happy end - 10 procesos de diseño
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CRCULO DE BELLAS ARTES
PRESIDENTE
Juan Miguel Hernndez Len
DIRECTOR
Juan Barja
SUBDIRECTOR
Javier Lpez-Roberts
COORDINADORA CULTURAL
Lidija Sircelj
ADJUNTO A DIRECCIN
Csar Rendueles
SOCIEDAD ESTATAL ddi
PRESIDENTA
Estela Gallego Valdueza
CONSEJERA DELEGADA
Elisa Sinz Ruiz
SECRETARIO GENERAL
Pedro da Silva Costa
RESPONSABLE PROMOCIN
Nines Martn Barderas
VALORES DEL DISEO
COMIT ASESOR
Elisa Sinz RuizJavier Lpez-RobertsJoaqun GallegoJordi MontaaJuan BarjaJuli CapellaLidija SirceljManuel EstradaNines Martn BarderasNorberto Chaves
COORDINACIN GENERAL
Lidija SirceljNines Martn Barderas
ORGANIZAN
COLABORAN
EXPOSICIN
COMISARIOS
Ana Mir y Emili Padrs
REA DE ARTES PLSTICAS DEL CBA
Laura Manzano
Eduardo NavarroSilvia MartnezLuisa Grass
COORDINACIN TCNICA ddi
Alberto MoratielMireia Sol
DISEO DE LA EXPOSICIN
Ana Mir y Emili Padrs / emiliana design studio
MONTAJE EXPOSITIVO
Iniciativas y exposiciones
CATLOGO
REA DE EDICIN DEL CBA
Jordi DoceEsther RamnElena Iglesias SernaJavier Abelln
DISEO
Estudio Joaqun Gallego
DISEO DE PORTADA
Ana Mir y Emili Padrs / emiliana design studio
FOTOMECNICA / IMPRESIN
Punto Verde Artes Grficas, S.A.
ISBN:978-84-87619-43-4
DEPSITO LEGAL: M-34463-2008
De la introduccin: Ana Mir y Emili Padrs
AGRADECIMIENTOS
Eames Demetrios, Genevieve Fong, Irina Sasse, NancySerrano, Pepa Pedrol, Beatriz Mas, Isabel Fernndez,
Susana Zarco y Gro JanarvLos organizadores, ddi y CBA, agradecen a todaslas instituciones, empresas y diseadores, que consu apoyo y colaboracin han hecho posible larealizacin de esta exposicin.
FOTGRAFOS
Alejandro Sarmiento, Fernando Coln, IsabelFernndez, Jordi Sarr, Julio Cunill, Manu Sanflix,Mia Serra, Nancy Serrano, Valeria Pedelhezy Xavier Padrs
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Para el Crculo de Bellas Artes es un motivo de orgullopresentar, en estrecha colaboracin con la Sociedad Estatalpara el Desarrollo del Diseo y la Innovacin ddi,en un nuevo ciclo de exposiciones anuales sobre diseo
en la Sala Juana Mord. Este ciclo, que arranc el pasadootoo con la muestra titulada Valores del diseo: Cotidiano,trata de dar una entidad especfica a una de nuestras salasde exposiciones a fin de convertirla en un lugar de referenciapara el diseo. Con criterio y rigor se programan cada aocinco exposiciones, contextualizadas en su momento histrico,movimiento, corriente, influencias y escuela, con el objetivodeclarado de enriquecer la lectura y comprensin crticasde esta disciplina por parte de un pblico que en su vida
cotidiana ya disfruta de estas creaciones. Asimismo,las exposiciones se complementan con publicaciones, ciclosde conferencias y talleres temticos.
Con Happy End, 10 procesos de diseo cerramos este cursoinaugural de nuestro ciclo de exposiciones. Es apropiado, as,que esta exposicin se ocupe de mostrar el proceso de diseopor el cual un producto alcanza su forma final, el estadodefinitivo con el que se presenta al pblico. Como sealan
los comisarios de esta exposicin, Ana Mir y Emili Padrs,cuando un cliente o un usuario est empleando un productoraramente se para a pensar en cul ha sido el procesoque el diseador ha seguido para que ese producto lleguea sus manos. Se trata de una apreciacin que minimizael genuino papel del esfuerzo y las estrategias empricasdel trial and erroren el trabajo del diseador.
Y es que este proceso de diseo es un trayecto que el diseador,por lo comn en colaboracin con una empresa, dibujasiguiendo un eje lineal y cronolgico. A lo largo del mismo,con frecuencia se abren distintas vas de trabajo, se relegano descarta ideas en beneficio de otras, y se toman decisionesreferidas a cuestiones de concepto, culturales, formales,tecnolgicas y econmicas. Asimismo, se fijan otros aspectoscomo las medidas antropomrficas, los materiales, los acabados,etctera. La sntesis de todas estas decisiones es la que poco
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a poco ir configurando y definiendo el producto final tal comose ofrece al usuario.
Quiero cerrar estas lneas expresando una vez ms nuestra
ms profunda satisfaccin por esta iniciativa, que permiteal Crculo de Bellas Artes ampliar su campo de actuacinen coherencia con los impulsos de rigor, curiosidad intelectualy atencin a las expresiones artsticas de la modernidadque caracterizan su labor.
Juan Miguel Hernndez LenPRESIDENTEDELCRCULODEBELLASARTES
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El diseo constituye una valiosa herramienta para gestionar
la innovacin, mejorar la competitividad y materializar
en productos, espacios y soportes de comunicacin los valores
de empresas, marcas e instituciones. Y, como hemos visto
en las anteriores exposiciones del ciclo Valores del diseo,tiene una clara influencia en el bienestar de las personas.
Adems del recurso sistemtico a la creatividad, el diseo
requiere una visin integradora de las tecnologas y materiales
existentes, as como una eficaz gestin de intangibles de imagen
y comunicacin.
Todos los objetos que nos rodean requieren de un proceso
previo de generacin y descarte de ideas, en el que el diseo
acta de manera transversal, atendiendo e integrando requisitos
productivos, tecnologa y condicionamientos del mercado
El proceso de diseo tiene, adems, otro aspecto relevante
a destacar: su capacidad para observar e intermediar
en la relacin entre el mercado usuarios y consumidores
y la actividad empresarial.
HAPPY END, diez procesos de diseo nos presenta las etapas
y procesos previos a la puesta en el mercado de diez proyectos
bien diferentes. En todos ellos, el diseo atiende a los cambios
sociales, constituye un factor de diferenciacin, aporta
significado a los productos y da sentido a su comunicacin.
