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Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 1 ARQUIDIOCESIS DE CALI FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS ÁREA TECNOLOGÌA E INFORMÁTICA PRIMER PERIODO- GRADO DÉCIMO

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Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 1

ARQUIDIOCESIS DE CALI FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS

DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS ÁREA TECNOLOGÌA E INFORMÁTICA PRIMER PERIODO- GRADO DÉCIMO

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GUÍA-TALLER DEL PRIMER PERIODO

PRESENTACIÓN Colegio:

Grado: Décimo Área: Tecnología e

Informática

Docente: Tiempo previsto: Un periodo

Horas: 24h/periodo

PROPÓSITOS DEL PERIODO

A NIVEL AFECTIVO Que manifestemos interés por:

Resolver algoritmos utilizando la lógica. Fomentar la utilización de representaciones visuales que favorezcan la comprensión de

conceptos (diagramas de flujo, mapas conceptuales, diagramas de Venn, etc.). Construir de manera acertada macro proposiciones a partir del mentefacto pre

categorial sobre entornos gráficos de programación. Para que diseñe y realice ejercicios que permitan el uso de la herramienta. A NIVEL COGNITIVO Que comprehendamos la importancia relacionada con:

El desarrollo y creación de seudocódigo por medio de la herramienta dfd. La solución de problemas que podrán ser aplicados en otros conceptos.

Y tenga claridad cognitiva en cada una de las habilidades y ejes temáticos. A NIVEL EXPRESIVO Que desarrollemos destreza en:

Elaboración de presentaciones dinámicas aplicando las herramientas del programa dfd. Desarrollo de proyectos tecnológicos que permitan una mayor comprensión en la

solución de problemas. Para que optimice la administración de la información y potencie su proceso de aprendizaje conceptual.

DIDÁCTICAS A EMPLEAR DURANTE EL PERÍODO Didácticas conceptuales: comprehensiva, expresiva, interrogativa.

EJES TEMÁTICOS Definición, características y usos de

Algoritmos. Herramientas del programa DFD.

Simbología de la programación (Diagramas de flujo).

ECOTECNOLOGIA.

Introducción al programa DFD.

COMPETENCIAS Y HABILIDADES Resuelve problemas tecnológicos y evalúa las soluciones teniendo en cuenta

las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado (Solución de problemas con tecnología).

Reconoce las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las manifestaciones tecnológicas del mundo en que vivo, y actúa responsablemente (Tecnología y sociedad).

Gestión de la Tecnología y las Herramientas Informáticas.

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INDICADORES DE DESEMPEÑO

Utilizo el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos. Construyo flujogramas para representar soluciones de problemas de la vida cotidiana,

utilizando la simbología propia de la programación Desarrollo competencias propositivas para soluciones tecnológicas a problemas en

diferentes contextos.

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ARQUIDIOCESIS DE CALI

FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS

ÁREA TECNOLOGÌA E INFORMÁTICA PRIMER PERIODO- GRADO DÉCIMO

PRUEBA DIAGNÓSTICO UNIDAD 1: CONOCIENDO LOS ALGORITMOS

I. Marca la respuesta correcta. Sólo una respuesta es válida por pregunta.

1. Los algoritmos son herramientas que describen claramente un conjunto finito de instrucciones.

a) ___Verdadero. b) ___Falso.

2. Los algoritmos tienen siempre un inicio y no necesariamente un final. a) ___Verdadero. b) ___Falso.

3. Los algoritmos no requieren de datos iniciales para brindar un resultado. a) ___Verdadero. b) ___Falso.

4. Los algoritmos utilizan expresiones a través de operadores matemáticos y lógicos. a) ___Verdadero. b) ___Falso.

5. Los algoritmos en general deben de ser Entendibles. a) ___Verdadero. b) ___Falso.

6. Un algoritmo se define como un conjunto de procedimientos y reglas, establecidas lógicamente.

a) ___Verdadero. b) ___Falso.

II. Ejercicio: Describe, lo más detalladamente posible y en orden, los pasos a realizar para llevar a cabo cada una de las siguientes tareas:

a. Bañarse. b. Salir de la casa al colegio. c. Cambiar un bombillo. d. Cambiar una llanta.

III. Analiza el siguiente ejemplo y corrige el orden en que se han agregado los pasos para representar algorítmicamente el “Lavado de Dientes”. 1. Abrir la llave del lavamanos 2. Destapar la crema dental 3. Tomar el cepillo de dientes 4. Remojar el cepillo con la crema dental 5. Tapar la crema dental 6. Aplicar crema dental al cepillo 7. Cerrar la llave del lavamanos 8. Frotar los dientes con el cepillo 9. Tomar la crema dental 10. Enjuagarse la boca 11. Enjuagar el cepillo 12. Cerrar la llave del lavamanos 13. Secarse la cara y las manos con una toalla

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TALLER # 1

INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Conociendo los Algoritmos TIEMPO PREVISTO: (semana número 1 del __ al __ de ________________de ______ Horas de trabajo:2). Primer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

¿QUÉ ES UN ALGORITMO?

El concepto intuitivo de algoritmo (procedimientos y reglas) se puede encontrar en procesos naturales de los cuales muchas veces no se es consciente. Por ejemplo, el concepto intuitivo de algoritmo con el que se convive a diario sin que haga falta una definición “matemática” del mismo. Tener claro el proceso digestivo, no implica que los alimentos consumidos nutran más. La familiaridad de lo cotidiano impide a las personas ver muchos algoritmos que se suceden a su alrededor. En el ámbito de la computación, los Algoritmos son una herramienta que permite describir claramente un conjunto finito de instrucciones, ordenadas secuencialmente y libres de ambigüedad, que debe llevar a cabo un computador para lograr un resultado previsible. Los algoritmos son independientes del lenguaje de programación y del ordenador que los ejecuta. Se pueden expresar en multitud de lenguajes y ejecutarse en ordenadores distintos. En términos generales, un Algoritmo debe ser: • Realizable: El proceso algorítmico debe terminar después de una cantidad finita de pasos. Se dice que un algoritmo es inaplicable cuando se ejecuta con un conjunto de datos iniciales y el proceso resulta infinito o durante la ejecución se encuentra con un obstáculo insuperable sin arrojar un resultado. • Comprensible: Debe ser claro lo que hace, de forma que quien ejecute los pasos (ser humano o máquina) sepa qué, cómo y cuándo hacerlo. Debe existir un

procedimiento que determine el proceso de ejecución. • Preciso: El orden de ejecución de las instrucciones debe estar perfectamente indicado. Cuando se ejecuta varias veces, con los mismos datos iniciales, el resultado debe ser el mismo siempre. Datos Iniciales: Variables Para poder utilizar algoritmos con diferentes conjuntos de datos iniciales, se debe establecer una independencia clara entre los datos iniciales de un problema y la estructura de su solución. Esto se logra mediante la utilización de Variables (cantidades que se suelen denotar con letras –identificadores- y que pueden tomar cualquier valor de un intervalo de valores posibles). Constantes Las Constantes se crean en Logo de la misma forma que las variables y consisten en datos que, luego de ser asignados, no cambian en ninguna instrucción del Algoritmo. Pueden contener constantes matemáticas (pi) o generadas para guardar valores fijos Operadores Un operador es un símbolo matemático que indica que debe ser llevada a cabo una operación específica sobre un cierto número de operandos (número, función, etc.). Los operadores pueden ser de tipo aritmético, relación o lógico. Expresiones Una Expresión está compuesta por valores, funciones, primitivas, constantes y/o variables, o por una combinación de los anteriores mediante operadores. Estructuras Básicas

Indicador de desempeño: Utilizo el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprehenda e interprete el concepto de Algoritmos.

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Dentro de las estructuras básicas se encuentran: Secuenciales, Repetición y Condicional (decisión, selección).

Propiedades de los algoritmos a) Siempre debe terminar. b) Debe contener instrucciones concretas, sin ninguna ambigüedad. c) Todos sus pasos deben ser simples y tener un orden definido. d) Debe funcionar sean cuales sean los datos de entrada.

e) Debe ser eficiente y rápido Hay que Optimizar Para un problema existen múltiples soluciones, y debemos escoger aquella que consuma menos tiempo y recursos. f) Es independiente de la máquina y del lenguaje de programación que se vaya a utilizar. Un algoritmo puede implementarse (escribirse) en cualquier lenguaje de programación.

1. Leo detenida y comprehensivamente el texto anterior y respondo V o F según corresponda.

a. ___ El concepto de algoritmo está referido a procedimientos y reglas. b. ___ El algoritmo debe ser solamente comprensible. c. ___ Los algoritmos pueden tener un inicio y no tener fin. d. ___ Los algoritmos deben llevar a obtener un resultado previsible. e. ___ Los algoritmos describen un conjunto infinito de instrucciones. f. ___ Los algoritmos no requieren de variables para dar un resultado. g. ___ Los algoritmos requieren de datos iniciales para poder dar un resultado. h. ___ La rapidez es una característica no importante en los algoritmos. i. ___ Los algoritmos deben de funcionar independiente de los datos de entrada que se

suministren.

2. Grafico el siguiente mentefacto proposicional.

P1. En el ámbito de la computación, los Algoritmos son una herramienta que permite describir claramente un conjunto finito de instrucciones, ordenadas secuencialmente.

3. A partir de la lectura anterior, investigo y escribo en mi cuaderno de informática el significado de las palabras subrayadas y encuentro un sinónimo para las mismas.

4. Elaboro un resumen donde planteo la importancia que considero tienen los algoritmos y cómo pueden influenciar estos positivamente en el desarrollo de mis habilidades cognitivas.

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TALLER # 2 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Propiedades de los Algoritmos TIEMPO PREVISTO: (semana número 2 del __ al __ de ________________de ______ Horas de trabajo:2). Primer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

¿Qué es un programa?

Un programa es la expresión (transcripción) de un algoritmo en un lenguaje de programación, capaz de ser procesado por un ordenador tras su compilación y linkado (enlace) y que controla el funcionamiento de un ordenador a la hora de resolver un problema. ALGORITMO + PROGRAMA LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

¿Cómo se construye un programa?

El proceso de elaboración de un programa, conlleva a varias etapas: “TODAS ESTAS ETAPAS HAY QUE REALIZARLAS CON SUMO CUIDADO, PUESTO QUE UN ERROR EN UNA DE ELLAS, PUEDE CONLLEVAR LA VUELTA ATRÁS EN TODO EL PROCESO.” Resumen: Proceso de creación de un programa

1. Planteamiento del problema a resolver. Antes de nada debemos conocer perfectamente el problema y los resultados a obtener.

2. Representación de los datos. Escoger los tipos de datos a usar. 3. Diseño de un algoritmo. 4. Comprobación y optimización de algoritmos. Debemos asegurarnos que el algoritmo

realiza la tarea correctamente.

Indicador de desempeño: Utilizo el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo, establezca secuencialmente pasos en la resolución de problemas utilizando las propiedades del algoritmo y los pseudocódigo.

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5. Codificación del programa. Debemos transcribir el algoritmo a un lenguaje de programación concreto para que pueda ser utilizado.

6. Depuración del programa. El programa debe estar libre de errores. 7. Documentación del programa.

Definición y uso de herramientas para describir soluciones

Para representar los algoritmos existen dos métodos principales:

1. El pseudocódigo. 2. El diagrama de flujo.

Mientras que el pseudocódigo permite enunciar el algoritmo, los diagramas de flujo (organigramas) permiten visualizarlo de forma gráfica.

El pseudocódigo

El pseudocódigo es la representación narrativa (no hay reglas sintácticas estrictas) de un algoritmo, escrita en lenguaje natural utilizando las estructuras de control típicas de algún Lenguaje de Programación y algunos símbolos algebraicos. La utilización de pseudocódigo presenta las ventajas de ser más compacto que un organigrama, ser más fácil de escribir y ser más fácil de transcribir a un lenguaje de programación. Las estructuras de control deciden qué camino hay que seguir en función de una condición y son las siguientes: Estructura secuencial: consiste en colocar una instrucción tras otra, de manera que se van ejecutando de arriba abajo. Estructura selectiva o condicional (si, si no): permiten ejecutar un conjunto de instrucciones u otras en función de si se cumple o no una condición. Estructura iterativa o de repetición (mientras, repetir, para): permite repetir una instrucción o grupo de ellas un nº fijo de veces o mientras (o hasta que) una condición sea cierta.

Ejemplo de Pseudocódigo de un algoritmo que calcule la media de tres números utilizando una estructura secuencial:

Leer (n1); Leer (n2); Leer (n3); suma = n1 + n2 + n3; media = suma / 3; escribir (media);

El orden en el que se realizan las operaciones es importante: no puede calcularse la media sin antes haber leído los números.

