Spectrum causó

toda una revolución en el mundo de los videojuegos, sobre todo en Europa.

Los bajos costes de producción que permitía el pequeño ingenio de Sinclair, en

contraste con las máquinas recreativas, generaron un gran interés para el

desarrollo amateur de los videojuegos entre los jóvenes aficionados a la informática.

De esta manera, alrededor del ZX Spectrum comenzó a gravitar un grupo de

estudios británicos de desarrollo formatos por jóvenes llenos de nuevas ideas, que

llevaron una ráfaga de aire fresco a la industria.

Eran los años de los juegos en casete y largas esperas ante la pantalla hasta que el

ordenador acababa de cargar los juegos; los años de juegos como Atic Atac

(Ultimate, 1983), Manic Miner (Bug-Byte, 1983) o Daley Thompson's Decathlon

(Ocean, 1985).

Paralelamente, comenzó también la era de las consolas domésticas, con Nintendo

Entertainment System y el popular juego Mario Bros (Nintendo, 1983). Pero este

sector presentaba una complicación para los jóvenes aficionados a la programación:

se requerían una serie de permisos y de herramientas de desarrollo que sólo podía

conceder la empresa propietaria de la consola. Eso, desde entonces y aún en la

actualidad, situó el desarrollo de juegos para ordenador como un territorio más

accesible para los diseñadores que querían comenzar a trabajar con cierta

autonomía creativa en el sector.

El ZX Spectrum llegó en España en 1984 y muy pronto comenzaron a surgir

pequeños grupos de desarrollo que intentarían emular aquellos legendarios estudios

británicos. Algunos de ellos, como Dinamic, Topo Soft y Opera Soft, alcanzaron

bastante éxito, hasta el punto de que se suele considerar la segunda mitad de los

años ochenta como la época dorada del software de entretenimiento español

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Fútbol (A. Freixanet, 1986). Fuente: Speccy.org / Micro Hobby.

(Rodríguez, 2003)5. La mayoría de estos estudios pioneros en España estaban

localizados en Madrid, pero un par de estudios catalanes lograron también hacerse

un hueco entre las principales compañías españolas de la época: New Frontier y

Positive.

New Frontier, tal como cuenta Isidro Gilabert, uno de los integrantes de la

compañía desde sus inicios, fue en cierta manera producto de los sueños de un

“visionario” llamado Ángel Badia, que creía que aquellas pantallas llenas de

marcianos, saltimbanquis y colorines serían el futuro del entretenimiento

audiovisual. Con esta idea a la cabeza, Badia logró reunir una pandilla de jóvenes

apasionados del ZX Spectrum y les propuso

que comenzasen a crear sus propios juegos.

Por otra parte, en 1986, un joven aficionado

a la programación, Antoni Freixanet, creó

un juego de fútbol para Spectrum, el código

de programación del cual sería publicado en

la revista Micro Hobby (núm. 71, 1986).

Freixanet continuó programando en solitario,

hasta que participó en la creación de

Positive, una de las compañías catalanas

pioneras en producciones para Spectrum que recibiría más reconocimiento en

aquella época, junto con New Frontier.

Llegamos así a 1988. En las radios españolas sonaban aún los grupos de la

“movida” madrileña. Entre ellos, un grupo llamado Aviador Dro jugaría un curioso

papel en la historia de la producción de videojuegos en Catalunya.

Aviador Dro se había erigido desde hacía unos años como estandarte del “pop

electrónico” en España y, por instinto comercial o simplemente por avatares del

destino, algunos de sus miembros fundaron uno de los primeros sellos de

distribución de videojuegos de España: Dro Soft.

El invierno de 1988, en Santa Coloma de Gramenet, en un entorno de amigos y aún

sin formalización como empresa, los jóvenes de New Frontier crearon su primer

juego de ordenador: Time Out. Se trataba de un sencillo juego de pistoleros, con la

5 Fuente: RODRÍGUEZ, F. Historia del software español de entretenimiento. A: MSDOX. 2003. En línea: www.msdox.com/reportajes/historiasoftesp210203.php

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particularidad de que su protagonista se veía atrapado en un viaje a través del

tiempo, tal vez inspirado en la famosa película de los años ochenta de Robert

Zemeckis: Regreso al futuro (1985).

La creación de un juego completo por ZX Spectrum en un estudio de desarrollo

catalán llegó a oídos de los músicos y a la vez distribuidores de videojuegos de Dro

Soft, que decidieron adquirir los derechos de comercialización de Time Out.

Time Out (New Frontier, 1988), tal vez el primer videojuego para ZX Spectrum

desarrollado en Catalunya que fue comercializado. Fuente: World of Spectrum.

Pero los inicios de New Frontier no serían fáciles. La tradicional benevolencia de las

revistas especializadas líderes en España con las producciones de estudios

nacionales no se hizo extensiva a la opera prima de New Frontier. La crítica de Time

Out en la revista Micro Manía comenzaba de la manera siguiente:

“Si algo llama la atención de este programa es que tipifica de forma extraordinaria

el concepto de falta de jugabilidad. Es el clásico exponente de un programa con

buenas intenciones, gráficos correctos, movimiento aceptable y argumento válido

que no acaba de cuajar porque simplemente no induce a jugar, resultando bastante

frustrante y aburrido.” (MicroManía: núm. 7, diciembre de 1988).6

No sólo la crítica especializada, sino también los padres de alguno de los chicos de

New Frontier causaron estragos en las ilusiones de los jóvenes diseñadores. Isidro

Gilabert recuerda que, un día, el padre de uno de los miembros del grupo lo echó

de casa después de una fuerte discusión, porque no quería ni oír hablar de que su

hijo se dedicase al “diabólico” trabajo de diseñar videojuegos.

6 Fuente: Computer Emuzone. En línea: www.computeremuzone.com.

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Mientras tanto, en Positive crearon su primer juego para Spectrum: Enchanted

(Positive, 1989), un sencillo juego de pinball. Desde el lanzamiento al mercado de

Enchanted, los chicos de Positive no se separaron de sus Spectrum, hasta el punto

de publicar tres juegos más aquel mismo año: Rath-Tha, Mambo y Dimensión

Omega. Los primeros juegos de Positive se caracterizaban por algunos particulares

toques de humor: por ejemplo, en los títulos de crédito iniciales de Rath-Tha se

preguntaba irónicamente al jugador si ya se había acordado de hacer los deberes.

Rath-Tha (1989) y Mambo (1989), dos de los primeros juegos para Spectrum de la compañía Positive.

Fuente: World of Spectrum.

Positive continuaría creando juegos para Spectrum a principios de los años noventa,

pero de los dos estudios pioneros en Catalunya que alcanzaron más reconocimiento

en el mercado, New Frontier sería el que conseguiría consolidarse con mayor

fortuna en la década siguiente.

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3. Los inicios de Gaelco

A finales de los años ochenta, los salones recreativos aún gozaban de bastante

protagonismo en la industria de los videojuegos. En Catalunya, después del

proyecto de Crazy Rally (Tecfri, 1985), Xavier Valero, Josep Quingles y Luís Jonama

decidieron fundar su propia compañía. Así nació Gaelco, que se convertiría sin duda

en la compañía catalana de desarrollo de videojuegos con más éxito a escala

internacional.

En la época de la fundación de Gaelco, un juego de mesa estaba adquiriendo cada

vez más popularidad en todo el mundo: un juego con el extraño nombre de Trivial

Pursuit. Valero, Quingles y Jonama decidieron apostar, en su primer proyecto en

Gaelco, por una especie de versión electrónica del Trivial Pursuit. Esta versión no

oficial se llamó Master Boy, y salió al mercado en 1987. De manera significativa, el

lema que aparecía en los folletos de comercialización del juego decía lo siguiente:

“¡¡Aprenda jugando!!”. Contra el habitual estigma de violencia atribuido a los

videojuegos, sobre todo a los videojuegos de los salones recreativos, destaca

especialmente el éxito de un videojuego como Master Boy, que tendría incluso una

“secuela” (Master Boy 2: Gaelco, 1991).

A partir de Master Boy, la trayectoria

de Gaelco fue espectacular. La

compañía catalana se hizo un lugar

entre los mejores estudios de desarrollo

de videojuegos coin-op de todo el

mundo. Josep Quingles comenta con un

sentido del humor no exento de cierta

resignación cómo, aún hoy en día,

mucha gente se sorprende cuando

descubre que algunos de sus juegos

favoritos de los salones recreativos se

habían desarrollado aquí, en Catalunya.