Diez proyectos con final feliz, como el ciclo sobre los valores
del diseo que ddi y el Crculo de Bellas Artes damos
por concluido con esta quinta exposicin.
Estela GallegoPRESIDENTADELASOCIEDADESTATAL, DDI
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NDICE
INTRODUCCIN 15
FIBERGLASS CHAIR 19
PAPELERA BINA 25
CHAIR_ONE 37
SOLCARE 49
POSIDNIA 61
MIL DEL POAIG 73
AGUA DE FUENSANTA 85
CONTENIDO NETO 97
TABURETE BINARIA 109
MICO 121
GLOSARIO 133
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uando un usuario est utilizando un producto, raramente piensa en cul ha sido elproceso que el diseador ha seguido para que ese producto llegue finalmente a sus
manos.
En todo caso, y de manera intuitiva, el usuario apreciar una serie de ventajas o in-
convenientes en un determinado producto: si satisface o no sus necesidades, si es un
objeto agradable de utilizar, si estticamente encaja en su gusto personal, si es fcil de
reparar cuando se estropea, si puede descartarse de manera sostenible, etctera. in
duda, todos estos aspectos, ya sean positivos o negativos, en buena parte son respon-
sabilidad del diseador y tienen su origen en algn punto del proceso de diseo.
Desde los orgenes del diseo, varios tericos o escuelas han intentado aplicar un
mtodo al proceso de diseo.
Entre los aos sesenta y setenta proliferan varios textos que hablan de proyectacin
sistemtica o proyectacin racionaly buscan establecer una estructura metdica co-
mn al acto de disear.
En los aos ochenta el diseador y pedagogo Bruno unari, en su legendario libro
Cmo nacen los objetos?, teoriza sobre el diseo en cuanto a la culminacin de un
proceso. En este libro unari narra el recorrido que emprende un diseador desde la
identificacin de un problema hasta que ste encuentra la solucin. Fiel a su significa-
do original en griego, en que Methodo significa camino o va, medio para llegar a un
fin, unari traza el camino que el diseador habr de recorrer de manera sistemtica
para conseguir disear un objeto que sea til a la gente. uando finaliza el captulo,
unari ha elaborado un esquema, algo rgido, que comprende diez pasos necesarios
para enlazar el problema con la solucin.
HAPPY , 10 PROSOS SO
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nuestro entender, el proceso de diseo de un producto es un camino que el dise-
ador, generalmente junto con una empresa, trazan de manera ms o menos lineal y
cronolgica. Decimos ms o menos lineal porque este camino no es siempre llano
y recto; por lo comn, los procesos de diseo tienen algo de carrera de obstculos
en la que hay que ir sorteando dificultades e imprevistos, en la que se negocian de-terminadas constricciones, y con frecuencia los caminos se ramifican para finalmente
volverse a juntar.
lo largo de este trayecto a menudo se empiezan diversas vas de trabajo, se descar-
tan unas ideas a favor de otras y se toman decisiones referentes a aspectos concep-
tuales, culturales, formales, tecnolgicos y econmicos.
e deciden tambin las medidas antropomrficas, los materiales, los acabados, etcte-
ra. er la sntesis de todas estas decisiones la que poco a poco configure y finalmentedefina el producto final tal como llegar al usuario.
La exposicin HPPY END,10 procesos de diseo, documenta los caminos que diezdiseadores o estudios de diseo han recorrido desde el inicio de un proyecto hasta
que ste finalmente ve la luz en forma de producto. HPPY END no busca tanto teori-
zar sobre la metodologa del diseo cuanto mostrar de manera prctica y visual la cara
oculta de varios productos mediante diez maneras posibles de desarrollar un proyecto
de diseo.
Para reflejar la riqueza de diferentes procesos de diseo se han escogido diez proyec-
tos de diversas disciplinas: mobiliario, packaging, grfica, joyera cada uno con unas
particularidades claramente reflejadas en el proceso.
Por otro lado, en su origen los 10 proyectos expuestos responden a encargos muy
diferentes en circunstancias muy particulares, lo que tambin determina el enfoque de
cada diseador.
En algunos casos el diseo responde al encargo de una empresa; as, un briefms o
menos estricto define los objetivos o problemas a solucionar as como las limitaciones
del proyecto (en cuanto al consumidor ideal, los procesos productivos, la inversin en
el desarrollo, coste del producto, etctera).
En otros proyectos, ha sido el diseador quien ha generado su propio encargo (autoen-
cargo), tal vez de manera intuitiva y a raz de un problema personal o de una inquietud
sobre un tema determinado; en estos casos los diseadores han desarrollado el pro-
yecto y han buscado la empresa ms adecuada para producir ese nuevo producto.
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Y todava encontramos un caso adicional en el que un diseador acta como empre-
sario y produce aquello que l mismo disea.
Despus de varias entrevistas y una comunicacin continua con cada uno de los dise-
adores, hemos considerado importante que los procesos fueran narrados en primerapersona. Es particularmente interesante escuchar de su propia voz cmo se aborda un
proyecto, cmo se conceptualiza, de dnde vienen las ideas, si son fruto de un trabajo
conceptual, de la observacin y anlisis de contextos especficos, si existe un referen-
te visual, si provienen de una experimentacin formal con un material concreto o de un
reto que el mismo diseador se autoimpone
HPPY END revela adems una gran diversidad de herramientas creativas utiliza-
das por el diseador: en algunos casos los bocetos permiten plasmar sobre el papel
ideas formales o tcnicas, en otros las maquetas de trabajo, incluso con los materialesms modestos, sirven para dar forma y volumen o comprobar medidas y proporciones.
En las etapas iniciales de ciertos proyectos podemos ver cmo existe una fase de jue-
go creativo donde el ensayo y error, el azar y la casualidad pueden ser parte del pro-
ceso. s de un diseador reconoce haber empezado un camino sin saber muy bien
adnde llevaba, pero esta predisposicin a descubrir resultados en caminos inciertos
es tambin una herramienta interesante.
tros diseadores, por el contrario, trabajan largas horas para definir un concepto y no
lo formalizan hasta estar muy seguros de que sa es la va ms adecuada.
