guia del juego organizado 2013

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  • 8/10/2019 Guia Del Juego Organizado 2013

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    Versin 5.0 (14 de agosto de 2013)

    GUADELJUEGOORGANIZADODELASOCIEDADPATHFINDER

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    GUADELJUEGOORGANIZADODELASOCIEDADPATHFINDER

    Versin 5.0 14 de agosto de 2013

    Autores Mike Brock, Erik Mona, y Mark Moreland

    Ilustraciones Alex Aparin, Eric Belisle,

    Je Carlisle, Michele Chang, Tyler Jacobson,

    Damien Mammoliti, Christopher Ocampo,

    Maichol Quinto, Wayne Reynolds, Mac Smith,

    Bryan Sola, Craig J. Spearing, Eva Widermann,

    Kieran Yanner, e Ilker Serdar Yildiz

    Direccin creativa James Jacobs

    Jeatura editoria l F. Wesley Schneider

    Edicin senior James L. Sutter

    Jeatura de desarrol lo Mark Moreland

    Equipo de desarrollo Logan Bonner, John Compton, Adam Daigle,

    Rob McCreary, Mark Moreland, y Patrick Renie

    Equipo editorial Judy Bauer, Christopher Carey, y Ryan Macklin

    Jeatura de diseo Jason Bulmahn

    Equipo de diseo Stephen Radney-MacFarland y

    Sean K Reynolds

    Direccin artstica senior Sarah Robinson

    Direccin artstica Andrew Vallas

    Diseo grfico Emily Crowell y Sonja Morris

    Edicin Erik Mona

    CEO Paizo Lisa Stevens

    Direccin de operaciones Jerey Alvarez

    Jeatura de ventas Pierce Watters

    Adjunto de ventas Cosmo Eisele

    Direccin de mrketing Jenny Bendel

    Direccin financiera Christopher Self

    Contabilidad de personal Ashley Gillaspie

    Direccin tcnica Vic WertzDesarrollo de sofware senior Gary Teter

    Direccin de campaa de la Sociedad Pathfinder Mike Brock

    Direccin de proyecto Jessica Price

    Coordinador de la licencia Michael Kenway

    Equipo de Atencin al c liente Erik Keith, Justin Riddler, y Sara

    Marie Teter

    Equipo del almacn Will Chase, Mika Hawkins,

    Heather Payne, Je Strand, y Kevin Underwood

    Equipo de la web Christopher Anthony, Liz Courts,

    Crystal Frasier, Lissa Guillet, y Chris Lambertz

    Crditos de la versin espaolaDireccin de la serie Joaquim Dorca

    Jeatura editoria l Xavier Garriga

    Traduccin Antonio Polo

    Coordinacin de traducciones Jordi Zamarreo

    Maquetacin Rosa Mara Arbs

    Agradecimiento especial A los capitanes y tenientes de expedicin de la Sociedad Pathfinder, y a la comunidad de la Sociedad Pathfinderpor susconstantes comentarios.

    (El traductor quisiera agradecer a Haco, Velasco y Bester sus correcciones de ltima hora; este texto incorpora las erratas descubiertas en la GenCon)

    Los organizadores pueden imprimir ejemplares adicionales de esta gua para entregrsela a los jugadores nuevos que acudan a sus eventos. Por favor,no distribuyis este documento de manera digital; animad a los jugadores a que descarguen un ejemplar gratuito de este documento del Dropbox deDevir, y a que se registren en paizo.com. De esa forma, los encargados del Juego organizado de la Sociedad Pathfinderpodrn contactar directamente

    con ellos para informarles de posibles actualizaciones del documento.

    Este producto cumple con la Open Game License (OGL) y se puede utilizar con el juego de rol Pathfinder,o la edicin 3.5 del juego de rol de fantasa ms antiguo del mundo.

    Identidad de producto: por la presente los siguientes elementos se identican como Identidad de Producto, tal y como sta se dene en la Open Game License versin 1.0a,Seccin 1(e), y no constituyen Contenido abierto: todas las marcas, marcas registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc), dilogos, tramas, relatos, lugares, personajes,ilustrac iones y vestimentas profesionales Todo elemento que haya sido previamente design ado como Contenido de juego abierto (Open Game Content), o sea de dominio pblicoqueda excluido de esta declaracin.)

    Contenido abierto: excepto en lo que se reere al material designado como Identidad de producto (ver ms arriba) , la mecnica de juego de este producto de Paizo se consideraContenido abierto, ta l y como se dene en la Open Gamin g License versin 1.0a, Secc in 1(d). Ninguna par te de esta obra, aparte lo designado como Contenido de juego abierto,puede ser reproducida en formato alguno sin autorizacin por escrito.

    La Gua del juego organizado de la Sociedad Pathnder, versin 5.0es 2013, Paizo Publishing, LLC . Quedan reservados todos los derechos. Paizo, Paizo Publishing, LLC, ellogo del glem de Paizo, Pathfinder, el logo Pathfinder, la Sociedad Pathfinder, y GameMastery son marcas registradas de Paizo Publishing, LLC; el juego de cartas de aventuras

    Pathfinder, las Sendas de aventura Pathfinder, el Escenario de campaa Pathfinder, Pathnder Cards, Pathnder Flip-Map, Pathnder Map Pack, Pathnder Module, PathnderPawns, Pathnder Player Companion, el juego de rol Pathfinder, Pathnder Tales, y El auge de los Seores de las Runasson marcas registradas de Paizo Publishing, LLC.

    Devir Contenidos S.L.Roselln, 184, 6 108008 Barcelona

    devir.es

    Paizo Publishing, LLC7120 185th Ave NE, Ste 120Redmond, WA 98052-057 7

    paizo.com/pathfindersociety

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    NDICEDEMATERIAS

    Captulo 1: fundamentos de la Sociedad Pathfinder . . . . . . . . . . . . . 4

    Captulo 2: creacin de personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

    Captulo 3: el mundo de la Sociedad Pathfinder . . . . . . . . . . . . . . . 11

    Captulo 4: facciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

    Captulo 5: reglas especiales de la Sociedad Pathfinder. . . . . . . . . . .19

    Captulo 6: mdulos y Sendas de aventura autorizados. . . . . . . . . . 28

    Captulo 7: DJs del juego organizado de la Sociedad Pathfinder. . . . . 30

    Captulo 8: coordinadores regionales de la Sociedad Pathfinder. . . . . 38

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    Juego organizadoEn una campaa de Juego organizado, tu personaje comparte un

    escenario comn con miles de jugadores de todo el mundo. En cada

    partida de la Sociedad Pathfinderpartic ipas en una aventura corta de una

    sesin (o escenario) que es tan solo un captulo de una historia mucho

    mayor. Puedes usar el mismo personaje en cualquier evento pblico

    de la Sociedad Pathfinder,y aunque cambies de Director de juego y de

    compaeros cada vez que juegues, tu personaje progresar igualmente.

    Con el tiempo, participar en el Juego organizado se convierte en una

    experiencia apasionante, puesto que participar con una gran variedad

    de compaeros aade profundidad y carcter al mundo de juego.

    Tambin es una forma estupenda de contactar con jugadores de tu zona,

    conocer a gente nueva, y jugar de manera regular sin los inconvenientes

    que supone preparar y planicar una campaa del modo tradicional.

    El Juego organizado de la Sociedad Pathfinderutiliza las reglas del

    juego Pathfinder, que es a su vez una evolucin de la edicin 3.5 del juego

    de rol ms antiguo del mundo. Aunque existen muchas similitudes con

    la 3.5, Pathfinderes un sistema nuevo con clases mejoradas, nuevas dotes,

    conjuros renovados, reglas de combate claras y detalladas, y muchas

    otras revisiones.

    Las Reglas bsicas del juego de rol Pathfinder estn a la venta en tiendas

    y libreras especiali zadas, y tambin online en paizo.com. Adems,

    aparte de publicarse en el tradicional formato de libro, las Reglas

    bsicas tambin se pueden adquirir en formato PDF, que es mucho ms

    asequible, o puedes descargarte todas las reglas del manual bsico de

    manera gratuita, puesto que forman parte del Pathfinder Roleplaying

    Game Reference Document (PRD) en paizo.com/prd(de momento, slo en

    ingls).

    FUNDAMENTOSDELASOCIEDADPATHFINDERCAPTULO1

    El Juego organizado de la Sociedad Pathfinderes una campaa de rol de fantasa a nivel mundia l que te mete en la piel de un miembro de la SociedadPathfinder, una organizacin legendaria de exploradores, arquelogos y aventureros, consagrada a descubrir y consignar los ms grandes misterios

    y marav illas de un mundo antiguo, acosado por el mal y por la magia. La principal localizacin de la campa a es Absalom, la denominada ciudad

    en el Centro del mundo, situada en la montaosa isla de Kortos, en medio del gran mar Interior. Las misiones de los pathfindertanto los llevarn a

    explorar los callejones ms oscuros de Absalom, como los involucrarn en las intrigas polticas de la ciudad, siempre y cuando no estn viajando alos lugares ms interesantes y exticos del mundo.

    Esta gua te ensear todo lo que necesitas saber para participar en esta emocionante y dinmica campaa. Pero no estars solo! Miles de

    jugadores part icipan al ig ual que t, tanto desde sus hogares como desde tiendas, jornadas e incluso online, reseando sus aventuras e inuyendo

    en el destino del mundo de Pathfinder.

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    GUIDE TO PATHFINDER SOCIETY ORGANIZED PLAYGUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

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    A pesar de todo, hay jugadores que preeren jugar partidas de la

    Sociedad Pathfinder con su grupo habitual de amigos, utilizando las

    reglas de creacin de personajes, los escenarios, y la estructura de

    recompensas del Juego organizado como base de una campaa propia.

    Las dos aproximaciones son igual de vlidas, y son muchos los jugadores

    que combinan partidas pblicas con privadas.

    Como quiera que una campaa de Juego organizado tiene lugar

    en un escenario compartido, se necesitan algunas reglas nuevas para

    garantizar que todos los jugadores disfruten de una experiencia

    similar, sin importar quin dirija el juego. Lee con atencin cada una

    de las secciones de esta gua, donde te mostraremos las reglas que

    permiten que todos los participantes disfruten de un entorno de juego

    equilibrado e imparcial.

    Materiales bsicosLos encargados de la comunidad de juego organizado suponemos que

    usars tu sentido comn a la hora de interpretar las reglas. Adems

    conamos en que sers educado, y animars al resto de participantes

    a que se interesen por el juego, sin entrar en discusiones eternas sobrelas reglas. Mientras te lo pasas bien, s considerado con los dems, y no

    dejes que tus acciones les arruinen la diversin. En resumen, no seas

    un aguaestas.

