guillermoorozco los museos interactivos

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38 Sinéctica 26 febrero-julio 2005 Los museos interactivos como mediadores pedagógicos 1 GUILLERMO OROZCO* M APAS * Doctor en Educación por la Universidad de Harvard y especialista en Pedagogía de la Comunicación. Actual- mente es Profesor-Investiga- dor Titular en la Universi- dad de Guadalajara. Tanto entre comunicadores como entre edu- cadores y especialistas en museología existe un creciente consenso acerca de que los museos con- temporáneos ya no deben concebirse y organi- zarse como lugares para la contemplación u ob- servación pasiva por parte de sus visitantes, sino como escenarios para su desarrollo educativo por medio de situaciones comunicativas que propi- cien una interacción lúdica, la exploración creati- va, la experimentación dirigida, que a su vez posibiliten el involucramiento intelectual, físi- co y emocional de sus usuarios. Entender el museo de esta manera implica, además de un cambio de 180 grados en su con- cepción, enfrentar una serie de desafíos diferentes y hasta inéditos, arquitectónicos, estéticos, comu- nicativos y, sobre todo, educativos, que permitan hacer realidad estas características que los perfi- lan actualmente. Concebir un museo como un escenario interactivo, apto para la exploración y el descu- brimiento y finalmente para el crecimiento inte- lectual, cultural y humano de sus usuarios supo- ne, antes que otra cosa, diseñar un proyecto educativo integral, que haga posible convertir el propio museo en un escenario innovador de aprendizaje creativo y significativo. Supone asimismo deli- near un diseño que sustente el aspecto pedagógi- co, y a la vez dote de un sentido educativo, a los diferentes objetos, imágenes, tecnologías, instru- mentos, espacios, módulos y exposiciones que lo constituyen. En este contexto, mi objetivo en estas pági- nas es delinear una propuesta de fundamen- tación pedagógica para los museos interactivos contemporáneos, destacando en especial su fun- ción como escenarios para la construcción de aprendizajes dentro de un paradigma de explo- ración y descubrimiento, no de imitación y memorización. Estoy convencido de que los museos interactivos son lugares ricos en poten- cia para contribuir al desarrollo integral de los niños y jóvenes y para su sensibilización ética y artística con respecto al mundo de la ciencia, la tecnología y la cultura. Hay un creciente interés entre los educado- res por consolidar los museos interactivos, so- bre todo aquellos responsables de ciencia y tec- nología, 2 como escenarios de aprendizaje no formal, para lo cual se discuten propuestas diver- sas que posibiliten que el sentido educativo de los museos sea visible y, por tanto, evidente en todo el dispositivo museográfico. Lo educativo, entonces, es lo que otorga a los museos de la cuarta generación, además de un sentido global, una racionalidad intrínseca, desde la cual se estructuren también otros apoyos y otras vin- culaciones hacia el interior y hacia el exterior con instituciones varias y con experiencias múl- tiples; todo en beneficio de consolidar su mi- sión trascendental como parte del desarrollo humano de sus usuarios. La experiencia reciente en diversos países muestra cómo los mismos usuarios de los mu-

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    Los museos interactivos

    como mediadores

    pedaggicos1

    GUILLERMOOROZCO*

    M A P A S

    * Doctor en Educacin por laUniversidad de Harvard yespecialista en Pedagoga dela Comunicacin. Actual-mente es Profesor-Investiga-dor Titular en la Universi-dad de Guadalajara.

    Tanto entre comunicadores como entre edu-cadores y especialistas en museologa existe uncreciente consenso acerca de que los museos con-temporneos ya no deben concebirse y organi-zarse como lugares para la contemplacin u ob-servacin pasiva por parte de sus visitantes, sinocomo escenarios para su desarrollo educativo pormedio de situaciones comunicativas que propi-cien una interaccin ldica, la exploracin creati-va, la experimentacin dirigida, que a su vezposibiliten el involucramiento intelectual, fsi-co y emocional de sus usuarios.

    Entender el museo de esta manera implica,adems de un cambio de 180 grados en su con-cepcin, enfrentar una serie de desafos diferentesy hasta inditos, arquitectnicos, estticos, comu-nicativos y, sobre todo, educativos, que permitanhacer realidad estas caractersticas que los perfi-lan actualmente.

    Concebir un museo como un escenariointeractivo, apto para la exploracin y el descu-brimiento y finalmente para el crecimiento inte-lectual, cultural y humano de sus usuarios supo-ne, antes que otra cosa, disear un proyecto educativointegral, que haga posible convertir el propiomuseo en un escenario innovador de aprendizajecreativo y significativo. Supone asimismo deli-near un diseo que sustente el aspecto pedaggi-co, y a la vez dote de un sentido educativo, a losdiferentes objetos, imgenes, tecnologas, instru-mentos, espacios, mdulos y exposiciones que loconstituyen.

    En este contexto, mi objetivo en estas pgi-nas es delinear una propuesta de fundamen-tacin pedaggica para los museos interactivoscontemporneos, destacando en especial su fun-cin como escenarios para la construccin deaprendizajes dentro de un paradigma de explo-racin y descubrimiento, no de imitacin ymemorizacin. Estoy convencido de que losmuseos interactivos son lugares ricos en poten-cia para contribuir al desarrollo integral de losnios y jvenes y para su sensibilizacin tica yartstica con respecto al mundo de la ciencia, latecnologa y la cultura.

    Hay un creciente inters entre los educado-res por consolidar los museos interactivos, so-bre todo aquellos responsables de ciencia y tec-nologa,2 como escenarios de aprendizaje noformal, para lo cual se discuten propuestas diver-sas que posibiliten que el sentido educativo delos museos sea visible y, por tanto, evidente entodo el dispositivo museogrfico. Lo educativo,entonces, es lo que otorga a los museos de lacuarta generacin, adems de un sentido global,una racionalidad intrnseca, desde la cual seestructuren tambin otros apoyos y otras vin-culaciones hacia el interior y hacia el exteriorcon instituciones varias y con experiencias ml-tiples; todo en beneficio de consolidar su mi-sin trascendental como parte del desarrollohumano de sus usuarios.

    La experiencia reciente en diversos pasesmuestra cmo los mismos usuarios de los mu-

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    seos contemporneos (nios, jvenes y adultospor igual) demandan una oferta verstil que lespermita mediante la exploracin del museo te-ner a la vez que una oportunidad inspiradora deconocimiento, una posibilidad de diversin yvivencia del tiempo libre de alto nivel o de unorden distinto y una experiencia en la que sepueda desatar su creatividad a partir de los di-versos estmulos.

