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1 FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA – Servicio Nacional de Aprendizaje TECNÓLOGO EN PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA GUÍA DIDÁCTICA PARA LA GESTIÓN DE PROYECTOS Código: TPM-AP2-GD2. 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DIDÁCTICA Nombre del Proyecto: Producción de Aplicativos Multimedia para el Sector Productivo. Actividad de Proyecto: Elaboración de la propuesta multimedia. Código de la Guía: TPM-AP2-GD2. Duración de la Guía: 230 Horas. Fase del Proyecto: Análisis. Duración de la Fase: 410 Horas. Competencias Asociadas: Analizar la información recolectada para definir la tipología del proyecto multimedia. Realizar negociación con los proveedores y clientes, según los objetivos y estrategias establecidas por la organización. Integrar los elementos multimediales de acuerdo con un diseño establecido. Diseñar la solución multimedia de acuerdo con el análisis de la información recolectada. Promover la interacción idónea consigo mismo, con los demás y con la naturaleza en los contextos laboral y social. Producir textos en inglés en forma escrita y oral. Resultados de Aprendizaje relacionados con la Actividad del Proyecto: Identificar las tendencias del mercado y del diseño en la producción de proyectos multimedia para orientar al cliente. Identificar las tipologías multimedia a realizar según el requerimiento del público destino y del medio.

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FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA – Servicio Nacional de Aprendizaje

TECNÓLOGO EN PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA GUÍA DIDÁCTICA PARA LA GESTIÓN DE PROYECTOS

Código: TPM-AP2-GD2.

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DIDÁCTICA

Nombre del Proyecto:

Producción de Aplicativos Multimedia para el Sector Productivo.

Actividad de Proyecto:

Elaboración de la propuesta multimedia.

Código de la Guía: TPM-AP2-GD2. Duración de la

Guía: 230 Horas.

Fase del Proyecto:

Análisis.

Duración de la Fase:

410 Horas.

Competencias Asociadas:

• Analizar la información recolectada para definir la

tipología del proyecto multimedia. • Realizar negociación con los proveedores y clientes,

según los objetivos y estrategias establecidas por la organización.

• Integrar los elementos multimediales de acuerdo con un diseño establecido.

• Diseñar la solución multimedia de acuerdo con el análisis de la información recolectada.

• Promover la interacción idónea consigo mismo, con los demás y con la naturaleza en los contextos laboral y social.

• Producir textos en inglés en forma escrita y oral.

Resultados de Aprendizaje relacionados con la Actividad del Proyecto:

• Identificar las tendencias del mercado y del diseño en la producción de proyectos multimedia para orientar al cliente.

• Identificar las tipologías multimedia a realizar según el requerimiento del público destino y del medio.

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• Diseñar la interfaz gráfica con base en el mapa de navegación.

• Determinar la plataforma del proyecto a partir de las necesidades del cliente aplicando las técnicas de recolección y procesamiento de la información.

• Elaborar el cronograma de trabajo con base en los acuerdos de tiempo y

presupuesto pactados con el cliente.

• Escribir actas e informes de procesos de acuerdo con el cronograma de actividades y siguiendo las normas y protocolos establecidos.

• Estructurar los elementos de la multimedia a través de lenguajes de maquetación

web.

• Desarrollar procesos comunicativos eficaces y asertivos dentro de criterios de racionalidad que posibiliten la convivencia, el establecimiento de acuerdos, la construcción colectiva del conocimiento y la resolución de problemas de carácter productivo y social.

• Reproducir en inglés frases o enunciados simples que permitan expresar de forma

lenta ideas o conceptos.

• Identificar formas gramaticales básicas en textos y documentos elementales escritos en inglés.

• Comprender una amplia variedad de frases y vocabulario en inglés sobre temas de interés personal y temas técnicos.

• Aplicar técnicas de cultura física para el mejoramiento de su expresión corporal, desempeño laboral, según la naturaleza y complejidad del área ocupacional.

Equipo Ejecutor:

• Instructor técnico.

• Instructor de emprendimiento.

• Instructor de inglés.

• Instructores de la competencia Promover la interacción idónea consigo mismo, con los demás y con la naturaleza en los contextos laboral y social.

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2. INTRODUCCIÓN

Habiendo identificado el cliente externo que está interesado en el proyecto de producción multimedia y después de realizar un primer acercamiento al público objetivo o target de la aplicación a elaborar, es necesario realizar la propuesta conceptual escrita del proyecto. Esta actividad es indispensable cuando se emprende un nuevo proyecto, sea cual sea el área en que está enmarcado, ya que esta tarea permite concretar y complementar la idea inicial de la que se origina el proyecto. El desarrollo conceptual de esta idea es esencial para identificar las actividades y recursos necesarios para la elaboración de la aplicación multimedia y por lo tanto constituye la primera tarea encaminada al desarrollo del proyecto. En primera instancia la descripción escrita de la aplicación que se desea desarrollar es un recurso que permite realizar un diagnóstico superficial de las ventajas y desventajas más evidentes que se podrían presentar en el proyecto, suscitando nuevas ideas complementarias que fortalecerán esta etapa de conceptualización. Clarificar los elementos principales de la aplicación multimedia sirve como base o fundamento para las futuras actividades que están destinadas a concretar y hacer realidad esta propuesta, por ello es de vital importancia que sea los más realista posible, enfocándose en los objetivos que se buscan alcanzar. Para realizar esta propuesta es de gran ayuda tener en cuenta las necesidades y expectativas del cliente, además de lo descubierto acerca del público objetivo, aplicando las conclusiones obtenidas gracias al uso de las técnicas de recolección de la información para construir una idea sólida y fuerte. La posterior realización del boceto de la interfaz gráfica del proyecto, utilizando lo definido en la propuesta es un punto clave en el proceso a desarrollar, ya que permite expresar visualmente características esenciales del proyecto, que ayudan a que tanto el desarrollador como el cliente del proyecto tengan un acercamiento más completo de lo que se desea realizar. En tercera instancia se debe evaluar la propuesta en relación con el sector productivo real para poder identificar los requerimientos del proyecto, tanto materiales como artísticos y humanos; así se tendrá una perspectiva mucho más amplia y profunda del proyecto. Conociendo los requerimientos específicos del proyecto es posible identificar las actividades y fases necesarias para su elaboración, por lo que es indispensable realizar una planeación exhaustiva del orden y la forma en la que se llevará a cabo la aplicación

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multimedia. Esto posibilitará la elaboración de un cronograma que dará inicio al proyecto y que constituye una pieza clave para su construcción, ya que determina el ritmo y los plazos para cada una de las actividades, entre ellas su finalización. Además de todas estas actividades encaminadas a continuar con la realización del proyecto también se tendrá la oportunidad de realizar un primer acercamiento práctico a la programación web, en la que se presentarán los principios básicos de tecnologías como DREAMWEAVER, CSS y HTML ¡Bienvenido a esta guía de aprendizaje!