En los ltimos aos las nuevas tecnologas han influido de manera muy importante
en el proceso del diseo. Las ilustraciones realizadas por ordenador (imgenes vir-
tuales o renders) aparecen en muchos procesos aqu documentados, sobre todo en
las presentaciones de un concepto al cliente, aunque muchos diseadores necesitan
regresar a maquetas y prototipos para verificar aquello que solamente es comproba-
ble en volumen, de manera fsica y palpable. Tal como hacan harles y ay Eames
casi cuarenta aos atrs, lo que puede apreciarse en el video explicativo Fiber Glass
Chairs,presente en la exposicin.omo es bien sabido, la mayora de diseadores, al igual que los arquitectos, y a di-
ferencia de los artistas y artesanos, no producen ellos mismos el objeto que han
diseado, sino que dependen de la industria para su fabricacin. fin de asegurar que
el objeto se produzca tal como el diseador lo proyect sin que aparezcan errores o
cambios en el diseo original, los diseadores han desarrollado a lo largo del tiempo
metodologas de trabajo y herramientas de control muy estrictas. Los antiguos planos
dibujados a mano han dejado paso a planos mucho ms precisos, realizados con or-
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denador, que adems son compatibles con los nuevos procesos automatizados de
produccin.smismo, como se puede apreciar en la exposicin, las nuevas tcnicas
de prototipaje rpido generado por ordenador conviven con los modelos realizados
artesanalmente.
on estas herramientas cada vez ms precisas las que van definiendo el producto a
medida que se acerca cada vez ms a la idea final. Las comprobaciones, los ensayos,
las pre-series, la estimacin de costes, etctera, son fundamentales para prever cual-
quier posible anomala en el lanzamiento de un nuevo producto.
En algunos de los proyectos aqu presentados el proceso ha sido relativamente corto
y slo han sido necesarios unos meses desde el encargo hasta la produccin de la
pieza final.
En otros casos, el proceso se ha alargado durante varios aos a lo largo de los cuales
el diseador ha tenido que afrontar situaciones muy complejas y sortear varios impre-
vistos relacionados con mbitos muy diversos (aspectos tcnicos, normativos, comer-
ciales, logsticos), se han tomado caminos que luego han sido descartados e incluso
ha habido cambios importantes en la definicin misma del proyecto.
pesar de todos estos esfuerzos y dificultades, los procesos presentados en HPPY
END son historias con un final feliz, pues culminan en un producto que hoy en da est
en las tiendas al alcance de los consumidores. Y todos ellos esconden, adems, la me-
moria, la creatividad, las inquietudes y las ilusiones de quienes los disearon.
Queremos agradecer a todos los diseadores su colaboracin a la hora de rescatar
dibujos, maquetas y documentos de sus proyectos ya concluidos, as como su com-
plicidad en ayudarnos a explicar un poco mejor lo que se esconde detrs de la, an
desconocida, profesin de diseador.
na ir y Emili Padrs,
COMISARIOS
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The Fiber Glass Chairs es una mirada cinemtica al diseoy produccin de la silla moldeada en plstico y reforzadacon fibra de vidrio diseada por Charles y Ray Eames.La pelcula fue rodada para Herman Miller, Inc. como otrade las pelculas destinadas a instruir el personal de gestiny ventas de la empresa. Adems, pretenda mostrarde manera directa y honesta el proceso de fabricacin
en plstico y fibra de vidrio, un material que en aquelmomento no tena una gran reputacin dentro del mercadodel mobiliario.
Cada paso en el proceso de diseo y produccin estdocumentado en esta pelcula: desde los dibujos en la mesade trabajo, las primeras maquetas de barro, la comprobacinde medidas, la fabricacin a mano de un primer prototipo,la aplicacin de la fibra de vidrio en la cadena de montaje,la fundicin de las patas en aluminio, los acabadosy finalmente el embalaje del producto final. Con una msicade fondo de Buddy Collette, la pelcula va alternandoa lo largo de 8 minutos y 39 segundos los primeros planosde todo el proceso con un ejercicio de gran plasticidad visual.
FIBER GLASS CHAIRS
NOMBRE DEL PROYECTO
CLIENTE
CHARLESy RAY EAMES
ORIGEN DEL PROYECTO
AODISEO
Charles y Ray Eames
HERMAN MILLER/
VITRA
SOMETHING OF THE WAY THEY GET THE WAY THEY ARE
1970 Eames Office LLC
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La Eames Plastic Side Chair, producida hoy da por Vitra en polipropileno,es la produccin moderna de la legendaria Fiberglass Chair. Se diseen colaboracin con Zenith Plastics para el concurso Low-Cost FurnitureDesign del Museo de Arte Moderno de Nueva York y fue la primera sillade fabricacin industrial realizada en plstico.
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El principal problema de la anterior papelera era que la tapa y el cubono casaban bien y se perdan un montn de tapas. La bolsa se vea demasiadoy resultaba feo.
La tapa tena tres bocas lo que la haca poco resistente y adems dejaba verla basura en el interior.
[] desde el principio nuestra ideaera hacer una papelera con aspectocompacto, que visualmente parecierade una sola pieza (un solo color)y que a ser posible no dejara ver
la basura en el interior.
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Poco a poco fuimos definiendo la forma y su volumen definitivo. Para ellohicimos varias maquetas a escala, y cuando el cliente estuvo convencidode la idea se fabric una maqueta a tamao real.
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La unin entre el cuerpo principal y la tapa era un punto decisivo a desarrollar.
Al tener una sola boca, la tapa sera ms rgida y podra encajar mejor,a la vez que escondera la bolsa una vez cerrada la papelera.
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Para cambiar la bolsa fcilmente diseamos unos encajes que la mantenansiempre fija, abierta y oculta.
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El nombre Bina viene de aadir una Aa la palabra inglesa bin (contenedor,depsito, rubbish bin). Binarecuerda fonticamente al trminocataln vine: ven, acrcate y same.
La papelera se entierra parcialmente (unos 30 cm.) en la playa y se rellena
de arena para que el peso la mantenga estable y fija. Los diferentes colores juntocon la grfica comunican el tipo de residuos que se admiten en las papeleras.
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El desarrollo de la Chair_ONE ha sido uno de los msinteresantes de mi carrera. Eugenio Perazza (Magis) meconfi el diseo de una silla verdaderamente industrial.Mirando atrs, pienso que mi acercamiento al proyecto tenaalgo entre ingenuidad y franqueza
La industria ha utilizado la tecnologa de la inyeccinde aluminio bsicamente para realizar componentesestructurales para muebles; yo, sin embargo, tom la decisinde que toda la silla, o la mayor parte posible de ella, debasalir de una sola inyeccin de este material
CHAIR_ONE
NOMBRE DEL PROYECTO
CLIENTE
MAGIS, S.p.A.KONSTANTINGRCIC
ORIGEN DEL PROYECTO
AODISEO
Konstantin Grcic
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Inicialmente cubrimos el alambre con papel mach para crear superficiesy volmenes, pero la espera del secado y la impaciencia por ver el resultadohicieron que pasramos directamente al cartn y la cinta adhesiva, que nosdaban el control total de la accin.