Entre 1990 y 1995, Gaelco vivió una

época intensa de producción: se

crearon, aproximadamente, un

promedio de unos tres videojuegos por

Portada del folleto comercial de Master Boy, el primer videojuego de Gaelco (1987). Fuente:

Josep Quingles.

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año, cuando la compañía ya se podía permitir encargar algunos juegos o partes de

juegos a estudios externos.

Uno de los méritos añadidos de Gaelco en aquella época era la frecuente necesidad

de elaborar sistemas de software y hardware propios: en este sentido, en Gaelco

solían desarrollar motores gráficos propios, así como también chips propios para

acelerar el procesamiento de gráficos en 2D y 3D.

Algunos de los mayores éxitos de Gaelco en aquella primera etapa fueron los

siguientes: Big Karnak (Gaelco, 1991), un juego de acción ambientado en el

antiguo Egipto, repleto de momias y de monos que lanzaban cocos mortales sobre

la cabeza del protagonista; World Rally (Gaelco, 1993), un juego de conducción con

un volante como interfaz realista, que desencadenó una fiebre para emular los

éxitos de Carlos Sainz en los salones recreativos de toda España; y Alligator Hunt

(Gaelco, 1994), que escenificaba la defensa del planeta ante una plaga de reptiles

alienígenas a cargo de unos jóvenes en monopatín.

Big Karnak (1991) y Alligator Hunt (1994), dos de los principales éxitos de la primera etapa de Gaelco.

Fuente: MAME / Arcade History.

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4. Bit Managers: de Lyón a la Game Boy

Es preciso retroceder un poco, y reanudar la historia de New Frontier.

Después de la divertida etapa inicial, los jóvenes de New Frontier comprendieron

que, si querían tener una cierta garantía de futuro en la industria, era necesario

comenzar a pensar en Europa. Con esta idea a la cabeza, un comercial de la

compañía llenó una maleta con casetes de juegos y conversiones para diversos

ordenadores de 8 bits hechas en New Frontier y salió hacia Lyón. Allí estaba situada

la sede principal de una de las empresas de videojuegos más importantes de

Europa: Infogrames.

Las gestiones tuvieron un efecto del todo inesperado para New Frontier: tal vez

para valorar su atrevimiento, tal vez por la calidad de sus trabajos, o tal vez porque

llegaron al lugar adecuado en el momento adecuado, Infogrames apostó fuerte por

el estudio catalán. Después de unos pequeños encargos, el gigante francés pidió a

New Frontier la conversión a ordenadores de 8 bits de uno de sus proyectos más

importantes: el popular Shooter Hostages (Infogrames, 1990).

Las cosas habían cambiado muy rápidamente para los chicos de New Frontier desde

aquella Navidades de 1988, pero aún cambiarían mucho más: el mismo año del

lanzamiento de Hostages, una nueva consola de Nintendo saldría al mercado. Era

una consola muy pequeña pero que se convertiría en un fenómeno social sin

precedentes: la consola portátil Game Boy.

Los directivos de Infogrames mostraron enseguida mucho de interés en el

desarrollo de juegos para el pequeño prodigio de Nintendo, y algunos de los

primeros proyectos de Infogrames para Game Boy acabaron sobre el tapete de New

Frontier.

Con el lógico vuelco que suponía aprender nuevos métodos de programación y, en

general, el funcionamiento y las particularidades de un soporte de juego totalmente

nuevo, New Frontier se las arregló bastante bien y completó con éxito conversiones

de renombre, como la del clásico de las recreativas Bomb Jack (1992).

Ahora, por fin, en New Frontier podían afrontar la ansiada constitución del grupo

como empresa. De esta manera, el 1992 surgió Bit Managers, con un núcleo

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formado por los jóvenes pero ya entonces “veteranos” diseñadores Isidro Gilabert y

Rubén Gómez, entre otros.

El proyecto siguiente de Bit Managers para Game Boy ya no sería una conversión,

sino el desarrollo completo de un juego. Además, no se trataría de un juego

cualquiera, sino de un juego oficial sobre los cómics de Asterix, una licencia capital

de Infogrames. Con este proyecto, Bit Managers se situaba como una de las

compañías pioneras en el desarrollo de juegos para Game Boy a escala

internacional.

Hostages (Infogrames, 1990) y Asterix (Bit Managers, 1993):

el salto del Spectrum a la consola portátil a Bit Managers. Fuente: Allgame.com.

Mientras tanto, algunos de los principales estudios de Madrid habían entrado en

crisis por la confluencia de múltiples factores: entre otros, el incremento de la

competencia en el mercado y una mala política de precios de algunas compañías

distribuidoras líderes en España. Algunos estudios españoles no pudieron salir de

esta crisis. Como testigos del esplendor de los estudios madrileños quedarían

juegos memorables como La Abadía del Crimen (Opera Soft, 1988), Mad Mix Game

(Topo Soft, 1988) o Risky Woods (Dinamic, 1992).

En cambio, la habilidad de establecer puentes de comunicación con compañías

francesas, sumada a una buena adaptación a la programación para consolas,

fundamentalmente Game Boy, permitieron a Bit Managers mantenerse con cierta

tranquilidad en los nuevos (y acelerados) tiempo de la industria.

1993 fue un año con una especial simbología en cuanto al desarrollo de videojuegos

en Catalunya. Por una parte, como habíamos visto, Gaelco se consagró

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definitivamente con recreativas como World Rally, mientras que Bit Managers

desarrolló uno de los proyectos más relevantes de la época para Game Boy: Asterix.

La producción de videojuegos se había dividido, tradicionalmente, en tres ámbitos

fundamentales: los juegos de salas recreativas (coin-op), los juegos de ordenador y

los juegos de consola. Después de los inicios de Tecfri en los salones recreativos, y

después de las pioneras incursiones de New Frontier y Positive en los juegos para

Spectrum, el desarrollo de Asterix a cargo de Bit Managers completó, como juego

para consola, el triángulo fundamental de la producción de videojuegos en

Catalunya. Así pues, el 1993 ya se habían desarrollado en Catalunya videojuegos

en los tres territorios fundamentales de la industria.

Todo ello se puede considerar un comienzo meramente simbólico de la industria en

Catalunya; se puede afirmar también que la industria del videojuego aún está, hoy

en día, pendiente de inventarse realmente en Catalunya. A pesar de eso, en

cualquier caso, si alguna vez se quiere mirar atrás y valorar a aquellos que

comenzaron a abrir camino, se tendrán que recordar, entre otros, compañías como

Tecfri, Gaelco, New Frontier, Positive y Bit Managers, y juegos como Ambush,

Master Boy, Time Out, Enchanted, World Rally o Asterix, que plantaron algunas de

las semillas fundamentales en la historia del desarrollo de los videojuegos en

Catalunya, en un tiempo en que la industria aún no era más que un puñado de

promesas y de ilusiones de jóvenes una pizca extravagantes.

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PARTE II

ASPECTOS SOBRE EL PANORAMA ACTUAL DE LA PRODUCCIÓN DE

VIDEOJUEGOS EN CATALUNYA

1. La transición hacia la nueva era de la industria (1993-2001)

En el apartado anterior hemos revisado los orígenes históricos de la producción de

videojuegos en Catalunya entre 1983 y 1993. En este periodo de 10 años, en

Catalunya se desarrolló ya al menos un videojuego en cada uno de los (entonces)

tres principales ámbitos de producción: máquinas recreativas, juegos de ordenador

y juegos para videoconsola.

A partir de los años noventa, la industria del videojuego experimentó globalmente

una fulgurante escalada tecnológica: la competencia comenzó a crecer entre las

videoconsolas Sega Megadrive y Super Nintendo, y después se intensificó con la

llegada de Sony PlayStation. Eso desencadenó lo que algunos historiadores han

denominado una “Guerra de Bits” en el sector de las consolas, para ver qué

compañía conseguía avanzar a la competencia en prestaciones técnicas (Malliet y

De Meyer, 2005).

En el ámbito de los juegos por ordenador, diversos factores confluyeron también

para provocar un punto de inflexión en el sector: la entrada del CD-ROM, la

aparición de tarjetas aceleradoras para el procesamiento de imágenes

tridimensionales, y la creciente popularidad de Internet. Como consecuencia de

todo ello, los juegos en dos dimensiones comenzaron en quedar relegados en favor

de juegos más modernos, que permitían una exploración de entornos

tridimensionales mucho más envolventes (por ejemplo: Doom, Tomb Raider), y el

juego en línea comenzó a convertirse en el fenómeno de masas que es hoy en día,

con éxitos como Diablo (Blizzard, 1996) o Ultima Online (Origin, 1997).