3. MATERIAL DE CONSULTA

Para la realización de esta actividad de proyecto podrá consultar el material disponible a través del Objeto de Aprendizaje para la Actividad de Proyecto:

OAAP2 - Elaboración de la Propuesta conceptual de la Multimedia, el cual está disponible en la opción Actividades, de menú del curso, en la siguiente ruta:

Carpeta del proyecto: Producción de Aplicativos Multimedia para el Sector Productivo.

Subcarpeta Fase del proyecto: Análisis.

Subcarpeta de la actividad del proyecto.

En el OAAP2, encontrará los materiales de consulta organizados de acuerdo a la siguiente estructura:

• Opción Contextualización:

* Video de Introducción a la Guía Didáctica para la actividad de proyecto. * Mapa conceptual que describe los principales componentes de la guía.

• Opción Actividades de Aprendizaje:

Objeto que describe la Actividad de Aprendizaje 1: Elaborar la propuesta conceptual de la multimedia de acuerdo con los criterios técnicos. Objeto que describe la Actividad de Aprendizaje 2: Definir el boceto del proyecto

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multimedia con base en el análisis de la información. Objeto que describe la Actividad de Aprendizaje 3: Definir el equipo desarrollador del proyecto. Objeto que describe la Actividad de Aprendizaje 4: Realizar el cronograma de producción y el de actividades. Objeto que describe la Actividad de Aprendizaje 5: Codificar la estructura semántica de HTML y CSS utilizando Dreamweaver.

• Opción Materiales de Estudio:

Actividad de Aprendizaje 1

* Objeto de Aprendizaje 1: OA, Tipologías Multimedia.

* Objeto de Aprendizaje 2: OA, Plataformas Multimedia.

* Objeto de Aprendizaje 3: OA, Requerimientos de software y hardware.

* Objeto de Aprendizaje 4: OA, Software y Hardware sostenible. * Objeto de Aprendizaje 5: OA, Good Writing is an Art.

Actividad de Aprendizaje 2 * Objeto de Aprendizaje 6: OA, Photoshop 1 (Fundamentos). * Objeto de Aprendizaje 7: OA, Video Tutorial Photoshop.

* Objeto de Aprendizaje 8: OA, Manual Identidad Corporativa. * Objeto de Aprendizaje 9: OA, Manual Imagen Corporativa SENA. Actividad de Aprendizaje 3 * Objeto de Aprendizaje 10: OA, Equipo desarrollador necesario. * Objeto de Aprendizaje 11: OA, El trabajo en equipo para el emprendedor. * Objeto de Aprendizaje 12: OA, Trabajo en equipo y talento humano desde la ética. * Objeto de Aprendizaje 13: OA, Test Físico. Actividad de Aprendizaje 4

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* Objeto de Aprendizaje 14: OA, Cronograma de producción y de actividades. * Objeto de Aprendizaje 15: OA, Normas, Actas e Informes. Actividad de Aprendizaje 5 * Objeto de Aprendizaje 16: OA, Introducción a HTML. * Objeto de Aprendizaje 17: OA, Introducción a CSS. * Objeto de Aprendizaje 18: OA, Introducción a la programación web. Adicionalmente, los Objetos de Aprendizaje también pueden ser consultados a través de la opción del Menú del curso “Materiales del Programa”, en la siguiente ruta:

Carpeta de Materiales de Formación

•Carpeta del Proyecto: Producción de Aplicativos Multimedia para el Sector Productivo. * Subcarpeta Fase del proyecto: Análisis. * Subcarpeta de la Actividad de Proyecto.

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4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

4.1 ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1 (AA1):

4.1.1 Descripción de la AA1:

Actividad de Aprendizaje 1:

Elaborar la propuesta conceptual de la multimedia de acuerdo con los criterios técnicos.

Resultados de aprendizaje relacionado al desarrollo de la actividad:

• Identificar las tipologías multimedia a realizar según el requerimiento del público destino y del medio.

• Determinar la plataforma del proyecto a partir de las

necesidades del cliente aplicando las técnicas de recolección y procesamiento de la información.

• Identificar las tendencias del mercado y del diseño

en la producción de proyectos multimedia para orientar al cliente.

• Reproducir en inglés frases o enunciados simples

que permitan expresar de forma lenta ideas o conceptos.

• Identificar formas gramaticales básicas en textos y

documentos elementales escritos en inglés.

• Comprender una amplia variedad de frases y vocabulario en inglés sobre temas de interés personal y temas técnicos.

Estrategia De Aprendizaje: Aprendizaje Autónomo. Técnicas Didácticas Activas: • Estudio individual (Lectura Compresiva). • Búsqueda y análisis de información (Investigación). • Trabajo individual.

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Ambiente(s) requerido: OVA en LMS. Espacio de aprendizaje virtual del Programa Tecnólogo en Producción de Multimedia. Acceso a través de http://www.senavirtual.edu.co

Material y Bibliografía:

• From: http://www.aomonline.org, Recovered by: CARDONA, A.N, May 18, 2012. • http://www.roanestate.edu/owl/Connect.html, Recovered by: CARDONA, A.N. May

28/2012. • Writing Handbook at Longman Exams Dictionary (2007). Fourth Impression, Pearson

Education Limited, England. P.WH-36-38, WH59-83. • Políticas públicas para garantizar la sostenibilidad ambiental, notas Recuperado,

2013, 20 de mayo, Disponible en http://hdr.undp.org/en/media/hdr03_sp_chapter_61.pdf

• Una docena de herramientas colaborativas, en unadocenade, blog geek, Recuperado el 15 de junio de 2013 Disponible: http://unadocenade.com/una-docena-de-herramientas-colaborativas-para-la-gestion-de-proyectos

• www.monografias.com/trabajos14/multimedia/multimedia2.shtml • http://www.bvs.sld.cu/revistas/aci/vol11_2_03/aci010203.htm • http://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/cursos/interact/treballs/soto/offline.htm • http://www.techno-science.net/?onglet=glossaire&definition=316

Biblioteca Sena: • Multimedia en educación, Morón, Alfonso Aguilar, Diego, 2006 ISBN LB1028.68 -

M866 • Acercamiento al aprendizaje multimedia Latapie Venegas, Imelda, 2009, ISBN • Nuevas forma de publicidad en la televisión interactiva, González López Arturo,

García García Francisco, 555, Universidad complutense de Madrid España 2005 • Elementos básicos de comercio electrónico, Ibrahim, kava, 175, editorial

universitaria, cuba 2008.