    El Juego organizado de la Sociedad Pathfinderda por supuesto que

    todos los jugadores disponen de los siguientes materiales:

    Reglas bsicasdel juego de rol Pathnder

    Gua de Juego organizado de la Sociedad Pathfinder (este documento)

    Adems, al menos uno de los DJ debera tener acceso a todos los

    libros de reglas de Pathfinder, ya sea en formato fsico o electrnico. Las

    reglas que aparecen en esos libros tambin se pueden encontrar online

    de manera gratuita como parte del PRD, que puedes localizar en paizo.

    com/prd . A menos que digamos lo contrario en esta Gua, todo lo que

    aparece en las Reglas bsicas (excepto artefactos, objetos malignos yobjetos inteligentes) y en la Gua de campo de la Sociedad Pathfinder, se

    puede utilizar tal cual en las partidas de la Sociedad. Es necesario que

    los jugadores que utilicen como compaeros o familiares a criaturas

    que procedan de algn otro suplemento, tengan a mano las referencias

    pertinentes durante la partida.

    Se espera, igualmente, que tanto jugadores como Directores de

    juego estn fami liarizados con las preguntas frecuentes (FAQ) del

    Juego organizado de la Sociedad Pathfinder que se pueden encontrar

    en paizo.com/pathfindersociety/aq. Si alguna de las aclaraciones que

    all aparecen afecta a tu personaje, deberas llevar una copia de dicha

    informacin a cualquier partida de la Sociedad a la que acudas.

    Adems, en los foros existe un hilo permanente sobre aclaraciones

    de reglas dirigido especialmente a todo lo tocante en la campaa y que

    puedes encontrar en el foro general de la Sociedad Pathnder en paizo.

    com. La lista de todas las aclaraciones se encuentra enhttp://paizo.com/

    threads/rzs2p4na?Compilation-o-message-board-clarifications.

    Suplementos permitidosPaizo Publishing edita una gran cantidad de suplementos que

    expanden ms an las reglas y el mundo de Pathfinder, y que te

    proporcionan multitud de opciones que te ayudan a personalizar

    mejor tu personaje. En paizo.com/pahtfindersociety/resourcespuedes

    consultar una lista, que se actualiza con frecuencia, de todos los

    suplementos adicionales cuyo uso est permitido. Para poder utilizarlos,el jugador debe poseer una copia fsica del suplemento en cuestin, un

    PDF adquirido en Paizo con tu nombre en la marca al agua, o una copia

    impresa de las pginas relevantes del suplemento, adems de llevar a

    la partida la ltima versin de la lista de suplementos permitidos.

    Tambin debes informar al Director de juego antes de comenzar la

    partida de cul es el material adicional que piensas utilizar, para que

    pueda familiarizarse con el mismo.

    La comunidad de la Sociedad PathfinderEn los foros de paizo.com los encargados de la campaa, entre los

    que estn el coordinador y el desarrollador de la misma, publican

    aclaraciones a las reglas que deberas tener en cuenta. No es necesario

    que los DJ se lean todos los mensajes de los foros, pero deben estarfamiliarizados con las puntualizaciones a las reglas que all aparecen

    (siempre que no hayan quedado desfasadas por esta gua o por las FAQ)

    y acatarlas . Si se t rata de una aclaracin importante, se aadir a las

    preguntas frecuentes y, ms adelante, a la Gua de Juego organizado.

    Cmo empezarTodos los jugadores de la Sociedad Pathfinderdeben registrarse onlineen

    paizo.com/pathfindersociety, tanto los jugadores como sus personajes.

    Cuando lo hagas, recibirs un nmero ocial de la Sociedad. Ten

    a mano dicho nmero y llvatelo a todos los eventos de la Sociedad

    Pathfinder a la que acudas . Paizo utiliza ese nmero para llevar el

    registro de las aventuras que ha completado tu personaje y el prestigio

    que ha obtenido. Cada uno de tus personajes tiene un nmero nico que

    depende del que t has recibido; por ejemplo, si tu nmero es el 6734, el

    segundo personaje que crees ser el 6734-2.

    Si tu primera partida de la Sociedad Pathfinder tiene lugar en un

    evento pblico, ya sea en unas jornadas o en una tienda, el coordinador

    del evento te proporcionar una tarjeta temporal con un nmero de la

    Sociedad y un cdigo de conrmacin. Puedes utilizar esa tarjeta hasta

    que puedas registrar tu personaje en paizo.com/pathfindersociety,

    momento en el que tendrs que dar el nmero que has recibido y el

    LA WEB DE L A SOCIEDADPATHFINDER

    Tienes alguna pregunta que hacernos sobre las reglas deesta gua? Quieres localizar o preparar un evento de laSociedad Pathfinderen tu zona? nete a la activa comunidadonline de la Sociedad Pathfinder participando en los forosoficiales de paizo.com/pathfindersociety. Tu colaboracinnos permitir mejorar el juego, as que psate y cuntanosque podemos hacer para enriquecer tu experiencia en laSociedad!

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    GUIDE TO PATHFINDER SOCIETY ORGANIZED PLAYGUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

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    Cmo localizar una partidaSi ya dispones de nmero de la Sociedad Pathfinder y has creado tu

    personaje, ya ests preparado para jugar tu primer escenario! La

    manera ms sencilla para localizar una partida es visitar paizo.com/

    pathfindersocietyy entrar en Get involved!. Una vez all, ve a la pgina

    de eventos, donde puedes localizar los que se hayan registrado en tu

    zona, buscando por cdigo postal o por cercana.

    Tambin puedes visitar tu tienda especiali zada habitual .

    Las jornadas de juegos, cmics y ciencia ccin suelen atraer jugadores

    a menudo, y son muchas las jornadas que planican partid as de rol, que

    puede que hasta incluyan partidas de la Sociedad Pathfinder. Tambin es

    posible localizar jugadores de tu regin en los foros de Pathfinder Society

    Grand Lodge,y Gamer Connection en paizo.com.

    Otro lugar para jugar eventos de la Sociedad Pathfinderes internet,

    donde es posible encontrar partidas por correo, por chat, en tableros

    digitales e incluso partidas cara a cara gracias al uso de webcams.

    Siempre que el Director de juego pueda entregar a los part icipantes

    los documentos necesarios (ya sea por fax, escanendolos o de

    alguna otra forma), es posible jugar online de maneralegtima.

    cdigo de conrmacin para que tus primeras aventuras se vinculen de

    manera automtica a tu nueva cha ocial.

    Si no tienes tiempo para crear un personaje nuevo, o si slo quieres

    probar una clase diferente, puedes utilizar un personaje pregenerado,

    ya sea descargndotelo de paizo.com/pathfindersocietyo porque te lo

    proporcione el coordinador de eventos de tu zona. Si juegas con un

    personaje pregenerado de 1ernivel, puedes ceder los logros obtenidos

    en su primera aventura a tu propio personaje nuevo en cuanto lo crees.

    Si el personaje pregenerado tena un nivel superior a 1, podrs ceder

    dichos logros a tu PJ nuevo tan pronto como ste llegue al nivel que

    tena el personaje pregenerado con el que has jugado. Eso s, no podrs

    ceder la hoja de crnica conseguida con un personaje pregenerado a

    otro que tenga su mismo nivel o superior. Slo hay una excepcin: si

    tienes varias hojas de crnica conseguidas con PJs pregenerados, se

    aplicarn todas ellas a tu personaje una sola vez cuando est en 4 nivel

    o en 7, incluso si esto conllevara que el PJ subiera varios niveles de una

    sola vez. Tambin puedes optar, si lo deseas, por ceder directamente

    los logros obtenidos a un personaje nuevo de 1ernivel siempre

    que reduzcas las po ganadas a 500 po (o a 250 si el personajeescoge el ritmo de avance lento), aunque no perders ni los

    puntos de prestigio, ni las ventajas, ni los objetos que

    aparezcan en la Hoja de crnica y que se obtuvieron

    en la aventura. El equipo que aparece en la hoja de

    un personaje pregenerado slo puede venderse para

    eliminar estados, como el de muerto, o durante una

    partida que tenga lugar en un evento autorizado. Y al

    terminar la aventura no se puede transferir el dinero

    que sobre a otro personaje.

    Creacin de personajesEn el Captulo 2 de esta gua encontrars

    las instrucciones necesarias para crear pasoa paso tu personaje ocial de la Sociedad

    Pathfinder. A menos que decidas utilizar un

    personaje pregenerado, lee con atencin dicho

    Captulo, pues se han realizado algunas

    modicaciones para asegurarnos que

    todos los personajes sean apropiados

    para jugar en la campaa. Los

    Captulos 3 y 4 te informarn

    sobre la organizacin de la

    Sociedad Pathfinder, la ciudad

    de Absalom. Conocer dicho

    trasfondo e incorporarlo a

    tu personaje intensicar

    ms an la experiencia de

    juego, aunque tendrs que

    informa r de la mecnica concreta que

    hayas utilizado para crear tu personaje.

    Una vez creado, debes registrar tu personaje

    online con tu nmero de la Sociedad Pathfinder en

    paizo.com/pathfindersociety.

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    Este Captulo contiene todo lo necesario para crear un personaje que

    poder utilizar en el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder. Todos

    los personajes nuevos comienzan a jugar a nivel 1.

    Paso 1: puntuaciones de caractersticaPara calcular las puntuaciones de caracterstica del personaje, la

    Sociedad Pathfinderutiliza el sistema de compra, tal y como se explica

    en la pgina 15 de las Reglas bsicas, repart iendo 20 puntos como si fuera

    una campaa de alta fantasa, lo que te permite crear un PJ slido de1ernivel. Recuerda que con este sistema ninguna puntuacin puede ser

    menor de 7 ni mayor de 18, aunque como los modicadores raciales se

    aplicarn despus de gastar los puntos, es posible que termines con una

    caracterstica a 5 o incluso a 20, segn la raza que hayas escogido. El

    personaje no puede tener una edad inferior a la mnima que aparece

    en la Tabla 7-1 de las Reglas bsicaso en la Tabla 5-1 de la Gua de razas

    avanzada, ni superior al tramo de edad venerable, tal y como se recoge

    en la Tabla 7-2 de las Reglas bsicasy en la Tabla 5-4 de la Gua de razas

    avanzada. Si por la razn que sea, un personaje sobrepasa el tramo de

    edad venerable de su raza, morir de v iejo y desaparecer de la campaa.

    Los personajes no modicarn sus puntuaciones de caractersticas

    como resultado de esta eleccin.

    Paso 2: raza y claseElige la clase y la raza de tu personaje de entre las que aparecen

    recogidas en las Reglas bsicas. Tambin puedes escoger las razas

    aasimar, tengu o tiin si dispones de los suplementos adecuados. Las

    dems razas no estn permitidas a menos que la hoja de crnica de un

    personaje posea alguna ventaja de raza. Las clases y razas adicionales

    que aparecen recogidas en otros suplementos de Pathfinder, como Gua

    del jugador avanzada, Magia definitiva, Combate definitivo, Gua de razas

    avanzaday Gua del mundo del mar Interior, tambin se pueden utilizar

    con casi ninguna modicacin. En algunos aspectos, como en el caso de

    la creacin de objetos mgicos, la naturaleza especial de una campaa a

    nivel mundial exige realizar algunos cambios menores en los rasgos de

    determinadas clases, tal y como te detallamos a continuacin:

    Adalid:en vez del rasgo de clase Adiestrador experto, los adalides de

    la Sociedad Pathfinder obtienen Soltura con una habilidad (Trato con

    animales) como dote adicional.