    Los usuarios de los museos deben acoplarsede manera paulatina al conjunto de experien-cias que les depara el recinto museogrfico. In-dependientemente de sus legtimas demandasy expectativas, el usuario debe pasar por un pro-ceso especfico de induccin que le permitasacar el mayor provecho posible de su visita. Aspues, el usuario de un museo de la cuarta gene-racin se hace poco a poco y, en gran medida, elpropio museo tiene que asumir la responsabili-dad educativa de esa hechura.

    Satisfacer estas y otras demandas exige porfuerza tener un eje o unos ejes articuladores biendefinidos y anclados, tanto en la realidad de losusuarios (perfil, condicionantes y expectativascognoscitivas y culturales), como en la realidaddel conocimiento cientfico y el avance de la tec-nologa, as como en los mismos fines educativosdel museo, para sustentar hiptesis de investi-gacin y trabajo que hagan realidad la misingeneral del mismo.

    A partir de la fundacin en 1969 del museoExploratorium de San Francisco, que los espe-cialistas coinciden en sealar como el primerejemplo de museo concebido y diseado en sutotalidad como interactivo desde su origen, losmuseos infantiles y los museos cientficos hanreconceptuado cada vez ms su propia media-cin pedaggica al constatar que su potencialeducativo y ldico se ve multiplicado cuandono slo criterios estticos o cientficos o de valorintrnseco de los objetos que exponen en suscolecciones y en sus salas se cumplen, sino jus-tamente cuando logran rearticularlos con unproyecto educativo preciso y complejo.

    Para contribuir a lograr un aprendizajecreativo en sus usuarios, es decir, un aprendiza-

    je que una vez iniciado siempre se renueve, esnecesario definir y distinguir una serie de pun-tos sobre los cuales tejer el proyecto educativode un museo.

    Si se es coherente con la perspectiva contem-pornea museolgica y educativa, innovadora ycrtica, el punto de partida sern los usuarios,que son la razn de ser de un museo de este tipopara continuar con sus interacciones y procesosde aprendizaje, y se concluir con el museo ens mismo y su oferta museogrfica.

    Con este orden se busca de manera delibera-da invertir el sistema tradicional del procesoeducativo, conscientes de la alteracin del pro-ducto, ya que ha quedado ampliamente mos-trado en la literatura sobre educacin que unautntico proyecto educativo, si bien se conci-be de manera integral, siempre debe tener unpunto de partida, ya sean las personas, loseducandos, que en el caso de los museos interac-tivos contemporneos son nios y jvenes, prin-cipalmente.3 Y hay que hacer hincapi en queno es ni el contenido ni la institucin, l o lospuntos de partida, como se acostumbra de ma-nera tradicional en otras situaciones y esfuerzosde educacin. En la perspectiva de un aprendi-zaje por descubrimiento, el contenido, si biense considera fundamental, se asume como unreferente y como un pretexto para lograr ciertosfines. De manera similar, un museo como insti-tucin se asume como un facilitador responsa-ble y comprometido con su entorno y con eldesarrollo humano de sus usuarios, donde latecnologa y el mobiliario son tambin desple-gados siempre como medios para los finessustantivos propuestos.

    Los usuarios del museo

    Como se ha dicho, se concibe a los visitantesdel museo interactivo como usuarios, ya que nose les interpela como consumidores pasivos delespectculo o de la funcin montada en sus sa-las sino como individuos y colectivos activos yparticipativos en el dispositivo museogrfico. Losusuarios producen resultados mediante los di-

    Convertir elpropio museo enun escenarioinnovador deaprendizajecreativo ysignificativo

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    ferentes constructos y mdulos, algunos espe-rados y otros sorpresivos, gracias a su creativi-dad y su iniciativa.

    En el aspecto cognoscitivo, se considera a losusuarios de un museo interactivo como perso-nas en situacin. Una situacin inmediata cons-truida de forma especfica por el museo para fa-cilitar el logro de sus objetivos y otra ms mediatao contextual, que prevalece en la cotidianidadde cada individuo y que no se abandona al en-trar sino que permanece latente en la nueva si-tuacin, mediando de alguna manera su expe-riencia y aprendizaje con los distintos aspectosmuseogrficos.

    Esta concepcin conlleva varias implicacio-nes. Una de ellas es que cada exposicin debeestar en consonancia con el perfil del usuariocomn, no de un usuario ideal o abstracto, sibien al inicio el conocimiento de sus niveles yestilos cognoscitivos sea mnimo o preliminar.Uno de los desafos de cualquier museo de lacuarta generacin es la realizacin de investiga-cin sistemtica permanente que permita afinaren el futuro el conocimiento especfico de suspropios usuarios, para adecuar de manera id-nea sus diversos elementos conforme su perfilcognoscitivo y cultural.

    Este desafo es en especial importante, notanto por la necesidad de determinar con preci-sin dichos niveles sino por compaginar los co-nocimientos cientficos especializados que ofrezcael museo, con sus costumbres, estilos comuni-cativos y ritualidades culturales4 y aun con susexperiencias sociales5 y memorias colectivas.6

    Desde esta perspectiva se asume que la capa-cidad cognoscitiva no est determinada slo porlos estadios del desarrollo intrnseco del indivi-duo sino tambin por la convergencia de esedesarrollo particular con las caractersticas de sucontexto social.7 Por tanto, se considera que noson los esquemas mentales ni los coeficientesintelectuales, entendidos ambos como estructu-ras individuales intrnsecas, lo que determinaque una persona sea capaz de aprender sino lasoportunidades y la calidad del dilogo social quetenga.8

    De aqu que los museos contemporneos dela cuarta generacin pongan especial cuidadoen el tipo y el sentido de la interaccin y susposibles variaciones entre los objetos y los usua-rios, ya que ambos suponen un proceso comuni-cativo y son una fuente de expresividad y unaoportunidad de desarrollo de la creatividad quese reactiva en cada encuentro.

    Como afirma Maturana, la misma individua-lidad es producto, no causa, de la interaccincon los otros.9 Es esta interaccin entonces, yno la individualidad, la instancia primaria des-de donde va surgiendo lo distintivo de cada per-sona. En este sentido, el leit motiv de un apren-dizaje y, en definitiva, del desarrollo humanoconsiste justamente en la posibilidad de que cadapersona, y los nios en particular, sean cocrea-dores de espacios y situaciones que a su vez sir-van para ampliar la capacidad de desarrollo hu-mano tanto de ellos mismos, como de aquelloscon quienes interactan.

