guÍa de autoaprendizaje autoaprendizaje... · incluye recursos de lecturas, figuras y ejercicios...
TRANSCRIPT
1
GUÍA DE AUTOAPRENDIZAJE
2
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN DE SAN MIGUELITO
INSTITUTO RUBIANO
DESARROLLO LOGICO
TRIMESTRE: II
DESARROLLO LOGICO
10°
Profesora: Nausica Jaén
20 DE OCTUBRE DE 2020
3
Presentación
BIENVENIDOS
Estimados alumno y alumna les doy la más cordial bienvenida a la Guía de
autoaprendizaje de Desarrollo lógico que le permitirá establecer relaciones entre
diferentes conceptos y llegar a una comprensión más profunda.
Le invito a participar activamente en esta etapa inicial cuyas actividades han sido
especialmente diseñadas para usted pueda familiarizarse con la metodología,
herramientas de trabajo y recursos que están presente en su programa de estudios.
De antemano le deseo lo mejor en esta etapa de aprendizaje y le animo a comunicar
sus dudas e inquietudes en los espacios destinados para tal efecto.
4
Índice de Contenido
Guía #1: Expresiones …………………………..…… Pag.1
Guía #2: Estructura Condicionales Simples y Dobles ……….. Pag.6
Guía #3: Estructura de Control: (Según- Switch-Case)……. Pag.10
Guía #4 Estructuras Cíclicas ………..…………..…………….. Pag.12
5
Indicaciones Generales
La guía de autoaprendizaje contiene cuatro (4) guías, cada una de las guías
contiene una lectura del contenido a desarrollar en la guía, al final de cada
lectura se encontrarán las actividades de dicha guía. Para que continúes con tus
aprendizajes desde casa, pudiendo apoyarte de tu familia o persona encargada.
Incluye recursos de lecturas, figuras y ejercicios que te permitirán fortalecer tus
habilidades.
Al finalizar cada guía encontraras la prueba a realizar con respeto a la guía
desarrollada, cada una será evaluada con la puntación que se encuentra en
cada una de ellas.
6
Guia#1:
Expresiones Objetivos de Aprendizaje:
➢ Evalúa expresiones tomando en cuenta el orden de precedencia de los operadores.
Indicadores de Logros:
➢ Evalúa expresiones tomando en cuenta el orden de precedencia de los operadores.
Lectura 1: ¿Que es una expresión? En programación, una expresión es una combinación de constantes, variables o
funciones, que es interpretada de acuerdo a las normas particulares de precedencia y
asociación para un lenguaje de programación en particular. Como en matemáticas, la
expresión es su valor evaluado, es decir, la expresión es una representación de ese
valor.
Existe 3 tipos de expresiones en informáticas:
1.1 Expresiones Aritméticas: Se compone de operadores y operando. Los operadores
actúan sobre los operando para obtener un resultado. ... Estos símbolos se conocen como
operadores binarios, pues operan sobre dos valores o variables.
Operadores aritméticos
Son aquellos que “manipulan” datos numéricos tanto enteros como reales. Hay 2 tipos
de operadores aritméticos: unarios y binarios. Los operadores unarios se anteponen a
la expresión aritmética, y son los operadores de signo. Los operadores binarios se
sitúan entre 2 expresiones aritméticas.
Operación Signo o Operador Ejemplos
Adición o Suma + Total = capital + interes
Sustracción o Resta - Resultado = x - y
Multiplicación * Cuadrado = x * x
División / Precio = total / cantidad
Residuo de una División %
Nota: El signo (=) en las expresiones de los ejemplos se le conoce como “operador de
asignación”.
Actividad: Dado los valores a las siguientes variables: base = 4; altura= 8; a =10;
C= 3; d=5;e=1;k=1.Completa la Tabla
Instrucción o Operación
Operadores Variables Resultado
A = base * altura = , * A, base, altura 32
d = a + c + d
k = a / d
7
e = d - 3
c = a + 10
1.2 Expresiones relacionales: son símbolos que se usan para comparar dos valores. Si el
resultado de la comparación es correcto la expresión considerada es verdadera, en caso
contrario es falsa.
Operadores relacionales:
Los operadores relacionales son símbolos que se usan para comparar dos valores. Si
el resultado de la comparación es correcto la expresión considerada es verdadera, en
caso contrario es falsa.