Dibujamos estructuras tridimensionales simples con el ordenador, las pasamos
a superficies planas, las imprimimos y las pegamos sobre cartn creandoplantillas, logrando generar modelos rpidos y eficaces.
Las primeras maquetas erande alambre, como dibujos en tresdimensiones. En ese momento nosabamos qu aspecto tendra la silla,trabajamos intuitivamente en algoque se pareciera a una silla.
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Es cierto que nunca podramos haberdiseado la silla sin la ayudadel ordenador. Tanto desde la oficinatcnica de Magis como desdemi estudio trabajamos con archivos de
CAD. En todo caso, nunca dejamosde hacer maquetas, incluso al final deldesarrollo de la silla, para poder contrastarla versin de pantalla con las medidasreales.
Pasamos del 3D a 2D y viceversautilizando el ordenador. Chair_ONEest construida como un balnde ftbol: un nmero de planos unidosentre ellos con cierta angulacin, a finde generar la forma tridimensional.
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En un momento dado fue importantepasar del cartn a un materialms duro que nos permitiera probarlafsicamente. La primera Chair_ONEsobre la que nos pudimos sentarestaba hecha de chapa de acerocortada con lser usando el mismoarchivo de ordenador que usamospara los modelos de cartn. Fue estamaqueta la que llevamos a Magispara la presentacin del proyectoen septiembre de 2001.
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Como la silla se conceba paraespacios pblicos, era imprescindible
superar todos los requerimientos defuerza y seguridad. Desde el principiodel proyecto, Magis involucr a dosempresas: una, experta en la inyeccinde aluminio, otra, en simulaciones deresistencia estructural, a fin de calcularla fiabilidad de nuestro diseo. Nosquedamos atnitos cuando supimosque nuestra estructura, diseadadesde la pura lgica intuitiva, superabalos estndares de las pruebasde los matemticos.
Esta pieza es la colada de aluminio tal como sale del molde. El aluminiose inyecta a travs de la parte ms alta del respaldo desplazndosepor los dos laterales del esqueleto. Al desmoldar, el exceso de material
se separa para volverlo a fundir. Para finalizar, la pieza se somete a chorrode arena, despus a templado y finalmente se pinta.
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El resultado es como una gran cesta: el asiento se puede montar sobre cuatropatas de extrusin u otros soportes, el entramado de ramas de aluminio no formaslo la estructura de la silla, sino que aporta adems un sorprendente grado
de confort.
Konstantin Grcic
(extractos de KGID, ed. Florian Bhm, Phaidon, 2005)
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Fue un encargo de RNB, nuestro cliente. El objetivo eracrear una nueva lnea solar que sustituyera a la ya existenteen la cadena de supermercados Mercadona. Se tratabade hacer una lnea de productos completa, eficaz, muyactual, de mucha calidad y muy competitiva.
En estos proyectos complejos el briefes decisivo. Hay queanalizar muy bien todos los factores y tratar de preverlo todo.Para hacerlo, en este proyecto intervino un equipo grandeen el que estbamos los diseadores, los responsablesde produccin, los de envasado, los creadores de las nuevasformulaciones y el equipo de marketing de RNB que noscoordinaba a todos.
SOLCARE
NOMBRE DEL PROYECTO
CLIENTE
COSMTICOSRNB
LAVERNIA, CIEN-FUEGOS y ASOC.
ORIGEN DEL PROYECTO
AODISEO
Nacho Lavernia y Alberto Cienfuegos
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Al principio se pens en un sistema de etiquetado mediante sleeve
que nos permita disear botellas que no tuvieran superficies planas.
A este criterio responden los primeros bocetos, volmenes de revolucin,
formas redondeadas, maclas esfricas.
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En un momento del proceso de diseo buscamos
un referente formal que tuviera connotaciones
adecuadas, y nos pareci que los cantos rodados
de las playas poda ser ese referente.
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La referencia de las piedras nos llevaba a unas formas que respondan muybien a los requerimientos funcionales y de produccin de las botellas. Pocoa poco fuimos perfilando los volmenes de cada modelo de acuerdocon su capacidad, con el dispositivo de cierre y dosificacin, con el sistemade etiquetado, que se haba decidido que fuera en serigrafa directao en etiqueta adhesiva, con aspectos ergonmicos y de uso y, cmo no,
con factores de produccin, envasado, logstica y precio.
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En cosmtica se utiliza muchoel trmino care, que en inglssignifica cuidado. Un criteriobsico de la nueva lnea solar es elcambio de concepto de productospara broncear al de productospara proteger. Por eso Solcaredefina bien este nuevo ejede comunicacin: lnea solarproteccin de la piel.Adems nos pareca apropiadoeste nombre compuesto por dospalabras, Sol y Care, cada unade un idioma, pero ambasperfectamente inteligibles paraespaoles y turistas extranjeros.
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En total el proyecto ha durado dos aos, de los cuales el proceso de diseopropiamente dicho ha llevado unos cuatro meses. El resto es informacin,anlisis de todos los factores y seguimiento y control de los procesos deproduccin, impresin, etctera. Es tambin parte de nuestro trabajo y nuestraresponsabilidad. Una fase durante la que se toman decisiones de diseo muy
importantes y sin la cual, a nuestro juicio, es difcil obtener buenos resultados.
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El proyecto naci tanto de la constante necesidadde interpretacin de la realidad cotidiana como dela bsqueda de un nuevo producto.
nadando entre un algar (pradera de posidonia)y jugando con una hoja, me la puse como pulserae inmediatamente comprend que estaba delantede una nueva coleccin.
POSIDNIA
NOMBRE DEL PROYECTO
CLIENTE
ENRICMAJORAL, S.L.
ENRICMAJORAL
ORIGEN DEL PROYECTO
AODISEO
Enric Majoral
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Una vez ms Formentera y el mar sirven de fuente de inspiracin en mi obra.La posidonia es una planta de mar que oxigena y purifica las aguas de las islaspitiusas y de la que podemos encontrar autnticas praderas bajo el agua. Estaplanta me sugiri unas cualidades estticas y plsticas que decid transportara una joya
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Utilic este mvil como pieza de inspiracin mientras estaba desarrollando esta
coleccin de joyas. Ensayaba el movimiento, las texturas y los reflejos de estaplanta marina, pintando con leo sobre cintas de plata
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Me marqu el reto de conseguir unas piezas que, aunque se inspirarandirectamente en la posidonia y el mar, se alejaran de la literalidad, manteniendouna entidad propia como piezas abstractas y contemporneas.