    Lo anterior lleva a especificar que el disposi-tivo museogrfico cuente con los mdulos ade-cuados para la organizacin de espacios y situa-ciones materialsimblicas desde donde puedanproducirse distintos tipos de aprendizajes yconstruirse diversos tipos de conocimiento.10 Asi-mismo, estas situaciones deben permitir la so-cializacin de los aprendizajes individuales poruna parte y, por otra, anticipar el hecho de quelos usuarios pueden llegar solos o integrandouna comunidad familiar o de amigos o un co-lectivo mayor, como un grupo escolar, cuyascomposiciones tambin mediarn su interacciny los resultados en su exploracin del museo.11

    El museo en tanto escenario donde se poneen escena el conocimiento y se realizan diversosaprendizajes, es una plataforma viva que pue-de por ende activarse de diversas maneras ysurcarse a travs de varias rutas. Por esto, en losmuseos contemporneos no hay una maneranica en la que sus usuarios puedan hacer susrecorridos sino varias, estructuradas de acuerdocon situaciones especficas previsibles y siempreen conjuncin con los diferentes mdulos yobjetivos cognoscitivos de cada museo.

    Un museo de lacuarta generacindebe reunir deforma adecuadatres condiciones:interactividad,alta tecnologa yproyecto educativo

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    Al concebir a sus usuarios como personasen situacin o entes sociales en lo fundamental,un museo interactivo entiende que lo cognos-citivo est compuesto por lo menos de cuatroelementos: razn, accin, comunicacin y cultu-ra, por lo que asumir esta dimensin cudruplede manera integral supone entrelazar en unacadena sin final lo racional con lo emocional, lacuriosidad con la motivacin por conocer yla gratificacin por conocerlo, la comunicacincon la accin y la accin con la reflexin y lacreatividad con los valores universales y los esti-los locales.

    El usuario de un museo interactivo es com-prendido como un ser social activo en perma-nente interaccin consigo mismo, con los otrosy con su entorno, capaz de construir conoci-mientos y de hacer interpretaciones a partir deesa interaccin. Un ser social capaz tambin dedisfrutar e interesarse por responder a los desa-fos planteados, dispuesto a involucrarse en loscampos intelectual, emotivo y fsico con la pro-puesta del museo, y a compartir sus descubri-mientos con los otros mediante el dilogo y lacolaboracin efectiva, solidaria y comprometi-da. Un ser capaz, tambin, de resistencia, quepodr no sentirse atrado en algn momento poralguna de las opciones del recorrido. Hay querecordar aqu lo que Freire y los grandes peda-gogos (por ejemplo Dewey, Montessori, Freynet,McLaren) siempre han dicho: no hay docenciasin disencia.

    En los museos interactivos se debe estarconsciente de que no existe el usuario idealsino que la realidad a veces limita, reprime obloquea las capacidades humanas de las perso-nas, por lo que cualquier escenario de este tipoen tanto institucin cultural y educativa, ten-dr que asumir el desafo de buscar desarrollar-las para propiciar la creacin de usuarios capa-ces de potenciar lo ms posible su interaccincon la oferta y los objetivos museogrficos. Usua-rios que, en tanto personas, sean cada vez msinquisitivos, activos y reflexivos como resultado(y ms all) de sus viajes museogrficos, y cadavez ms creativos.

    En el aspecto comunicativo y cultural se debeconsiderar a los usuarios de un museo interactivocomo miembros de una cultura particular y, enespecfico, de una comunidad de interpreta-cin.12 Comunidad que conlleva un sentido me-tafrico o simblico, y que busca reflejar la con-vergencia de varias personas en una mismaperspectiva sobre el mundo o la cosmovisin.Las principales comunidades interpretativas paralos nios son su familia, su escuela y su grupode amigos.13 Una comunidad interpretativa, en-tonces, funciona como esa dimensin desdedonde sus miembros producen y dan sentido asus interacciones cognoscitivas, materiales y emo-cionales de acuerdo con ciertos cdigos y tradi-ciones, estilos y valores compartidos.

    Se ha visto de forma emprica cmo varanlas apreciaciones y percepciones que los usua-rios de los museos contemporneos tienen, in-cluso de exposiciones de tipo ms esttico o his-tricas, menos interactivas, lo que permitesuponer que en ltima instancia, el o los efectoseducativos que pueda tener un museo en sususuarios son productos o resultantes siempre devarias fuentes.14

    Desde el mbito de disciplinas como la co-municacin y la semitica, se sabe que el nio,y por supuesto el adulto, participa a la vez envarias situaciones, naturales o fabricadas y orga-nizadas, en las cuales negocian significados yse apropian o resisten aquellos propuestos porotros, resultando en una reproduccin del or-den social o en una resistencia de l, pero siem-pre en una produccin interpretativa.15

    En este intercambio intervienen, adems delos esquemas mentales, los repertorios culturalesy los guiones sociales. Los repertorios culturalesson justo eso, una variedad o conjuntos de infor-maciones, configurados por la acumulacin deaprendizajes anteriores, producto a su vez de otrasexperiencias que sirven de bagage desde dondelos sujetos connotan su produccin creativa, cul-tural.16

    Los guiones sociales consisten en secuen-cias significativas de accin y reflexin, apren-didas por los sujetos para su sobrevivencia cul-

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    tural y para guiar su actividad en el mundo,desde cmo saludar, cmo preguntar o cmocontestar, hasta cmo sentarse, caminar o pa-sear en un recinto cerrado o abierto, situacionesque conllevan guiones o modos particulares, queson determinados por la cultura y aprendidoscon una significacin especfica y diferente deuna cultura a otra.

    Un museo interactivo de la cuarta generacinasume que sus usuarios no llegan a sus instala-ciones vacos de significados ni como individuosculturalmente atomizados, sino como represen-tantes de una cultura y a la vez copartcipes deprocesos concretos de (in)comunicacin y signi-ficacin en los que adquieren sentido sus par-ticulares interacciones y aprendizajes.

    La aspiracin de un museo en este rubro esde tal modo, contribuir a la ampliacin de losrepertorios culturales y cientficos de sus usua-rios, a la trasformacin de sus guiones en com-portamientos, actitudes y disposiciones muchoms propicias para la experimentacin y a laevaluacin de conocimientos y el fortalecimien-to de sus habilidades de comprensin, para quepuedan hacer una mejor seleccin y un anlisissustentado de la informacin con la que interac-ten y, en ltima instancia, para que se esta-blezca una mejor comunicacin.

    Otro de los intereses pedaggicos de un mu-seo interactivo es propiciar la emergencia denuevas interpretaciones, ms finas, ms profun-das, ms complejas, al facilitar la incorporacinde sus usuarios en comunidades intencionadasde apropiacin que son, bsicamente, comu-nidades de interpretacin y comunicacin conel propsito explcito de aprendizaje.17 En estascomunidades de aprendizaje se construyenconocimientos y se producen comprensionessobre objetos y situaciones especficas a partirde la socializacin entre sus miembros.18

    Si la cultura es tanto una creacinproductotangible, como una perspectiva o mirada no tan-gible desde la cual se produce y se crea, enton-ces uno de los retos de un museo contempor-neo es el de seleccionar los objetos y disear losespacios, en el entendido de que estos slo ad-

    quieren su pleno sentido en la interaccin consus usuarios.