Operador Nombre Ejemplo Significado
< Menor que b < c b es menor que c > Mayor que b > c b es mayor que c
== igual b == c b es igual a c
<= Menor que o igual a b <= c b es menor o igual a c
>= Mayor que o igual a b >= c b es mayor o igual a c
!= No igual a b != c b no es igual a c
En los ejemplos las variables en la columna ejemplo son b y c.
Actividad: Dado los valores a las siguientes variables: base = 4; altura= 8; a =10;
C= 3; d=5;(d,e,k=1).Completa la Tabla
Instrucción o Operación
Operadores Variables Resultado
base < altura < base y altura si
c > a
d == e
a == k
d < = k
1.3 Expresiones Lógicas:
¿Cuáles con las expresiones Lógicas? son aquellas que pueden tomar uno de dos valores, verdadero o falso.
La importancia de estas expresiones es la aplicación en las estructuras de control que
gobiernan el flujo de un programa.
Operadores lógicos:
Se utilizan en los programas cuando se requiere conocer o evaluar si los valores de las
variables o constantes determinadas cumplen con ciertas condiciones. De cumplirse o
no, permiten un conjunto de instrucciones que pueden o no ejecutarse. Una expresión
lógica puede ser verdadera o falsa.
8
Esto genera una serie de valores que, en los casos más sencillos, pueden ser parametrizados con los valores numéricos 0 y 1. La combinación de dos o más operadores lógicos conforma una función lógica.
Los operadores lógicos son tres; dos de ellos son binarios, el último (negación) es unario.
Símbolo Significado Valores
&& - AND Y TRUE O FALSE
OR - || O TRUE O FALSE
NOT Negación 0
Ejemplos: SI B=20; C=5; D=10;
(B>D) and (D>C) // (2 expresiones de relación que son evaluadas)
True and True
VERDADERO(TRUE)
Actividades: Desarrollo.
1. ¿Para qué se utilizan los operadores aritméticos y cuáles son?
2. ¿Para qué se utilizan los operadores relacionales y cuáles son?
3. ¿Para qué se utilizan los operadores lógicos y cuáles son
Practica: Analice cada expresión e indica si es verdadera o falsa.
Si a=10; b=20; c=8; d=4
1. a + c < b ________________
2. b – c > a ________________
3. a * c < b ________________
4. a * c = b * 4 ________________
9
EJERCICIO 1
I. Seleccione Múltiple: Seleccione la respuesta correcta
Total de Puntos: 10
1.Cuáles de estas son expresiones
(2 puntos)
a <= z
x = x + 1
2000
2.Cuál de estos son operadores aritméticos?
(1 Punto)
AND , OR, NOT
<,>,= , <=, >=
+, - , * , / ,%
3.Cuáles de estos operadores lógicos?
(1 Punto)
AND, OR, NOT
<, <=, ==, >=, >
TODAS LAS ANTERIORES
4.Símbolos que se usan para comparar dos valores cuyo resultado puede ser
verdadero o falso.
(1 Punto)
Operadores Aritméticos
Operadores Relacionales
Operadores Lógicos
5.Si a=10; b=2; c=8; d=4 ¿Cuál de estas expresiones es verdadera?
(2 puntos)
c + d > a
b + d < c
b == d
6.La importancia de la estructura condicionada es la de controlar el flujo de un
programa.
(1 Punto)
SI
NO
10
7.Permite la realización de operaciones matemáticas con los valores (variables y
constantes)
(1 Punto)
Operadores Lógicos
Operadores Relacionales
Operadores Matemáticos
8.¿Cuál es el símbolo utilizado para multiplicar?
(1 Punto)
X
*
/
11
Guia#2:
TEMA: Estructura de decisión simple
Objetivos de aprendizaje:
• Maneja estructuras básicas para analizar problemas, diseñar, implementar algoritmos y depurar los resultados.
INDICADORES DE LOGROS
➢ Representa la estructura, funcionalidad y flujo de ejecución de una sentencia
condicional.
➢ Resuelve problemas sencillos que requieren el uso de sentencias condicionales y propone el algoritmo de solución.
➢ Utiliza en sus programas estructura de control condicionada de dos alternativas.
LECTURA 2: ESTRUCTURAS DE DECISIÓN: CONCEPTOS, TIPOS Y SINTAXIS: CONDICIONALES SIMPLES.