Por contra, y como grandes sacrificadas de esta renovación de la industria, las

máquinas coin-op de los salones recreativos comenzaron a entonar su canto del

cisne.

Pero, ¿cómo influyó este salto evolutivo de la industria en las principales compañías

catalanas?

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Lógicamente, las dos compañías centradas en el ámbito de las máquinas coin-op,

Tecfri y Gaelco, fueron las más afectadas. Tecfri desapareció y Gaelco, por su parte,

se vio obligada a iniciar algunos movimientos estratégicos, como veremos más

adelante.

En cambio, aquella era una época en que comenzaba a emerger la popularidad de

los CD-ROM culturales y educativos. Estos productos multimedia, sobre todo los

destinados a un público infantil, se basaban a veces en estructuras de juego. Ésta

fue una de las apuestas fundamentales de una de las compañías catalanas pioneras

en este ámbito: Barcelona Multimedia, fundada por Toni Matas y Andreu Usón con

el lema “la alternativa inteligente”.

Mientras tanto, en Bit Managers habían ido ampliando su radio de acción a diversas

consolas domésticas, como Sega Master System o Super Nintendo. Un día, Isidro

Gilabert recibió en su despacho una llamada de la gran editora norteamericana

Acclaim.

Acclaim estaba buscando el mejor estudio del mundo en trabajos para Game Boy,

para encargarle una versión de uno de sus juegos más preciados: Turok, el famoso

shooter protagonizado por un cazador de dinosaurios.

En palabras de Isidro Gilabert, “no recuerdo exactamente qué les comenté, pero el

caso es que, al cabo de unos 40 minutos explicando cómo podríamos hacer el juego

en Bit Managers, el responsable de Acclaim nos concedió el proyecto, no siguió

buscando otros estudios.” El encargo de Acclaim a Bit Managers fue noticia de

primer orden a las principales revistas especializadas del país.

Por otra parte, durante la decadencia de las máquinas recreativas, en Gaelco aún

tuvieron tiempo de crear otro éxito internacional: Radikal Bikers (Gaelco, 1998), un

divertido arcade en que el jugador intentaba convertirse en el repartidor de pizzas

más rápido de la ciudad.

A pesar de eso, en Gaelco ya eran conscientes de que había que darle una nueva

orientación de la compañía. Dado que el sector de la consola empujaba fuerte, y

que el estudio con más reconocimiento en este sector en España estaba, como

quién dice, en la esquina del lado, Gaelco decidió comprar Bit Managers en 1998.

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Era, en cierta manera, la noticia de un emparejamiento anunciado: las dos grandes

pioneras de la producción de videojuegos en Catalunya finalmente se habían

encontrado en el camino.

La unión de Gaelco y Bit Managers duró menos de lo esperado, sólo unos tres años;

pero dejó productos de una elevada calidad en el mercado: por ejemplo, las

conversiones para PlayStation de las recreativas de Gaelco Speed Up y Radikal

Bikers, a cargo de Bit Managers.

El salto de Radikal Bikers (1998 / 2000) de los salones recreativos a la PlayStation,

Fruto de la colaboración entre Gaelco y Bit Managers. Fuente: Arcade History.

El año 2001, los antiguos socios de Bit Managers volverían a comprar la compañía,

y Bit Managers retornaría a la misma línea de siempre: una provechosa asociación

con Infogrames y la especialización en juegos para Game Boy, en aquella época

Game Boy Advance. Gaelco, en cambio, dirigiría sus pasos hacia los videojuegos

para teléfono móvil; pero eso lo veremos más adelante.

Al principio del nuevo milenio, la industria mundial de los videojuegos había llegado

ya a una mayoría de edad, y en muchos países, por ejemplo en España, comenzaba

a facturar anualmente en cifras similares y muy pronto superiores a la taquilla

cinematográfica, la venta de DVDs de películas y la venta de CDs de música7.

7 Actualmente, la industria factura unos 23.000 millones de dólares anuales. En España, 863 millones de euros, por encima de la taquilla cinematográfica (627 M), la industria discográfica (480 M) y la venta de películas (470 M). Fuentes: Cinco Días, 6-6-2006. / Asociación de Distribuidores y Editoras de Software de Entretenimiento (ADESE).En línea: www.adese.es.

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En este contexto, una segunda hornada de compañías se ha ido consolidando en

Catalunya en los últimos años: multinacionales francesas como Ubisoft y Gameloft

han apostado fuerte para establecer estudios de desarrollo en Barcelona; Planeta

de Agostini Interactive ha comenzado a hacer incursiones en el mundo del

videojuego, y ha publicado juegos de nuevos estudios catalanes, como Novarama y

Freak Frog; y, finalmente, un nuevo grupo de estudios de desarrollo de juegos para

móvil y/o consolas portátiles se ha establecido como el núcleo de producción líder

en España en este ámbito, gracias a jóvenes compañías como Microjocs, Digital

Legends, Virtual Toys - Barcelona, el tándem Gaelco Móviles8 y Abylight y los ya

mencionados Gameloft - Barcelona.

8 Gaelco Móviles tiene la sede principal en Madrid.

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2. La situación actual de la producción de videojuegos en Catalunya

En lo que concierne a la actualidad más inmediata del sector en Catalunya, es

preciso decir, de entrada, que la necesidad de acotar el análisis nos obliga a centrar

esta parte del estudio en las compañías del sector más relevantes hoy en día. Tal

vez no estarán aquí “todas las que son”, pero es preciso priorizar los actores

principales del sector en Catalunya. Estos se podrían dividir, actualmente, en seis

puntos:

1) Estudios de desarrollo de multinacionales francesas establecidos en Barcelona:

Ubisoft - Barcelona y Gameloft - Barcelona.

2) La editora Planeta de Agostini Interactive (Donde Games), junto con un estudio

barcelonés afiliado: Freak Frog.

3) Un estudio vinculado al máster en Creación de Videojuegos de la UPF: Novarama

Technology.

4) Un estudio camaleónico: Digital Legends.

5) Un grupo de jóvenes compañías centradas en juegos para móvil: Microjocs,

Virtual Toys - Barcelona, y el tándem Gaelco Móviles9 y Abylight.

6) Un estudio pionero en los videojuegos educativos: Barcelona Multimedia.

A continuación, revisaremos las características principales de cada una de estas

compañías. Posteriormente intentaremos analizar las características más

significativas que se pueden extraer sobre la situación del sector en Catalunya, y

qué perspectivas de futuro se pueden deducir.

9 Ibid

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2.1. Ubisoft - Barcelona. El brazo catalán del gigante francés

En 1986, en Francia, los cinco hermanos de la familia Guillemot decidieron poner en

marcha una compañía de distribución de videojuegos. Rápidamente, los hermanos

Guillemot consiguieron importantes acuerdos de distribución con algunas de las

principales compañías norteamericanas, como Electronic Arts, Sierra Online y

Microprose. En 1995, ya consolidada como distribuidora, Ubisoft editó un producto

propio: Rayman, un sencillo juego de plataformas que alcanzó un gran éxito en el

mercado.

Motivados por el éxito de Rayman, los hermanos Guillemot planearon ampliar su

vertiente de desarrollo de juegos. Como ya habían establecido durante los años

anteriores algunos centros de distribución y de marketing en diversos países del

mundo, una manera sencilla de abordar el proceso era hacer que sus centros

externos coordinasen la organización de nuevos estudios de desarrollo. A mediados

de los años noventa, uno de estos centros externos de distribución estaba en

Barcelona, en Sant Cugat del Vallès.

Los responsables de Ubisoft tenían especial aprecio por la larga tradición de

Catalunya en el campo del diseño artístico, y eso contribuyó decisivamente al hecho

de que la multinacional francesa decidiese abrir en Barcelona uno de sus nuevos

estudios de desarrollo de juegos.

Así pues, desde 1998, en Sant Cugat del Vallès un estudio de Ubisoft, dirigido por

María Teresa Cordón, desarrolla videojuegos o partes específicas de videojuegos

para una de las compañías líderes del mercado a escala mundial: Ubisoft fue, en

2006, la quinta compañía del sector en facturación anual, con 547 millones de

euros.

La compañía se ha expandido en 23 países y cuenta actualmente con 15 estudios

de desarrollo propios. En España, el centro de distribución se ha trasladado a

Madrid, pero el estudio de producción continúa activo en Barcelona.