Instructor(es) responsable(s) de la actividad: • Instructor técnico. • Instructor de emprendimiento. • Instructor de inglés. • Instructores de la competencia Promover la interacción idónea consigo

mismo, con los demás y con la naturaleza en los contextos laboral y social.

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4.1.2. EVIDENCIAS ASOCIADAS A LA AA1

EVIDENCIA 1: Propuesta conceptual de la aplicación multimedia. Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto x

Descripción de la Evidencia:

La realización de la propuesta conceptual de la aplicación multimedia constituye el primer acercamiento definitivo al proyecto que desarrollará a lo largo del programa de formación. Este tipo de propuestas escritas son de gran utilidad para concretar y dar forma a las ideas, una buena conceptualización del proyecto contribuye enormemente a la elaboración de una aplicación multimedia completa y coherente. Debido a que la elaboración de este proyecto se llevará a cabo durante la totalidad del tiempo que dura el programa académico, elija un proyecto que le permita experimentar, que cuente con multiplicidad de elementos y tenga un nivel alto de complejidad que le permita aplicar y conocer la mayoría de los conceptos. Por lo anterior lo invitamos a que realice un documento escrito en el que presente su propuesta de aplicación multimedia. En él debe incluir los siguientes puntos: 1. Identificación del Proyecto: Nombre del proyecto, nombre del

aprendiz, lugar y fecha. 2. Breve descripción del Proyecto: Descripción general de la

aplicación multimedia de mínimo 20 líneas. 3. Justificación: Texto de mínimo 30 líneas en el que describa

los motivos por los que desea realizar la aplicación multimedia. 4. Objetivos: Objetivo general del proyecto y los objetivos

específicos derivados. 5. Tipología de la multimedia. 6. Plataforma de la multimedia. 7. Requerimientos de hardware. 8. Requerimientos de software.

Para completar exitosamente esta actividad tenga en cuenta las normas APA para la presentación de trabajos escritos y los documentos Tipologías Multimedia, Plataformas Multimedia, Requerimientos de software y hardware y Software y Hardware sostenible. Además debe realizar la propuesta conceptual en inglés apoyado en el material de estudio: GOOD WRITING IS AN ART.

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Producto Entregable:

Dos documentos en Word en el que se presenta la propuesta conceptual de la aplicación multimedia en español e inglés.

Forma de Entrega:

Enviar al instructor los documentos diligenciados por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón Actividades. 2. Clic en la carpeta Fase Análisis. 3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 2, Elaboración de la Propuesta conceptual de la Multimedia. 4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 1 Elaborar la propuesta conceptual de la multimedia. 5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia 1 Propuesta conceptual de la aplicación multimedia.

Criterios de Evaluación:

Incluye en las propuestas todos los puntos pedidos en la descripción de la evidencia. Presenta de manera clara y concreta la propuesta multimedia del proyecto en inglés y español. Propone una aplicación multimedia con un buen nivel de complejidad que abarca diferentes medios y técnicas. Tiene buena redacción y ortografía. Utiliza las normas APA para la presentación de trabajos escritos Entrega el documento en el formato establecido.

Instrumento de Evaluación:

Tipo Marque con una X:

Cuestionario

Lista Chequeo X List de Verificación

Otro:

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EVIDENCIA 2:

Foro de Discusión: Tipos de software requeridos, para las tipologías y plataformas multimedia.

Tipo de Evidencia:

Desempeño

X

Conocimiento

X Producto

Descripción de la Evidencia:

Debido a la extensa aceptación que han tenido los contenidos multimedia en la sociedad actual, se ha desarrollado una amplia variedad de software que permite llevar a cabo todo tipo de tareas. Dependiendo del tipo de multimedia y de la plataforma más apropiada según los requerimientos particulares del proyecto se puede determinar el grupo de programas en los que se podrán realizar los elementos necesarios para la elaboración del producto multimedia. Por ello lo invitamos a que participe en el Foro de discusión Tipos de software requeridos para las tipologías y plataformas multimedia, en el que exprese su opinión respecto a las distintas opciones para cada una de las tipologías y de las plataformas. La interacción con sus compañeros le permitirá conocer otros puntos de vista, lo que enriquecerá su criterio al momento de decidir qué software o grupo de programas es el más indicado para construir su aplicación multimedia. Su participación en el foro debe basarse en su criterio propio y en las bases conceptuales proporcionadas en los documentos Tipologías Multimedia, Plataformas Multimedia, Requerimientos de software y hardware y Software y Hardware sostenible.

Producto Entregable:

Participación en el foro con las ventajas y desventajas de los distintos tipos de software según las diferentes tipologías y plataformas.

Forma de Entrega:

Participar en el Foro de Discusión por el link de Foros publicado en el espacio virtual del programa.

Indicaciones:

1 Clic en el botón Foros. 2 Clic en la carpeta Foro Temático Tipos de software

requerido para las tipologías y plataformas multimedia.

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Tipo Marque con una X:

Cuestionario

Lista Chequeo X List de Verificación

Otro:

Criterios de Evaluación:

Expresa su criterio propio respecto a los distintos tipos de software según las diferentes tipologías y plataformas.

Interactúa con sus compañeros a través del foro.

Instrumento de Evaluación:

4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

4.2 ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2 (AA2):

4.2.1 Descripción de la AA2:

Actividad de Aprendizaje 2:

Definir el boceto gráfico del proyecto multimedia con base en el análisis de la información.

Resultados de aprendizaje relacionado al desarrollo de la actividad:

• Identificar las tipologías multimedia a realizar según

el requerimiento del público destino y del medio. • Determinar la plataforma del proyecto a partir de las

necesidades del cliente aplicando las técnicas de recolección y procesamiento de la información.

• Identificar las tendencias del mercado y del diseño en la producción de proyectos multimedia para orientar al cliente.

• Crear el prototipo de la multimedia siguiendo el patrón establecido en el guión, el mapa de navegación y el storyboard.

• Diseñar la interfaz gráfica con base en el mapa de navegación.

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Estrategia De Aprendizaje:

Aprendizaje Autónomo. Técnicas Didácticas Activas: • Estudio individual (Lectura Compresiva). • Búsqueda y análisis de información (Investigación). • Trabajo individual. • Ejercicio Práctico.

Ambiente(s) requerido:

Espacio de aprendizaje virtual del Programa Tecnólogo en Producción de Multimedia. Acceso a través de http://www.senavirtual.edu.co

Material y Bibliografía:

• En wikipedia, La enciclopedia libre. Recuperado en 2013, 10 de junio. Disponible en http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop.