CONCEPTOS: Estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa o algoritmo. Con las estructuras de control se puede: De acuerdo con una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias.
La estructura de control "if" o "si" en español requiere como mínimo una condición y un bloque de código a ejecutar si la condición es "verdadera", si es "falsa", el código ignora el bloque de código y continua su flujo.
TIPOS DE ESTRUCTURAS DE CONTROL
En lenguajes de programación, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.
Con las estructuras de control se puede:
De acuerdo con una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias.
Básicamente lo que varía entre las estructuras de control de los diferentes lenguajes es su sintaxis; cada lenguaje tiene una sintaxis propia para expresar la estructura.
1.1 ESTRUCTRA DE CONTROL SIMPLE: De acuerdo con una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias.
12
SI - ENTONCES - SINO
✓ {expresión_lógica}: complete aquí la condición a evaluar para decidir que grupo de acciones se deben ejecutar.
✓ {acciones_por_verdadero}: complete aquí las acciones que se deben ejecutar si la condición ({expresión_lógica}) resulta verdadera.
✓ {acciones_por_falso}: complete aquí las acciones que se deben ejecutar si la condición ({expresion_lógica}) resulta falsa. Si no desea realizar nada en este caso, elimine esta linea y la anterior (SINO).
Veamos la sintaxis de lo expuesto sobre estructura de control simples:
a. Sintaxis: Fig.1
b. Fig.2
Si expresion_logica Entonces
acciones_por_verdadero
Fin Si
Si expresion_lo gica Entonces
acciones_por_verdadero
SiNo
acciones_por_falso
Fin Si
13
c. Ejemplo: Enunciado: Realice un seudocódigo que pida el nombre y la edad de una persona, si la edad es mayor que 17 años, solicite el correo personal de lo contrario escriba un mensaje dando las “GRACIAS” DEFINICIÓN: Conocer el nombre, edad y correo personal(email) de una persona. ANALISIS: Diseño del Pseudocódigo
Fig. 3
ENTRADA PROCESO SALIDA
nombre, edad, correo
SI (edad > 17) Escribir “ tu correo es”
Leer correo Sino Escribir “GRACIAS”
Desplegar mensaje de salida
Algoritmo Solicitud_Email
Escribir "Escribe tu nombre";
Leer NOMBRE;
Escribir "Cuál es tu edad ";
Leer edad;
Si edad > 17 Entonces
Escribir "Escribe tu email ";
Leer correo;
SiNo
Escribir "Gracias por participar ";
FinSi
FinAlgoritmo
14
d. Actividades 1. ¿Cuantas variables tiene el Seudocódigo de la Fig. 2 ? 2. ¿Cuál es la condición que hará que Pseudocódigo cambie su recorrido? 3. ¿Indique cuáles son los comandos principales del seudocódigo? 4. ¿Cuál es nombre con que se guardó este Pseudocódigo? 5. ¿Cuál será la salida de darle entrada a la edad con valor 12? 6. ¿Cuál será la salida de darle entrada a la edad con valor 25?
7. ¿Qué tipo de expresión es la condición edad > 17?
Evaluación: Problema de Aplicación. Puntos (15pts) 1. Realice el pseudocódigo que permita saber si dado un numero entero este es
mayor, menor o igual a cero y envía un mensaje según la evaluación de la
condición.
2. Deberá utilizar las etapas de la solución de problemas:
2.1 Definir el problema a resolver (2pts.)
2.2 Análisis del Problema.
2.2.1 ENTRADA (2pts.)
2.2.2 PROCESO (2pts.)
2.2.3 SALIDA (2 pts)
2.3 Hacer el seudocódigo (5pts)
2.4 Haga una tabla para prueba escritorio con 2 corrida. (2pts.)
15
GUIA #3 TEMA: Estructura de Control: (Según- Switch-Case).
Objetivos de aprendizaje:
• Utiliza las estructuras de control múltiple y codifica su algoritmo para solución de problemas informáticos.
INDICADORES DE LOGROS
➢ Distingue las diferentes expresiones y condiciones que emplea la estructura de
control múltiple.
➢ Resuelve problemas sencillos que requieren el uso de sentencias condicionales y propone el algoritmo de solución.