1. Apoyándome en el ejemplo anterior, escribo el pseudocódigo para realizar las siguientes operaciones matemáticas: a. Suma de dos números naturales cualesquiera. b. Resta de dos números naturales cualesquiera. c. Multiplicación de dos números naturales cualesquiera.

2. Apoyándome en el ejemplo anterior escribo el pseudocódigo para realizar la división de dos números naturales enteros cualesquiera. Tengo en cuenta utilizar una estructura selectiva o condicional dado a que si el divisor es cero, no se puede realizar la división, en cuyo caso debe escribirse No tiene Solución.

3. Pienso en qué tipo de pseudocódigo debo de utilizar para leer por teclado unos números (hasta que introduzca un número negativo) y calcular su media. Intento escribir el pseudocódigo correspondiente para ello.

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TALLER # 3

INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Diagramas de flujo (flujogramas) TIEMPO PREVISTO: (semana número 3 del __ al __ de ________________de ______ Horas de trabajo:2). Primer Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

FLUJOGRAMAS Es una representación gráfica de un algoritmo mediante una serie de símbolos, que contienen en su interior los pasos del algoritmo, y unas flechas que los unen indicando la secuencia (orden) en la que se deben ejecutar. Los símbolos

representan acciones y las flechas el flujo del algoritmo. La descripción de las funciones se puede realizar de forma narrativa, usando un lenguaje natural (conviene que sea parecido al pseudocódigo).

Indicador de desempeño: Construyo flujogramas para representar soluciones de problemas de la vida cotidiana, utilizando la simbología propia de la programación.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Establecer secuencialmente pasos en la resolución de problemas utilizando los flujogramas. (DFD)

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1. Dado el siguiente pseudocódigo del Algoritmo que calcula la media de 3 números y devuelve su raíz cuadrada. Escribo el flujograma correspondiente, utilizando los símbolos estudiados anteriormente:

Leer (n1); Leer (n2); Leer (n3); suma = n1 + n2 + n3; media = suma / 3; si (media >= 0) inicio

raíz = RaizCuadrada (media); escribir (raiz); fin si no escribir ("No se puede hallar la raíz cuadrada");

2. Soluciono el ejercicio de la guía anterior: algoritmo que lee por teclado unos números (hasta que introduzcamos un número negativo) y calcula su media. Escribo el flujograma correspondiente.

suma = 0 ; n = 0; escribir("Dame un nº no negativo"); leer (numero); mientras (numero >= 0) inicio suma = suma + numero; n = n + 1; escribir("Dame un nº no negativo"); leer (numero);

fin si (n > 0) inicio media = suma / n; escribir("La media es ", media); fin si no escribir ("La media es 0");

3. Escribo un flujograma para mostrar por pantalla, el promedio de notas de la asignatura informática de los estudiantes del grado 10.

4. Escribo un flujograma para mostrar por pantalla el nombre del estudiante del grado 10, que mayor promedio en la asignatura informática presenta en el grupo.

5. Escribo un flujograma para representar la suma de dos números cualesquiera. 6. Escribo un flujograma para representar la resta de dos números cualesquiera. 7. Escribo un flujograma para representar la división de dos números cualesquiera. 8. Escribo un flujoagra para representar la multiplicación de dos números cualesquiera

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TALLER # 4 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Algoritmos con Estructuras Condicionales Simples. TIEMPO PREVISTO: (semana número 4 del __ al __ de ________________de ______ Horas de trabajo:2). Primer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

Estructura Condicional Simple

Las estructuras condicionales simples son aquellas que limitan la ejecución de un bloque del código de un programa, dependiendo del resultado de una condición. Estas estructuras también reciben el nombre de “Tomas de decisión” y tienen la siguiente forma: Pseudocódigo: Diagrama de flujo:

Es decir, primero se examina la condición: si resulta verdadera, se ejecutan las tareas o instrucciones asociadas al sí.

Ejemplo de Estructura Condicional Simple

1. Algoritmo en pseudocódigo que calcula la media de 3 números y devuelve su raíz cuadrada.

Leer (n1); Leer (n2); Leer (n3); suma = n1 + n2 + n3; media = suma / 3;

si (media >= 0) inicio raíz = RaizCuadrada (media); escribir (raíz); fin

1. Escribo V o F según corresponda, a partir de lo aprendido de las estructuras condicionales simples.

a. ___ Las estructuras condicionales simples no limitan la ejecución de los bloques del código de los programas.

b. ___ Las estructuras condicionales simples reciben el nombre de tomas de decisión.

Indicador de desempeño: Utilizo el pseudocódigo y los flujogramas para representar algoritmos con estructuras condicionales simples.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Construyo flujogramas para representar soluciones de problemas de la vida cotidiana, utilizando la simbología propia de la programación.

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c. ___ Las estructuras condicionales simples no necesitan del resultado de una condición para realizar una tarea o instrucción.

d. ___ Las estructuras condicionales simples examinan la condición y siempre ejecutan las instrucciones asociadas al Si.

e. ___ Las estructuras condicionales simples ejecutan las tareas o instrucciones si la condición que evalúan es verdadera.

2. Grafico la siguiente proposición.

P1. En los softwares informáticos, las estructuras condicionales simples, que reciben el nombre de tomas de decisión, ejecutan las tareas o instrucciones asociadas al sí.

3. Escribo un pseudocódigo que suma dos números reales cualesquiera y determina si el resultado es negativo o positivo.

4. Escribo un pseudocódigo que calcula el cociente entre dos números si el

denominador es mayor que cero.

5. Interpreto las instrucciones del siguiente flujograma y escribo el pseudocódigo correspondiente:

No

INICIO

n = ln(número)

Si número > 0

El logaritmo es n

Leer número

FIN

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TALLER # 5 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Algoritmos con Estructuras Condicionales Dobles. TIEMPO PREVISTO: (semana número 5 del __ al __ de ________________de ______ Horas de trabajo:2). Primer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

Estructura Condicional Doble

Las estructuras condicionales dobles son aquellas que permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Estas estructuras se representan de la siguiente forma: Pseudocódigo: Diagrama de flujo:

Donde:

Si: Indica el comando de comparación Condición: Indica la condición a evaluar Entonces: Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición Instrucción(es): Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición si no :Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o más acciones.

Ejemplo de Estructura Condicional Doble

2. Algoritmo en pseudocódigo que calcula la media de 3 números y devuelve su raíz cuadrada.

Leer (n1); Leer (n2); Leer (n3); suma = n1 + n2 + n3; media = suma / 3; si (media >= 0) inicio

raíz = RaizCuadrada (media); escribir (raiz); fin si no escribir ("No se puede hallar la raíz cuadrada");

Indicador de desempeño: Utilizo el pseudocódigo y los flujogramas para representar algoritmos con estructuras condicionales dobles.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Construyo flujogramas para representar soluciones de problemas de la vida cotidiana, utilizando la simbología propia de la programación.

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3. Escribo V o F según corresponda, a partir de lo aprendido de las estructuras condicionales dobles.

a. ___ Las estructuras condicionales dobles se limitan a la ejecución de una sola opción o alternativa posible.

b. ___ Las estructuras condicionales dobles pueden ejecutar varias instrucciones tanto si la condición evaluada e verdadera o falsa.

c. ___ Las estructuras condicionales dobles necesitan del resultado de una condición para realizar una tarea o instrucción.

d. ___ Las estructuras condicionales dobles examinan la condición y siempre ejecutan las instrucciones asociadas al No.

e. ___ Las estructuras condicionales dobles ejecutan las tareas o instrucciones si la condición que evalúan es falsa.

4. Grafico la siguiente proposición.

P1. En los lenguajes de programación, las estructuras condicionales dobles, que permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles, ejecutan convenientemente, comandos verdaderos y falsos.

3. Interpreto las instrucciones del siguiente flujograma y escribo el pseudocódigo correspondiente:

NO

n = ln(número)

Si número > 0

El logaritmo es n

Leer número

No se puede calcular el logaritmo a un número negativo

INICIO

FIN

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TALLER # 6 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Algoritmos con Estructuras Condicionales Múltiples. TIEMPO PREVISTO: (semana número 6 del __ al __ de ________________de ______ Horas de trabajo:2). Primer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

Estructura Condicional Múltiple

Las estructuras condicionales múltiples son una toma de decisión especializada que permiten evaluar una variable con distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones específicas. Estas estructuras se representan de la siguiente forma: Pseudocódigo: Diagrama de flujo:

Ejemplo de Estructura Condicional Múltiple

1. Se desea escribir un algoritmo que pida la altura de una persona, si la altura es menor o igual a 150 cm envíe el mensaje: “Persona de altura baja”; si la altura está entre 151 y 170 escriba el mensaje: “Persona de altura media” y si la altura es mayor al 171 escriba el mensaje: “Persona alta”. Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo y diagrama de flujos.

Pseudocódigo: INICIO ESCRIBIR “Cuál es tu altura?” LEER Altura Si Altura <=150 entonces ESCRIBIR “persona de altura baja” Sino Si Altura <=170 entonces

ESCRIBIR “persona de altura media”

Sino Si Altura>170 ENTONCES ESCRIBIR “persona alta” Fin-Si Fin-Si Fin-Si FIN

Indicador de desempeño: Utilizo el pseudocódigo y los flujogramas para representar algoritmos con estructuras condicionales múltiples.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Construyo flujogramas para representar soluciones de problemas de la vida cotidiana, utilizando la simbología propia de la programación.

Page 16: Grado10

Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 16

Diagrama de flujo:

2. Escribo V o F según corresponda, a partir de lo aprendido de las estructuras condicionales múltiples.

a. ___ Las estructuras condicionales múltiples pueden evaluar una variable con un solo resultado.

b. ___ Las estructuras condicionales múltiples ejecutan para cada variable evaluada una serie de instrucciones específicas.

c. ___ Las estructuras condicionales múltiples examinan cada condición y solo ejecutan las instrucciones cuyo resultado sea verdadero.

3. Grafico la siguiente proposición.

P1. Según los textos de informática, las estructuras condicionales múltiples, que son una toma de decisión especializada, ejecutan convenientemente, comandos verdaderos y falsos.

Persona de altura media

Persona de altura baja

Persona de altura alta

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3. Interpreto las instrucciones del siguiente flujograma y escribo el pseudocódigo correspondiente:

LUNES

INICIO

Digite un número para escribir su día

Leer día

Día = 1 SÍ

NO

MARTES

Día = 2 SÍ

NO

MIÉRCOLES

Día = 3 SÍ

JUEVES

Día = 4 SÍ

VIERNES

Día = 5 SÍ

NO

SÁBADO

Día = 6 SÍ

NO

DOMINGO

Día = 7 SÍ

NO

Digitó un número fuera del rango 1-7

FIN

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TALLER # 7

INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Algoritmos con Estructuras Repetitivas. TIEMPO PREVISTO: (semana número 7 del __ al __ de ________________de ______ Horas de trabajo:2). Primer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

Estructura iterativa o de repetición.

Esta estructura presenta una serie de variantes que permiten:

1. Estructura mientras

Esta estructura permite repetir un conjunto de instrucciones 0 o más veces, ya que la condición se verifica antes de entrar en el ciclo repetitivo. El formato de esta estructura es el siguiente:

mientras (se cumpla la condición) inicio conjunto de acciones; fin

Es decir, primero se examina la condición: si resulta falsa, se pasa directamente a la instrucción que haya tras el fin, de manera que nos saltamos todas las instrucciones que haya dentro del bucle.

2. Estructura repetir … mientras

Esta estructura evalúa la condición una vez realizada la acción. Por lo tanto, las instrucciones que están dentro se ejecutan al menos una vez. El formato de esta estructura es el siguiente:

repetir inicio conjunto de acciones; fin mientras (se cumpla la condición);

Ej: algoritmo que lee por teclado unos números (hasta que introduzcamos un número negativo) y calcula su media.

suma = 0 ; n = 0; escribir("Dame un nº no negativo"); leer (numero); mientras (numero >= 0) inicio

suma = suma + numero; n = n + 1; escribir("Dame un nº no negativo"); leer (numero); fin

Indicador de desempeño: Utilizo el pseudocódigo y los flujogramas para representar algoritmos con estructuras repetitivas.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Construyo flujogramas para representar soluciones de problemas de la vida cotidiana, utilizando la simbología propia de la programación.

Page 19: Grado10

Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 19

si (n > 0) inicio media = suma / n; escribir("La media es ", media);

fin si no escribir ("La media es 0");

Ej: Algoritmo anterior usando el repetir

suma = 0; n = 0; repetir inicio escribir("Dame un nº no negativo"); leer (numero); si (numero >= 0) inicio suma = suma + numero; n = n + 1; fin /* fin del si

fin /* fin del repetir mientras (numero >= 0); si (n > 0) inicio media = suma / n; escribir("La media es ", media); fin si no escribir("La media es 0");

3. Estructura para

Permite realizar una acción un número determinado de veces. El formato de esta estructura es el siguiente:

para variable de inicio a fin inicio conjunto de acciones; fin En cada iteración del bucle variable va tomando distintos valores comprendidos entre inicio y fin. En la primera iteración toma el valor inicio, en la segunda inicio+1, y así sucesivamente hasta el valor fin.