A un promedio de un título por año, Ubisoft - Barcelona ha desarrollado juegos para

PC y para las principales videoconsolas, siempre publicados autónomamente por el

sello de Ubisoft.

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Actualmente trabajan en el estudio de Barcelona alrededor de 30 personas,

organizadas de la manera siguiente:

• 10 programadores (perfil profesional: ingeniería en Informática)

• 6 grafistas (perfil: Diseño Gráfico, Bellas Artes)

• 4 administrativos

• Otros perfiles involucrados en el desarrollo de proyectos: productores y

directores creativos, un ingeniero de sonido, un responsable de redes y uno

de tests de calidad de productos

Se trata de la organización habitual en la mayoría de estudios de desarrollo:

predominio de programadores y de grafistas (entre el 50 y el 75% de la plantilla), y

el resto de empleados repartidos entre tareas de desarrollo más puntuales y el

ámbito administrativo.

El equipo de Ubisoft - Barcelona. Fuente: Meristation.

La opera prima de Ubisoft - Barcelona fue Pro Rally (2000), para PlayStation. A

partir de este trabajo, el estudio de Sant Cugat se especializó en el desarrollo de

juegos de coches y partes de conducción automovilística para diferentes títulos. En

esta línea, una de sus últimas producciones, el año 2006, ha sido un videojuego de

carreras automovilísticas, diseñado íntegramente para la nueva consola de

Nintendo, Nintendo Wii: se trata del juego Monster 4x4 World Circuit. También ha

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Diamond Rush (2006), una combinación de juego de plataforma y puzzles,

desarrollado a Gameloft - Barcelona.

trabajado últimamente en un nuevo videojuego de coches: Driver 4, y un juego

infantil para la nueva consola Nintendo Wii: Cosmic Family.

2.2. Gameloft - Barcelona. Los socios de Ubisoft en los juegos para móvil

Fundado en 1999, se puede definir Gameloft como

el principal socio de Ubisoft en el mercado de los

videojuegos para teléfono móvil.

De los 7 millones de usuarios de juegos para móvil el año 2001, se estima que el

año 2007 se ha pasado a más de 70 millones de usuarios habituales en el mundo

entero (Olcina, 2006)10.

El caso de Gameloft es especialmente representativo en cuanto al crecimiento del

sector de los videojuegos para móvil: el año 2006, Gameloft facturó 68,4 millones

de euros, con un espectacular crecimiento del 46% respeto al año anterior, el 2005.

Gameloft es actualmente una de las compañías de desarrollo y de edición de juegos

para móvil pioneras en el mundo entero. La empresa cuenta con estudios de

producción en más de 10 países diferentes, uno de los cuales está situado en

Barcelona, en Travessera de Gràcia. Los directivos principales del estudio de

Barcelona son Rosario Basilotta (Studio

Manager), Ignacio Marín (productor) y Antonio

Rabanera (Marketing Manager).

Los orígenes del estudio de Barcelona son

similares a los de Ubisoft: primero se implantó

un centro de distribución y marketing en la

ciudad, para, después montar el estudio de

producción en el año 2004. Aparte de la creación

de juegos, el sector de los móviles presenta

también la particularidad del “porting”, que

también forma parte de la actividad en

Gameloft-Barcelona. El porting es, a grandes

rasgos, la conversión de un mismo producto para las múltiples plataformas de

10 Fuente: OLCINA, F. Modelos de negocio en el desarrollo de videojuegos para móviles. En: Gamelab, Universidad de Oviedo. 2006. En línea: gamelab.uniovi.es.

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juego diferentes, en este caso las diferentes marcas y modelos de teléfono móvil

que han adquirido el juego en cuestión.

Últimamente, durante el año 2006, en Gameloft-Barcelona se produjeron dos

juegos al completo: Diamond Rush y Sexy Vegas. Aparte de eso, el estudio realizó

también múltiples conversiones (porting) de juegos a diferentes terminales móviles.

2.3. Planeta de Agostini Interactive (Donde Games) y Freak Frog

Planeta de Agostini Interactive es actualmente la

única compañía catalana del sector centrada en la

publicación de videojuegos de formato tradicional,

o sea, videojuegos para PC y videoconsolas

domésticas, a través del sello comercial Donde Games.

La historia de Planeta de Agostini Interactive comienza en 1998, con el propósito de

la editorial de expandirse hacia el territorio de los multimedia educativos. Después

de unos prometedores inicios, al hilo del nuevo milenio, la compañía se propuso

abrir una división de publicación y distribución de videojuegos. De esta manera

nació Donde Games, el sello comercial de Planeta de Agostini Interactive en el

sector de los videojuegos.

Donde Games, dirigido por Ramon Farell y Sergio Rincón, estableció rápidamente

vínculos con algunos estudios de desarrollo, para comercializar sus productos. Dos

estudios importantes para Donde Games serían Novarama Technology y Sherwood

Media (que más adelante se convertiría en Freak Frog), ambos situados en

Barcelona. Dado que Novarama ha trabajado también con otras editoras y que

tiene previsto continuar trabajando para diversos clientes en el futuro, nos

centraremos primero en Sherwood Media/Freak Frog.

Sherwood Media comenzó produciendo software educativo y videojuegos para PC

basados en juegos populares, juegos destinados a la “línea económica” de los

centros comerciales, como PC Dominó (Sherwood, 2003), PC Mus (Sherwood,

2004) o PC Sudoku (Sherwood, 2005). A partir de Sherwood Media nació el grupo

Freak Frog, que continuó para Planeta la línea de juegos sencillos, pero ya

orientados a géneros de acción y con una mayor sofisticación en el apartado gráfico.

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Yume (Freak Frog, 2005). Fuente: OJGames.

Los responsables actuales de Freak Frog son José Luís Cebrián, David Fuente y Pau

Ors, y el estudio cuenta aproximadamente con 10 empleados. 11

El primer juego de Freak Frog editado por

Donde Games fue Yume (2005), un

videojuego con el sabor clásico del género

de plataformas. El segundo título del

estudio barcelonés ha aparecido

recientemente en el mercado: se trata de

La leyenda del Dragón (2006), un juego

basado en una serie de dibujos animados

de TVE.

Tal como se ha indicado, el otro estudio catalán con el cual ha trabajado la editora

de videojuegos de Planeta es Novarama Technology. Novarama ha representado

para Planeta Donde Games una línea de producción bastante diferente a la de Freak

Frog. Tal como afirman los propios responsables de Freak Frog, mientras que Freak

Frog es el estudio catalán que suele hacer los “juegos pequeños” para Planeta

Donde Games, Novarama sería el estudio catalán que suele encargarse de los

“juegos grandes”. 12

2.4. Novarama Technology: aliados con la universidad

Fundada el 2001 por Daniel Sánchez-Crespo,

la compañía Novarama cuenta

aproximadamente con 20 empleados 13 y

posee la característica de ser un estudio

vinculado a una universidad: la Universitat Pompeu Fabra.

El director de Novarama, Sánchez-Crespo, es uno de los responsables del máster

en Creación de Videojuegos de la UPF y director de la sección de videojuegos del

festival Art Futura.

11 Fuente: OJGames. En línea: ojgames.com/article/articleview/964053/ 12 Ibíd. 13 Fuente: OJGames. En línea: www.ojgames.com/article/articleview/962569/

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Fallen Lords: Condemnation (Novarama, 2005). Fuente: OJGames.

Su vínculo con uno de los pocos másters de formación específica en este sector en

toda España y el hecho de haber trabajado para importantes compañías editoras,

como Ubisoft o Planeta Donde Games, convierte Novarama en una de las

compañías actualmente mejor consolidadas en el sector en Catalunya. Por otra

parte, Novarama destaca también por haber conseguido ayudas públicas de la

Generalitat de Catalunya, a través de premios por innovación y generación de

puestos de trabajo.

Después de algunos productos educativos, algunas colaboraciones con Ubisoft y un

proyecto para Game Boy Advance, Novarama se pudo centrar, en el año 2004, en

su proyecto más emblemático hasta el momento: Fallen Lords: Condemnation, un

videojuego de género híbrido, que combina la acción y la estrategia, y que cuenta

con modalidad multijugador y editor de escenarios abierto al usuario.

Fallen Lords escenifica un épico enfrentamiento entre ángeles y demonios en el más

allá, donde el jugador tiene que dirigir una de las facciones y llevarla a la victoria.

El juego ofrece un amplio abanico de interacción y destaca por la espectacularidad

del diseño del entorno sobrenatural y de los personajes.