LECTURA 3:
ESTRUCTURA SELECTIVAS MULTIPLES (Según- Switch-Case9 : CONCEPTOS, TIPOS Y
SINTAXIS. CONCEPTO
Con frecuencia es necesario que existan más de dos elecciones posibles.
Usando la estructura de decisión múltiple se evaluará una expresión que podrá tomar n valores distintos, 1, 2 , 3, ...., n y según que elija uno de estos valores en la condición, se realizará una de las n acciones o lo que es igual, el flujo del algoritmo seguirá sólo un determinado camino entre los n posibles.
Esta estructura se representa por un selector el cual si toma el valor 1 ejecutará la acción 1, si toma el valor 2 ejecutará la acción 2, si toma el valor N realizará la acción N.
De acuerdo con el valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de sentencias (Switch-Case)
SINTAXIS
Según (expresión) hacer
CASO 1: Accion 1
Break
CASO 2: Accion 2
Break
CASO N: Accion N
Break
Otro caso
Accion X
16
Fin_Caso
EJEMPLO:
Explica la estructura:
ACTIVIDAD:
Evaluación: Problema de Aplicación. Puntos (15pts)
Realice un Pseudocódigo que dado el número de día escriba el día que corresponde
en letra. (Si dia=1 imprimir “Lunes”……..).
1. Deberá utilizar las etapas de la solución de problemas:
1.1 Definir el problema a resolver
1.2 Análisis del Problema.
1.2.1 ENTRADA
1.2.2 PROCESO
1.2.3 SALIDA
1.3 Hacer el seudocódigo
Algoritmo Seleccionados
Escribir "Ingrese el Sexo"
Leer Sexo
Escribir "Ingrese tu edad"
Leer edad
Segun Sexo Hacer
"H": Si edad > 25 Entonces Costo = 1000 SiNo Costo=700 Fin Si "M":
Si edad > 21 Entonces Costo=500 Fin Si Fin Segun Escribir "Edad: ",edad;
Escribir "Sexo: ",Sexo;
Escribir "Pago: ",Costo;
FinAlgoritmo
17
Guía #4: TEMA: Estructura cíclicas.
Objetivos de aprendizaje:
Desarrolla sus Pseudocódigos utilizando las estructuras de control de repetición como
(Desde, Mientras y Repetir).
INDICADORES DE LOGROS
✓ Utiliza las estructuras de control de ciclos en sus seudocódigos.
✓ Domina las estructuras de control de repetición (Desde, Mientras y Repetir).
LECTURA 4:
CONCEPTO Se llaman problemas repetitivos o cíclicos a aquellos en cuya solución es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad específica de veces. A continuación, describiremos algunas características de estas estructuras cíclicas
4.1.0 BUCLES (LAZO)
El bucle, ciclo o lazo, es un segmento de un algoritmo o programa cuyas instrucciones se repiten un número determinado de veces, mientras se cumple una determinada condición específica (. existe o es verdadera la condición)
Un ciclo tiene las siguientes características:
a. El conjunto de instrucciones debe ser finito
b. La cantidad de veces que se repita dicho conjunto de instrucciones también debe ser finita. En algunos casos esta cantidad de veces va a depender de una condición explícita y en otros casos va a depender de una condición implícita. Una condición es explícita cuando depende solamente de la misma ejecución del programa sin que sea importante la participación del usuario. Así mismo una condición es implícita cuando depende solamente de la voluntad del usuario y por lo tanto la cantidad de iteraciones o repeticiones del ciclo podría llegar a ser diferente cada vez pues sería posible que cambiara con cada usuario.
c. Deben estar claramente demarcados el inicio y el fin del ciclo. En los casos en los cuales solo exista una instrucción a iterar, no serán necesarias dichas marcas.
d. Dentro de un ciclo podrá ir cualquiera de las otras estructuras que se han estudiado incluyendo otros ciclos.
Un bucle consta de tres partes:
18
• Decisión • Cuerpo del bucle • Salida del bucle
4.1.2 Iteración
Es cada una de las diferentes pasadas o ejecuciones de todas las instrucciones contenidas en el bucle.
4.1.3 Contadores
Un contador es una variable cuyo valor se incrementa (+) o decremento (-) en una cantidad fija en cada iteración.
Representación:
<nombre del contador> = <nombre del contador> + <valor constante>
Si en vez de incremento es decremento se coloca un menos en lugar del más.