    Por este motivo es importante especificar lasdefiniciones de esa mirada o perspectiva desdedonde los sujetos tienen que aprehender losobjetos e informaciones para arribar a suredescubrimiento y a otros aprendizajes posiblespor medio de ellos. A partir de la conjuncin deobjeto y mirada se producir una interpretacin,sin que esto signifique la anulacin de la propiacapacidad expresiva y significativa de los objetos.

    En la medida en que los objetos, la mirada ylos espacios se desplieguen de manera adecua-da, se abrirn las posibilidades para que lainteraccin con el usuario de un museo de estetipo fructifique en aprendizajes significativos yen el fortalecimiento de su creatividad.19

    En el aspecto pedaggico, el usuario de estosmuseos es entendido como una persona en for-macin y desarrollo intensivos, susceptible deser convocada a experiencias de aprendizajemltiple y a involucrarse de manera variada conel dispositivo museogrfico. Este usuario, acti-vo, y a veces hasta hiperactivo, incansable, y hastacierto grado impredecible (como lo son el nioy el joven), no son asumidos como meros reci-pientes de conocimientos exteriores, muy apar-te de la calidad y la oportunidad de estos. Comoafirm Freire, la cabeza de nadie es un banco enel cual, haya que depositar la informacin y losconocimientos, en lugar de dinero.20

    No se considera que la funcin de un museointeractivo sea la de la simple transmisin de co-nocimientos y saberes. Si bien en las salas de cual-quier museo y en otros espacios dentro de todoel conjunto arquitectnico que lo conforman, seconjunta una oferta rica y variada, su objetivo noes llenar con ella las cabezas de los usuarios nislo saciar sus sentidos sino provocar y facilitarencuentros alternativos, para que a partir de ahse construyan de manera conjunta los aprendiza-jes significantes.

    Desde esta perspectiva, el verdadero apren-dizaje no se produce desde afuera sino desdeadentro de la persona, desde lo ms profundode su ser. Por eso en un museo interactivo no se

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    invita a los nios a copiar, imitar o seguir sinreflexin lneas establecidas con anticipacin. Enlugar de eso, el dispositivo museogrfico sugie-re opciones y rutas alternativas, muestra ejem-plos e invita a los nios a que ellos hagan suspropios recorrido y exploracin. Con todo esteesfuerzo se busca que sea evidente para el usua-rio el desafo que tiene ante l, las posibilidadesde enfrentarlo con xito y las oportunidades deconstruir conocimiento desde ah.21

    El acento pedaggico est en la problemati-zacin de conocimientos, va el planteamiento depreguntas, no de respuestas, que faciliten un di-logo mltiple tanto con la informacin o el co-nocimiento nuevo, como con conocimientos vie-jos anteriores y con los otros participantes de lamisma exploracin dentro del museo. Lo que sepretende es fortalecer la curiosidad, mientrasse refuerzan las capacidades de anlisis, reflexin,discusin, expresin y gestin de los participan-tes en el proceso educativo dentro de los museos.

    En un museo interactivo deber entendersepor curiosidad esa inquietud profunda del usua-rio en tanto persona, por conocer y conocerse ypor tratar de ir ms all del lmite de lo que esevidente a los sentidos, para incursionar en suanlisis y en su explicacin y de esta maneraarribar a una comprensin ms profunda de losdiferentes elementos involucrados en aquello quese est conociendo.

    En definitiva, desde el punto de vista pedag-gico se considera al usuario de un museo interac-tivo como un ser activo y curioso por natura-leza, capaz de crecer en forma simultnea envarios sentidos, pero al que hay que apoyaren especial para que avance en el desarrollo desus capacidades inquisitiva, analtica y expresi-va. Y este avance sera en lo fundamental unavance en el desarrollo de su creatividad, enten-diendo por ello un proceso mediante el cual lapersona trasciende de manera efectiva los lmi-tes existentes y abre nuevas posibilidades paraseguir trascendindolos.

    Como ha insistido el educador y comuni-cador uruguayo, Mario Kapln: hay que pasarde formar educandos oyentes, a formar edu-candos hablantes,22 porque slo hasta que el

    conocimiento sea expresado por los sujetos po-dremos saber que se ha generado su aprendiza-je. Pero tambin porque la expresin conllevaun componente emancipador. Por ello, en losmuseos interactivos se hace especial hincapi enque el equipo de guas propicie el dilogo conlos usuarios pues no se trata slo de darles indi-caciones, los guas tienen la tarea especfica deinvitar y facilitar el involucramiento verbal en-tre todos.

    El proceso de aprendizaje

    Partiendo de una comprensin en la que se asu-me que en la educacin lo sustantivo no es latransmisin de conocimientos sino su construc-cin conjunta se puede destacar, en primer lu-gar, que el aprendizaje no es un momento o unacto sino una serie de momentos en secuencia.El aprendizaje es un proceso largo y complejoen el que se van tejiendo, problematizando ydiscutiendo, nociones y saberes, creencias y afec-tos, a partir de la interaccin, en este caso, conel dispositivo museogrfico.

    En el proceso de aprender, los roles de losparticipantes se intercambian por necesidad. Eleducador se hace educando y viceversa, lo mis-mo que el emisor se hace receptor, y este a la vezemisor de su nueva palabra, o su nueva ima-gen o su nuevo sonido y, en definitiva, de sunueva interpretacin.

    La complejidad del proceso de aprendizajeestriba en que aprender involucra la totalidaddel ser.23 Cuando realmente se aprende es por-que se han movilizado distintas dimensiones:por una parte la racional, por otra la emocional,la esttica, la simblica o la psicomotriz, sobretodo cuando la interaccin con el conocimientoinvolucra la accin y se produce va lainteractividad fsica y virtual.24

    Por qu se aprende?

    Cuando se hace la pregunta de por qu se apren-de, se puede contestar en lo fundamental de dosmaneras, a saber, se aprende porque alguiennos ensea algo que quiere que aprendamos y lo

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    hace por medio de diversos mtodos, y porquelo descubrimos, va la exploracin, el ensayo yel error.

    Cuando se trata del primer caso, inscribimosnuestro entendimiento del aprendizaje dentrode un paradigma de la imitacin o delmodelaje, sea en el caso de que un conocimientoo modelo, sea enseado de manera especfica osimplemente apropiado y seguido por aquel quelo aprende o lo imita. Cuando se trata del segun-do caso estamos circunscritos por el paradigmadel descubrimiento. Las diferentes teoras delaprendizaje al final se reducen a estos dos gran-des tipos, ejemplificados por esos dos paradigmas:imitacin y descubrimiento.

    En un museo interactivo se deben combinarambos paradigmas, aunque se haga hincapi enel del descubrimiento, por obvias razones, yaque si bien se considera que como institucinsocial y cultural un museo tiene algo que deciry que ofrecer a los usuarios, no por eso se preten-de que ellos simplemente copien o memoricenlos conocimientos ah reunidos y desplegados.