Ej: Algoritmo que pide 20 números por teclado y calcula su media.

suma = 0; para n de 1 a 20 inicio escribir("Introduzca nº", n); leer (numero); suma = suma + numero;

fin media = suma / (n-1); escribir("La media es ", media); Restamos 1 a n ya que se sale del bucle para cuando la variable n sobrepasa el valor 20.

La estructura para puede sustituirse por mientras o por repetir: 1. Construyo el flujograma correspondiente a cada uno de los pseudocódigos de los

ejemplos anteriores.

2. Escribo un pseudocódigo para leer una lista de valores que termina en 0 y calculo el promedio de la lista.

3. Construyo el flujograma para representar la situación del PUNTO 2.

4. Escribo un pseudocódigo para leer un número positivo y entero y calculo su factorial sabiendo que por definición el factorial de 0 o 1 es 1 y para números mayores que 1 se calcula como: factorial(n) = factorial(n)*factorial(n-1), donde n es el valor entero y positivo que se lee.

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TALLER # 8 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Introducción al programa DFD. TIEMPO PREVISTO: (semana número 8 del __ al __ de ________________de ______ Horas de trabajo:2). Primer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. Tipos de Datos que soporta el programa DFD Real: Valores numéricos que van desde –1*10 ^ 2000 hasta 1*10 ^ 2000. Los valores más cercanos a 0 que se pueden manejar son 1*10 ^ -2000 y –1*10 ^ -2000.

Ejemplo: 1998, 1.0007, 0, 328721, -3242781 Cadena de Caracteres: Secuencia de caracteres encerrada entre comillas simples.

Ejemplo: ‘Diagramar es fácil’ , ‘París’ , ‘1955’ Lógico: Valores lógicos. La letra V ó F encerrada entre puntos, para indicar verdadero ó falso respectivamente.

Ejemplo: .V. , .F. , .v. , .f. Campos de Datos que puedo utilizar con el programa DFD Constantes: Con su nombre muestran su valor y éste no se puede cambiar.

Ejemplo: 1996 , ‘Los algoritmos son útiles’ , .V. Variables: Es posible modificar su valor. El nombre de una variable debe comenzar por una letra seguida de letras, números o el carácter (_).

Ejemplo: Valor , Contador , año , Valor_1 No se tiene en cuenta la diferencia entre mayúsculas y minúsculas para el nombre de una variable; es decir, CASA equivale a casa. Cuando una variable recibe un valor por primera vez, el tipo de dato de ésta será igual al tipo de dato del valor. Arreglos Dfd soporta arreglos n-dimensionales de cualquier tipo de dato. El nombre de un arreglo debe comenzar por una letra seguida de letras, números o el carácter (_). Ejemplo: Vector ( 2 ) , Matriz ( i , j ) , v ( 1, j, ñ, p ) No se tiene en cuenta la diferencia entre mayúsculas y minúsculas para el nombre de un vector; es decir, VECTOR(2) equivale a vector(2).

Indicador de desempeño: Elaboro diagramas de flujo para representar soluciones de problemas de la vida cotidiana.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Conozco y manipulo las herramientas del programa DFD para elaborar diagramas de flujos.

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1. Inicio una sesión de trabajo en el programa DFD y realizo las siguientes instrucciones:

1.1 Asigno a una variable x el valor aproximado de la constante Pi: 3.1416. 1.2 Muestro en pantalla el valor de x. 1.3 Asigno a una variable y el cuadrado del valor de x. 1.4 Visualizo el valor de y. 1.5 Asigno a tres variables de cadena (cadena1, cadena2 y cadena3), las siguientes

expresiones: cadena1: Estoy aprendiendo, cadena2: DFD y cadena3: y es muy fácil.

1.6 En una variable llamada texto, concateno las tres cadenas anteriores con el operador +.

1.7 Visualizo en pantalla la variable texto. 1.8 Leo por teclado un valor y lo almaceno en la variable x. 1.9 Leo por teclado un segundo valor y los almaceno en la variable y. 1.10 Comparo ambas variables. Si x es mayor que y asigno a una variable lógica

llamada cierto el valor .v. y visualizo en pantalla el valor de esta variable, si por el contrario y es mayor que x, asigno a una variable lógica llamada falso el valor .f. y lo visualizo en pantalla.

1.11 Escribo el pseudocódigo para cada uno de los ejercicios anteriores. 1.12 Leo por teclado un número entre 0 y 9. Si el número leído no está en este rango,

se emite el mensaje: valor fuera de rango y termina el algoritmo. 1.13 Si el número leído en el punto anterior está en el rango 0-9, visualizo en pantalla

su valor en letras. 1.14 Escribo por teclado una frase y la almaceno en una variable de cadena. 1.15 Visualizo la longitud de la cadena o frase introducida por teclado. (utilizo la función

len) que calcula la longitud de una cadena de caracteres. La sintaxis de esta función es: len (cadena), donde cadena es la expresión a la que se le calcula la cantidad de caracteres, devuelve un valor entero que es el total de caracteres de la cadena.

1.16 Creo una lista de 10 elementos y los almaceno en una variable del tipo arreglo. 1.17 Obtengo el promedio de la lista de elementos. 1.18 Visualizo el promedio de los elementos de la lista creada anteriormente. 1.19 Creo una lista de elementos positivos y negativos y los almaceno en una variable

del tipo arreglo. La creación de la lista finaliza cuando digito el valor 0, este valor no debe de aparecer en ninguna de las dos sublistas.

1.20 Creo una sublista con los elementos negativos. 1.21 Creo una sublista con los elementos positivos. 1.22 Visualizo la sublista de números positivos. 1.23 Visualizo la sublista de número negativos. 1.24 Sumo los valores de la sublista de negativos. 1.25 Sumo los valores de la sublista de positivos. 1.26 Visualizo el siguiente mensaje: El valor de la lista de positivos es: (valor) y el valor

de la lista de negativos es: (valor).

2. Establezco semejanzas y diferencias entre constantes y variables. __________________________________________________________________________________________________________________________________________________

3. Establezco semejanzas y diferencias entre cadenas de caracteres y variables lógicas.

___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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TALLER # 9

INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Introducción al programa DFD. TIEMPO PREVISTO: (semana número 9 del __ al __ de ________________de ______ Horas de trabajo:2). Primer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. Interfaz de Usuario Dfd posee una ventana principal que proporciona el ambiente de trabajo en donde se pueden construir y analizar algoritmos. Los componentes básicos de la ventana principal son: La barra de menú, barras de herramientas, barras de desplazamiento y el área de trabajo.

Acción Actual Es el estado en el que se encuentra Dfd La acción actual puede ser:

Edición Ejecución Depuración

La barra de estado ubicada en la parte inferior de la ventana de Dfd, muestra la acción actual.

Subprograma Actual En Dfd, solo un subprograma (incluyendo el principal) puede ser visualizado a la vez, considerándose éste el Subprograma Actual. Errores de Sintaxis Estos errores son detectados en tiempo de revisión cuando se intenta ejecutar un algoritmo que contiene expresiones incorrectas. El mensaje de error correspondiente será mostrado y se indicará el objeto en el que se produjo el error. Sistema de Menú

Archivo | Nuevo El comando Nuevo inicia la sesión de trabajo con un nuevo diagrama. Otras formas de acceder al comando:

Barra de herramientas Teclado CTRL + N Dfd da como nombre temporal al nuevo diagrama “Sin nombre.dfd”, hasta que éste sea guardado con un nombre de archivo único. Al ejecutar este comando quedará seleccionada la opción Ángulos en Grados del menú Opciones.

Archivo | Abrir Inicia la sesión de trabajo con un diagrama ya existente, con este comando puede abrir un archivo de Dfd y comenzar a trabajar sobre él. Otras formas de acceder al comando:

Barra de Herramientas

Teclado CTRL + A

Al abrir un archivo de Dfd, las opciones del menú Opciones, tomarán el estado que tenían en el momento en que fue guardado el archivo.

Indicador de desempeño: Elaboro diagramas de flujo para representar soluciones de problemas de la vida cotidiana.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Conozco y manipulo las herramientas del programa DFD para elaborar diagramas de flujos.

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Archivo | Guardar

Guarda en disco el diagrama que se está editando (principal y subprogramas) y el estado del menú Opciones, como un archivo de extensión “dfd”. A medida que Usted trabaja va haciendo cambios en el diagrama original, por lo cual es conveniente guardar con frecuencia el diagrama. Otras formas de acceder al comando:

Barra de herramientas

Teclado CTRL + G

Archivo | Guardar Como El comando Guardar Como guarda en disco permite colocar un nombre al diagrama en edición. Se despliega un cuadro de diálogo donde se selecciona el nombre y la ubicación (unidad y directorio) del archivo en cual se va a guardar el diagrama. Otra forma de acceder el comando:

Teclado ALT + A , C

Archivo | Salir El comando Salir termina una sesión de trabajo con Dfd. Otras formas de acceder al comando:

Teclado ALT + A , S Si el diagrama en edición no ha sido guardado desde la última modificación, Dfd le preguntará si desea guardar antes de salir.

Edición | Cortar Este comando se usa para eliminar un objeto seleccionado de un diagrama y colocarlo en el portapapeles de Dfd. El comando Cortar estará disponible cuando un objeto eliminable se encuentre seleccionado y la acción actual sea Edición. Otras formas de acceder el comando:

Barra de herramientas

Teclado CTRL + X

Cuando se cortan objetos, estos reemplazan el contenido del portapapeles de Dfd. Los objetos que conforman estructuras de control serán cortados junto con su cuerpo.

Edición | Copiar

Este comando se usa para obtener una copia del objeto seleccionado en el portapapeles de Dfd. El objeto seleccionado queda intacto; es decir, no se remueve del diagrama. El comando Copiar estará disponible cuando exista un objeto eliminable seleccionado y la acción actual sea Edición. Otras formas de acceder el comando:

Barras de herramientas Teclado CTRL+ CNota: Cuando se copian objetos, estos reemplazan el contenido del portapapeles de Dfd.

Los objetos que conforman estructuras de control serán copiados juntos con su cuerpo.

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TALLER # 10 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Herramientas del programa DFD. TIEMPO PREVISTO: (semana número 10 del __ al __ de ________________de ______ Horas de trabajo:2). Primer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

Un diagrama de flujo de datos es una descripción gráfica de un procedimiento para la resolución de un problema. Son frecuentemente usados para describir algoritmos y programas de computador. Los diagramas de flujo de datos están conformados por figuras conectadas con flechas. Para ejecutar un proceso descrito por un diagrama de flujo de datos se comienza por el INICIO y se siguen las flechas de figura a figura, ejecutándose las acciones indicadas por cada figura; el tipo de figura indica el tipo de paso que representa. Los diagramas de flujo son frecuentemente usados debido a que pueden suprimir detalles innecesarios y tener un significado preciso, si son usados correctamente. DFD es un software diseñado para construir y analizar algoritmos. Usted puede crear diagramas de flujo de datos para la representación de algoritmos de programación estructurada a partir de las herramientas de edición que para éste propósito suministra el programa. Después de haber ingresado el algoritmo representado por el diagrama, podrá ejecutarlo, analizarlo y depurarlo en un entorno interactivo diseñado para éste fin. La interfaz gráfica de DFD, facilita en gran medida el trabajo con diagramas ya que simula la representación estándar de diagramas de flujo en hojas de papel. 2. Establezco diferencias entre algoritmo y diagrama de flujo. _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

2. Establezco semejanzas entre programa y algoritmo. _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 3. Relaciono los siguientes botones de comandos del programa DFD con su

correspondiente función.

a) ___ Decisión

b) ___ Nuevo

c) ___ Ciclo Para

Indicador de desempeño: Elaboro diagramas de flujo para representar soluciones de problemas de la vida cotidiana.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Manipulo el entorno de trabajo del programa DFD para elaborar diagramas de flujos.

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d) ___ Asignación

e) ___ Ciclo Mientras

f) ___ Lectura

g) ___ Salida

h) ___ Ejecutar

3. Hago clic en el acceso directo en el escritorio de Windows para iniciar el programa DFD. 4. Deslizo el mouse sobre los botones de las barras de herramientas y la barra de menú

del programa DFD, para obtener una ayuda en línea de la función de cada uno. 5. Utilizando el programa DFD, construyo un algoritmo que lea por teclado un valor X y si

este valor es distinto de 0 muestre en pantalla el resultado de dividirlo por 10, de lo contrario muestre en pantalla el mensaje división por cero.