El siguiente paso fue plasmar en plata y oro la esttica y el movimiento deesta hoja acutica, teniendo en cuenta que con la mecanizacin mnima debaconseguir una pieza funcional
La duracin total del proceso fue de siete meses, durante los que cre variasmaquetas y dej que las ideas reposaran.
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Estirando la plata
Alineando los cantos
Cortando el ancho definido
Comprobando el grosor de la plancha
Midiendo y marcando
Comprobando la elasticidad
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Repasando y recortando los cantos
Curvando la plata
Perforando la plata
Enric Majoral mostrando las
piezas acabadas
Matizando la superficie Perforando la plata Colgantes acabados
Ensambalndo colgantes
Posidnia
Enric Majoral mostrando las piezas acabadas
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Todo empez cuando Joaquim Solano, Ximo, que vienede una familia relacionada con el mundo del aceite de oliva,nos explic la intencin de explotar unos 300 olivosmilenarios en la zona del Alto Maestrazgo para producirun aceite milenario. Ximo contaba con nosotros para disearuna botella que deba contener con mucho cario este aceitetan especial. Desde el comienzo nos cautiv un encargo tanlleno de romanticismo y que respiraba una historiay una filosofa muy particular.
El briefdel cliente fue bastante sinttico: diseo de unabotella para contener aceite de olivo milenario, en unascantidades anuales de 3.000 botellas de medio litro conel objetivo de distribuirse sobre todo en el extranjero comoun producto nico y muy exclusivo. La botella debera
de ser capaz de transmitir todo el romanticismode la historia milenaria que impregna el proyecto.
Ximo tambin expuso el nivel de inversin que podraafrontar, dato que resultaba crucial pues de eso dependala tcnica de produccin y con ello el tipo de desarrollotcnico, el proveedor, las posibilidades de experimentacin
EL MIL DEL POAIG
NOMBRE DEL PROYECTO
CLIENTE
EL POAIG, S.L.CULDESAC
ORIGEN DEL PROYECTO
AODISEO
CuldeSac
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78El proyecto ha ido mutando a lo largo del proceso. En un principio se pens
que slo habra presupuesto para adaptar y etiquetar una botella ya existente.Poco a poco fuimos convenciendo al cliente de la necesidad de crear algoexclusivo para un aceite tan especial, la botella tena que poder comunicar todaslas cualidades de un contenido tan singular Es aqu donde creamos que estarala clave del xito
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[] queramos realzar la pureza y la belleza de este lquido dorado, queramospoder apreciar toda su calidad en todo momento, queramos hacerdel momento del vertido todo un espectculo lleno de calidad y sensualidad,donde disfrutsemos del color del aceite, de su textura, de su ritmo
al derramarse a travs de esta lengua de porcelana que iba a servirle de caucey de expositor a la vez.
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[] las ilustraciones generadas en 3D te dan las primeras sensaciones.Sin embargo, al final siempre es necesario poder tocar, an ms en este casoen que la funcionalidad de la botella no deba ofrecer ningn problema.
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El nombre nos lo dio el cliente, Ximo. l lo explica: Desde pequeo oaa mi abuela decir Men vaig al Poaig (me voy al Poaig). All tena los olivosen un trozo de tierra de secano. Nadie conoce la etimologa (o por lo menos yono la he encontrado), pero parece una palabra cargada de sonoridad, fuerte,aguda que termina en estallido, corta y contundente. Homenaje al Maestrat, tierrade misterios. El mil es indicativo de la edad de los olivos, pero sin gnero.Abierto. Sin principio ni final.
El Mil del Poaig, todo junto parecera mal construido, como los idiomasa lo largo del tiempo, cambiando tiempos, lxicos y ortografas. Pero hay cosas
que no las decides, te aparecen y se quedan contigo
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Aguas de Fuensanta nos encarga una serie de diseos paraestampar en serigrafa sobre el nuevo formato de botellade cristal de 75 cl, destinada a clientes de hostelera y tiendasgourmet. Debemos comunicar naturaleza puesto que el origende Fuensanta est asociado a la naturaleza asturiana y el aguamineral es naturaleza. El objetivo es posicionar Fuensantaen el mundo de las aguas de diseo, como estrategia de imagende marca y tambin para diversificar sus canales de distribuciny llegar a puntos de venta ms selectivos.
La presentacin de este proyecto ilustra muy bien nuestromodo de trabajar, las cuestiones que hemos consideradoy las decisiones que hemos tomado antes de dar formaal diseo. Entendemos que el diseo grfico es comunicacin,por eso siempre escogemos un concepto a comunicar, del cual
derivan la forma, el color, la composicin y el estilo. La eleccindel concepto o idea a comunicar es a mi juicio la parte msimportante de un proyecto de diseo, quizs tambin la partems difcil. Lo dems es cuestin de ser coherente conel concepto y, por supuesto, es tambin una cuestinde buen gusto.
FUENSANTA, EDICIN LIMITADANOMBRE DEL PROYECTO
CLIENTE
AGUAS DE
FUENSANTA
PATI NEZASSOCIATS
ORIGEN DEL PROYECTO
AODISEO
Pati Nez
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[] debemos comunicar naturaleza puesto que el origen de Fuensanta estasociado a la naturaleza asturiana y el agua mineral es naturaleza.
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[] la mayor sensibilidad hacia temas ambientales as como hacia los aspectosrelativos a la salud personal han despertado ltimamente un cierto culto al aguaen todos los sentidos. Hace aproximadamente una dcada diversos proveedoresde bebidas iniciaron la importacin de aguas de diferentes orgenes, muchosrestaurantes y tiendas gourmet empezaron a servirlas.
El fenmeno se populariz y las marcas clsicas de agua decidierontambin lanzar productos especiales e introducir el diseo como valor aadido,convirtiendo sus botellas en objetos de deseo y, en algunos casos, en objetosde valor. Aunque ya es habitual encontrar puros ejercicios de modernidady glamour aplicados a botellas de agua, el origen del agua es todava unode los aspectos ms valorados por el consumidor.