    Lo que se busca con esta actitud, que a lavez es un principio fundamental, es que a partirde esos conocimientos ofertados por medio demtodos y estrategias adecuados para ser apren-didos, los usuarios construyan nuevos aprendi-zajes. La manera de ofrecerlos no debe ser como

    sucede en la tpica y tradicional enseanza quese conoce como instruccin,25 por el contrario,en un museo de la cuarta generacin se buscaeducar en el amplio sentido de la palabra y setrata de inspirar y facilitar la construccin ml-tiple de aprendizajes. La ambicin de un mu-seo como institucin trasciende la mera instruc-cin y busca ampliar los horizontes de losusuarios no slo en conocimientos, es decir, enproductos sino sobre todo en procesos, estrate-gias y mtodos de aprendizaje.

    Si algo distingue a la educacin contempo-rnea de la de otras pocas es, por una parte, lacreciente multiplicacin de fuentes y escenariosde aprendizaje y, por otra, la explosiva trasfor-macin de sus procesos y estrategias de produc-cin de conocimientos y saberes.26

    La presencia de los medios de comunicaciny de las ms modernas tecnologas de informa-cin significan no slo cambios profundos en ladifusin y el alcance masivo de saberes y cono-cimientos, sino hondos sacudimientos en losprocesos mismos de gestacin.27 No es la per-sona frente a una nueva mquina lo que consti-tuye la fuente principal de los cambios, comoen el caso en la revolucin industrial sino lainauguracin de nuevas relaciones entre cere-bro e informacin codificada, entre esquemascognoscitivos y formatos narrativos, entre razo-

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    namiento abstracto y visualidades tecnificadas,lo que est definiendo la nueva produccin deconocimientos.28

    En consecuencia, los criterios de legitimacinde conocimientos estn cambiando. Mientrasse desdibuja la racionalidad de la lgica clsica(tesis, anttesis y sntesis), adquieren hegemonalas racionalidades transversales y en especialaudiovisuales de las diferentes pantallas con lasque en la actualidad interactuamos, en las quela percepcin y los sentidos se tornan los ltimosreductos de la legitimidad del conocimiento.29

    Frente a este desafo tecnolgico de nuestrotiempo, los museos de la cuarta generacin tra-tan de montar su dispositivo multimedia al com-binar viejas y nuevas estructuras, formas y su-perficies pero, sobre todo, al incluir diferentesmdulos videoelectrnicos y digitales con loscuales se facilite, y a la vez sea innovador, el viajede los usuarios por el museo y su recorrido seample ms all de los lmites espaciales del pro-pio recinto y de las exposiciones y mdulos par-ticulares ah contenidas.

    En los museos interactivos se espera que unavez que los usuarios hagan ensayos a lo largo desu recorrido o recorridos, los trasladen a otrassituaciones y los hagan tambin en otros esce-narios de su vida cotidiana. Esto es una posibi-lidad real en la medida en que el aprendizajerebasa la enseanza, lo cual significa que siem-pre se puede aprender y que en realidad se apren-de sin que medie una intencin especfica dehacerlo, ni por parte del que aprende ni por partede ningn otro educador.

    Trascender mtodos convencionales de apren-dizaje y de instruccin supone varias cosas. Unade ellas es el uso de una metodologa ldica,con la que los museos interactivos buscan hacerrealidad una manera de aprender jugando. Noobstante, no se tratara de jugar por jugar o dedivertir por divertir, aunque una buena diver-sin tenga alto valor pedaggico y motivacionalintrnseco, ms bien, el juego se asume comouna situacin privilegiada en el aspecto peda-ggico, para descubrir y en especial para disfru-tar la construccin de aprendizajes relevantespara la vida.30

    El juego es una excelente estrategia de si-mulacin, pues cuenta con ciertas reglas y cier-tos objetivos. Por supuesto hay roles asignadosy orientaciones determinadas para llegar a lameta. Hay uno o varios jugadores, pero por logeneral se participa como miembro de un gru-po, de un equipo, lo que garantiza la parte co-lectiva y social del proceso cognoscitivo. Msan, en el juego hay un desafo, hay conflicto,hay que poner en marcha y ejercitar varias des-trezas de forma simultanea: el anlisis, la eva-luacin, la reflexin, la planeacin, la ejecucin(por lo menos), que en otros procesos tradicio-nales de educacin se soslayan y hasta se sacrifi-can en aras de memorizar al pie de la letra lasinflexibles normativas del instructor.

    Una pedagoga ldica ha probado ser unapedagoga natural o conatural al ser humano,en tanto que el juego es una parte esencial de lavida, no slo de los nios sino tambin de losadultos, aunque no siempre se reconozca as.Adems, el juego es una actividad propicia paraejercitar la creatividad y poner en operacin unaserie de destrezas manuales y mentales adecua-das para trascender situaciones lmite y superarobstculos.31

    Con base en otras experiencias de aprendi-zaje ldico con nios y jvenes,32 es posible pen-sar que cuando el proceso adems de ser ldicoy hacerse divertido se sensorializa,33 esto es, serealiza de forma simultnea con la razn y va-rios sentidos, el aprendizaje resultante es msprofundo y permanente, ms significativo quecuando slo se emplea la razn y el proceso sedesenvuelve en una dimensin abstracta.34

    Tocar un objeto y manipularlo permite unapercepcin del mismo muy diferente a cuandoslo se le ve. Desde la comunicacin se sabe quecada sentido otorga un conocimiento comple-mentario y un matiz distintivo a la totalidaddel objeto en cuestin.35

    Otra de las maneras de trascender la instruc-cin lineal en un museo interactivo es preci-samente la interactividad. Se considera que elinvolucramiento multidimensional (corporal,sensorial, mental, simblico y virtual) de losusuarios en un museo, es un elemento que faci-

    Para que un museosea un escenariode exploracin ydescubrimiento, sudispositivo debepermitir lainteraccinmanual, real ovirtual

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    lita alcanzar sus objetivos de aprendizaje, a lavez que les permite hacerlo mejor, en la medidaen que no slo la razn se involucra sino tam-bin los sentidos y los msculos, ya que haymovimiento real.

    Segn varios autores, entre ellos Kozma yShank, Freire y Caulton,36 la interactividadpermite la accin del sujeto sobre el objeto deaprendizaje, no slo su contemplacin. Lainteractividad especfica en un museo permiteuna apropiacin dinmica tanto de los conoci-mientos desplegados como de los diferenteselementos del dispositivo museogrfico, la expe-riencia internacional muestra cmo tambin lamotivacin y el inters se refuerzan y expandencuando los usuarios pueden interactuar con lasexposiciones y manipular sus diversos objetos.37

    Si se quiere que un museo sea un escenariode exploracin y descubrimiento, la condicines que su dispositivo permita la interaccinmanual, real o virtual. La apuesta aqu es que,adems, y de forma independiente a que lainteraccin estimule y mantenga el inters delos usuarios, facilite su aprendizaje al conectarel pensamiento con la accin.38 As, se transitade manera ms adecuada de manos a la obra,a mentes a la obra y viceversa.39

    Cmo se aprende?