    Alquimista:en lugar de Elaborar pocin, los alquimistas obtienen la

    dote Bombas adicionales a 1ernivel.

    Antipaladn:esta clase no puede ser escogida por personajes de la

    Sociedad Pathfinder.

    Bruja: los brujas no pueden escoger la maldicin caldero.

    CREACINDEPERSONAJESCAPTULO2

    TABLA 21: COSTE DE L AS P. DE CA RCT. Puntuacin Puntos

    7 4 8 2 9 1 10 0 11 1 12 2 13 3 14 5 15 7 16 10 17 13 18 17

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    GUIDE TO PATHFINDER SOCIETY ORGANIZED PLAYGUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

    8

    Clrigo:los clrigos que poseen el dominio de la nobleza obtienen

    la dote Persuasivo al llegar a 8 nivel en vez de Liderazgo. Los que

    poseen el dominio rnico obtienen la dote Soltura con conjuros a 1er

    nivel en lugar de Inscribir pergamino. Los clrigos de Irori obtienen

    Impacto sin arma mejorado como dote adicional para poder usar el

    arma predilecta de su dios (impacto sin arma) sin provocar ataques de

    oportunidad.

    Druida:los druidas que tienen el dominio de la nobleza obtienen la

    dote Persuasivo al llegar a 8 nivel en vez de Liderazgo.

    Mago: en lugar de Inscribir pergamino, los magos obtienen la

    dote Soltura con conjuros a 1er nivel. A la hora de escoger un objeto

    vinculado en el nivel 1, slo pueden seleccionar aquellos objetos que

    puedan considerarse siempre disponibles (consulta Objetos siempre

    disponibles en el Captulo 5).

    Orculo:los orculos que conocen el misterio Naturaleza obtienen

    crecimiento animal como conjuro adicional al llegar a 10 nivel en lugar

    de dotar de consciencia.

    Si deseas aplicarle un arquetipo vlido a tu personaje,

    puedes hacerlo a 1er

    nivel de la manerahabitual. Adems, puedes aplicar un

    arquetipo a una clase existente cuando

    subas de nivel, siempre que la primera

    aptitud alternativa que obtengas no

    reemplace una que hayas conseguido en

    un nivel anterior.

    Paso 3: idiomasLa eleccin de raza y clase afecta a

    los idiomas con los que empiezas.

    Todos los personajes comienzan

    con el comn como idioma gratuito,

    al que se le aaden los que consiguespor tu raza, etnia (en humanos) y clase (por

    ejemplo, drudico para druidas). Si tienes

    un modicador por Inteligencia alto,

    puedes conseguir idiomas adicionales de

    entre los que hay descritos en las Reglas

    bsicas y en la lista de idiomas humanos

    modernos (consulta la Gua del mundo del

    mar Interior). Determinadas clases otorgan

    ms idiomas (por ejemplo, dracnico para

    los magos). Los humanos y los semielfos con

    puntuaciones elevadas de Inteligencia pueden

    aprender todos los idiomas mencionados como

    idiomas adicionales, as como el drudico y

    aquellos que aparecen mencionados en la lista

    de idiomas antiguos de la Gua del mundo del mar

    Interior. Si pones uno o ms rangos de habilidad

    en Lingstica (ver siguiente paso) se pueden elegir

    entre todos los idiomas mencionados, excepto el

    drudico. Los personajes tian obtienen los idiomas

    tien y comn de manera gratuita.

    Paso 4: habilidadesEl siguiente paso es determinar cul ha sido el entrenamiento especco

    que ha recibido el personaje, que se hace tal y como viene descrito en las

    Reglas bsicas. Calcula cuntos rangos de habilidad tienes, y reprtelos

    como te parezca conveniente.

    Paso 5: dotesLos personajes escogen sus dotes de la misma forma que en las Reglas

    bsicas, aunque hay determinadas dotes que no estn disponibles para

    los personajes de la Sociedad Pathfinder, como son Elaborar pocin,

    Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar bastn, Fabricar cetro,

    Fabricar objeto maravilloso, Fabricar varita, Forjar anillo, Inscribir

    pergamino y Liderazgo.

    No se pueden utilizar en la partida, ni las dotes de creacin de objetos

    mgicos, ni la seccin del mismo nombre del captulo correspondiente

    de las Reglas bsicas. Adems, excepto para algunos ejemplos concretos

    que aparecen recogidos en esta gua y en las FAQ de la Sociedad

    Pathfinder, la fabricacin de objetos normales tampoco est

    permitida.Aparte de las dotes que aparecen en las Reglas

    bsicas, en paizo.com/pathfindersociety/

    additionalResources encontrars un

    listado de suplementos con todas

    las dotes permitidas en la

    campaa. Consulta esa lista

    antes de elegir una dote que

    aparezca en un suplemento.

    Paso 6: accinHay ocho facciones en la Sociedad y tu

    personaje pertenece a una (se supone que los

    personajes pregenerados pertenecen todos ala faccin de la Gran logia). En el Captulo 4 de

    esta gua te proporcionamos una descripcin

    detallada de cada una de las 8 facciones, aunque

    aqu te haremos un breve resumen:

    Andoran: los miembros de la faccin de

    Andoran quieren acabar con las tiranas desde

    dentro, ayudando a disidentes y guerrilleros con

    equipamiento, dinero, o informacin. Odian la

    esclavitud por encima de todo, y pueden tomar

    medidas extremas contra todos aquellos que

    tracan con personas.

    Cheliax:el poder y la riqueza atrae a muchos de

    los miembros de la faccin de Cheliax, que buscan

    difundir la fe y el orden de Asmodeo por todo el

    mar Interior, e incluso ms all.

    La Cruzada de plata:compuesta principalmente

    por paladines, clrigos y otros seguidores de dioses

    legales, los miembros de la faccin de la

    Cruzada de plata quieren usar los

    recursos de la Sociedad para

    fomentar la causa del bien en el

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    GUIDE TO PATHFINDER SOCIETY ORGANIZED PLAYGUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

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    mundo. Se oponen a las facciones que, para obtener gloria, arrast ran por

    el fango la reputacin de la Sociedad, y se esfuerzan en todo momento

    por levantar la moral de sus compaerospathfinder.

    La Gran logia: esta faccin, que se considera por encima de las

    vulgares disputas de las dems, guarda una absoluta lealtad al

    Decenvirato, los lderes enmascarados de la Sociedad Pathfinder.

    Osirion: son muchos los que consideran a la desrtica nacin de

    Osirion una tierra perdida en la historia, un estado que ha dejado

    de tener importancia. El Prncipe de rub Khemet III, mecenas de la

    faccin, desea recobrar los secretos y artefactos de la poca gloriosa de

    Osirion, y as poder recuperar el lugar que le corresponde a su nacin.

    Qadira: la faccin de Qadira desea controlar el comercio de todo el

    mar Interior, acabando con los monopolios de sus enemigos y reforzando

    el suyo propio. Para conseguirlo, los miembros de esta faccin muestran

    una crueldad que deja cortos a los propios chelaxianos. A menudo sus

    misiones sirven para difamar a un rival, o para causar trastornos en los

    asuntos comerciales de otra nacin.

    Los sczarni: no todos los miembros sirven a la Sociedad por

    altruismo; quienes pertenecen a esta faccin suelen aprovechar lasmisiones para obtener benecios personales.

    Taldor: el poderoso imperio taldano se extendi en el pasado por

    buena parte del mar Interior, pero aquellos das de gloria hace tiempo

    que pasaron. La faccin de Taldor busca recuperar su importancia

    pero no mediante la conquista, como hicieron sus antepasados, sino

    enfrentando a sus enemigos entre ellos, por medio de victorias polticas

    y, naturalmente, controlando Absalom.

    Paso 7: rasgosLos personajes de la Sociedad Pathfinder comienzan el juego con dos

    rasgos, pequeas ventajas a nivel de juego, vinculadas a su pasado en la

    campaa. Las reglas completas sobre los rasgos se pueden encontrar en

    la Gua avanzada del jugador y onlineen el documento gratuito Character

    Traits Web Enhancement en paizo.com/traits.

    Los personajes escogen sus rasgos de entre seis categoras diferentes:

    bsicos, de ca mpaa, de equipo, de r aza, regionales y de religin. Un

    personaje slo puede tener un rasgo de cada categora (o, en el caso de

    los rasgos bsicos, de cada subcategora, que son los rasgos de combate,

    de fe, mgicos y sociales). La faccin elegida por el personaje tambin

    ofrece rasgos adicionales entre los que escoger, tal y como aparece

    en el Captulo 4 de esta gua, aunque se considera que dichos rasgos

    son de campaa; de hecho, son los nicos rasgos de campaa del

    Juego organizado que se pueden escoger. Los que proceden de otros

    suplementos no estn permitidos. Para poder tener un rasgo de faccin

    es necesario que el personaje pertenezca a la misma.

    Paso 8: alineamientoNo se permiten alineamientos malignos en el Juego organizado de la

    Sociedad Pathfinder. Aparte de eso puedes seleccionar cualquier otro

    que quieras, teniendo en cuenta las restricciones de la clase a la que

    perteneces.

    Paso 9: puntos de golpeLos personajes de la Sociedad Pathfinder comienzan a jugar con un

    nmero determinado de puntos de golpe, y obtienen una cantidadconcreta cada vez que suben de nivel. Consulta la Tabla 2-2 para saber

    con cuntos comienza tu personaje. Si perteneces a una clase o clase de

    prestigio que aparece en la tabla, uti liza la la que tenga tu mismo Dado

    de golpe. Si ms adelante tu personaje sube de nivel en otra, cada nivel

    que obtenga en dicha clase (incluyendo el primero) aumentar siempre

    la cantidad que aparece en la columna que hay ms a la derecha. Los

    nmeros de las tablas representan los puntos de golpe que se obtienen

    por cada Dado de golpe, a los que hay que sumar el modicador de

    Constitucin, los bonicadores por clase predilecta y, en el caso de que

    se tenga la dote, por Dureza.

    TABLA 22: PG PO CLASEClase DG pg a 1ernivel pg/nivelBrujo1, hechicero, mago d6 6 4

    Alquimista1, bardo, clrigo, convocador 1, druida, inquisidor1,

    magus2, monje, ninja3, orculo1, pcaro

    d8 8 5

    Adalid1, explorador, guerrero, pistolero3, paladn, samuri

    d10 10 6

    Brbaro d12 12 71Aparece en la Gua avanzada del jugador.2Aparece en Magia definitiva.3Aparece en Combate definitivo.