6. Escribo el pseudocódigo del algoritmo del punto 5.

7. Utilizando el programa DFD, construyo un algoritmo que lea repetitivamente por teclado un valor X y mientras sea mayor que 0 acumule la suma en una variable y. Al digitar un número negativo se visualiza en pantalla la suma acumulada en la variable y.

8. Escribo el pseudocódigo del algoritmo del punto 7.

9. Utilizando la estructura repetitiva para, construyo un algoritmo con la ayuda del programa DFD, que lea por teclado una lista de 10 valores cualesquiera y visualice en pantalla el promedio de los mismos.

10. Escribo el pseudocódigo del algoritmo del punto 11.

11. Construyo un algoritmo con la ayuda del programa DFD, que lea por teclado un valor cualquiera y visualice en pantalla la raíz cuadrada del mismo si el valor leído es mayor que cero, en caso contrario visualizar el mensaje: No existe raíz cuadrada para número negativo.

12. Construyo un algoritmo con la ayuda del programa DFD, que lea por teclado un valor mientras que sea mayor que cero y vaya calculando y mostrando en pantalla el valor de su logaritmo. Cuando el valor digitado sea 0 o negativo, visualizar el mensaje: No existe logaritmo para el valor digitado.

13. Construyo un algoritmo con la ayuda del programa DFD, que lea por teclado una lista de valores que termina en -1 y la visualiza en pantalla en orden inverso, el -1 no debe de formar parte de la lista.

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TALLER # 11 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Ecotecnología. TIEMPO PREVISTO: (semana número 11 del __ al __ de ________________de ______ Horas de trabajo:2). Primer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

Ecotecnología es una ciencia aplicada que integra los campos de estudio de la ecología y la tecnología, usando los principios de la permacultura. Su objetivo es satisfacer las necesidades humanas minimizando el impacto ambiental a través del conocimiento de las estructuras y procesos de los ecosistemas y la sociedad. Se considera ecotecnología a todas las formas de ingeniería ecológica que reducen el daño a los ecosistemas, adopta fundamentos permaculturales, holísticos y de desarrollo sostenible, además de contar con una orientación precautoria de minimización de impacto en sus procesos y operación, reduciendo la huella ambiental.

1. Observo con mucha atención el video del siguiente link de internet.

http://www.youtube.com/watch?v=o-zpfch4UNU&feature=autoplay&list=UUifgMZuejnw6X6VUxmQ49Uw&lf=plcp&playnext=1

2. Consulto y escribo en mi cuaderno de informática el significado de las palabras subrayadas en el texto.

3. Aplico sinonimia a las palabras consultadas en el punto anterior. Escribo un resumen con las ideas principales del video observado en el punto 1.

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Indicador de desempeño: Desarrollo competencias propositivas para soluciones tecnológicas a problemas en diferentes contextos.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo explique a través de textos la importancia de la Ecotecnología y su impacto para la sociedad.

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4. Escribo un resumen con las ideas principales del video observado en el punto 1.

5. ¿Qué quiere decir en el texto la frase: desarrollo sostenible? ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

6. Grafico la siguiente proposición

P1: La Ecotecnología que es una ciencia aplicada que integra los campos de estudio de la ecología y la tecnología, satisface las necesidades humanas minimizando el impacto ambiental desde el punto de vista del conocimiento de las estructuras y procesos de los ecosistemas y la sociedad.

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TALLER # 12 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Ecotecnología. TIEMPO PREVISTO: (semana número 12 del __ al __ de ________________de ______ Horas de trabajo:2). Primer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

¿Cómo construir un tanque con basura?

1. Observo con mucha atención el video del siguiente link de internet.

http://www.youtube.com/watch?v=fZYgTZ2iWIo&feature=bf_next&list=UUifgMZuejnw6X6VUxmQ49Uw&lf=plcp

2. Escribo un resumen con las ideas principales del video observado en el punto 1.

Indicador de desempeño: Desarrollo competencias propositivas para soluciones tecnológicas a problemas en diferentes contextos.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo desarrolle un proyecto de tecnología, poniendo en práctica los principios de la ecotecnología utilizando materiales reciclados.

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Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 29

3. Utilizando materiales reciclados (botellas plásticas), construyo un tanque para almacenar agua lluvia, apoyado en el video observado en el punto 1.

4. Escribo las conclusiones de mi trabajo.

5. Escribo la importancia que considero tienen el desarrollar proyectos o trabajos como el realizado en el punto 3.

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Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 30

ARQUIDIOCESIS DE CALI FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS

DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS ÁREA TECNOLOGÌA E INFORMÁTICA

SEGUNDO PERIODO- GRADO DÉCIMO

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Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 31

GUÍA-TALLER DEL PRIMER PERIODO PRESENTACIÓN

Colegio:

Grado: Décimo Área: Tecnología e Informática

Docente: Tiempo previsto: Un periodo

Horas: 24h/periodo

PROPÓSITOS DEL PERIODO

A NIVEL AFECTIVO Que yo manifieste interés por:

Resolver algoritmos utilizando la lógica. Fomentar la utilización de representaciones visuales que favorezcan la comprensión de

conceptos (diagramas de flujo, mapas conceptuales, diagramas de Venn, etc.). Construir de manera acertada macro proposiciones a partir del mentefacto pre

categorial sobre entornos gráficos de programación. Para que diseñe y realice ejercicios que permitan el uso de la herramienta. A NIVEL COGNITIVO Que yo comprehenda la importancia relacionada con:

El desarrollo y creación de seudocódigo por medio de la herramienta dfd. La solución de problemas que podrán ser aplicados en otros conceptos.

Y tenga claridad cognitiva en cada una de las habilidades y ejes temáticos. A NIVEL EXPRESIVO Que desarrolle habilidades para:

Elaborar presentaciones dinámicas aplicando las herramientas del programa dfd. Desarrollar proyectos tecnológicos que permitan una mayor comprensión en la solución

de problemas. Para que optimice la administración de la información y potencie su proceso de aprendizaje conceptual.

DIDÁCTICAS A EMPLEAR DURANTE EL PERÍODO Didácticas conceptuales: comprehensiva, expresiva, interrogativa.

INDICADORES DE DESEMPEÑO Utilizo de forma adecuada los comandos del programa SCRATCH. Elaboro diagramas de flujo para representar soluciones de problemas. Desarrollo competencias propositivas para soluciones

tecnológicas a problemas en diferentes contextos.

EJES TEMÁTICOS Concepto de objeto y características de

Scratch. Resumen de los comandos.

Entorno de trabajo. Sistemas Tecnológicos Mecánicos. Editor de pinturas de Scratch.

COMPETENCIAS Y HABILIDADES Resuelve problemas tecnológicos y evalúa las soluciones teniendo en cuenta las

condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado (Solución de problemas con tecnología).

Reconoce las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las manifestaciones tecnológicas del mundo en que vivo, y actúa responsablemente (Tecnología y sociedad).

Gestión de la Tecnología y las Herramientas Informáticas.

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ARQUIDIOCESIS DE CALI FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS

DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS ÁREA TECNOLOGÌA E INFORMÁTICA PRIMER PERIODO- GRADO DÉCIMO

PRUEBA DIAGNÓSTICO UNIDAD 2: PROGRAMANDO CON SCRATCH S Marca verdadero o falso según corresponda.

1. Scratch es un entorno para enseñar conceptos básicos de programación a los niños. a) ___Verdadero. b) ___Falso.

2. Scratch no está pensado para comenzar a entender conceptos como ciclos, control

de flujo, señales, etc. a) ___Verdadero. b) ___Falso.

3. El entorno de trabajo de Scratch es completamente gráfico.

a) ___Verdadero. b) ___Falso.

4. La programación en Scratch es algo muy difícil y complicado.

a) ___Verdadero. b) ___Falso.

5. Scratch se ha diseñado para ayudar a los niños a aprender conceptos matemáticos

e informáticos. a) ___Verdadero. b) ___Falso.

6. Scratch ayuda a desarrollar conceptos de programación en un entorno de creatividad artística)

a) ___Verdadero. b) ___Falso.

7. Para utilizar Scratch es necesario tener elevados conocimientos de programación.

a) ___Verdadero. b) ___Falso.

8. Scratch intenta hacer fácil la programación de video juegos, animaciones, música y arte interactivo. a) ___Verdadero. b) ___Falso.

9. Los programas que se construyen con Scratch son creados mediante elementos que

se arrastran y pegan como piezas de LEGO. a) ___Verdadero.

b) ___Falso.

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Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 33

TALLER # 13 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Concepto de objeto y características de Scratch. TIEMPO PREVISTO: (semana número 13 del __ al __ de ________________de ______ Horas de trabajo:2). Segundo Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

Observo el video que aparece en el siguiente link de internet:

http://2617124594800234706-a-1802744773732722657-s-sites.googlegroups.com/site/scratchsomece/Home/video2.swf?attachauth=ANoY7coMi2J3IXJm-AzrgPxzNav6CS4UMykrrfdvepaMyspKaOBLEpHW1ZGWrjN2DTlBGeCEfaQAtcgZX0_im6S5pixbKK93EAPBTCaLyeLZWjBH1Ax68mV0CKY0KklmlnUARfrx0oe4riOh5DQ5yavAurSH69ILUCaO2cG3bVz_JwbJtTdrdvra_wwK3b1lqwkkKgGxyn8XMIbgM5ym-4rlJHRi-sbfKQ%3D%3D&attredirects=0

Scratch es un programa con el que se impulsa la creatividad y la construcción de conocimiento complejo en el aprendizaje de todos los campos de formación. Es un software gratuito que tiene múltiples posibilidades didácticas. Es un valioso recurso de apoyo en la innovación de la práctica docente. ¿Cómo diseñar estrategias didácticas y proyectos?

Como método, Scratch se aplica en la producción de proyectos. Aquí se aporta para que la atención se centre en la creación y el desarrollo de habilidades y competencias creativas, se tengan a la mano tutoriales, de manera que cada educando avance a su propio ritmo.

Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos. Se puede

modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Se puede hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Se puede usar cualquier imagen como disfraz: puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web.

Se puede dar instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas programas (scripts). Cuando usted hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo.

1. Observo con mucha atención el video del siguiente link de internet.

2. http://www.youtube.com/watch?v=gOeIhltTcyI

3. Resumo la idea principal del video observado en el punto 1.

Indicador de desempeño: Utilizo de forma adecuada los comandos del programa SCRATCH.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprehenda e interprete el concepto de objeto y las características del programa Scratch.

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4. Consulto y escribo en mi cuaderno de informática el significado de las palabras subrayadas en el texto.

5. Aplico sinonimia a las palabras consultadas en el punto anterior.

5. ¿Qué quiere decir en el texto la frase?: de manera que cada educando avance a su

propio ritmo. __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

6. Grafico la siguiente proposición.

P1: Desde el punto de vista de la programación, Scratch, que es un programa con el que se impulsa la creatividad y la construcción de conocimiento complejo en el aprendizaje de todos los campos de formación, tiene múltiples posibilidades didácticas, que son un valioso recurso de apoyo para la innovación.

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Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 35

TALLER # 14 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Entorno de trabajo de Scratch. TIEMPO PREVISTO: (semana número 14 del __ al __ de ________________de ______ Horas de trabajo:2). Segundo Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

Indicador de desempeño: Utilizo de forma adecuada los comandos del programa SCRATCH.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo conozca el entorno de trabajo del programa Scratch.

Tipo de rotación. Permite controlar la rotación del disfraz

Pestaña para editar los programas, disfraces y sonidos

Panel de acción

Botones de menú

Inicio de programa

Parar programa Barra de útiles

Zona de programas

Modo de presentación

Not

as d

el

proy

ecto

Paleta de Bloques para programar

Pintar objeto nuevo Abrir programa

desde archivo

Objeto sorpresa

Bloques para programar

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1. Escribo las supra ordinadas del mentefacto conceptual anterior.

_______________________________________________________________________

2. Respondo verdadero o falso a las siguientes preguntas de lógica conceptual.

a. ___ Reproductor de video es una exclusora de software de aplicación.

b. ___ Scratch es la supra ordinada de software.

c. ___ Crea, edita y manipula audio digital, son isoordinadas de Editor de Audio.

d. ___ Una buena exclusora de Scratch es software de programa.

e. ___ La segunda supra ordinada de Scratch, es software de aplicación.

3. Establezco semejanzas y diferencias entre: Scratch, los editores de audio y los reproductores de video.

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

4. Establezco semejanzas y diferencias entre software de aplicación y software de programa.

5. __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

SCRATCH

SOFTWARE DE APLICACION

SOFTWARE

SOFTWARE DE

PROGRAMA

EDITOR DE AUDIO

REPRODUCTOR DE VIDEO

Manipula audio digital. Crea y edita audio.

Muestra contenidos audiovisuales. Incluye

la reproducción de sonido, vídeo e

imágenes.

Permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando

diferentes alternativas y lenguajes de programación

- Scratch es un programa con el que se impulsa la creatividad.

- Es un software gratuito que tiene múltiples posibilidades didácticas.

- Es un valioso recurso de apoyo en la innovación de la práctica docente.

- Como método, Scratch se aplica en la producción de proyectos.

Permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas

específicas

Componentes lógicos o programas necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas en una

computadora

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Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 37

TALLER # 15 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Entorno de trabajo de Scratch. TIEMPO PREVISTO: (semana número 15 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Segundo Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

6.

¿Qué aprendo a medida que creo con Scratch: historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte?

Por una parte, aprendo ideas de matemáticas y de computación que hacen parte de la experiencia con Scratch. A medida que creo programas en Scratch, aprendo conceptos de computación fundamentales tales como iteración y condicionales. También gano comprensión de conceptos matemáticos importantes tales como coordenadas, variables y números aleatorios. Lo más importante es que aprendo estos conceptos en un contexto significativo y motivador. Cuando aprendo sobre variables en las clases de matemáticas tradicionales, por lo general me siento poco conectado personalmente con el concepto. Pero cuando aprendo sobre variables en el contexto de Scratch, puedo usarlas inmediatamente de maneras muy significativas: para controlar la velocidad de una animación, o llevar la cuenta del puntaje en un juego que esté creando. A medida que trabajo en proyectos de Scratch, también aprendo sobre procesos de diseño. Por lo regular, arranco con una idea, creo un prototipo que funcione, experimento con él, lo depuro cuando las cosas no marchan bien, obtengo retroalimentación de otros, lo reviso y rediseño. Es un espiral continuo: tener una idea, crear un proyecto, lo que lleva a nuevas ideas, que conducen a nuevos proyectos y esto se repite una y otra vez. Este proceso de diseño de proyecto, combina muchas de las habilidades de aprendizaje para el siglo XXI, que serán fundamentales para mi éxito en el futuro: pensar creativamente, comunicarme claramente, analizar sistemáticamente, colaborar efectivamente, diseñar iterativamente, aprender continuamente. Crear proyectos con Scratch también me ayuda a desarrollar un nivel más profundo de competencia con la tecnología digital (TIC). Implica no solamente interactuar con el computador sino además crear con él.

Para comenzar un programa, lo inicio siempre con el bloque que significa: “al presionar” (comienza la ejecución).

Indicador de desempeño: Que yo conozca el entorno de trabajo del programa Scratch.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule el entorno de trabajo del programa Scratch para crear proyectos didácticos.

APRENDIENDO CON SCRATCH

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El siguiente ejemplo al presionar bandera verde, muestra el objeto (gato), espera dos segundos, toca el sonido (miau) y hace una espera, finalmente, oculta el objeto (gato). Miremos las instrucciones necesarias para programar el ejemplo anterior con Scratch. "al presionar [bandera]" "mostrar" "esperar [2] segundos" "tocar sonido [miau] y esperar" "esconder" Nota: El sonido emitido puedo cambiarlo, e incluso grabarlo con el propio grabador de sonidos, que incorpora el programa Scratch.

1. Investigo y escribo en mi cuaderno de informática el significado de las palabras subrayadas en la lectura.

2. Redacto un resumen, con la idea principal de la lectura.

3. Grafico el siguiente mentefacto proposicional.

P1: El programa Scratch, que ayuda a crear historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte, desarrolla convenientemente las habilidades de aprehendizaje de los estudiantes.

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TALLER # 16 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Entorno de trabajo de Scratch. TIEMPO PREVISTO: (semana número 16 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Segundo Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

7.

1. Observo con mucha atención el videos que aparece en el siguiente link de internet:

http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/e.html

2. Escribo un resumen con los elementos más importantes observados en el video del

punto 1.

3. Describo los componentes de la pantalla de Scratch que observé en el video del punto 1.

4. A partir del video observado en el punto 1, escribo cómo puedo planear inicialmente un proyecto en Scratch.

5. Con apoyo del video observado en el punto 1, argumento cómo sacar los objetos de una galería en Scratch.

Indicador de desempeño: Utilizo de forma adecuada los comandos del programa SCRATCH.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule el entorno de trabajo del programa Scratch para crear proyectos didácticos.

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TALLER # 17

INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Editor de pinturas en Scratch TIEMPO PREVISTO: (semana número 17 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Segundo Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

8.

El editor de pinturas es una herramienta muy útil ya sea para la creación de un objeto nuevo ó editar una ya existente. Además de utilizarlo en los objetos lo podrás usar en la edición de los fondos de escenario.

Al presionar el icono estrella – pincel, abrirás el editor de pinturas para crear un nuevo objeto.

El Editor de Pinturas tiene diferentes opciones, que te permitirán hacer modificaciones al objeto, importar objetos y deshacer cambios.

ADIVINANDO ANDO………..

Algunos meses tienen 31 días, otros solo 30. ¿Cuantos tienen 28 días?, Justifica tus respuestas. _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________

1. El pantallazo del editor de pinturas tiene varios espacios que deberán ser llenados con la función de cada comando.

Indicador de desempeño: Utilizo el editor de pinturas en el programa SCRATCH.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo utilice el Editor de pinturas del programa Scratch para crear proyectos didácticos.

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_________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ Iniciemos en el mundo de Scratch 2. Toda gran historia surge de una idea, imagina y describe un proyecto en Scratch que se pueda realizar utilizando las herramientas vistas. _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________

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TALLER # 18 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Trabajando en Scratch TIEMPO PREVISTO: (semana número 18 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Segundo Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

9. El Escenario es el sector donde se desarrolla la acción y por defecto está en blanco. Se puede cambiar. Podemos editarlo desde el editor de pintura, podemos utilizar una imagen como fondo, podemos crear distintos fondos.

Creando escenarios en Scratch

Lo primero que tenemos que hacer para crear nuestro proyecto, es crear el escenario.

Para ello pulsamos sobre el icono Escenario que se encuentra en la parte inferior derecha del programa.

Observamos como al pulsar sobre este icono, en la parte superior del Área de scripts, nos indica que estamos en el escenario, esto significa que lo que hagamos afectará sólo al escenario.

Para poder editar el escenario, pulsamos sobre la pestaña Fondos del Área de scripts.

Observamos como aparece en el Área de scripts, la información referente al escenario, así como unos botones que son los que nos van a permitir personalizar el escenario.

Por defecto, el escenario es de fondo blanco, pero podemos editarlo de dos formas: a través del editor de pinturas, o importando un fondo, bien de los propios que tiene el programa o bien importando una imagen de nuestro ordenador.

Para crear un fondo con el editor de pinturas, debemos pulsar sobre el botón Editar.

Nos aparece la siguiente ventana, donde podemos crear nuestro propio fondo.

Indicador de desempeño: Elaboro flujogramas para representar soluciones de problemas.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo utilice flujogramas en el proceso de resolución de problemas con el programa Scratch

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1. Utilizando los siguientes bloques de Scratch para dar movimiento 4 objetos diferentes.

OBJETO No. 1 OBJETO No. 2 ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ OBJETO No. 3 OBJETO No. 4 ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________

10. Resolvamos acertijos Utiliza únicamente los siguientes bloques para hacer que un objeto se mueva indefinidamente por la pantalla al presionar la bandera verde.

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TALLER # 19 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Creando Sprites TIEMPO PREVISTO: (semana número 19 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Segundo Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

11.

CREACION DE SPRITES Los proyectos de Scratch están realizados de objetos llamados sprites que resultan fáciles de manipular. Los sprites son los gráficos con los que trabaja Scratch reconociendo los tipos de formatos más habituales (jpg, gif, bmp y png). Podemos cambiar el aspecto de un sprite dándole una forma o disfraz diferente, hacer que se parezca a una persona, un tren, una mariposa o cualquier cosa. Se puede usar cualquier imagen como disfraz, dibujar una imagen con el Pintor, importar una imagen de nuestro disco duro o, simplemente, arrastrarla desde una página Web hasta el Escenario.

Una vez creado el escenario, podemos empezar a crear los personajes (sprites) que va a tener nuestro proyecto, al igual que en la creación del escenario, para crear sprites tenemos varias formas.

En la parte inferior del Escenario se encuentran tres botones. Estos son los botones que nos van a permitir crear nuestros sprites.

Indicador de desempeño: Utilizo las herramientas y comandos del programa SCRATCH, que me permitan crear micromundos.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo construya sprites innovadores en el programa Scratch

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1. MANOS A LA OBRA! Elabora una animación con cartulinas Materiales

Cartulina Lápices de colores Una máquina cosedora (grapadora) Tijeras

Procedimiento 1. Recorta 10 rectángulos de cartulina de 8 centímetros por 6 centímetros. 2. En cada rectángulo elabora un dibujo que represente una parte de una secuencia de Movimientos (ejemplo: caminar, jugar, levantarse,etc). 3. Cada dibujo debe tener pequeños cambios. 4. Ordena los rectángulos y cóselos (grápalos). Luego pásalos rápidamente con un dedo y podrás ver como se “mueve” el dibujo que realizaste. 2. COMO SE HACE………… A.

_________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ B.

_________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________

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TALLER # 20 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Creando sonidos TIEMPO PREVISTO: (semana número 20 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Segundo Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

12. Importando y grabando sonidos. Seleccionamos los archivos de audio que el Objeto va a utilizar desde la pestaña Sonidos. Allí hay dos botones: Grabar e Importar.

Con el primero podemos grabar un sonido y con el segundo podemos traer uno de los sonidos pregrabados que posee Scratch. Para grabar un sonido presionamos el botón Grabar y vemos la siguiente ventana:

Para comenzar la grabación presionamos el botón rojo, y para detenerla el botón negro. También podemos escuchar lo grabado con el botón verde. Si queremos conservar la grabación presionamos Aceptar, de lo contrario Cancelar. Si guardamos la grabación vemos la siguiente imagen: 1- Reproducir la grabación. 2- Detener la reproducción. 3- Borrar la grabación.

ADIVINANDO ANDO…………….. A Juanito se le cayó un anillo dentro de una taza llena de café, pero el anillo no se mojó. ¿Cómo puede ser cierto esto? ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________

Indicador de desempeño: Utilizo las herramientas y comandos del programa SCRATCH, que le permitan la creación de proyectos innovadores.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo elabore animaciones con Scratch que contenga sonidos.

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Y AHORA ANALIZAR Y ESCRIBIR…….. Analiza las siguientes tiras cómicas y responde: ¿Existe en ellas un diálogo? ¿Por qué sí, o por qué no?

________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ Los cuadros de las siguientes tiras cómicas están desordenados. Lee y analice y luego escribe en las casillas de la derecha los números en orden lógico del texto.

Discute con tus compañeros y formulen una tesis, sobre la importancia de la coherencia en una conversación. ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________

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TALLER # 21 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: RESUMEN DE LOS COMANDOS TIEMPO PREVISTO: (semana número 21 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Segundo Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

13. Bloques de instrucciones en SCRATCH De vez en cuando surgen y desaparecen lenguajes de programación basados en bloques, como el Guadiana pero en versión informática. El último lenguaje que ha aparecido, basado en la filosofía de conectar bloques predefinidos que realizan las acciones del programa se llama Scratch, y va destinado al desarrollo de pequeñas animaciones, aplicaciones y juegos.

Indicador de desempeño: Utilizo las herramientas y comandos del programa SCRATCH, que le permitan la creación de proyectos innovadores.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo elabore proyectos innovadores optimizando las herramientas y comandos que ofrece Scratch.

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Problema Inesperado: ¿Cómo puedes lograr en Scratch que un objeto “diga algo” y “piense” al mismo tiempo?Plantea varias alternativas. ___________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ CONTRUYENDO IDEAS………….

1. Utilizar los bloques de movimiento, control y lápiz para dibujar un castillo.

2. Utilizar los bloques de control, apariencia y movimiento para animar un objeto

___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________

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TALLER # 22 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: RESUMEN DE LOS COMANDOS TIEMPO PREVISTO: (semana número 22 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Segundo Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

14.

PESTAÑA DISFRACES

Haga clic en la pestaña de Disfraces para ver y editar los disfraces del Objeto. Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del Objeto (girl1walking) esta resaltado. Para cambiarlo a uno diferente, simplemente haga clic en la imagen miniatura del disfraz que usted quiere. Existen tres maneras de crear nuevos disfraces:

Haga clic en para importar un archivo de imagen de la XO.

Haga clic en para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas. Dentro del Editor de Pinturas hacer clic en para importar un archivo de

imagen de la XO. Cada disfraz tiene un número (que se muestra a su izquierda). Usted puede

reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos. El número asignado a los disfraces se actualiza si usted les cambia el orden.