    Para contestar esta pregunta es recomendableapoyarse en autores como Prez y Cole, quieneshan avanzado los planteamientos de Piaget; oLuria,40 quien desde la semntica ha relaciona-do al aprendizaje con la construccin de signifi-cado; o al mismo Vigotsky que ha elaborado unafina propuesta que se conoce como la Zona deldesarrollo prximo.41 Esta zona se refiere a esadiferencia entre la capacidad real de aprender deuna persona y su capacidad potencial, que se harrealidad justamente a lo largo de su educacin.En palabras del mismo Vigotsky:42

    La zona proximal de desarrollo es la distancia entre elnivel actual de desarrollo, determinado por la capaci-dad de resolver de manera independiente un proble-ma, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a

    travs de la resolucin de un problema con la gua deun adulto o en colaboracin con otro compaero mscapaz.

    De acuerdo con esta propuesta, se aprende debi-do al desafo cognoscitivo, es decir, cuando so-mos desafiados a transitar de un nivel de desarro-llo inferior a otro superior o mayor, pero posiblede alcanzar con un esfuerzo y con la gua de unadulto en el caso de los nios, o de un compa-ero cuyo desarrollo est en un nivel ms alto.

    Freire hizo una propuesta similar, slo quecon respecto a situaciones lmite. Plante queuna vez que estas se presenten, como resultadode la problematizacin que se hace del conoci-miento anterior, el salto requerido es salir paraubicarse en una situacin distinta, que poste-riormente se tornara lmite tambin y habraque volver a trascender.

    En ambas perspectivas conceptuales, el acom-paamiento activo del otro en el proceso, es fun-damental. Sin embargo no se trata de cualquieraccin o acompaamiento. La mediacin delotro en el proceso educativo est dirigida a ayu-dar a la persona a dar el salto en forma correctay ubicarse as en un estadio superior de conoci-miento.43 No se trata de imponer nada ni deanular al aprendiz con exceso o con prepoten-cia, o con un desafo desmesurado sino todo locontrario,44 pues el autoritarismo y la imposi-cin eclipsaran el esfuerzo educativo autnticoen la medida en que neutralizan el aprendizajepotencial.45

    Un museo interactivo se interesa en especialpor sustentar su propuesta en las zonas de desa-rrollo proximal de sus usuarios para ubicar suaccin educativa de tal manera que en formacolectiva y, con la intervencin especializada desu equipo de guas y, por supuesto, con el des-pliegue adecuado de sus exposiciones y orienta-ciones escritas y audiovisuales, se haga posibleel desarrollo y el aprendizaje de todos sus usua-rios a partir de su exploracin museogrfica.

    Una de las premisas centrales de un museointeractivo sera la de ser un museo para to-dos, no slo para algunos, lo cual supone cum-plir con las condiciones de calidad profesional

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    que permitan llegar a tal objetivo, as como ac-tuar siempre con el convencimiento de que to-dos los usuarios pueden aprender y aprenderms, y de mltiples maneras, a partir de su ex-ploracin museogrfica. La esperanza aqu es quelos usuarios de un museo no lo sean una solavez sino que se conviertan en usuarios asiduoso recurrentes, y que con las repetidas visitas almuseo cultiven tanto su estatus de usuariosde un museo contemporneo, como sus apren-dizajes particulares.

    Los contenidos y su sentido

    Si algo ha caracterizado siempre a los museos alo largo de su existencia es su condicin de re-cintos que contienen o albergan una serie deconocimientos y saberes, de contenidos e infor-maciones, de interpretaciones al fin y al cabo,coleccionados por expertos y desplegados pordiseadores para los visitantes. Este ha sido elcaso de los museos tradicionales que buscan pre-servar la memoria histrica de un pueblo o unanacin, o conservar para la posteridad algn tipode producto cultural, o de aquellos otros msespecializados que abordan un subcampo arts-tico o disciplinario. Esta apreciacin sigue sien-do vlida slo de manera parcial para los mu-seos contemporneos de la cuarta generacin.

    Puesta en perspectiva la evolucin museogr-fica, lo que se ha trasformado, como se mencio-n al principio, son los fines o para qus, losmedios o mtodos, esto es, los cmos y, porsupuesto, el proyecto culturaleducativo par-ticular que anima y organiza todo el dispositivomuseogrfico y le otorga una intencionalidad ysentido concretos a los museos.

    En la consecusin de los fines se ha transita-do de la conservacin o preservacin (que hainspirado y legitimado a la mayora de los mu-seos) a la provocacin esttica o cognoscitivacomo finalidad general, entendiendo por tal unainvitacin al usuario para hacer suyo el desafode aprendizaje al que se le enfrenta.

    En los mtodos se ha pasado de la exposicinexhaustiva o selectiva para la contemplacin ysubsiguiente admiracin de los espectadores, a

    la interactividad o interactividades (ya que hayvarios tipos y niveles) pasando por etapas condistintos grados de involucramiento sensorial,mental y manualcorporal de los usuarios conel dispositivo del museo.

    Ha habido tambin cambios sustantivos enlos sentidos o motivos y criterios para conjun-tar y exponer los contenidos de la oferta mu-seogrfica, pasando de los estrictamente estti-cos, histricos o simblicos a los de utilidadpedaggica, lo que ha derivado al final en lanecesidad de elaborar un proyecto educativoparticular que gue la conformacin global delmuseo. Por utilidad pedaggica hay que en-tender esa intencionalidad que persigue unmuseo de facilitar el crecimiento educativo in-tegral de sus usuarios, y no slo propiciarles unrato agradable o divertido, sorprenderlos o sim-plemente darles alguna nueva informacin.

    En un museo de la cuarta generacin se bus-ca que a los usuarios el viaje por su recinto lessea til de varias maneras. Por ejemplo, paracomplementar y profundizar aspectos de su edu-cacin formal en las escuelas o para despertarlesla imaginacin como ingrediente fundamentalpara echar a andar su creatividad o para facili-tarles descubrimientos, comprensiones, discer-nimientos o entendimientos profundos sobreaspectos particulares del mundo, de la vida, delarte, de la ciencia y de la tecnologa.