    Paso 10: equipoTodos los personajes del Juego organizado de la Sociedad Pathfindercomienzan el juego con 150 po con las que pueden comprar cualquier

    armadura, arma, o equipo que aparezca en las Reglas bsicas. Tambin

    puedes adquirir equipo que aparezca en aquellos manuales de

    Pathfinder recogidos en la lista de suplementos permitidos en paizo.

    com/pathfindersociety/resources. Slo se pueden comprar objetos

    mgicos durante la creacin del personaje, si aparecen listados en la

    seccin Objetos siempre disponibles del Captulo 5 de esta gua, donde

    tambin se explica cmo comprar objetos entre escenarios. Al nal de la

    ABSALOMAlineamiento N

    Capital Absalom (303.900)

    Asentamientos destacables Diobel (4.850), Escadar (11.700)

    Gobernante Lord Gyr de la Casa Gixx, Primarca de Absalom,

    Protector de KortosGobierno Gran concejo, compuesto por representantes de

    varias casas nobiliarias y grupos religiosos importantes. El

    miembro ms poderoso de este concejo recibe el ttulo de

    Primarca y disfruta de grandes privilegios.

    Idiomas comn, keleshio, osiriano.

    Religin Abadar, Aroden, Calistria, Cayden Cailean, Iomedae,

    Irori, Nethys, Norgorber, Sarenrae, Shelyn.

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    GUIDE TO PATHFINDER SOCIETY ORGANIZED PLAYGUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

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    entre las que elegir, pero se permite cualquier miniatura, pen o cha

    del tamao adecuado.

    Reconversin de un personajeEn la Sociedad Pathfinder,un jugador debe tomar decisiones y aprender

    a vivir con ellas. Sin embargo, hay un mtodo que te permite modicar

    tu personaje a travs de un proceso de reconversin.

    Aunque ya hayas empezado a jugar, se te permite ajustar tu personaje

    antes de que inicie su verdadera andadura. Cuando vayas a subir por

    primera vez de nivel a tu personaje, puedes cambiar cualquier aspecto

    que creas conveniente, excepto su nmero de la Sociedad Pathfinder.

    Dichos cambios solo pueden hacerse entre aventuras, y antes de que

    puedas jugar con el personaje a un nivel superior al primero. En las

    FAQ se recogen las posibles excepciones a esta norma. Puedes mantener

    todo el tesoro, puntos de Prestigio (NdT: los denotamos como PP para que

    no se confundan con monedas), ventajas especiales, y PX que obtuvieras

    y utilizarlos con el personaje reconvertido, siempre que cumplas los

    criterios anteriores.

    Una vez hayas pasado del 1er

    nivel, si dispones de un ejemplar delsuplemento Campaa definitiva, puedes modicar tu personaje si

    utilizas las reglas de reconversin que guran en dicho libro. Los

    cambios deben realizarse siempre en presencia de un DJ de la Sociedad

    Pathfinder, que debe corroborar con su rma todos los cambios que

    hagas, adems de anotarlos en una hoja de crnica ocial de la Sociedad.

    Si el DJ quiere revisar el personaje antes de que realices los cambios,

    debes enserselo. Si no se dispone del tiempo suciente, el DJ puede,

    si as lo desea, no permitirte reconvertirlo durante la sesin de juego.

    Cuando utilices estas reglas, debes gastarte el dinero que se te indica en

    la seccin Reconversin del Campaa definitiva, adems de 1 punto de

    Prestigio por cada da de reconversin, pues el tiempo entre escenarios

    no suele estar denido

    gua encontrars una hoja de registro de inventario que se utiliza para

    anotar todas las compras que realices gastando 25 po o ms, adems de

    la hoja de crnica que permita la adquisicin del equipo (si la hay) y los

    consumibles que has ido gastando.

    Paso 11: toques finalesAhora que has terminado con los aspectos mecnicos de tu personaje,

    es hora de denir su aspecto, religin, y biografa, adems de cmo

    representar a tu personaje en la mesa de juego dura nte los combates.

    Aspecto:escribe una pequea descripcin del aspecto del personaje,

    para que puedas lersela al resto de jugadores en las presentaciones

    previas al comienzo de la partida.

    Religin: los personajes pueden, si lo desean, adorar a cualquier

    dios de entre los que aparecen descritos en las Reglas bsicas, en la

    Gua del mundo del mar Interior, en el Escenario de campaa Pathfinder:

    dioses y magia, o en cualquier otro suplemento que se considere

    vlido. Si quieren, pueden escoger a un dios maligno, siempre que el

    alineamiento del personaje no se aparte ms de un paso del que dicho

    dios posee. Para los clrigos, la religin es una eleccin trascendental,ya que el al ineamiento de su dios determinar si el clrigo canali zar

    energa positiva o negativa, una decisin de gran importancia tctica

    para el clrigo y para sus aliados. Los adalides de la Orden de la

    Estrella , clrigos, inquisidores, paladines y samuris de la Orden de

    la Estrella estn obligados a elegir un dios pues (como todas las clases

    de Golarion que cuentan con conjuros y aptitudes divinas) ser de l

    de quien obtendrn sus poderes. Los druidas, orculos y exploradores

    son la excepcin a esta norma. La lista no es exhaustiva, y cualquier

    lanzador de conjuros divinos que aparezca en futuros suplementos

    ociales estar obligado a escoger un dios, a menos que en su momento

    se especique otra cosa. El resto de personajes puede, si as lo desea, ser

    ateo o no adorar a ningn dios.

    Biograa: cada vez que termines un nuevo escenario, tu Directorde juego te proporcionar una hoja de crnica, una cha ocial de ese

    escenario que indica los puntos de experiencia que has ganado, el tesoro

    que has descubierto, y otros detalles igual de importantes. Si lo deseas

    puedes aadir datos adicionales de la aventura (acontecimientos, PNJs

    interesantes, personajes con los que compartiste la aventura, etc.) en la

    hoja de crnica para ayudarte a recordar su pasado, y como inuy en el

    futuro de tu personaje.

    Miniatura:el juego de rol Pathfinderutiliza una cuadrcula estndar

    de 1 pulgada (2,54 cm) para determinar el movimiento y la posicin

    durante los combates. Necesitas, por lo tanto, una forma de representar

    a tu personaje sobre la cuadrcula. Las primeras veces que juegues es

    normal que uses lo que tengas ms a mano (una moneda, un dado, etc.),

    pero conforme te vayas involucrando en la campaa, deberas adquirir

    una miniatura que represente a tu personaje. Puedes utilizar peones

    como los que hay en la Caja de iniciacin del juego de rol Pathfinder, en

    el Cdice de PNJs o en cualquier otro producto similar. Paizo, junto a

    las empresas asociadas Reaper Miniatures y WizKids, ofrece una gran

    variedad de miniaturas de meta l s in pintar y de plstico prepintadas

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    La sede central de la Sociedad Pathfinder se encuentra en la inmensa

    metrpolis de Absalom, cuyos habitantes se enorgullecen de vivir en

    una de las ciudades ms grandes y ricas, a la par que famosa, del mundo

    conocido. Segn el mito, fue Aroden en persona quien fund Absalom

    cuando el ltimo de los primeros humanos alz la Piedra estelar de las

    profundidades del ocano y la emplaz en lo que ahora es el centro

    de la ciudad. Por tanto, Absalom forma parte de la historia mtica de

    Golarion.La ciudad est situada en el puerto natural ms grande de la isla

    de Kortos, en el centro del mar Interior. Su emplazamiento le permite

    controlar docenas de importantes rutas martimas, y la convierte en

    parada obligatoria para cualquier viaje que atraviese dicho mar. El

    hecho de que Absalom tenga tamaa inuencia comercial, estratgica

    y rel igiosa es la razn de que sea denominada la ciudad en el Centro

    del mundo. Naturalmente, Absalom tambin atrae a posibles

    conquistadores, aunque en sus casi 5.000 aos de historia, la ciudad

    nunca ha sido ocupada. Los campos que hay ms all de sus murallas

    estn salpicados de docenas de castillos de asedio en ruinas, y su puerto

    est tan abarrotado de restos de navos de guerra hundidos, que se

    requiere la mano rme de un buen prctico para navegar con seguridad

    hasta los muelles de la ciudad.

    Cuando Aroden alz la isla de Kortos de las profundidades del

    mar Interior y fund Absalom, convoc a los ms sabios y valientes

    de los reinos vecinos para que poblaran la nueva tierra y les pidi que

    protegieran la Piedra estelar de todos aquellos que la quisieran reclamar

    para s. Llegaron a la ciudad nobles, mercaderes y aventureros, sobre

    todo de Andoran, Cheliax, Osirion, Qadira, Taldor y Thuvia, y por eso

    la cultura de Absalom est tan inuenciada por la de esas regiones, y

    muchas son las casas nobiliarias que se identican con esas mismas

    naciones. Sus habitantes maniestan todo un abanico de inuencias

    culturales, desde elfos de la espira Mordiente a comerciantes tian,

    pasando por los viajeros de otros planos. A consecuencia de ello, si el

    visitante sabe dnde buscar, puede encontrar comidas, canciones y

    prendas de vestir de casi cualquier rincn de Golarion. Se dice, y no

    del todo en broma, que en las calles de Absalom es imposible parecer

    fuera de lugar.

    En la Gua de campo de la Sociedad Pathfinder puedes encontrar unabreve descripcin de los barrios de la ciudad, con informacin general

    que cualquier miembro de la Sociedad puede conocer. Para ms

    informacin de la historia, habitantes y localizaciones de la ciudad

    consulta la Gua de Absalom. Ambos suplementos estn disponibles

    onlineen paizo.com o en tu tienda especializada.

    La Sociedad PathfinderLa Sociedad Pathfinder tiene ms de 400 aos de antigedad. Su

    historia, salpicada de grandes hazaas llevadas a cabo por valientes

    hroes, ha cautivado largo tiempo a los habitantes del mar Interior.

    Entre sus miembros hay exploradores, historiadores, saqueadores

    de tumbas, buscadores de tesoros y vagabundos, que deambulan por

    los connes ms remotos del mundo en busca de reliquias perdidas

    de poder inconmensurable, y de respuestas a enigmas ms antiguos

    que los propios dioses. Estos hroes se internan en ruinas selvticas

    invadidas de enredaderas, ascienden a cimas cubiertas de nieve, y

    exploran desiertos de arena calcinados por el sol, para localizar tumbas

    enterradas y monumentos de pocas pretritas.

    Tras completar un descubrimiento o terminar un viaje

    particularmente notable, los miembros de la Sociedad envan un

    informe de sus andanzas al capitn de expedicin del que dependen,

    ELMUNDODELA

    SOCIEDADPATHFINDER

    CAPTULO3

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    GUIDE TO PATHFINDER SOCIETY ORGANIZED PLAYGUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

    12

    y mtodos de la Sociedad Pathfinder, incluyendo reglas para que tu

    personaje pueda progresar en la organizacin interna de la Sociedad.