El último proyecto de Novarama es Wild

Summer, una recreación de películas de

adolescentes del estilo American Pie

(1999), dentro de una estructura de juego

abierta, que sigue el modelo instaurado

por clásicos como Grand Theft Auto 3

(Rockstar, 2001)14.

Mientras tanto, el máster en Creación de

Videojuegos de la UPF encara ya su sexta

edición y se ha consolidado como una

interesante “cantera” de jóvenes talentos del sector. En el máster se reúnen

estudiantes con la diversidad de formación idónea para la producción de

videojuegos: algunos provenientes de la ingeniería informática, otros de Bellas

Artes, y de Comunicación Audiovisual, Diseño Gráfico, etc. Algunos de los titulados

del máster han trabajado o trabajan en Novarama; otros trabajan también en

importantes compañías fuera de Catalunya.

14 Fuente: OJGames. En línea: www.ojgames.com/article/articleview/967890/1/276/

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2.5. Un estudio camaleónico: Digital Legends

Entre los estudios que desarrollan

juegos de formato tradicional (juegos

para PC o videoconsolas domésticas) y

los estudios que diseñan juegos de

pequeño formato (para teléfonos

móviles o consolas portátiles), se

encuentra el caso particular de un

estudio barcelonés especialmente difícil de encasillar por su versatilidad: Digital

Legends.

Digital Legends, situado en la calle de Aribau de Barcelona, fue fundado en mayo

de 2001 por Xavier Carrillo, Ángel Cuñado, José Luís Vaello y Jean-Phillippe

Raynaud, con la ayuda de un crédito semilla del Programa Neotec del Ministerio de

Industria, destinado a dar apoyo a las nuevas empresas españolas de tecnología.15

Carrillo, Cuñado y Vaello habían colaborado anteriormente en un ambicioso

proyecto que forma parte de la historia moderna del videojuego español: Blade, the

Edge of Darkness. Blade (Rebelde Act, 2001) era un juego de acción con una

ambientación de fantasía épica. A pesar de que el argumento seguía los cánones

del género, este videojuego fue revolucionario en su implementación técnica: el

motor del juego proporcionaba efectos de iluminación, sombras y simulaciones de

fenómenos físicos con una calidad muy elevada y raramente vista hasta el

momento. Los escenarios del juego eran espectaculares: enormes castillos con todo

lujo de detalles, bellos palacios en medio del desierto, etc.

Pese a todo, el largo proceso de desarrollo del juego (unos 4 años de trabajo) y el

problema de la piratería, que menguó el nivel de ventas al cual aspiraba un

producto de esta envergadura, desgastaron la compañía, y Carrillo, Cuñado y

Vaello decidieron volver a comenzar con un nuevo estudio en Barcelona; este

estudio sería el actual Digital Legends.

El año 2002, Digital Legends recibió una importante ayuda de la Generalitat de

Catalunya: 300.000 € del fondo Invertec, un fondo de capital de riesgo destinado a

15 Fuente: Fomento, núm. 1250 (octubre de 2005). En línea: Www.fomenweb.com/revista/1250/en-profundidad/digital-legends/

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dar apoyo a las empresas tecnológicas que se encuentran en la fase inicial de su

desarrollo.

El siguiente momento clave en la historia de Digital Legends se produjo en abril de

2003. La Escuela de Ingeniería La Salle organizó aquel año unas jornadas sobre

videojuegos, donde Nokia presentó N-Gage, un pequeño ingenio mitad teléfono

móvil, mitad consola portátil. A las mismas jornadas asistieron también los

responsables de Digital Legends, para participar en una mesa redonda sobre la

industria de los videojuegos.

A los responsables de Nokia les interesó mucho ver qué podían hacer por N-Gage

en Digital Legends, y les pidieron un prototipo de un juego. Sin las ayudas públicas

de los programas Neotec (Ministerio de Industria) y Invertec (Generalitat de

Catalunya), tal vez el talento de una empresa joven como Digital Legends no

hubiese podido llamar la atención de Nokia tanto como finalmente consiguieron

hacerlo: Nokia decidió confiar en el estudio catalán y, en mayo de 2004, Digital

Legends se convirtió en uno de los “first party developer” de N-Gage. Eso

significaba que Digital Legends pasaba a ser uno de los estudios de desarrollo más

importantes para la compañía finlandesa.16

El primer videojuego de Digital Legends para N-Gage fue One, un juego de lucha

con una innovadora tecnología gráfica en 3D e imágenes sorprendentemente foto-

realistas para una consola portátil. El juego permite que jueguen dos usuarios, uno

contra otro, e invita a los jugadores a cargar los resultados de sus combates en una

“arena virtual”, donde podrán participar en clasificaciones mundiales, nacionales o

locales.17

Actualmente trabajan en Digital Legends unos

15 empleados, a los cuales es preciso añadir

unos 20 colaboradores. Digital Legends

cuenta con la colaboración de profesores

universitarios, estudiantes de doctorado y

responsables de proyectos de I+D. La

compañía siempre ha estado especialmente

interesada en la investigación y la innovación:

16 Fuente: Fomento, núm. 1250 (octubre de 2005). En línea: www.fomenweb.com/revista/1250/en-profundidad/digital-legends/ 17 Fuente: El País, 26-1-2006.

One (Digital Legends, 2005). Fuente: Fomento.

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aparte de su vinculación con la Escuela de Ingeniería La Salle, también está

colaborando con la Universitat de Girona en un proyecto del IV Programa Marc de

I+D de la Unión Europea para la Sociedad de la Información, con el objetivo de

diseñar nuevos instrumentos tecnológicos para el realismo y la calidad visual en el

software tridimensional18.

En cuanto a la dimensión económica, Digital Legends facturó el año 2004 un millón

de euros y las estimaciones para el año 2006 eran de triplicar esta cifra y alcanzar

los 3 millones de facturación anual. 19 En un reportaje sobre Digital Legends

publicado en El País en enero de 2006, se describía la situación de la compañía de

la manera siguiente:

[En Digital Legends] son conscientes de que han aprovechado una inmejorable

oportunidad con Nokia para dar visibilidad a la compañía, que está recibiendo

tantas ofertas para trabajar con móviles que han decidido crear una división para

cada plataforma, una para PC/consolas y otra para móviles. Con una harán lo que

les gusta, con la posibilidad de dar un campanazo, y con la otra aseguran la

viabilidad económica de la empresa. (El País, 26-1-2006).

Los casos de Digital Legends y de Novarama Technology, las dos últimas compañías

analizadas, presentan un especial interés por la complejidad de su evolución y su

versatilidad como estudios de desarrollo. La capacidad de abordar proyectos para

diferentes plataformas, la consecución de ayudas públicas de primer orden para el

crecimiento de la compañía, los vínculos con la universidad y/o la vocación de

participar en proyectos de investigación y desarrollo, etc., son algunos rasgos

característicos de estas compañías. A la vez, factores como los señalados parecen

claves para el futuro de la industria y, en este sentido, Novarama y Digital Legends

constituyen puntos de referencia especialmente interesantes en el panorama actual

de la producción de videojuegos en Catalunya.

2.6. Las compañías catalanas de videojuegos para móvil: Microjocs, Virtual

Toys - Barcelona, y el tándem Gaelco Móviles20 y Abylight

Tal como habíamos avanzado a propósito de Gameloft (ver apartado 2.2 de este

estudio), los juegos para móvil constituyen uno de los ámbitos de producción con

18 Fuente: Fomento, núm. 1250 (octubre del 2005). En línea: www.fomenweb.com/revista/1250/en-profundidad/digital-legends/ 19 Ibid 20 Gaelco Móviles tiene su sede principal en Madrid.

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más proyección de cara al futuro en la industria del videojuego. Las últimas

estimaciones para 2006 situaban la facturación de juegos para móvil alrededor de

los 3.000 millones de dólares, aproximadamente. En España, según ADESE, hay en

la actualidad 1,6 millones de usuarios de juegos para móvil.21

De manera significativa, un reportaje de El País sobre las nuevas compañías

españolas de desarrollo de juegos para móvil, publicado el 9 de febrero de 2006,

iba encabezado con el titular siguiente: “El teléfono móvil, última esperanza de la

industria española de videojuegos.”

El descubrimiento de un nuevo territorio de creación, junto con los bajos costes de

producción que permite el diseño de juegos para móvil22, ha provocado que en los

últimos años se multipliquen a gran velocidad los estudios de desarrollo de juegos

para móvil.

En Catalunya, este fenómeno ha cobrado una especial importancia, ya que en

pocos años se ha creado una pequeña red de compañías dedicadas al juego para

móvil, que conforma actualmente el núcleo de producción líder en toda España

dentro de este segmento de la industria.

Este grupo está compuesto, fundamentalmente, por las compañías siguientes:

Microjocs, Virtual Toys - Barcelona, el tándem de Gaelco Móviles y Abylight,

Gameloft y Digital Legends. Los dos últimos casos ya han sido analizados

anteriormente (ver apartados 2.2 y 2.4), de manera que en este apartado nos

centraremos en el resto de los destacados.

Microjocs. El juego tradicional como innovación

Microjocs es una compañía fundada el

2002 por Gerard Fernández, Jordi

Palomè y Elías Lozano, situada en el

distrito 22@ de Barcelona.

21 Fuente: El País, 92-2006. 22 La diferencia, a corte orientativo, puede ir de los 30.000 euros de inversión y 4 meses de trabajo en un proyecto para teléfonos móviles, a los 5 millones de € y dos años de trabajo en un proyecto para PC o videoconsola. (Fuente: empresas catalanas del sector / NEWMAN, J. Videogames. Londres, Nueva York: Routledge, 2004).

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El secreto del éxito de Microjocs es su apuesta por los juegos sencillos y los juegos

tradicionales. El usuario de los juegos para móvil tiene un componente de consumo

casual mucho más elevado que el de otras plataformas de juego. En este sentido,

nada mejor que tomar como referente los pequeños juegos de toda la vida. Así, en

una época en que los aficionados a los videojuegos cada vez practican más el

“retrogaming” (la búsqueda de sus videojuegos favoritos del pasado a través de

Internet), en Microjocs llevaron el retrogaming a su máxima expresión, y se

centraron en el desarrollo de juegos tradicionales, como el dominó o el futbolín,

trasladados a los teléfonos móviles. De esta línea de producción característica de la

compañía han surgido éxitos como Movi Domino (2006) y Movi Futbolín (2006).

Microjocs ha realizado también juegos para móvil basados en licencias de películas

o de otro tipo, como por ejemplo juegos sobre El Señor de los Anillos, sobre el F. C.

Barcelona, o sobre el programa de televisión Crónicas marcianas. A pesar de eso,

Gerard Fernández afirma que una de las características diferenciales de la compañía

es su apuesta por la creación de “marcas propias”, lo cual requiere emprender el

proceso de creación desde cero, y no partir sistemáticamente de la adquisición de

licencias para hacer juegos sobre otros productos o personajes famosos.23

Un otro aspecto clave del éxito de Microjocs fue la agilidad para conseguir en sus

inicios importantes acuerdos con Telefónica, Vodafone y otras operadoras

telefónicas líderes en Europa, para distribuir sus productos. Por otra parte,

Microjocs ha colaborado ya con importantes casas de publicación internacionales,

como Elecronic Arts, Codemasters o THQ.

Actualmente, Microjocs desarrolla, publica y distribuye sus propios juegos, y se ha

consolidado como una de las compañías líderes en juegos para móvil en España. La

facturación de 2006 en Microjocs habla de un éxito considerable en este modesto

ámbito de la industria: aproximadamente 2 millones de euros de ingresos anuales

en el último ejercicio.24

Microjocs cuenta hoy con casi 30 trabajadores, entre programadores, grafistas,

mánagers, testers, comerciales, etc.

23 El motivo fundamental de la tendencia a la adquisición de licencias en el ámbito de los juegos para móvil es que se trata de un mercado que funciona en buena medida a través de compra impulsiva, y por lo tanto suele presentar una gran influencia de las campañas de marketing y de la popularidad de los personajes protagonistas de los juegos. 24 Fuente: La Vanguardia, 16-6-2006.

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Una de las carencias principales que encuentra Gerard Fernández en el sector del

videojuego en Catalunya es la falta de formación: “A veces hemos tenido la

tentación de buscar profesionales fuera de Catalunya. Por mucho que nos gustaría

encontrar aquí los perfiles que necesitamos, a veces es demasiado difícil.” Mientras

no crezca la oferta de formación en este sector, Fernández cree que un modelo

interesante a seguir por parte de la administración pública, si se quiere apoyar a las

empresas, sería el del Canadá: “En Canadá, el gobierno ofrece subvenciones a las

empresas que demuestran estar invirtiendo en la formación de perfiles

profesionales que no están bastante cubiertos. Eso sería una ayuda importante en

nuestra situación y la de otras compañías del sector en Catalunya.”

En definitiva, Fernández define claramente dos factores esenciales para una

evolución positiva del sector del videojuego en Catalunya: primero, más oferta de

formación y, juntamente con ello, una mayor atención y apoyo de la administración

pública.

Una imagen del estudio de Microjocs, en plena jornada de trabajo (diciembre del 2006).

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Rafa Nadal Tennis para Nintendo DS (Virtual Toys, 2006). Fuente: Meristation.

Virtual Toys - Barcelona: la tercera vida de Bit Managers

El año 2005, la compañía madrileña Virtual Toys,

conocida para haber desarrollado el videojuego

de las películas de Torrente (Torrente, el juego),

compró el veterano estudio catalán Bit Managers.

La compra se enmarcaba en una estrategia

comercial de la compañía madrileña para

expandirse hacia el juego para móvil y el juego

para consolas portátiles. Actualmente, Virtual

Toys desarrolla y también publica videojuegos

para diversas plataformas de juego (PC,

consuelas portátiles y teléfonos móviles).

Bit Managers, ahora como Virtual Toys -

Barcelona, vive así una “tercera vida”: después

de los inicios con los juegos por ordenador (sobre

todo para Spectrum), y después del paso por las consolas (sobre todo Game Boy),

los herederos de Bit Managers se centran ahora en el desarrollo de juegos para

móvil.

El estudio, dirigido por Isidro Gilabert, cuenta hoy con 15 trabajadores, y tiene

perspectivas de crecer hasta los 20 empleados próximamente.

Uno de los principales éxitos de la división catalana de Virtual Toys ha sido, hasta el

momento, el juego oficial para móviles sobre el tenista Rafa Nadal: Rafa Nadal

Tennis (2006). Este juego estuvo cinco meses seguidos en el top ten de Telefónica

de juegos de móvil, y recientemente se ha lanzado al mercado una versión del

juego para la consola portátil Nintendo DS.

Una vez más, el talento de los herederos de Bit Managers con los juegos de

pequeño formato vuelve a tener presencia en el mercado.

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Fernando Alonso Racing 2006 (Gaelco Móviles / Abylight, 2006). Fuente: web

de Abylight.

Gaelco Móviles y Abylight: el retorno de una antigua alianza

Virtual Toys - Barcelona no es el único legado de Bit Managers en el panorama

actual de los videojuegos en Catalunya. Dos exmiembros de Bit Managers, Alberto

González y Nacho García, fundaron el año 2004 otro estudio de desarrollo de

juegos para móvil, llamado Abylight, situado en el barrio de La Sagrera, y que

cuenta actualmente con unos 10 trabajadores.

A diferencia de Microjocs o Virtual Toys - Barcelona, Abylight no lleva a cabo la

publicación y la distribución de juegos, sino que se centra en las tareas de

desarrollo. Por este motivo, el estudio ha establecido vínculos con una compañía de

distribución de juegos para móvil líder en España: Gaelco Móviles. Se trata de una

de las nuevas facetas de la legendaria marca de desarrollo de máquinas recreativas.

Después de abandonar la producción de videojuegos coin-op de formato

convencional, la marca Gaelco derivó hacia tres ámbitos diferentes: por una parte,

a la sede “antigua” de Gaelco continúa creando máquinas recreativas, pero ya no

específicamente con formato de videojuego, sino más bien versiones electrónicas

de juegos tradicionales, como los dardos (Radikal Darts, 2005). Por otra parte,

encontramos dos nuevas líneas de producción con el sello de Gaelco, a pesar de

que operan como empresas independientes: Gaelco Multimedia ha intentado en

Madrid una incursión en los juegos de PC. De momento, tiene como producto

principal los populares juegos PC Fútbol (creados originalmente por el estudio

madrileño Dinamic). Finalmente, en la división Gaelco Móviles se ha apostado por

los juegos de móvil, a través del sello comercial

TopGam.

Gaelco Móviles, dirigido por Pere Torrents, tiene

su sede principal en Madrid y en Barcelona se ha

quedado fundamentalmente una parte

administrativa de la compañía. A pesar de eso,

el desarrollo de juegos para móvil en Gaelco se

suele encargar a estudios externos, entre los

cuales destaca un estudio barcelonés: Abylight.