    Algunos museos, como el Science Museumde Londres, han incluido la interactividad vir-tual sustentada en estrategias de multimediaque integran dispositivos que trascienden el re-cinto museogrfico en el aspecto fsico. Estamodalidad de interaccin conlleva la navegacinpor Internet y viajes en cpsulas que reprodu-cen procesos y realidades en varias dimensio-nes, as como la Experiencia IMAX que bom-bardea la percepcin audiovisual de los usuariosal sumergirlos en contextos no tangibles de so-nidos e imgenes.

    En los museos interactivos por lo general secomparte esta intencionalidad y por ello se in-sertan amplios dispositivos multimedia y otrasfacilidades audiovisuales y digitales siempre enla bsqueda de que los usuarios puedan tras-

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    cender en lo mental y en lo sensorial su explo-racin material del museo. El valor educativode este esfuerzo, que es lo que lo justifica, con-siste en que ver y escuchar y, finalmente, sentirdesde otra dimensin, permite tomar concien-cia de la propia y sobre todo, concebir que esposible su trasformacin, en la medida en quela persona se sita al borde o al filo de lo cono-cido o experimentado antes o hasta ese momento.

    El proceso o la secuencia cognoscitiva que sedesarrolla con la virtualidad arranca con la per-cepcin de que siempre hay ms, luego conti-na con la percepcin de que todo puede ser ohacerse de otra manera, lo cual es la condicinsine qua non para, a su vez, apreciar que los he-chos no se producen por necesidad histrica sinoque todo siempre pudo haber sido diferente! Yesto finalmente permite sembrar en la mente yen la voluntad la semilla del cambio. Antici-par o prefigurar una transformacin es, a su vez,la condicin ms importante para activar la crea-tividad. Sin ella no tendra mucho sentido pen-sar en el futuro, ni en el presente ni muchomenos en el pasado, donde la creatividad arran-cara justamente con una recuperacin crticade la historia.

    La reflexin internacional actual sobre la edu-cacin y sus fines en el tercer milenio, proponecon precisin, tener como fin de la formacinde las generaciones contemporneas, el consti-tuir con ellas una sociedad creativa o sociedadde la creatividad,46 donde uno de los valorescentrales se otorga a los nios y su educacinpara que se formen como seres responsables,capaces de trasformar su mundo, precisamentemediante actos creativos individuales pero com-partidos.47

    Lo creativo se entiende como ese esfuerzopor medio del cual se rebasan de forma perma-nente los lmites del conocimiento y la accinen el compromiso por ser ms como persona ycomo miembro de una comunidad, y no slopor tener ms. Este proceso, entonces, conllevaun permanente sentido de trascendencia masno de competencia.48

    Uno de los fines de esta sociedad creativa esla constitucin de comunidades de aprendizaje,

    cuyos criterios vayan en funcin de valores comola solidaridad, la tolerancia, la diversidad, la su-peracin individual y comunitaria y el apren-dizaje a lo largo de la vida.49 En la bsqueda deuna sociedad de este tipo, los dispositivos tec-nolgicos de los museos interactivos por lo gene-ral no responden al principio de modas, o deracionalidad tecnocrtica sino al de racionalidadsustantiva, lo que significa que las herramien-tas mecnicas, electrnicas y digitales adquie-ren su sentido no como tecnologa en s mis-ma,50 ni como vehculo transmisor de contenidossino como facilitador perceptivo de su produc-cin.51 Lo sustantivo no radica en la importanciasubjetiva del referente que se retrae mas en supotencial contribucin a los procesos cognosci-tivos de alto nivel como lo son la inferencia, laexplicacin y la evaluacin. Procesos estos quese ponen en marcha a partir de la interaccincon mdulos por aparatos y pantallas.

    La comprensin que hacen los museos interac-tivos de la tecnologa videoelectrnica o digital ocualquier otro tipo de tecnologa, no es la de unfin en s mismo, aunque tampoco slo la deun mero vehculo neutral de contenidos. Es en-tendida ms que nada como una estrategia depercepcin y lenguaje, conocimiento y accin,que supone produccin, clasificacin, tratamien-to y apropiacin de informacin de acuerdo confines y criterios concretos.52

    En muchos museos interactivos los fines, enltima instancia, tienen que ver con el empode-ramiento de los usuarios para responder a losdesafos mltiples que les depara el mismo dis-positivo museogrfico y que en su momentomutatis mutandi les depare la vida y su creci-miento integral como personas y como miem-bros de una comunidad.53

    Cuando se alude al empoderamiento, se esthaciendo referencia a un aumento real de la ca-pacidad de transformacin de las personas paracrecer como tales y para actuar en forma eficazsobre su entorno a partir de actos creativos y li-bres que se espera que sean cada vez ms autno-mos, afirmativos e informados. Por ello el em-pleo de tecnologas, herramientas y aparatosdiversos en las salas de un museo, debe obedecer

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    a una elaboracin reflexionada y especfica delpropio museo acerca de nuevas maneras de co-municar y procesar informacin coincidentes conlos principios y criterios que lo sustentan y con lamisin que lo anima.

    Con base en la premisa pedaggica de que laeducacin artstica del nio y el joven es esen-cial para estimular su crecimiento integral, losmuseos de la cuarta generacin, en especial aque-llos en tierra latinoamericana, donde la expre-sin colectiva e individual ha sido casi siemprereprimida, debern desplegar algunos mdulospara estimular de manera especfica la expresi-vidad de sus usuarios.

    El potencial de los museos interactivos engran parte est an por desarrollarse, pero laconjuncin de disciplinas, como la comunica-cin y la educacin, y el trabajo coordinado decomunicadores y pedagogos, son dos de las con-diciones clave para lograrlo.

    Notas

    1. Este texto ha sido elaborado a partir de los avances deun proyecto mayor en realizacin que el autor desa-rrolla para el museo interactivo Trompo Mgico de laciudad de Guadalajara, Mxico. Se public por vezprimera en la Revista Colombiana de Educacin, Num.46, Universidad Pedaggica Nacional de Colombia,Colombia, 2004.

    2. Paris, Scott. Perspectives on objectcentered learning inmuseums, Lawrence Elbaum, Nueva Jersey, 2002.

    3. Next Generation Forum. Toward the creative society,Annual Report 1999, Lego Company, Copenague,1999.

    4. Vygotsky, Lev. Mind in society, Harvard UniversityPress, Harvard, 1978.

    5. Gutirrez, Francisco y Daniel Prieto. La mediacinpedaggica, Rafael Landvar, San Jos, 1991.

    6. MartnBarbero, Jess. La crisis de las profesionesen la sociedad del conocimiento en Nmadas,nm.16, Guadalajara, 2002, pp. 12-20.

    7. Piaget, Jean. La construccin del smbolo en el nio,FCE, Mxico, 2000; Chomsky, Noam. Language andResponsibility, Pantheon Books, Nueva York, 1979, yGarder, Howard. Frames of mind, Basic Books Inc,Nueva York, 1985.