    Los capitanes de expedicin y la GranlogiaLa mayor parte de los miembros de la Sociedad Pathfinder deambula

    por el mundo en busca de riquezas y aventuras, detenindose en un

    mismo sitio tan solo el tiempo suciente para preparar una expedicin,

    o para saquear completamente unas viejas ruinas. Pero hay otro tipo de

    miembros, un grupo que la mayor parte de la gente no conoce aunque

    son fundamentales para el xito de la organizacin. Se trata de los

    capitanes de expedicin, encargados de dirigir las logias regionales

    y el conjunto, en ocasiones considerable, de allegados, criados,

    sirvientes y guardianes que poseen. La Gran logia de Absalom es

    diferente al resto, ya que al contrario que las logias menores de

    otras ciudades del continente, que acostumbran a ocultar

    su propsito bajo la fachada de comercios o viviendas, la

    Gran logia muestra con orgullo su propsito. En el

    centro de Absalom, sobre la entrada del baluarteque acoge la sede de la Gran logia, resplandece el

    glifo del Camino abierto, que la Sociedad utiliza

    tambin de manera encubierta, oculto en la rosa

    de los vientos de los mapas, o en los adornos de

    los libros, para autorizar algn documento.

    La muralla vertical de la sede rodea siete

    robustas fortalezas, que datan de la poca de la

    fundacin de la ciudad, que quizs fueran la

    residencia de una casa nobiliaria tiempo ha

    desaparecida, o el antiguo bastin de un

    gobierno ya olvidado. Durante los ltimos

    400 aos, la Gran logia de Absalom ha

    sido el centro neurlgico de la SociedadPathfinder, la sede del Decenvirato, y el

    legendario depsito donde se guardan

    sus tesoros y leyendas.

    que lo revisa antes de remitrselo a los lderes enmascarados de la

    Sociedad Pathfinder, el enigmtico Decenvirato, un crculo interno de

    10 miembros veteranos que controlan las actividades de la Sociedad.

    Sus indicaciones son tan sutiles, que los miembros tienden a creer

    que actan de manera independiente cuando en realidad ejecutan los

    designios de los Diez.

    La Sociedad no posee leyes como tales, pero se espera que todos sus

    miembros sigan un cdigo de conducta general, y quebrantar dicho

    cdigo se considera motivo suciente como para ser expulsado de la

    organizacin. Las tres obligaciones ms importantes de sus miembros

    son las siguientes:

    Explorar :se espera que lospathfinderamplen el saber y la reputacin

    de la Sociedad viajando a tierras distantes, desenterrando secretos

    prohibidos, y reconstruyendo la historia secreta del mundo. Adems,

    se alienta a los miembros a que acudan siempre que puedan a tierras

    inexploradas en busca de misterios an ms fantsticos.

    Inormar:se supone que, en el curso de sus aventuras, los miembros

    de la Sociedad escribirn diarios, trazarn mapas, y

    redactarn informes detallados de sus andanzas.Cuando una misin se d por concluida, el agente

    enviar una copia de las notas que ha

    tomado a su superior inmediato, que

    har un anlisis completo de ellas (a

    menudo utilizando la adivinacin). Si es

    una misin especialmente notable, los

    informes se remitirn luego a Absalom,

    al Decenvirato, que recopilar los mejores

    relatos en las Crnicas Pathfinder, que se

    publican de manera irregular, y se hacen

    llegar a los capitanes de expedicin para que

    las distribuyan entre los agentes que

    tienen a su cargo.Cooperar: la Sociedad no impone

    ningn tipo de moral o tica a sus

    miembros, por lo que hay pathfinder de

    todas las razas, credos y motivaciones.

    En un momento dado, una logia

    Pathfinder puede albergar a un

    chelaxiano convocador de demonios,

    a un paladn de la Cruzada de plata, a un

    nigromante osiriano obsesionado con las

    antigedades, y a un taldano afable al que le

    gusta contar batallitas. Da igual la faccin

    a la que pertenezcan: los agentes de la

    Sociedad deben respetar las creencias de

    los dems y no meterse en los asuntos de

    otros miembros a menos que sea

    para ayudarles.

    La Gua de campo de la Sociedad

    Pathfinder, el Escenario de campaa Pathfinder:

    Buscadores de secretos, y el Manual bsico

    de la Sociedad Pathfinder contienen ms

    informacin sobre la historia, objetivos

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    Relacin entre las accionesLos cabecillas de las diferentes facciones consideran intolerable la

    guerra abierta, y han aleccionado a sus hombres para que la eviten,

    puesto que pone en peligro su capacidad de manipular Absalom a su

    antojo. Aunque se anima a los jugadores a que sean creativos a la hora dellevar a buen puerto las misiones de su faccin, queda completamente

    prohibida la hostilidad maniesta contra personajes de otras facciones,

    aunque es habitual que los agentes ms leales se alen nicamente con

    sus compaeros de faccin, y solo compartan misiones e informacin

    con ellos.

    Cmo elegir tu accinElegir faccin es tan importante como escoger clase o raza; dene a tu

    personaje en la campaa, y lo vincula al destino de una causa o nacin

    en concreto. Antes de escoger la faccin, pinsatelo bien y escoge la que

    mejor se ajuste al personaje que intentas crear.

    Hay algunas clases que son ms difciles de jugar en unas facciones

    que en otras. Si tienes un buen motivo para llevar a un paladn de Cheliax

    hazlo, pero recuerda que te ser ms dif cil que a los dems concluir con

    xito las notoriamente diablicas misiones de dicha faccin.

    AndoranLa faccin de Andoran ataca a

    sus enemigos desde el interior,

    localizando disidentes, guerrilleros, y

    revolucionarios de entre la poblacin,y ofrecindoles en secreto la ayuda,

    el equipamiento, el dinero, y la

    informacin que necesitan para derrocar a quienes les tiranizan. Las

    misiones que obtienen los miembros de Andoran suelen ser para ayuda r

    a grupos dentro de otras facciones con las que simpaticen, aunque

    cualquier cosa que sirva para debilitar el poder de un tirano es una

    causa vlida para un andorano. El lder de la faccin de Andoran es

    el mayor Colson Maldris, miembro de los prestigiosos caballeros del

    guila, capaz de blandir su mandoble por igual contra esclavistas y

    tiranos. Es la persona ms joven que ha conseguido el guila de oro en

    las hombreras, y con tantas victorias en su haber, esta estrell a en ascenso

    ha irritado a ms de uno para llegar a donde est.

    Objetivo: libertad y democracia para todosLos miembros de la faccin de Andoran quieren prender la chispa de la

    revolucin en los imperios decadentes y caducos, para as poder l levar la

    civilizacin y la cultura a tierras perdidas e ignotas. Luchan por abolir

    la esclavitud, y por castigar a los que la perpetran. Llevan la antorcha de

    la libertad a los lugares ms oscuros del mundo para que su luz disipe

    el misticismo, el diabolismo y el miedo. Al mismo tiempo que cumple

    con sus deberes habituales, un miembro de la faccin de Andoran suele

    FACCIONESCAPTULO4

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    GUIDE TO PATHFINDER SOCIETY ORGANIZED PLAYGUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

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    lugar durante las estas que celebra en su villa, y es experta en sacar a la

    luz secretos bajo la promesa del poder.

    Objetivo: orden establecido, sin importar el precioLa faccin de Cheliax quiere difundir la ley de Asmodeo por todo

    Golarion, lo que supone llevar orden al caos, aplastar conceptos

    problemticos como los de libertad y autodeterminacin, y destrozar

    almas para que acepten el cautiverio de la esclavitud. El mundo debe

    aceptar el orden natural de las cosas: los mortales nacen para servir a

    poderes mayores que ellos. La ley y el orden son los verdaderos amos

    de Golarion, y si la chusma que se hacina en la orilla del mar Interior

    no puede entender un hecho tan simple, deber ser purgada con un

    torrente de fuego.

    Rasgos de CheliaxLos miembros de la faccin de Cheli ax pueden escoger los siguientes

    rasgos de campaa durante la creacin del personaje, o si eligen la dote

    Rasgos adicionales.

    Bebedor de almas:

    hay un gran ansia en ti que se regocija cuando to algn aliado tuyo matis a un enemigo. Una vez al da cuando muere

    una criatura enemiga puedes, con una accin inmediata, obtener tantos

    puntos de golpe temporales como los Dados de golpe del enemigo

    abatido. Estos puntos de golpe temporales duran 1 minuto, y se trata de

    una aptitud sobrenatural.

    Fuegos del infierno: tus padres rmaron un pacto con un infernal

    antes de que nacieras, y gracias a eso puedes convocar fuego a voluntad.

    Una vez al da, con una accin rpida, puedes convocar fuego y

    transmitrselo a una nica arma que empuas, otorgndole una aureola

    gnea que provoca 1 punto adicional de dao por fuego durante tantos

    asaltos como tu bonicador de Carisma. Este fuego emite tanta luz

    como una antorcha, y se considera una aptitud sobrenatural.

    La marca del diablo: has sido marcado por un demonio mayor,y cualquier criatura maligna que te vea se lo pensar dos veces antes

    de enfrentarse a ti. Obtienes un bonicador +1 por rasgo a todas las

    pruebas de Engaar, Diplomacia, Intimidar y Averiguar intenciones,

    cuando trates con ajenos del subtipo maligno.

    Presencia inernal: cuando eras nio, tu familia tuvo tratos

    habituales con diablos de la sima y erinias, y como resultado de todo

    ello, eres un experto manipula ndo a los dems. Obtienes un bonicador

    +1 por rasgo a las pruebas de Diplomacia y Averiguar intenciones. Una

    de las dos (a tu eleccin) se convierte en una de tus habilidades de clase.

    Seor de los pentgonos:tus muchos aos estudiando el arte de la

    convocacin te han proporcionado un conocimiento nico de esta suti l

    y compleja disciplina. Una vez al da, cuando lanzas un conjuro de la

    escuela de Conjuracin, considera tu nivel de lanzador como si fuera 2

    niveles mayor de lo que es, a la hora de denir la duracin del conjuro.

    llevar a cabo actos, tanto de sabotaje como diplomticos, y siempre est

    dispuesto a retorcer las leyes dictatoriales que hagan falta para poder

    plantar la semilla de la libertad, incluso si para hacerlo hay que utilizar

    mtodos cuestionables.

    Rasgos de AndoranLos miembros de la faccin de Andoran pueden escoger los siguientes

    rasgos de campaa durante la creacin del personaje, o si eligen la dote

    Rasgos adicionales.

    Alma de capitn:has nacido a bordo de un barco, y has aprendido a

    combatir junto a los marinos de la ota andorana. Siempre que viajas

    sobre el agua a bordo de un navo obtienes un bonicador +1 por rasgo a

    las pruebas de Acrobacias y Trepar. Adems, una de ellas (a tu eleccin)

    se convierte en otra de tus habilidades de clase.

    Explorador : tu familia ha dado al mundo dignos y renombrados

    exploradores, y t eres un viajero nato. Obtienes un bonicador +1 por

    rasgo a las pruebas de Supervivencia, que adems se convierte en una de

    tus habilidades de clase.

    Guerrillero:

    durante mucho tiempo, tu familia ha luchado contra latirana, y en tu juventud aprendiste mucho sobre tcnicas de guerrilla.