Problema inesperado: ¿Cómo harías el cambio de fondo para simular un efecto de transición parecido a los que vienen con el presentador multimedia (PowerPoint)? Plantea alternativas y justifícalas:

_________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________

Indicador de desempeño: Utilizo las herramientas y comandos del programa SCRATCH, que le permitan la creación de proyectos innovadores.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo elabore proyectos innovadores optimizando las herramientas y comandos que ofrece Scratch.

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HACIENDO REALIDAD IDEAS….

1. Crear un ecosistema y alguna de las especies que habitan en el. Utiliza el EDITOR DE PINTURAS DE SCRATCH, para personalizar el escenario y los diferentes objetos.

Recuerde que es necesario seleccionar primero el objeto a modificar. Modificar el Escenario:

1. Seleccionar el Escenario en la Lista de objetos.

2. Presionar la pestaña Fondos.

3. Presionar el botón Editar.

6. Anexe explicación del tipo de rotación que desea.

1. Para dibujar un objeto nuevo, presione el icono del pincel con la estrella.

2. Señale el objeto para poder modificar sus características.

3. Para agregar ordenes, rectifique que está trabajando sobre la pestaña “programas”.

4. Seleccione en la parte superior de la paleta de bloques el tipo de orden que desea agregar.

5. Arrastre la orden hasta el área de programas.

2. Utilice los bloques trabajados con anterioridad para condicionar la apariencia de un

objeto basado en su posición en X.

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TALLER # 23 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: SISTEMAS TECNOLOGICOS MECANICOS TIEMPO PREVISTO: (semana número 23 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Segundo Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

15.

CONCEPTOS CLAVES SISTEMA: “Grupo de elementos o componentes interdependientes que pueden ser identificados y tratados como conjunto. En un sistema se pueden identificar entradas, procesos y salidas, entre los cuales se establecen relaciones de intercambio entre energía y materia” Existen muchos tipos de sistemas: Mecánicos, biológicos, eléctricos, humanos, astronómicos, neumáticos, tecnológicos, para medir el tiempo, para medir la velocidad, para medir el peso, para medir la cantidad de agua caída, entre otros... SUBSISTEMA: “Subconjunto de elementos de un sistema según el criterio que se clasifique o se pida que se haga la separación” Por ejemplo, podemos decir que el cuerpo humano es un sistema que está conformado por varios subsistemas como el sistema circulatorio, el sistema nervioso y el sistema digestivo. También podemos decir que un ascensor funciona gracias a un sistema electro-mecánico, por lo que dos de sus subsistemas serían el sistema mecánico y el sistema eléctrico que lo componen. COMPONENTE: “Elemento que compone o integra un sistema o subsistema”. Cada componente cumple una función específica dentro de un sistema. Si falla, se tiene que sustituir o arreglar para que el sistema continúe funcionado. Podemos decir que el botón de encendido de un computador sería uno de sus componentes. Los mecanismos están compuestos por un conjunto de elementos que cumplen una función para lograr un fin especifico Utilizamos máquinas de forma cotidiana. La mayoría de ellas incorporan mecanismos que transmiten y/o transforman movimientos. El diseño de máquinas exige escoger el mecanismo adecuado, no sólo por los elementos que lo componen, sino también por los materiales y medidas de cada uno.

DEFINICIÓN DE SISTEMAS MECÁNICOS Los sistemas mecánicos son aquellos sistemas constituidos fundamentalmente por componentes, dispositivos o elementos que tienen como función especifica transformar o transmitir el movimiento desde las fuentes que lo generan, al transformar distintos tipos de energía.

Indicador de desempeño: Elaboro diagramas de flujo para representar soluciones de problemas.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo elabore esquemas de modelos tecnológicos.

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¡LLEGO LA HORA DE ESCRIBIR! 5. A partir de la lectura anterior, encuentro el significado de las palabras subrayadas por

medio de sinonimia, radicación.

_________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ ACTIVIDAD No. 2: Dibuja un esquema donde esté representado un sistema, sus subsistemas y la identificación de algunos de sus componentes.

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TALLER # 24 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: SISTEMAS TECNOLOGICOS MECANICOS TIEMPO PREVISTO: (semana número 24 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Segundo Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

16.

SISTEMAS MECÁNICOS Un sistema mecánico es un conjunto de elementos dinámicamente relacionados, que permiten producir, transmitir, regular o modificar movimiento. Cada operador cumple una función específica dentro del sistema. Cuando aparecieron las primeras máquinas todas se basaban en este tipo de sistema, y se utilizaba la energía de los músculos de los seres humanos para moverlas. Luego fueron apareciendo otras formas de energía que ayudaron a generar movimiento para que operaran estos mecanismos como la energía térmica proveniente del carbón y la energía eléctrica. Algunos ejemplos serían los relojes mecánicos, los ascensores, los trenes, las grúas, entre otros.

CARACTERISTICAS

Se caracterizan por presentar elementos o piezas sólidos, con el objeto de realizar movimientos por acción o efecto de una fuerza. En ocasiones, pueden asociarse con sistemas eléctricos y producir movimiento a partir de un motor accionado por la energía eléctrica. En general la mayor cantidad de sistemas mecánicos usados actualmente son propulsados por motores de combustión interna. Como el movimiento tiene una intensidad y una dirección, en ocasiones es necesario cambiar esa dirección y/o aumentar la intensidad, y para ello se utilizan mecanismos.

COMPONENTES MECÁNICOS Son todos aquellos elementos que relacionados forman un sistema mecánico y que veremos en detalle a continuación.

MANIVELA: Componente mecánico que cambia la velocidad de movimiento de otros operadores.

1

LEVA: Componente mecánico que al girar cambia el movimiento de otro operador en ascenso y descenso.

2

POLEA: Es una rueda con un eje apoyado por el cual puede pasarse una cadena o correa. Una manera fácil de fabricar las ruedas en tus proyectos puede ser con cartón o con tapas de frascos. Los ejes con palitos de maqueta de madera y las correas con elásticos.

BIELA: Componente mecánico que aplicado debidamente a otro que da vueltas convierte su movimiento de giro a otro de vaivén. Una manera fácil de fabricarlo para tus proyectos es con un palito de helado o un trozo de madera delgado con uno o dos orificios en las puntas.

Indicador de desempeño: Desarrollo competencias propositivas para soluciones tecnológicas a problemas en diferentes contextos.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo elabore esquemas de modelos tecnológicos.

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PALANCA:

DE PRIMER GÉNERO

DE SEGUNDO GÉNERO

DE TERCER GËNERO

Se compone de una barra rígida y de un punto de apoyo o fulcro (A). Sobre la barra rígida se aplican una fuerza llamada potencia (P) y otra llamada resistencia (R). Según la colocación de estos tres elementos (punto de apoyo, potencia y resistencia), las palancas pueden ser de tres tipos.

El punto de apoyo se encuentra entre la potencia y la resistencia. Ejemplo: un balancín.

Imagina que hay niños jugando

en él.

La resistencia se encuentra entre la potencia y el punto de apoyo. Mientras mas cerca este la carga en la carretilla del punto de apoyo, (la rueda), más sencillo es desplazarla.

3

La potencia se encuentra entre el punto de apoyo y la resistencia. Como la carga está más alejada del punto de apoyo la fuerza aplicada debe ser mayor. Ejemplo: pinza.

1. Descubre junto a tus compañeros cuál sería el punto de apoyo, la resistencia y la potencia en estos ejemplos de palanca, indicándolos con una flecha y su nombre respectivamente. _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________

6. Dibuja todas las maneras que te imagines o que encuentres en el material bibliográfico traído por tu profesor(a) de conectar operadores mecánicos para producir algún movimiento. Guíate por el ejemplo y por el tipo de movimiento o los componentes a utilizar que se te solicitan en las primeras celdas.

4

MOVIMIENTO DE RUEDAS CON CORREAS CRUZADAS

MOVIMIENTO DE RUEDAS CON CORREAS SIN CRUZAR

MOVIMIENTO POR FRICCIÓN

REDUCTOR DE VELOCIDAD

SISTEMA RUEDA EJE – LEVA –

BALANCÍN

MANIVELA - RUEDA - EJE– BIELA

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ARQUIDIOCESIS DE CALI FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS

DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS ÁREA TECNOLOGÌA E INFORMÁTICA PRIMER PERIODO- GRADO DÉCIMO

PRUEBA DIAGNÓSTICO UNIDAD 3: EL MARAVILLOSO MUNDO DE LA ANIMACIÓN Marca verdadero o falso según corresponda.

1. La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. a) Verdadero. b) Falso.

2. Adobe Flash es considerado actualmente como la herramienta más potente del mercado para

crear herramientas de oficina. a) Verdadero. b) Falso.

3. Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones web sencillas, gifs animados ... y con el paso de los años se ha convertido en el software referente de creación de aplicaciones web interactivas.

a) Verdadero. b) Falso. 4. Las animaciones o películas generadas por Flash tendrán un rendimiento generalmente mayor

que las creadas con versiones anteriores. a) Verdadero. b) Falso. 5. Realizar una animación en Flash es un proceso largo pero mecanizable. a) Verdadero. b) Falso. . 6. El manejo de Flash requiere unos amplios conocimientos de programación, necesarios para

crear animaciones vistosas. a) Verdadero b) Falso 7. ¿Cuál de estas 3 afirmaciones es correcta?

a) Para cambiar el color de fondo de la película hay que hacerlo fotograma a fotograma. b) Para cambiar el fondo de la película basta modificar el valor Color de Fondo en el Panel

Propiedades de Película. c) Para cambiar el color de fondo se pinta cada fotograma con el pincel y luego se hace todo

lo demás encima. 8. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es falsa? a) Desde el Panel Info se puede cambiar el color de relleno de un objeto. b) Para girar un objeto 90º, debería ir al Panel Transformar. c) Los Zooms permiten acercar o alejar los objetos. 9. El panel que contiene las utilidades necesarias para dibujar, pintar, etc se llama Barra de

Herramientas. a) Verdadero b) Falso

10. El ActionScrip es un lenguaje orientado a objetos, organizado en clases y objetos. a) Verdadero b) Falso

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TALLER # 25 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: ANIMACIÓN VECTORIAL TIEMPO PREVISTO: (semana número 25 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Tercer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

17.

La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.

Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.

YY ahora completemos las ideas……….

P1:.Según la clasificación de los editores de animacion, los editores graficos, que son software de aplicación, crean facilmente graficos animados de excelente calidad P2: ______________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________

Indicador de desempeño: Comprehendo las características del fenómeno del movimiento.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule herramientas de los programas de animación vectorial para crear elementos multimediales.

Editores vectoriales Editores rasterizados

Son creados con primitivas geométricas como puntos, líneas, curvas o polígonos

Representa imágenes gráficas es a través de mapa de bits

Segun sus graficos

Diferir

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CONSTRUYAMOS SECUENCIAS 1. Identifica el orden de las imágenes para que se pueda apreciar una secuencia de movimiento en los siguientes objetos. A.

B.

2. Completa la secuencia de imágenes para que exista una coherencia en la historia.

3. Construye una historia coherente sobre la secuencia anterior.

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_________________________________________________________________________________

Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que se logra la

ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.

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TALLER # 26 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: ADOBE FLASH TIEMPO PREVISTO: (semana número 26 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Tercer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

Adobe Flash es considerado actualmente como la herramienta más potente del mercado para crear contenido multimedia en la web. Es una aplicación en forma de estudio de animación que trabaja sobre “Fotogramas” destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente escrito y distribuido por Adobe Systems, y utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional.

Los archivos de Flash, tienen generalmente la extensión de archivo SWF, puede ejecutarse no solo en navegadores como internet explorer, firefox, nescape, google chrome, entre otros, sino que es posible crear aplicaciones para ser ejecutadas en diversos sistemas operativos. Se puede afirmar que Adobe Flash es la aplicación informática más utilizada, puesto que facilita el desarrollo de elementos multimediales e interactivos aplicados a la web, entre tanto las animaciones creadas en flash son incrustadas fácilmente en un código generado en HTML, creando excelentes presentaciones con calidad profesional, se puede afirmar que con Flash se crea de modo fácil y rápido animaciones de todo tipo de forma dinámica e interactiva que permite al usuario ver la web como algo atractivo, no estático. Es de anotar que Flash fue originalmente usado como una aplicación para la animación, y finalmente se le incorporó otras herramientas para agregar juegos y video a los sitios web. Para finalizar, es de añadir que originalmente Flash no fue un desarrollo propio de Adobe, sino de una pequeña empresa de desarrollo llamada FutureWave Software que le dio el nombre de FutureSplash Animator. En diciembre de 1996 Macromedia adquiere FutureWave Software, y con ello su programa de animación vectorial que pasa a ser conocido como Flash 1.0. Fue hasta 2005 perteneciente a la empresa Macromedia conocido hasta entonces como Macromedia Flash y adquirido por Adobe Systems (y desde entonces conocido como Adobe Flash) ampliando con ello su portafolio de productos dentro del mercado. VVamos a construir….