    8. Howe, Michael. Genius Explained, CambridgeUniversity Press, Londres, 1999, y Freire, Paulo.Pedagogy of the Heart, Continuum, Nueva York, 1998.

    9. Maturana, Humberto. Transformacin en la convi-vencia, Dolmen, Santiago de Chile, 1999.

    10. Cohen, Dorothy. Cmo aprenden los nios?, FCE,Mxico, 1997.

    11. Caulton, Tim. HANDS-ON Exhibitions, Routledge,Nueva York,1998.

    12. Fiske, John. Power plays, power works, Verso, NuevaYork, 1993; Jensen, Klaus. Qualitative audienceresearch: toward an integrative approach toreception, en Critical Studies in Mass Communication,vol.4, nm.1, 1987, pp. 21 37.

    13. Orozco, Guillermo. Commercial television andchildrens education in Mexico, tesis doctoral,Graduate School of Education, Harvard University,1988.

    14. MacDonald, Sharon y Gordon Fyfe. TheorizingMuseums, Blackwell Publishers, Londres, 1996.

    15. Hall, Stuart. The rediscovery of ideology enGurevitch, Michael et al. Return of the repressed inmedia studies, Methuen, Nueva York, 1982.

    16. Orozco, Guillermo. Del sujeto individual al sujetocolectivo en la educacin para la recepcin, en Orozco,Guillermo y Mercedes Charles, Hacia una lectura cr-tica de los medios, Trillas, Mxico, 1990.

    17. Orozco, Guillermo. The Dialectic of TV Reception,en The Mexican Journal of Communication, nm.2,Mxico, 1995.

    18. Cole, Michel. The Zone of Proximal Development,where culture and cognition creates each other enWertsch, Jaimes V. (ed.), Culture, Communication andCognition, Vigotskyan Perspectives, Cambridge,University Press, Londres, 1985, y Savater, Fernan-do. El valor de educar, Instituto de Estudios Sindicalesde Amrica, Mxico, 1997.

    19. Savater, Fernando. El valor de educar en la sociedadde la informacin, en Tabanque, nm.14, Vallado-lid, 2000, pp. 22 32.

    20. Freire, Paulo. Pedagoga del oprimido, Siglo XXI, Mxi-co, 1970.

    21. Orozco, Guillermo. Television as a Toy, ponenciapresentada en el tercer congreso internacional Toys,Games and Media, University of London Instituteof Education, Inglaterra, Agosto de 2002.

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    22. Kapln, Mario. Una pedagoga de la comunicacin,Ediciones de la Torre, Madrid, 1998.

    23. Maturana, Humberto. Op. Cit.24. Dede, Chris. Aprendiendo con tecnologa, Paids, Bue-

    nos Aires, 1998, y Duart, Josep y Albert Sangr.Aprender en la virtualidad, Gedisa, Madrid, 2000.

    25. Gutirrez, Francisco y Daniel Prieto. Op. Cit.26. PrezTornero, Jos (comp). Comunicacin y educa-

    cin en la sociedad de la informacin, Paids, Barcelo-na, 2000.

    27. Vilches, Lorenzo, La migracin digital, Gedisa, Bar-celona, 2001.

    28. Castells, Manuel. La era de la informacin, Siglo XXI,Mxico, 1999, y MartnBarbero, Jess y GermnRey. Los ejercicios del ver, Gedisa, Barcelona, 1999.

    29. Orozco, Guillermo. Televisin, audiencias y educacin,Coleccin Enciclopedia Latinoamericana deSociocultura y Comunicacin, Editorial Norma, Bue-nos Aires, 2001.

    30. Orozco, Guillermo. Television as a Toy, op. cit.31. Next Generation Forum. Op. cit.32. Cobian, Mara, et al. Contexto sociocultural y apren-

    dizaje significativo en Educar, nm.9, Guadalajara,1999, pp. 4150, y Echeverra, Javier. Quince pro-puestas para una poltica educativa en el tercer entor-no, en Tabanque, nm.14, Valladolid, 2000, pp.1220.

    33. Goleman, Daniel. La inteligencia emocional, JavierVergara, Mxico, 1997.

    34. Ferrs, Joan. Televisin subliminal, Paids, Barcelona,1996, y Savater, Fernando. El valor de educar en lasociedad de la informacin, op. cit., pp. 22 32.

    35. Postman, Neil. El fin de la educacin, Eumo octaedro,Barcelona, 1995.

    36. Kozma, Robert y Patricia Shank. La tecnologa comosoporte de la reforma educativa, en Dede, Chris(comp). Aprendiendo con tecnologa, Quilmes/ Paids,2000; Freire, Paulo. Pedagoga de la autonoma, SigloXXI, Mxico, 1998, y Caulton, Tim. Op. cit.

    37. Domenech, Miquel et al. El discurso de los objetos.Museo y comunicacin pblica de la ciencia (manuscri-to), 2002.

    38. Dede, Chris. Op. cit.39. Caulton, Tim. Op. cit.40. Luria, Alexander. Conciencia y lenguaje, Visor, Ma-

    drid, 1984; Prez, Gilberto. La zona de desarrolloprximo y los problemas de fondo en el estudio deldesarrollo humano desde una perspectiva cultural,en Educar, nm.9, Guadalajara, 1999, pp. 1222, yCole, Michel. Op. cit.

    41. Vygotsky, Lev. Op. cit.42. Ibidem.43. Del Ro, Norma. Bordando sobre la zona de desarro-

    llo prximo, en Educar, nm.9, 1999, pp. 812.44. Prez, Gilberto. Op. cit, pp. 1222.45. Giroux, Henry. Disturbing Pleasures, Routledge, Lon-

    dres, 1994.46. Next Generation Forum. Op. cit.; Echeverra, Javier.

    Op. Cit., pp. 12 20.47. Reznick, Mitchel. Enabling the creativity society

    en Next Generation Forum: Toward the Creative Society,Annual Report 1999, Lego Company, Copenague,1999.

    48. Orozco, Guillermo. Television as a Toy, op. cit.49. Organizacin de Estados Iberoamericanos (OEI).

    Dossier sobre Reformas Educativas: mitos y realida-des, en Revista Iberoamericana de Educacin, 2001.

    50. Aparici, Roberto. Trece mitos sobre las nuevas tec-nologas de la informacin y de la comunicacin, enTabanque, nm.14, Valladolid, 2000, pp. 4553.

    51. Next Generation Forum. Op. cit.52. MartnBarbero, Jess. Ejes estratgicos de Investi-

    gacin en el campo de los estudios socioculturales,Documento de Trabajo, ITESO, Guadalajara, 2000.

    53. Giroux, Henry. Op. cit.; McLaren, Peter. RevolutionaryMulticulturalism. Pedagogies of dissent for the newmilenium. Westview, Columbia, 1997.

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