• En Adobe, Photoshop / conceptos básicos del espacio de trabajo. Recuperado en 2013, 10 de junio. Disponible en:

http://help.adobe.com/es_ES/photoshop/cs/using/ WSfd1234e1c4b69f30ea53e41001031ab64-750ca.html

• En Adobe, Photoshop / conceptos básicos de capas. Recuperado en 2013, 10 de junio. Disponible en http://help.adobe.com/es_ES/photoshop/cs/using/ WSfd1234e1c4b69f30ea53e41001031ab64-78e3a.html

• Chaves, N (1988), La imagen corporativa, Gustavo Gili, España. • Costa, J (1993), Identidad Corporativa, Trillas, México • Magal, T., Tortajada, I., Morillas, S., (2008). Preproducción Multimedia,

Comunicación Audiovisual. Mexico, DF: Alfaomega-UPV.

• Castro M., Colmenar A., Losada, P., Arroba, J. (2003). Diseño y Desarrollo Multimedia: Sistemas,Imagen, Sonido y Video. Mexico, DF: Alfaomega – Rama.

Biblioteca Sena: • Multimedia en educación, Morón, Alfonso Aguilar, Diego, 2006 ISBN LB1028.68 -

- M866 1994eb • Acercamiento al aprendizaje multimedia Latapie Venegas, Imelda, 2009, ISBN

LB1028.4 -- L351 2007eb • Nuevas formas de publicidad en la televisión interactiva, González López, Arturo

García García, Francisco,: 555, Universidad Complutense de Madrid España 2005

• Elementos básicos de comercio electrónico, Ibrahim, Kaba, 175, Editorial Universitaria, Cuba, 2008

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Instructor(es) responsable(s) de la actividad:

• Instructor técnico. • Instructor de emprendimiento. • Instructor de inglés. • Instructores de la competencia Promover la interacción idónea consigo mismo, con los demás y con la naturaleza en los contextos laboral y social.

EVIDENCIA 1:

Diseño de La imagen corporativa de su empresa en Photoshop.

Tipo de Evidencia:

Desempeño

Conocimiento

Producto x

Descripción de la Evidencia:

La imagen corporativa de una empresa hace referencia a aquellos elementos visuales que representan una marca y que permiten que el mercado recuerde y se identifique con determinado producto o empresa. Al momento de crear una empresa es clave determinar los elementos que la representarán ante el público tales como el logotipo y los demás objetos asociados, ya que depende de su ingenio, claridad y originalidad con que sean aceptadas y recordadas tanto por los clientes como por la industria en general. Por ello lo invitamos a que diseñe la imagen corporativa de su empresa en Photoshop que debe incluir tres versiones del logotipo y de la tipografía de la marca. También puede incluir otras piezas gráficas que considere pertinentes como afiches. Para realizar exitosamente esta actividad recuerde tener en cuenta los documentos Photoshop 1 (Fundamentos) y Manual Identidad Corporativa que le proporcionarán un acompañamiento teórico y conceptual en la realización de esta evidencia.

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Tipo

Marque con una X:

Cuestionario:

Lista Chequeo: X Lista de Verificación:

Otro:

Producto

Entregable:

Documento en PDF o JPG con las piezas gráficas (3 Logotipos, 3 Tipografías).

Forma de Entrega:

Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón Actividades. 2. Clic en la carpeta Fase Análisis. 3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 2, Elaboración

de la Propuesta conceptual de la Multimedia. 4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 2 Definir

boceto gráfico del proyecto multimedia con base en el análisis de la información.

5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia: La imagen corporativa de su empresa en Photoshop.

Criterios de

Evaluación:

Crea la imagen corporativa de su empresa mostrando creatividad y conceptos de diseño gráfico

Instrumento de Evaluación:

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Tipo

Marque con una X:

Cuestionario:

Lista Chequeo: X Lista de Verificación:

Otro:

EVIDENCIA 2: Cuestionario: Conceptos básicos de Photoshop.

Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento x Producto

Descripción de la Evidencia:

Photoshop es una herramienta usada no solo por diseñadores gráficos, sino por todo tipo de profesionales del campo audiovisual. Debido a lo anterior es esencial contar con un buen manejo y conocimiento de este mecanismo de tratamiento de la imagen. Por ello lo invitamos a que realice un quiz respecto al contenido del documento Photoshop 1 (Fundamentos), lo que le permitirá afianzar sus conocimientos en esta herramienta de trabajo y aplicar toda la información proporcionada. Producto

Entregable: Resultado del cuestionario virtual sobre Photoshop 1 (Fundamentos).

Forma de Entrega:

Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón Actividades. 2. Clic en la carpeta Fase Análisis. 3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 2, Elaboración

de la Propuesta Multimedia. 4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 2 Definir

boceto gráfico del proyecto multimedia con base en el análisis de la información.

5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia Cuestionario conceptos básicos Photoshop.

Criterios de Evaluación:

Conoce y maneja los conceptos fundamentales de Photoshop aplicados al diseño gráfico.

Instrumento de Evaluación:

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EVIDENCIA 3:

Diseño de la Interfaz gráfica del boceto del proyecto en Photoshop.

Tipo de Evidencia:

Desempeño

Conocimiento

Producto x

Descripción de la Evidencia:

La interfaz gráfica de cualquier multimedia abarca todos los elementos visuales y gráficos que permiten que el usuario interactúe con la aplicación multimedia de manera orgánica y guarda una estrecha relación con la forma en que se presenta el contenido, por ello constituye una de las características más determinantes para la multimedia. La realización de un boceto de la interfaz gráfica del proyecto multimedia le permite al desarrollador observar la idea y las bases conceptuales de la propuesta bajo una nueva luz o perspectiva, ya que está enfocado a resaltar los aspectos visuales y de estilo de la multimedia. Esta acción contribuye enormemente a confrontar la realidad con la idea original para poder identificar los elementos que funcionan adecuadamente y los que presentan algunas dificultades. Es importante llevar a cabo este paso debido a la importante información visual y estética que proporciona acerca del proyecto y que en ocasiones no puede ser descrita correctamente de manera verbal; el boceto es una herramienta que permite presentar los aspectos visuales de un proyecto tanto al cliente como al equipo desarrollador, de manera que se logra alcanzar una sintonía en cuanto a las características esenciales de la multimedia a realizar. Por lo anterior lo invitamos a que diseñe el boceto de la interfaz gráfica del proyecto multimedia en Photoshop, realizarlo en Photoshop le permitirá conocer mejor la utilización de este programa y adquirir conocimiento práctico en este mecanismo, de manera que cada vez le sea más sencilla la interacción con esta interfaz. Para realizar exitosamente esta actividad recuerde tener en cuenta el contenido del documento Photoshop 1 (Fundamentos), que le proporcionará un guía en el manejo de este programa.