    Obtienes un bonicador +1 por rasgo a tus pruebas de Sigilo, y otro

    bonicador +1 por rasgo a las tiradas de ataque que llevas a cabo durante

    el asalto de sorpresa.

    Indmito:tu rme e independiente arroga ncia te hace ms resistente

    a la dominacin y al control. Obtienes un bonicador +1 por rasgo a las

    tiradas de salvacin contra conjuros y efectos de encantamiento.

    Ojo de cazador:en tu juventud, tus padres solicitaron que te bendijera

    el dios Erastil , y ahora eres un prodigio con el arco. Cuando usas un arco

    corto o largo, no sufres ninguna penal izacin en el segundo incremento

    de distancia, y siempre se te considera competente con una de esas

    armas (a tu eleccin).

    CheliaxLos chelaxianos son maestros de la

    seduccin adems del dolor. Dominan

    a sus enemigos prometindoles ayuda,

    riquezas y gloria, para luego someterlos con

    crueles ltigos, y fuego infernal. La faccin

    de Cheliax tienta a los dems para que se

    unan a su causa. Lujuria, poder, riquezas,

    vanidad; Cheliax lo ofrece todo, y satisface

    la naturaleza pecadora de cualquier persona con el n de dominarla.

    Pero una vez seducidos, los enemigos deben ser castigados. Muchas

    de las misiones de la faccin de Cheliax implican tentar a personas

    rectas para que caigan en la oscuridad y el vicio, y luego chantajearlas

    con difundir sus pecados, a menos que ayuden al Imperio como leales

    agentes. Los ardides de los demonios han reclamado almas desde

    tiempo inmemorial, y los habitantes del Inerno sirven bien a la faccin

    de Cheliax en su intento de controlar Absalom.

    La manipuladora y seductora paracondesa Zarta Dralneen lidera la

    faccin de Cheliax en la Sociedad Pathfinder. Encantada con su papel

    como diplomtica, la paracondesa es conocida por los excesos que tienen

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    La Cruzada de plataAlgunos miembros de la Sociedad

    Pathfinder observan preocupados los

    recientes acontecimientos. Las frecuentes

    luchas internas que parecan haber

    desaparecido hace tiempo estn a punto

    de resurgir y, por si fuera poco, el buen

    nombre de la Sociedad se ha visto

    mancillado por las acciones de un puado de agentes avariciosos y

    egostas. La Cruzada de plata fue creada como respuesta a todo ello, y

    busca erradica r cualquier elemento indeseable dentro de la Sociedad,

    adems de propagar la causa del bien por todo el mar Interior y, si es

    posible, ms all.

    Objetivo: usa la Sociedad para el bienLiderada por la pathfinder retirada Ollysta Zadrian, paladn de

    Sarenrae, esta faccin quiere ser mucho ms que un simple grupo de

    aventureros que cumplen las rdenes del Decenvirato y de los capitanes

    de expedicin. Mientras que las dems facciones, como los sczarni,utilizan a la Sociedad para sus propios nes, la Cruzada de plata intenta

    transformarla en una organizacin que ayude a los dbiles, destruya el

    mal y convierta al mundo en un lugar mejor.

    Rasgos de la Cruzada de plataLos miembros de la Cruzada de plata pueden escoger los siguientes

    rasgos de campaa durante la creacin del personaje, o al elegir la dote

    Rasgos adicionales.

    Estrategia poco convencional: tienes unos pies particularmente

    rpidos, y obtienes un bonicador +2 por rasgo a cualquier prueba de

    Acrobacias que haces para atravesar las reas amenazadas por enemigos.

    Fuerza del bien: los conjuros del bien que lanzas son especialmente

    poderosos y funcionan como si tu nivel de lanzador fuera un nivelmayor. Este rasgo adems fortalece tu aura (el poder del aura ser una

    categora superior), tal y como se indica en el conjuro detectar el mal.

    No cabe duda:una vez al da obtienes un bonicador +2 a una nica

    tirada de ataque contra una criatura de alineamiento maligno. Si la

    criatura no tiene ese alineamiento, malgastas su uso y no obtienes

    ningn benecio.

    Teologa comparada: tus aliados de la Cruzada de plata te han

    enseado mucho sobre los dioses de Golarion y sus eles. Obtienes un

    bonicador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (religin), que adems se

    convierte en una de tus habilidades de clase.

    Toque caritativo:una vez al da, cuando lanzas un conjuro o utilizas

    un rasgo de clase que cura puntos de golpe, puedes repetir cualquier

    resultado de 1 que saques en los dados, aunque debes quedarte con el

    segundo resultado (incluso si es otro 1).

    La Gran logiaLa Gran logia de Absalom atrae agentes

    pathfinder de todos los rincones del mar

    Interior e incluso de ms all. En los

    enormes complejos de torres, bibliotecas,

    relicarios, y museos que tiene la Sociedad

    en la ciudad, se congrega todo tipo

    de espritus aventureros para formarse, investigar, e intercambiar

    historias de sus aventuras. Debido a ello, miembros de muy diferente

    condicin y procedencia tienen a la Gran logia de Absalom en muy alta

    estima y la consideran su hogar. Dentro de sus murallas, un grupo de

    lderes enmascarados, el Decenvirato, gua las actividades globales de la

    Sociedad desde su fortaleza, el Dominio celeste. El resto de miembros

    le debe lealtad a naciones extranjeras o a facciones religiosas, pero los

    miembros de la Gran logia slo le son leales a los 10, y a la Sociedad

    Pathfinder.

    El capitn de expedicin Ambrus Valsin controla todo lo que sucede

    dentro de la Gra n logia y, aunque no le cae bien a muchos de lospathfinder

    principia ntes, es muy apreciado por los veteranos debido a su cuidadosaasignacin de misiones a los agentes. Adems de minucioso, le enoja

    la incompetencia, desprecia la insolencia, y reserva las misiones ms

    difciles para quienes lo irritan.

    Objetivo: lealtad al Decenvirato por encima detodoLos que pertenecen a esta faccin son los miembros ms entregados de la

    Sociedad Pathfinder, y encarnan los principios clave de la organizacin.

    Dedicados a explorar ruinas y a proteger artefactos para que no caigan

    en malas manos, estospathfindertienen una insaciable sed de curiosidad.

    Los miembros de la Gran logia son excelentes compaeros para las

    expediciones ms largas, y sus hazaas han llenado innumerables

    pginas de las Crnicas Pathfinder desde sus primeros volmenes. Sueleninspirarse en las andanzas del primerpathfinder, Durvin Gest, y aspiran

    a convertirse en alguien tan famoso como ese legendario aventurero.

    Rasgos de la Gran logiaLos miembros de la faccin de la Gran logia pueden elegir los siguientes

    rasgos de campaa durante la creacin del personaje, o escogiendo la

    dote Rasgos adicionales.

    Conocimiento privilegiado:al capitn de expedicin Valsin le gusta

    estar al corriente de lo que ocurre dentro de la Sociedad, y t intentas

    emularle lo mejor que puedes. Elige entre Diplomacia o Saber (local).

    Obtienes un bonicador +1 por rasgo a todas las pruebas que haces con

    la habilidad elegida, que adems se convierte en una de tus habilidades

    de clase.

    Enseanza allida:conoces las consecuencias del fracaso e intentas

    no cometer nunca el mismo error dos veces. Una vez por escenario,

    cuando sacas un 1 natural en cualquier tirada de salvacin, obtienes un

    bonicador +1 por rasgo a tu siguiente tirada de salvacin, siempre que

    tenga lugar antes de que acabe el escenario.

    Entrenamiento apropiado:has aprovechado muy bien el tiempo que

    has pasado en la Gran logia de Absalom. Escoge entre Saber (geografa)

    o Saber (historia). Obtienes un bonicador +1 por rasgo a todas las

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    pruebas de la habilidad escogida, que adems se convierte en una de tus

    habilidades de clase.

    Lealtad: te resistes a cualquier intento de convencerte para que

    desobedezcas las rdenes del Decenvirato. Obtienes un bonicador +1

    por rasgo a las tiradas de salvacin contra conjuros y aptitudes sortlegas

    de encantamiento.

    Observador : en ocasiones, es muy til prestar atencin a lo que

    te rodea y a la gente que conoces. Elige entre Percepcin o Averiguar

    intenciones. Obtienes un bonicador +1 por rasgo a todas l as pruebas de

    la habilidad escogida , que adems se convierte en una de tus habilidades

    de clase.

    OsirionDurante siglos, las dems potencias del

    mar Interior han menospreciado a Osirion,

    considerndola una nacin dbil que hace

    mucho que dej de tener importancia, pero

    Osirion no lo cree as. Desde que el Prncipe

    de rub se sent en el trono ancestral, haestado fortalecindose y preparando a su

    nacin para declarar su supremaca en la

    regin del mar Interior.

    Vestido de forma austera con tnicas carmeses y unas sencillas

    sandalias de cuero, Amenofeos, conocido como el Sabio de zaro,

    gua de manera sutil la faccin de Osirion. Aunque ocialmente es

    el consejero de Dremdhet Salhar, un obeso noble osiriano del Gran

    concejo de Absalom, Amenofeos hace todo lo posible para asegurarse

    que muy pocos sepan que tiene al consejero bajo su control.

    Objetivo: poder mediante el conocimientoEn pocas pasadas, los faraones del antiguo Osirion crearon maravillas

    sin parangn, destr uyeron a sus enemigos con poderosas plagas arcanas,y erig ieron monumentos inmensos capaces de at rapar la s alma s de los

    dioses. A los osirianos les da igual que las dems facciones se peleen

    por las sobras y las migajas polticas, como por ejemplo un decreto

    econmico favorable. A esta faccin le interesa ms redescubrir los

    poderosos artefactos del antiguo Osirion, y evitar que sean robados por

    potencias enemigas, como Cheliax. Una vez devueltos a sus legtimos

    propietarios, el esplendor de pocas pretritas anunciar el ascenso de

    una nueva era de dominio para Osirion.

    Rasgos de OsirionLos miembros de la faccin de Osirion pueden escoger los siguientes

    rasgos de campaa durante la creacin del personaje, o al elegir la dote

    Rasgos adicionales.

    Caminante de las dunas:tu pueblo ha vagado largo tiempo por las

    cambiantes y traicioneras arenas de Osirion, y no temes la clera del

    implacable desierto. Obtienes un bonicador +4 por rasgo a tus tiradas

    de salvacin de Fortaleza para resistir el dao no letal producido por el

    calor, y te puedes desplazar sobre arenas que no sean mgicas como si

    fuera terreno normal.

    En sintona con los antepasados:has crecido sabiendo que no hay que

    tener miedo de los muertos vivientes, pues slo son los restos sin vida de

    tus honorables antepasados. Una vez al da, puedes rodearte con un aura

    de muerte en vida. Los muertos vivientes no inteligentes te ignoran a

    menos que actes contra ellos, igual que esconderse de los muertos vivientes.