1. Del texto anterior construye el respectivo mentefacto precatetorial

Tesis: _________________________________________________________________ Argumentos: _____________________________________________________________ Sub argumentos: __________________________________________________________ Derivadas: _______________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________

Indicador de desempeño: Comprehendo las características del fenómeno del movimiento.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule herramientas de los programas de animación vectorial para crear elementos multimediales e interactivos.

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2. Expresa tus habilidades realizando una macro proposición infiriendo la definición de

Adobe Flash:

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TALLER # 27 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: ADOBE FLASH TIEMPO PREVISTO: (semana número 27 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Tercer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

INTRODUCCION A FLASH

¿Qué es?… Flash es una herramienta reconocida para la creación de animaciones en 2D y 3D, inicialmente fue creada por Macromedia con el objetivo de realizar animaciones vistosas para la web, así como para crear GIFs animados, actualmente pertenece a la Suite Adobe.

Este programa ha sido escogió por una gran cantidad de diseñadores web profesionales y aficionados.

Adobe ha querido en esta última versión integrar todos sus productos en una suite única en la que prima sobre todo la compatibilidad entre ellos (software de edición de imagen, video, audio, etc.). Formatos: FLA, SWF, FLV, SWC, FLP.

¿Por qué usar Flash CS3? Las posibilidades de Flash son extraordinarias, cada nueva versión ha mejorado a la anterior, y el actual Flash CS3 no ha sido menos. Aunque su uso más frecuente es el de crear animaciones sus usos son muchos más. Son tantos, que todos los diseñadores Web deberían saber utilizar Flash. Flash ha conseguido hacer posible lo que más se necesita en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no sólo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la Web como algo atractivo, no estático (en contraposición a la mayoría de las páginas, que están realizadas empleando el lenguaje HTML). Con Flash podremos crear de modo fácil y rápido animaciones de todo tipo. Además sus desarrolladores están apostando muy fuerte por ActionScript, el lenguaje de programación Flash. A cada versión se mejora y ofrece un abanico de posibilidades cada vez mayor, por lo que además de dinamismo, Flash CS3 nos ofrece ahora la posibilidad de ser la plataforma para aplicaciones Web de un modo real. VAMOS A CONSTRUIR PENSAMIENTOS.

1. Escribe el significado de las palabras y encuentra su significado ya sea por sinonimia,

contextualización o pro nominalización:

____________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________

Indicador de desempeño: Utilizo fotogramas para representar movimiento en un objeto para construir clips de película para representar una historia.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule herramientas de los programas de animación vectorial para crear elementos multimediales e interactivos.

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____________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________

2. Por medio de proposiciones adecuadas debe inferir la identidad, la descripción y la

utilidad de Flash, con su respectivo mentefacto

Identidad. _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Descripción: ________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Función: _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________________________________________________________

3.

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TALLER # 28 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: ENTORNO DE TRABAJO TIEMPO PREVISTO: (semana número 28 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Tercer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. Al iniciar el programa aparece en el centro de la pantalla una ventana de bienvenida. Esta ventana siempre va a aparecer al iniciar el programa. Ofrece información sobre el programa y posibilidades de inicio ya predeterminadas.

Pero la interfaz de Flash sólo se activa al abrir un documento:

Dentro de esta interfase, podemos distinguir tres partes principales: El escenario Se trata del espacio en el cual llevaremos a cabo todas las tareas de edición

de gráficos. En cierto modo es como el papel en el cual dibujaremos lo que haga falta. La línea de tiempo Esta sección es donde podremos organizar en el tiempo cada una de

las imágenes diseñadas en el escenario. Podemos subdividirla en dos partes: La parte izquierda, donde podremos organizar las capas y la parte de la derecha que queda reservada a la gestión de los fotogramas. Ambos elementos, capas y fotogramas serán tratados más adelante.

La caja de herramientas Aquí encontraremos las herramientas de edición grafica que Flash pone a nuestra disposición. Como puede observarse, éstas son muy parecidas a las que podemos encontrar en otros programas de edición grafica que ya sea vectorial o no.

Indicador de desempeño: Utilizo fotogramas para representar movimiento en un objeto para construir clips de película para representar una historia.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule herramientas de los programas de animación vectorial para crear elementos multimediales e interactivos.

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Lógica conceptual 1. Utiliza tu lógica conceptual y organice las palabras de tal manera que puedas acomodarlas

dentro del texto:

HORA DE ESCRIBIR. Identifiquemos las funciones de cada uno de las siguientes barras:

LINEA DEL TIEMPO______________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ CAPAS: ________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ ESCENARIO: ____________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ PANEL DE PROPIEDADES: ________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ PANEL: _________________________________________________________________________

OGPAARRM ALAPLNTA ATNVANE ENAIFZTR

NSACOERIEIENLA EDL

OMEITP SAIEHRNRTMEA AOSFRTEW

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TALLER # 29 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: BARRA DE HERRAMIENTAS BASICAS TIEMPO PREVISTO: (semana número 29 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Tercer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. La edición de un grafico puede hacerse de varias formas y maneras, algunos tendrán movimiento, otros modificaran la forma y estructura del grafico. Los programas idóneos para realizar estos cambios son los editores de animación los cuales manipulan y crean imágenes, crean contenidos audiovisuales, producen gráficos animados. Este tipo de programas pertenecen al software de aplicación el cual hace que los usuarios realicen una o varias tareas especificas, aunque también a diferencia de los editores de animación existen los editores de audio que manipulan archivos de audio digital además de crearlo lo editan, también dentro de este mismo tipo de software están los reproductores de video los cuales que muestran contenidos audiovisuales incluyendo la reproducción de sonido, video e imágenes. Otro tipo de software son los que permiten desarrollar programas informáticos utilizando diferentes lenguajes para crear programas, son los llamados software de programación. Recordemos que una de las partes importantes para que el computador funcione es el software llamada también la parte lógica o programas que le permiten realizar tareas específicas. Entre los editores de animación existen dos grandes grupos que los podemos clasificar según sus gráficos como VECTORIALES los cuales crean gráficos con primitivas geométricas como puntos, líneas, curvas o polígonos y los RASTERIZADOS que realizan imágenes gráficas a través de mapa de bits, la Imagen está compuesta por una matriz de puntos (píxeles). Entre los editores de gráficos vectoriales se encuentra FLASH fabricado por la empresa ADOBE, necesita licencia para su instalación, también esta SYNFIG versión libre fabricada y distribuida por GNU. Entre los gráficos rasterizados se encuentra PHOTOSHOP fabricado por ADOBE y la versión libre GIMP, fabricado y distribuido por GNU. GGraficando pensamientos.. Ubica los siguientes pensamientos para lograr estructurar el mentefacto conceptual P1. SOFTWARE: Componentes lógicos o programas necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas en una computadora P2. SOFTWARE DE APLICACIÓN: Permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas. P3. SOFTWARE DE PROGRAMACION: Permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación

Indicador de desempeño: Comprehendo las características del fenómeno del movimiento.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule la barra de herramientas para la creación de elementos multimediales e interactivos.

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P4. EDITOR DE AUDIO: Manipula audio digital. Crea y edita audio P5. EDITOR DE ANIMACION: Permite manipular y crear imágenes. Crea contenidos audiovisuales P6. REPRODUCTOR DE VIDEO Muestra contenidos audiovisuales. Incluye la reproducción de sonido, vídeo e imágenes. P7. RASTERIZADOS Representa imágenes gráficas es a través de mapa de bits, Imagen está compuesta por una matriz de puntos (píxeles) P8. VECTORIALES: Son creados con primitivas geométricas como puntos, líneas, curvas o polígonos. P9. GIMP Fabricado por GNU/linux P10. PHOTOSHOP Fabricado por Adobe P11. SYNFIG Fabricado por GNU/linux P12. FLASH De propiedad de Adobe

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TALLER # 30 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: APLICACIÓN DE HERRAMIENTAS TIEMPO PREVISTO: (semana número 30 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Tercer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. Al utilizar las herramientas básicas, se debe tener mucho cuidado en su manipulación y en las opciones que cada una de ellas nos ofrece, aunque son similares, de acuerdo a la herramienta se presentaran algunas variaciones:

LA BARRA DE HERRAMIENTAS. HERRAMIENTAS BÁSICAS

Indicador de desempeño: Comprehendo las características del fenómeno del movimiento.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule herramientas de los programas de animación vectorial para crear elementos multimediales e interactivos.

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ADIVINANDO ANDO… Tenemos dos latas llenas de agua y un gran recipiente vacío. ¿Hay alguna manera de poner toda el agua dentro del recipiente grande de manera que luego se pueda distinguir que agua salió de cada lata? ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

¿Dónde hay más pescado en la tierra o en el mar?

__________________________________________________________________________________________________________________________

Te caes de una escalera de 6 metros y aterrizas sobre un camino de cemento, ¡pero no te lastimas! ¿Por qué no?

______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ HAGAMOS PAREJAS…

Coloca el orden correcto para identificar los iconos y su función.

No. ICONO No. FUNCION

1 Herramienta Selección (flecha)

Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic.

2 Herramienta Línea

Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto.

3 Herramienta Texto Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Pincel. Pero su

función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".

4

Herramienta Óvalo

Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.

5 Herramienta Rectángulo

Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta.

6 Herramienta

Lápiz

Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo.

7 Herramienta Pincel

La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla. Puedes acceder a ella manteniendo el botón del ratón pulsado sobre la herramienta Rectángulo

8 Herramienta

Cubo de pintura

Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde.

9 Herramienta

Borrador

Su uso principal es para seleccionar objetos. Permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra elección.

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TALLER # 31

INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: RELLENOS TIEMPO PREVISTO: (semana número 31 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Tercer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. Para aplicar rellenos a las figuras, estas deben estar bien cerradas y se debe hacer un clic en el centro de la figura y para aplicar color a los bordes se debe de seleccionar con un solo clic la línea del contorno. (si se hace doble clic no se aplicara el color)

RELLENO BORDE

Cuando se hace clic, aparecen unos pequeños punticos que inican una selección activa

Ejemplo de manipulación de objetos: En flash se considera un objeto todo aquello que aparezca en nuestra película y sea visible, por ejemplo, figuras dibujadas, imágenes, botones, etc. Cuando se crear una figura, se crea un borde y relleno de manera independiente, y es posible que al realizar algún movimiento estos se separen, para evitar q esto suceda se crear un objeto agrupado, el cual podrá ser editado al doble clic sobre él.

Para agruparlo hacemos doble clic sobre el relleno del objeto y luego presionamos desde el teclado ctrl + G:

Para ingresar a modificarlos deberás dar doble clic en el objeto, aquí nos daremos cuenta de que ya el objeto es un grupo: HORA DE DESCUBRIR! Encuentra la incógnita, justifica tu respuesta

A. _________________________________________________________________________________

Indicador de desempeño: Comprehendo las características del fenómeno del movimiento.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule herramientas de los programas de animación vectorial para crear elementos multimediales e interactivos.

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_________________________________________________________________________________ HORA DE TRABAJAR EN FLASH

Dibujar con diferentes herramientas:

Ahora vamos a combinar el uso de las herramientas vistas en los ejercicios anteriores, realizando una figura sencilla, en este caso será una casa: 1. Dibujar el techo con la herramienta Línea:

2. Dibujar la base y .las ventanas con la herramienta Rectángulo:

3. Dibujar la puerta con la herramienta Rectángulo y Ovalo. (También se debe utilizar la herramienta borrador):

4. Asignar color de borde y de relleno de la siguiente manera: Techo y puerta: Café, ventanas: azules y base: café claro. Guardar en Flash

1. Clic en el menú archivo 2. Clic en la opción Guardar 3. Se escribe el nombre del

archivo y se mantiene el formato de flash

4. Clic en Guardar

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TALLER # 32

INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: LÍNEA DEL TIEMPO Y CAPAS TIEMPO PREVISTO: (semana número 32 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Tercer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

LINEA DE TIEMPO La Línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través del tiempo, en capas y fotogramas. Los componentes principales de la Línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash ya que permite organizar según el elemento a diseñar y la línea de tiempo permite ver los fotogramas de modo simplificado. CAPAS Las capas (layers) son como láminas transparentes que sobreponemos una con otra. Si pintamos en la capa de la parte de abajo de color verde, y en la segunda capa dibujamos un círculo rojo, veremos a través de todas las láminas un rectángulo verde, con un círculo rojo. Cada capa es un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con INDEPENDENCIA del resto de capas. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten la misma Línea de Tiempos y por tanto, sus distintos fotogramas se reproducirán simultáneamente. Otra razón para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada animación distinta en una capa. De lo contrario, todos los objetos que se encuentren en dicha capa formarán parte de la animación. Si queremos que un objeto NO forme parte de una animación, deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha animación. HORA DE DESCUBRIR! Encuentra la incógnita, justifica tu respuesta

A. _________________________________________________________________________________

Indicador de desempeño: Utilizo fotogramas para representar movimiento en un objeto para construir clips de película para representar una historia.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo utilice las herramientas de Flash como línea del tiempo y capas.