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Tipo

Marque con una X:

Cuestionario:

Lista Chequeo: X Lista de Verificación:

Otro:

Producto Entregable:

Documento en PDF, JPG o PNG con el boceto de la interfaz gráfica del proyecto realizado en Photoshop.

Forma de Entrega:

Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón Actividades. 2. Clic en la carpeta Fase Análisis. 3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 2, Elaboración de la Propuesta Multimedia. 4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 2 – Definir el boceto gráfico del proyecto multimedia con base en el análisis de la información.

5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia: Diseño de la Interfaz gráfica del boceto en Photoshop.

Criterios de Evaluación:

Realiza el boceto de la interfaz gráfica del proyecto aplicando técnicas de creatividad y elementos de diseño gráfico.

Instrumento de Evaluación:

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EVIDENCIA 4:

Informe del análisis de identidad corporativa de 5 empresas prestigiosas.

Tipo de Evidencia:

Desempeño

Conocimiento

Producto x

Descripción de la Evidencia:

El éxito que pueda tener una empresa en el mercado está fuertemente relacionado a la eficacia con que desarrolla su identidad corporativa, por ello una buena manera de aprender a diseñar este aspecto de una marca es estudiando la forma en que empresas prestigiosas utilizan este recurso publicitario para hacer que los clientes los recuerden y por lo tanto consuman sus productos. Lo invitamos a que tome como referente cinco empresas prestigiosas que existan actualmente en el mercado y analice el diseño que presenta su identidad corporativa, estudiando aspectos como la cantidad de elementos publicitarios que necesitan para establecer su marca, el concepto unificador del diseño de las diferentes piezas, la tipografía y demás elementos del concepto gráfico. Para realizar exitosamente esta actividad recuerde tener en cuenta el documento Manual Identidad Corporativa que le permitirá conocer los conceptos fundamentales que debe identificar y estudiar en estos cinco casos reales, además puede consultar el documento Normas para la elaboración de Actas e Informes en caso de que tenga dudas en torno a la manera correcta de realizar el informe en el que debe presentar el análisis realizado.

Producto Entregable:

Documento en Word con un informe en el que analice la identidad corporativa de 5 empresas prestigiosas.

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Tipo

Marque con una X:

Cuestionario:

Lista Chequeo: X Lista de Verificación:

Otro:

Forma de Entrega:

Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón Actividades. 2. Clic en la carpeta Fase Análisis. 3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 2, Elaboración de la Propuesta Multimedia. 4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 2 Definir el boceto gráfico del proyecto multimedia con base en el análisis de la información.

5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia: Análisis de identidad corporativa de 5 empresas prestigiosas.

Criterios de Evaluación:

Analiza objetivamente el desarrollo de la identidad corporativa de las empresas aplicando conceptos de diseño gráfico.

Instrumento de Evaluación:

ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

4.3 ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3 (AA3):

4.3.1 Descripción de la AA3: Actividad de Aprendizaje 3: Definir el equipo desarrollador del proyecto.

Resultados de aprendizaje relacionado al desarrollo de la actividad:

Escribir actas e informes de procesos de acuerdo con el cronograma de actividades y siguiendo las normas y protocolos establecidos. Aplicar técnicas de cultura física para el mejoramiento de su expresión corporal, desempeño laboral, según la naturaleza y complejidad del área ocupacional.

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Estrategia De Aprendizaje: Aprendizaje Autónomo. Técnicas Didácticas Activas: • Estudio individual (Lectura Compresiva). • Búsqueda y análisis de información (Investigación). • Trabajo individual. • Ejercicio Práctico. Ambiente(s) requerido: Espacio de aprendizaje virtual del Programa Tecnólogo en Producción de Multimedia. Acceso a través de http://www.senavirtual.edu.co Material y Bibliografía: • Bocabeille J, Chanioux F-X, Delabarre O, Marchand T, Marmier Q y Mokhberi E,

2009, Oktapodi, RECUPERADO: AÑO: 2013, DÍA: 04, MES: JUNIO, DISPONIBLE EN http://vimeo.com/4352688.

• Brull E, Pérez M, Lasala A, Molina J, Lucas J, 2011, FriendSheep, RECUPERADO: AÑO: 2013, DÍA: 04, MES: JUNIO, DISPONIBLE EN http://vimeo.com/33776370.

• Kramer A, 2011, Demon Cam, RECUPERADO: AÑO: 2013, DÍA: 04, MES: JUNIO, DISPONIBLE EN http://vimeo.com/27511713

• Kramer A, 2011, Demon Cam, RECUPERADO: AÑO: 2013, DÍA: 04, MES: JUNIO, DISPONIBLE EN http://vimeo.com/27763231

• Rocha N, 2009, 3x3, RECUPERADO: AÑO: 2013, DÍA: 04, MES: JUNIO, DISPONIBLE EN http://vimeo.com/6761817

• Conformación y desarrollo de equipos de trabajo en proyectos de corto plazo, Recuperado: 2013, 24 de Mayo. Disponible en http://cvb.ehu.es/open_course_ware/castellano/social_juri/groupware/equipos_de_trabajo.pdf.

Biblioteca Sena: • Multimedia en educación, Morón, Alfonso Aguilar, Diego, 2006 ISBN LB1028.68 -- M866 1994eb • Acercamiento al aprendizaje multimedia Latapie Venegas, Imelda, 2009, ISBN LB1028.4 -- L351 2007eb • Nuevas formas de publicidad en la televisión interactiva, González López, Arturo García García, Francisco,: 555, Universidad Complutense de Madrid España 2005 • Elementos básicos de comercio electrónico, Ibrahim, Kaba, 175, Editorial Universitaria, Cuba, 2008

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Instructor(es) responsable(s) de la actividad:

• Instructor técnico. • Instructor de emprendimiento. • Instructor de inglés. • Instructores de la competencia Promover la interacción idónea consigo mismo, con los demás y con la naturaleza en los contextos laboral y social.

EVIDENCIA 1: Acta de Conformación del equipo desarrollador de la multimedia.

Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto x

Descripción de la Evidencia:

Establecer el equipo desarrollador es clave para la realización del proyecto, ya que para realizar cualquier aplicación multimedia se requiere de un grupo de personas capaces que puedan trabajar bien, en equipo y que estén comprometidas con la realización del proyecto. La elaboración de aplicaciones multimedia es una tarea compleja ya que al combinar distintos medios y tecnologías se requiere personas con diferentes especialidades que se complementen mutuamente para el desarrollo de una aplicación integral. Por eso lo invitamos a que conforme el equipo desarrollador del proyecto multimedia estableciendo los cargos que ocupará cada miembro. En el documento Equipo desarrollador necesario encontrará información acerca de los cargos y funciones para la realización de este tipo de proyectos. En los documentos El trabajo en equipo para el emprendedor y Trabajo en equipo y talento humano desde la ética encontrará información respecto a lo que significa trabajar con otras personas desde el punto de vista humano y en relación con la forma en la que nos relacionamos. Garantizar que este tipo de relaciones sean armoniosas y estén basadas en el respeto mutuo es tan importante como elegir a personas capacitadas técnicamente para ejercer el cargo. Una vez encuentre las personas dispuestas a trabajar en su proyecto multimedia debe realizar un acta que dé constancia de los miembros que conforman el equipo desarrollador, recuerde basarse en el documento Normas para la elaboración de Actas e Informes que le proporcionará las indicaciones y consejos necesarios para realizar este tipo de documentos.

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Tipo

Marque con una X:

Cuestionario:

Lista Chequeo: X Lista de Verificación:

Otro:

Producto Entregable:

Un documento en Word con el acta de conformación del equipo desarrollador de la aplicación multimedia.

Forma de Entrega:

Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón Actividades. 2. Clic en la carpeta Fase Análisis. 3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 2: Elaboración

de la Propuesta conceptual de la Multimedia. 4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 3: Definir

el equipo desarrollador del proyecto.

5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia: Acta de Conformación del equipo desarrollador de la multimedia.

Criterios de Evaluación:

Conforma el equipo basándose en lo descrito en el documento Equipo desarrollador necesario. Realiza el acta de acuerdo al documento Normas para la elaboración de actas e informes. Tiene buena redacción y ortografía. Entrega el documento en el formato establecido.

Instrumento de Evaluación:

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EVIDENCIA 2:

Documento: Manual de funciones del equipo desarrollador.

Tipo de Evidencia:

Desempeño

Conocimiento

Producto x

Descripción de la Evidencia:

Una forma de garantizar que el trabajo en equipo logre dar resultados visibles es establecer con la mayor claridad posible las responsabilidades y el campo de acción de cada una de las personas que integran el equipo desarrollador de cualquier aplicación multimedia. Se requiere no solo establecer el cargo de cada uno de los miembros sino esclarecer sus obligaciones y la manera en la que se llevará a cabo el proyecto, partiendo de las singularidades de la aplicación multimedia. Esta acción es de gran utilidad, tiene como consecuencia que el flujo de trabajo sea eficaz y que cada uno de los individuos este en capacidad de reconocer sus deberes en relación al trabajo de los demás, entendiendo que de su desempeño y responsabilidad depende el resto del equipo y su vez el proyecto. Estableciendo un manual de funciones se logra también un mayor grado de compromiso por parte de todos, ya que cada uno se debe responsabilizar por sus labores ante sus compañeros de trabajo y además de esta forma se puede medir la efectividad de su participación dentro del proyecto. Por ello lo invitamos a que realice un manual de funciones del equipo desarrollador, en el que exprese de la manera más concreta posible las responsabilidades de cada uno de los integrantes del proyecto según el cargo a desempeñar. Tenga en cuenta los documentos Equipo Desarrollador Necesario, El trabajo en Equipo para el emprendedor y Trabajo en Equipo y Talento Humano desde la Ética para construir este documento.

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Tipo

Marque con una X:

Cuestionario:

Lista Chequeo: X Lista de Verificación:

Otro:

Producto Entregable:

Un documento en Word con el manual de funciones de cada rol del equipo desarrollador de la aplicación multimedia.

Forma de Entrega:

Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón Actividades. 2. Clic en la carpeta Fase Análisis. 3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 2: Elaboración

de la Propuesta Multimedia. 4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 3: Definir

el equipo desarrollador del proyecto.

5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia: Manual de funciones del equipo desarrollador.

Criterios de Evaluación:

Realiza el manual de funciones teniendo en cuenta el equipo desarrollador del proyecto

Describe de manera clara las responsabilidades de cada integrante del equipo según el cargo a desempeñar

Desarrolla el manual de funciones guiándose por el documento Equipo desarrollador necesario

Entrega el documento en el formato establecido

Instrumento de Evaluación:

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EVIDENCIA 3:

Foro de discusión: Test físico.

Tipo de Evidencia:

Desempeño

X Conocimiento

Producto

Descripción de la Evidencia:

Los test físicos son una prueba de actitud o condición de las facultades físicas y nos indican las condiciones generales que posee un individuo para realizar cualquier actividad física. En esta evidencia usted deberá aplicarse el test físico siguiendo las indicaciones del documento Test físico que encontrará en los materiales de estudio. Y participar en el foro propuesto para esta actividad donde publicará la lista del test físico aplicado y realizar comentarios al respecto de la experiencia obtenida. El resultado de esta prueba es conocer el estado de salud, el nivel de entrenamiento, valorar el nivel de adaptación cardiorrespiratorio o mostrar cuál es el límite físico de la persona para la práctica de un ejercicio.

Producto Entregable:

Lista de chequeo en Word con el test físico realizado y publicado y participación en el foro con los comentarios de la experiencia obtenida.

Forma de Entrega:

Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón Actividades. 2. Clic en la carpeta Fase Análisis. 3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 2: Elaboración de la Propuesta Multimedia. 4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 3: Definir el equipo desarrollador del proyecto.

5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia: Test Físico.

Criterios de Evaluación:

Realiza el test físico según las indicaciones del material.

Participa en el foro con la publicación del test físico.

Comenta en el foro, la experiencia obtenida durante la realización del test.

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Tipo

Marque con una X:

Cuestionario:

Lista Chequeo: X Lista de Verificación:

Otro:

4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

4.4 ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 4 (AA4):

4.4.1 Descripción de la AA4:

Actividad de Aprendizaje 4:

Realizar el cronograma de producción y el de actividades.

Resultados de aprendizaje relacionado al desarrollo de la actividad:

Elaborar el cronograma de trabajo con base en los acuerdos de tiempo y presupuesto pactados con el cliente.

Escribir actas e informes de procesos de acuerdo con el cronograma de actividades y siguiendo las normas y protocolos establecidos.

Estrategia De Aprendizaje: Aprendizaje Autónomo. Técnicas Didácticas Activas:

• Estudio individual (Lectura Compresiva). • Búsqueda y análisis de información (Investigación). • Trabajo individual. • Ejercicio Práctico.

Instrumento de Evaluación:

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Ambiente(s) requerido: OVA en LMS. Espacio de aprendizaje virtual del Programa Tecnólogo en Producción de Multimedia. Acceso a través de http://www.senavirtual.edu.co

Material y Bibliografía: • Trabajo en equipo Nelly Meléndez Gómez Departamento de informática IUTOMS

2009, recuperado el 2013, 24 de mayo. Disponible en http://www.slideshare.net/nmelendez21/conformacin-de-equipos.