    Esta proteccin dura 1 asalto/2 niveles de personaje que tengas (mnimo

    1 asalto). Si llevas a cabo una accin ofensiva contra un muerto viviente,

    el efecto termina de inmediato. Esta es una aptitud sobrenatural.

    Saqueador de tumbas: has pasado buena parte de tu vida explorando

    las viejas tumbas y catacumbas de Osirion. Obtienes un bonicador +1

    por rasgo a las pr uebas de Percepcin y Saber (dungeon) y una de las dos

    (a tu eleccin) es tambin una de tus habilidades de clase.

    Secretos de la esfinge: tus antepasados rindieron el homenaje

    apropiado a Nethys, que otorg a sus herederos el don de la profeca.

    Una vez al da recibes un bonicador +2 por rasgo a una nica prueba de

    Saber. Escoge adems una habilidad de Saber, que se convierte en una

    de tus habilidades de clase.

    Tocado por las momias:cuando eras nio sobreviviste a la maldicin

    de una momia. Obtienes un bonicador +2 por rasgo a tus tiradas de

    salvacin contra enfermedades y maldiciones.

    QadiraPor encima de todo lo dems, la faccin

    de Qadira desea obtener benecios

    comerciales y econmicos. Sus miembros

    buscan acabar con los monopolios de

    sus rivales, y reforzar el suyo propio.

    Comercian con bienes y artculos que

    nadie ms puede suministrar, y aplastan

    a sus competidores con una dureza tal

    que hasta los adoradores de los demonios de Cheliax se quedan cortos.

    Las misiones de Qadira forman parte de un plan superior, y muchas de

    ellas se llevan a cabo para abochornar o difamar a un rival econmico, o

    para tratar de arruinar el comercio de otra nacin. El prncipe mercadery lder de la faccin de Qadira , Aaqir a lHakam, que l leg hace poco a

    Absalom, tiene un extraordinario instinto para los negocios, y un frreo

    control sobre los objetivos de la faccin.

    Objetivo: control total del mercadoEl mundo es pequeo, y se hace ms pequeo cada da que pasa. La

    clave del poder es el comercio. A Qadira le trae sin cuidado quin se

    siente en el Gran concejo de Absalom, siempre que su poderosa ota

    comercial controle el puerto. Qadira planea dominar el comercio en

    todo el mar Interior para luego vaciar las arcas de sus enemigos. Para

    conseguirlo, compra las deudas de las dems naciones, y les suministra

    lo que necesitan. Mientras los reinos subyugados enven oro al este, la

    satrapa estar contenta.

    Rasgos de QadiraLos miembros de la faccin de Qadira pueden escoger los siguientes

    rasgos de campaa durante la creacin del personaje, o al elegir la dote

    Rasgos adicionales.

    Dedos de oro: tu familia pertenece a una larga y orgullosa tradicin

    de ladrones y allanadores de casas, y t eres parte fundamental de

    dicha tradicin. Obtienes un bonicador +1 por rasgo a las pruebas de

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    Inutilizar mecanismo y de Juego de manos, y adems una de las dos (a tu

    eleccin) se convierte en una de tus habilidades de clase.

    Derviche: te has entrenado en una escuela de combate secreta

    en Katheer, donde has aprendido el arte del movimiento rpido en

    combate. Obtienes un bonicador +1 de esquiva a tu Clase de armadura

    contra ataques de oportunidad provocados cuando sales de un rea

    amenazada, o te desplazas en su interior.

    Misterios de oriente: desde muy joven has estudiado las antiguas

    tradiciones arcanas de varias sociedades tian, y esos estudios han

    potenciado tu capacidad para lanzar conjuros, que ahora son ms

    difciles de resistir. Una vez al da, uno de los conjuros que puedes

    lanzar y que permite tirada de salvacin, ve incrementada su CD en +2.

    Seor de los caballos: tu pueblo domina el arte de combatir a

    caballo, y te has convertido en un maestro en dicha tcnica. Obtienes

    un bonicador +2 por rasgo a tus pruebas de Montar, que adems se

    convierte en una de tus habilidades de clase.

    Sombra del desierto: te mueves rpido y con sigilo, y a menudo

    sorprendes a tus enemigos gracias a tu velocidad silenciosa. No sufres

    penalizacin alguna a las pruebas de Sigilo cuando te desplazas a todavelocidad sobre terreno desrtico.

    SczarniLos puertos y las rutas comerciales

    de Varisia no son sucientes para los

    sczarni, una especie de confederacin

    de familias criminales, que ha jado su

    atencin en Absalom y en las riquezas de

    la regin del mar Interior. Los sczarni

    y sus aliados consideran a la Sociedad

    Pathfinder, tanto una herramienta para controlar Absalom, como una

    fuente de riquezas sin lmite. Entre sus las hay contrabandistas,

    estafadores, asesinos, matones y ladrones.

    Objetivo: beneficio personalLos agentes pathfinderasociados con los sczarni son los ms proclives

    a utilizar las misiones y los contactos de la Sociedad para su propio

    benecio. Sin embargo, el dinero no lo es todo y lospathfindersczarni

    ms listos saben que, para su hermandad, la informacin es ms valiosa

    que el oro.

    Rasgos de los sczarniLos miembros de los sczarni pueden escoger los siguientes rasgos de

    campaa durante la creacin del personaje, o al elegir la dote Rasgos

    adicionales.

    Chaira: en ocasiones la labia simplemente no funciona. Obtienes un

    bonicador +1 por rasgo a las tiradas de dao que hagas con armas a una

    mano perforantes o cortantes durante un asalto de sorpresa.

    Conozco a un tipo:los sczarni suelen estar emparentados entre ellos,

    y da igual lo lejana que sea la relacin, sabes que puedes conar en tu

    familia para conseguir informacin. Obtienes un bonicador +2 por

    rasgo a las pruebas de Diplomacia que hagas para recabar informacin,

    y un bonicador +1 por rasgo a las de Saber (local).

    Engrasador de voluntades:sabes cmo hacer que los dems haga n lo

    que t quieras. Cuando sobornas a un PNJ, pagas un 10% menos de lo

    que pagara otro personaje que no tuviera este rasgo, y recabas la misma

    informacin.

    Farandulero: sigues las tradiciones varisianas de los artistas

    ambulantes, y puedes reconocer la magia que se oculta en canciones y

    danzas. Obtienes un bonicador +1 por rasgo a las pruebas que hagas

    al usar una de las habilidades de Interpretar (a tu eleccin), y otro

    bonicador +1 por rasgo a las tirada s de salvacin contra aquellas

    aptitudes que utilizan la habi lidad de Interpretar, como el rasgo de clase

    interpretacin de bardo.

    Mala reputacin: la fama de los sczarni te precede. Obtienes un

    bonicador +2 por rasgo a tus pruebas de Intimidar, que adems se

    convierte en una de tus habilidades de clase.

    TaldorLa estrategia de Taldor para controlar

    Absalom se basa en enfrentar a sus

    enemigos entre s, y es habitual quetrate de enemistar o indisponer a

    unos contra otros. Las misiones de Taldor pueden servir para avivar la

    vieja rival idad entre Qadira y Osirion, o para revivir l a e terna guerra

    entre Cheliax y Andoran. Y es que hay un viejo dicho taldano que reza:

    azuza al lobo contra el tigre, y el cazador tendr el trabajo hecho. Tras

    la desastrosa poca del barn Jacquo Dalsine como lder de la faccin,

    lady Gloriana Morilla ha tomado el control, y trata por todos los medios

    de restaurar el prestigio del antiguo imperio, en vez de dedicarse a

    perseguir quimeras.

    Objetivo: recuperar la gloriaContiendas insignicantes y viejas enemistades han erosionado

    lentamente la gran roca que era Taldor, hasta convertirla en una sombrade lo que era. La clave para que el Imperio recupere su propsito es

    encontrar un objetivo comn que una a los diferentes bandos en que se

    divide Taldor, un empeo que sirva para redescubrir la antigua gloria

    de la nacin. Lady Gloriana piensa que si toma las riendas polticas

    de Absalom, tendr el remedio perfecto para curar la enfermedad que

    consume los huesos de Taldor.

    Rasgos de TaldorLos miembros de la faccin de Taldor pueden escoger los siguientes

    rasgos de campaa durante la creacin del personaje, o al elegir la dote

    Rasgos adicionales.

    A la moda:pasaste tus aos de juventud en Oppara, donde aprendiste

    a utilizar la moda para mejorar tus relaciones con los dems. Siempre

    que llevas ropa y joyas que valen ms de 80 po obtienes un bonicador +1

    por rasgo a las pruebas de Engaar, Diplomacia y Averiguar intenciones.

    Adems, una de las tres (a tu eleccin) se convierte en otra de tus

    habilidades de clase.

    Artista de la interpretacin: cuando eras joven te relacionaste con

    el ambiente teatral vanguardista de Oppara. Gracias a tus habilidades

    de interpretacin has conseguido rendir hasta al pblico ms exigente.

    Escoge una de las habilidades de Interpretar. Obtienes un bonicador

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    La naturaleza global de este tipo de campaa tan particular requiere

    pequeas modicaciones de las reglas para asegurarnos que en todas

    las mesas de juego se aplican las mismas pautas, incluso con Directores

    de juego diferentes. En este Captulo resumimos todos estos cambios,

    y si necesitas alg una aclaracin adicional, consulta las FAQ ociales de

    la Sociedad Pathfinder en paizo.com/pathfindersociety/aq. Si alguna

    aclaracin de las FAQ o de los foros afecta directamente a tu personaje,

    imprmela y llvala contigo a las partidas a las que acudes, para queno haya conictos con algn DJ que no est familiarizado con alguna

    situacin concreta.

    Es imposible prever todas las posibles situaciones o interpretaciones

    de las reglas, y no es extrao que durante un escenario haya dudas o

    tenga lugar alguna aplicacin de las reglas que no aparezca recogida,

    ni en este documento ni en las FAQ ociales. En estos casos, el Director

    de juego tiene libertad para resolver la situacin como crea ms

    conveniente, y as ofrecer una experiencia de juego divertida e imparcia l

    para todos los jugadores.

    No se permiten combates entre jugadoresEl objetivo del Juego organizado es procurar que tantos jugadores como

    sea posible disfruten de una experiencia entretenida. Siempre que

    estalla algn conicto entre los jugadores, lo nico que se consigue es

    echar a perder una sesin. Aunque te puede parecer divertido matar a

    otro personaje, ten por seguro que no lo ser para el jugador que lleva

    a ese personaje. Incluso aunque pienses que matar a un PJ es algo que

    tu personaje en esa situacin tiene que hacer debido a su manera de ser,

    busca otra forma de expresar lo que tu PJ siente. En resumen, nunca

    puedes usar a tu personaje para que mate a otro. La nica excepcin a

    esta norma tiene lugar en aquellas situaciones en que un PNJ controla la

    mente de tu personaje y le obliga a atacar a un compaero.