Mientras Evian, en su botella especial para el 2008, comunica moda: para
las fiestas, Evian se viste de Christian Lacroix, en nuestro caso siempre hemostenido claro que vamos a comunicar Naturaleza.
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[] cada ao hay ms lanzamientos de perfumera, el consumidor ya no es tanfiel a la marca y cada vez resulta ms difcil destacar y comunicar algo nuevo.Con la estampacin serigrfica sobre la botella, Kenzo Flower (2001) sientaun precedente que cambia totalmente el aspecto de la perfumera actualy que es seguido por muchas marcas que utilizan el cristal como soportede comunicacin: es habitual encontrar flores o formas vegetales estampadasen cristales y tapones y tambin indianas compuestas con los smbolos o signoscorporativos.
Sin tener que invertir en nuevos moldes de botellas, la estampacin resultamuy eficiente para crear marquismo y para lanzar productos diferentesque adems dan pie al juego del coleccionismo.
Estamos en la era del tatuaje en la piel, en la ropa, en los edificios,
en los objetos y la serigrafa se ha convertido en lenguaje de glamoury life-style. Esta circunstancia favorece al proyecto Fuensanta.
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Por su forma, la botella es imprimible en tres partes. Por una cuestin de costes,podemos intervenir slo en dos de las tres reas de impresin de la botella.Si queremos comunicar naturaleza y pureza, la transparencia es muy adecuada,
por lo que vamos a intervenir bsicamente en la zona inferior y, a veces, sincubrirla apenas.
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[] vamos a comunicar dos ideas principales: origen (naturaleza) y chic. Vamosa escoger un slo concepto y crear una serie. Nos expresaremos a travsde la emocin, porque la naturaleza emociona y las emociones se concretanen deseo. Si vamos a hablar de naturaleza, seamos naturales. A la hora deplantear el diseo hemos intentado emular a la madre naturaleza.
As, imaginamos que dejamos una botella de agua en un paraje frondosoasturiano y regresamos al cabo de unas semanas: la vegetacin cubre la botella.
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Estas imgenes corresponden al primer diseo editado. Para conseguiruna comunicacin ms coherente, hicimos el tapn en verde con las letrasde Fuensanta en blanco. Las botellas estn estampadas en dos tintas verdespara los helechos y una tinta blanca para la tipografa.
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El proyecto Contenido Neto nace en un contexto muyconcreto, pues se fija en las capas de poblacin argentinams afectadas por la crisis socio-econmica de los ltimosaos, y concretamente en aquellos colectivos que sobrevivenrecolectando y vendiendo los residuos que se generan cadada en las ciudades. Es sabido que a partir de la recuperacinde materiales reciclables pueden surgir nuevas industrias
a escala local (plstico, vidrio, aluminio o papel). De acuerdocon la disponibilidad de materiales es posible promoveriniciativas a la escala adecuada, contemplndose staspor el inters social y ambiental que representan.
Contenido Neto nace como un proyecto estratgico quebuscaba respuestas alternativas a un problema social.Explorando los materiales que se descartan, aplicandomecanismos simples para transformarlos y dignificarlos para
multiplicar as su valor, los diseadores ponemos en manosde los necesitados una estrategia posible; no es la solucin,es slo un principio. No es el pescado, es la caa depescar
El proyecto de Contenido Neto se mostr en una exposicin concebida dentro de la iniciativa Negocios deDiseo en Buenos Aires (NDBA) como el aporte que el diseo puede ofrecer para incrementar el valor demateriales reciclados del residuo slido urbano. Centro Metropolitano de Diseo. Octubre-noviembre de 2002.(En el proceso participan alumnos de la Universidad de Palermo y diseadores de la Universidad de Buenos Aires)
CONTENIDO NETO
NOMBRE DEL PROYECTO
CLIENTE
A. SARMIENTOy M. FRIEDENBACH
ORIGEN DEL PROYECTO
AODISEO
Alejandro Sarmiento y Miki Friedenbach
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Realizamos un estudio sobre los recolectores-recicladores de residuosurbanos y vimos que las botellas de PET no se recolectaban tanto como otrosresiduos por su bajo valor de reventa. Contenido Neto pretenda dar valora la botellas que se tiran en la ciudad.
El P. E. T., siglas en ingls de Tereftalato de Polietileno, es un plsticoelaborado a base de petrleo. Conforme a su potencial reciclable, las botellas,recipientes y otros artculos hechos de PET se identifican internacionalmente
con una abreviatura y el nmero 1 marcado en un tringulo; ese cdigo sirvepara facilitar su reconocimiento en la recoleccin y el reciclado.
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Alejandro Sarmiento: [] empeado en la bsqueda y el reconocimientode objetos tiles, record un utensilio que los hombres de campo utilizabanpara aprovechar el cuero crudo. Con l cortaban tiras (tientos) resistentesque empleaban en trabajos de trenzado o tejido para obtener riendas, ltigos,etctera. Retom este utensilio, lo adapt para recuperar envases de PETdescartados. Con un simple procedimiento, se obtiene una materia primaaplicable en una gran variedad de usos y ocurrencias domsticas.
Construir el utensilio de corte no requiere conocimientos especiales. Para
realizar el mango es necesario slo un listn o placa de madera en su estadonatural. La cuchilla puede ser fija o regulable segn se desee.
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La materia prima obtenida es una cinta. Una de las propiedades de esta cintaes su excelente resistencia a la traccin. Al efectuar el corte del envase de PETcon el utensilio, se obtiene un corte con un ancho constante y de excelentecalidad. Los cortes pueden realizarse en diferentes grosores segn el lugar
en que se ubique la cuchilla del utensilio. Las alternativas de coloresse obtienen utilizando diferentes tipos de envases de PET.
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Aplicando los procesos propios del arte de la cestera, o del tejido al crochetcon dos agujas o telares, es posible desarrollar diversos objetos. Parael hombre tejer es un lenguaje, una habilidad transmitida generacionaly culturalmente, un proceso esencial para aprovechar los materiales en losms variados e imaginables usos.
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[] sillas, sillones, juguetes, cepillos, cortinas, planchas para textiles, adornosy bisutera, entre otros objetos, surgieron del entusiasmo y del trabajoen equipo de Contenido Neto.
Los objetos exhibidos son slo una muestra de lo posible. Se propone
crear nuevos objetos y alternativas de uso que nacern de la habilidady la ocurrencia de cada persona.