• En definición de, Definición de cronograma. Recuperado en 2013, 10 de junio. Disponible en http://definicion.de/cronograma/#ixzz2VsJsgmV4

En la Web:

- Wikipedia (2013). Cronograma (Gestión de proyectos). Recuperado el 23 de mayo de 2013, de http://es.wikipedia.org/wiki/Cronograma_(Gesti%C3%B3n_de_proyectos)

- Wikipedia (2013). Planeamiento de proyectos. Recuperado el 23 de mayo de 2013, de http://es.wikipedia.org/wiki/Planeamiento_de_proyectos

- Wikipedia (2013). Diagrama de Gantt. Recuperado el 23 de mayo de 2013, de http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_Gantt

Biblioteca Sena: • Sena Virtual, Diseño Curricular, Diseño de programas de formación con base en

competencias. (2010) Características de los grupos.

• Multimedia en educación, Morón, Alfonso Aguilar, Diego, 2006 ISBN LB1028.68 -- M866 1994eb

• Acercamiento al aprendizaje multimedia Latapie Venegas, Imelda, 2009, ISBN LB1028.4 -- L351 2007eb

• Nuevas formas de publicidad en la televisión interactiva, González López, Arturo García García, Francisco,: 555, Universidad Complutense de Madrid España 2005

• Elementos básicos de comercio electrónico, Ibrahim, Kaba, 175, Editorial Universitaria, Cuba, 2008

Instructor(es) responsable(s) de la actividad:

• Instructor técnico. • Instructor de emprendimiento. • Instructor de inglés. • Instructores de la competencia Promover la interacción idónea consigo mismo, con los demás y con la naturaleza en los contextos laboral y social.

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EVIDENCIA 1:

Cronograma de producción del proyecto.

Tipo de Evidencia:

Desempeño

Conocimiento

Producto x

Descripción de la Evidencia:

En la producción de cualquier tipo de producto entre ellos el de aplicaciones multimedia es de suma importancia establecer metas reales en términos de tiempo, ya que organizar los aspectos concretos necesarios para llevar a cabo una idea es tan importante como que esta idea sea buena. El cronograma de producción hace referencia a las tareas que deben ser realizadas por parte del equipo desarrollador de manera que sea posible cumplir con cada uno de los objetivos que se tiene con el proyecto. Al momento de realizar este tipo de cronograma es indispensable considerar cada uno de los elementos tanto gráficos, como de programación o conceptuales que hacen parte de la aplicación multimedia para así lograr establecer el orden en que deben ser desarrolladas las distintas tareas, de forma que la finalización de una constituya el inicio de otra. Por eso lo invitamos a realizar el cronograma de producción del proyecto, teniendo en cuenta las distintas áreas de trabajo, los distintos integrantes del equipo desarrollador y las particularidades de su proyecto multimedia, ya que estos aspectos son determinantes en la manera en la que la aplicación multimedia debe ser elaborada. Para la realización de esta actividad recuerde consultar el documento Cronograma de producción y de actividades en el que encontrará la información necesaria respecto a la elaboración de este tipo de cronograma, también puede basarse en documentos relacionados con actividades de aprendizaje anteriores como el documento Equipo desarrollador necesario que le servirá para identificar las funciones y responsabilidades de los diferentes individuos según su cargo.

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Tipo

Marque con una X:

Cuestionario

Lista Chequeo X Lista de Verificación

Otro:

Producto Entregable:

Un formato en Excel con el cronograma de producción de la aplicación multimedia

Forma de Entrega:

Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón Actividades. 2. Clic en la carpeta Fase Análisis. 3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 2: Elaboración

de la Propuesta conceptual de la Multimedia. 4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 4:

Realizar el cronograma de producción y el de actividades.

5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia: Cronograma de producción del proyecto.

Criterios de Evaluación:

Realiza el cronograma de trabajo del proyecto estableciendo los roles y tiempos de ejecución de procesos. Tiene en cuenta en el cronograma las distintas áreas de trabajo y las tareas relacionadas a los distintos miembros del equipo desarrollador. Entrega el cronograma en el formato establecido.

Instrumento de Evaluación:

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4.4.3. EVIDENCIAS asociadas a la AA4

EVIDENCIA 2:

Cronograma de actividades del proyecto.

Tipo de Evidencia:

Desempeño

Conocimiento

Producto x

Descripción de la Evidencia:

El cronograma de actividades difiere del cronograma de producción en que hace referencia a las actividades o entregas que se relaciona directamente con el cliente. Al trabajar con un cliente externo es esencial para el proyecto cerciorarse de que tanto el equipo desarrollador como el cliente estén de acuerdo en los aspectos fundamentales de la aplicación multimedia, por ello a lo largo de todas las fases se debe contar con un buen número de reuniones con el cliente y varias entregas preliminares, de manera que exista un espacio en el que se puedan discutir las diferencias y acordar soluciones de manera ordenada. Esto busca asegurar que ambos conozcan con claridad cuantos juegos de correcciones puede hacer el cliente, cuantas reuniones son necesarias, cuantas entregas de la aplicación multimedia deben efectuarse y cuando debe realizarse la entrega final, de manera que tanto el cliente como el equipo desarrollador puedan tener una relación basada en el respeto mutuo y en el cumplimiento de las responsabilidades concertadas. Por ello lo invitamos a que realice el cronograma de actividades del proyecto, teniendo en cuenta también lo estipulado en el cronograma de producción, ya que este determinará los plazos que componen este cronograma. Recuerde consultar el documento Cronograma de producción y actividades que le facilitará la realización de esta actividad.

Page 32: Guia Didactica 12

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Tipo Marque con una X:

Cuestionario

Lista Chequeo X Lista de Verificación

Otro:

Producto Entregable:

Un formato en Excel con el cronograma de actividades.

Forma de Entrega:

Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón Actividades. 2. Clic en la carpeta Fase Análisis. 3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 2: Elaboración

de la Propuesta Multimedia. 4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 4: Realizar

el cronograma de producción y el de actividades 5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia: Cronograma

de producción del proyecto.

Criterios de Evaluación:

Realiza el cronograma de actividades según el documento Cronograma de producción y de actividades. Tiene en cuenta las tareas descritas en el cronograma de producción.

Instrumento de Evaluación:

Page 33: Guia Didactica 12

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EVIDENCIA 3:

Acta de validación con el cliente de la propuesta conceptual, boceto, diseño de interfaz gráfica y cronograma de actividades del proyecto multimedia.