    No intimides a los dems jugadoresAqu somos todos amigos, y esta mos jugando con el nico propsito de

    pasar un buen rato. No mangonees a los dems jugadores simplemente

    porque tu personaje puede. No se tolerarn modos de juego extremos o

    disfuncionales. Que dos PJs bromeen un poco es bueno para la partida,pero cuando haces todo lo posible para dejar como un idiota a otro

    personaje, o tratas por todos los medios de desbaratar sus logros, es

    posible que hayas olvidado cul es el verdadero propsito de la Sociedad

    Pathfinder, y no sera extrao que se te pidiera que abandonases la

    partida. Interpretar a tu personaje no es una excusa para comportarse

    de manera infantil. Los DJ pueden solicitar la ayuda del coordinador del

    evento para solucionar aquellos conflictos que surjan fuera del juego.

    Si eres tanto el DJ como el coordinador, utiliza el sentido comn. Si la

    situacin es extrema o se repite, se debera resolver pidiendo al infr actor

    que abandone la partida.

    No hagas trampasNo amaes las tiradas, no falsees los resultados de tu crnica, y noaadas nuevos objetos a tu inventario. No mientas a un DJ bajo ninguna

    circunstancia. Ten siempre actualizado tu personaje, y asegrate de que

    llevas tus hojas de crnica a todos los eventos de la Sociedad Pathfinder.

    Si te olvidas de ellas, no podrs utilizar tu personaje, aunque s podrs

    jugar con un personaje pregenerado, o crear otro con las reglas de esta

    gua. Los DJ se fan de las aquellas hojas de crnica en la que todo est

    bien registrado, ya que es garant a de honestidad e imparcialidad.

    Guarda bien tus hojas, antalo todo correctamente, y llvatelas contigo

    REGLASESPECIALESDELA

    SOCIEDAD

    PATHFINDER

    CAPTULO5

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    cuando asistas a un evento de la Sociedad Pathfinder(te recomendamos

    que las lleves en un carpeta para que no las pierdas entre partida y

    partida).

    Un personaje cada vezSlo puedes jugar con un personaje por sesin. Nada te impide que

    tengas ms de un personaje activo al mismo tiempo en la Sociedad

    Pathfinder, pero si juegas con ms de uno durante una misma sesin,

    estars haciendo trampa. A los DJ se les permite llevar un personaje

    pregenerado durante una sesin, pero slo si es necesario para que el

    grupo tenga un nmero mnimo de personajes (consulta Tamao

    mnimo del grupo en el Captulo 7).

    Volver a jugar escenariosEn determinadas circunstancias, puede que un jugador quiera volver a

    jugar un escenario que ya haba completado con antelacin o que haba

    dirigido como DJ. Las siguientes normas determinan cundo es legal

    repetir escenarios de la Sociedad Pathfinder,y cules son los beneficios

    que puedes obtener si lo haces. La primera vez que juegas un escenario, el personaje obtiene una

    hoja de crnica que le otorga PX, oro, puntos de Prestigio, ventajas

    y la oportunidad de adquirir cualquier objeto especia l que haya

    descubierto en el transcurso del escenario.

    No puedes obtener ms de una hoja de crnica y otra de informe

    (para los DJ) por escenario, da igual las veces que lo juegues o lo

    dirijas. Eres libre de volver a jugar un escenario, sobre todo si es

    necesario para alcanzar el mnimo nmero de jugadores (consulta

    el Captulo 7) pero, aparte de eso, no obtienes ninguna recompensa

    adicional ms a ll de pasar un buen rato. Un jugador que repita un

    escenario para alcanzar el nmero mnimo de jugadores (y solo

    para este caso), recibir una hoja de crnica por dicho escenario,

    aunque slo ganar o Fama, o PX, u oro (solo una de las tres); nopodr hacer tirada alguna de Trabajo diario, ni obtendr ninguna

    ventaja adicional, ni acceso a objetos ni cualquier otra cosa que

    pueda aparecer en la hoja. Esta hoja de crnica es un simple

    recordatorio de que el personaje ha participado en la aventura,

    sin ningn otro valor, aunque tambin proporciona un lugar

    para apuntar aquellas adquisiciones, estados y consumibles que

    se han utilizando o han tenido lugar durante el escenario. Esta es

    la nica excepcin a l a norma de que un personaje no puede tener

    dos hojas de crnica del mismo escenario.

    Si has jugado un escenario y deseas repetirlo por la razn que sea,

    debes informar de ello a tu Director de juego. A algunos DJ no

    les gusta dirigir una aventura a jugadores que ya saben lo que va

    a pasar, as que si el tuyo es de esos, tendrs que buscarte otro.

    El DJ tiene la facultad de negar el acceso a su partida a aquellos

    jugadores que quieran volver a jugar un escenario, aunque desde

    aqu le animamos a que sea todo lo exible que pueda, sobre todo

    si se trata de la nica opcin para alcanzar el nmero mnimo de

    jugadores.

    Si revientas la trama de la part ida, el DJ puede pedirte que la

    abandones. Recuerda que una cosa es lo que t sabes como jugador,

    y otra lo que sabe tu per sonaje. Si te preocupa la posibilidad de

    arruinar la trama durante la partida, dselo al DJ en un aparte y

    pregntale qu puedes hacer. Recuerda: el objetivo de repetir un

    escenario es divertirse, no estropear la diversin.

    Slo hay dos excepciones a estas normas: todos los escenarios

    de grado 1 y los mdulos autorizados de grado 1-2 se pueden repetir

    cuantas veces se quiera con un personaje de 1ernivel para obtener logros.

    Los mdulos autorizados tambin se pueden jugar para conseguir

    logros con un personaje de 2 nivel, aunque en este caso slo se puede

    repetir una nica vez. Los DJ pueden obtener una hoja de crnica por

    cada vez que dirijan un escenario de grado 1, o un mdulo autorizado de

    grado 1-2, pero solo pueden asignar una hoja de crnica a un personaje

    de 2 nivel por aventura.

    Por otro lado, los DJ a quienes se les han reconocido sus esfuerzos

    concedindoles estrellas de DJ (consulta la pgina 37), pueden recibir

    logros adicionales como jugadores o como Directores de juego por

    repetir un escenario o mdulo autorizado que no sea de grado 1 por

    cada estrella que posean. Por ejemplo, un DJ con tres estrellas puede

    escoger tres escenarios o mdulos autorizados que jugar o dirigir una

    vez ms para obtener logros. Por cada una de esas aventur as, obtendrun total de tres hojas de crnica, en vez de las dos que se le permitiran

    normalmente. Cuando repitas un escenario por tener estrellas de DJ, el

    Director de juego que rellene la hoja anotar en la seccin de Notas DJ

    con estrella que repite para conseguir logros: 1 estrella, lo que acredita

    que ha usado una estrella para volver a jugar el escenario. Este benecio

    es para toda la vida, pero slo es valido una sola vez por cada estrella.

    Ningn personaje puede tener dos hojas de crnica de un mismo

    escenario; la hoja debe utilizarse con diferentes personajes cada vez.

    Despus del escenarioUna vez que nalizas un escenario, necesitas registrar las hazaas de

    tu personaje y anotar su avance, la riqueza que ha ganado, los objetos

    que ha comprado o vendido, y los puntos de Prestigio que ha obtenido.Cuando termina el escenario (o se acaba el tiempo establecido para

    jugar), tu Director de juego te da una hoja de crnica, que te permite

    llevar la cuenta del avance de tu personaje.

    Paso 1: experiencia (PX)Los escenarios de la Sociedad Pathfinderotorgan puntos de experiencia,

    pero no de la manera habitual. Adems existen dos ritmos diferentes de

    avance para que los personajes puedan escoger a qu velocidad desean

    progresar, y de esa forma personalizar aun ms su experiencia en la

    Sociedad o incluso permitir que algn amigo se ponga al da y alcance

    a personajes ms antiguos. Durante la creacin del personaje y cada

    vez que consigue un nivel, debes decidir qu r itmo de avance (estndar

    o lento), quieres que tenga el personaje hasta que alcance el siguiente

    nivel.

    Avance estndar:con el ritmo de avance estndar, por cada escenario

    que completes con xito recibirs 1 PX.

    Avance lento:con el ritmo de avance lento, por cada escenario que

    completes con xito recibirs PX.

    La eleccin del ritmo de avance es algo que depende nicamente del

    PJ, por lo que es posible que en el mismo grupo haya personajes que

    progresen a ritmos diferentes.

  • 8/10/2019 Guia Del Juego Organizado 2013

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    GUIDE TO PATHFINDER SOCIETY ORGANIZED PLAYGUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

    21

    la misma posibilidad de comprar aquellos objetos que mejor cubren las

    necesidades de sus personajes.

    Nota: puedes utilizar cualquier objeto que encuentres de forma

    gratuita hasta que acabe el escenario, pero una vez terminado debers

    comprarlo para que tu personaje pueda continuar utilizndolo. Esta

    regla se aplica tanto a consumibles (pociones, pergaminos, etc.), como a

    armas, objetos mgicos, etc.

    Para poder adquirir objetos debe estar presente un DJ, as que solopuedes hacerlo en el transcurso de un escenario, o una vez terminado

    el mismo. Todas las transacciones deben quedar anotadas en la hoja

    de crnica del escenario y reejadas en el registro de inventario de tu

    personaje. Se supone que tienes la fuerza suciente o que llevas encima

    bastantes bolsas o mochilas como pa ra cargar con todo el botn que

    has encontrado o, si el escenario transcurre en una ciudad, que tienes

    acceso inmediato a mercados o bazares donde vender los objetos. Si

    durante un escenario te encuentras la espada larga congeladora +1 del

    ejemplo anterior y decides utilizarla hasta el nal de la aventura, pero te

    desarman o te la rompen, an as eres capaz de comprarla al terminar el

    escenario. Aunque no es del todo realista, ahorra un montn de tiempo

    (sobre todo a la hora de adquirir equipo), y ayuda a que la aventura siga

    en marcha, vaya a buen ritmo y no se pare.Algunos objetos pueden ser tan valiosos que el oro que obtienes en

    un escenario no es suciente para poder comprarlos. En ese caso, si no

    puedes adquirir un objeto de inmediato, puedes guardarte el dinero

    y comprarlo durante otro escenario, ya sea durante su transcurso o al

    nalizarlo. En principio, todos los objetos que aparecen en tus hojas de

    crnica estn disponibles para ser comprados en cualquier momento,

    ya estn en tu primera hoja de crnica o en la que ha ga 21. Las nicas

    excepciones son los objetos que tienen un lmite de adquisicin: en

    esos casos no podrs comprar ms veces ese objeto que la cantidad que

    aparece anotada como lmite de adquisicin.

    Ya aparezcan en sus hojas de crnica o en las listas de equipo de

    suplementos permitidos, los PJs siempre pueden comprar armas y

    equipo para su tamao, sea Pequeo o Mediano. Por tanto, si en la hoja

    de crnica de un PJ pequeo aparece una espada larga congeladora +1, ste

    podr comprarla a tamao Pequeo. Sin embargo, los objetos que el

    personaje se encuentra mientras juega el escenario son del tamao que