El principal éxito de Gaelco Móviles hasta el

momento han sido los juegos Fernando Alonso

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Racing, basados en la licencia del famoso piloto de Fórmula 1. El año 2004,

Fernando Alonso Racing alcanzó un récord histórico de descargas en la historia de

los videojuegos para móvil, con más de 100.000 descargas en un solo mes, y por

un único operador de telefonía (Telefónica). El pasado año 2006, Abylight desarrolló

la última versión de esta licencia, Fernando Alonso Racing 2006, que ha sido

nuevamente número 1 de las listas de descargas de juegos para móvil. De esta

manera, se ha reproducido en el sector de los juegos para móvil una antigua y

productiva alianza entre dos compañías pioneras en Catalunya: Gaelco y Bit

Managers.

2.7. Barcelona Multimedia: pioneros de los videojuegos educativos

Finalmente, a pesar de que en un ámbito bastante específico como el videojuego

educativo, no se puede olvidar la trayectoria de Barcelona Multimedia, la compañía

pionera en Catalunya en este ámbito. Fundada por

Toni Matas y Andreu Usón, Barcelona Multimedia

nació a mediados de los años noventa como un

estudio de producciones multimedia.

Matas y Usón lanzaron la Navidad de 1996 su primer

juego educativo: Las aventuras de Noemí y el piloto.

El juego fue un éxito, y a partir de entonces Matas y

Usón desarrollaron un club de usuarios, que

proporciona a los niños que acaban sus juegos material adicional, como premios,

carnés de socio, acceso a concursos, nuevos catálogos de la compañía, etc.

Actualmente, el club de Barcelona Multimedia tiene más de 20.000 usuarios, y el

grado de fidelización en la recompra es bastante elevado.25

En 1999, la compañía llegó a un acuerdo con la editorial Planeta para colaborar en

la distribución de sus productos; a través de este acuerdo, sus títulos llegaron a los

principales centros comerciales, como El Corte Inglés o Fnac. A la vez, la empresa

comenzó a expandirse internacionalmente mediante otros acuerdos con compañías

de perfil similar en Francia, Italia y Dinamarca.26

Barcelona Multimedia ha participado también en la producción multimedia en otros

ámbitos diferentes al videojuego, fundamentalmente interactivos culturales, obras 25 Fuente: PLANELLAS, M. Una alternativa inteligente. 2005. En línea: www.wikilearning.com/una_alternativa_inteligente-wkccp-3289-30.htm 26 Ibid.

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de animación y documentales en DVD vídeo, como por ejemplo Dalí por Dalí (2003),

sobre el universo del artista catalán.

En el ámbito de los videojuegos, Matas y Usón continúan aprovechando la

popularidad de los códigos interactivos de los juegos para acercar a los niños

propuestas con un cariz educativo. Bajo este planteamiento, Barcelona Multimedia

ha desarrollado juegos educativos como Otijocs, con la colaboración del dibujante

Picanyol, o versiones de clásicos de la literatura, como La Bella o la Bestia.

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CONCLUSIONES

Perspectivas en la producción de videojuegos en Catalunya

Algunos de los responsables de las compañías catalanas que fueron entrevistados

para elaborar este estudio coincidieron, significativamente en dar una respuesta

similar a la pregunta sobre qué les parecía el estado actual de la industria del

videojuego en Catalunya. La respuesta más recurrente fue que aún no existe esta

industria en Catalunya; que aún no se puede hablar, con rigor, de una industria

catalana del videojuego como realidad, sino, en todo caso, como promesa, o

posibilidad.

En este sentido, hablar sobre el estado actual de la industria del videojuego en

Catalunya ya supone, en cierta manera, hablar del futuro, hablar de perspectivas y

oportunidades para una industria posible.

La situación actual del sector en Catalunya, expresada en cifras, nos muestra los

siguientes datos:

- 9 estudios desarrollando juegos destacables, algunos de los cuales tienen

capacidad para editar y distribuir sus propios juegos: Ubisoft - Barcelona,

Novarama Technology, Freak Frog, Barcelona Multimedia, Digital Legends,

Microjocs, Gameloft - Barcelona, Virtual Toys - Barcelona y Abylight. De estos 9

estudios, 5 (los 5 últimos) tienen toda o una parte significativa de su producción

centrada en los juegos para móvil.

- 2 compañías especializadas en publicación y distribución de productos: Planeta de

Agostini Interactive (Donde Games) y parte de Gaelco Móviles (que tiene la sede

principal en Madrid).

Por otra parte, si hacemos un recuento, actualmente trabajan en la producción de

videojuegos en Catalunya unos 175 profesionales aproximadamente, la mayor

parte de los cuales responde a perfiles de ingeniería en Informática, Diseño Gráfico,

Comunicación Audiovisual y Bellas Artes. Ahora bien, si se quiere evaluar el

impacto económico y laboral real del sector sería necesario revisar también otros

espacios circundantes a la producción, como por ejemplo la prensa, las revistas

especializadas, la investigación académica, la organización de festivales o

congresos y acontecimientos culturales en general, etc.

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Datos como estos se pueden interpretar de manera optimista o pesimista, pero en

cualquier caso están ligados a algunas realidades interesantes del desarrollo del

sector en Catalunya. Por ejemplo, es significativo el hecho de que en los últimos 5 o

6 años el número de compañías del sector haya crecido en Catalunya: de unas 3

compañías relevantes a mitad/finales de los años noventa a las 11 actuales que

hemos destacado en este estudio. Después de este incremento del número de

compañías catalanas, probablemente Barcelona cuenta hoy con el principal núcleo

de producción de videojuegos en España, junto con Madrid. Este núcleo de

producción destaca especialmente en el ámbito específico de los juegos para móvil.

Todo ello tal vez no sea suficiente para hablar de una industria consolidada, pero sí

que pone de manifiesto la existencia de una base interesante para un futuro

desarrollo de la industria.

Para comprender mejor el presente del sector en Catalunya y sus perspectivas de

futuro fundamentales, podemos extraer algunas claves especialmente significativas

del estudio que hemos llevado a cabo:

Para comenzar, es preciso tener en cuenta que la tendencia global de la industria

hacia el modelo hollywoodiense, con grandes superproducciones que copan el

mercado, comporta unas enormes inversiones (generalmente superiores a los 4

millones de euros) para competir en la primera línea del mercado, que de momento

no están al alcance de la mayoría de las compañías catalanas.

Globalmente, esta escalada en las inversiones presenta dos consecuencias

fundamentales: por una parte, refuerza la hegemonía de las compañías más sólidas

económicamente; es decir, las compañías propietarias de las consolas (Sony,

Nintendo, Microsoft) y las principales editoras internacionales (Electronic Arts,

Activision, Ubisoft, etc.); pero, por otra parte, la concentración del mercado en

manos de grandes “majors” y costosas superproducciones implica también otra

consecuencia interesante: la apertura de amplios espacios de mercado en cuanto a

los contenidos, para el resto de compañías. O sea, mientras que el aumento en las

inversiones lleva a las majors a correr cada vez menos riesgos en el apartado

creativo de sus productos, va quedando un amplio espacio de innovación al cual se

pueden aferrar otras compañías.

Según autores de prestigio, como por ejemplo David Cage, creador de Fahrenheit

(Quantic Dream, 2005), el principal freno para la industria no es, en la actualidad,

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de tipo tecnológico, sino creativo. Según Cage, la industria necesita más innovación

en las propuestas, y eso se debe, en buena medida, a la falta de atrevimiento de

las compañías editoras.27

No se trataría de correr riesgos de manera temeraria, sino simplemente de buscar

nuevas propuestas que puedan interesar a un público cada vez más diverso. De

hecho, algunos de los videojuegos de mayor éxito internacional en los últimos años

se han caracterizado por la originalidad de sus contenidos: por ejemplo, Los Sims,

el famoso simulador social de Will Wright (Maxis, 2000).

A pesar de eso, la creatividad y la innovación en el diseño de las obras no pueden

resolver por sí solas las dificultades para hacerse un lugar en un mercado tan

controlado por las majors. Una eventual apuesta por productos innovadores

requiere, en cierta medida, la minimización de los riesgos económicos. En este

sentido, se pueden destacar dos posibilidades fundamentales: una, la adscripción a

un ámbito de la producción/distribución de coste bajo: por ejemplo, los juegos para

móvil y los juegos en línea; otra posibilidad, en este caso a largo plazo, sería la

representada por el modelo francés: el soporte a la producción por parte de la

administración pública. De estas dos posibilidades hemos encontrado ya algunos

ejemplos interesantes en Catalunya.