Ejemplo: i = i + 1 (incremento) // donde i es la variable y 1 es el incremento;
k = k – 2 (decremento) // donde k es la variable y 2 es valor que se resta en cada interacción;
4.1.4 Acumulador o totalizador
Un acumulador es un campo de memoria que suma sobre sí misma un conjunto de valores para de esta manera tener la suma de todos ellos en una sola variable. Se utiliza en aquellos casos en que se desea obtener el total acumulado de un conjunto de cantidades, siendo preciso inicializarlo con el valor cero.
Además, en las situaciones en que hay que obtener un total como producto de distintas cantidades se utiliza un acumulador, debiéndose inicializar con el valor.
La diferencia entre un contador y un acumulador es que mientras el primero va aumentando de uno en uno en un valor constante, el acumulador va aumentando en una cantidad variable.
Representación:
<Nombre del acumulador> = <nombre del acumulador> + <valor variable>
ACTIVIDADES:
1.Complete los espacios en blanco con la respuesta correcta.
a. Estructura _______________________ donde un conjunto de acciones que se ejecutar una cantidad específica de veces.
19
b. Para que un ciclo o bucle se repita debe haber una determinada condición específica
que debe ser ________________________.
c. La diferencia entre un contador y acumulador es que el primero va aumentando __
un valor _____________ y el segundo aumenta una cantidad _______________.
d. Sintetice cada una de las características de los bucle o ciclos.
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
e. Las tres (3) partes de un bucle son:
______________________________________
______________________________________
______________________________________
20
4.2 TIPOS DE CICLOS
1. Ejecutar un grupo de sentencias Mientras se cumpla una condición (Do-While).
2. Ejecutar un grupo de sentencias Repetir que se cumpla una condición (Do-Until)
3. Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (Desde)
3
2
1
21
La estructura MIENTRAS(WHILE)
4.2.1. ESTRUCTURA MIENTRAS
Se llama Mientras a la estructura algorítmica que se ejecuta mientras la condición evaluada resulte verdadera.
Esta estructura le permite al programador especificar que se repita una acción o acciones MIENTRAS la condición sea verdadera de lo contrario saldrá del ciclo repetitivo.
En la siguiente estructura del ciclo Mientras, la condición se repite Mientras la variable Contador sea <= 100 entonces el Bloque1 instrucciones se repetirá.
Debe existir una instrucción dentro del ciclo que modifique la condición del contrario se hace infinito.
SINTAXIS:
1. ALGORITMO Ciclo_Mientras; 2. VAR 3. ENTERO Contador; 4. INICIO 5. Contador <- 1; 6. 7. MIENTRAS( Contador <= 100 ) HACER 8. Bloque1 instrucciones; 9. Contador = Contador +1 10. FIN MIENTRAS 11. FIN
EJEMPLO
Inicio
Variables primo, cont, div, res.
primo = 1.
Hacer mientras primo<=100
div =0.
cont =1.
Hacer Mientras cont <= primo
res = cont mod primo
SI res = 0 entonces
div = div +1.
Fin si
cont = cont +1.
Fin Hacer mientras
22
SI div<=2 entonces
imprimir primo
Fin si.
primo = primo + 1.
Fie Hacer mientras
Fin.
23
La estructura REPEAT
Se llama Repetir a la estructura algorítmica que se ejecuta un número definido de veces hasta que la condición se
torna verdadera.
Las características REPETIR …HASTA; la condición está dada en la condiccion de la sentencia HASTA, cuando la condición se cumpla o se haga verdadera sale del ciclo repetitivo.
SINTAXIS
1. ALGORITMO ciclo_REPETIR; 2. VAR 3. ENTERO Contador; 4. INICIO 5. Contador <- 0; 6.
7. REPETIR 8. Bloque1 de instrucciones;
9. HASTA( Contador == 100 ) 10. FIN
24
La estructura DESDE(FOR)
DEFINICIÓN
La estructura repetitiva Desde (For) es aquella en la que el número de iteraciones se conoce por anticipado, y por ello no se precisa poner ninguna condición de salida para detener el bucle. En su lugar un contador cuenta el número de iteraciones fijas y se termina cuando llega al valor final previamente definido.