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La Binaria tiene el origen en un problema personal de dolorde espalda debido a malas posturas durante mi trabajocomo dentista.Como en el mercado no encontr un asiento que mesolucionara el problema, decid emprender un proyectode diseo de un asiento pensado para gente que pasamuchas horas sentada y que a la vez necesita ciertamovilidad para desplazarse sin levantarse.
A partir de mis primeros estudios, ped al diseadorindustrial Otto Canalda desarrollar tcnicamente el producto.Oken fue la empresa que apost por producir esta nuevatipologa de asiento.
BINARIA
NOMBRE DEL PROYECTO
CLIENTE
OKENJ. BADIAy O. CANALDA
ORIGEN DEL PROYECTO
AODISEO
Jordi Badia
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Jordi Badia: Me sorprendi descubrir
que el dolor de espalda eraun problema social que afectabaal 75% de la poblacin de formacrnica y al 85% de forma espordicao intermitente. Estudiando la anatomade la espalda, deduje que la posicinptima para trabajar era utilizarasientos que facilitaran una angulacinde la columna de 135.
J. B.: Un referente interesante para una buena angulacin de columna son losasientos de apoyo en rodillas (silla Primate de A. Castiglioni, 1960, o las versionesde los fabricantes nrdicos), pero permiten poca movilidad, no te puedestrasladar, y con las piernas inmovilizadas no se pueden accionar pedalesni dispositivos con los pies Otras, como la silla de montar a caballoo los asientos de moto y bicicleta, permiten apoyar los pies en el suelo, ofrecenuna gran estabilidad y liberan las piernas. Pero la compresin en la zona genital
puede favorecer procesos inflamatorios e incluso episodios de impotenciaen hombres y mujeres.
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Primer prototipo en madera tapizado en gris de Jordi Badia. Marzo 1999.J.B: [] eliminando la zona central consegua la correcta posicin
de la espalda, a la vez que favoreca la ventilacin y evitaba la compresin
en la zona genital. En el plano funcional el prototipo era satisfactorio, desdeque lo utilizaba para trabajar no haba tenido dolor de espalda, pero era feo!Si quera que alguien ms lo utilizara para trabajar deba encontrar una solucinformal convincente.
J. B.: [] busqu referentes formalestanto en formas clsicas como endiseos ms contemporneos o inclusofuturistas. En los ltimos bocetos la
forma del asiento ya adquira un airems estilizado y ligero.
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Febrero 2000J. B.: Un ao despus de la primera pieza realic otro prototipo utilizandoun material ms resistente, como la fibra de vidrio, que luego tapic
con un material acolchado.
Dos aos despus Jordi Badiainvit al diseador Otto Canaldaa desarrollar el asiento paraconvertirlo en un producto.
Otto Canalda: [] A partirdel trabajo de Jordi Badia, tenaque concretar la formalizaciny desarrollo industrialdel producto. A tal fin, me marqu
las siguientes premisas:El asiento deba de ser cmodo,
de una sola pieza, agradableal tacto, fcil de limpiar y ofreceruna gama de acabados.La inversin deba ser moderadapara que el precio final fueracompetitivo.
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O. C.: Abocet varias ideas, pero enseguida decid pasar a las tres dimensiones.Model una pieza con espuma que luego mand fundir en aluminio. sta sirvipara verificar algunos aspectos ergonmicos y formales.
[] trabaj de nuevo con espuma, vaciando el volumen paraque el asiento fuera ms esttico y ligero. Posteriormente se fundi en aluminio.Esta pieza ya empezaba a apuntar la forma definitiva.
Se plantearon dos alternativas de fabricacin: esta maqueta representabala opcin en plstico inyectado (poliamida) con pastillas de Technogel,un material blando utilizado en varios productos teraputicos. Descartamosesta va por su elevado coste.
Finalmente sta fue la opcin escogida para su fabricacin. Consta
de un inserto de aluminio fundido sobre el que se inyecta poliuretano integral,un material espumoso y relativamente blando.
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O. C.: La estructura de las patas deba ser mnimamente atractiva, tener dosalturas e incorporar ruedas. A fin de que la pieza tuviera un precio moderado,se opt por una estructura de acero laminado en fro, pintado o cromado.
O. C.: Concertamos una entrevista con la empresa Oken y, para presentarlesel proyecto, Jordi explic los aspectos ergonmicos; tambin les llevamos
un prototipo donde podan sentarse y desplazarse. Esto fue lo que terminconvencindolos.
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J. B.: Desde que empec hasta que el producto vio la luzpasaron cinco aos,eterno. El paso del tiempo no siempre mejora el producto, que puede perder la
frescura inicial Afortunadamente, en Binaria se respet formalmente el primerprototipo creado con vocacin esttica.
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Tenamos un encargo de Magis para disear una serie deprendas de ropa dentro de la nueva coleccin de nios quese llama me too. Mientras trabajamos en ello pensamostambin en ensearles un proyecto de investigacin llamadoMake Believe que habamos estado desarrollando para unagalera de Londres. Magis se interes en el proyecto y nospidi desarrollar las piezas para que stas pudieran serfabricadas a gran escala.
MICO
NOMBRE DEL PROYECTO
CLIENTE
MAGIS, S.p.A.EL LTIMOGRITO
ORIGEN DEL PROYECTO
AODISEO
El ltimo grito (Rosario Hurtado y Roberto Feo)
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Queramos disear un objeto para nios, entre otras cosas porque somospadres de una nia que en esa poca tena tres aos. A la edad de tres o cuatroaos, cuando se empiezan a formar los primeros recuerdos, se incita a los niosa adaptarse a la manera de pensar de los adultos. Nuestra idea era proponeruna coleccin de objetos esculturales que de alguna forma no forzaran al nio aentrar en el mundo adulto, queramos cuestionar la lgica del diseo para nios
y toda la cultura que lo rodea.
Las maquetas de plastilina ofrecen la posibilidad de explorar muchas ideasrpidamente. Empezamos a generar objetos abstractos que transformaransu personalidad cuando se les cambia de posicin. Tambin queramosque los Micos fuesen como muebles, no en el sentido tradicional, sinoen el de permitir una exploracin fsica del objeto; que, aunque no tuvieranuna funcin especifica, los nios pudieran descubrir nuevas maneras de usarlos.
Esta exploracin potencia mltiples interpretaciones y el nio puede crearasociaciones e historias utilizando estos objetos en su juego.
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[] De todas las maquetas de plastilina se seleccionaron varias opciones queluego se desarrollaron en un programa informtico para generar volmenes en3D. A partir de estos archivos se prototipa en control numrico con espuma dealta densidad. Una vez creado el modelo (o positivo) se generan los moldes parareproducir las piezas en serie.