En cuanto a la primera vía, se prevé que la tendencia en el sector de los juegos

para móvil seguirá también los pasos de los juegos de gran formato, o sea, una

progresiva concentración empresarial en manos de grandes majors. A pesar de eso,

la buena posición en la cual se han situado las compañías catalanas permite valorar

con cierto optimismo el futuro de este ámbito de producción en Catalunya.

En cambio, la producción de juegos en línea, que también representa a menudo un

ámbito de producción de bajo coste, parece que no ha sido hasta el momento tan

explorada por las compañías catalanas que hemos analizado aquí. Algunas

iniciativas destacadas en el ámbito del juego en línea han demostrado la posibilidad

de competir contra las producciones de las grandes compañías, sobre todo a través

de una buena gestión de las comunidades de usuarios, un factor especialmente

relevante en el diseño de juegos multiusuario en línea. Los famosos mundos

virtuales en línea como Second Life (Linden Lab, 2003) o World of Warcraft

(Blizzard, 2004), o juegos de acción en línea como Counter-Strike (Valve, 2000),

cuentan con millones de usuarios; pero también otros juegos en línea multiusuario

27 Fuente: Gamasutra. En linea: gamasutra.com/features/20060620/cage_01.shtml

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de coste más bajo han adquirido, los últimos años, mucha popularidad en Internet:

por ejemplo, juegos de estrategia en línea, como OGame (Gameforge, 2007) o

Hattrick (Extra Lives, 1997), y también portales web de juegos multiusuario

sencillos o “casuals” (barajas de cartas, ajedrez, Parchís, etc.), como Pogo.com, de

Electronic Arts. En España, un portal web similar a Pogo.com, llamado

Mundijuegos.com, fue desarrollado por la compañía valenciana Exelweiss, y cuenta

actualmente con más de un millón de usuarios registrados. Finalmente, cabe

destacar también en este ámbito la convergencia de la web 2.0 con la creación y la

distribución independiente de pequeños videojuegos, que, por ejemplo, tiene como

uno de los espacios de referencia en la red el portal Newgrounds.com.

Otra vertiente fundamental que hemos señalado sobre el futuro desarrollo de la

industria, a propósito del modelo francés, es el soporte de la administración pública.

En Catalunya, hemos comprobado que al menos dos estudios de desarrollo

destacados hoy en día han podido crecer más rápido gracias, en parte, a haber

conseguido ayudas públicas. Por una parte, Novarama obtuvo premios por la

innovación y la generación de puestos de trabajo, y, por otra, en Digital Legends

recibieron ayudas del programa Neotec, del Ministerio de Industria, y también del

fondo Invertec de la Generalitat de Catalunya. Así, de manera significativa, dos de

los estudios catalanes con más proyección en la actualidad recibieron, sobre todo

en sus inicios, algún tipo de apoyo económico por parte de la administración pública.

El desarrollo de juegos de gran formato suele requerir inversiones mucho más

elevadas que el de juegos para móvil o juegos en línea, pero a cambio puede

reportar también beneficios más importantes. Si la innovación en los contenidos

resulta un factor clave de cara al futuro de la industria, el modelo adoptado por

Francia parece especialmente interesante en este ámbito.

Sin duda, el apoyo público a la producción nacional puede rebajar el riesgo de las

empresas en la producción de juegos de formato grande o convencional y facilitar

así el camino hacia proyectos más innovadores. Si lo comparamos con el cine, se

puede considerar que este modelo puede formar parte de una estrategia a largo

plazo en la industria: tal vez ya no se trata sólo de “sobrevivir” en el mercado, sino

también de apostar, a largo plazo, por una producción de videojuegos en sintonía

con la identidad de la cultura y el audiovisual europeos.

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Naturalmente, se trata de perspectivas que habrá que valorar detenidamente en el

presente y, sobre todo, en el futuro. En cualquier caso, aparte del modelo francés

hay también otras fórmulas posibles para ayudar a las jóvenes compañías del

sector a consolidarse. Gerard Fernández, de Microjocs, destaca una fórmula

aplicada en Canadá, que consiste en dar subvenciones a las empresas que

demuestran invertir en la formación de sus jóvenes empleados. Al fin y al cabo, tal

como comenta Fernández, en una nueva industria en crecimiento, con la lógica

carencia de ofertas de formación, el esfuerzo de las pequeñas compañías para

formar sus propios empleados tendría que recibir, de alguna manera, la atención y

el apoyo de la administración pública.

Por otra parte, a propósito de la conveniencia de una mayor oferta de formación,

encontramos también el papel de la Universidad. Los vínculos de algunas de las

compañías más importantes actualmente en Catalunya, como Novarama y Digital

Legends, con la Universitat Pompeu Fabra y la Escuela de Ingeniería La Salle (URL),

respectivamente, han contribuido en abrir nuevas vías de colaboración en el sector.

La relación entre las empresas del sector y la Universidad contribuye a la creación

de espacios de formación específicos para la industria, como el máster en Creación

de Videojuegos de la UPF. Por otra parte, esta vinculación abre también a los

estudios de producción interesados en la innovación tecnológica nuevas vías para la

investigación y el desarrollo, a través de proyectos de investigación; por ejemplo,

los proyectos del Programa Marc de la UE para la Sociedad de la Información, en

uno de los cuales Digital Legends ha colaborado con la Universitat de Girona.

Los espacios de confluencia entre las universidades y las empresas resultan

fundamentales para continuar trabajando hacia dos retos de futuro en la industria:

la formación y la investigación, el desarrollo y la innovación, tanto en lo que se

refiere a la tecnología como al diseño y a los contenidos.

Finalmente, no podemos olvidar otra característica interesante del sector en

Catalunya. Se trata de la tradicional colaboración con las editoras francesas.

Ya en los años ochenta, los pioneros de New Frontier visitaron Lyón para establecer

vínculos con una de las principales compañías editoras de todo el mundo, aún

activa en la actualidad: Infogrames. Más adelante, las majors francesas más

importantes han continuado apostando por tener estudios de producción en

Barcelona, tal como ha sido el caso de Ubisoft y de Gameloft.

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La tradición de diseño artístico y las buenas condiciones de la ciudad para la

actividad creativa siempre han jugado a favor de Barcelona a la hora de llamar la

atención de grandes compañías del diseño y la comunicación, y el sector de los

videojuegos no es una excepción.

Actualmente, la industria francesa de videojuegos cuenta con tres compañías

editoras pioneras a escala mundial: Ubisoft, Infogrames y Vivendi Universal Games.

La colaboración con estas compañías parece también una perspectiva

especialmente interesante de cara al futuro del sector en Catalunya.

Hasta aquí hemos revisado la evolución histórica de la producción de videojuegos

en Catalunya y algunos aspectos relevantes sobre el estado actual del sector y sus

perspectivas de futuro.

A pesar del escepticismo de algunos responsables de compañías catalanas,

especialmente aquellos más veteranos, que han atravesado el largo desierto de ser

subestimados en este sector como industria cultural, lo cierto es que hay dos

cuestiones que invitan a una moderada esperanza: por una parte, Catalunya tiene

ya una larga trayectoria de producción de videojuegos “sin” industria. Si hacemos

caso a los responsables de las compañías catalanas, que consideran exagerado

hablar de una industria nacional en Catalunya, el caso es que, bajo esta perspectiva,

la fertilidad del sector en Catalunya desde 1983 resulta aún más sorprendente y

motivadora. Por otra parte, hay aún una serie de posibilidades, la mayoría poco

exploradas, para fomentar el desarrollo de la industria, como por ejemplo un mayor

apoyo de la administración pública, los nuevos ámbitos de producción de bajo coste

(juegos para móvil, juegos en línea), la colaboración con universidades, la

ampliación de las ofertas de formación, etc.

En conclusión, si por una parte encontramos una larga trayectoria en la producción

de videojuegos sin una industria sólida, y por otra encontramos una serie de

factores interesantes para consolidar la industria que aún no han sido abordados de

pleno por una firme contribución en este sentido, nos podemos permitir acabar con

una última consideración ligeramente optimista: tal como se expresaría en la jerga

de los jugadores, al desarrollo de la industria del videojuego en Catalunya, sea cual

sea su situación actual, aún le quedan algunas vidas... Habrá que ver, pues, como

continúa la partida.

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Barcelona, 13 de marzo de 2007

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Multi Arcade Machine Emulator (MAME): www.mame.net

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Speccy.org: www.speccy.org

World of Spectrum: www.worldofspectrum.org