Quiere decir que esta estructura se usa frecuentemente cuando se conoce de antemano el número de veces que se ejecutarán las acciones de un bucle. Esta es una de sus características.
Hay un número importante de reglas que deben seguirse cuando se utilizan instrucciones DESDE(FOR)
• Los valores inicial y final de la variable de control se determinan antes de que empiece la repetición y no pueden cambiarse durante la ejecución de la instrucción DESDE.
• Dentro del cuerpo del bucle DESDE, los valores de las variables que especifican los valores inicial y final pueden cambiar, pero esto no va a afectar al número de repeticiones.
• La instrucción del cuerpo del bucle de una instrucción DESDE puede utilizar el valor de la variable de control, pero no debe modificar este valor.
• Esta estructura se puede usar únicamente en aquellos casos en que conocemos el número de veces que se va a realizar el ciclo.
• Esta estructura hace el incremento automáticamente y se inicializa en la instrucción DESDE.
SINTAXIS:
1. ALGORITMO Ciclo_Para; 2. VAR 3. ENTERO contador; 4. INICIO 5. PARA contador DESDE 1 HASTA 100 6. Bloque1 de instrucciones; 7. FIN_PARA 8. FIN
EJEMPLOS:
INICIO
ENTERO I, S=0;
PARA I =2, I <= 50, I= I + 2;
S = S + I;
Escribir “Valor de “, S;
FIN
Este programa suma los números
pares.
Valor inicial del ciclo es ______________
La condición del ciclo es ______________.
La instrucción donde se incremento es
__________________________
25
EJERCICIO
ESTRUCTURAS CICLICAS
SELECCION MULTIPLE Seleccione la respuesta correcta TOTAL : 10 PUNTOS.
1.Segmento de un algoritmo o programa que se repiten un número determinado
de veces.
(1 Punto)
Condición
Seudocódigo
Bucle o ciclo
2.Dentro de un ciclo podrá ir cualquiera otra estructura explicada incluyendo
otros ciclos.
(1 Punto)
SI
NO
3.Variable cuyo valor se incrementa o decremento en una cantidad fija en cada
iteración
(1 Punto)
Sumador
Contador
Acumulador
4.Cada vez que se repite o se ejecutan todas las instrucciones contenidas en el
bucle.
(1 Punto)
Interacción
Contador
Acumulador
5.Se utiliza una variable para obtener el total acumulado de un conjunto de
cantidades.
(1 Punto)
Interacción
Contador
Acumulador
6.Un ciclo o bucle se repita cuando una determinada condición específica es
falsa.
26
(1 Punto)
SI
NO
7.PARA XX DESDE 1 HASTA 100 ¿Cuál es su interacción?
(1 Punto)
La variable xx inicia en 100 y termina en 1 porque decrece su valor
La variable xx inicia en 1 y finaliza en 100 se incrementa su valor
Su interacción es nula
8.Cuando la condición se cumpla o se haga verdadera sale del ciclo repetitivo.
(1 Punto)
Estructura MIENTRAS (WHILE)
Estructura DESDE (FOR)
Estructura REPETIR (DO..While)
9.Estructura algorítmica que se ejecuta mientras la condición evaluada resulte
verdadera.
(1 Punto)
Estructura Mientras
Estructura Desde
Estructura Repetir
10.La cantidad de veces que se repita dicho conjunto de instrucciones también
debe ser finita.
(1 Punto)
SI
NO
27
Autoevaluación:
I. Responde las siguientes preguntas.
1. ¿Qué unidad de gusto más y por qué?
Resp.___________________________________________________
___________________________________________________.
2. ¿Qué fue lo más difícil?
Resp. __________________________________________________
___________________________________________________.
3. ¿Qué dudas tienes de lo que aprendí?
Resp. __________________________________________________
___________________________________________________.
4. ¿Resolviste toda la prueba? Que no te quedo claro?.
Resp. __________________________________________________
___________________________________________________.
Fecha de entrega: El 30 de Noviembre
Referencias Bibliografías e Infografías
https://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flujo
https://sites.google.com/site/portafoliocarlosmacallums/unidad-
i/partesdeunalgoritmo
https://virtual.itca.edu.sv/Mediadores/dlp/244_estructuras_selectivas_mltiples.html
https://informaticapc.com/teoria-de-la-programacion/ejemplos-algoritmos-pseudocodigo-4.php