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HORA DE TRABAJAR EN FLASH Utilizando las herramientas de rectángulo, ovalo, lápiz, y asigne un relleno de color y borde, dibuje sobre el lienzo o escenario las siguientes figuras.

Texto: con interpolación de forma

1. Configuramos el escenario de la siguiente manera:

2. Con la herramienta de texto escribimos un numero en el centro del escenario y personalizamos las propiedades:

3. Utilizaremos 20 fotogramas de la línea de tiempo, en el primer fotograma escribimos un número y en el último escribimos otro.

4. Para que la interpolación funcione, se deber

separa el texto, en este caso se deben separar cada uno de los números:

5. Luego aplicamos la interpolación de forma :

6. Ahora realiza en un nuevo archivo la interpolación de forma con las vocales.

Figura 1 Figura 2

Damos clic derecho sobre el numero y luego elegimos la opción Separar. (Se hace esto en ambos números)

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TALLER # 33

INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: INTERPOLACIÓN TIEMPO PREVISTO: (semana número 33 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Tercer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. INTERPOLACIÓN Cuando lo que queramos no sea cambiar la posición de un objeto en el escenario, sino su forma de manera progresiva (o ambas cosas a la vez), Flash CS3 nos ofrece la técnica de la Interpolación por Forma, que consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto.

Realizar una interpolación por forma, es muy semejante a crear una interpolación de movimiento. Flash genera fotogramas intermedios en los que va variando ligeramente la forma del fotograma anterior.

Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolación por Forma funcione como es debido aquellos objetos que intervengan deberán ser objetos vectoriales (no símbolos Flash). Debemos tener también dos aspectos en cuenta: 1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los

que estarán animados. 2) Poner en distintas capas objetos que vayan a ser

transformados con formas distintas, ya que Flash transformará todos los objetos vectoriales del primer fotograma en aquello que haya en el último fotograma de la interpolación.

Si realizamos la interpolación por forma correctamente la línea de tiempos tendrá este aspecto. Si hay algún fallo en los parámetros necesarios para que la interpolación se ejecute bien, como por ejemplo, que uno de los objetos en capa sea un símbolo, se mostrará algo así en la línea de tiempos: Para crear una interpolación de forma deberás actuar de forma similar que para crear una de movimiento. Puedes hacer clic derecho sobre los fotogramas o seguir los pasos siguientes: Una vez tengas los fotogramas de inicio y fin de la animación deberás seleccionar todos los fotogramas que participen en ella y abrir el panel Propiedades.

Allí deberás seleccionar la opción Forma en el desplegable Animar

Indicador de desempeño: Utilizo fotogramas para representar movimiento en un objeto para construir clips de película para representar una historia.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule herramientas de los programas de animación vectorial para crear elementos multimediales e interactivos.

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HORA DE TRABAJAR EN FLASH

1. Ubicación inicial del símbolo:

2. Insertamos un Fotograma Clave en el fotograma No. 20 y movemos el círculo hasta el otro extremo del lienzo.

3. Se hace clic sobre el primer fotograma y luego en el panel de propiedades, en el menú desplegable de la opción Animar, se escoge Movimiento.

4. Ahora se realizara un movimiento con 3 símbolos diferentes en 3 capas diferentes:

5. El movimiento en cada capa deberá durar 20 fotogramas, pero el círculo 2 y 3 arrancaran 5 fotogramas después del anterior de la siguiente manera:

De esta manera cuando se oprima la tecla ENTER, los círculos arrancaran uno después del otro, pero sin desaparecer de la escena, ni al principio ni al final.

Al finalizar oprimimos la tecla ENTER y observamos cómo e Circulo se mueve de un extremo a otro o según la ubicación que se le asigno en el fotograma 20.

Capa: Circulo 1 / Símbolo: Circulo Rosado

Capa: Circulo 2 / Símbolo: Circulo Azul

Capa: Circulo 3 / Símbolo: Circulo Naranja

Así debe aparecer en la biblioteca

La interpolación de movimiento entonces deberá

realizarse en el fotograma 1, 5 y 10 respectivamente.

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TALLER # 34 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: LOS SIMBOLOS E IMAGINES TIEMPO PREVISTO: (semana número 34 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Segundo Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

LOS SÍMBOLOS

Son objetos o elementos que se han creado utilizando las herramientas que proporciona Flash. Cuando los objetos se transforman en símbolos, se incluyen o almacenan en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que el usuario los utilice cada vez que los necesite, ya sea en la misma o en otra película. Pero cada vez que utilicemos ese objeto en una película, éste se convierte en una instancia aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta distinción es que cuando utilicemos un símbolo que hayamos creado previamente en una película, al modificarlo se modificará la instancia, mientras que el objeto seguirá intacto, tal y como era en el momento de su creación, de manera que podremos volverlo a utilizar en otro momento. Crear símbolos requiere de habilidad, creatividad y destreza ya que es uno de los primeros pasos para crear una animación. Los símbolos contenidos en las bibliotecas están identificados por su nombre y por un icono que representa el tipo de símbolo que representan entre ellos están:

a) Clip b) Botón d) grafico

IMÁGENES Las imágenes son gráficos u objetos prediseñadas o previamente guardadas en un medio de almacenamiento que aportan personalidad y colorido a las animaciones de flash. Aunque es más habitual utilizar los gráficos con fines personales o de entretenimiento, hay formas de conferirles un aspecto profesional y atractivo en cualquier tipo de animación, para utilizarlas solo basta con ingresar al medio de almacenamiento e insertarlas en el sitio de la animación que se necesite. Antes de agregar imágenes prediseñadas tenga en cuenta Decidir el tipo de imágenes que se van a agregar, mostrar las barras de tareas relativas a las imágenes, Personalizar la imagen prediseñada. HORA DE DESCUBRIR! Encuentra la incógnita, justifica tu respuesta

Indicador de desempeño: Utilizo fotogramas para representar movimiento en un objeto para construir clips de película para representar una historia.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule herramientas de los programas de animación vectorial para crear elementos multimediales e interactivos.

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B. _________________________________________________________________________________ HORA DE TRABAJAR EN FLASH Guía de movimiento

1. En el primer fotograma dibuja un pequeño círculo, asígnale un color con efecto degradado y cámbiale el nombre a la capa.

2. Inserta un fotograma clave en la

línea de tiempo en el fotograma #30 y mueve el círculo hasta en extremo inferior derecho de la página y se crea la interpolación de movimiento.

3. Ahora se insertara la guía de movimiento,

para esto se debe dar clic sobre la capa donde se encuentra el circulo y elegir la opción de Añadir Guía de Movimiento, esto hará que aparezca una nueva capa en donde dibujaremos con el lápiz una

línea libre.

4. Ahora debemos asegurarnos de que el circulo este ubicado exactamente en el primer fotograma sobre el inicio de la línea y en el ultimo fotograma sobre el fin de la línea.

5. Al oprimir la tecla ENTER, el circulo se desplazara siguiendo el trazo, de esta forma lograremos crear una guía de movimiento.

6. Para ocultar la línea daremos clic en la opción de ocultar capa.

Debe ser muy exacto para que la

guía funcione.

Ya no se vera la línea sobre el

escenario

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TALLER # 35 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: TEXTOS Y SONIDOS TIEMPO PREVISTO: (semana número 35 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Tercer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

TEXTOS Como en cualquier otra aplicación, la herramienta de texto es muy importante al momento de diseñar cual tipo de animación, es por eso que se debe de conocer sus propiedades y como modificarlas. Para poder escribir, se debe hacer clic en la Herramienta

Texto y posteriormente en el punto del escenario en el que queramos empezar a escribir. En el Panel Propiedades se modifican las principales propiedades de todas las propiedades del texto: tamaño, tipo, estilo, etc.

El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que se utilicen durante la película, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver en él todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto.

SONIDO

Para ingresar se ingresa por: el menú archivo

Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic en algún fotograma de nuestra película, tras hacer esto, el Panel Propiedades toma el siguiente aspecto:

Indicador de desempeño: Utilizo fotogramas para representar movimiento en un objeto para construir clips de película para representar una historia.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule herramientas de los programas de animación vectorial para crear elementos multimediales e interactivos.

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HORA DE TRABAJAR EN FLASH Texto: con interpolación de movimiento

1. Configuramos el escenario de la siguiente manera:

2. Con la herramienta de texto escribimos una frase en el centro del escenario y personalizamos las propiedades:

3. Ahora convertiremos el texto en un símbolo (clip de película), solo de esta forma podremos manipularlo con los efectos ya conocidos de animación e insertando diferentes fotogramas claves para lograr interpolaciones de movimiento.

Fotograma 1. Texto ubicado en el centro, tamaño 20 y convertido en símbolo (clip de película). Además agregaos

el efecto Giro: Horario – veces: 1

Fotograma 10. Presionamos la tecla Q para que nos permita transforma libremente el tamaño del texto y sosteniendo la tecla SHIFT estiramos desde la esquina el texto para que no pierda su

ubicación en el centro.

En los Fotogramas 15, 30, 25, 30, 35. Ubicaremos el texto en diferentes posiciones del escenario, dejando como ultima posición

la esquina inferior izquierda.

Fotograma 45. Al igual que en el fotograma 10, utilizaremos el teclado para modificar el tamaño del texto, pero en este caso presionaremos la tecla ALT para que el texto crezca desde la

esquina que se estire.

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TALLER # 36 INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: efectos y guia de movimiento TIEMPO PREVISTO: (semana número 36 del __ al __ de _______________de ______ Horas de trabajo:2). Tercer Periodo ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

EFECTOS Son herramientas que realizan animaciones más complejas, fácilmente se pueden combinar las interpolaciones de movimiento con los efectos y transformaciones que se pueden realizar sobre los símbolos que las componen y aplicar efectos sobre las mismas interpolaciones. Algunos de los efectos más utilizados son: Efectos sobre la interpolación Tamaño Escala Aceleración: Rotación Orientar según trazado Sincronizar Ajustar Efectos sobre el símbolo interpolado Efecto brillo Efecto tinta Efecto transparencia (Alfa)

GUÍA DE MOVIMIENTO En ocasiones la animación de un objeto puede tener movimientos lineales y los fotogramas claves corresponden a un cambio en el sentido del movimiento. Con las guías de movimiento se pueden obtener nuevos y diferentes desplazamientos. Anteriormente hemos visto como las interpolaciones de movimiento incluyen por defecto el trazado con la trayectoria del objeto, y que este trazado puede modificarse fácilmente, sin embargo las interpolaciones clásicas no lo incluyen. Si deseamos que el objeto siga una trayectoria no rectilínea en una animación clásica hemos de crear una capa guía de movimiento. Una guía es una capa especial que marca una trayectoria para los símbolos de la capa a la que afecta, para que dichos símbolos la sigan, durante el movimiento. Las guías actúan como un trazado a través del cual se mueve el objeto. Puede ser un trazado recto, ondulado o combinado. Sólo se debe ubicar el elemento dentro del trazado para comenzar la animación. Hacer un movimiento ondulado a un elemento sin las guías de movimiento seria más complejo porque Requiere al menos un fotograma clave nuevo cada vez que el objeto cambie de dirección. Con las guías puedes generar movimientos curvos de forma muy sencilla: Esta capa es invisible durante la reproducción y permite dibujar cualquier tipo de dibujo vectorial, que nos permitirá crear un movimiento no forzosamente rectilíneo.

Indicador de desempeño: Comprehendo las características del fenómeno del movimiento.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule herramientas de los programas de animación vectorial para crear elementos multimediales e interactivos.

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HORA DE TRABAJAR EN FLASH Efectos: Crearemos una animación en donde se aplicaremos aceleración y rotación o girar.

1. Creamos 2 capas, en una se ubicara la base sobre la que se hará el movimiento y en la otra se dibujara una bola. En este caso la línea de tiempo durara 30 fotogramas en donde insertaremos 4 fotogramas claves y aplicaremos los efectos:

Guía de movimiento. Ahora realizaremos la guía con un objeto más complejo que dibujaremos con las herramientas sencillas.

1. Las dimensiones del escenario será de 100 x 300 pixeles.

2. A la capa 1 le cambiamos el nombre y dibujamos un avión

con las herramientas básicas y luego convertimos en un símbolo (clip de película).

3. Asignamos 30 fotogramas para su movimiento y luego

añadimos la guía de movimiento.

4. Creamos una nueva capa donde dibujamos un cielo con nubes para ambientar nuestra animación.