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Los Micos en fibra de vidrio son piezas seriadas, pero cada uno conuna aplicacin de color nica, ya que se pintan a mano dentro del molde.Estas piezas distribuidas por galeras de arte son previas a la pieza que luegodesarrollamos industrialmente.
Cuando Magis se interes en el proyecto se acord desarrollar un primer
modelo, mientras que las dos piezas restantes de la coleccin se podranproducir en un futuro cercano.
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Con Magis acordamos que se fabricaran en plstico, en rotomoldeo,por las ventajas tcnicas y de coste que ofrece este proceso en piezasvoluminosas. El mayor reto fue conservar en el nuevo diseo parte del carcterde nuestras piezas iniciales, que tenan color y textura. No podamos incorporar
varios colores en la pieza, por lo que diseamos una textura tridimensionalque envolva toda la pieza.
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[] el nombre de Mico viene de una ancdota. Fuimos jurado de un concursode diseo donde una de las propuestas hablaba de un micro environment,pero en un texto haba una errata y pona mico environment. La palabra Miconos hizo gracia, y ya que estbamos trabajando en un proyecto para niospensamos que este nombre le venia al pelo
A la hora de elaborar el catalogo para Magis, haba que describir a Mico.Era dicil, ya que no es un juguete y tampoco es exactamente un mueble.
Al final Magis lleg a la idea de describirlo como objeto polivalenteA nosotros nos pareci que lo describa bastante bien.
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HAPPY END, 10 PROCESOS DE DISEO
EncargoPeticin de una empresa a un diseador para
el diseo de un nuevo producto. Generalmente
el encargo se ormaliza mediante la entregade un brief.
AutoencargoPalabra que designa aquellos diseos
que han sido generados por el propio diseador
sin que exista una peticin o briefpor parte
de una empresa. En estos casos generalmente
el diseador ser quien orezca su diseo a una
empresa para que sta lo termine produciendo.
Brie
Documento escrito, ms o menos extensoy definido, mediante el cual una empresa
describe los objetivos que debe cumplir un nuevo
producto. Los briefs identifican problemas
por solucionar, a la vez que definen
las limitaciones y el contexto del nuevo proyecto.
TargetEste anglicismo (en espaol denominado pblico
objetivo) es muy utilizado en marketing.
El trmino se utiliza para designar el destinatario
ideal de un nuevo producto.
RediseoProceso dirigido a disear de nuevo un producto
ya existente. Generalmente los rediseos
responden a la voluntad de mejorar un producto
con carencias o de adaptarlo a las necesidades
cambiantes del usuario o del mercado.
InvestigacinEn las ases iniciales del proceso, generalmente
el diseador inicia una ase de investigacin
sobre el contexto del producto a disear.
La investigacin puede ser ms o menos globaly precisa, y estudia determinados aspectos como
la competencia, las caractersticas tcnicas,
la usabilidad, los reerentes culturales, sociales,
estticos, etctera. La recopilacin de esta
inormacin, su ordenacin y su posterior anlisis
pueden ser decisivos en la direccin que sigue
el proceso de diseo.
ErgonomaEl objetivo de esta ciencia es adaptar los
productos, las herramientas, los espacios y el
entorno en general a la capacidady necesidades de las personas, de manera
que mejore la eficiencia, seguridad y bienestar
de los consumidores, usuarios o trabajadores.
Algunos diseadores parten de estudios
ergonmicos (con una base de inormacin
proveniente de la psicologa, la fisiologa,
la antropometra, la biomecnica, la ingeniera
industrial, etctera) a la hora de disear productosque se adapten a las capacidades y limitaciones
de las personas y no al contrario.
Estudio de usuariosEs una investigacin que utilizan algunos
diseadores para estudiar los rituales,
las dinmicas de uso y comportamiento, as
como las relaciones que se establecen entre
los usuarios y algn determinado producto.
Los estudios de usuarios pretenden aportar
inormacin cualitativa para el diseo o rediseo
de un nuevo producto.
ConceptualizacinEs el proceso a partir del cual el diseador
ordena y construye las ideas que una vez
desarrolladas pueden concretarse en el diseo
de un nuevo producto. Cada diseador tiene
sus propios mecanismos de conceptualizacin;
en algunos casos pueden resultar metdicos
y organizados, mientras que en otras ocasiones
son ruto de ejercicios ms libres y espontneos.
BocetoLos bocetos son aquellos dibujos esquemticosa partir de los cuales el diseador expresa
visualmente sus ideas sobre el papel.
Para algunos diseadores el boceto es una
herramienta undamental en la conceptualizacin
y definicin de un diseo. A medida que se vaya
concretando el diseo del nuevo objeto los
bocetos irn adquiriendo cada vez ms detalles
(ormales, tcnicos, acabados, etctera).
Render
Son ilustraciones que simulan objetos en 3D (tresdimensiones). En la actualidad los renders estn
generados por ordenador, y algunos son tan
realistas que pueden avanzar el aspecto final
de un nuevo diseo.
PlanoUn plano es una herramienta de trabajo que sirve
para definir y comunicar, mediante un dibujo,
la orma y las dimensiones de un producto y sus
partes. El plano tambin rene todas
las especificaciones tcnicas, detalles, color
y materiales del producto.
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EMPRESAS PARTICIPANTES
Eames Of cewww.eamesof ce.com
Vitra, S.p.A. (Vitra Hispania, S.A.)www.vitra.com
Santa & Colewww.santacole.com
Magis, S.p.A. (Vila Import, S.L.)www.magisdesign.com
Cosmticos RNB, S.L. / Mercadona, S.A.
www.rnbcosmeticos.comwww.mercadona.es
Enric Majoral, S.L.www.majoral.com
Aguas de Fuensanta, S.A.www.uensanta.com
ContenidoNetowww.alejandrosarmiento.com.ar
Oken, S.A.www.oken.es
DISEADORES PARTICIPANTES
Charles & Ray Eameswww.eamesof ce.com
Gonzalo Mil y Martina [email protected]
Konstantin Grcicwww.konstantin-grcic.com
Lavernia, Cienuegos y Asociadoswww.lavernia.com
Enric Majoralwww.majoral.com
CuldeSacwww.culdesac.es
Pati Nuez Associatswww.patinunez.com
Alejandro Sarmientowww.alejandrosarmiento.com.ar
Jordi Badia y Otto [email protected]
El ltimo gritowww.elultimogrito.co.uk
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