Tipo de Evidencia:

Desempeño

Conocimiento

Producto x

Descripción de la Evidencia:

Es de suma importancia confirmar que el cliente está de acuerdo con lo que se propone para la realización de un proyecto multimedia, ya que es esencial que el cliente se sienta satisfecho con el resultado final. De acuerdo a lo anterior se debe buscar que tanto el realizador como el cliente se encuentren en sintonía en lo referente a los aspectos determinantes de cómo lucirá y funcionará la multimedia. Por ello lo invitamos a que planee una cita con su cliente en la que le presente la propuesta conceptual, el boceto, el diseño de la interfaz y el cronograma de actividades, de manera que el cliente pueda comunicarle su opinión y sus dudas acerca de estos aspectos. La realización de un acta acerca de este encuentro es esencial ya que en este documento se evidencia la opinión y acuerdos de ambas partes de manera que el proceso funcione eficazmente. Para la realización de esta acta debe basarse en el documento Normas para la elaboración de actas e informes, que contienen toda la información concerniente a la correcta realización de este tipo de documentos.

Producto Entregable:

Archivo con el acta escaneada firmada por los miembros participantes del encuentro.

Page 34: Guia Didactica 12

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Tipo

Marque con una X:

Cuestionario:

Lista Chequeo: X Lista de Verificación:

Otro:

Forma de Entrega:

Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón Actividades. 2. Clic en la carpeta Fase Análisis. 3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 2: Elaboración

de la Propuesta conceptual de la Multimedia. 4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 4:

Realizar el cronograma de producción y el de actividades.

5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia: Acta de validación con el cliente de la propuesta conceptual, boceto, diseño de interfaz gráfica y cronograma de actividades del proyecto multimedia.

Criterios de

Evaluación:

Valida los resultados del análisis con el cliente para determinar el alcance del proyecto. Valida con el cliente la propuesta y demás aspectos de concepto gráfico. Realiza el acta de acuerdo al documento Normas para la elaboración de actas e informes.

Instrumento de Evaluación:

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4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

4.5 ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 5 (AA5):

4.5.1 Descripción de la AA5:

Actividad de Aprendizaje 5:

Codificar estructura semántica de HTML y CSS utilizando Dreamweaver.

Resultados de aprendizaje relacionado al desarrollo de la actividad:

Estructurar los elementos de la multimedia a través de lenguajes de maquetación web

Estrategia De Aprendizaje: Aprendizaje Autónomo. Técnicas Didácticas Activas:

• Estudio individual (Lectura Compresiva). • Búsqueda y análisis de información (Investigación). • Trabajo individual. • Ejercicio Práctico.

Ambiente(s) requerido: OVA en LMS. Espacio de aprendizaje virtual del Programa Tecnólogo en Producción de Multimedia. Acceso a través de http://www.senavirtual.edu.co

Page 36: Guia Didactica 12

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Material y Bibliografía: En la Web:

• Guía HTML5, En maestros del web, Foro de desarrollo web, recuperado el 15 de junio de 2013, Disponible: http://www.maestrosdelweb.com/guias/#guia-html5

• Glosario HTML, En Codeacademy, Portal de aprendizaje, recuperado el 15 de junio de 2013, Disponible: http://www.codecademy.com/es/glossary/html

• HTML, En w3schools, Escuela de desarrollo, recuperado el 15 de junio de 2013, Disponible:http://www.w3schools.com/html/default.asp

• Adobe Systems Software (2013). Dreamweaver CC. Recuperado el 9 de junio de

2013, de http://www.adobe.com/es/products/dreamweaver.html • Páginas Wen HTML5, en Programando la Formación para desarrolladores,

recuperado el 15 de junio de 2013, Disponible:http://programando.la/ • Diccionario de etiquetas, en HTML5Facil, formación para desarrolladores, Disponible:

http://html5facil.com/diccionario-etiquetas • CSS Tutorial, En w3school, Escuela de desarrollo, Recuperado el 15 de junio de

2013, Disponible: http://www.w3schools.com/css3/

Biblioteca Sena:

- Multimedia en educación, Morón, Alfonso Aguilar, Diego, 2006 ISBN LB1028.68 -- M866 1994eb

- Acercamiento al aprendizaje multimedia Latapie Venegas, Imelda, 2009, ISBN LB1028.4 -- L351 2007eb

- Nuevas formas de publicidad en la televisión interactiva, González López, Arturo García García, Francisco,: 555, Universidad Complutense de Madrid España 2005

- Elementos básicos de comercio electrónico, Ibrahim, Kaba, 175, Editorial Universitaria, Cuba, 2008

Instructor(es) responsable(s) de la actividad:

• Instructor técnico. • Instructor de emprendimiento. • Instructor de inglés. • Instructores de la competencia Promover la interacción idónea consigo

mismo, con los demás y con la naturaleza en los contextos laboral y social.

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EVIDENCIA 1:

Practica Introducción a la programación Web.

Tipo de Evidencia:

Desempeño x Conocimiento

Producto

Descripción de la Evidencia:

El diseño y programación de aplicaciones multimedia demanda de un alto nivel de conocimiento y manejo de herramientas como DREAMWEAVER y tecnologías como CSS y HTML, que han revolucionado el mundo de hoy y que proporcionan un sinfín de posibilidad al momento de crear una multimedia. Debido a esto es de suma importancia comenzar realizando una práctica que le permita ir conociendo estas herramientas al mismo tiempo que las aplica en objetos de diseño reales. Por ello lo invitamos a realizar el laboratorio Introducción a la programación Web que lo guiará durante su primer acercamiento a esta faceta del desarrollo de productos multimediales. Uno de los beneficios más representativos de la realización de esta actividad es que le permitirá reconocer los alcances de la programación web, lo que lo ayudará a establecer qué tipo de cosas quiere hacer con la aplicación multimedia a realizar, proporcionándole nuevas ideas para su proyecto. Para realizar exitosamente esta actividad le recomendamos basarse en los documentos de HTML, CSS y los videos de introducción al desarrollo con Dream Weaver, esto le aclarará sus dudas respecto al manejo de estas tecnologías.

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Tipo

Marque con una X:

Cuestionario

Lista Chequeo X Lista de Verificación

Otro:

Producto Entregable:

Resultados del Laboratorio Practica Introducción a la programación Web

Forma de Entrega:

Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón Actividades. 2. Clic en la carpeta Fase Análisis. 3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 2: Elaboración

de la Propuesta conceptual de la Multimedia. 4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No 5:

Codificar estructura semántica de HTML y CSS utilizando Dreamweaver.

5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia – Práctica Introducción a la programación Web.

Criterios de Evaluación:

Completa la totalidad del Laboratorio Introducción a la programación Web. Aplica los conocimientos de DREAMWEAVER, CSS y HTML a casos reales. Demuestra entender el funcionamiento básico de estas tecnologías.

Instrumento de Evaluación: