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continuamos con los airesquinceañeros, que nos llenancon su frescura de juventud y

fuerzas para seguir entregándolesediciones cargadas de informaciónde este mundo tecnológico que nose detiene.

Encontrará, como siempre, artícu-los para todos los gustos y necesi-dades, pues como ya hemos dichoGIGA constituye, aunque diminu-to, un espacio en el camino de laconquista de este horizonte espe-cializado de la informática y lastelecomunicaciones.

Y como regalo en este nuevonúmero inauguramos una secciónmuy a tono con los tiempos quecorren, nombrada Código abiertoque como conocerán es un términocon el que se conoce al softwaredistribuido y desarrollado libre-mente. El código abierto tiene unpunto de vista más orientado a losbeneficios prácticos de compartirel código que a las cuestionesmorales y/o filosóficas las cualesdestacan en el llamado softwarelibre.

Desde el punto de vista de una"traducción estrictamente literal",el significado textual de "códigoabierto" es que "se puede examinarel código fuente", por lo que puedeser interpretado como un términomás débil y flexible que el del soft-ware libre.

Su uso nació por primera vez en1998 de la mano de algunos usua-rios de la comunidad del softwarelibre. La idea del código abierto secentra en la premisa de que alcompartir el código, el programaresultante tiende a ser de calidadsuperior al programa propietario,es una visión técnica.

Y luego de esta pequeña introduc-ción comentaremos sobre el artícu-lo escogido como portada, referidoa un editor de gráficos vectorialesopen source (código abierto) quese encuentra en pleno desarrollo.Como su título lo indica nos referi-mos al Inkscape, la alternativa librepara la creatividad. Posee capaci-dades similares a Adobe Illustrator,CorelDRAW o Xara X, construidosobre el estándar W3C de formatográfico vectorial escalable (SVG).

Sus inicios se insertan en el año2003 como una bifurcación (fork)de código del proyecto Sodipodi.Pretende mantener una prósperacomunidad de usuarios y desarro-lladores, usando un sistema demejoras abierto y orientado a lascomunidades, y con la seguridadde que sea fácil de aprender, usar ymejorar.

Sus características, interfaz y utili-dad, detalles de las versiones exis-tentes hasta la fecha, ampliando enla última con más precisión podráencontrar en este trabajo quecomienza una serie de artículos muyapropiados con la política a seguirpor nuestro país relacionados con elsoftware libre y sus grandes posibili-dades de aplicación.

Una vez más, nos complace entraren sus vidas con una nueva ediciónque tratará de estar a tono con ladinámica de la tecnología que nocesa de ofrecernos un infinitomundo que, en estos tiempos, aúnparecen estar por conquistar.

Adelante, pues, comience la lectu-ra… Muchas gracias…

Editor Jefe: Lic. Vilma [email protected]

Diseño:D.I. Humberto [email protected]. Vianys [email protected]

Redacción y corrección:Lic. Jessie [email protected]

Director de Marketing y Comunicación:Carmen [email protected]

Consejo editorialVM Alberto Rodríguez Arufe, VM BorisMoreno, VM Jorge Luis Perdomo, AsesorRafael Galindo, Roberto del Puerto, IroelSánchez, Raúl Van Troi Navarro, VilmaSimoneau.

Impreso por: Ediciones Caribe

¿Cómo contactar con GiGA?Centro de Negocios Miramar, edificioHabana, Ave. 3ra. e/ 78 y 80, 3er. piso, ofi-cina 308, Miramar, Playa, Ciudad de LaHabana, Cuba.Teléfono: 204 7819

Editada por:Dirección de Marketing y Comunicación,COPEXTEL

Frecuencia trimestral

GiGA No. 2 / 2011

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Colectivo de GiGA

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En esta ocasión los especialistas de Segurmática nos informan sobre losvirus EPO, (Punto de Entrada Oscuro), una técnica de infección llamadatambién ocultamiento del punto de entrada. Los virus informáticos desdesus inicios han atravesado por distintas etapas. Sus creadores han ido per-feccionando técnicas conocidas como ofuscamiento, clandestinaje o“stealth”, companion y polimorfismo entre otras, y además han creadonovedosas técnicas, todas ellas con el objetivo de obstaculizar el funcio-namiento de los productos de software antivirus. Conozca en estas pági-nas las particularidades y retos de los virus EPO.

El reto de los virus EPO

La Inteligencia Artificial es una nueva ciencia que cada día capta másy más adeptos en el mundo actual; independientemente del hechode que no se haya logrado alcanzar aún la idea primaria, tal vez algoquimérica, de llegar a construir máquinas realmente “inteligentes”.Los Sistemas Expertos son una de las ramas de la InteligenciaArtificial que más desarrollo ha alcanzado en nuestros días; en esteartículo el autor nos lleva a un acercamiento a los conceptos funda-mentales de IA, y dentro de ella a la rama de Sistemas Expertos ySistemas Tutoriales Inteligentes.

Inteligencia Artificial y Educación. ¿Pueden lasmáquinas realmente enseñarnos?

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En este trabajo se responde a una serie de interrogantes sobre ladenominada televisión con imágenes en 3 dimensiones, 3D, ¿Cómolo logran?, ¿Cuáles son los principios físicos en que se basa?, ¿Porqué las fotos que le tomamos a la imagen del TV no parecen estaren 3D?, ¿Desde cuándo existe esta tecnología?...el especialista seregodea en estos aspectos que, sin duda, conocemos resulta demucho interés para todos los lectores. No dejes de leer esta infor-mación de primera mano.

Hoy presentamos en la sección Mis imágenes un interesante artículosobre la cámara réflex digital. Este equipamiento es el estándar en loque se refiere a prestaciones en el mercado fotográfico actual y ofreceuna excelente calidad de imagen, según nos indica el autor. Ventajas,lentes y sensores, megapíxeles y algunas oportunas sugerencias encon-trará en este acercamiento al mundo de la imagen digital y sus posibi-lidades cada vez mayores de perfeccionarla, en esta oportunidadrelacionada con los encantos de la cámara y la fotografía.

De los Joven Club de Computación nos llega hoy este introducto-rio trabajo sobre la evolución y desarrollo de los videojuegos enCuba, que aún le queda mucho camino por recorrer. Un intensotrabajo en aras de preparar personal para este tipo de aplicaciónes un reto propuesto, una tendencia al desarrollo de los juegosdidácticos siempre ha sido la intención de los especialistas.Acérquese y conocerá muy pronto sobre los pasos que se han dadoen nuestro país en este atractivo tema en los últimos años.

Imágenes 3D ¿Cómo lo logran?

Cámara réflex digital, versatilidad para lafotografía creativa

Videojuegos retos y expectativas

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Un actualizado artículo sobre Inkscape, un editor de gráfi-cos vectoriales open source (código abierto) construidosobre el estándar W3C de formato gráfico vectorial escala-ble (SVG). Sus características, interfaz y utilidad, versionesexistentes, estilo de objetos y otros detalles podrá informar-se en el recorrido por estas páginas. Inkscape es un sistemamuy potente, rápido y extraordinariamente útil para aque-llos que no tienen acceso a Adobe Illustrator, CorelDRAW uotro de los programas estándares en la industria profesio-nal. Como nos dice su autor algunas opciones de mejora sehan quedado de momento en el camino pero asegura quese continuará perfeccionando para bien de esta alternativalibre de editor de gráficos vectoriales, que muchos tendránla oportunidad de preferir. No se pierda esta oportunidad delectura que le ofrecemos hoy.

Inkscape, la alternativa libre parala creatividad

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ario

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EntrevistaAlta tecnología y eficiencia en el transporte y difusión delas señales de radio y televisión HardweriandoImágenes 3D ¿Cómo lo logran?Hacia un futuro mejor (I)Estaciones de Trabajo.SoftweriandoInteligencia Artificial y Educación. ¿Pueden las máquinasrealmente enseñarnos?El reto de los virus EPO. Código abiertoInkscape, la alternativa libre para la creatividad.¿Un retorno al mundo libre?EnredadosProtocolos FTP y TFTP.JoystickVideojuegos retos y expectativas.Angry Birds A fondo.MultimediaHerramientas para aprender sistemas de autor.Mis imágenesCámara réflex digital, versatilidad para la fotografía creativa. Zoom Ctrl+HLos videojuegos. perroWEBeroSitio web del Centro Cultural Dulce María Loynaz.GiGAntesManuel Sadosky. Doble clickElemental W…Cartas y A punta de cursorScreen savercruciGiGA

Las estaciones de trabajoestán experimentandoun espectacular incre-mento en cuanto a las-múltiples prestaciones.Conocer las especifica-ciones y característicasfundamentales de lasmismas es el eje central de este artículo. Muy nece-saria esta lectura para una buena elección. Los invi-tamos…

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Estaciones de Trabajo

Un sitio cultural le proponemosen la sección de Perro Webero,el del Centro Cultural DulceMaría Loynaz que facilita lapromoción de autores cu-banos integrantes del Insti-tuto Cubano del Libro.Visítelo y se colmará de poesíay amor.

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Sitio Web del Centro Cultural DulceMaría Loynaz

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ara cualquier cubano que co-nozca solo un poco de las com-plejidades asociadas a las trans-

misiones de la radio y la televisión le esnotorio cuánto ha avanzado y se hamodernizado en los últimos 10 años laempresa Radio-cuba. Perteneciente alMinisterio de la Informática y lasComunicaciones, esta entidad es laresponsable de difundir la voz e ima-gen de Cuba a todo lo largo del archi-piélago y al resto del mundo. Proveedora de servicios de radioco-municaciones, Radiocuba posee unainfraestructura de divisiones territo-riales y una red tecnológica en cadaprovincia del país, gestionada y ope-rada por poco más de1000 obreros,técnicos y especialistas con una vastaexperiencia y alta profesionalidad.Conocer detalles de su funciona-miento y de la modernización paulati-na de su equipamiento, es el pro-pósito de GIGA, en esta entrevistaque realizamos al vicedirector de laempresa, el Licenciado Juan CarlosPérez Pérez, quien comienza desta-cando como a fines de la década del50, el país contaba con 156 transmi-sores de radio y 25 de televisión y hoy

más de 1 100 transmisores garan-tizan la salida al aire de las cadenasinternacionales, nacionales, provincia-les y locales de radio; canales naciona-les de televisión; así como los telecen-tros provinciales y municipales, lo cualnos brinda una cobertura radial y tele-visiva del 98% del territorio nacionaly el 99% de la población. Mientras,la radiodifusión internacional cuentacon centros transmisores de ondacorta de gran potencia, dirigidos ha-cia América del Norte y del Sur, CentroAmérica y el Caribe.

Y en cuanto a las transmisiones víasatélite, ¿qué responsabilidad asu-me Radiocuba?“Somos responsables absolutos de laexplotación y mantenimiento de la pla-taforma digital de radio y televisiónvía satélite.Proveemos y activamos equipos deINMARSAT, que permiten la comuni-cación de telefonía, la transmisión dedatos, télex e Internet, hacia cual-quier punto del planeta. Estas tecno-logías están soportada por satélitescon cobertura global y son muyoportunas en momentos de catástro-

fes, emergencias o pérdida de lacomunicación por telefonía fija ocelular, y útiles para trabajos empren-didos en lugares de difícil acceso:embarcaciones, plataformas de petró-leo y marítimas, y en la comunidadaeronáutica.”

En estos momentos, ¿cuáles sonlos principales proyectos que eje-cuta la empresa?“Mira, tenemos una misión perma-nente: avanzar en la modernización yreordenamiento de la red de radiodi-fusión nacional, para un uso más ra-cional y óptimo de la tecnología enfunción de eficientes servicios socialesy la perenne búsqueda de la calidad yconfiabilidad de los servicios”. Tú debes conocer además de la insta-lación de la tecnología y garantía detransmisiones para los 2 canales edu-cativos, que desde mayo de 2002 asu-mió Radiocuba y más recientementediseñamos, instalamos y pusimos enmarcha el nuevo canal Multivisión.Desde el 2003 emprendimos la auto-matización de los centros transmisoresde radio y televisión, tarea que es sos-tenida. En julio del 2005 comenzamos

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Lic. Maricarmen González [email protected] Dirección Marketing y ComunicaciónCopextel

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entrevista

la instalación de la tecnología y garan-tía de transmisiones de las estacionescomunitarias para radio y televisiónlocales. Y conjuntamente con lasempresas ETECSA y COPEXTEL, en el2005 trabajamos en la implementa-ción de la Plataforma Satelital, su ins-talación y garantía de transmisiones,así como la instalación de receptoressatelitales en las zonas de deficienterecepción de las señales de televisión.

Hay sin duda un área de trabajo deesta empresa que entraña un pocode riesgo… o quizás bastante,háblame de ello. “Sí, es verdad, y es bueno destacarlo,le llamamos los servicios técnicos y setrata del montaje, desmontaje, repa-ración y mantenimiento de torres,mástiles, así como de equipos y siste-mas de radiación. El personal quetrabaja en estas misiones, tiene unavasta experiencia, medios de protec-ción, y están preparados para asumirlos riesgos de su profesión. Te puedoasegurar que el nivel técnico alcanza-do por nuestro personal y el saberhacer nos ha permitido desarrollar

proyectos ingenieros de alta comple-jidad, tanto nacionalmente como enotros países.

Licenciado Juan Carlos, hay untema muy sensible a la poblaciónrelacionado con la recepción de laseñal, y es que en cada hogarcubano se vean bien los cincocanales, ¿ello es responsabilidadde Radiocuba?

“Las transmisiones de las señales deradio y televisión constituyen un pro-ceso técnico multifactorial muy com-plejo. No basta con transmitir laseñal acorde a las normas estableci-das, la acción se completa en el actode recepción que desde el hogar cadacual realiza. En el comportamientode la señal transmitida intervienendiversos factores que, individualmen-te y de conjunto, inciden negativa-mente en correspondencia con lascondiciones de cada momento y algu-nos no dependen de la actuaciónplanificada de las personas. Éstospueden ser: la atmósfera con suscambios climáticos y la topografía de

los terrenos donde esté enclavada lacomunidad beneficiada”.

¿Qué aconseja usted?Para una mejor recepción de la señalde televisión existen requisitos a sercumplidos y te los voy a dar biendetallados para que tus lectores pue-dan ver una mejor televisión, y mu-chísimas gracias por permitirnos dara conocer entre los amigos de GIGAlas interioridades de nuestra empre-sa, cuya misión principal es poderbrindarles a los cubanos una trans-misión de radio y televisión con cali-dad, y por supuesto llevar nuestraverdad a todo el mundo.

Radiocuba orienta a la población•Orientar la antena en dirección alcentro transmisor más cercano al lu-gar de residencia. Actualizar infor-mación al respecto con las entidadesde Radiocuba del territorio. •Colocar la antena en la azotea conun mástil de no menos de 3 metros ala altura del techo. •Fijar bien la antena para evitar queel viento la desoriente; alejarla deobjetos metálicos, tendidos eléctri-cos, transformadores, tanques deagua, y otros. •Se recomienda emplear bajanteadecuado: la cinta bifilar, nunca utili-zar cable telefónico. •Aislar el bajante del mástil a 5 cm ylo mejor posible en su recorridodesde la antena al televisor. •Evitar empalmes; de hacerlos, de-ben ser correctos. •En caso de tormentas eléctricas sedebe desconectar la antena del tele-visor como medida de precaución. •Realizar mantenimiento periódico.Los aditamentos técnicos de la tele-recepción están expuestos a la agre-sividad del medioambiente. �

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radicionalmente desde la apa-rición de la televisión digital, elsector audiovisual siempre ha

estado a la expectativa de algo queparecía ser la gran revolución delmedio: la interactividad en televisión.Las primeras inversiones, experimen-tos y servicios de interactividad co-menzaron con Canal Satélite Digital yVía Digital, con distintos serviciosque iban desde hilo musical hastajuegos en la tele, pasando por com-pras y votaciones en programas endirecto. Hablamos de finales de losnoventa y principios del 2000. Luegoapareció Quiero TV con la promesade revolucionarla. Y poco tiempo más tarde, práctica-mente todo desapareció debido a unenorme fracaso de la interactividad enalgunos países. Sin embargo, este ti-po de televisión sigue teniendo éxito yaceptación en algunos países, pese ala llegada del ADSL y la revolución delusuario por la búsqueda de conteni-do. Tras frustrados intentos, surge unnuevo concepto que podría devolverel espíritu de potencial la televisióninteractiva conocido como HbbTV.

¿Qué es HbbTV y qué significa?Hybrid broadband TeleVision es unestándar que se conoce desde el2009, formado por un importanteconsorcio audiovisual europeo, laEuropean Broadcasting Union y va-rias empresas tecnológicas. La pro-puesta base de este nuevo estándares conectar el televisor a Internet yejecutar aplicaciones en él. Conectar,no llevar internet al televisor. Se tratapor tanto de una solución exclusiva-mente tecnológica, en la que se man-tiene el canal de envío de información(satélite, TDT), y el canal de retorno(cable de internet) está directamenteconectado al televisor, no a un desco-dificador o intermediario.

En HbbTV todas las televisiones queincorporen este estándar no necesi-tan de aparatos externos, el sistemaoperativo del televisor incluye estacompatibilidad y es en él donde se

descargan y ejecutan las aplicacionesinteractivas, sin necesidad de ningúnset top box externo. Soluciona portanto, el gran handicap de la interac-tividad en televisión: El estableci-miento sencillo y útil de un canal deretorno.

¿Cómo será la nueva televisión interactiva?La propuesta de HbbTV recuerdamucho al iPhone. Estamos ante unequipo (televisor) con sistema ope-rativo (incorporación de HbbTV) quepermite a terceros (las cadenas detelevisión) desarrollar y poner a dis-posición del usuario aplicacionesdescargables en dicho terminal(aplicaciones interactivas) para aña-dir valor o interactuar con el conte-nido ofrecido por éstas. En estesentido es posible que el modeloque empezaron Apple y Google consus App Store y Android Market ha-ya influenciado bastante el work-flow de esta nueva apuesta de tele-visión interactiva.HbbTV es otra forma de establecerinteractividad con un elemento quemarea al mercado constantemente yes fruto de la obsolescencia progra-mada: renovar equipos en un cortoplazo de tiempo. Cuando ya muchospaíses cambiaron sus receptores detelevisión de 4:3 a 16:9 y de analógi-co a digital, y otros de digital al FullHD con sintonizadores de alta defini-ción incorporados, ahora quieren irpor el camino de las televisiones 3D,¿y lo siguiente será el HbbTV?

HbbTV tal y como se quiere implan-tar no creo que el mercado vaya aasimilarlo en tan corto plazo de tiem-po para la renovación de televisores,como ha ocurrido con la TDT y TDTHD, que sin duda, pone en peligro atodo este estándar que, además, noparece estar regulado legalmente,por el momento. ¿Puede ser el futu-ro éxito de la interactividad la des-carga de aplicaciones directamente anuestro televisor conectado? Puede ser una opción, pero por elmomento no, y ahí tenemos el gran

ejemplo del neonato estándar MHP,que prometía una experiencia inter-activa en la televisión en abierto ysólo los modelos de televisores de al-tísima gama lo incorporaron, enten-diendo la interactividad como un“teletexto avanzado“ e intentandocompetir con Internet quizás… otrogran error, pues eso no tiene nadaque ver con la verdadera televisióninteractiva. El fenómeno masivo de comentarprogramas por Twitter, y compartircosas vía Facebook no tiene más dedos años de antigüedad. La subidamasiva de video, fotos y contenido sesitúa en torno a unos cinco añosatrás (YouTube nació en 2004). Sonelementos que están alimentando yretroalimentando la televisión cadadía más masivamente, y que portanto, podrían añadir un nuevo epí-grafe al gran y claro hecho de que eléxito masivo de la televisión está enque simplemente la enciendes y yafunciona. Sin más complicaciones.

Conclusiones Quiero TV llegó adelantada a sutiempo y quebró antes de dar su pri-mer paso al frente. Los operadoresde cable no han querido aprovechartodo el potencial de un canal bidirec-cional como aportan sus propiasredes de fibra óptica. Y realmente nofue porque Internet llegó al mismotiempo que la interactividad a la tele-visión, sino porque Internet y la PCson los que se han acercado cada vezmás a la televisión.Es posible que sea el momento clavede abrir una nueva vía de interactivi-dad. En algunos países las cadenasestán “obligadas” a tener que incluirlos hashtags de sus programas sobreimpresos en pantalla, y de ahí, lagente tiene que irse a su PC, tablet oteléfono móvil para opinar a travésde Twitter. ¿Tendría éxito este mismoconcepto integrado en el televisor, yque con un dispositivo móvil conec-tado a él a través de Wifi fuese úni-camente el teclado? Puede ser unade las soluciones realizables con elestándar HbbTV. �

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HbbTV, nuevo intento detelevisión interactiva

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os que tuvimos la suerte de asis-tir a la pasada Feria de In-formática de La Habana, pode-

mos decir, sin duda alguna, que unade las cosas que más nos cautivó fuela denominada televisión con imáge-nes en 3 dimensiones (3D). En esteartículo intentaremos dar respuestasa preguntas como las siguientes:¿Cómo lo logran?, ¿Cuáles son losprincipios físicos en que se basa?,¿Por qué las fotos que le tomamos ala imagen del TV en la fe-ria no pare-cen estar en 3D?, ¿Desde cuándoexiste esta tecnología?

Principios del cine y la televisiónUno de los primeros avances científi-cos que llevó al desarrollo del cine y latelevisión fueron las observaciones dePeter Mark Roget, secretario de laReal Sociedad de Londres, que en1824 publicó un importante trabajocientífico con el título “Persistencia dela visión en lo que afecta a los objetosen movimiento”. En el mismo se esta-blecía que el ojo humano retiene lasimágenes durante una fracción de se-

gundo después de que el sujeto dejade tenerlas delante. Concretamente,se descubrió que si (al menos) 16imágenes de un movimiento quetranscurre en un segundo se hacenpasar sucesivamente también en unsegundo, la persistencia de la visiónlas une y hace que se vean como unasola imagen en movimiento. Tanto elcine como la televisión se basan eneste descubrimiento. En el caso delcine se muestran 24 imágenes distin-tas en un segundo, de ahí el títulodel antiguo programa televisivo24xSegundo. Por su parte la televi-sión en su norma NTSC (NationalTelevision System Committee) mues-tra 30 imágenes por segundos, perocada una es mostrada en dos pasadas(o campos) por lo que equivale adecir que son 60 cuadros por segun-do. Una explicación más detalladapuede encontrarla en la enciclopediaEncarta 2004.

Imagen estereoscópicaA Sir David Brewster (1781-1868),físico escocés inventor del caleidosco-pio, se debe el propósito de obtener

imágenes estereoscópicas por mediode la fotografía. Sus primeros inten-tos en este campo datan de 1844. Lavisión en 3D o estereoscópica es posi-ble gracias a que tenemos dos ojosubicado en la parte frontal. Las per-sonas que pierden la visión por unode ellos son incapaces de detectar laprofundidad en la imagen que perci-ben. Para percatarnos de esto pode-mos hacer el siguiente experimento:en una escena donde no tenga nin-gún elemento que le pueda servir dereferencia, por ejemplo una mesasobre la que se deposita un pequeñoobjeto en una posición aleatoria;intente con un ojo cerrado (o tapa-do), posicionar su dedo exactamenteunos 30 cm encima del objeto.Después para comprobar si lo posi-cionó correctamente descienda eldedo verticalmente hasta tocar la me-sa o el objeto. Como verá en la mayo-ría de las ocasiones el dedo quedarádelante o detrás del objeto. Si elexperimento lo repite con los dos ojosabiertos verá que en la mayoría de lasocasiones su dedo descenderá enci-ma del objeto. Ver Figura 1.

Dr. Juan Carlos Sepú[email protected]. Danay Pérez Ramírez

[email protected]

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¿Cómo se explica lo anterior? Al estarlos dos ojos separados, las imágenesque estos captan y envían al cerebrodifieren levemente y es esa pequeñadiferencia la que le permite al cere-bro calcular la profundidad en laimagen divisada. Partiendo del cono-cimiento anterior podemos “enga-ñar” al cerebro para hacerle creerque una imagen tiene profundidad.Para lograrlo solo tenemos que hacerllegar a cada ojo por separado laimagen adecuada. Y de aquí ladecepción sufrida por quienes foto-grafiamos la imagen del televisor enla feria y nos percatarnos de que nose percibía el efecto 3D al mostrarla anuestros amigos y familiares. Lacausa era una: nuestra cámara sola-mente tomaba una imagen y, comoya conocemos, para poder ver la pro-fundidad son necesarias dos imáge-nes por separado para cada ojo. Basado en lo anterior podemos cons-truir lo que se denomina anaglifo.Según Microsoft Encarta, un anaglifoes un procedimiento fotográficopara restituir el relieve por superposi-ción de dos imágenes usando colorescomplementarios. Como en todos losprocedimientos estereoscópicos, enel anaglifo se sacan dos vistas dife-rentes que corresponden a la pers-pectiva del objeto visto por cada unode los ojos. Una imagen se imprimeen rojo y la otra en verde azulado (ocyan). Si se mira el anaglifo con unasgafas provistas de filtros de los mis-mos colores, cada ojo verá solamen-te la imagen que le corresponde, yaque el filtro de color bloqueará elpaso de la otra imagen. Al llegarambas imágenes al cerebro se repro-duce mentalmente el efecto de relie-ve. Las figuras 2 y 3 representan dosanaglifos. Una descripción de cómoconstruir las gafas para ver la imagenen 3D puede hallarla en igualmenteen la Encarta 2004.

Polarización de la luzUn problema de los anaglifos está enla imposibilidad de percibir las imá-genes en todo su colorido, dado queal usar las gafas para filtrarlas, dichosfiltros bloquean el paso de alguno delos colores presentes en la imagen.En los actuales cines en 3D, este pro-blema fue resuelto haciendo uso deun fenómeno conocido como “pola-rización de la luz”.

La luz polarizada está formada porfotones individuales cuyos vectores

de campo eléctrico estántodos alineados en la mismadirección. La luz normal es nopolarizada, porque los foto-nes se emiten de forma alea-toria, mientras que la luzláser es polarizada porque losfotones se emiten coherente-mente. Cuando la luz atravie-sa un filtro polarizador, elcampo eléctrico interactúamás intensamente con lasmoléculas orientadas en unadeterminada dirección. Estohace que el haz incidente sedivida en dos haces con vec-tores eléctricos perpendicula-res entre sí. Un filtro horizon-tal absorbe los fotones convector eléctrico vertical (co-mo se muestra en la Figu-ra 4). Un segundo filtro gira-do 90° respecto al primeroabsorbe el resto de los foto-nes; si el ángulo es diferentesólo se absorbe una parte dela luz.

El cine aprovecha el efectoanterior de la siguiente ma-nera: la proyección de lasimágenes se realiza de forma

separada. Por ejemplo, la imagenperteneciente al ojo derecho se pro-yecta con una luz polarizada hori-zontalmente, mientras que la corres-pondiente al ojo izquierdo se proyec-ta con una luz polarizada vertical-mente. Si observamos la imagen pro-yectada en la pantalla sin ningúntipo de gafas, veremos ambas imá-genes superpuestas, ya que el ojohumano no es capaz de detectar lapolarización de la luz. Sin embargo,si usamos unas gafas con filtros deluz polarizada, en las cuales su lente

Figura 1

Figura 2

Figura 3

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izquierdo permita solamente el pasode la luz polarizada verticalmente, yel lente derecho la luz polarizadahorizontalmente, se logra que cadaojo perciba una imagen distinta, locual como ya conocemos puede serutilizado para engañar al cerebro yhacerle creer que la imagen que estáobservando tiene profundidad.

¿Imagen 3D o Pseudo 3D?Para hacer un poco de justicia, tantocon Cervantes como con la ciencia, alo que realmente los fabricantes yvendedores llaman televisión o cinecon imágenes 3D son imágenespseudo 3D. No dudo que en un futu-ro cercano tengamos disponiblescomercialmente televisores con imá-genes holográficas a las cuales sípodríamos llamar imágenes 3D, peroeso no fue lo que vimos en la pasadaferia, ni es lo que nos ofertan losactuales fabricantes. Es conocido portodos que al observar la fotografíade un sujeto que mira fijamente a lacámara, siempre nos parecerá quenos está siguiendo con la vista, inde-pendientemente de si estamos obser-vando la foto desde un lateral u otro.Ese mismo efecto ocurrirá en unaimagen pseudo 3D. Nos pareceráque el sujeto sobresale de la pantallapero siempre estaremos viendo elmismo perfil que fue fotografiado (ofilmado), independientemente de sinos encontramos a la izquierda, alcentro, o al lado derecho del televi-

sor. Sin embargo, en una verdaderaimagen 3D, como la generada en loshologramas, al movernos de un ladoal otro de la imagen también vere-mos los perfiles derecho o izquierdode la imagen, según sea nuestraposición. Si se trata de un rostropodremos ver la mejilla izquierda o laderecha en dependencia de nuestraubicación. Para ejemplificar lo ante-rior me hubiera gustado utilizar foto-grafías reales del televisor 3D, digo,pseudo 3D de la feria, pero al no seresto posible tuve que usar imágenesde mi televisor “Atec Panda” y de misobrina María Karla que gentilmenteaceptó colaborar con el artículocomo modelo.

Como puede observarse en la Figu-ra 5, independientemente del perfildesde donde observemos la televi-sión, nos parecerá que el sujeto nosmira directamente a nosotros. En la

televisión 3D ocurre esto mismo,aunque tengamos la ilusión de pro-fundidad en la imagen, por talmotivo no debe llamársele 3D, sinopseudo 3D. Para poder llamarserealmente 3D debería ocurrir algocomo lo mostrado en la Figura 6. Eneste caso, al observar el televisordesde su parte izquierda veremosuna mejilla de María Karla, pero siobservamos el televisor desde suparte derecha observaremos la otramejilla. Debo aclarar que las imáge-nes mostradas en la Figura 6 sonun montaje para hacer más amenaesta explicación ya que lamentable-mente mi “Panda” no muestra imá-genes 3D.

Un poco de historiaDespués de hacerle justicia a Cervan-tes, haremos un poco de historia. Aligual que ocurrió con la televisiónmonocromática, a color y de pantalla

Figura 5

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ancha, éstas primero fueron ensaya-das en el cine. Se puede pensar quela reproducción de imágenes 3D, -digopseudo 3D-, es un logro de la tecno-logía actual, pero su reproducciónviene desde el siglo antepasado. Sí,leyó bien, ya desde el siglo XIX sehacían experimentos exitosos en lareproducción de imágenes pseudo3D. En la década de 1890, WilliamFreese-Greene, patentó el primer sis-tema cinematográfico en pseudo3D; y 10 años más tarde FrederickEugene Ives llegó con su cámara dedos lentes. Sin embargo, no es hasta1922 que se proyecta en salascomerciales el primer largometrajeusando el sistema de dos proyecto-res, a pesar de que en 1915 ya sehabían exhibido documentales condicho sistema en el teatro “Astor” deNueva York. En esta época la separa-ción de las imágenes se lograba fil-trándolas por color, ¿les recuerdaalgo la palabra anaglifo? Sin embar-go, el método anterior no fue muyexitoso entre otras cosas porque nopermitía la reproducción de todos loscolores además de otros problemasde índole técnico que lo hacían muyengorroso.No obstante, en 1937 ya se habíaresuelto el problema del color a partirde un fenómeno físico denominado“polarización de la luz”. Aunque eneste mismo año se proyectó enAlemania (con el empleo de filtrosPolaroid) la primera película a color enpseudo 3D, titulada “Zum greifennah”, no es hasta 1939 que de mane-ra oficial por primera vez se utilizaronfiltros Polaroid en la Exposición Mun-dial de Nueva York con el filme “InTune with Tomorrow”. En el mundo del cine el nuevo saltocualitativo vino de la mano del cinede pantalla ancha, también conoci-do como IMAX. El primer sistema

“IMAX ® 3D” se estrenó en el Pa-bellón de Canadá, de la EXPO'86celebrada en Vancouver, Canadá.

Y por fin la TelevisiónAl igual que en el cine, los primerosintentos de mostrar imágenes pseu-do 3D fueron usando gafas. En elcaso de la televisión (o los monito-res) las gafas son sincronizadas conla imagen que está visualizando elmonitor. En este caso se muestran120 imágenes por segundos alter-nando las imágenes dirigidas a cadaojo, con lo cual se logra una secuen-cia de 60 imágenes para cada ojo.Los “lentes” de las gafas se sincroni-zan con la imagen en el monitor deforma tal que cuando se está visuali-zando una imagen correspondienteal ojo izquierdo, se bloquea el pasode la luz para el ojo derecho y vice-versa, de esta forma se logra separarlas imágenes que son dirigidas acada ojo, el resto de la historia paraengañar al cerebro ya lo conocemos.Los filtros de los lentes de las gafasusualmente se fabrican de cristallíquido o LCD (Liquid Cristal Display).Pero, yo vi imágenes 3D sin gafas,me dirán muchos, y cierto, existeotra tecnología de la que hablare-mos a continuación para lograr elefecto de profundidad en las imáge-nes. Esta tecnología se basa enlograr que no todos los pixeles de laimagen sean vistos desde todas lasposiciones al mismo instante. Deesta forma logran que la imagenvista por un ojo sea distinta a laobservada por el otro ojo. Esta tec-nología tiene como desventaja queno es posible observar el efecto deprofundidad en la imagen desde to-dos los ángulos, ni desde todas lasdistancias al televisor. En algunasposiciones simplemente nos llegan alos dos ojos imágenes correspon-

dientes a los dos ojos, y el resultadoes la percepción de una imagen casidoble y hasta borrosa, pero pararesolver esto basta con moverse solounos centímetros a la izquierda o laderecha para lograr que la imagenque llega a cada ojo sea la adecua-da. Ver Figura 7.

El futuroEl futuro de esta tecnología aún esincierto, como el de toda tecnolo-gía que comienza. Al parecer laprincipal batalla se librará entre laversión con gafas y sin ellas. Cadacual tiene sus puntos de vista conventajas y desventajas. Particular-mente opino que se impondrá lasegunda. Sin embargo, todavía ten-dremos que esperar unos cuantosaños hasta que se consolide y,sobre todo, sea asequible econó-micamente; aunque algunos plan-tean que en 2 o 3 años podría con-vertirse en algo generalizado. Verel número 2 de la revista Giga del2010.

Bibliografía• M. Encarta., "Historia del cine.," in Encarta2004: Microsoft Corporation, 2004.• M. Encarta., "Televisión.," in Encarta 2004:Microsoft Corporation, 2004.• T. Galiana, "Anaglifo," in Pequeño Laroussede Ciencias Técnicas. : Editorial Científico téc-nica. Ministerio de cultura. Habana Cuba.,1998, p. 1056.• M. Encarta., "Anaglifo," in Encarta 2004:Microsoft Corporation, 2004.• http://www.mibutacavip.com/, "Historia del cine3D.."• F. W. Sears., Fundamentos de la física III.Óptica., 1967.• M. Encarta., "Óptica," in Encarta 2004:Microsoft Corporation, 2004.• GiGA, "Doble ClicK," GiGA. Revista cubanade computación 2010. �

Figura 6

Figura 7

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urante los últimos años he-mos vivido “al galope” deuna permanente carrera tec-

nológica, orquestada por los grandesconsorcios del mundo de la computa-ción, con Microsoft e Intel a la cabe-za. Han buscado convencernos de lanecesidad que “tenemos” de cambiartodos los años nuestra computadorapersonal y los programas que usa-mos, sobre la base de que, si no nosdeshacemos del equipo anterior ycompramos uno nuevo, entonces nopodremos utilizar el último procesa-dor de texto, o ejecutar la recienteversión del juego de guerra más es-pectacular del momento, o contarcon las modernas herramientas y faci-lidades para el diseño gráfico.

Esta filosofía, similar a la que desdemucho antes estableció la industriaautomovilística, tendría al menos unsentido práctico (aunque no econó-mico) si todos los años se produjerancambios tecnológicos lo suficiente-mente significativos como para pen-sar en la actualización o sustitución.Pero resulta que no es así.Si bien es verdad que, sobre todo en

lo relacionado con la velocidad deprocesamiento de la Unidad Central(CPU por sus siglas en inglés), llama-da comúnmente el microprocesadoro “el micro”, con bastante celeridadse vinieron operando cambios cadados o tres años, no siempre la últimainnovación fue la mejor, ni la más efi-ciente, ni la más segura.

Cabría la pena preguntarse si loscambios aplicados en los micropro-cesadores en relación con la búsque-da de una mayor velocidad, nece-sariamente implicaban cambios enlos sockets o dispositivos de cone-xión a la placa madre o “mother-board”, y si era realmente necesariotransformar una y otra vez losconectores de las memorias, tarjetasde video y demás dispositivos (caside año en año), obligando a losusuarios a cambiar de equipo cons-tantemente, si querían mejorar sucomputadora, pues la actualizaciónera imposible. ¿Por qué sacar al

mercado el Socket 1 para el proce-sador cuando prácticamente ya seestudiaban y probaban formas me-jores como el Socket 755? ¿No esta-ría más asociado esto a la necesi-dad de Intel de preservar su mono-polio en un momento en que AMDy Cyrix amenazaron ciertamentecon ocupar una parte importantedel mercado? Lo que sí queda claroes que en quien no se pensó fue enel usuario final. La filosofía de “siquiere más, que cambie y compre”es la base de todo el esquema. Si detodas formas habrá que compraruna computadora nueva, ¿qué im-porta preservar la compatibilidad oel mantenimiento de lo anterior? Esun gasto innecesario para estosconsorcios.

Lo mismo ha sucedido con los diferen-tes programas y sistemas que se comer-cializan. Si bien es por todos conocidoel sistema operativo Windows y el con-junto de programas de oficina Office─ambos de la empresa Microsoft─ noprecisamente siempre han sido la mejoropción del mercado, a pesar de ser losmás utilizados.

Rafael de la Osa Díaz [email protected]

CUBARTED

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hardweriandoEn el caso de Windows, prácticamen-te viene preinstalado en la mayoría delos ordenadores que se comercializanen todo el mundo, creándose así du-rante años una “base de operacio-nes” internacional que ha llevado a lamayoría de los desarrolladores desoftware a diseñar y programar apli-caciones orientadas a las posibilida-des de este sistema operativo y de-jando de atender otras opciones.

Es significativo que la “gran” compe-tencia de Windows y los programasgenerados para éste, haya sido laplataforma de trabajo Macintosh deApple Computers, a pesar del bajoporciento que representa dentro delmercado en relación con los produc-tos de su contrincante Microsoft.

En ello ha desempeñado un papelfundamental la estrategia de mono-polio seguida por Microsoft, en algu-nos momentos enjuiciada legalmen-te, como cuando fueron llevados ajuicio por la utilización de InternetExplorer, casi de forma obligatoria,para todos los usuarios de Windows.En esa ocasión fueron acusados deviolar la Ley Antimonopolio de losEE.UU., una de las tantas caricatu-ras legales del sistema judicial delimperio norteamericano, de la queMicrosoft salió simplemente pagandouna multa insignificante en compara-ción con sus niveles de ingreso.

Pero el gran consorcio repite cada vezde forma más seguida sus descala-bros, como el que tuvo con WindowsVista, una de las últimas versionesque salió al mercado del ya conocidosistema operativo y que llevó almonopolio a buscar de inmediato unsustituto y a retractarse de eliminar elsoporte tecnológico a las muy difun-didas versiones de Windows XP. Todoello va abonando el camino hacianuevas transformaciones del merca-do informático.

Un poco de historiaAl final de los años 70 existía tam-bién un monopolio dentro del mun-do de la informática. Todavía no sehabían inventado las microcomputa-doras, comúnmente denominadashoy por todos como PC (provenientede la referencia en inglés PersonalComputer), ni se pensaba aún encrear la empresa Microsoft. Sin em-bargo, el mundo de la computación

estaba dominado por las llamadasmainframes o máquinas grandes,que ocupaban grandes oficinas cli-matizadas con acceso controlado ycuyo contacto más cercano con usua-rios finales podía ser, en algunoscasos, una suerte de terminales “ton-tas” a través de las cuales se podíanvisualizar algunos resultados o entrardatos a una aplicación. Ese mundoera totalmente gobernando por lacorporación IBM, tanto en el equipa-miento o “hardware”, como en lossistemas y programas o “software”.Las minicomputadoras que habíantratado de acaparar la atención delmercado, sobre todo a partir de ofre-cer mejores precios, apenas habíanlogrado ser una versión reducida ylimitada de las mainframes con lasmismas desventajas y deficiencias deestas últimas.

La salida al mercado de las micro-computadoras con las primeras Applede la línea Macintosh, fue total-mente desestimada por el “GiganteAzul” (sobrenombre de IBM) cuyosprincipales especialistas y directivoslas consideraron apenas unos ju-guetes para muchachos. Hoy nossuena un poco raro que alguienhaya podido pensar así, sobre todosi lo hacía por defender a los gran-des dinosaurios de las mainframes,que apenas permitían algunos grá-ficos en pantalla, no reproducían nimúsica, ni video y no podían acom-pañarnos en la oficina o en la casa.

Estaban en los centros de cálculo.Aunque IBM trató de rectificar a tiem-po sacando unos años más tarde, enalianza con Intel y Microsoft, la IBM-PC, no fue suficiente. El propio con-cepto de IBM-PC le fue arrebatado,evolucionando año tras año. Sus

socios iniciales también lo abandona-ron y forjaron nuevas alianzas y estra-tegias. Y cuando IBM quiso una vezmás cambiar el curso de la historiasacando al mercado las primeras com-putadoras con procesamiento de 32bits, bajo el nombre de PersonalSystem (PS/2), hasta su propio socioMicrosoft, comprometido con el siste-ma operativo (OS/2) de dichas máqui-nas, conspiró en su contra lanzandode forma paralela otro sistema opera-tivo de 32 bits y con interface total-mente gráfica, al que denominóWindows.Pero así son las cosas de la vida yhoy es el propio Microsoft el que

Microsoft Windows Vista

IBM-PC

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hardweriandoestá sentado en el banquillo de losacusados como el gran monopolistadel sector informático y que vecomo cada día disminuye su impe-rio en cada una de sus líneas denegocio.

Tanto va el cántaro a la fuente...Lo que está sucediendo hoy conWindows Vista tampoco es primeravez que sucede en la historia de lossistemas operativos de Microsoft. Yadesde la época de MS-DOS algunoscambios de versiones fueron real-mente funestos para esta empresa.

Después de las versiones inicialesalrededor de la numeración 2.0,Microsoft logró alcanzar cierta esta-bilidad y fidelización de los clientesen las versiones 6.0 o similares, porlo que se vio forzado a ir sacandoversión tras versión de manera acele-rada. Algo de lo que siempre adole-cieron las versiones de MS-DOS fuede un buen sistema de ayuda y demensajes de error más apropiadospara la media de clientes que utiliza-ban el sistema. Creo que en esto aúnhoy dejan bastante que desear.

La salida al mercado de Windows(unos meses antes que el OS/2 queellos mismos habían diseñado porencargo de IBM para su nueva líneade PS/2) fue indiscutiblemente ungolpe de efecto importante, que lospuso a la cabeza de este línea denegocio del mundo informático. Lasversiones 3.0, 3.10 y especialmentela 3.11 con su estabilidad en relacióncon los servicios de red, convirtierona Microsoft en el líder del momento.

El siguiente éxito lo alcanzan con lasalida de Windows 95 y mucho más

con el Windows 98,que aún tiene unacuota del mercado, apesar de que la com-pañía hace años de-cidió no prestarlemás atención al mis-mo, ni a la gran co-munidad de usuariosque todavía lo utilizaen muchas partes delplaneta, especialmen-te en centros docen-tes del tercer mun-do que no se pue-den dar el lujo depagar todos los añosnuevas licencias deWindows y actualizar su equipamien-to con las última novedades. Bajo gran fanfarria y fuegos artificia-les y en medio de un gran estuporinternacional ante el cambio de mile-nio y la posibilidad de que muchosequipos vinculados a las tecnologíasde información y comunicaciones(TIC) fallaran frente al llamado “Errordel Milenio”, sale a la palestra elWindows 2000 como la gran solu-ción del momento. El nuevo sistemase hacía acompañar del Windows MEpara los que no necesitaban tanto“poder” en el sistema operativo yuna versión Windows Server paracomenzar a competir de lleno en elmundo de los servidores y las redes,hasta ese momento dominado porNovell y una amplia variedad de sis-temas UNIX.

Los tres proyectos fracasaron. A losdos años Microsoft logra estabili-zar el mercado y volver a dar cierto

resuello a sus segui-dores con la salida deWindows XP. Quizáscomo nombre genéri-co éste es el que másse ha mantenido, aun-que la estrategia se ha-ya transformado y envez de cambiar la ver-sión, decidieron ir sa-cando los ya muy co-nocidos “patch” o ac-tualizaciones y los lla-mados “service pack”,que poco a poco hanido eliminando erro-res, tapando huecosde seguridad y adicio-

nando mejoras. Realmente esta formade trabajo ya había sido utilizada por

otros y es un mecanismo bastantenatural hoy en día para mantener lossistemas actualizados ante la apariciónde nuevos dispositivos, enfrentar a losvirus informáticos, entre otros temasmuy útiles para los usuarios de cual-quier programa o sistema operativoen general.Si en aquel momento el descalabrocon Windows 2000 no significó mu-cho para Microsoft en relación con elmercado y los usuarios, fue por lafuerte presencia y posicionamientoque había logrado el Windows 98 yla no existencia de un competidorfuerte que pudiera significar una op-ción real para la gran mayoría. La com-petencia seguía siendo Macintosh,con precios superiores y sobre todola necesidad de tener que utilizarotro tipo de equipamiento, lo cualsignificaba un problema extra, puesla gran base tecnológica de equiposcompatibles con Windows ya esta-ba en la calle. Aún los sistemasbasados en sistemas operativos deltipo UNIX o el propio LINUX y susvariantes, eran bastante poco atrac-tivos para el usuario medio y pocosdesarrolladores de programas, utili-tarios y otras herramientas, aposta-ban por ello.

¿Qué hace pensar que la situación nosea la misma hoy ante el evidentedescalabro de Windows Vista? ¿Lesucederá a Microsoft algo similar a loocurrido con IBM? ¿Esta situación selimita solamente a los sistemas ope-rativos? ¿Qué perspectivas tenemos?¿Cuál es la situación de Cuba dentrode esta problemática global? De estoy otros pormenores seguiremos co-mentando en la continuación de esteartículo. �

Microsoft Windows 3.11

Microsoft Windows 2000 professional

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a primera computadora quepudiese ser calificada como“estación de trabajo” (del inglés

Workstation) fue la IBM 1960, que erauna pequeña computadora científicadiseñada para ser usada interactiva-mente a través de una consola. Estafue introducida en 1959, y una de suscaracterísticas peculiares era que care-cía de cualquier tipo de circuito arit-mético real, por ende, para realizar laadición requería de una tabla almace-nada en la memoria central con reglasdecimales de la adición, permitiendoasí ahorrar en los costos de los circui-tos lógicos, lo que la convertía en laIBM más económica del momento. Su código de máquina era CADET, quesignifica en inglés: “Can´t Add, Doesn´tEven Try”, o sea, no puede sumar, nisiquiera lo intenta. Fue un diseño único,de alto rendimiento, y que se fue espe-cializando para gráficos, diseño e inge-niería asistida o aplicaciones científicas,siendo esto lo que define a una estaciónde trabajo. Aunque en la actualidad es difícil dis-tinguir las diferencias entre los con-ceptos tradicionalmente aceptados:ordenador personal, miniordenador yestación de trabajo en sí, se puededecir que en una red de computado-

ras, una estación de trabajo es unordenador que facilita a los usuarios elacceso a los servidores y periféricos dela red. A diferencia de un ordenador aislado,éste tiene una tarjeta de red que estáfísicamente conectada a los servidorespor medios de cables u otros mediosno guiados. Los componentes paraservidores y estaciones de trabajo hanalcanzado nuevos niveles de rendi-miento informático, al tiempo queofrecen la fiabilidad, compatibilidad yarquitectura avanzada ideales paraentornos multiprocesos. Las computa-doras personales, en contraste con lasestaciones de trabajo, no fueron dise-ñadas para traer el rendimiento de laminicomputadora al escritorio de uningeniero, pero fueron previstas parael uso en casa o la productividad deoficina; la sensibilidad del costo fue unaspecto de consideración primaria. La primera computadora personalusaba un chip de procesador de 8-bits,especialmente los procesadores MOSTechnology 6502 y Zilog Z80, Atari800, Commodore 64 y TRS-80. Laintroducción del IBM PC en 1981,basado en el diseño de procesadorIntel x86, eventualmente cambió laindustria.

L

Ing. Mariannis Berovides Hernández [email protected] “Gral. Lázaro Cádenas del Rio”

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hardweriandoConceptos y funcionalidades básicasComo componentes básicos de laarquitectura de las estaciones de tra-bajo pueden distinguirse: •Unidad Central de Proceso (CPU)•Memoria Principal •Unidad de entrada/salida

Aplicaciones Técnicas•Diseño Asistido por Ordenador: Des-tinado al diseño y análisis de sistemasde ingeniería y arquitectura (CAD).•Sistemas para la Arquitectura y laConstrucción: Aplicables a la ediciónde planos de construcción, elabora-ción de presupuestos y seguimientode obras (AEC). •Fabricación Asistida por Ordenador:Utilizado en la ingeniería de produc-ción, control de procesos y gestiónde recursos (CAM). •Diseño Electrónico Automatizado: Usa-do en el diseño, análisis y prueba decircuitos integrados, tarjetas u otrossistemas integrados (EDA).•Ingeniería de Software Asistida:Ayuda a la gestión completa de losciclos de vida de desarrollo de soft-ware (CASE).

Aplicaciones científicas•Sistema de Información Geográfica:Utilizado para la edición, captura yanálisis de información sobre zonasgeográficas de interés, tomando comoreferencias mapas digitalizados (GIS). •Aplicaciones orientadas a la indus-tria química y farmacéutica; aplicacio-nes de laboratorio, tales como, ins-trumentación analítica, modelado deexperimentos químicos y sistemasde información de estos laboratorios. •Aplicaciones dentro del campo dela medicina para la captura, manipu-lación y presentación de imágenes derayos X, ultrasonidos y escáneres, asícomo sistemas propios de hospitales. •Sistemas de análisis de los recursosde la Tierra para estudios geológicosy sísmicos sobre mapas. •Sistemas de expertos basados entécnicas de programación e inteli-gencia artificial.

Tendencias tecnológicas actualesLas estaciones de trabajo están experi-mentando un espectacular incremen-to en cuanto a las prestaciones. Entresus características figuran estructuraspropietarias de bus ultrarrápido, y tec-

nologías de disco tolerantes a fallos,como las matrices de discos redun-dantes (RAID). Incluyen facilidades deadministración del equipo, incluso lamonitorización remota, además deque frecuentemente tienen protecciónpara cortes de fluido eléctrico y baja-das de tensión. Hoy la mayoría de las estaciones detrabajo se basan en tecnología RISC,aunque todavía se encuentran algu-nas basadas en CISC, no obstante sedirigen hacia arquitecturas RISC. Estatecnología es la que actualmenteofrece mejoras respecto a las relacio-nes rendimiento y precio, fiabilidad ypotencia.El futuro próximo de las estaciones detrabajo depende del número de aplica-ciones de diferentes entornos quepueda soportar simultáneamente: técni-cas, científicas, comerciales, comunica-cionales, educacionales, financieras,administrativas, médicas, entre otras.Las estaciones de trabajo tambiénpodrían introducirse en el mercado con-forme vayan asegurando los costes yfacilidades de red que permitan com-partir los más diversos periféricos yhardware. Una importante característi-ca que predice su éxito es un diseñoconforme a los estándares, lo que ase-gura por un lado el aprovechamiento delas inversiones realizadas por los usua-rios, y por otro, la interoperabilidad conproductos de otros fabricantes. En estemismo sentido se está trabajando en eldesarrollo de plataformas que asegurenla portabilidad de aplicaciones ya com-piladas, desde una más antigua a otramás moderna, sin necesidad de modifi-car su código, o sea, que exista compa-tibilidad a nivel binario.Muchas corporaciones con sus res-pectivos modelos y marcas han per-severado en el tiempo como lo sonlas tan conocidas DELL y HP. A conti-nuación se ofrece un número desta-cado de las mismas:•3Station •Alienware •Apollo Computer •Amiga 3000UX •Apple Computer •Atari Transputer Workstation •Core Hardware Systems •Computervision •Datamax UV-1 •Dell •Digital Equipment Corporation •Hewlett Packard •IBM •Intergraph

•Lilith •MIPS Magnum •NeXT •Silicon Graphics •Sony NEWS •Sun Microsystems•Torch Computers •Unisys ICON •Xerox Star

Conocer las especificaciones y carac-terísticas fundamentales de las esta-ciones de trabajo ha sido el eje delpresente artículo; profundizar sobrelas características actuales de cadauno de los modelos que histórica-mente han sido más populares es unestudio pendiente. Si bien un orde-nador moderno sobrepasa mucho alas antiguos, es evidente que con elrápido auge tecnológico, dentro deunos años sucederá lo mismo con losactuales. Una estación de trabajo no es másque una computadora con unaarquitectura superior a las ordina-rias, por lo que es un reto para todoprofesional saber seleccionar lacorrecta para el momento y lugarque le ha tocado vivir. Hacer unabuena elección y saber darle un usoeficiente a todo su rendimiento,capacidad y potencialidad es unanecesidad.

Estación de trabajo Dell Precision 390

Estación de trabajo HP xw8400

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softweriando

n al año 1950, el célebre escri-tor de ciencia ficción IsaacAsimov tuvo la idea de crear

las Tres Leyes de la Robótica, comouna manera de prevenir la destruc-ción de la humanidad por las máqui-nas que ella misma pudiera crear. Noobstante, la ciencia ficción más mo-derna nos muestra un caso omisohecho a dichas leyes, en cintas como“Terminator”, en las cuales las má-quinas prácticamente han desplaza-do al hombre de la faz de la tierra, olo utilizan como medio generador deenergía, tal y como sucede en “TheMatrix”. Pero, dejando a un lado losthrillers de Hollywood cabría pregun-tarse: ¿Realmente pudieran llegar aser posibles semejantes confronta-

ciones entre humanos y máquinas?,y más aún: ¿Seremos capaces loshumanos de construir máquinascon ese nivel de complejidad e“inteligencia”? En lo referente a la probabilidad o node un conflicto de esa índole, ya hayalgunos sitios Web que alertan acer-ca de estos riesgos, pero nos concen-traremos en la segunda pregunta, ysobre todo en la perspectiva del serhumano de dotar a los autómatasdel futuro con “inteligencia”. Para empezar veamos a qué llama-mos “inteligencia”. El diccionarioCervantes nos brinda la siguientedefinición: “Facultad de entender, decomprender…“. Mientras que el dic-cionario Larousse nos indica una muy

similar: “Facultad de comprender, deconocer; la inteligencia distingue alhombre del animal…“. De acuerdocon estas definiciones, pudiéramosdecir que la inteligencia es una cua-lidad del ser humano que le permiteuna mejor interacción, entendimien-to y comprensión del mundo que lero-dea, pudiendo, incluso, gracias aella, modificarlo de acuerdo a su con-veniencia. Ahora bien, ¿cómo esposible dotar a una máquina con esafacultad? Para dar respuesta a la preguntaanterior, empecemos primero porexponer el concepto de InteligenciaArtificial (en lo adelante IA). En prin-cipio es necesario decir que no existeuna definición exacta para ella. El tér-

E

Ing. Carlos Manuel Roque [email protected]

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1. Un robot no debe dañar a un ser humano o, por su inacción, dejar que un ser huma-no sufra daño.2. Un robot debe obedecer las órdenes que le son dadas por un ser humano, exceptocuando estas órdenes están en oposición con la primera Ley.3. Un robot debe proteger su propia existencia, hasta donde esta protección no esté enconflicto con la primera o segunda Leyes.

Manual de Robótica; 1 Edición; Año 2058…

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softweriandomino IA, surge en el año 1956, y fuepropuesto por John McCarthy, unode los pioneros en esta materia. Apartir de aquí se desarrollan diferen-tes acepciones, un resumen de lascuales pudiera ser: La IA, es una ver-tiente de las ciencias de la computa-ción, la cual se encarga de estudiarmodelos de cómputo que sean capa-ces de realizar actividades propias delos seres humanos en base a dosde sus características primordiales: elrazonamiento y la conducta.Una vez que esta nueva ciencia ve laluz, se inician en los años sesenta yochenta, una serie de trabajos con elfin de lograr una aplicación real desistemas, autómatas, en fin, máqui-nas que estuvieran realmente dota-das de IA, entre los cuales estaban:resolución de problemas de sentidocomún, los cuales incluyen razona-miento de objetos físicos y sus rela-ciones, como también razonamientode acciones y sus consecuencias;implementación de juegos (ajedrez,damas, etc.); así como la demostra-ción de teoremas matemáticos, entreotros. Ya en los años ochenta ynoventa, se produce lo que se hadado en llamar “El Boom de la IA”, enel cual se identifica la necesidad detrabajar en sociedad con profesiona-les de otras áreas de conocimiento.Surgieron aplicaciones tales como elsistema experto médico MYCIN, lostrabajos con redes neuronales y algo-ritmos genéticos; las aplicaciones dereconocimiento de voz, incertidum-bre, planeación y aprendizaje; lasaplicaciones comercializables de la IAen campos de la medicina, las finan-zas, la ingeniería, la exploración,entre otros. Sin embargo, a partir de los noventa,se produce una caída en las expecta-tivas de la IA, ya que es necesariotener en cuenta que el grado de difi-cultad en su implementación aumen-ta en la medida en que queremosabarcar las capacidades primarias delser humano. Aunque parezca contra-dictorio, las habilidades básicas comoson: las de percepción, lingüísticas yde sentido común, son mucho másdifíciles de implementar y tratarmediante programas, debido a laexplosión combinatoria, que las ha-bilidades especializadas como: losconocimientos de ingeniería, medici-na, finanzas, etc. En realidad con el tiempo no se ha re-chazado la IA, sino que se le ha dado

un reenfoque a sus posibles logros yaplicaciones, llegando a identificarsedos tendencias de la misma: la pri-mera, que intenta construir progra-mas que emulen el comportamientointeligente de los humanos como elpensamiento, el aprendizaje, la vi-sión, la resolución de problemas y lacreatividad; y una segunda variante,mucho más realista según mi apre-ciación, que se basa en construirmáquinas capaces de resolver pro-blemas que requieran de inteligen-cia. Para ello se crean programas quetengan un comportamiento inteli-gente, sin importar si emula o no a lainteligencia humana. En nuestros días, la IA es una ramade la computación que abarca mate-rias, tales como: el razonamientoautomático, la demostración de teo-remas, los sistemas expertos, el pro-cesamiento de lenguaje natural, larobótica, los lenguajes y ambientesde IA, el aprendizaje, las redes neu-ronales, los algoritmos genéticos,entre otros.

Sistemas ExpertosDespués de esta introducción centre-mos nuestra atención en una de lasaplicaciones de la IA que ha desperta-do mayor interés y a su vez alcanzadomayores logros: los Sistemas Expertos(en lo adelante SE), también conoci-dos como Sistemas Basados en elConocimiento (en lo adelante SBC).Antes de definir que es un SE, veamossomeramente tres conceptos impor-tantes para su comprensión de un SE:Dato, Información y Conocimiento.En el caso del concepto “Dato” pode-mos decir que en el mundo de lacomputación es posible denominarde esta manera al valor que tomauna determinada variable, el cualpuede o no carecer de importanciapara quien debe tomar una determi-nada decisión. De esta forma, si losdatos son subjetivos, no se genera-rán acciones concretas, ni se tomarádecisión alguna. De la misma forma, llamaremos“Información”, a todo aquel dato oconjunto de ellos que resultan de apo-yo para una persona o grupo de ellas,en el proceso de tomar determinadasdecisiones. Continuando con este mis-mo razonamiento, veremos que “Co-nocimiento” no es más que aquelloque sugiere alternativas de conducta oprocedimientos de actuación, quedependerán de la información recibida

en una situación determinada. Sonnormalmente los expertos en cadamateria los que proporcionan elconocimiento necesario para deter-minar qué maniobra ejecutar en cadacaso. Por su parte este conocimientodel experto se representa en base areglas heurísticas, construidas por elestilo de las sintaxis de programaciónIF-THEN, o sea denotando un sentidocondicional.Una vez analizados los tres concep-tos anteriores, podemos decir queun SE, no es más que… un sistemacomputacional / interactivo que per-mite lo creación de bases de conoci-miento, las cuales una vez cargadasresponden a preguntas, despejandudas y sugieren cursos de acciónemulando/simulando el proceso derazonamiento de un experto pararesolver problemas en un área espe-cífica del conocimiento humano…Como se comprenderá, la idea no essustituir al experto, sino que estossistemas sirvan de apoyo en una apli-cación, dominio o materia específica.La idea es que precisamente, pararesolver un problema inteligente-mente lo que vamos a hacer es imitarcómo un ser humano resuelve eseproblema. Para lograr esto los SBCdeben de poseer dos capacidadesfundamentales:•Ser capaces de aprender•Ser capaces de simular el procesode razonamiento humanoPara lograr la primera es necesario larealización de una gran cantidad deentrevistas a los expertos de un deter-minado tema, con vistas a que de estainteracción se pueda extraer todo elconocimiento del cual se trate. Esteconocimiento, será a su vez organiza-do en base a reglas heurísticas, lascuales tendrán cada una significadopropio. Este trabajo es realizado porlos llamados Ingenieros de Conoci-miento, con el objetivo de lograr cons-truir la Base de Conocimientos deltema en cuestión.En lo que respecta a la segunda capa-cidad, la misma trata acerca de laposibilidad que debe tener este SE depoder recorrer todas sus reglas, alma-cenadas en la Base de Conocimientos,en dependencia de la situación que sele presente a resolver.

Características de los SELos SE deben cumplir con las siguien-tes exigencias:•Resolver problemas muy difíciles

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softweriandotan bien o mejor que un expertohumano.•Razonar heurísticamente utilizandoreglas que los humanos considerenrazonables.•Interactuar eficazmente y en len-guaje natural con las personas. •Manipular descripciones simbólicasy razonar sobre ellas.•Funcionar con datos erróneos eimprecisos.•Contemplar simultáneamente múl-tiples hipótesis alternativas.•Explicar por qué plantea sus pre-guntas.•Justificar sus conclusiones.

Partes fundamentales de un SEMáquina de inferencia: Es aquellaparte del SE que contiene el conoci-miento general para la solución delproblema. Se encarga de “razonar”,es decir, partiendo de una situación,aplica las reglas para llegar a unasolución. La Máquina o Motor deInferencias es un vehículo medianteel cual las reglas que se encuentranen la Base del Conocimiento se utili-zan. Aquí se pueden ver dos formasdiferentes de operación de estemotor:•Encadenamiento de reglas haciadelante: Se parte de la informacióninicial del problema para estableceruna posible solución.•Encadenamiento de reglas haciaatrás: Se parte de una solución esta-blecida para el problema y se trata deverificar o desechar la misma.Ese motor de inferencias consta dedos subsistemas, uno de inferencia yotro de control. El primero hace alu-sión al mecanismo de inferencia queel motor va a aplicar en las técnicasde inferencia, o sea, la forma comova a efectuar el razonamiento. Elsubsistema de control es el que tieneque ver con la estrategia de búsque-da, es la parte que indica la estrate-gia que se va a usar para obtener larespuesta.Base de hechos: Alberga los datospropios correspondientes a los pro-blemas que se desea tratar con laayuda del sistema. Asimismo, apesar de ser la memoria de trabajo,la base de hechos puede desempe-ñar el papel de memoria auxiliar. Lamemoria de trabajo retiene todoslos resultados intermedios, permi-tiendo conservar el rastro de losrazonamientos llevados a cabo,puede, por esto, emplearse para

explicar el origen de las informacio-nes deducidas por el sistema en eltranscurso de una sesión de trabajoo para llevar a cabo la descripcióndel comportamiento del propio sis-tema experto. Al principio del perío-do de trabajo, la Base de Hechosdispone únicamente de los datosque le ha introducido el usuario delsistema, pero, a medida que vaactuando el motor de inferencias,contiene las cadenas de induccionesy deducciones que el sistema formaal aplicar las reglas para obtener lasconclusiones buscadas. Base de conocimientos: Parte del SEque contiene el conocimiento deldominio del experto. La misma seobtiene realizando entrevistas entreel ingeniero del conocimiento y elexperto; el resultado de las mismasserá codificado, y servirá para esta-blecer todas las reglas heurísticasque pasarán a integrar la base delconocimiento que posteriormenteserá utilizada para apoyar la soluciónde problemas reales y específicos quese le presenten al usuario.Subsistema de explicaciones: Esuna parte muy importante del SE,pues a través de ella, el mismo puededar una explicación de porqué llegóa una determinada conclusión. Estolo puede realizar, debido a que en lamemoria auxiliar que el SE tiene seguarda una traza o rastro de todo elproceso deductivo que ha efectuadoel sistema.Subsistema de adquisición deconocimientos: El mismo incluye unconjunto de herramientas que ayu-dan a representar el conocimiento enel SE, o sea, nos proporciona ayuda y

un lenguaje de representación delconocimiento.Meta – Reglas: Las meta-reglas sonútiles para el motor de inferencia a lahora de efectuar los ciclos. Las mis-mas ayudan a la parte de resoluciónde conflictosIngeniero del conocimiento: Setrata de una nueva profesión, lacual surge a raíz de esta ciencia.Decide cuándo y en qué orden apli-car la información de la base deconocimiento. El Ingeniero del Co-nocimiento es el especialista entécnicas de entrevistas y en el usodel programa que permite desarro-llar el SBC. Es también quien entre-vista al experto y se encarga detraducir sus conocimientos y expe-riencias en reglas heurísticas. Estaes la parte mas crítica del SE, por-que muchas veces el experto razo-na frente a determinadas situa-ciones, emite unos juicios, peromuchas veces ni él mismo sabe porqué ha llegado a determinadasconclusiones.Interfase: Es lo que permite alusuario final interactuar con el sis-tema. Cuando se hace una consul-ta, esa interfase se comunica con elmotor de inferencia, el cual va a labase de conocimiento ejecutándo-se lo que llamaremos un ciclo detrabajo.La figura siguiente muestra la arqui-tectura de un SE. No debemos olvidarque para que éste tenga éxito y seaverdaderamente una herramienta quenos permita resolver ciertos proble-mas con claridad, lo más importantees el conocimiento, y obviamente suforma de representarlo.

Arquitectura de un Sistema Experto

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Técnicas de Representacióndel ConocimientoExisten varias técnicas o formas derepresentación del conocimiento,(FRC en lo adelante) veamos algunasde ellas:Lógica: La FRC más antigua es, cier-tamente, la lógica. Este formalismoes muy atractivo, pues brinda unmecanismo potente para derivarnuevos conocimientos a partir dehechos conocidos: la deducción mate-mática. Con estos métodos podemosrepresentar fácilmente hechos sim-ples, pero a la hora de emular proce-sos más complejos y sobre todo denaturaleza inductiva, su uso se tornaineficiente. Marcos (Frames): Son estructuras dedatos complejas que contienen in-formación acerca de un objeto. Lainformación almacenada en el mar-co se distribuye en diferentes cam-pos llamados ranuras o aspectos ycada una de ellas contiene la infor-mación sobre un atributo del objetoo un apuntador a otro marco. Guiones (Scripts): Son estructurasde datos complejas, designadas pa-ra almacenar el conocimiento sobreuna secuencia estereotipada de ac-ciones. Este conocimiento abarcalos sujetos que intervienen en estasacciones, los eventos que las for-man, el orden en que se desarrollanéstos, el papel que desempeña cadasujeto en los eventos, etc. Un guiónes una FRC similar a un marco, peroen lugar de describir un objeto, elguión describe una secuencia deeventos o acontecimientos que ocu-rren comúnmente.

Redes semánticas: Es simplementeun grafo en cuyos nodos ponemosobjetos, nombres de objetos, o cla-ses de objetos, y las relaciones queexisten entre ellos las situamos en losarcos. La importancia de esta FRC, espor una parte la sencillez y por otraque permite efectuar razonamientosbasados en la noción de herencia, esdecir, se puede a partir de esta redinferir varias cosas, sin necesidad dehacer explícitas esas propiedades.Reglas de producción: Esta sonunas de las FRC más usadas, tambiénllamadas Reglas de Inferencias. Laregla tiene un lado izquierdo o pre-misa y un lado derecho que seríala conclusión o la acción. Es decir, laidea es, que si se cumple la premisaen una conjunción de condiciones,entonces podemos concluir determi-nada cosa o ejecutar determinadaacción. El proceso de creación dedichas reglas es el siguiente: Primera-mente convertir una base de datosexistente en un conjunto de reglasapoyándose en el uso de tablas deinducción, donde se usan renglonesy columnas como los atributos,características o situaciones del pro-blema y la cabecera de columnasrepresenta las soluciones. Una vezterminada la tabla de inducción, seprocede a formar una representa-ción gráfica mediante espacios deestados que contiene el árbol dedecisión. Sin embargo, debe reor-denarse en caso de tener puntos ter-minales sin solución, es decir, quedurante el recorrido de la estructuradel SE, conduzca a una solucióninválida o inexistente. Cuando se

tiene reordenado el árbol, entoncesse procede a la implementación delSE mediante reglas de producciónIF-THEN.

Funcionamiento de un Motorde Inferencias basado enreglasEl motor de inferencias consta de dosfases: una de Decisión y otra deEjecución. La primera incluye unaetapa de Restricción, una de Equi-paración y otra de Resolución deConflictos. En el proceso de Decisión,el motor de inferencias teniendo encuenta los datos, analiza qué conoci-miento es relevante por estar asocia-do a la información. Entonces, de labase de reglas, selecciona un sub-conjunto de reglas que tengan quever con este conocimiento, a eso sele llama Etapa de Restricción. Unavez que se han seleccionado esasreglas se ejecuta la Etapa de Equi-paración, o sea, se hace una equipa-ración entre esos datos y los ladosizquierdos de las reglas, lo cual de-pende del modo de razonamiento.Posteriormente se cotejan los datos ylas reglas, para ver qué reglas se pue-den ejecutar, seleccionándose sola-mente una, pasado lo cual se entraen la Fase de Ejecución, es decir laconclusión o la acción se incorpora ala base de datos. Al aplicar una reglase puede generar un nuevo hecho yel mismo se actualiza o se incluye enla base de hechos y el sistema pre-gunta si ha logrado la meta, con locual terminaría; en caso contrario, seencadena con otro ciclo hasta encon-trar la solución final.

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Ventajas de la implantaciónde un SEDisminuye la dependencia de per-sonal imprescindible: Al tener un SEque puede ser instalado en cualquierlugar, se logran llevar los conoci-mientos de expertos en un determi-nado tema a cualquier parte de ins-titución o empresa, por grande quesea su distribución geográfica, sintener que para ello trasladar a los pro-pios expertos. Esto aumenta cuan-do los conocimientos son escasos ocostosos.Posibilidad de transferir la capaci-dad de decisiones: Utilizando un SE,es posible en algunas ocasiones des-centralizar el proceso de toma de de-cisiones, de tal forma que las mismaspuedan ser elegidas a un nivel másbajo. Con esto es posible aumentar elnivel de reflexión y cuestionamientoen la forma de resolver los proble-mas; todo lo cual puede traer comoconsecuencia cambios en el procesode trabajo.Aumenta la calidad y la eficienciaen la toma de decisiones: El SE res-ponderá siempre de la misma formaante dos problemas iguales, inde-pendientemente del contexto en elcual se haya planteado el problema.Por ejemplo, no es lo mismo parauna persona responder las preguntasde un examen final de una carrerafrente a un jurado, a contestar esasmismas interrogantes repasando ensu propia casa. Con un SE es posiblelograr aumentar la consistencia delas respuestas en situaciones comple-jas, sobre todo para el personal queno tiene mucha experiencia.Facilita el entrenamiento del per-sonal: Una de las grandes ventajasde los SE es su capacidad de llevar losconocimientos, o sea el “KnowHow”, de un experto o grupo de

ellos en un tema determinado, hastadonde se desee. Todo esto se logramediante la vinculación de SE yEducación a Distancia, con lo cual esposible lograr, incluso, la capacita-ción del personal en lugares remotos,sin que para ello se necesite que elprofesor, o sea, el experto, esté siem-pre disponible en línea para susalumnos. El propio SE podrá aclararuna cierta cantidad de dudas por símismo. En este último caso estaría-mos hablando de Sistemas TutorialesInteligentes.

Sistemas Tutoriales InteligentesCon la inclusión de los SistemasTutoriales Inteligentes (STI en lo ade-lante) en la educación, es posiblelograr una enseñanza activa, partici-pativa y creativa. En la educación tra-dicional, se entrega el mismo caudalde conocimientos a todos los estu-diantes, sin tener en cuenta las pecu-liaridades de cada uno de esta formaestán diseñados los sistemas de mul-timedia educativos convencionales,los cuales son pasivos y para nadaadaptativos al estudiante. En con-traste con lo anterior los STI, al estarcompuestos por técnicas de IA, ytener una arquitectura que les permi-te secuencias no lineales, son capa-ces de adaptarse a las necesidades decada alumno en particular y ademástienen la habilidad de utilizar múlti-ples metodologías de enseñanza yuna evaluación constructiva delaprendizaje del alumno.Para definir qué es un STI, diremosque el mismo es: un programamediante el cual se pretende enseñaralgunos conocimientos a una perso-na, teniendo en cuenta su capacidadde aprendizaje y el conocimiento quetiene en todo momento sobre esamateria; dicho programa también

debe ser flexible y abierto a las posi-bles sugerencias del alumno, de igualmodo debe ser capaz de responder asus preguntas. En una palabra, unbuen STI debe actuar según lo haríaun buen profesor.

Partes de un STIIndependientemente de que existangrandes diferencias entre cada STI,debido a la gran variedad de diseñode los mismos, pueden mencionarsecuatro partes básicas de cada uno deellos: el módulo sobre la materia quese imparte, el módulo del estudiante,el módulo pedagógico y la interfazcon el estudiante.Interfaz: Es precisamente lo que veel usuario, por lo cual la misma debeser atractiva y de fácil uso. Es el únicomedio físico para captar el desarrollodel estudiante, porque a través suyoel sistema percibe información y res-puestas de su usuario.Módulo sobre la Materia: Es la basede conocimiento del tutor, donde es-tá presentado y almacenado el cono-cimiento que va a ser impartido alalumno. Se incluyen conocimientosdeclarativos y procedurales, siendolos primeros una colección de con-ceptos o temas relacionados entre sí,mientras que los segundos hacenreferencia a cómo realizar ciertasacciones.Módulo del Estudiante: Es todaaquella información necesaria paraun determinado programa de ense-ñanza, que sea específico para elalumno que esté siendo enseñado(capacidad y conducta). Debe tener-se en cuenta, además, que el proce-so de aprendizaje del estudiante serealiza paso a paso, por tanto se pre-cisará de una creación incremental yactualización continua de dichomódulo.

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Módulo Pedagógico: Las accionesque realiza un tutor se pueden clasi-ficar en 6 tipos: corrección, elabora-ción, estrategia, diagnóstico, predic-ción y evaluación. La estructura delmódulo depende en gran medida deldominio que queramos abordar.Igualmente hay que tener en cuentael propósito de los problemas que sedeben resolver y su método de reso-lución. Este módulo debe tener lassiguientes capacidades:•Administrar el currículo y su secuen-cia. •Responder a preguntas realizadaspor el estudiante. •Detectar el tipo y nivel de ayuda alestudiante.Finalmente es necesario señalar tresaspectos que deben cumplir los STI:•La materia o problema a tratar debeser conocido por el STI lo suficiente-mente bien como para tener la capa-cidad de generar inferencias o resol-ver problemas en ese marco.•El STI debe ser capaz de enseñar eseconocimiento al alumno.•El procedimiento tutorial debe contarcon la inteligencia suficiente, comopara lograr implementar estrategiasque garanticen progreso en el pro-ceso de formación entre el STI y elestudiante.

¿STI vs. Sistemas Multimedia?Pudiera pensarse que el desarrollo delos STI puede dar al traste con los tra-dicionales Sistemas Multimedia, de-bido fundamentalmente a las des-ventajas de estos últimos en lo refe-rente al proceso de enseñanza-apren-dizaje. Como todos conocemos losSistemas Multimedia no brindan laposibilidad de evaluar los conoci-mientos adquiridos, tampoco pue-

den adaptarse a los conocimientoscon que cuenta el estudiante, todo locual disminuye grandemente supotencial didáctico. Sin embargo,pese a esto, los STI, no son antagóni-cos de los Sistemas Multimedia, sinopor el contrario, es posible combinar-los, de forma tal que el resultadofinal sea un producto con las venta-jas de ambos. Por un lado podrá con-tar con la posibilidad de ofrecer alestudiante un sistema capaz de adap-tarse a sus características y capacida-des, enviándole material de estudioen forma pedagógica, conforme a sumodelo y dominio; y por otro, le daal alumno la posibilidad de recorrertodo el material según sea su volun-tad, bondad esta que es clásica delos Sistemas Multimedia. A estaunión entre Sistemas Multimedia ySTI se le ha dado en llamar SistemaMultimedia Adaptativo, pues se tratade un Sistema Multimedia con capa-cidad de obtener información sobreel grado de conocimiento del estu-diante, para poder guiarlo a travésdel material presentado.

ConclusionesLa finalidad de la IA no es la creaciónde robots o máquinas pensantes,como en la ciencia ficción. Tampocointenta crear hombres artificiales oartefactos con sus mismas sensibili-dades. En vez de esto, las propuestassobre su desarrollo se refieren a lacreación de modelos para solucionesinteligentes de problemas en domi-nios específicos. El propósito, en fin,es la creación de sistemas inteligen-tes, empleando este concepto, no entoda su extensión, sino en lo referen-te a lo cognitivo. Dentro de los sistemas inteligentes,

encontramos los SE, los cuales permi-ten la creación de bases del conoci-miento, las que una vez cargadas res-ponden a preguntas, despejan dudasy sugieren cursos de acción emulan-do y/o simulando el razonamiento deun experto para resolver problemas enun área específica del conocimientohumano. La implantación de un SE generagrandes beneficios, fundamental-mente por reducirse la dependenciacon respecto al personal clave, o sea,los expertos en una determinadamateria. Su uso también involucracostos, por lo que antes de que unaempresa decida desarrollar un SE, esnecesario analizar el problema que sepretende solucionar.

Dentro de los SE, se ha propuesto eluso de los STI, en pos de una ense-ñanza participativa, como “asistentesde la enseñanza”. Estos ayudan a losprofesores a consolidar sus ideas sobrela preparación de un curso, y a losestudiantes a mejorar su proceso deaprendizaje. La elaboración de STI adquiere unmayor significado cuando se piensaen las Tecnologías de la Informacióny las Comunicaciones en la esferaeducativa, como mediadoras peda-gógicas. Los STI son necesarios sirealmente se desean soluciones masi-vas apoyadas en tecnologías, perocon calidad pedagógica.Los STI representan la evolución idealdel software educativo tradicional por-que se conserva el poderío de la infor-mática, la portabilidad, el fácil acceso,la multimedia y se gana en comunica-ción interactiva, metodologías de en-señanza, construcción y relacionesde proactividad. �

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os virus informáticos desde susinicios han atravesado por dis-tintas etapas. En la medida

que ha transcurrido el tiempo losautores de estos programas malig-nos han ido ganando en experiencia,y como consecuencia de esto losvirus no sólo se han incrementado encantidad sino también en calidad,pues su complejidad se ha elevadonotablemente. Sus creadores han idoperfeccionando técnicas conocidascomo ofuscamiento, clandestinaje o“stealth”, companion y polimorfismoentre otras, y además han creadonovedosas técnicas, todas ellas conel objetivo de obstaculizar el funcio-namiento de los productos de soft-ware antivirus.

Los virus que utilizan las técnicasantes mencionadas generalmente alinfectar un archivo ejecutable aña-den su código al inicio del fichero“prepend” (Fig. 1a) o al final delmismo “append” (Fig. 1b), y modi-fican el punto de entrada del fiche-ro haciéndolo apuntar al inicio delcódigo del virus. En ambos casos laejecución del fichero infectadocomienza con el programa del virus,y después de finalizado éste, setransfiere el control al programaoriginal.

Características generales dela técnica EPO Los creadores de virus, en su afán decontrarrestar total o parcialmente lafuncionalidad de los productos antivi-rus, han diseñado una técnica de infec-ción conocida como EPO (Punto deEntrada Oscuro), llamada tambiénocultamiento del punto de entrada. Latécnica EPO se caracteriza porque elpunto de entrada del fichero infectado

es idéntico al punto de entrada delfichero original, es decir, cuando unvirus EPO infecta un archivo ejecutable,el código del virus se incorpora al archi-vo original, pero el punto de entrada noes modificado. La ejecución del ficheroinfectado comienza con las mismas ins-trucciones del programa original, y des-pués de haber ejecutado un deter-minado número de ellas es que se da elcontrol al código del virus (Fig. 2).

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L

Ing. Miguel A. Méndez Gil [email protected] Segurmática

Fig. 1a Infección de un virus “prepend”. Fig. 1b Infección de un virus “append”.

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En los virus EPO el código maligno notoma el control desde el instante enque comienza la ejecución del ficheroinfectado, sino en el momento en quese ejecute la zona del programa don-de se encuentra el llamado al códigodel virus. Esta técnica permite el fun-cionamiento correcto del programaoriginal hasta un punto determinado,seleccionado aleatoriamente por elvirus cuando va a infectar el fichero, ya partir de ese momento es que el pro-grama maligno empieza a actuar. Si elcódigo donde se inserta el llamado alcuerpo del virus se ejecuta solamentebajo determinadas condiciones lógicasde tiempo o en dependencia de accio-nes específicas del usuario (por ejem-plo, una notificación de error pococomún u otras), el código maliciosopuede permanecer inactivo por mu-cho tiempo en el sistema.

Diferentes casos de infecciónpor virus EPO• Intercepción de llamados a fun-ciones APIUna aplicación típica de Win32 nor-malmente realiza varios llamados adiferentes APIs del sistema. Esto esaprovechado por los virus EPO parasustituir estos llamados por llamadosa su código que puede encontrarseen cualquier parte del fichero. Gene-ralmente buscan llamados a API deltipo CALL DWORD PTR [ ] (Microsoft)ó JMP DWORD PTR [ ] (Borland). Ade-más algunos virus prefieren intercep-tar una función del API que sea lla-

mada cuando finaliza la ejecución delprograma, y para esto en muchos ca-sos utilizan la función “ExitProcess”.Al ser reemplazado el llamado a estafunción por un llamado al código delvirus, el programa maligno tomaráel control cuando la aplicación secierra, y de esta forma puede ejecu-tar su rutina de infección sin levan-tar sospechas al usuario, ya quenormalmente la actividad de discoaumenta cuando una aplicación escerrada, debido entre otras cosas, aque el sistema operativo debe liberartoda la memoria utilizada por esaaplicación.

Un ejemplo de virus que empleaesta técnica es el W32.OREZ.6279.Seguidamente se muestra el códi-go desensamblado a partir del pun-to de entrada del fichero deWindows CALC.EXE antes y des-pués de ser infectado por estevirus (Figs. 3 y 4).

Se puede comprobar que en ambosficheros la posición del punto de entra-da es la misma (dirección marcada enlas Figs. 3 y 4), y además las instruccio-nes que se encuentran a partir de estadirección también coinciden. El códigoejecutable que se encuentra almace-nado a partir del punto de entradaes idéntico en ambos casos hasta ladirección de memoria 0x1011B3A, enla cual el virus reemplazó el llamadoa la función EXIT que se encontraba enesa dirección, por un llamado a su có-digo (Figs. 5 y 6).

El fichero original comienza a ejecu-tarse a partir del punto de entrada yal llegar a la dirección 0x1011B3Ahace un llamado a la función EXIT.Cuando el fichero infectado es ejecu-

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Fig. 2. Esquema general de la técnica de infección EPO.

Fig. 3 Punto de Entrada del fichero original enla dirección 0x10119E0.

Fig. 4 Punto de Entrada del fichero infectadoen la dirección 0x10119E0.

Fig. 5 Fichero original. Llamado a la funciónEXIT en la dirección de memoria 0x1011B3A.

Fig. 6 Fichero infectado. En la dirección dememoria 0x1011B3A el virus sustituye el llamadoa la función EXIT por un llamado a su código.

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tado sucede de forma similar hastallegar a esta dirección, donde en lu-gar del llamado a EXIT se ejecuta unsalto al código del virus (instrucciónjmp loc_100713A).

•Intercepción de llamados a sub-rutinas del programa originalOtro método de infección utilizadopor los virus EPO consiste en localizaren la sección de código de la aplica-ción un llamado a una subrutina delpropio programa para reemplazarlapor un llamado al código maligno.Para hacer esto, el virus busca elcódigo de una instrucción CALL (E8xx xx xx xx) y además chequea si estainstrucción apunta a un patróncaracterístico de un llamado típico asubrutina como 55 89 E5 ó 55 8B EC.Ejemplo:

•Reemplazo de la Tabla deImportacionesExisten virus EPO que infectan fiche-ros ejecutables de Win32 de forma talque no necesitan modificar el códigooriginal del programa para tomar elcontrol. Este método es utilizado porel virus conocido internacionalmentecomo W32.IDELE. Su funcionamientoes similar al empleado en las aplica-ciones de Windows de 16 bits. Paraobtener el control, el virus cambia laentrada de la Tabla de DireccionesImportadas haciendo que cada llama-do a API de la aplicación, por vía deesta tabla, ejecute en su lugar el códi-go del virus (Fig. 7). Cuando el códigomaligno se ejecuta se crea una nuevaTabla de Importación en la imagen dememoria de la aplicación que se estáejecutando.

Reto para los analistas de virusLos virus EPO representan un retopara el analista de virus. El trabajofundamental de éste consiste enhacer ingeniería inversa del códigoejecutable del programa maligno.Para esto debe primeramente desen-samblar el código del virus utilizandoherramientas de software desensam-bladores y debuggers, y seguidamen-te proceder al análisis del códigoejecutable con el objetivo de descu-brir el método de infección utilizado

por el creador del programamaligno para infectar nuevosficheros, y para reconocer cuándoun fichero ya ha sido infectadopor él. Para llevar a cabo esteestudio el analista debe tambiéndominar, entre otros aspectos, las

estructuras lógicas de los diferentesformatos de los archivos y las funcio-nes internas de los Sistemas Opera-tivos, así como ser capaz de detectarlas trampas antidebuggers y antie-muladores utilizadas por los creado-res de virus, y lograr traspasarlas parapoder realizar el estudio detallado delcódigo maligno.

Reto para los desarrolladoresde productos de softwareantivirusLa técnica EPO es utilizada con el pro-pósito de hacer más complejos losproductos de software antivirus, lasfunciones de identificación y descon-taminación de archivos infectados. Adiferencia del procedimiento a seguircon virus que emplean otras técnicasde infección, la identificación de virusEPO no puede basarse en la búsquedade cadenas o secuencias de bytes enposiciones fijas con respecto al puntode entrada del fichero. En su lugar sedebe hacer un análisis del código eje-cutable almacenado a partir de estaposición, con el objetivo de determi-nar en qué momento es que comien-za la ejecución del código del virus, ya partir de ahí buscar patrones carac-terísticos que permitan identificarloadecuadamente. Por otra parte, laoperación de descontaminación en unantivirus debe, entre otras cosas,

recuperar la funcionalidad original delos ficheros infectados en todos loscasos que sea posible. En los virus queutilizan la técnica EPO se requierelocalizar dentro del fichero infectadolos bytes originales de las instruccio-nes que fueron reemplazadas por elvirus, así como la posición de éstos enel fichero original con el objetivo derestaurar el archivo correctamente.

ConclusionesLos productos de software antivirusdesarrollados en la Empresa Segur-mática, como Segurmática Antiviruspara Windows y SAVUnix para Linux,identifican y descontaminan los virusEPO detectados en Cuba, entre los quese incluyen las familias W32.MTX,W32.CTX, W32.POLIP, W32.VIRUT,W32.OREZ, W32.RAINSONG, W32.-IDELE, W32.STEPAR, W32.DEADCODE,W32.LEGACY y otros.

La aparición de programas malignosque utilizan técnicas de alta compleji-dad es cada vez más frecuente. En laactualidad existen muchos virus quecombinan varias técnicas de infeccióny entre ellas se encuentra la técnicaEPO, que como hemos analizado, re-presenta un gran reto para los analis-tas de virus y desarrolladores deproductos de software antivirus, loscuales deben tener en cuenta cadauno de los aspectos técnicos expues-tos en el presente trabajo para poderdar una respuesta eficiente y rápida,que pueda satisfacer las necesidadesde los usuarios en su enfrentamientodiario a los ataques producidos porlos códigos malignos. �

CALL sub1r ; opcode 0xE8 xx xx xx xxsub1r:

PUSH EBP ; opcode 0x55MOV EBP, ESP ; opcode 0x89E5

Esta técnica es utilizada por el virus W32.RainSong.

Fig. 7. El virus W32.IDELE sustituye llamados a funciones API por llamados a su código.

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nkscape es un editor de gráficosvectoriales open source (códigoabierto) con capacidades simila-

res a Adobe Illustrator, CorelDRAW oXara X, construido sobre el estándarW3C de formato gráfico vectorialescalable (SVG). Soporta muchas delas características avanzadas de SVG(formas básicas, marcadores, clones,trayectorias, texto, canal alfa, trans-formaciones, gradientes, edición denodos, exportación de SVG a PNG,agrupación de elementos, etc.) yaunque está en plena formación,permite explorar un mundo quemuchas veces se reserva a los soft-ware privativos.La principal motivación es proporcio-nar a la comunidad una herramientade código abierto de dibujo SVG quecumpla completamente con losestándares XML, SVG y CSS2. Seencuentra en desarrollado principal-mente para el sistema operativoGNU/Linux, pero es una herramientamultiplataforma que funciona enWindows, Mac OS X, y otros sistemasderivados de Unix. Esta aplicación tie-ne una buena compatibilidad mul-

tilingüe, particular-mente para sistemasde escritura comple-

jos (árabe y hebreo).Pero, todos se pregun-

tarán cómo y cuándosurge esta aplicación de códi-

go abierto, repasemos, entonces,un poco su historia. Inkscape se inició en 2003 comouna bifurcación (fork) de código delproyecto Sodipodi. Este último, desa-rrollado desde 1999, estaba a su

vez basado en Gill, el trabajo deRaph Levien. La bifurcación fue diri-gida por un equipo de cuatro desa-rrolladores de Sodipodi (Ted Gould,Bryce Harrington, Nathan Hurst, yMenTaLguY) quienes identificarondiferencias en los objetivos del pro-yecto, apertura hacia contribuidoresexternos, y disconformidades técni-cas, como sus razones para crear labifurcación. Inkscape, la denomina-ción adoptada, buscaría un desarro-llo enfocado en implementar el

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códigoabierto

D.I. Humberto Becerra López [email protected] Dirección Marketing y ComunicaciónGiGA, Copextel

Editor de gráficos vectoriales Inkscape

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estándar SVG de manera completa,mientras que Sodipodi se enfocó enla creación de un editor de gráficosvectoriales multipropósito, posible-mente a expensas de la implementa-ción del estándar SVG. Desde la bifurcación, Inkscape, entreotras cosas, cambió el lenguaje deprogramación, pasando de usar el Cal C++; cambió al conjunto deherramientas GTK+ implementadascon C++ (gtkmm); se rediseñó lainterfaz de usuario y se añadió grancantidad de nuevas funcionalidades.La implementación del estándar SVGha mostrado mejoras progresivas,pero aún está incompleta.En cuanto a su modelo de desarrollo,en lugar de adoptar un esquema degobierno de arriba hacia abajo, susdesarrolladores impusieron una cul-tura igualitaria donde la autoridadproviniera sobre todo de las habilida-des y el compromiso activo con elproyecto. Como resultado, se pusoun énfasis especial en brindar, atodos los desarrolladores activos,acceso completo a su repositorio decódigo fuente, y en la participaciónen la extensa comunidad del softwa-re libre (a menudo en forma de ini-ciativas comunes entre proyectoscomo la Open Clip Art Library[Librería Abierta de Clips de Arte]).También desempeñaron roles promi-nentes en la toma de decisionesalgunos recién llegados, entre estosestaba Bulia Bryak, creador de lossustanciales cambios en la interfazde usuario que han dado al progra-

ma su actual apariencia.Posteriormente Xara anunció planespara liberar su propia aplicación dedibujo Xara Xtreme, y sus desarro-lladores expresaron interés en cola-borar con Inkscape para buscarcaminos con los que ambos proyec-tos pudieran compartir código,coordinar esfuerzos, y desarrollarprogramas de gráficos vectorialesde código abierto superiores a cual-quier otro disponible en el mundoprivativo.Desde el 2005 Inkscape es un pro-yecto incluido en el programa globalGoogle Summer of Code (GSoC).

Características Uno suele pensar que esta clase desoftware, cuyo instalador apenasconsume 34 MB en el disco duro, nopuede ni acercarse a los resultadosque producen programas legenda-rios como Adobe Illustrator o Corel-DRAW. Pero basta con abrir undocumento nuevo y comenzar a tra-bajar con las herramientas de dibujopara quedar asombrados. No sólo esmucho más intuitivo que las aplica-ciones comerciales que utilizan prác-ticamente todos los profesionales demedios gráficos, sino que en algunosaspectos es hasta mejor: más senci-llo, más dinámico, y con agregados ala interfaz que reducen el tiemponecesario para ciertas tareas como,por ejemplo, obtener formas tridi-mensionales con solo un par de clics.Pinchas aquí y allí y puedes lograrfiguras y formas muy rápidamente.

Solo en 34 MB ocupados por la ins-talación, Inkscape devora a losgigantes en la edición de gráficosvectoriales.

Soporta metadatos Creative Commons,edición de nodos, capas, operacionescomplejas con trazos, vectorizaciónde archivos gráficos, texto en trazos,alineación de textos, edición de XMLdirecto y más. Puede importar for-matos como Postscript, EPS, JPEG,PNG, y TIFF y exporta PNG, así comoformatos basados en vectores.

El objetivo principal de Inkscape escrear una herramienta de dibujo poten-te y cómoda, totalmente compatiblecon los estándares XML, SVG y CSS.También quiere mantener una prósperacomunidad de usuarios y desarrollado-res, usando un sistema de mejorasabierto y orientado a las comunidades,y con la seguridad de que sea fácil deaprender, usar y mejorar.

Interfaz y utilidad•Una de sus prioridades es la consis-tencia de su interfaz y utilidad. Estoincluye los esfuerzos para seguir parainterfaces humanas de GNOME. Seha logrado un progreso significativoen la utilidad desde que el proyectoempezó.•El número de cajas de diálogo flo-tantes se ha reducido con sus funcio-nes y atajos del teclado, o disponi-bles en la barra de herramientas.•Todas las transformaciones (no sólomoviendo, sino también inclinando ygirando) poseen atajos del tecladocon los modificadores consistentes(por ejemplo Alt transforma conmedida 1 pixel de la pantalla al zoomactual; la tecla Mayúsculas multiplicala transformación por 10, etc.). •Proporciona mensajes flotantes queayudan a entender la utilización delos botones, mandos, órdenes y lla-ves. Viene con un teclado completo yreferencia del ratón (en HTML y SVG)y varias guías didácticas interactivasen SVG.•La edición de nodos es sencilla, na-da de puntitos diminutos que necesi-tan de mucha precisión, aquí sonunos nodos más grandes, que for-man y deforman las curvas con gra-cia, sin vueltas. Es verdad que si setrabaja frecuentemente con AdobeIllustrator o CorelDRAW, lo que deci-mos puede resultar exagerado, perote invitamos a despejar la duda

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códigoabierto

Editor de gráficos vectoriales Sodipodi

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haciendo la prueba por ti mismo. Elsoftware se instala en segundos y,además, es libre, gratuito y abierto ala comunidad desarrolladora.• La interfaz de Sodipodi estababasada en parte en las de CorelDRAWy GIMP. La actual de Inkscape se havisto influenciada parcialmente porXara Xtreme.

VersionesInkscape por el buen camino

La nueva versión de Inkscape, la 0.48,a menos de un año desde su anteriorrevisión, incluye múltiples mejoras yañadidos. Las novedades del progra-ma son tanto a nivel interno como anivel usuario. La mejora en la herra-mienta de edición de textos, con laposibilidad de incluir subíndices,modificar el espaciado e interlineadoo la inclusión de caracteres especiales,son una muestra de ello. En la ediciónde nodos también se ha avanzado

ostensiblemente con la selección yedición de múltiples nodos simultáne-amente. En cuanto a la importaciónde bitmaps se ha creado un diálogode entrada para permitir la incrusta-ción de la imagen o el enlazado, algoque hasta ahora no era posible.También se ha mejorado la herramien-ta para la configuración de tabletasdigitalizadoras, muy utilizada por ilus-tradores. Ha habido un desarrollo encuanto a la gestión de color tanto a

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nivel RGB como CMYK, así como en elrendimiento general del programa. Eneste punto es de destacar la labor quea través de GSoC está llevando a caboGoogle. El rendimiento del programaen el dibujado y renderizado consiguellegar a mejorar en algunas accioneshasta un 50%, ya que hace uso demúltiples procesadores y de las librerí-as OpenGL.También nos encontramos con unanueva herramienta: Spray, que per-mite esparcir objetos como copiasindividuales o como clones. Sus op-ciones permiten definir parámetros,como: cuántos objetos se esparcirán,si serán rotados o escalados aleato-riamente y con qué uniformidadserán esparcidos.En el apartado de extensiones, se hanañadido unas nuevas y se han mejora-do algunas de las existentes. De entretodas, la que destaca es la incorpora-ción de JessyInk, una extensión pararealizar presentaciones que luegopuedan ser vistas desde un navegadorcon un adecuado soporte SVG. Esta versión será el regreso a ciclosde lanzamiento más cortos, con elobjetivo de acelerar la disponibilidadde nuevas tecnologías desarrolladascomo parte de los proyectos delGoogle Summer of Code.

Estilo de objetosInkscape es muy completo en cuantoa las opciones para adaptar objetos.Dispone de las siguientes posibilidades:

•Transparencias regionales, y transpa-rencia maestra para todo el objeto.•Múltiples colores para escoger.•Es posible esculpir el objeto.•Los objetos pueden agruparse (y desa-gruparse), de forma que varios objetosagrupados funcionen como uno solo.•El objeto puede encerrarse en unborde de cualquier tamaño y color.•Los objetos se pueden desenfocar adiferentes niveles.

•Cualquier objeto puede ser duplicadoindefinidamente.•Se pueden dibujar líneas de todo tipo,las cuales pueden ser personalizadas, aigual que cualquier otro objeto.

• Los objetos se pueden mover, inver-tir, borrar, etc.

ConclusionesInkscape es un sistema muy potente,rápido y extraordinariamente útilpara aquellos que no tienen acceso aAdobe Illustrator, CorelDRAW u otrode los programas estándares en laindustria profesional. Si bien no po-see todas las capacidades de losgrandes programas de edición vecto-rial, es más que suficiente para hacergráficos para la Web, diagramas téc-nicos, ilustraciones, iconos, mapas ylogotipos. Soporta animaciones enSGV en su versión más reciente y nosolo gráficas 2D estáticas, como erahasta entonces. Sus autores advier-ten que puede exportar gráficos parausar en animaciones en Flash o GIF.Algunas opciones de mejora se hanquedado de momento en el camino,como la gestión de los links rotos deimágenes cuando son cambiadosde carpetas. Por distintos documen-tos que circulan por Internet conoce-mos de una implementación que seha realizado desde la École Centralede Lyon, por parte de una serie deestudiantes con la supervisión delprofesor René Chalon, que tienecomo objetivo conseguir mejorar, pre-cisamente, la gestión de estos linksrotos. Es casi seguro que se incorpo-rará en su próxima revisión. Espere-

mos que sí, para bien de esta al-ternativa libre de editor de gráficosvectoriales, que ya muchos tendránla oportunidad de tener entre susprogramas preferidos.

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Editor de gráficos vectoriales Xara Xtreme, su interfaz influenció la actual de Inkscape.

Editor de imágenes GIMP, su interfaz influenció la actual de Sodipodi.

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na noticia recorre rápida-mente todos los confines delmundo informático: “Oracle

deja OpenOffice.org en manos de laComunidad con la intención de quese conserve como un proyecto pura-mente Open Source”. ¿Qué significa esto? ¿Qué implicacio-nes tiene? Seguramente la compañía Oracle esconocida de todos, especialmentepor su motor de base de datos deigual nombre y uno de los más utili-zados a nivel empresarial en elmundo. Es una empresa que siempreha sabido sacar dinero de sus pro-gramas, además de sus ansias porvencer a Microsoft en este mercado. OpenOffice es quizás la Suite deOficina, como proyecto de CódigoAbierto, más utilizada a nivel mun-dial y con creciente popularidad enlos últimos años. ¿Cómo se unieronentonces Oracle y OpenOffice? ¿Porqué se separan? Vayamos por partes

El Software Libre no es unamodaEl tema del Software Libre y losSistemas de Código Abierto (OpenSource) no es nuevo en el mundoinformático. Casi que aparecen des-de el propio origen de la computa-ción, cuando se realizaban los pri-meros proyectos de desarrollo, aun-

que comenzó a tomar realmenteforma en la década del los ochentadel pasado siglo, cuando RichardStallman formuló su proyecto GNUconstituyendo la base fundamentalde todo el movimiento en favor delSoftware Libre.Stallman se oponía rotundamente ala comercialización de los softwares,sobre la base de que esto implicabalimitar las “libertades” de utilizaciónde los resultados alcanzados y supropio desarrollo. Como buen pro-gramador de sistemas se dedicó acrear un sistema operativo que deno-minó GNU (GNU is Not Unix, cuyatraducción es GNU, no es Unix,donde Unix referencia al conjunto delos principales y más potentes siste-mas operativos de la época para miniy microcomputadoras, que aún hoyse mantienen) y que es la base delproyecto de igual nombre. Acom-pañó al sistema una licencia titula-da Licencia Pública General de GNU(GPL por sus siglas en inglés) donderecogió los derechos que debíantener los usuarios de la aplicacióninformática. El Proyecto GNU, gestado en 1984,había logrado un alcance global ybastante popularidad cuando unestudiante de la Universidad deHelsinki, Linus Torvalds, desarrolló unnuevo sistema operativo al que

denominó LINUX, que fue rápida-mente aceptado en todo el mundo yrecibió la colaboración gratuita demuchos programadores de infinidadde países para probarlo, mejorarlo eincorporarle herramientas. Es posibleque éste sea el logro más importantedel trabajo de Torvalds, al haber lo-grado el aporte de la comunidad enfavor de un proyecto y para el bene-ficio de todos.LINUX se convirtió en el más popularsistema operativo de código abiertobajo las licencias de Software Libre, apartir del cual se generaron disímilesversiones y distribuciones de nuevossistemas operativos. Se habían senta-

códigoabierto

U

Rafael de la Osa Díaz [email protected]

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códigoabiertodo las bases para el desarrollo de sis-temas con el apoyo de toda la comu-nidad y al margen de las empresas.Sobre estos mismos cimientos, sehan desarrollado desde entoncesmuchas aplicaciones y sistemas dediversa índole, algunos de los cualeshan alcanzado notable popularidaden los últimos años, como es el casodel navegador Firefox, desarrolladopor Mozilla, que ha logrado arreba-tarle al monopólico Internet Explorer,casi un 30% del mercado, pasandopor encima de todos los recursosinvertidos por Microsoft en publici-dad y acciones de mercadeo.

El número de microcomputadorasque a nivel mundial utilizan sistemasoperativos del tipo LINUX, o aún te-niendo instalados sistemas comoWindows, emplean herramientas decódigo abierto y Software Libre, co-mo los programas Firefox, Thunderbird,VLC, entre otros, crece por día y en

muchos casos no solo por lo que eco-nómicamente puede representar elcambio, sino porque en rendimientosuelen ser superiores y con mayoresposibilidades que sus similares con-trolados por empresas y consorciosde manera privativa.

OpenOffice: Una historiaLa compañía alemana StarDivision,creada en 1984 en la ciudad deLuneburgo, por Marco Börries, co-menzó a desarrollar en 1994 la suiteofimática StarOffice, como softwarepropietario, o sea que el código fuen-te de los programas no es público.Por aquella época eso era algo bas-tante natural y varias compañíasbuscaban liderar este sector del mer-cado aún no monopolizado porMicrosoft. La burbuja de las empre-sas.com se veía como un sueño degrandes perspectivas.

En agosto de 1999 la compañía esadquirida por Sun Microsystems por73,5 millones de dólares. Ya en juniodel 2000, Sun lanzaba al mercado deforma gratuita la versión 5.2 deStarOffice. El 19 de julio de 2000,Sun Microsystem anunció que dejabadisponible el código fuente deStarOffice para que pudiera descar-garse y utilizarse tanto bajo la Licencia

Pública General Limitadade GNU (LGPL) comobajo la Sun IndustryStandards Source Licence(SISSL) con la intenciónde construir una co-munidad de desarrollode código abierto alre-dedor de este progra-ma. El nuevo proyectofue bautizado comoOpenOffice.org y en oc-tubre de ese mismo añoestaba disponible parasu descarga gratuita en

la Red. Sin dudas una estrategiadesarrollada con el objetivo de dismi-nuir la cuota de mercado dominadapor el Microsoft Office, ofreciendo, ala vez, una alternativa abierta y gra-tuita.

En los próximos 5 años van sacandonuevas versiones del proyecto, se

acogen solo a la licencia LGPL, vancorrigiendo los errores que la comu-nidad va detectando y reducen suciclo de lanzamiento a actualizacio-nes cada 3 meses.No debemos olvidar que la empresaSun Microsystems era además lacreadora y propietaria del lenguajede programación Java, el SistemaOperativo SOLARIS y había adquiri-

do el Sistema de Basesde Datos MySQL, porun valor de 1 000 millo-nes de USD, lo quesumado al OpenOffice,conformaba, sin duda,un paquete de sistemasy programas muy atrac-tivo en el mercado.Pero también otras em-presas mayores se “afi-laban los dientes” paraabsorber a Sun. IBM comenzó a hacersus ofertas (se comen-

taba que llegó a ofrecer 6 500 millo-nes USD). Muchos programas deIBM estaban desarrollados con el usode JAVA, por lo que el interés eradoble. Pero fue Oracle con su ofertade 7 400 millones de USD, quien ter-minó comprando a Sun Microsystemy todos sus productos. La comunidad se preocupó aún másconociendo las características y ante-cedentes de Oracle. Ellos mismos de-claraban que Java era el programamás importante que habían adquiri-do y no dejaban de tener razón.Tener Solaris era otra gran ventaja,pues los sistemas de Oracle correnmuy bien bajo este sistema operati-vo. MySQL era un caso un poco másextraño, pues Oracle nunca apostópor los sistemas de código abierto,sin embargo no podemos olvidar

que InnoDB, el motorde almacenamiento paraMySQL, era de Oracle yahora se reunirían bajoun mismo dueño. Qui-zás estaban consolidan-do el mercado de lasbases de datos para laWeb antes de dar el si-guiente paso. Pero la “oveja negra” dela familia era OpenOffice,el que más tenía queperder con todo esto yel resultado no se hizo

esperar. En el 2010 Oracle anuncióque la siguiente versión ya no sería

Mozilla Thunderbird, cliente de correo electrónico.

StarOffice Writer procesador de textos de la suite ofimática.

OpenOffice.org Writer procesador de textos de la suite ofimática.

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códigoabiertobajo licencia LGNU, lo que creó unaprotesta dentro del grupo de progra-madores de OpenOffice y llevó, enseptiembre de 2010, a una bifurcación(en inglés fork) del proyecto, creándo-se la Document Foundation para con-tinuar con los objetivos que el mismoperseguía.

Una “bifurcación” en el caminoUna bifurcación, en el ámbito del de-sarrollo de software, es la creaciónde un proyecto en una dirección dis-tinta de la principal u oficial, toman-do el código fuente del ya existente.Comúnmente se utiliza el términoinglés. Como resultado de la bifur-cación se pueden llegar a generarproyectos diferentes que cubrennecesidades distintas, aunque simi-lares. El término también puede serusado para representar la ramifica-ción de cualquier trabajo. Un ejem-plo de bifurcación es la Enciclope-dia Libre Universal en Español, es-cindida de la Wikipedia en el mismoidioma.Las bifurcaciones de proyectos deSoftware Libre surgen de un cismaen los objetivos o un choque de per-sonalidades. Ambos lados asumenderechos de autor idénticos, perotípicamente solo el grupo de mayortamaño, o el que contiene al arqui-tecto original, retendrá el nombrecompleto y la comunidad de usuariosasociada. Por ello existe una penali-zación unida con la bifurcación. En proyectos de software propietariolas bifurcaciones usualmente se lle-van a cabo para crear versiones de unmismo programa que funcionen endiversos sistemas operativos, aumen-tando así la cuota de mercado. Perosuelen retener las mismas caracterís-ticas, facilitando a los usuarios el usodel mismo programa en diferentessistemas operativos.Con el OpenOffice ocurrió un fork dedonde surge Libre Office, al cual pasa-ron la mayoría de los programadoresprincipales que desarrollaban el pro-yecto de la Suite de Ofimática cuandoesta fue comprada por Oracle. LibreOffice tuvo muy pronto susseguidores, pues la Comunidad deSoftware Libre lo siguió rápidamen-te, sin quitarle ojo a lo que pasabacon OpenOffice.Ya hoy LibreOffice cuenta con versio-nes para Linux, Mac y Windows, enuna gran cantidad de idiomas, inclu-yendo el español. Sus programado-

res se centraron en “limpiar” el códi-go fuente de tal forma que utilicecada vez menos código relacionadocon el sistema operativo, de talforma que sea más fácil mantenerlo yextenderlo. Tan solo unos meses después (abrilde 2011) Oracle anunció la entre-ga de OpenOffice.org nuevamente ala comunidad, con la intención de que“se conserve como un proyecto pura-mente de código abierto”. Y eso esprecisamente lo que ha desconcerta-do a todos.

¿Y ahora qué?Es evidente que el cambio de estrate-gia en cuanto a la Suite Ofimática estáasociado a un tema económico. Man-tener el OpenOffice gratuito significaun gasto no permisible para Oracle enestos momentos, y convertirlo en soft-ware privativo significaba sacarlo demercado, pues era evidente que laalternativa de LibreOffice estaba fun-cionando a toda velocidad.Salomón no hubiera podido hacerlomejor. Por el momento son los dueños(quizás sería mejor decir “patrocina-dores”) del sistema, lo que sin dudagenera aún algo de publicidad ybuena imagen, mientras que la comu-nidad será la que se ocupe de su desa-rrollo. Nada se ha dicho acerca de siseguirán pagando desarrolladores, nicómo será la relación con LibreOffice.Habrá que esperar un poco paramedir bien las consecuencias.Para algunos este paso se hace unpoco tarde y lo que pasará es queLibreOffice será el triunfador en esta

lid. No pienso igual. La base de ope-raciones generada en OpenOffice du-rante los últimos 5 años es muchomayor que los éxitos alcanzados porLibreOffice en tan breve tiempo. Peronada es seguro aún.

Hay mucho que aprender de los posi-bles modelos de negocio que hoy seestudian, como el caso de Ubuntu ysu sistema operativo, que sin per-der su carácter de libre y de códigoabierto, ha logrado niveles de renta-bilidad que le permiten sostenersepor cuenta propia.Para un país como Cuba, que al igualque muchos otros, ya trabaja porgeneralizar el uso de programas deSoftware Libre y de código abierto,especialmente dentro de las oficinasdel Gobierno, donde será de usoobligatorio, estos cambios no debenpasar inadvertidos.No creo que se pueda seguir así. Hayque fortalecer las comunidades exis-tentes de los programas selecciona-dos y realmente participar de formaactiva, con aportes, en la generaciónde mejoras o desarrollando amplia-ciones a dichos sistemas. Es la únicaposibilidad de contar con técnicos yprofesionales que puedan enfrentaren un futuro procesos de migraciónhacia nuevas versiones o sistemas yrealizar las adaptaciones pertinentesen caso necesario.No es solo un problema cubano, esmundial, pero debemos nosotrostambién aportar nuestro granito dearena por el bien de la comunidadinternacional.

LibreOffice Writer procesador de texto de la suite ofimática

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enredados

Maytée Odette López Catalá [email protected] Zuaznabar MazorraETECSA

NTERNET es “La Red de Redes”más grande que existe; se puedeconsiderar como una colección

de aproximadamente 40 millones decomputadoras conectadas entre síalrededor del globo terráqueo. Encuanto a su distribución por paísesactualmente 110 están conectadosdirectamente, 168 lo hacen a travésdel correo electrónico, mientras quealgunos países de África no tienenacceso alguno.De este gran número de computado-ras sólo un pequeño porciento for-man lo que podríamos llamar lainfraestructura de Internet (en cuan-to a computadoras se refiere), éstosson los servidores Internet (se calcu-lan cerca de 10 millones en todo elmundo) los cuales se encargan dealmacenar la información que ponena disposición de los demás, garanti-zando así los servicios básicos quebrinda la Red como son: E-Mail(Correo Electrónico), News (noticias),WRV (World Wide Web, serviciosde páginas WEB o búsquedas a tra-vés de hipertextos), FTP (Serviciosde Transferencia de Ficheros), Telnet(conexión a diferentes sistemas), en-tre otros. A estos servidores se conec-ta el cliente a través de los ISP

(Internet Services Provides o provee-dores de servicios de Internet) y poresta vía tiene acceso a millones dePCs en todo el mundo.Basándose en lo expresado anterior-mente se puede plantear que todaslas operaciones en Internet se pue-den definir como una sola: el clientele pide una información a un servidory éste se la devuelve en un formatoapropiado, de ahí la vital importanciade los servidores, por ello aquí hare-mos alusión a dos de los protocolosque intervienen en dicha comunica-ción: FTP y TFTP. La transferencia de archivos utilizadacon mayor frecuencia se produceentre las aplicaciones TCP/IP, lo cualprovoca mucho tráfico en la Red.Anteriormente se utilizaban protoco-los para la transferencia de archivosestándar para ARPANET. Esas versio-nes tempranas de software evolucio-naron hasta llegar a los estándaresactuales. En este artículo haremosreferencia a dos de ellos.El primer protocolo a analizar será elconocido como FTP (File TransferProtocol) el cual es estándar con elSTD 9 y su status se describe en lanorma RFC 959. La posibilidad derealizar la copia de ficheros de una

máquina a otra es una de las opera-ciones más frecuentes que realizaeste protocolo. La transferencia dedatos entre cliente-servidor puedeproducirse en cualquier dirección: elcliente puede enviar o pedir un fiche-ro al servidor, por lo que cuandoun usuario de FTP realiza el enlace oconexión ambos hosts estarán acti-vos y ejecutando TCP/IP para estable-cer una transferencia de ficheros.El segundo protocolo a analizarproporciona un servicio económicoy poco sofisticado conocido comoTFTP (Trivial File Transfer Protocol) elcual presenta una transferencia muysimple semejante a una versión bási-ca de FTP. Se diseñó para aplicacio-nes que no necesitan interaccionescomplejas entre cliente-servidor, utili-zándose a menudo solo para transfe-rir pequeños archivos entre ordena-dores en una red, como cuando unterminal XWINDOW o cualquier otrocliente ligero arranca desde un servi-dor de red.

Características del FTPLa copia de ficheros de una máquinaa otra es una de las operaciones másfrecuentes; la transferencia de datosentre cliente y servidor puede produ-

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enredadoscirse en cualquier dirección. Paraacceder a ficheros remotos, el usua-rio debe identificarse al servidor, elcual es el responsable de autentificaral cliente antes de permitir la transfe-rencia de ficheros. Desde el puntode vista de un usuario de FTP, elenlace está orientado a conexión, enotras palabras es necesario queambos hosts estén activos y ejecu-tando TCP/IP para establecer unatransferencia de ficheros. La imple-mentación FTP de los servidores per-mite el acceso concurrente de variosclientes. FTP ofrece muchas facilida-des que van más allá de la función detransferencia, como se muestra acontinuación: •Acceso Interactivo: Aunque FTP estadiseñado para usarse mediante progra-mas, la mayor parte de las implemen-taciones proporciona una interfazinteractiva que permite a las personastrabajar fácilmente con los servidoresremotos.•Especificación de formato (Repre-sentación): FTP permite al clienteespecificar el tipo y formato dedatos almacenados.•Control de Autentificación: FTPrequiere que los clientes se autoricena sí mismos con el envío de un nom-bre de conexión y una clave de acce-so al servidor antes de pedir latransferencia de archivos. El servidorpuede rechazar el acceso a aquellosque no remitan los datos válidos.

Descripción de FTPExiste en la actualidad, dentro deInternet, un servicio que permite tra-bajar con archivos (copiar, modificary borrar) desde una PC hacia servido-res remotos, en los que se alojangrandes cantidades de programasa disposición del público. General-mente estos servidores permiten elacceso a cualquier usuario (servido-res llamados “Anonymous”), perotambién existen otros que tienenacceso restringido por medio de pass-words y en los cuales estas trans-ferencias de archivos se realizanmediante un software llamado FTP.El protocolo FTP está diseñado espe-cíficamente para acceder a sistemasfuera de nuestra jurisdicción -comoes el caso de los grandes servidoresde ficheros distribuidos por todo elmundo- esto hace que en el ámbitoTCP/IP mundial el tráfico de ficherosderivado del uso del protocolo FTPsólo haya sido superado en los últi-

mos años por el relacionado con elWorld Wide Web. FTP es ofrecido alusuario por la capa de aplicación delModelo OSI para redes TCP/IP, utili-zando normalmente el puerto de red20 y 21. Dicho protocolo ofrece lamáxima velocidad en la conexión,pero no la mayor seguridad, debido

a que todo el intercambio de infor-mación, desde el login y passworddel usuario en el servidor hasta latransferencia de cualquier archivo,se realiza en texto plano sin ningúntipo de cifrado, lo cual permite queun atacante acceda a este tráficoen el servidor o pueda apropiarsede los archivos transferidos. FTPusa TCP/IP como Protocolos deTransporte para proporcionar cone-xiones fiables entre los extremos. Seplantea que se valen dos conexionespara un proceso sencillo de ServidorMaestro, el cual espera las conexio-nes y crea un Proceso Esclavo paramanejar cada conexión. El ProcesoEsclavo no ejecuta todos los cómpu-tos necesarios, sino que acepta ymaneja la conexión de control decliente y utiliza procesos adicionalespara transferencia de datos separa-das. La conexión de control trans-porta comandos que indican alservidor qué archivo transferir; y laconexión de transferencia de datostransporta todas las transferenciasde datos.El proceso de control de clientesse enlaza al de control de servidormediante una conexión TCP, mien-tras que los procesos de transferen-cias de datos asociados utilizan supropia conexión TCP. Los procesosde conexión y la conexión de con-trol permanecen activos mientras elusuario continúa con la sesión FTP,

sin embargo, FTP establece una co-nexión de transferencia de datospara cada transferencia de archivos;si desaparece, la sesión se termina yel software en ambos extremos ter-mina todos los procesos de transfe-rencia de datos. La primera de estasconexiones es para el login que sigue

el protocolo TELNET; y la segunda espara gestionar la transferencia dedatos, debido a que es necesariohacer un login en el host remoto delusuario, el cual debe tener un nom-bre de registro y un password paraacceder a ficheros y directorios.Luego, cuando el usuario que iniciala conexión asume la función decliente mientras que el host remotoadopta la función de servidor, enambos extremos del enlace la aplica-ción FTP se construye con Intérpretede Protocolo (PI).La interfaz de usuario se comunicacon el PI que está a cargo del con-trol de la conexión, éste ha decomunicar la información necesariaa su propio sistema de archivos,además de su función de responderal protocolo TELNET, y en el otroextremo de ésta, ha de iniciarse laconexión de datos. Durante la trans-ferencia de ficheros los DTPs se ocu-parán de gestionar la transferenciade datos, para una vez que la ope-ración del usuario se ha comple-tado, el PI ha de cerrar la conexiónde control. FTP utiliza la conexión decontrol, además de para enviarcomandos del usuario al servidor,para permitir los procesos de con-trol de cliente-servidor y coordinarel proceso de transferencia de datosque utilicen tales puertos.En la siguiente figura se mostrará unejemplo de sesión FTP.

Figura 1. Proceso para transferencia de datos y una interfaz de usuario.

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Operaciones y funciones de FTPAl usar protocolos FTP, el usuario rea-lizará alguna de las siguientes opera-ciones:•Conexión a un host remoto.•Selección de un directorio.•Listado de ficheros disponibles parauna transferencia.•Especificación del modo de transfe-rencia.•Copia de ficheros desde o hacia elhost remoto.•Desconexión del host remoto. El protocolo FTP define la manera enque los datos deben ser transferidosa través de una red TCP/IP y sus obje-tivos serán:•Permitir que equipos remotos pue-dan compartir archivos.•Permitir la independencia entre lossistemas de archivo del equipo clien-te y del equipo servidor.•Permitir una transferencia de datoseficaz.

Modelo FTPEl protocolo FTP está incluido dentrodel modelo cliente-servidor, en elcual el primero envía órdenes y elsegundo espera solicitudes parallevar a cabo acciones, por lo que

durante una conexiónFTP se encuentranabiertos dos canalesde transmisión: unode comandos (canalde control) y otro dedatos.El cliente y el servidorrealizan dos procesosque permiten la admi-nistración de estosdos tipos de informa-ción: •DTP. (Proceso deTransferencia de Da-

tos): Es el encargado de establecerla conexión y administrar el canalde datos, denominándose Servidorde DTP (servidor) y Usuario de DTP(cliente). •PI. (Intérprete de Protocolo): Inter-preta el protocolo y permite que el

DTP pueda ser controlado mediantelos comandos recibidos a través delcanal de control, siendo diferenteen elcliente y el servidor. El Servidor PI será responsable deescuchar los comandos que provienende un Usuario PI a través del canal decontrol en un puerto de datos. Paraestablecer la conexión, el canal de con-trol recibe los comandos FTP delUsuario PI y a través de éste puederesponder y ejecutar el Servidor DTP. El Usuario PI será responsable de esta-blecer la conexión con el servidor FTP,enviar los comandos FTP y recibir res-puestas del Servidor PI para finalmen-te controlar al Usuario DTP si fueranecesario. Cuando un cliente FTP se conecta conun servidor FTP se inicia la conexión delUsuario PI con el servidor. De acuerdocon el protocolo TELNET, el cliente envía

comandos FTP al servidor, el cual losinterpreta, ejecuta su DTP y despuésmanda una respuesta estándar paraque se establezca la conexión y elServidor PI proporcione el puerto pordonde se enviarán los datos al clienteDTP. Luego, dicho cliente escucha elpuerto especificado para los datos pro-venientes del servidor. Es importantetener en cuenta que debido a que lospuertos de control y de datos son cana-les separados, es posible enviar coman-dos desde un equipo y recibir datos enotro y, por ejemplo, es posible tran-sferir datos entre dos servidores FTP,mediante el paso indirecto por un clien-te para enviar instrucciones de control yFigura 3. Modelo Cliente-Servidor.

Figura 4. Modelo FTP.

Figura 2. Ejemplo de una sesión en FTP

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la transferencia de información entredos procesos del servidor conectadosen el puerto correcto. Este protocolo permite la transferen-cia de ficheros entre un equipo servi-dor y un equipo cliente. Para ellose apoya sobre arquitectura TCP/IPcreando una conexión virtual parael control que usa el puerto TCP 21en el servidor y lo abre el cliente con elobjetivo de que posteriormente secree otra conexión independiente,también sobre TCP, que permita latransferencia de información para elservidor (será por defecto el puertoTCP 20 y el cliente negociará el suyo).En vistas a realizar una transferenciade datos en cualquiera de los dos sen-tidos, el cliente realiza una petición alservidor y dicho cliente debe informaral servidor el puerto que usará para elcanal de transferencia de informacióny el comando “PORT” permitiendopasar estos datos mediante un pará-metro que especifica tanto la direcciónIP del cliente, como el puerto TCP. Lainformación de este parámetro (32 bitsde la dirección IP + 16 bits del puertoTCP) se divide en bloques de 8 bits quese codifican en formato decimal y setransmiten como una cadena de carac-teres, separando cada bloque con unacoma. De esta manera la informaciónque llega al servidor es en el formato:PORT h1, h2, h3, h4, p1, p2.Los bits de la dirección IP más altosson los representados por h1, donde elnúmero de puerto lo dan p1 y p2. Elcomando “PORT” es enviado siemprepor la máquina cliente y posterior-mente es el servidor quien se encargade abrir el canal de comunicación através de ese puerto para enviar orecibir datos, por lo tanto, para queeste proceso se realice de maneracorrecta usando NAT es necesario queel módem del cliente FTP se introduz-ca en los paquetes que invocan elcomando “PORT”, traduciendo ladirección y puerto de la máquina porlos que usa el módem.

En la figura 5 se aprecia cómola aplicación FTP se construyecon Intérprete de Protocolo (PI),un proceso de Transferencia deDatos y una Interfaz de Usuario,donde esta última se comunica conel PI que está a cargo del controlde conexión y que ha de comu-nicar, igualmente, la informaciónnecesaria a su propio sistema dearchivos. En el otro extremo de la

conexión el PI, además de su funciónde responder al protocolo TELNET, hade iniciar la conexión de datos.Durante la transferencia de ficheroslos DTPs se ocupan de gestionar latransferencia de datos y una vez quela operación del usuario se ha com-pletado, el PI ha de cerrar la conexiónde control.Podemos agregar también que elIntérprete de Protocolo de usuario ini-cia la conexión de control en el puerto21, las órdenes FTP estándar las gene-ra el PI de usuario y se transmiten alproceso servidor a través de la cone-xión de control. Las respuestas están-dar se envían desde el PI del servidorhasta el del usuario por la conexión decontrol como respuesta a las órdenes.Estas órdenes FTP especifican: pará-

metros para la conexión de datos(puerto de datos, modo de transferen-cia, tipo de representación y estructu-ra) y la naturaleza de la operaciónsobre el sistema de archivos (almace-nar, recuperar, añadir, borrar, etc.) Elproceso de transferencia de datos(DTP) de usuario u otro proceso en sulugar, deben esperar a que el servidorinicie la conexión al puerto de datosespecificado (puerto 20 en modo acti-vo o estándar) y transferir los datos enfunción de los parámetros que sehayan especificado.Servidor FTP: Es un programa especialque se ejecuta en un equipo servidor,normalmente conectado a Internet,aunque puede estar conectado a otrostipos de redes, LAN, MAN, etc. Sufunción es permitir el intercambio dedatos entre diferentes servidores/orde-nadores. Por lo general los programasservidores FTP no suelen encontrarseen los ordenadores personales, por lo

que un usuario normalmente utilizaráel FTP para conectarse remotamente auno y así intercambiar información.Las aplicaciones más comunes de losservidores FTP suelen ser el alojamien-to Web (que se utiliza para que losclientes suban sus páginas web ylos archivos correspondientes) o comoservidor de backup (copia de seguri-dad) de los archivos importantes quepueda tener una empresa. Para elloexisten protocolos de comunicaciónFTP que permiten que los datos setransmitan cifrados, como el SFTP(Secure File Transfer Protocol).

Cliente FTP: Cuando un navegadorno está equipado con la función FTPo se quiere cargar archivos en unordenador remoto se necesitará utili-

zar un programa Cliente FTP, quese instala en el ordenador del usuarioy emplea el protocolo FTP paraconectarse a un Servidor FTP y podertransferir archivos, ya sea para des-cargarlos o para subirlos. Si se quiereutilizar este programa es necesarioconocer el nombre del archivo, elordenador en que reside (servidor enel caso de descarga de archivos), elordenador al que se quiere transferirel archivo (en caso de querer subirlonosotros al servidor) y la carpeta enla que se encuentra.

Tipos de Servidores FTP•FTP Anónimos: Muchos sitios TCP/IPse acogen a esta modalidad que per-mite el acceso público a los ficheros dealgunos directorios y donde el usuarioremoto sólo tiene que usar el IDanonymous y el password guest oalguna otra convención de password.Los Servidores FTP Anónimos ofrecen

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Figura 5. Funcionamiento de una sesión FTP.

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sus servicios libremente a todoslos usuarios, permitiendo acceder a losarchivos sin necesidad de tener un“USERID” o una cuenta de usuario,siendo la manera más cómoda fueradel servicio web de permitir que todoel mundo tenga acceso a cierta infor-mación, sin que para ello el adminis-trador de un sistema tenga que crearuna cuenta para cada usuario. Si unServidor posee este tipo de servicioFTP solamente con teclear la palabra“anonymous” cuando pregunte porel usuario se tendrá acceso a ese siste-ma, no se necesita ninguna contrase-ña preestablecida, aunque se tendráque introducir una sólo para esemomento. Normalmente se suele utili-zar la dirección de correo electrónicopropia y con eso se puede acceder alos archivos del FTP, aunque conmenos privilegios que un usuario nor-mal. De esta manera solo se puedenleer y copiar los archivos existentes,pero no modificarlos ni crear otrosnuevos. Estos servidores normalmentese utilizan para depositar grandesarchivos que no tienen utilidad si noson transferidos a la máquina delusuario, como por ejemplo, progra-mas, mientras que se reservan los ser-vidores de páginas web (HTTP) paraalmacenar información textual desti-nada a la lectura en línea.•FTP Privado: En este caso el servidorse basa en autentificación a partir dela base de datos de usuarios locales,por lo tanto, sólo pueden iniciar aque-llos que hayan sido dados de alta endicho sistema. Normalmente este tipode FTP es utilizado por compañías querequieren de acceso remoto o enentornos donde la información es con-fidencial. El cliente debe enviar otravez un comando de control (PORT oPASV según el modo en el que se hayaconectado) y el servidor recibirá esaconexión de datos en un nuevo puer-to aleatorio (si está en modo Pasivo) opor el puerto 20 (si está en modoActivo).

Características de TFTPAunque FTP es el Protocolo de Trans-ferencia de archivos más genera-lizado, es el más complejo y difícil deprogramar. El TFTP proporciona unservicio económico y poco sofistica-do y se diseñó para aplicaciones queno necesitan interacciones complejasentre cliente y servidor, además, res-tringe las operaciones a transferenciade archivos sencilla y no proporciona

autentificación.El TFTP tiene un tamaño más reduci-do, por lo que los fabricantes de dis-positivos sin disco pueden colocarloen la memoria ROM. TFTP no necesi-ta de un servicio de transporte deflujo confiable, corre bajo UDP (UserDatagram Protocol) o cualquier otrosistema de entrega de paquetes noconfiable, utilizando tiempos límitesy retransmisión para asegurar que losdatos lleguen. Carece de la mayoríade las características de FTP y no dis-pone de medios para la autentifica-ción de usuarios; es un protocoloinseguro.

Descripción del TFTPTFTP (Trivial File Transfer Protocol) esun protocolo de transferencia dearchivos trivial extremadamente sim-ple. A menudo se utiliza para enviarpequeños archivos entre ordenado-res de una red, como cuando un ter-minal X Windows o cualquier otrocliente ligero arranca desde un servi-dor de red.Este protocolo utiliza UDP (Puerto 69)como protocolo de transporte, por locual no puede listar el contenido de losdirectorios y no posee mecanismos deautentificación o cifrado y lo único quepuede hacer es leer/escribir un ficherodesde/hacia un servidor. Es un protoco-lo estándar con número STD 33, su sta-tus es electivo y se describe en el RFC1350. La transferencia de ficherosTCP/IP es disco a disco, por ello se diceque es un protocolo extremadamentesimple para transferir ficheros. Estáimplementado sobre UDP y carece de lamayoría de las características de FTP,por lo cual no tiene medios para auten-tificar usuarios. Cualquier transferencia comienza conuna solicitud de lectura/escritura de unfichero, si el servidor concede, la cone-xión se abre y el fichero se envía en

bloques consecutivos de 512 bytes(longitud fija). Los bloques del ficherose numeran consecutivamente comen-zando en 1. Un paquete de reconoci-miento debe reconocer cada paquetede datos antes de que el próximo sepueda enviar, asumiendo la culmina-ción de la transferencia cuando unpaquete de datos tiene menos de 512bytes. Casi todos los errores causaránla terminación de la conexión (porfalta de fiabilidad) y si un paquete sepierde en la red ocurrirá un timeoutdespués de que la retransmisión delúltimo paquete (datos o reconoci-miento) tenga lugar.Este protocolo restringe las operacio-nes a transferencia de archivos senci-llas y no proporciona autentificación.Cuando hacemos uso de este proto-colo estamos permitiendo al códigode arranque emplear los mismos pro-tocolos TCP/IP subyacentes que el sis-tema operativo utiliza una vez queempieza la ejecución. Este protocolono necesita un servicio de transportede flujo confiable, como trabaja conUDP y otros sistemas de entrega depaquetes no confiables y usa tiem-pos límites de retransmisión paraasegurar que los datos lleguen, porello el lado que envía transmite unarchivo de tamaño fijo (512 octetos),bloquea y espera un acuse de recibopara cada bloque antes de enviar elsiguiente. Para finalizar, el receptorenvía un acuse de recibo, por cadabloque, cuando le llega.

Paquetes TFTPExisten solamente cinco tipos depaquetes TFTP; el inicial debe utilizarcódigos de operación 1 ó 2, especifi-cando si se trata de una peticiónde lectura o de escritura. El paquetede inicio contiene el nombre delarchivo, así como el modo de accesoque el cliente requiere (acceso de

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Tabla 1. Códigos de operación del TFTP.

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lectura o escritura). En la tabla 1 sehace un resumen de los códigos deoperación que son utilizados en laformación de los paquetes TFTP.En la tabla 2 se muestra una rela-

ción de los códigos de erroresque se pueden encontrar en estos

paquetes; los códigos indican lanaturaleza del error. La cabecera TFTP contiene el códi-go de operación asociado con elpaquete.Los campos no se muestran a escalaporque algunos son de longitudvariable. Un código de operación ini-cial de 2 octetos identifica el formatodel mensaje y una vez que se realizala petición de escritura/lectura el ser-vidor utiliza la dirección IP y el núme-ro de puerto de protocolo UDP delcliente para identificar las operacio-nes subsiguientes y de este modo nilos mensajes de datos (mensajes quetransportan bloques del archivo), nilos mensajes ACK (que dan el acusede recibo de los bloques de datos)necesitan especificar el nombre de

archivo y el tipo de mensaje final quese muestra será utilizado para repor-tar errores. Los mensajes perdidos sepueden volver a transmitir despuésde un tiempo límite, pero los mayo-

res errores simplemente causan quela interacción se acabe.

Crear una sesión TFTPTFTP utiliza UDP y no hay una defini-ción formal de sesión cliente-servidor,sin embargo, cada archivo transferidovía TFTP constituye un intercambioindependiente de paquetes y existeuna relación cliente-servidor informalentre la máquina que inicia la comuni-cación y la que responde, el procedi-miento se realiza de la siguientemanera: La máquina A, que inicia la comunica-ción, envía un paquete RRQ (ReadRequest/petición de lectura) o WRQ(Write Request/petición de escritura) ala máquina B, conteniendo el nombredel archivo y el modo de transferencia.Por ello la máquina B responde con unpaquete ACK (acknowledgement/con-firmación) que también sirve para infor-

mar a la primera máquina (A) el puertode la B, al que tendrá que enviar lospaquetes restantes. Por ende, la máqui-na origen envía paquetes de datosnumerados a la máquina destino (B),todos excepto el último; y la máquinadestino responde con paquetes ACKnumerados para todos los paquetes dedatos, donde el paquete de datos finaldebe contener menos de 512 bytes dedatos para indicar que es el último y siel tamaño del archivo transferido es unmúltiplo exacto de 512 bytes, el origenenvía un paquete final que contiene 0bytes de datos.

Diferencias entre FTP y TFTPWindows NT es compatible con losdos protocolos analizados: el detransferencia de archivos (FTP) y elde transferencia de archivos trivial(TFTP) en su implementación deTCP/IP. Ambos pueden utilizarsepara transferir archivos a través deInternet, aunque los mismos poseendiferencias entre sí, las cuales seránnombradas a continuación:•FTP es un protocolo de transferen-cia de archivo completo orientado ala sesión, general propósito; mien-tras que TFTP se utiliza como proto-colo de transferencia de archivos conpropósito especial básico. •FTP se puede utilizar interactiva-mente y TFTP permite sólo transfe-rencia de archivos unidireccional.•FTP depende de TCP/IP en conexiónorientado y proporciona control con-fiable; mientras que TFTP dependede UDP, requiere menos sobrecargay no proporciona prácticamente nin-gún control. •FTP proporciona autenticación deusuario y TFTP no. •FTP utiliza números de puerto TCPconocidos: 20 de datos y 21 para elcuadro de diálogo de conexión; porotro lado, TFTP utiliza el número depuerto UDP 69 para su actividad detransferencia de archivos.

Bibliografías1. GIGA No.1. Año 1997.2. D. E. Comer. ¨Internetworking TCP/IP.Volume I: Principle, Protocols and Architecture ¨3. Douglas E. Comer, Redes Globales deInformación con Internet y TCP/IP.4. A. S. Tannenbaum. ¨Computer Networks¨ 5. Notas de clases de la Maestría Sistema enRadiocomunicaciones. 6. RFC 1350 TFTP.7. RFC 950 FTP. 8. www.auditmypc.com/acronym/TFTP.asp9. www.ditec.um.es/laso/docs/tut-tcpip/

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Tabla 2. Códigos de errores del TFTP.

Figura 6. Formatos de distribución de paquetes TFTP.

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os videojuegos -aplicacionesinformáticas creadas para eltiempo de ocio o como alter-

nativa motivadora para fijar o ejer-citarconocimientos en el sector educacio-nal- son matizados por una seriede tendencias a nivel mundial queagrupan a un sinnúmero de estosprogramas por categorías que ge-neralmente promueven antivalores.Todos, con una inmensa tecnologíaque nos sorprende con sus efectosgráficos en cada nueva producción,son consumidos por usuarios decualquier edad, lo que convierte aeste negocio en una megaempresaaltamente lucrativa. La presencia del videojuego cubanose remonta a las últimas décadas desiglo pasado. En las escuelas, desdeque se comenzaron a usar los tecla-dos inteligentes, se crearon peque-ños juegos que demostraban lashabilidades de los alumnos en laprogramación. En la década de 1990los Joven Club desarrollaron video-juegos, como por ejemplo Roxi,que llegó a estar entre los 3 másven-didos en México. Por su parte, laUniversidad de Villa Clara también

dio su aporte con un videojuego quealcanzó premios internacionalespero… ¿Qué ha sucedido con losvideojuegos en Cuba?El Período Especial hizo mella en lainfraestructura educacional, a la vezque las mejores computadoras fue-ron situadas en centros de trabajodonde eran imprescindibles y cuyaprincipal función era productiva y node ocio. Sin embargo, a medida quese fueron estimulando las institucio-nes públicas de servicios, tambiénsurgió la necesidad de la utilizaciónde los medios informáticos para lasatisfacción de los usuarios.Ha existido una tendencia al desarro-llo de juegos didácticos (el más cono-cido Primi) con aportes del Ministeriode Educación, y de los Joven Club,que han atendido a necesidadeslocales muy específicas, pero no eshasta hace 3 años que se comenzó atrabajar en la preparación del perso-nal para el desarrollo de este tipo deaplicaciones.Como resultado de la experienciaadquirida se logró recopilar unacolección que fue distribuida por lared de Joven Club en el verano de

2010, y que agrupaba una serie depequeños videojuegos fruto de lainvestigación de muchos desarrolla-dores, y que fueron realizados conlos recursos que hoy tenemos.En el 1er Festival de Videojuegos lle-vado a cabo en 2009, resultó pre-miado Sokobot, realizado por elGrupo de Desarrollo de Cienfuegos.Éste es una adaptación del conocidoSoko, lo que con un diseño mássugerente, y su figura principal,Sokobot, es un robot que nos asisteen todo en juego.

La jugabilidad demostrada, el buendiseño de la anatomía de Sokobot yla creatividad de sus diseñadores fue-ron, entre otros valores, los que lesdieron el merecido galardón. Posee

Autor: MSc. Ernesto Vallín Martí[email protected]ón NacionalJoven Club de Computación y Electrónica

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distintos niveles de complejidad,estableciendo un área para niños y otrapara jóvenes y adultos. Desarrolla, ade-más, el pensamiento lógico a la vezque ejercita habilidades para el usodel teclado.En la colección del verano 2010se lograron aglutinar, en dos CD, 12videojuegos. Entre los más jugadosestuvo Invasión, desarrollado enCamagüey. Muestra la pericia de unpiloto haciendo frente a una invasiónimaginaria. Para su desarrollo se uti-lizó Game Maker. Presenta un entor-no de batalla sobre el mar en el cualse enfrenta a enemigos con fuerzasaéreas y marítimas.

Posee un diseño sencillo, pero muyatractivo para los usuarios y su com-plejidad va elevándose a partir de lospuntos alcanzados y en función deltiempo. Proporciona habilidades conel teclado, de ubicación espacial y enla toma de decisiones.Por su parte, Mi Familia, desarrolladoen Ciego de Ávila, nos propone unahistorieta donde los protagonistasson una familia que debe mantenerordenada su casa. Es el primer juegoen 3D que se muestra, fue producidocon el uso del programa Blender ytuvo un tiempo de construcción dedos años. A pesar de que se requierede una PC con buenas prestacionespara su funcionamiento óptimo,constituye uno de los mejores apor-tes de este período.

Este videojuego que muestra lacotidianeidad de una familia cubana,

tuvo en cuenta a la hora de su crea-ción el tratar, de manera educativa,los valores esenciales que mueven anuestra sociedad, además de quemuestra acciones que fomentan unacultura de ahorro de energía. Lospersonajes principales son una niña yun niño, los cuales deben asumirtareas por igual dentro de la casa, sindiscriminación de género, fomentan-do de esta manera la responsabili-dad, a partir del mantenimiento delorden y la limpieza hogareña.Otro muy jugado fue Honor y Gloria, delos desarrolladores de la provinciade Holguín, quienes propusieron unjuego de Ajedrez en un entorno 3D,con personajes determinados en fun-ción de la historieta que se selecciona.

Se juega en el tablero que aparece en laparte superior derecha y los personajesque representan la batalla por el honory la gloria son los que realizan los movi-mientos. Recrea un entorno referente ala historia y otro a las leyendas.GPRO es un juego de agilidad mentalencaminado a fomentar habilidadesmatemáticas y promover el conoci-miento de la Geometría Proyectiva.

Es para usuarios con conocimientos

de nivel superior esencialmente.

En desarrollo se encuentra GestaFinal, Camino a la Victoria. De manerageneral, será un videojuego de acción,desarrollado en tres dimensiones,exclusivamente para PC y la vista deljugador será en primera persona.Es de corte histórico, pues describeel período de 1956 a 1959, últimosaños de la lucha armada cubana porla liberación.

Gesta Final contará con 10 niveles.En estos momentos se encuentraen etapa de desarrollo el 3 y estáprevisto para el 2012 el lanzamien-to de la primera versión delproducto. Se espera que sea unvideojuego bien acogido por losusuarios y de gran aceptación,principalmente por su contenidohistórico y por lo entretenido de sudespliegue, que instruirá y fomen-tará el aprendizaje de la Historia deCuba, sobre todo del período en elcual se centra su trama. De lamisma forma, pretende ser unatractivo único, que llame la aten-ción de todas las personas queinvierten su tiempo en videojuegosdel mismo corte, pero que jueganotros que no aportan valores yconocimientos tan reales como lohará Gesta Final.

Queda un interesante mundo porrecorrer donde solo la colaboracióny el empeño de muchas personas einstituciones que aman lo mejor delvideojuego, podrán contribuir aelevar el potencial de aquellos quedesarrollan estas añoradas aplica-ciones. El futuro es nuestro y elvideojuego forma parte inexorablede éste. Nos toca lograr desarrollarvideojuegos entretenidos, a la vezque formen en nuestros niños yjóvenes valores y conocimientosque permitan convertirlos en hom-bres y mujeres de bien. �

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n abril de este año salió publi-cado en el diario JuventudRebelde un interesante artí-

culo: “Las aves se coronan”, que tra-taba sobre las Apps, programasinformáticos que pueden instalarseen teléfonos inteligentes, tabletas(como los iPads) o computadoras, yque proveen acceso instantáneo amúltiples contenidos de carácterprofesional, educativo, comercial, yde entretenimiento. Su título hace referencia al videojue-go Angry Birds (en español PájarosFuriosos), una de las aplicacionesmás populares entre las personascon dispositivos móviles en elmundo. En la pasada entrega de losPremios Appy, donde más de 300000 usuarios votaron entre 50 aplica-ciones o apps, para elegir a las mejo-res en diez categorías, Angry Birds,de la compañía Rovio Mobile, se hizocon el trofeo de App del 2010 y seposicionó en el primer lugar en elárea de entretenimiento. Los invita-mos a conocer de cerca este famosojuego, que hace que día tras díamillones de personas intenten pasarde nivel o mejorar su puntaje revole-ando pájaros con un tirapiedras paradestruir la guarida de unos cerdosmalos.

Angry Birds es un videojuego creadoen 2009 por la empresa europeaRovio. Desde entonces, el juego hasido adaptado a dispositivos de pan-talla táctil, como los basados enMaemo, iOS, Symbian y Android. Eléxito de Rovio es una suerte deredención para sus fundadores, losprimos Mikael y Niklas Hed, que cre-aron la empresa en 2003, desarrolla-ron 50 juegos para móviles a pedi-do de terceros, y se encontraron, en2009, con el momento más oscurode la compañía. En ese momento,decidieron apostar por un desarrollopropio, gastaron 100 000 euros ydieron vida al juego que, según laedición inglesa de la revista Wired, yafacturó más de 50 millones de eurosentre ventas de aplicaciones, ingre-sos por publicidad en la versión gra-tis, peluches y otras herramientas dedifusión y merchandising. Con más de 12 millones de descargasen 2010 y alrededor de 250 millonesactualmente, es la aplicación máspopular del año en la tienda App deApple. Además, es también el juegopara soportes móviles más vendidode la historia.La compañía trabaja en desarrollarversiones para PC, Xbox360, PS3,HTML5 y otras plataformas. Sin

embargo, Angry Birds no es solo unfenómeno digital: los personajes sontan populares que la empresa estáempezando a comercializar juguetesfísicos de los pájaros y en el futuropretende vender disfraces y dibujosanimados, entre otros. Rovio lanzó enmarzo de 2011 una edición especialdel juego llamada Angry Birds Rio.

JugabilidadEn Angry Birds el jugador toma elcontrol de una bandada de pájaros,que tiene como misión recuperar loshuevos de su nido, que han sidorobados por una piara de cerdosmalvados. El objetivo del juego es ircompletando niveles, en cada uno delos cuales existen refugios -formadospor cristal, madera, piedra y otrosmateriales- donde los cerdos inten-tan esconderse. Con la ayuda de untirapiedras, el jugador tendrá quelanzar a los pájaros contra las estruc-turas para destruirlas y de esta mane-ra eliminar a todos los cerdos delnivel.Se consiguen puntos por derribarpartes de la estructura, eliminar uncerdo y terminar un nivel sin gastartodos los pájaros disponibles. Al fina-lizar cada nivel, el juego otorga estre-llas -entre cero y tres- en función del

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joysticknúmero de puntos conseguidos. Lasestrellas sirven para desbloquearniveles especiales.

Aspectos del juegoMaterialesCada nivel esta formado por unaconstrucción con diferentes materia-les para proteger a los cerdos:• Madera: el material más sencillo; esmás fácil romperlo con el pájaroamarillo.• Cristal: material débil, pero detienemucho el impulso de los pájaros, aexcepción del azul (muchas vecesconfundido con hielo).• Piedra: el material más resistente.Los pájaros rojos, azules y amarillosson casi inútiles contra ella; los quepueden ser capaces de romperlosson los pájaros negros, blancos yrojos gigantes.Ambiente: material de un solo color

indestructible, generalmente en elsuelo, pero en ciertos niveles está enzonas elevadas para impedir el pasode los pájaros.• Nieve: nivel sólo disponible enAngry Birds Seasons, tema navideño.Material muy suave, igual para cual-quier clase de pájaro, detiene muchoel impulso.• Nube: el material más suave hastaahora en Angry Birds Seasons.Cualquier pájaro puede penetrarlofácilmente y si son pájaros fuertes,llegar incluso hasta objetivos muyalejados de ellos.

ObjetosEl juego incluye una variedad de objetosque pueden proporcionar (en su mayo-ría) puntos extras o destrucción paravencer a los cerdos:• Patos de hule: se encuentran en cual-quier mundo de Angry Birds. Al golpe-arlos o destruirlos se obtienen alrededorde 3000 puntos, además de haber unhuevo de oro escondido en uno deellos.• Pelotas de playa: al golpearse rebotany pueden ayudar a desmoronar cons-trucciones; tienen un huevo de oro ocul-to.• Dinamita: cuando ésta se golpeacausa una enorme explosión que ayudaconsiderablemente a pasar los niveles.También puede golpearse la superficiedonde esté para que caiga y produzcadaño donde sea más conveniente.

NivelesEl juego principalmente consiste en

un nivel "Poached Eggs", el cual cons-ta de 3 mundos con 21 niveles indivi-duales cada uno. Todos estos nivelesse pueden repetir cuando el jugador lodesee, pero sólo se podrá acceder alsiguiente si se logra terminar el ante-rior (derrotando a todos los cerdos).Más tarde, en las actualizaciones, seagregaron "Might Hoax" con 3 mun-dos más, con 21 niveles individualescada uno. Como era una actualiza-ción para dispositivos IOS, fue com-pletamente gratuita.Después surgieron "Dabger Above"con 3 mundos con 15 niveles indivi-duales, nuevamente gratuita, y "TheBig Setup" que cuenta con la mismacantidad de mundos y niveles y estambién sin costos.Hasta ahora las últimas actualizacio-nes de Angry Birds han sido "Ham'Em High" (con 3 mundos y 15 nivelesindividuales) y la "Mighty Eagle", queno agregó nuevos niveles ni mundosy es opcional debido a su costo dellamada. Está última actualizacióntiene la posibilidad de pasar nivelesmuy difíciles para el jugador y ade-más usando un nuevo y sencillomodo de juego, en el que se puededestruir todo con un enorme ave quellega.Las próximas actualizaciones se espe-ran para "Ham 'Em High”, comple-tando su tercer mundo, con 15niveles individuales y un posiblenuevo mundo del cual sólo se cono-ce que tendrá igualmente 15 nivelesy el ambiente será en una mina deverdad.

Huevos de OroEstos son huevos que contienen unnivel que se puede jugar desde elmundo "Golden Eggs" o "Huevos deOro". En total son 22.El contenido adicional en el juego,como nuevos niveles o minijuegos,sólo se puede desbloquear encon-trando los huevos de oro que hayescondidos. Algunos se encuentranfácilmente, pero otros son difíciles dehallar. En esta lista recogemos 17huevos de oro que servirán para des-bloquear el contenido adicional deltítulo. Algunos son complicados, asíque ¡buena suerte!1 Obtén tres estrellas en todos losniveles de los mundos 4 y 5.2 En el fondo de la pantalla de cuan-do eliges el nivel o mundo, hay unsol, púlsalo.3 Elige la opción de ver los créditos y

espera al final, aparecerá un huevodorado que hay que pulsar.4 En un nivel cualquiera, pulsa ayuday espera al final, volverá a aparecerun huevo dorado, púlsalo.5 En el nivel 1-8 encuentra el cofre ygolpéalo.6 En el nivel 2-2 tendrás que romperla pelota grande.7 En el nivel 4-7 hay un huevo arribaa la derecha del nivel, aleja la vista ylo verás.8 En el nivel 5-19 el huevo estáescondido detrás de la torre izquier-da.9 En el nivel 6-14 pulsa el globo ama-rillo.10 En el nivel 6-14, abajo a la dere-cha, hay otro globo amarillo, si no loves, aleja la vista.11 En la página del mundo 8, muevela vista hacia la derecha y verás elhuevo oculto.12 Obtén tres estrellas en todos losniveles de los mundos 6, 7 y 8.13 En el nivel 8-15 tendrás que rom-per las c En el nivel 9-14, lanza elpájaro boomerang hacia el sombreroque hay a la derecha del nivel.15 En el nivel 10-3 tendrás que des-truir el pequeño pato de goma.16 En el nivel 11-15, abajo a laizquierda, encontrarás el huevo. Paraalcanzarlo utiliza el pájaro boome-rang disparándolo hacia atrás.17 Obtén tres estrellas en todos losniveles del mundo “The Big Setup”.

PersonajesLos pájarosAl comenzar cada nivel, se cuentacon un número fijo de pájaros de dis-tintas clases. El número y clase depájaros varía de nivel en nivel.Los pájaros tienen distintos colores yformas en función de su habilidadespecial (que se activa manualmentemientras el ave está en vuelo):• Pájaro rojo: son los más débiles, noposeen habilidad especial.• Pájaro azul: de pequeño tamaño,se dividen en tres en pleno vuelo; esmás resistente al cristal.• Pájaro amarillo: carga contra lasestructuras, causando mayor daño;es más resistente a la madera.• Pájaro negro: explota cuando se leordena, o a los pocos segundos deentrar en contacto con algunaestructura o cerdo; es más resistentecontra cualquier elemento, sobretodo piedra.• Pájaro blanco: lanza un proyectil

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con forma de huevo. Después de dis-parar, el pájaro sale despedido haciaarriba y adelante; su proyectil pene-tra por igual cualquier elemento.• Pájaro rojo gordo: no tiene habili-dad especial, pero, a diferencia delos rojos pequeños, son considera-blemente pesados, provocando impor-tantes daños. Causa el mayor perjuicioa todos los materiales.• Pájaro verde: tiene efecto boome-rang. Sirve para atacar los objetivosdesde el lado contrario al de lanza-miento; es más resistente a la made-ra y cristal.• Mighty Eagle: el jugador puedeusar la poderosa águila para pasarniveles que se le hayan complica-do demasiado. En vez de lanzar unave, se lanza una lata de sardinas.Después de unos segundos, el águilaaparece y elimina a todos los cerdos;puede destruir cualquier aspecto delescenario.

Los cerdosAl igual que los pájaros, existenvariantes de cerdo, cada uno con unnivel distinto de resistencia. Los haypequeños, medianos y grandes yalgunos usan cascos, por lo queresultan más difíciles de destruir:• Cerdo normal: es el primero queaparece en el juego.• Casco: éstos llevan cascos.• Bigote: son como los primeros,pero con bigote.• Rey: aparece en el round final.Además de estos cerdos se tienen enlos diferentes niveles "variaciones"(usando cascos, sombreros, etc.).Una curiosidad de como surgió la ideade los cerdos, es que cuando el equi-po de desarrollo publicó que los angrybirds, necesitaban un enemigo, gra-cioso, pero a la vez un rival, surgióla epidemia de la conocida “gripeporcina" que les dio la idea perfectapara los enemigos. El toque "verdoso"de los cerdos, se debe a que cuandopiensas en "gripe" lo primero que teviene a la mente puede ser "mocos" yde ahí el supuesto color.

JuegosAngry Birds ya consta con variacio-nes del juego original, además deextras, entre estos se cuentan:• Angry Birds: juego original conactualizaciones y mundos completos.• Angry Birds Seasons: versión deloriginal que presenta al inicio untema de Halloween, en el cual se

suma un nuevo mundo con másniveles. A éste luego se le añadió untema de Navidad, en el cual está elmaterial de nieve y se puede elegircualquier nivel sin tener que pasar losanteriores. Para el 14 de febrerollegó el motivo de San Valentín, conel material nube, y la posibilidad demandar tarjetas amorosas con temade Angry Birds desde Facebook. Laversión del día de San Patricio, yla más moderna, la de Pascua, conmás huevos de oro que nunca, tam-bién ofrece la posibilidad de abrirnuevos niveles solo si se “promocio-na” el juego en Facebook y Bing.• Angri Birds RIO: basada en la pelí-cula RIO, añade una mejora notableen cuanto al apartado gráfico. Demomento incluye dos mundos con30 niveles cada uno.• Angry Birds Chrome: es una apli-cación para el navegador GoogleChrome que solo está en BETA.Angry Birds se ha convertido en unfenómeno. Incluso, varias producto-ras de cine ya han pedido hacer pelí-culas sobre los personajes. Por elmomento la compañía han decididoesperar, ya que su negocio está enlo digital y no en una producciónque tarda 4 años en llegar a laspantallas. Actualmente están plante-ándose desarrollar el juego paraWindows Mobile 7, pero consideranque Microsoft se ha adelantado unpoco con el lanzamiento del mismo.La impresión es que no debe estarmuy maduro como para desarrollar

seriamente para WM7. Ahora mismoestán trabajando duro en crear unaplataforma centralizada de sincroni-zación de forma que el usuariopueda guardar sus partidas desdecualquier dispositivo y recuperarladesde otro. De esta forma, no impor-ta qué plataforma se use, (ya sea iOS,Android o WM7) se podrá jugarsiempre. También está disponible demanera online para Google Chrome.La expansión de la compañía ha sidometeórica, de 14 personas a princi-pios de 2010, han pasado a 80, yesperan llegar a 100 a fin de año. Lamitad de los empleados trabaja enver cómo crear actualizaciones onuevos productos, cuidando su cali-dad para no dañar lo hecho hastaahora. Por ejemplo, piensan usar loschips NFC en los móviles nuevos paraque al juntar físicamente dos equiposun usuario pueda habilitarle unnuevo nivel a un amigo. También seencuentran inmersos en los próximosjuegos, que podrían estar relaciona-dos con sagas basadas en AngryBirds. Y para América Latina quierentener versiones con pájaros locales,para mantener el atractivo del juego.

ConclusiónAngry Birds nació como un intento pre-meditado de Rovio de crear un juegoque fuera sencillo de usar, atractivopara todas las edades, y aprovechara lanovedad de las tiendas de aplicacionescentralizadas para tener una llegadamás directa a los usuarios, en oposicióna sus experiencias anteriores lidiandocon las operadoras. La historia de Rovioes una de éxito, de como una empresapequeña puede competir con las gran-des como EA, empleando todo el poderde las nuevas plataformas móvilescomo el iPad o iPhone. Aunque nuncaesperaron un éxito como el actual,sus intenciones no dejarán de ser igual-mente ambiciosas, tomando comoreferencia a clásicos como Mario Bros,un título que se renueva constante-mente. Rovio busca estar siempre enla mente de los usuarios, y por esoofrece todo el tiempo actualizacionesy niveles nuevos. Nuestro país se prepa-ra para una amplia participación en eldesarrollo de aplicaciones Apps, dondese demostrará una vez más la capaci-dad y talento existente en la Isla. Nohay duda de que uno de estos días, unaApp de desarrollo del propio patio,será número uno en descargas. Talentohay de sobra.

joystick

Angry Birds Seasons

Angry Birds

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Larry Alvarez Dipoté[email protected]. Departamento de Desarrollo de Recursos para el AprendizajeDirección de Tecnología Educativa de la Universidad de Ciencias Pedagógicas “José Martí”

l impetuoso desarrollo de lasciencias y la tecnología ha lle-vado a la sociedad a entrar en

un nuevo milenio inmerso en loque se ha denominado “Era de laInformatización”. Las tecnologías dela información y las comunicaciones(TICs) han llegado a ser uno de lospilares básicos de la sociedad, por loque resulta innegable su auge en lasdiferentes esferas a escala mundial. El surgimiento de Internet facilitó laaparición de la World Wide Web. Eluso de la Web facilita el acceso a servi-cios y aplicaciones disponibles en laRed, tales como: bases de datos, dic-cionarios, artículos e investigaciones deinstituciones y/o entidades en formatodigital, aplicaciones, traductores, jue-gos instructivos y educativos, por citaralgunos ejemplos. La comunicación hombre-máquina-hombre constituye un potencial comuni-cativo de la informática contemporáneay es la piedra angular de lo que se deno-mina aprendizaje colaborativo, centradoen las tecnologías de la informacióny las comunicaciones. Aquí jueganun papel esencial el correo electróni-co, las listas de discusión, el chat, y laWeb. En la actualidad la mayoría de losSistemas de Aplicación, Lenguajes deProgramación y Sistemas de Autor,comprenden la posibilidad de crear apli-caciones multimedia, que posibiliten aprofesionales de la educación elevarla efectividad del proceso de enseñan-za- aprendizaje. Para un profesor deInformática resulta necesario conocercómo elaborar pequeñas aplicacionesque puedan en un momento determi-nado apoyar su labor como docente.

Los sitios web como herramientaEl Sitio Web de la firma de consultoríaespecializada en tecnologías deInternet y diseño web Milenium, refie-re sobre los conceptos de World WideWeb (2006) y Sitios Web lo siguiente:La World Wide Web también conocidacomo Web o WWW, no es más queuna colección de ficheros que inclu-yen información en forma de textos,gráficos, sonidos y vídeos, ademásde vínculos con otros ficheros, es unmecanismo proveedor de informaciónelectrónica para usuarios conectados ala Internet.Un sitio web es un conjunto de pági-nas Web relacionadas entre sí. Cuentacon una página principal a través dela cual se podrá acceder al resto ycontiene páginas HTML (Web), dondeHTML significa “Hyper Text Marked UpLanguage” (Lenguaje de marcadorespara hipertexto). Este lenguaje es unaconvención que permite a las compu-tadoras que tienen instalado TCP/IPrecibir hipertextos de otras y visualizar-los sin tener en cuenta cómo, ni en quésistema operativo se crearon.La ventana de ayuda que presentaWindows es un hipertexto. Un docu-mento en formato PDF (muchosmanuales y documentos lo emplean)es también un hipertexto. El protocolousado para visualizar las páginasHTML es el protocolo HTTP (Hyper TextTransfer Protocol, protocolo de transfe-rencia de hipertextos). La gran ventajaque tiene el lenguaje HTML sobreotros formatos de hipertexto es queresulta independiente de la platafor-ma: el documento puede ser igual-mente interpretado y manipulado por

computadoras que usen distintos siste-mas operativos. Normalmente las pági-nas o documentos HTML se ubican (adisposición de los usuarios de una red)en un servidor web, al cual se le pue-den solicitar mediante un programa“navegador” o browser (como porejemplo Microsoft Internet Explorer,Netscape Navigator, Mosaic, etcétera). Las Webs diseñadas para ser utilizadasen proceso de enseñanza- aprendizajepueden incrementar la motivación alconocimiento de una temática deter-minada; facilitan la interacción entrelos usuarios, así como el acceso a loscontenidos de la materia de maneracentralizada. Los contenidos en forma-to web permiten que sean actualizadosfácilmente y con un costo inferior alde los materiales impresos, y que seanlos propios usuarios quienes estructu-ren su aprendizaje, seleccionando quéexaminarán antes, después y de quéprescindirán; permiten la inclusión deelementos multimedia que faciliten elestudio y comprensión de la temática,así como la creación progresiva de unabase de datos de recursos, con apun-tes, bibliografía y webs de interés paracada uno de los temas, lo cual facilitaenormemente el aprendizaje de losusuarios.Podemos distinguir tres tipos de webeducativos: web susceptibles de ser uti-lizados como recurso educativo; webcon contenidos educativos; y web dise-ñadas para ser utilizadas en proceso deenseñanza-aprendizaje, siendo conoci-da esta última, como web educativos odocente, término asumido por el autorde la presente investigación, ya queen estos casos, el estudiante organizade forma autónoma su estudio. La web

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multimediade una asignatura permite disponer alos alumnos de información sobre loscontenidos de la misma y sobre fuen-tes de información complementarias. El hipertexto consiste en un conjuntode “pedazos de texto” enlazados demanera no secuencial y caracterizadoporque en la pantalla se presentanzonas denominadas “calientes”. Estasáreas pueden ser palabras o párrafosque si se seleccionan se pasan a otrapantalla, cuyo contenido está relacio-nado con el anterior. Los orígenesdel hipertexto se remontan a la décadadel cuarenta, cuando la tecnología enuso ni siquiera permitía construirlos.Como dispositivo tecnológico, tiene suorigen en los desarrollos de DouglasEngelbart, el inventor del ratón, quiendesde comienzos de los años sesentadedicó sus esfuerzos al desarrollo deun sistema basado en computadorasque pudiera mejorar la capacidad inte-lectual del ser humano. Los sistemas hipermedia, por su parte,son simplemente una extensión delhipertexto con la incorporación desonido, video, gráficos y animación. Lahipermedia permite la utilización denodos activos que pueden ser basesde datos, hojas electrónicas o tambiénprogramas ejecutables.La multimedia constituye un supercon-junto de la hipermedia, que supone laintegración de sistemas audiovisuales yautomatizados. En los sistemas multi-media se tiene interacción coherentede imágenes fijas, animadas, videos,sonido de alta calidad con el uso de losllamados discos compactos (CD-ROM),texto, almacenamiento y cómputo, alos que se puede acceder interactiva-mente para desarrollar sesiones deaprendizajes. De ahí nace la enseñanzamultimedia asistida por computadora.Los instrumentos tecnológicos favore-cen el proceso de enseñanza-aprendi-zaje. Entre todos los recursos actuales,posiblemente el software más intere-sante en educación sea la Multimedia,ya que se presta a enfoques educativosnaturales, con una libre asociación deideas, que es tan característica del pen-samiento humano. En la confección de una aplicaciónmultimedia educativa intervienen demanera significativa dos esferas delconocimiento: una, de carácter infor-mático; y otra de carácter pedagógico.Tal situación refleja que la confecciónde una aplicación de naturaleza educa-tiva es una tarea compleja, por lo quelas intenciones de automatizar alguno

de los componentes involucrados,constituye un paso importante enaras de la simplificación del proceso.Obviamente lo más susceptible a laautomatización es el componenteinformático y no el pedagógico, lo cualsería cuestionable aún cuando fueratécnicamente posible. Una vía de solu-ción informática a este problemala encontramos en los Sistemas deAutor como “herramientas informáticaspensadas, en teoría, para desarrollaraplicaciones informáticas multimedia,concebidas para ser usadas por unmaestro, profesor, un comunicador,publicista, guionista, sin que esto exijaconocimientos especiales de programa-ción”. (Bou G, 2003, p.47). Los Sistemas de Autor se caracterizannormalmente por estar asociados auna metáfora o modelo que simplificala implantación de las ideas informáti-cas que se pretenden desarrollar, nosólo en términos de su interfaz multi-media, sino también, permiten definirla interactividad con el sistema y enparticular el flujo de navegación por laaplicación. Teniendo en cuenta la mul-tiplicidad de tareas que tienen que serresueltas al desarrollar una AplicaciónMultimedia la mayoría de los Sistemasde Autor integran en su concepciónun enfoque “multiherramienta”, quegarantiza el procesamiento de diferen-tes tipos de medios (gráfica, sonido,video, etc.), mediante programas utili-tarios propios, pero generalmenteinvocados desde la propia interface delentorno de trabajo del sistema. Otra delas características inherentes a estossistemas es la existencia de “macroes-tructuras de alto nivel” que simplificanel logro de tareas en la fase de imple-mentación. La selección de una herramienta deautor dependerá fundamentalmentede dos factores: las características par-ticulares de la aplicación a desarrollar;y la formación y experiencias del pro-pio desarrollador. Además, es deseableque la metáfora del sistema facilite laimplantación de la aplicación resultan-te y por otro lado, es importante teneren cuenta las posibilidades del autor enmateria de programación y la portabi-lidad de la aplicación hacia los sistemasoperativos de los usuarios.Las oportunidades que brindan las téc-nicas de computación en el campo dela educación han de ser bien aprove-chadas, en primer lugar, mediante suconocimiento, que debe ser bien ense-ñado institucionalmente por ser com-

ponente cultural esencial en la socie-dad actual.En la actualidad son muchos losSistemas de Autor existentes debido,en gran medida, a que la elección delas buenas herramientas de producciónpasan por el criterio de que permitanproducir el tipo de software educativoadecuado, tanto para tener en cuentalas estrategias pedagógicas que hayande establecerse para presentar elmaterial a enseñar adecuadamente, asícomo la formación y experiencia de losequipos productores.

Concepción para elaborar unaherramienta para aprenderSistemas de Autor• Fundamentación: Ante los retos queimpone el avance de la ciencia y de latecnología, en especial, de la informa-ción y la comunicación, al servicio de laeducación, se hace necesaria la elabo-ración de un sitio Web que facilite adocentes, personal técnico y estudian-tes el acceso a la información sobre losSistemas de Autor.• Sinopsis: El sitio web “Sistemas deAutor” se ha elaborado con el propósi-to de divulgar los aspectos relaciona-dos con los Sistemas de Autor, demanera que potencie su uso en losusuarios de la Universidad de CienciasPedagógicas “José Martí”.• Público al que va dirigido: El sitio vadirigido, esencialmente, a los docentes,personal técnico y estudiantes, quienesconstituyen el mayor número de losusuarios de la Universidad de CienciasPedagógicas “José Martí”.• Objetivos de la aplicación:

• Potenciar el uso de los Sistemas deAutor en la Universidad de CienciasPedagógicas “José Martí”.• Divulgar entre los usuarios de la

Universidad de Ciencias Pedagógicas“José Martí”, todo lo relacionado conlos Sistemas de Autor.• Contribuir a la preparación científi-

co-metodológica y técnica de losdocentes, personal técnico y estudian-tes, a través de diversos conceptos rela-cionado con los Sistemas de Autor.

• Facilitar la interactividad desdeeste sitio con otros, como el de la reddel Ministerio de Educación y elMinisterio de la Informática y lasComunicaciones.Temas que se tratan en el Sitio Web:La temática general de “Sistemas deAutor” está relacionada con las herra-mientas informáticas pensadas, enteoría, para desarrollar aplicaciones

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informáticas multimedia, concebidaspara ser usadas por los usuarios, sinque esto exija conocimientos especia-les de programación. Interfaz de trabajo: La interfaz com-putacional, en su página de inicio, secaracteriza por una imagen que comu-nica a los usuarios temas de informáti-ca encaminados a los Sistemas deAutor, como forma de identificación dela temática que trata el mismo y a suizquierda cuenta con una columna queda acceso a páginas secundarias.• El resto de las páginas de la interfaz

cuenta con textos e hipervínculos quetrasladan al usuario a otros lugarespara continuar su recorrido por el Sitio.De manera general, para lograr lacomunicación, se emplean textos cons-tituidos por las palabras, además designos visuales del tipo pictográfico,fotográfico o informáticos. Estructura metodológica de laaplicación: • Se basa en informaciones parapotenciar el uso de los Sistemas deAutor en los usuarios de la Universidadde Ciencias Pedagógicas “José Martí”. • A través del acceso a diferentessecciones de la página, se obtieneinformación metodológica y científi-co-técnica.El sitio web que se propone como herra-mienta para aprender Sistemas deAutor, es un entorno de trabajo parapotenciar el uso de las tecnologías infor-máticas y toma como punto de partidalos resultados arrojados a partir de laaplicación de métodos y técnicas queconstataron el insuficiente conocimien-to y uso de los Sistemas de Autor, lacarencia de bibliografía referente adicha temática y el desconocimiento delas posibilidades que ofrecen Parte de una presentación que ilustra losaspectos principales relacionados conlos Sistemas de Autor, lo cual contribu-ye a facilitar información, vías, métodosy mecanismos que les pueden ser útilespara la elaboración de AplicacionesMultimedia que posibiliten a profesio-nales de la educación elevar la efec-tividad del proceso de enseñanza–aprendizaje y a fomentar una mayorformación integral. Contiene hipertex-tos educativos, en idioma Español, pro-gramado en PHP (acrónimo de "PHP:Hypertext Preprocessor"). El Sitio poseecontenidos de Informática y en especial,relacionados con los Sistemas de Autor,lo cual contribuye a elevar los conoci-mientos del personal al que va destina-do y potenciar su uso. Necesita como

requerimientos mínimos una micro-computadora, la cual puede contenercomo plataformas Linux, Free BSD,Mac OS X y Windows en cualquierade sus versiones. Para su montaje eimplementación requiere de un servi-dor Web, una Base de Datos MySQL,el Módulo PHP, un navegador, unmouse y un CD. El sitio posee una gran fiabilidad con-ceptual porque la información presen-tada está en correspondencia con elpersonal al que va dirigida y respondea las demandas del proceso de ense-ñanza-aprendizaje. Presenta gran fiabi-lidad funcional porque con PHP tienela libertad de elegir el sistema operati-vo y el servidor de su gusto. Tambiéntiene la posibilidad de usar progra-mación procedimental o programaciónorientada a objetos. Para el mon-taje, se utilizó el JOOMLA definidopor el Centro de Ayuda JoomlaSpanish: “un Sistema de Gestiónde Contenidos (CMS) poderoso”.Los resultados de los avales emitidosreflejan la pertinencia y factibilidaddel sitio web y en las conclusionesde la investigación se tomaron comoaspectos a avalar los siguientes:actualidad e importancia de la temá-tica; necesidad e importancia de laelaboración del sitio web; posibilida-des de aplicación y usabilidad delmismo; estructura; temática que seaborda; herramientas que se emplea-ron para elaborarlo; y valor práctico.Los criterios emitidos permiten corro-borar que desde el punto de vistametodológico y técnico el sitio webcumple los requisitos establecidos paraser considerado educativo, ademásde que con su introducción en la prác-tica permite potenciar el uso de losSistemas de Autor. Su aplicación prác-tica se extiende a los diferentes subsis-temas educacionales de la provincia deCamagüey, a través del portal de laUniversidad de Ciencias Pedagógicas“José Martí” en la dirección: http://mul-timedia.cm.rimed.cu y computadorasaisladas, así como material biblio-gráfico para la impartición de loscontenidos previstos en la asignaturaMultimedia para el 5to año de laLicenciatura en Educación, especiali-dad Informática y la preparación de losdocentes en el colectivo de asignatura.También se extiende al resto de losusuarios de la Universidad de CienciasPedagógicas “José Martí”, a las sedesuniversitarias pedagógicas municipalesy del territorio interesadas en la temá-

tica, lo cual constituye su aporte social.De igual forma, es empleado por losusuarios para su actividad académica,investigativa y laboral, teniendo encuenta que los Sistemas de Autor pue-den ser utilizados por los usuarios, sinque esto exija conocimientos especia-les de programación e informática parala elaboración de aplicaciones multi-media que respondan a la demandadel proceso enseñanza–aprendizaje ensu conjunto o de otro sector.La efectividad en su implementacióndentro del proceso de enseñanza–aprendizaje ha sido avalada por cua-dros y docentes, al corroborar que losestudiantes han elevado su conoci-miento en lo que respecta a losSistemas de Autor y su uso. Los usua-rios que han puesto en práctica losconocimientos adquiridos, a partirde la consulta del sitio web, han logra-do la elaboración de AplicacionesMultimedia, mediante el uso de losSistemas de Autor como herramientasinformáticas de fácil manejo. La infor-mación contenida en el Sitio, comoresultado de una intensa y minuciosabúsqueda bibliográfica, le facilita alos usuarios, en un breve espacio detiempo, acceder simultánea e indepen-dientemente, a la información necesariareferente a los Sistemas de Autor, la cualpuede resultarle insuficiente, desconoci-da e inaccesible.

Conclusiones• Los Sistemas de Autor constituyenherramientas informáticas de vital im-portancia, ya que permiten el desarrollode aplicaciones informáticas multimedia,que pueden ser usadas por los usuarios,sin que esto exija conocimientos espe-ciales de programación.• La herramienta para aprender Sistemasde Autor constituye un sitio web comocontenedor de información en formatodigital, que facilita el acceso a los conte-nidos referentes a estas herramientasinformáticas de manera centralizada.• La utilización de la herramienta paraaprender Sistemas de Autor potenciael uso de las tecnologías informáticasestas por parte de los usuarios.

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D.I. Vianys Zamora [email protected], DMC, Copextel

n diciembre de 1975, el inge-niero Steven J. Sasson, conuna cámara digital de 4kg que

hacia fotos en blanco y negro, ytardaba 23 segundos en capturar laimagen pondría su nombre en la his-toria de la tecnología digital. Una cámara digital captura la ima-gen mediante un sensor electrónico yla almacena en una memoria digital.Existen diferentes tipos de éstas, lascuales reciben denominación segúnsus características.

Tipos de cámaras digitales• Camaras compactas: Son aquellasen las que no se pueden intercambiarlos objetivos. Se caracterizan por supequeño tamaño, lo que facilitasu transportación. Fáciles de usar,son más abundantes en el mercado ymás económicas. Su principal des-ventaja radica en la amplia profundi-dad de campo.

• Camaras compactas avanzadas o"Prosumer": Son cámaras compactasen las que no se pueden intercambiarlos objetivos aunque cuentan confunciones más avanzadas. Son mayortamaño y recuerdan por su forma alas réflex, aunque funcionan con téc-nica diferente, su calidad se acercamás a estas últimas. Entre las princi-pales ventajas con respecto a lascompactas están su mayor longitudfocal que permite controlar mejor laprofundidad de campo, la posibili-dad de añadir un flash externo, lamayor disponibilidad de accesoriosque pueden montarse frente a lalente fija y, sobre todo, la capacidadde grabar en formato TIFF o RAW,además del habitual JPEG.

• Cámaras réflex digital: Estascámaras se conocen como DSLR (delinglés Digital Single Lens Reflex =Lentes Reflex digitales simples) por-que cuentan con una sola lente quesirve para enfocar la imagen y paraque el fotógrafo pueda verla a travésdel visor. La lente tiene la función deenfocar la imagen sobre un sensoro "chip" electrónico que capta lamisma, que se encuentra detrás deun espejo que debe levantarse paraque el rayo de luz incida sobre él.Este espejo permite reflejar la ima-gen al visor para que el fotógrafo

pueda verla antes de realizar el dis-paro. El funcionamiento es el mismoque el de una antigua cámara réflex,solo que la película ha sido sustituidapor un sensor electrónico.

A diferencia de las compactas quecuentan con dos lentes, de los cualesuno permite enfocar la imagen y otroverla a través de la pantalla LCD paracomponerla antes del disparo, en lasréflex solo se puede componer laimagen con el visor y la pantalla solosirve para ver la imagen una vez estaha sido usada. Aunque existen algu-nas cámaras, como la Olympus E-510, la Sony Alpha A300 o la Canon40D, que pueden previsualizar laimagen en la pantalla LCD antes detomar la foto. Lo que las hace intere-santes para la fotografía macro, ya

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Compacta, Canon SD970

Réflex, Nikon D300s

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que permite ver de cerca la imagensin tener que mirarla por el visor.Las cámaras réflex digitales son elestándar en lo que se refiere a pres-taciones en el mercado fotográficoactual. Generalmente, ofrecen unaexcelente calidad de imagen para lamayoría de los usuarios, disponen degrandes sensores que trabajan muybien en condiciones extremas de ilu-minación, se inicializan rápidamenteal encenderlas y poseen sistemas deautoenfoque de alto rendimiento,mínimo retraso de obturador y disparorápido de forma continua, además deuna mayor flexibilidad y versatilidadpara la fotografía creativa.

Ventajas de las cámaras DSLR Es esta flexibilidad en la herramientala que permite al fotógrafo tomardecisiones creativas como controlarla profundidad de campo para hacerun enfoque selectivo o las velocida-des de obturación en imagen paradao en movimiento, en contraposicióna las cámaras digitales compactas deapuntar y disparar, las cuales tienenun rango limitado de velocidad y decontrol de apertura.

Lentes y sensoresA semejanza de una cámara réflextradicional (SLR), las cámaras DSLRutilizan un espejo tras la lente dela cámara para dirigir la luz al visorcuando estamos componiendo unaimagen. Cuando se libera el obtura-dor, el espejo se mueve rápidamente,permitiendo que la luz de la lenteexponga el sensor y bloquee el obtu-rador para que tenga lugar la exposi-ción. Este sistema de visión a travésde la lente, en el que vemos exacta-mente lo que verá el sensor, es lo que

permite unamayor flexibili-

dad creativa a lahora de capturar imá-

genes.Por supuesto, estas cáma-

ras son más grandes y pesadasque las digitales compacta; aun-

que a medida que la tecnología evo-luciona, las cámaras DSLR se estánvolviendo más pequeñas y ligeras.Precisamente, la mayor ventaja deuna cámara DSLR es su enorme ver-satilidad en lo que se refiere a las len-tes que puede usar. Se puedenencontrar una variedad de opciones,incluyendo lentes de ultra gran angu-lar, superteleobjetivos o incluso ópti-cas especiales, tales como lentesmacro para acercamiento o de correc-ción de perspectiva.

Sensores Sensores más grandes y mejores pro-ducen una excelente calidad deimagen. Por tanto, casi todos los sen-sores DSLR son más grandes y máscaros que los sensores miniaturaque incluyen las cámaras digitalescompactas. Sin embargo, contar conel mejor sensor de imagen no nosgarantiza la calidad de esta. Sonmuchos los factores que influyen enla creación de una imagen de cali-dad. Tomar las decisiones inteligen-tes acerca de la exposición correcta,las combinaciones de apertura yvelocidad del obturador, o la mejorlente para una escena, son elemen-tos que influyen en la calidad.La ventaja de calidad con un sensorde imagen más grande es especial-mente evidente en condiciones debaja iluminación, utilizando ajustesISO de 400 o superiores. ISO es unnúmero que representa el ajuste desensibilidad del sensor digital frentea la luz. Cuanto menor sea el ISO,menos sensible será el sensor, por loque se necesitará más luz para suexposición. Por ejemplo, para condi-ciones brillantes y soleadas, tenemosque usar un ISO bajo. Pero cuando

prevalezcan condicio-nes de baja o pobreluminosidad, elegire-mos ajustes ISO másaltos, de modo queel sensor sea más

sensible y puedarecoger más luz y bene-

ficiarse de una velocidadde obturador más elevada, lo que setraduce en menos vibración de lacámara y en imágenes menos borro-sas. Los sensores DSLR más grandescaptan más luz, producen menosruido y capturan un mayor rangodinámico (DR), lo que permite que sereproduzcan más tonos en unaimagen expuesta correctamente. Esdecir, proporciona más detalle de laimagen, con información disponibledesde la sombra más oscura al deste-llo más brillante. Cuanto más detallede tonos se pueda reproducir entreambos extremos, mejor será el DR.

Otras ventajas La mayoría de las cámaras DSLR actua-les incluyen numerosas característicasque nos ayudan a mejorar nuestra cre-atividad y habilidades fotográficas:• Encendido instantáneo.• Obturadores rápidos (sin retardo).• Capacidad de disparo de entre 3 y5 imágenes por segundo.• Sistemas de medición ultra inteligentes.• Información instantánea mediantehistogramas de imagen.• Pantalla LCD.• Modo de captura de imagen enformato RAW.• Sistemas de autoenfoque rápido.• Un amplio rango de accesorios.• Flash emergente integrado y com-patibilidad con flashes externos máspotentes.• Opciones de alimentación concorriente alterna (CA) o continua(CD).• Transmisores inalámbricos parafotografía por control remoto.A continuación detallaremos algunosde los componentes más importan-tes de las cámaras DSLR.

Megapíxeles La superficie del chip sensor de unacámara DSLR se divide en una rejilla ocuadrícula de elementos fotosensiti-vos, denominados puntos del sensor,uno por cada píxel de la imagenfinal. Cuantos más puntos en elsensor, mejor. El número de mega-píxeles de una DSLR se calcula

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mis Imágenesmultiplicando el número total depuntos verticales del sensor por elnúmero de puntos horizontalesdel mismo. En las cámaras actua-les esta multiplicación es delorden de millones de puntos,por lo que para simplificar, unmillón de píxeles se denominaun megapíxel.¿Cuántos megapíxeles necesita-mos realmente?, Cualquiera de lasmodernas cámaras DSLR tiene cier-tamente mucha más resoluciónde la necesaria para publicarlas imágenes en la web, pasar porcorreo electrónico, o para unaimpresión domestica. Se habla deque 8 megapíxeles es un buenpunto de comienzo. Algunos fotó-grafos buscan el máximo detalleen sus trabajos, para los cuales unbuen punto de inicio son 10 mega-píxeles o más.

Tarjetas de almacenamiento La cantidad de imágenes quecaben en una tarjeta está condi-cionada por sul tamaño y elformato en que vamos a capturarlas mismas. Las tarjetas de ma-yor tamaño (8 y 16GB) están dise-ñadas para cumplir con los re-querimientos de capacidad dealmacenamiento de los fotógrafosprofesionales. Estas tarjetas deenorme capacidad permiten sesio-nes fotográficas extensas y sininterrupción, y un menor númerode tarjetas de memoria que mane-jar a lo largo del día. El incon-veniente es que cuantas másimágenes tengamos en una tarjeta,más riesgoso es perder las imáge-nes cuando estas fallan, más alma-cenadas en las tarjetas; significamás fotos perdidas.Algo que debemos tener en cuen-ta a la hora de utilizar las tarjetasCF/SD adicionales, es su velocidadde lectura/escritura. Algunas sepueden considerar como tarjetasde almacenamiento de “alto rendi-miento”, que son generalmentemejores que la media del mercadoy, naturalmente, son más caras.Estas tarjetas de mayor calidadproporcionan velocidades de lectu-ra/escritura extremadamente rápi-das, lo que significa que son idóneaspara toma de imágenes sostenida orápida. Utilizando tarjetas de memo-ria de lectura/escritura extremada-mente rápidas, es menos probable

que llenemos el buffer de la memo-ria interna de la cámara y que pro-voquemos un cuello de botellaen la velocidad de proceso de lasimágenes.

Lectores de tarjetas digitalesExisten PCs que cuentan con lecto-res incorporados de tarjetas, y dis-positivos lectores de tarjetas quese conectan mediante el puertoUSB. La descarga de las imágenesmediante estos libera a la cámarade tener que permanecer conecta-da a la computadora. Lo que nospermite seguir tomando fotografí-as mientras nuestras imágenes sedescargan. Y además de preveniruna interrupción en la descarga,que podría conducir a la corrup-ción de los archivos, de no estar labatería de la cámara totalmentecargada.

Formatos de imagen RAW y JPEG¿En qué formato deberíamos dis-parar?. Si tenemos en cuenta lacalidad de imagen, el control deexposición y detalle de sombras/ilu-minaciones, RAW es la mejor elec-ción. Por velocidad y máximoespacio de almacenamiento, el JPEG.Cuando se capturan imágenes enmodo JPEG, los ajustes de la cáma-ra utilizados para procesar laimagen, tales como el balancede blancos, son “quemados” deforma permanente en el momentode la captura. La propia cámaraaplica también corrección detonos y enfocado para mejorar laimagen. Más allá, estas imágenesno son fáciles de corregir median-te programas informáticos comoPhotoshop, debido a la limitadaprofundidad de los datos captura-dos en el formato JPEG, el cualcomprime los datos de la imagen.Es posible ajustar el nivel de com-presión para la captura JPEG. Bajasrelaciones de compresión (mayorcalidad) proporcionan mejor cali-dad general de la imagen que rela-ciones de compresión altas. Estasúltimas aunque ahorran espaciode almacenamiento en la tarjetaCF o SD, le imprimen perdida decalidad de a la imagen. Un JPEGgrande (calidad “fina”) requiereentre un quinto y un tercio delespacio necesario para una ima-gen Raw, con poca pérdida en

resolución o detalle.Muchas cámaras DSLR tienen sen-sores de imagen capaces de captu-rar 12 o 14 bits de datos por color.Pero las imágenes JPEG se limitana almacenar un máximo de 8 bitsde datos por color. Lo que signifi-ca que alguna información útil deiluminaciones o sombras nunca sealmacena cuando la cámara guardauna imagen en formato JPEG. El for-mato RAW, por su parte, almacenatoda la información que el sensorde imagen captura, incluyendo losbits adicionales de profundidadque mejoran los detalles de som-bras e iluminaciones. Como resul-tado, los archivos RAW requierenmás espacio de almacenamientoque los JPEG. En el proceso de guardar el archi-vo RAW en la tarjeta, la cámaragenera un archivo que contieneelementos importantes de ajustesde la cámara, datos de la imagen ydatos directos de la imagen.

Ajustes de la cámara • f-stop• Velocidad del obturador• ISO• Modo de exposición• LenteDatos de la imagen • Balance de blancos• Temperatura del color• Enfoque• Modo de color

Datos directos de la imagen • 12 o 14 bits de profundidad decolorCon JPEG, la cámara convierte omuestrea el archivo de 12 o 14bits a 8 bits. De este modo, lospotenciales 4.096 niveles de ilu-minaciones grabados con cadapíxel quedan reducidos a 256. Elformato JPEG pierde finos deta-lles, siendo incompatible con cam-bios principales de color o brilloen los programas informáticos deedición de imágenes.La compresión es también unaopción cuando se manejan archi-vos JPEG. Por definición, JPEG esun formato con pérdidas, lo quesignifica que da lugar a archivosde tamaño más reducido simple-mente eliminando algunos datos.Si la compresión se establece a unnivel reducido, entonces hay muypoca pérdida de datos. Por el con-

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trario, una compresión elevadareduce la calidad general de la ima-gen. Las cámaras DSLR normalmen-te ofrecen tres niveles diferentes decompresión: Buena, Mejor y Máxima(o Básica, Normal y Fina). No obs-tante, en muchos casos un archivoJPEG puede producir impresiones demuy alta calidad. De hecho, haynumerosas razones válidas por lasque alguien querría capturar imáge-nes en formato JPEG. Cuando impri-mimos una foto por debajo de 8 x10 pulgadas, el formato RAW podríaser un poquito excesivo en ese casoparticular. Aunque se requiere pres-tar la máxima atención a la exposi-ción y al balance de blancos (WB)para conseguir la mejor calidad deimagen.

El balance de blancosUn balance de blancos apropiado(WB) tiene en cuenta la tempera-tura del color de la fuente de luz,la calidez o frialdad relativa de laluz blanca. Nuestros ojos son muybuenos a la hora de juzgar qué esblanco bajo diferentes fuentes deluz, pero en algunos casos, sinembargo, las cámaras digitalespueden sentirse confundidas paradistinguir cuál es el balance deblancos correcto para una escenaconcreta. Las cámaras DSLR con-tienen una cierta variedad de ajus-tes predefinidos de balance de

blancos, por lo que bastará sim-plemente con que identifiquemoslas condiciones de iluminación.Entender qué ajuste WB hay queutilizar en un momento dado nosayudará a evitar los maticesde color creados por nuestracámara, y por tanto a mejorar lascapturas de imagen bajo unrango más amplio de condicionesde iluminación, ya este ajustepermite calibrar mejor la luz queilumina al sujeto. En numerosasocasiones, el balance de blancosautomático (AWB) es un ajusteefectivo para que la cámaradetermine el mejor balance parala imagen capturada. Así, bajocondiciones de iluminación mix-tas, él normalmente calcula unatemperatura de color media parala totalidad de la escena, con elobjetivo de eliminar los maticesde color. Por lo general, hay sieteajustes WB que se pueden usarcon una cámara DSLR: AWB,tungsteno o incandescente, fluo-rescente, luz de día, flash, nubla-do y sombrío.

Razones para utilizar JPEG • Los archivos son más pequeños,así que caben más en una tarjetade memoria.• La calidad de las imágenes esmás que suficiente para ciertostipos de fotografía, tales como

reportajes de bodas, fotografíasfamiliares o para noticias.• Los archivos pequeños se transmi-ten con mayor facilidad por correoelectrónico.• Algunos fotógrafos no tienen tiem-po para postprocesar sus archivos(véase la siguiente sección).

Razones para utilizar Raw La mayor ventaja de capturar imá-genes en formato RAW es su enor-me capacidad de postprocesadode los bits de la imagen. El fotó-grafo puede procesarlo y extraerla mejor calidad de imagen posiblede él, sin alterar el archivo origi-nal, que puede ser procesadode distintas se etiquetan con losajustes de la cámara en el momen-to de la captura. De este modo,cualquier WB se puede cambiardurante el postprocesado delarchivo con el software converti-dor Raw sin degradación de laimagen, elemento importante a lahora de editar una fotografía.Cuantos más valores tengamospara trabajar a la hora de mejoraruna imagen, menos pérdida dela información original se produci-rá en la etapa de postprocesado.JPEG o RAW, luces o sombras.

Compactas o Réflex, cualquieraque escojamos, la fotografía siem-pre debe ser la elección.

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El formato de imágenes RAW(traducción de "No Alterado" o"Forma Natural"; en el casode las imágenes, entiéndasecomo "Formato de Imagen sinCompresión" o "Crudo"), pre-senta como una de sus caracterís-ticas principales la profundidad decolor. Debido a que contiene latotalidad de los datos de la ima-gen captada por la cámara yuna mayor profundidad decolor (por lo general 36 a48 bits/píxel), sus ficheros tie-nen un tamaño de archivo

muy grande, a pesar de que,generalmente, usan compre-sión. Como ya hemos comen-tado anteriormente, las cámarasprofesionales y semiprofesiona-les ofrecen por lo general laopción de grabar imágenes eneste formato, además del JPG yeventualmente otros, incluyendoalgunas cámaras compactas degama alta que también ofrecenesta posibilidad.

El inconveniente de este for-mato es la falta de estandari-

n el artículo anteriorcomentábamos que elRAW es un formato de

archivo digital de imágenes,que contiene la totalidad delos datos de la misma, tal ycomo han sido captados porel sensor digital de la cáma-ra fotográfica. Para abrir unpoco más el conocimientoacerca de este formato hoylo captaremos con nuestrozoom.

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mis Imágeneszación: cada fabricante decámaras usa su propia versióndel mismo, lo que produceincompatibilidades entre lasmarcas e incluso entre las mis-mas versiones de éste. La inicia-tiva OPENRAW trabaja para quelos fabricantes de cámaras creenun formato RAW de códigoabierto y estándar. Una alterna-tiva de este tipo podría ser elDigital Negative Format o DNG,de Adobe.

Si se toman dos fotos del mismomotivo, una en JPGE con bajacompresión de datos (alta cali-dad) y otra en RAW, tal vez severá mejor la tomada de la pri-mera manera, con mayor niti-dez/enfoque, mejor contraste,iluminación y representación delos colores, debido a que unacámara digital suele aplicar dis-tintos filtros digitales paramejorar la imagen. Sin embargo,el formato RAW nos muestrala foto tal y como el sensorla capturó, sin ningún filtro demejora; mostrará colores másneutros, menos saturados, unenfoque más blando y una ilu-minación que dependerá de laexposición que hicimos. Unafoto en JPGE, al estar en modoRGB tiene 24 bits/píxel (8 porcanal) frente a los 30 a 48bits/píxel (10 a 16 por canal)que suele contener la imagenobtenida al revelar un archivoRAW.

Una imagen en formato RAW,aunque en apariencia parezcamás pobre, contiene muchísimamás información y será másmanipulable al ajustar luces ycolores. Comparado con JPGE, elproblema es su tamaño, ya queocupa más espacio. Si lo con-trastamos con formatos dearchivo con compresión dedatos sin pérdida de informa-ción como TIF o PNG, la dificul-tad radica en la necesidad de“revelar” la imagen antes depoder procesarla para cualquieruso.

Las cámaras que soportan archi-vos RAW normalmente vienencon su propio software parala conversión de éste a otrosformatos como TIF o JPEG.Existen también otros progra-mas de conversión y complemen-tos, además de que tambiénmediante el uso de ingenieríainversa se han creado conversorespara visualizar imágenes en algu-nos formatos RAW específicos. Unprograma de código abierto porta-ble es dcraw que soporta el forma-to RAW y puede funcionar envarios sistemas operativos.

El formato RAW es software pri-vativo, y difiere mucho entrecámaras de distintos fabricantesy en ocasiones, hasta entre equi-pos del mismo fabricante. En el2004, Adobe Systems publicóel Digital Negative Specification(DNG), que tiene la intención deser un formato unificado deRAW. Adobe Photoshop CS2 yCS3 contienen un amplio sopor-te para RAW en el softwareAdobe Photoshop Lightroom. Apartir del 2006, varios fabrican-tes de cámaras han comenzadoa anunciar el apoyo a DNG ennuevos modelos de cámaras,incluidas las Leica, Samsung,Ricoh, Pentax y Hasselblad. ElLeica Digital-Modul-R (DMR) fueel primero en utilizar su DNGcomo formato nativo.

En Linux, tanto para KDE comoGnome, los dos entornos deescritorio mayoritarios, existennumerosos complementos quepermiten la visualización directade imágenes en “crudo” desdesus gestores de archivos pordefecto, Dolphin y Nautilus res-pectivamente, así como desdeprogramas visualizadores y cata-logadores de imágenes comoGwenview o Digikam.

En 2005 Apple Computer pre-sentó varios productos que ofre-cen soporte de archivos RAW,como el iPhoto 5, que ofreciórespaldo básico para la visuali-

zación y edición de archivosRAW. La nueva versión de su sis-tema operativo, Mac OS X 10.4,añadió estas facilidades direc-tamente al sistema operativo,como parte del entorno ImageIO,que agrega automáticamentesoporte RAW a la mayoría de lasaplicaciones de Mac OS X. Lasactualizaciones periódicas paraOS X generalmente incluyensoporte para los nuevos forma-tos de archivos RAW introdu-cidos por los fabricantes decámaras.

Hay muchas otras aplicacionespara "revelado RAW" o "flujo detrabajo en RAW" diseñadas paraproporcionar procesamiento yposproducción de imágenes eneste formato, antes de serexportadas a otro como TIF oJPG. Entre las herramientaslibres más conocidas estánUFRaw, software libre basado endcraw que puede funcionarcomo un complemento de GIMP,y está disponible para la mayo-ría de los sistemas operativos;RawShooter Essentials 2005 / 6,desarrollado por Pixmantec.Otras alternativas de "reveladoRAW" basadas en dcraw sonRawStudio o RawTherapee, libredesde su versión 3. En el terrenode los programas privativos sedestacan: Helicon Filter, PhaseOne Capture One y BibbleLabs' Bibble Pro. Al igual queAperture de Apple, AdobePhotoshop, Adobe PhotoshopLightroom y PhotoLine.

Todos estos programas propor-cionan sofisticados controlespara el procesamiento de lainformación almacenada en elarchivo RAW y para convertiréste JPG o TIFF, pero otros comoPicasa, el programa de ediciónde imágenes y catalogación deGoogle, o iPhoto, de Apple,también pueden leer y mostrarmuchos formatos RAW, aunqueofrecen sólo herramientas máslimitadas para el procesamientode estos archivos. �

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tos diminutos. Los fabricantes de cámaraspresumen de su cantidad de megapíxelescomo si fuera determinante de la calidad

fotográfica. Sin embargo este número es unindicador del tamaño; la calidad del objetivo y del

sensor inciden mucho más en los resultados fotográ-ficos.Es conveniente tener en cuenta los megapíxeles cuandoqueremos hacer fotografías de gran formato y cuando sedesea contar con libertad para recortar gran parte deuna foto y conservar el encuadre que queremos, dejan-do aún los píxeles suficientes para imprimir copias detamaño razonable. Si no vamos a editar las fotos o

ampliarlas mucho, un punto de equilibrio se encuentra enlos 4 ó 5 megapíxeles.Las fotos que se van a mirar en una pantalla, ya sea la web,el correo, como ya hemos reseñado en esta sección muchasveces, no requieren de muchos píxeles. Las grandes canti-dades de megapíxeles tienen que ver sobre todo con laimpresión, que requiere una densidad de puntos muchomayor.

• El zoom digital. Otro de los argumentos de los que pre-sumen los fabricantes de cámaras son los dos factores dis-tintos de zoom: el óptico (normalmente, 3 aumentos) y eldigital (¡10 aumentos!, ¡20 aumentos!, ¡30 aumentos!). Elzoom digital no es más que una ampliación de la foto. Nole aproxima a la acción ni capta más detalles, de hecho, losvalores más elevados pueden llegar a estropear las fotos.Para obtener los mejores resultados podemos optar pordejar desactivado el zoom digital. Lo que importa es elnúmero del zoom óptico.

• La tarjeta incluida. Es práctica habitual incluir con lacámara una tarjeta de memoria de muy poca capaci-dad. Es recomendable al elegir cámara, escoger tam-bién una tarjeta de memoria de capacidad razonable.

• El flash. El de una cámara digital típica tiene unalcance de menos de tres metros y esto es algo quedebemos tener en cuenta a la hora de obtener nues-tras fotografías. Por otro lado, hay un truco paracuando el rostro de alguien queda en penumbra:encender manualmente el flash. El flash forzado o derelleno rescata de las sombras el rostro del sujeto ysalva más de un retrato que de otro modo quedaríareducido a silueta. (En la mayoría de las cámaras, elflash se enciende y apaga pulsando el botón delrelámpago).

• La pantalla trasera. Es bastante consumidora de la ener-gía de la batería. Es preferible sujetar la cámara frente a losojos y mirar por el visor óptico. Si apagamos la pantallacuando hacemos las fotos, duplicaremos la duración decada recarga de batería.

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Antes de cerrar, guardamos algunosconsejos para seguir rumbo al cono-cimiento de la fotografía digital.

• Retrasos de obturación. Si la cámara presenta pro-blemas de retraso de obturación, será mejor probarcon el preenfoque. Otra opción: muchas cámarasofrcen una función de enfoque continuo, que aunqueconsume más batería, disminuye el retraso de obtu-ración al ir enfocando constantemente mientras encua-dramos (o mientras el sujeto se desplaza).Las cámaras más modernas tienden a sufrir menosretraso de obturación, y los modelos réflex digitales,ninguno.

• El mito de los megapíxeles. Una mayor cantidad demegapíxeles no hace que una cámara sea mejor. Losmegapíxeles indican el tamaño máximo de cada foto.Por ejemplo, una cámara de cuatro megapíxeles captu-ra imágenes compuestas por cuatro millones de pun-

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a historia de los videojue-gos tiene su origen en ladécada de 1940 cuando,

tras el fin de la Segunda GuerraMundial, las potencias vencedorasconstruyeron las primeras super-computadoras programables, comoel ENIAC, de 1946. Los intentos porimplementar programas de carácterlúdico (inicialmente programas deajedrez) no tardaron en aparecer, yse fueron repitiendo durante lossiguientes decenios. Los primerosvideojuegos modernos aparecieronen los años sesenta, y desde enton-ces el mundo de los videojuegos noha cesado de crecer y desarrollarse,con dos únicos límites: el que leha impuesto la creatividad de losdesarrolladores y la evolución de latecnología. En los últimos años, seasiste a una era de progreso domi-nada por una industria que pro-mueve un modelo de consumorápido, donde las nuevas superpro-ducciones quedan obsoletas enpocos meses, pero en el cual, a lavez, un grupo de personas e institu-ciones, -conscientes del papel quelos programas pioneros, las compa-ñías que definieron el mercado y losgrandes visionarios tuvieron en el

desarrollo de dicha industria- han ini-ciado el estudio formal de la historiade los videojuegos. El más inmediato reflejo de la popu-laridad que ha alcanzado el mundode los videojuegos en las socieda-des contemporáneas lo constituyeel hecho de que es una industriaque da empleo a 120 000 personasy que genera unos beneficios multi-millonarios que se incrementan añotras año. La aparición del universode las consolas significó una revolu-ción cuyas implicaciones sociales,psicológicas y culturales constitu-yen el objeto de estudio de todauna nueva generación de investiga-dores sociales, que están abor-dando el fenómeno desde unaperspectiva interdisciplinar, hacien-do uso de metodologías de in-vestigación tan diversas como lasespecíficas de la antropología cultu-ral, la inteligencia artificial, la teoríade la comunicación, la economía ola estética, entre otras. Al igual queocurriera con el cine y la televisión,el videojuego ha logrado alcanzaren apenas medio siglo de historia,el estatus de medio artístico, ysemejante logro no ha tenido lugarsin una transformación y evolución

constante del concepto mismo devideojuego y de su aceptación.Nacido como un experimento en elámbito académico, logró estable-cerse como un producto de consu-mo de masas en tan sólo diez años,ejerciendo un formidable impactoen las nuevas generaciones queveían los videojuegos como unnovedoso medio audiovisual, queles permitiría protagonizar en ade-lante sus propias historias.

AntecedentesDurante la Segunda Guerra Mundialel matemático británico Alan Turinghabía trabajado junto al expertoen computación estadounidenseClaude Shannon para descifrar loscódigos secretos usados por los sub-marinos alemanes U-Boot. Las ideasde ambos científicos, -que ayudarona establecer las bases de la moder-na teoría de la computación- señala-ban la Inteligencia Artificial como elcampo más importante hacia el quedirigir todos los esfuerzos de investiga-ción. En 1949 Shannon presentó, enuna convención de Nueva York, undocumento titulado Programming aComputer for Playing Chess, dondeexponía muchas ideas y algoritmos

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que son utilizados todavía en losprogramas modernos de ajedrez.Turing, en colaboración con el eco-nomista y matemático inglés D. G.Champernowne, había escrito ya en1948 un programa de ajedrez queno pudo ser implementado, puestoque no existía un ordenador con lapotencia suficiente para ejecutarlo,pero en 1952 puso a prueba su pro-grama simulando los movimientosde la computadora. El programaperdió una primera partida frente aAlick Glennie, un colega de Turing,pero ganó la segunda frente a laesposa de Chapernowe, sentandolas bases prácticas de los progra-mas de ajedrez modernos. Tras la desaparición física de AlanTuring, distintos investigadores con-tinuaron sus trabajos, implementan-do nuevos programas de ajedrez yotros juegos más sencillos. En 1951un trabajador de la empresa Ferranti,el australiano John Bennett, presentóen una feria británica su Nimrod, unenorme computador capaz de jugaral Nim, que se había inspirado en elNimatron, una máquina electrome-cánica presentada once años antes.La máquina generó una entusiastaaceptación, pero fue desmontadapor Ferranti para utilizar sus piezasen otros proyectos más serios.Otro juego que se había implemen-tado tempranamente era el de lastres en raya, que Alexander Douglashabía recreado en el EDSAC de laUniversidad de Cambridge en 1952como parte de su tesis doctoral.OXO incorporaba gráficos muy simi-lares a los actuales y aunque fuemostrado únicamente a unos pocosestudiantes de la Universidad, esconsiderado por algunos como el pri-mer videojuego moderno de la histo-ria. Ese mismo año Arthur Samuelhabía creado un programa capaz dejugar a las damas aprendiendo de loserrores, que había cometido en unIBM 701. Samuel pasó los siguientesaños refinando su programa yfinalmente, en 1961, consiguió quevenciese a los campeones estadouni-denses del juego.

Consolas "primitivas"En 1950 el 90% de los hogares nor-teamericanos disponían de al menosun aparato de televisión. Era naturalque diversas personas relacionadascon ese mundo comenzasen a pre-

guntarse si era posible usar esosaparatos para otra cosa que nofuese la simple recepción de pro-gramas. Ya en 1947 la compañíaDumont había explorado la idea depermitir a los espectadores jugarcon sus equipos de televisión;Thomas Goldsmith y Estle Mann,dos de sus empleados, patentaronsu tubo de rayos catódicos, un apa-rato basado en un simple circuitoeléctrico que permitía a los especta-dores disparar misiles hacia unobjetivo, pero que no llegó acomercializarse jamás.Pocos años más tarde un ingenierode origen alemán que acabaríasiendo considerado por muchoscomo el verdadero "padre de losvideojuegos domésticos", tuvo unavisión que resultaría crucial en eldesarrollo posterior de la industriade los juegos electrónicos. En 1951Ralph Baer trabajaba como técnicode televisión y, junto a algunoscolegas, había recibido el encargode construir un receptor desdecero. Para comprobar los equiposusaban instrumentos que dibujabanlíneas y patrones de colores que lostécnicos podían mover a través dela pantalla para ajustarla, y a partirde esa idea Baer se planteó la posi-bilidad de construir aparatos detelevisión que permitiesen algo másque la simple recepción de los pro-gramas. Sin embargo, el ingenieromantuvo apartada su idea hastaalgunos años más tarde, cuandopresentó al mercado su MagnavoxOdyssey, la primera consola devideojuegos doméstica de la historia. A pesar de todos los avances, en1958 el concepto de videojuegoaún resultaba elusivo. El Nimrod deBennett era lo más parecido a unvideojuego que se había visto fueradel ambiente de los talleres deingeniería y de los laboratorios delas universidades. Sin embargo,William Higinbotham, un ingenieronorteamericano que había par-ticipado en el Proyecto Manhattan,presentó una propuesta que cauti-vó a todos los visitantes de su labo-ratorio: un juego de tenis que habíaconstruido con la ayuda del inge-niero Robert Dvorak usando la pan-talla de un osciloscopio y circuitosde transistores. El juego, que recre-aba una partida de tenis presentan-do una visión lateral de la pista con

una red en el medio y líneas quesimulaban las raquetas de los juga-dores; se manejaba con sendos con-troladores que se habían construidoa tal efecto. El aparato tuvo unenorme éxito entre las personasque visitaron el laboratorio deHiginbotham en la BrookhavenNational Library, pero en 1959 fuedesmantelado para usar sus piezasen otros proyectos. Higinbotham esconsiderado por muchos como unode los padres de los videojuegosmodernos.

Década de 1960La década de 1950 había sido unaépoca de falsos comienzos para losvideojuegos. Casi todos los quehabían explorado la idea la habíanabandonado inmediatamente con-vencidos de que era una enormepérdida de tiempo. El ajedrez porcomputadora era un campo de inves-tigación fructífero, pero permanecíadentro del ámbito académico, lejosdel campo del entretenimiento. Sinembargo, la idea de que los ordena-dores sólo debían servir para finesserios tocaba a su fin.

Década de 1970A finales de la década de los 60 Bill Pits,un estudiante de la Universidad deStanford fascinado por el juegoSpacewar!, tuvo la idea de hacerle unaversión que funcionase con monedaspara su explotación en los salonesrecreativos. Desafortunadamente, elprecio del hardware requerido paraejecutar el programa era muchomás elevado de lo que los propieta-rios de los salones, acostumbradosa pagar unos 1000 dólares por lasmáquinas electromecánicas de laépoca, podían permitirse. Cuandoel nuevo PDP-11 apareció en el mer-cado al "económico" precio de20 000 dólares, Pitts pensó quetenía ante sí la oportunidad real deconstruir su máquina, y llamó aHugh Tuck, un amigo del HighSchool para fabricar un prototipo. En1971 ambos formaron ComputerRecreations, Inc., con el propósito decrear una versión de Spacewar!, opera-da con monedas. Pitts se hizo cargode la programación y Tuck, inge-niero mecánico, construyó la cabi-na. Luego de tres meses y medio detrabajo habían finalizado la máqui-na, pero decidieron cambiar el títu-

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lo del programa a Galaxy Game. Elinvento obtuvo cierta resonancia,pero con un precio de 10 céntimospor partida no resultaba rentable,de modo que construyeron unasegunda versión de la máquina quepermitía a un sólo computadorPDP-11 hacerse cargo de hastaocho consolas simultáneamente,amortizando así los gastos. Lamáquina fue instalada en juniode 1972 en un Café, cerca de laUniversidad de Stanford, y allípermaneció con bastante éxitohasta 1979, cuando fue desensam-blada y almacenada en una oficina.De 1997 a 2000 fue expuestaen la Universidad de Stanford, ydesde entonces se exhibe en elComputer Museum History Centerde Mountain View, California.

Nolan Bushnell, como Bill Pitts,había descubierto Spacewar! dura-nte sus días de estudiante en laUniversidad de Utah, pero a dife-rencia de Pitts, Bushnell sí tenía uninterés genuino en el negocio delentretenimiento, lo que, unido a

sus altos conocimientos en elcampo de la ingeniería eléctrica ysu dedicación al mismo, acabó diri-giéndolo a la idea que había tenidoBill Pitts: introducir Spacewar! enlos salones recreativos del paíspodría reportar una enorme sumade dinero. La idea, no obstante,resultaba complicada para su ejecu-ción. En 1968, mientras Bushnelltrabajaba como ingeniero paraAmpex, se percató de la salida almercado del Data General Nova, uncomputador que costaba única-mente 3995 dólares (muy por deba-jo de la media de la época), yenseguida pensó en usarlo paraponer en práctica su idea. Junto aTed Dabney, otro ingeniero, cons-truyó un primer prototipo, peroel computador resultó demasiadolento y en 1970 el proyecto fueabandonado. Bushnell y Dabneydecidieron dejar a un lado la ideade utilizar un computador de pro-pósito general y optaron por cons-truir una nueva máquina dedicadaexclusivamente a ejecutar el progra-ma. En el verano de 1971 Bushnell yDabney se habían asociado bajo elnombre de Syzygy Engineering parapresentar su prototipo a NuttingAssociates, una empresa que comer-cializaba un aparato electrónico depreguntas y respuestas, entre otrosproductos. Nutting mostró interéshacia el proyecto y se encargó de lafabricación de un primer modelo,usando una carcasa de diseño futu-rista. En noviembre de 1971 -dosmeses después de que Pitts y Tuckhubiesen instalado su primer proto-

tipo- el primer Computer Space seinstaló en el bar Dutch Goose, cercadel campus de la Universidad deStanford y obtuvo un éxito inme-diato entre los estudiantes, animan-do a Nutting a la fabricación enserie del aparato. Sin embargo,cuando las primeras unidades deComputer Space se pusieron en cir-culación en bares y salas de juegono consiguieron el éxito esperado.El sistema de control y el objetivode las partidas resultaban muycomplicados para el público no uni-versitario. Bushnell y Dabney finali-zaron su contrato y el 27 de juniode 1972, por problemas de dere-chos de autor cambiaron el nombrede su empresa por el de Atari.

Por otra parte, Ralph Baer no habíadesistido en sus empeños y habíacontinuado presentando su BrownBox a distintas compañías parauna posible comercialización, perotodas rechazaron su oferta. En juliode 1968, un ex directivo de RCAque trabajaba para Magnavox yque había quedado impresionadocon las primeras demostraciones deBaer, convenció a otros directivosde la empresa para que le dieranuna oportunidad. Tras una segundademostración Gerry Martin, jefe demarketing de la división de televi-sión de la firma, quedó convencidoy se hizo cargo del proyecto.Magnavox firmó un acuerdo conSanders Associates -la empresa parala que trabajaban Baer y sus cola-boradores- y en marzo de 1971 seaprobó definitivamente la fabrica-ción del producto. Comenzó a cons-truirse en una fábrica de Tennesse, larecién bautizada Magnavox Odyssey,y en abril de 1972 la firma presentóla nueva máquina a la prensa y a susdistribuidores.

La década de 1980, la edadde oro de los videojuegos(1978-1983)En el verano de 1982 la fiebrepor los videojuegos aumentó consi-derablemente. Desde que SpaceInvaders irrumpió en el mercado en1978 los ingresos generados por laindustria habían pasado de los 454millones de dólares de ese añohasta los 5 313 millones de 1982, esdecir, estaba incrementando susbeneficios un 5% mensualmente. El

Primer videojuego Arcade, que llegaría en 1971 con Galaxy Game

Computer Space

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interés del gran público por losvideojuegos parecía no tener fin ylas máquinas recreativas se encon-traban por doquier, desde los baresy restaurantes, hasta los hoteles ysupermercados. Tal fue el éxito de laAtari VCS en Estados Unidos que enel país muchas familias disponíande una unidad conectada a su tele-visor, y algunos programadores dejuegos habían pasado de simplesaficionados a verdaderos millona-rios. Las más importantes compañíasdedicadas al negocio del entreteni-miento habían creado sus divisionesde videojuegos. El gobierno estadou-nidense favorecía el crecimiento deuna incipiente industria que, a suvez, se veía beneficiada por las cre-cientes capacidades gráficas y sono-ras de las nuevas generaciones decomputadoras. A principios de la década de 1980Europa se encontraba muy pordetrás de Estados Unidos y Japónen lo que respecta al desarrollode su industria de videojuegos, ydesempeñaba más el papel de con-sumidor que de productor. El creci-miento del mercado europeo incitóa Atari a instalar una delegación enIrlanda para facilitar la distribuciónde sus productos, que, sin em-bargo, seguían siendo hechos enEstados Unidos. Los desarrolladoreseuropeos habían estado más acti-vos en lo que se refiere al mundo delas consolas.Microdigital, una de las primerastiendas de informática de Liverpooly de toda Europa abrió sus puertasen 1978 y durante los siguientesaños se convirtió en una especie delugar de peregrinación para los afi-cionados de todo el continente. Es

en este contexto que apareció elSinclair ZX80, un nuevo invento deltambién británico Clive Sinclair queprometía revolucionar el mercado. En 1981 Sinclair sacó al mercado suZX81, un modelo mejorado queincorporaba 1Kb de RAM (ampliablesa 64, si bien lo habitual era encon-trarlos con 16k de memoria) y que,por su reducido precio, supuso lapunta de lanza para la penetracióndefinitiva de los ordenadores perso-nales en los hogares europeos. En abril de 1982 sale al mercado unnuevo modelo, el ZX Spectrum quelogra unas ventas muy superiores asus rivales más directos (Commodore64 y BBC Micro) y que se estableceríacomo uno de los ordenadores máspopulares de Europa.

Los gigantes japonesesHiroshi Yamauchi había heredadoNintendo en 1949 cuando, parademostrar su autoridad, lo primeroque había hecho era despedir a susobrino -único familiar en la empre-sa- y a todos los directivos leales asu abuelo, de quien había heredadola compañía. En 1977 se encontra-ba en su despacho frente a ShigeruMiyamoto, un joven de 25 añosde edad que había soñado desdepequeño con dedicarse al mundodel espectáculo y se había dirigido a

la oficina de Yamauchi buscandotrabajo, porque su padre tenía unamigo en común con éste. CuandoYamauchi pidió a Miyamoto queregresase con un juguete de su inven-ción, quedó impresionado con suocurrencia -una percha de maderaque Miyamoto había decoradocon figuritas pintadas a mano- y locontrató como diseñador gráfico.Aunque sin saberlo, Yamauchi yMiyamoto estaban destinados a cam-biar el mundo de los videojuegos. Miyamoto había llegado a Nintendoen un momento crucial: en 1975 laempresa ya había efectuado su pri-mera incursión en el mundo de losvideojuegos con EVR Race, pero lamáquina resultó un fracaso. A prin-cipios de 1977, mientras la fiebrede las consolas Atari Pong recorríaEstados Unidos, la única consoladisponible en Japón era TV Tennisde Epoch. Nintendo apostó conColor TV Game 6 y Color TV Game15, dos máquinas que resultaroncruciales en el establecimiento delmercado de videoconsolas japonés. Había pocas razones para pensarque la industria japonesa podíahacer frente a las compañías norte-americanas, encabezadas por Atariy Bally Midway. Tras la SegundaGuerra Mundial, Japón había pasa-do de ser un país enemigo a con-vertirse en uno de los mayoresexportadores a los mercados nor-teamericano y europeo, pero lainfluencia cultural que podía ejercersobre occidente era prácticamentenula. El cine japonés, por ejemplo,se asociaba a la figura de Godzilla-cuyos films eran considerados pocomás que un chiste por el gran públi-co- y la obra de Akira Kuroshawaera del todo desconocida. Sin embar-go, el enorme éxito cosechado porSpace Invaders, de Taito, animó a lasempresas japonesas dándoles la con-fianza que necesitaban para creerque tenían la posibilidad real decompetir con las compañías estadou-nidenses. Hiroshi Yamauchi se encontrabaentre los emprendedores que pen-saban que el futuro estaba en laindustria de los videojuegos, y así lohizo saber a los directivos de suempresa, ordenando que abando-nasen sus viejos proyectos paracentrarse en la creación de video-juegos. Surgió la serie Game &

Atari VCS

Sinclair ZX80

Famicom

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Watch, unas máquinas de bajocoste y tecnología LCD que hacíanlas veces de reloj. A principios de ladécada de los 80 los dos modelosmás importantes en Japón eran laversión japonesa de la Intellivision,lanzada por Epoch en 1981. En estecontexto Nintendo lanzó al merca-do el 15 de julio de 1983 la primeraversión de su Famicom, un modelomuy innovador. La consola catapul-tó a Nintendo al éxito de tal ma-nera que la compañía no pudoabastecer la enorme demanda devideojuegos que existía para lanueva máquina, y la solución deYamauchi, absolutamente innova-dora para la época, fue establecerun sistema de licencias a tercerascompañías mediante el cual sereservaba el derecho a publicar lostítulos que considerase cumplíanciertos estándares de calidad, altiempo que cobraba a las compañí-as desarrolladoras por permitirlespublicar sus títulos para la nuevaplataforma. El éxito de la idea fuerotundo, y el catálogo de juegos dela máquina creció exponencialmen-te, incluyendo títulos tan emblemá-ticos como Super Mario Bros,Tennis, Dragon Quest, The Legendof Zelda o Final Fantasy. A partir de 1985 se produjo el asaltode Nintendo al mercado estadouni-dense, que tras la crisis del videojuegode 1983 había visto cómo se desplo-maba el negocio de las videoconsolasen favor de los microordenadores. LaFamicom sufrió varias modificaciones,siendo rebautizada como NintendoEntertainment System, y como puntade lanza de su catálogo de videojue-gos se presentó la nueva creación deShigeru Miyamoto, Super Mario Bros,título que vendió no sólo millones decopias, sino también las millones deconsolas que eran necesarias parajugarlo. Para 1987 había quedadoclaro que el mercado de las videocon-solas había vuelto para quedarse, unagenial operación de marketing queFortune atribuía directamente a losejecutivos de Nintendo, cuya consolafue, de hecho, el juguete más vendidoen Estados Unidos en las navidades deese año, y cuyos productos copaban,todavía en 1989, el 23% de mercadoglobal de juguetes en Estados Unidos. En 1985 la compañía japonesa deorigen norteamericano, Sega, habíalanzado su Master System, un mode-

lo inspirado en la NES que, conun inferior rendimiento, se habíaimpuesto en Europa sobre la conso-la de Nintendo. A pesar de todo,Super Mario Bros 3 (1988) supusola reconquista del mercado japonés,sellando definitivamente el éxito deNintendo, una empresa que habíareconfigurado la industria mundialde los videojuegos, revitalizando depaso el mercado estadounidense, quehabía establecido un estándar quedesalentaba la creación de juegos decarácter violento y que había situadolos juegos de origen japonés en elprimer puesto de las preferenciasde los aficionados.

Década de 1990Junto a la consolidación definitivade la industria y a cierto estanca-miento en la creatividad de los cre-adores de videojuegos y debido enparte a la estabilización que habíansufrido los distintos géneros, ladécada de 1990 se caracterizó porel declive definitivo de los ordena-dores de 8 bits y la llegada de unanueva generación de computadorasmás avanzadas. El Commodore Amiga, un ordena-dor de altas prestaciones gráficasy sonoras, se había presentado enjulio de 1985 y los desarrolladoresno tardaron en aprovechar las capa-

cidades de la nueva máquina, muypor encima de las de cualquier otrade la competencia, para presentaruna nueva generación de videojuegostécnicamente mucho más avanzados.Una de las primeras compañías enabordar el mercado para la nueva com-putadora fue Cinemaware, que en1986 publica su Defender of theCrown, un juego con unos gráficosasombrosos que obtuvo muy buenaaceptación crítica. El segundo títulode la firma, King of Chicago (1986)continuaba un estilo que vino adenominarse como “ficción interac-tiva”, con influencias del mundo delcine y la literatura, y en la que eljugador formaba parte de una his-toria en la que desempeñaba un rolactivo, como si fuese el protagonis-ta de una película.. George Lucas había creado LucasfilmGames en 1982 como una división deLucasfilm dedicada al desarrollo devideojuegos. Los primeros títulosde la compañía, BallBlaster y RebelRescue fueron desarrollados en1983 para Atari. Con todo, la inte-gración de las técnicas cinemato-gráficas en los videojuegos no fueuna característica exclusiva de lasfirmas estadounidenses; AnotherWorld (1991), de la francesa DelphineSoftware, se hacía eco de esa nuevatendencia inspirándose en el univer-so Star Wars así como en la literaturaclásica de ciencia ficción y fantasía; ySimon the Sorcerer (1993), de la bri-tánica Adventure Soft, tuvo un granéxito. Europa, de hecho, se convir-tió a mediados de la década en unode los consumidores más importan-tes de aventuras gráficas. El mundo de las consolas estabaliderado por la Sega Mega Drive,una máquina de 16 bits que habíasido lanzada en 1988 y que dispo-nía de títulos tan populares comoSonic the Hedgehog. La supremacíade Sega se mantuvo hasta 1991,año en el que Nintendo comerciali-za su Super Nintendo para recon-quistar el mercado. La aparición de la Game Boy deNintendo en 1989 supuso unapequeña revolución en su campo.Creada por Gunpei Yokoi, el mismoingeniero que había diseñado lasexitosas Game & Watch, la máquinade Nintendo se posicionó ensegui-da como líder en ventas en el seg-mento de las consolas portátiles,gracias en parte a su reducido pre-cio y su enorme catálogo.

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Nintendo Entertainment System,

Super Nintendo Entertainment System

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ctrl+hDe 2000 en adelanteSi hay algo que caracteriza la indus-tria del videojuego del siglo XXIes su transformación en una indus-tria multimillonaria de dimensionesinimaginables pocos años antes. En2009 la industria de los videojuegosera uno de los sectores de actividadmás importantes de la economíaestadounidense, y en países comoEspaña generaba más dinero que lade la música y el cine juntos. El pro-gramador de videojuegos ya no erael aficionado a la electrónica queelaboraba prácticamente en so-litario y con carácter artesanal yamateur sus programas, sino unprofesional altamente cualificadoque trabajaba con otros profesiona-les especializados (programadores,grafistas, diseñadores, testers, etc.)en equipos de desarrollo perfecta-mente estructurados, a menudobajo el control directo o indirectode grandes multinacionales. Desde mediados de la década de1990 la industria de las máquinasrecreativas estaba en crisis. Estetipo de aparatos siempre habíabasado su éxito en el hecho de dis-poner de una tecnología y unapotencia audiovisual muy por enci-ma de las capacidades de los mi-croordenadores personales y de lasconsolas domésticas. La Neo-Geode SNK permitía al jugador disfrutaren su casa de la misma tecnologíaque exhibían las máquinas de lossalones recreativos, pero era unaconsola muy cara sólo al alcancede unos pocos. El éxito de laPlaystation y las consolas de sugeneración (Nintendo 64 y SegaSaturn) desequilibró definitivamen-te esta situación, pues los nuevosequipos domésticos igualaban eincluso superaban tecnológicamen-te a la mayoría de las máquinasrecreativas. En el 2000 Sony lanzó la anticipadaPlayStation 2, un aparato de 128bits que se convertiría en la video-consola más vendida de la historia,mientras que Microsoft hizo suentrada en la industria un año mástarde con su X-Box, una máquina decaracterísticas similares que sinembargo, no logró igualar su éxito.De 2001 fue también la GameCube,una nueva apuesta de Nintendoque no consiguió atraer al públicoadulto y cuyo fracaso comercial

supuso un replanteamiento dela estrategia comercial de lacompañía nipona que, a partir deese momento, dirigió su atenciónal mercado de las handhelds.Gameboy Advance, de 2001 fuesu primera tentativa en ese terre-no, pero el verdadero éxito con elque Nintendo reconquistará partedel mercado perdido tardará aúnen aparecer. En 2003 aparece elNokia N-Gage, primera incursiónde la compañía finlandesa en elcampo de las videoconsolas.

Mientras tanto, el mercado de los PCseguía dominado por esquemas dejuego que ya habían hecho su apari-ción con anterioridad. Triunfaban losvideojuegos de estrategia en tiemporeal y los juegos de acción en línea.En 2004 salió al mercado la NintendoDS, primer producto de la nuevaestrategia de una compañía quehabía renunciado al mercado de lasvideoconsolas clásicas, y poco des-pués apareció la Sony PSP, una con-sola similar que no llegó a alcanzar ala primera en cifras de ventas. En2005 Microsoft lanzó su Xbox 360,un modelo mejorado de su primeraconsola y diseñado para competircon la Playstation 2. La respuesta deSony no se hizo esperar, y pocosmeses después lanzó su Playstation3, una consola que inicialmente noconsiguió el éxito esperado. La revo-lución de Nintendo tuvo lugar enabril de 2006 cuando presentó suWii, una máquina que con su innova-dor sistema de control por movi-miento y sus sencillos juegos puso denuevo a la compañía creadora en ellugar que le correspondía dentro dela historia de los videojuegos.

A principios de 2011 se asiste a unanueva era de creatividad graciastanto a las superproducciones delas grandes compañías multinacio-nales, como a los esfuerzos deinnovación de los desarrolladoresmás pequeños. Medio siglo des-pués de Spacewar!, cuyos creado-res fueron las primeras personas enexperimentar la verdadera sensa-ción de estar jugando con unacomputadora, el concepto de vi-deojuego se ha ido desarrollandopara acabar convertido en unmedio integral de entretenimiento,que puede producir experienciastan diversas como las que nos pro-porcionan Tetris, Pac-Man o GrandTheft Auto IV. La creatividad queempujó a los programadores pio-neros y amateurs de las décadas de1960 y 1970 se encuentra tambiénen las grandes superproduccionesactuales, transformadas y adapta-da a los medios y tecnologías deestos tiempos. Lejos de haber alcan-zado su madurez creativa, los video-juegos siguen siendo una nuevaforma de arte que parece estardando aún, 50 años después de suaparición, sus primeros pasos.

Nintendo 64

Nintendo Wii

Playstation 3

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l sitio web del Centro fue pre-sentado públicamente el 10de diciembre de 2010, en el

aniversario 108 de la escritora cuba-na Dulce María Loynaz, PremioNacional de Literatura (1987) yPremio Cervantes (1992). Se crea conla intención de proporcionar unespacio en la web donde se promue-va todo lo referente a la institución,principal espacio de facilitación a lacreación y promoción de los autorescon que cuenta el Instituto Cubanodel Libro, organización rectora delsistema editorial y la distribuciónde libros y publicaciones seriadas enCuba.

El sitio cuenta con varias categorías:estáticas y dinámicas. Entre las está-ticas encontramos Sobre el Centro,donde se inserta toda la informaciónreferente a la institución y los servi-cios que brinda; La autora, que con-tiene la biografía y obra literaria deDulce María Loynaz; la categoría dePremios, donde hay una descripciónde los Premios que otorga el InstitutoCubano del Libro, entre ellos, losnacionales de Literatura, CienciasSociales, Edición, Diseño del Libro,Crítica Literaria, Crítica CientíficoTécnica, el Latinoamericano de nove-la Alba Narrativa y el internacional deCuento Julio Cortázar, así como elPinos Nuevos para nuevos escritoresy las becas de creación Dador. Cuentacon una categoría especialmenteatractiva, que es la de Museo, donde,a través de galerías el usuario realizauna visita virtual por las tres áreaspatrimoniales de la casa, donde vivie-

ra la insigne escritora los últimos 50años de su vida: El Salón Dorado oFrancés, el Salón Colonial y La Capilla.La Letra del Escriba, es otra de lascategorías. En ella se da a conocerlas características de la revista deLiteratura y Libros que lleva estenombre, que forma parte del Centro,con una edición mensual de cinco milejemplares en soporte papel y dispo-nible también en Internet.

Por otro lado están las categoríasdinámicas de actividades, donde sepublica mensualmente el programacultural del Centro. Las categorías deNotas, Artículos, Debates, Conferenciasy Entrevistas, tienen una actualizaciónsemanal y en ellas se hacen publica-ciones entorno a la literatura, fun-damentalmente cubana, dándole laposibilidad al usuario de interactuar,intercambiar y dejar comentarios.Algunas de estas categorías tienden amostrar mucho contenido, por lo queel sitio da la opción de agruparlas sinperder la información que se hapublicado. Por último nos muestra lasConvocatorias, donde se publicancomo el nombre lo indica, los disími-les concursos literarios que convocael país.

El sitio pone a disposición de los inte-resados enlaces a diferentes institu-ciones vinculadas con la cultura,así como uno de forma directa alFacebook de la institución, ademásde un mapa que viabiliza el recorri-do. Cuenta también con la opción deRSS y suscripción al boletín electróni-co del Centro, que ya cuenta con mil

cincuenta suscripciones.

Tiene un diseño atractivo, sencillo,sobrio y funcional, que obedece a laidentidad de la propia institución.Fue realizado por el equipo de dise-ñadores y programadores ElestudioGráfico, que trabajaron en función delograr una conjugación entre imáge-nes y texto. Fue creado con WordPress3.0, un soporte de gran eficacia quehoy en día se utiliza mucho en eldesarrollo de las páginas web y quecumple con los parámetros interna-cionales recomendados.

La creación de la página web es uno delos grandes logros del Centro en losúltimos años, a la vez que un homena-je a la poetisa cubana de quien tomasu nombre. Con estos resultados pone-mos punto final y dejamos hecha lainvitación a que visiten este espaciodedicado a la literatura cubana.(Colaboró: Danay González García)

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E

Sitio web del Centro Cultural Dulce María Loynaz

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ue un científico argentino con-siderado por muchos como elpadre de la computación en

la Argentina. Trajo la computadoraClementina al país, y fue el crea-dor de la carrera de ComputadorCientífico. Estuvo exiliado durante ladictadura militar y volvió al país paraser Secretario de Ciencia y Tecnolo-gía del gobierno de Raúl RicardoAlfonsín.Nació en Buenos Aires el 13 de abrilde 1914, hijo de inmigrantes rusosllegados al país en 1905.Practicaba fútbol desde pequeño, yhasta los 14 años tuvo esperanzas dededicarse a ese deporte. No obstan-te,a pesar de los períodos que pasófuera de su país continuó ligado alfútbol durante el resto de su vida,como fanático del club San Lorenzode Almagro, Se graduó como Doctoren Ciencias Físico-Matemáticas dela Universidad de Buenos Aires en1940. Perfeccionó sus estudios en elInstituto Poincaré de París en 1946 y1947, becado por el gobierno francés.Fue profesor de la Universidad deBuenos Aires a partir de 1955, llegan-do a ser vicedecano de la Facultad deCiencias Exactas y Naturales de dichaUniversidad, entre los años 1957 y1966.En 1960 organizó el Instituto deCálculo de dicha Universidad, trayen-do al país la primera computadorapara una universidad latinoamerica-na, Clementina.Debió primero dejar las aulas tras laNoche de los Bastones Largos. Y seva a Uruguay, trabajando en laUniversidad de la República, dondetambién pone en marcha los Estudiosen Computadoras, e introduce la pri-mera para investigaciones, en esepaís. Luego regresa a Argentina. Yluego debe exiliarse nuevamente aVenezuela y a España, debido a laspresiones de la Alianza AnticomunistaArgentina.En 1983 regresó al país donde fue

designado por el nuevo presidenteconstitucional Raúl Ricardo Alfonsíncomo Secretario de Estado de Cienciay Tecnología, ocupándose de la demo-cratización del CONICET y de lacreación de la Escuela SuperiorLatinoamericana de Informática.Amó las matemáticas, la educación,el contacto con la gente, las compu-tadoras y el cine.Estuvo vinculado siempre con laFacultad de Ciencias Exactas dela UBA, integró el comité de redac-ción de la revista Exactamente ymantuvo su relación con las autori-dades y profesores. "Cuando hay ini-ciativas, me invitan, y con muchogusto voy. Es vivificante", expresó alos 90 años.En una entrevista realizada a los 90años le preguntaron: ¿Cómo se leocurrió traer a Clementina, la prime-ra computadora de esta parte delcontinente, a la Facultad de CienciasExactas? “Tuve mucha suerte. Me gradué justocuando terminó la Segunda Guerra.En esa época, el general De Gaullehabía creado mil becas para estu-diantes de todo el mundo. Unas 20fueron para la Argentina. Me presen-té y me eligieron; entonces fui conmi señora (Cora Ratto, su primeraesposa) y mi hija, que tenía seis años,a estudiar al Instituto Poincaré. EnFrancia, las condiciones eran difíciles,pero nos ayudaron amigos de laArgentina que nos mandaban ali-mentos... En el 48 estuve en Italia, enel Instituto de Cálculo, y ahí se defi-nió más mi vocación por la matemá-tica aplicada. Volví con la idea deinstrumentar en la Argentina todo loque vi allí. Pero después vinieron con-diciones políticas desfavorables. Nosexigían la afiliación al partido gober-nante y varios de los que estudiába-mos no lo aceptamos; quedamosfuera de los cargos. Nos arreglába-mos haciendo trabajos periodísticoso dando clases. La cuestión es que en

el 56 las cosas se normalizaron y pudi-mos volver a la Universidad con entu-siasmo porque fue elegido rectorRisieri Frondizi, que era progresista.Entonces fue cuando trajimos a lafamosa Clementina. Era enorme.Nosotros creímos que las computado-ras iban a ser cada vez más grandes...Pero no, se redujo el tamaño y aumen-tó la capacidad de memoria y ejecu-ción de una forma inimaginable”.

Fue designado Profesor Emérito de laUniversidad de Buenos Aires en1985.Fue galardonado como "CiudadanoIlustre de la Ciudad de Buenos Aires(Ley 1095, 2 de octubre de 2003).El Departamento de Computaciónde la Facultad de Ciencias Exactasy Naturales de la Universidad deBuenos Aires lleva su nombre.Al morir el doctor Pablo Jacovkis,actual decano de la Facultad deCiencias Exactas de la UBA y amigopersonal de "don Manuel" expresó"Era un hombre que pensaba: algomuy peligroso en este país". Con él,Sadosky disfrutaba dando charlas aalumnos secundarios, contagiándo-les su pasión por pensar, por enten-der. Es considerado figura clave delos años de oro de la ciencia natural.Murió el 18 de junio de 2005, a los91 años de edad. En el 2006 se leconfiere el Premio Konex de Honor.Escribió el primer libro de análisismatemático en español.

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Manuel Sadosky,padre de la computación en la Argentina

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l software libre tendrá tambiénsu día en Cuba y será el 9 deabril, ya que 20 países de

Iberoamérica participaron en el FestivalLatinoamericano de Instalación deSoftware Libre, FLISOL 2011, que serealizó en más de 200 ciudadesde todo el continente con sedesen Argentina, Bolivia, Brasil, Chile,Colombia, Costa Rica, Ecuador, España,el Salvador, Guatemala, Honduras,

México, Nicaragua, Panamá, Paraguay,Perú, República Dominicana, Uruguayy Venezuela, además de Cuba. Enla Isla los Joven Club de Computacióny Electrónica abrieron sus puertasdurante todo el día a los interesadosen estas temáticas, además de que seimpartieron conferencias, talleres y sepropició la copia e instalación de soft-ware libre no propietario a quien asílo deseara. ariaciones de voltaje, la caída de

rayos, tan frecuentes en el vera-no, o problemas en las redes

eléctricas dañan una elevada cantidadde computadoras, que se pierden porno adoptar medidas de seguridad.Las tormentas eléctricas del verano, fre-cuentes especialmente en Cuba en losúltimos días, han cobrado ya algunasvíctimas… entre las computadoras.La caída de rayos, y las consiguientestransientes o picos de voltaje que gene-ran, que pueden ocurrir por fenómenoscomo las descargas eléctricas o proble-mas de servicio en la red eléctrica, hanafectado a algunos que, imprudente-mente, viendo acercarse la tormenta, nohan tomado las debidas precauciones.Las víctimas menores en estos casossuelen ser los módems, que garantizanla conexión a redes informáticas. Pero siéstos se encuentran de forma internaen la máquina, muchas veces arrastranen su deceso a otros componentes de lacomputadora como la motherboard oplaca madre, la fuente de voltaje eincluso el microprocesador.Este no es un fenómeno nuevo, y ya lohabía investigado Benjamin Franklin,el creador del pararrayos, un imple-mento sencillo de instalar siguiendodeterminados requerimientos, que sinembargo escasea bastante, como cons-tatamos con solo mirar los techos.Árboles altos, palmas reales, edificiospuntiagudos sin el adecuado aterra-miento, pero también postes y torres deelectricidad o teléfono pueden actuarcomo parrarayos durante una tormentaeléctrica. Estos últimos, junto a la«absorción» del rayo, también condu-cen los picos eléctricos que se registranen las redes, pudiendo llegar de mane-ra temible a las computadoras, las cua-les no están preparadas en muchoscasos para soportar estas descargas.

os programas malig-nos que afectan adispositivos móviles,

fundamentalmente teléfo-nos celulares, han comen-zado a expandirse. Ya exis-ten en el mundo más demil programas maliciososdiseñados para estos fines.Silenciosamente, sin queel propietario del teléfonose dé cuenta, decenas demensajes pueden estarseenviando a las personasque tiene en su lista decontactos, ahuecando subrepticia-mente su crédito hasta agotarlo porcompleto.Solo al consultar el saldo disponible,

si es un móvil prepago, o al ver laabultada cuenta telefónica si se tratade un servicio de pospago, el usuariode un móvil puede darse cuenta deque su equipo está infectado con

rogramas malignos de todotipo se siguen difundiendo porlas redes informáticas mundia-

les y cubanas y se dispersan entre losusuarios mediante memorias flash.Más de 20 millones de nuevos virusinformáticos hicieron aparición en laescena de las redes informáticasmundiales durante este año, y dondedía a día siguen apareciendo nove-dosos ejemplares de programasmalignos.La cifra, a todas luces escandalosa,refleja que la seguridad informática

sigue siendo un talón de Aquilespara muchos, además de un jugosonegocio para los cacos que, en vezde armas, usan el teclado y el mousepara cometer sus crímenes.Aún así, 20 millones es un número losuficientemente grande como paratener en cuenta. Aunque de esaenorme cuota a Cuba le haya tocadoapenas una ínfima cantidad, 881programas malignos, según las esta-dísticas del Laboratorio antivirus dela Empresa de Consultoría y SeguridadInformática de Cuba, Segurmática.

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El software libre tendrátambién su día en Cuba

¿Jugar con lacorriente?

La próxima víctima

Los enemigos del año

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l sobrecalentamiento de lascomputadoras de mano o lap-tops es un fenómeno recurrente

en ambientes cálidos, cuando sedescuidan medidas de protección ylimpieza.Con un reducido espacio entre suscomponentes internos, el calor quese genera en estas computadoras demano se concentra más, o sea, esmás difícil esparcirlo, máxime que lamayoría cuentan con un solo ventila-dor, encargado de enfriar el micro-procesador.Muchas de las laptops, especialmen-te las más modernas, tienen me-morias, video y discos duros máspotentes y rápidos, que si bien sonmuy sofisticados y avanzados, oca-sionan un sobrecalentamiento inter-

no más elevado; la excepción la apor-tan algunos de los últimos micropro-cesadores, que cada vez suelentrabajar más frescos.El calor y también la humedad devie-nen sus enemigos potenciales, yaque reducen su vida útil y provocanproblemas como el apagado súbitodel sistema o una disminución delrendimiento.

a dirección de InformáticaEducativa del Ministerio deEducación (MINED) cubano

pretende garantizar, a partir de unempleo racional y óptimo de las tec-nologías, el desarrollo consecuentede los procesos docente-educativosen el país, creando espacios parala comunión y el intercambio de lainformación científica y pedagógica.El buen hacer de estos especialistasha permitido, en diez años de traba-jo constante, conectar a más de 926centros del MINED al portal delMinisterio —www.cubaeduca.cu—,abierto también a todas las redesnacionales.Los principales contenidos que se pro-mueven en el portal llegan a todas lasinstalaciones nuestras en formatoofimático —CD-ROM—, aclaró IsakRodríguez Armenteros, Jefe del De-partamento de Informatización delMINED.En el curso 2001-2002, con la intro-ducción de las computadoras en elsistema nacional de enseñanza, secomenzaron a concretar accionespara transitar progresivamente haciaun uso masivo de las aplicacionesmultimedia y abrir nuevas posibilida-des para el desarrollo de un entornoeducativo realmente efectivo.La dinámica actual lleva a la Direcciónde Informática Educativa a nuevoscampos de trabajo, centrándose enel perfeccionamiento de los planesde enseñanza de la Computación,haciendo énfasis en el aprendizaje delmanejo y control de las herramientasde código abierto, además de conti-nuar la producción de aplicacio-nes tecnológicas, que hasta la fechasuman más de 265 como apoyo a losprogramas docentes en todos losniveles de enseñanza.De manera general, la implementa-ción de los softwares educativoscomo herramientas docentes en elpaís, se ha desarrollado a la par conel proceso de informatización quevive la sociedad. Se han consolidado como alternativaválida para lograr una formación aca-démica y cultural de mayor alcance.

Te imaginas poder leerlibros en 45 idiomas?Ya no se necesitará

tener un diccionario a lamano, ahora con un bolígra-fo se podrá hacer.El bolígrafo tiene unamemoria de 300 mil pala-bras del inglés, español,francés y hebreo y no preci-sa conexión a Internet. Ya secomercializa en los EEUUcon un precio de US$ 164.El pequeño escáner conforma de bolígrafo funcionaal pasar la punta sobre la palabraque se desea traducir, como si seestuviera resaltando el texto, y arrojael resultado de modo inmediato en elidioma que se seleccione.Quicktionary TS Premium, fabricadapor la empresa Wizcom Technologies,intenta presentarse como una alter-nativa a las traducciones online queofrecen computadoras, teléfonosmóviles y las novedosas tablets, infor-mó el diario español La Vanguardia.El reconocedor óptico del escáner es

capaz de adaptarse a diferentes tiposy tamaños de letras y funciona condos baterías del tipo AAA.Almacena un promedio de 300 milpalabras y expresiones típicas de los 45idiomas con los que opera. Y medianteun parlante y una salida de auricularespermite aprender, además, la pronun-ciación de cada término.Su diccionario puede ser luegoampliado por el usuario a través de laranura para tarjetas de memoria o suentrada USB.

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Doble clicK

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Laptops en apuros Un click paraconocer más

Crean un bolígrafo digital que traduce a 45 idiomas

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Bloqueo impide concurso deinformática en Cuba Las sanciones del bloqueo impidenque la empresa norteamericana IBMpatrocine una edición en Cuba delConcurso Internacional Universitario deProgramación Informática. El profesorDovier Ripoll, que dirige los equiposcubanos a la próxima final mundial delConcurso en la ciudad norteamericanade Orlando, señaló que IBM se disculpóante Cuba por no promocionar el pasa-do evento en la Isla, pues las leyesdel bloqueo se lo impidieron. Resaltóque Cuba tiene condiciones para alber-gar una final del Concurso Interna-cional Universitario de ProgramaciónInformática, por lo que se solicitarála candidatura durante el evento enEstados Unidos.

Informática cubana apoyainvestigaciones farmacéuticas La creación de libros digitalesy multimedias sobre diseños deexperimentos aplicados a la indus-tria farmacéutica cubana, posibilitala capacitación del personal vin-culado a esta actividad de granimportancia para la salud de lapoblación. Investigadores de loscentros de Inmunología Molecular,de Investigaciones y Desarrollode Medicamentos e IngenieríaGenética y Biotecnología, de laUniversidad de la Habana y elInstituto de Farmacia y Alimentos,entre otros, emplean con éxito estasrecomendaciones.

Colapsa nueva red socialGoogle+La red social Google + está invadi-da de invitaciones y peticiones, ysus servidores han tenido proble-mas para administrar estos flujos.La responsable del servicio haexplicado en su cuenta que duran-te 80 minutos los servidores des-tinados a la nueva red social sequedaron sin espacio debido a quese ha generado un tráfico superioral previsto. Los servidores que ha-cían el seguimiento de las notifica-ciones se saturaron y ello produjoun envío continuo de las mismaspor lo que se ha disculpado.

Científicos alemanes batenrecord de transferencia dedatos: 26 Tbps

Presentan en Camagüey sitioweb dedicado a los niños

Al espacio, satélite experimentalchino Shijian XI-03

racias a la tecnología de fibraóptica, la demostración se hallevado a cabo mediante un

único haz de luz cuya capacidadequivaldría a transferir 1 000 pelícu-las en alta definición en tan sólo unsegundo.Científicos del Instituto de Tecnologíade Karlsruhe en Alemania han batido elrécord de transferencia de datos alconseguir superar la barrera de los 26Terabits por segundo (Tbps) utilizandoun único láser en una distancia de 50Kilómetros de fibra óptica.Con esta velocidad sería posible transfe-rir 1 000 películas en alta definición entan sólo un segundo. Anteriormente yase había demostrado una capacidadde 100 Tbps, pero utilizando múltiples

haces de luz independientesAdemás, tal y como señalan los cien-tíficos, el consumo de energía utiliza-do para la transmisión ha sido muybajo. Este avance aplicado a las redesde comunicaciones permitiría dar unimpulso a otras tecnologías como lasrelacionadas con el cloud computing,la televisión 3D en alta definición olas aplicaciones de realidad virtual,que requieren altas velocidades detransferencia de los datos.Esta capacidad permite el envío deinformación en distancias de hasta100 kilómetros sin necesidad de uti-lizar ningún amplificador de la señal,algo que sí sería necesario con dis-tancias mayores como es el caso delas transoceánicas.

l sitio web Pequeñines brinda,a través de las bondades de lasnuevas tecnologías, lecturas

para este segmento poblacional.Este sitio infantil, de la BibliotecaProvincial Julio Antonio Mella, fuepresentado en Camaguey en el IXTaller Científico-Bibliotecológico,que desarrolló dicha institución enel marco de las actividades por elaniversario 48 de su fundación.Pequeñines se ha convertido en unaherramienta educativa y formativa

de los más jóvenes, pues propone, através de las bondades de las nuevastecnologías, lecturas para este seg-mento poblacional y la difusión ypromoción del patrimonio local ynacional, consideró Henry IzquielMartínez, quien está al frente del pro-yecto. Pequeñines también se enri-quece a partir del aporte de escrito-res y artistas locales y foráneos.Los interesados en acceder puedenhacerlo a través de la página web:www.pprincipe.cult.cu/infantil.

hina lanzó el satélite experi-mental Shijian XI-03 a bordodel cohete Larga Marcha 2C

(LM2C), desde el Centro de despe-gue de Jiuquan, ubicado en la nor-occidental provincia de Gansu.El artefacto, fabricado por lacompañía Spacesat, pertenecientea la Corporación de Ciencia yTecnología Espacial, fue proyecta-

do a las 12:28 hora local del día 6de julio de 2011.Los satélites de investigación cien-tífica de la serie Shijian se utilizanfundamentalmente para experi-mentar nuevas tecnologías, instru-mentos y equipos en un ambientesimilar al del espacio exterior. Elobjetivo es desarrollar aparatos deeste tipo más avanzados.

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Graduados 1 570 ingenierosen Ciencias InformáticasDurante el curso escolar que reciénculmina la Universidad de Cien-cias Informáticas (UCI) alcanzó losmayores ingresos por proyectosde exportación, haciendo realidadla idea de Fidel de convertir laInformática en una de las ramasmás productivas para la nación. Asíexpresó el Rector Antonio RomilloTarke durante la 5ta. graduación dedicha Universidad, donde 1 570estudiantes de todo el país recibie-ron el título de ingenieros enCiencias Informáticas.

Computación en las nubesCada vez son más las empresas ypersonas que utilizan la CloudComputing o informática en lanube, por el ahorro de recursos querepresenta, entre otras bondades.Se trata, en pocas palabras, de quelos recursos y servicios informáticosque tradicionalmente usa una per-sona que trabaja con computado-ras, en este caso se encuentran enuna red y no en su máquina. Deesta forma los programas que usapara escribir, dibujar, calcular yhasta escuchar música y ver videosno necesariamente tienen que estaren su máquina, sino que se ejecutana través de Internet o una gran redinformática.

Presentan en Guantánamomultimedia del PartidoComunista de Cuba Una multimedia sobre la historia delPartido Comunista de Cuba fuepresentado en la sede de ese órga-no político en Guantánamo, por elDoctor Raúl Izquierdo Canosa, pre-sidente de la Unión Nacional deHistoriadores de Cuba (UNHIC).Contiene detalladamente los datoshistoriográficos más importantes deldevenir del Partido y la Revolución,por lo que constituye una fuente dedocumentación valiosa para investi-gadores, estudiantes y pueblo engeneral. Fue concebida por un equi-po de jóvenes informáticos delPalacio Central de Computación yestudiosos del Instituto de Historia.

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Habrá más dominios en Internet

Empresa alemana desoftware estudia necesidadesde auditores cubanos

a junta directiva de la Corporaciónpara la Asignación de Nombres yNúmeros (ICANN por sus siglas en

inglés) ha aprobado un incremento en elnúmero de terminaciones de nombresde dominio, conocido como dominios denivel superior genéricos (gTLD), que esactualmente de 22. Como resultado de la decisión tomadapor la junta directiva en una reunión enSingapur, los usuarios de Internet pue-den empezar a ver las nuevas extensio-nes de nombre de dominio, además delos más conocidos .com, .org y .net. Lalista de 22 nuevos dominios gTLD, inclu-ye también algunos dominios a nivel depaís como .uk e inLa medida no sólo beneficiará a lasempresas, sino también las regiones yciudades que ahora pueden utilizar lasextensiones de dominios más relevantes

a su nombre, declaró Rajesh Chharia,presidente de la Asociación de Pro-veedores de Servicios de Internet de laIndia (ISPAI). La decisión respeta los dere-chos de los grupos para crear nuevosdominios de nivel superior en cualquieridioma y escritura.La votación de la junta fue de 13 votospara la aprobación, una oposición, y laabstención de dos.Los nombres de direcciones de Internetpodrán terminar con casi cualquier pala-bra, en cualquier idioma, lo que ofrece alas organizaciones de todo el mundo laoportunidad de comercializar su marca,productos, comunidad o causa en for-mas nuevas e innovadoras, declaró laICANN.Las solicitudes de nuevos gTLD se comen-zaron a aceptar a partir del 12 de enerohasta el 12 de abril del próximo año.

a empresa alemana DATEV SIN-FOPAC, dedicada a la creaciónde productos, servicios y soft-

ware de auditorías, mostró su interésen explorar este sector en Cuba, cu-yo desarrollo actual es consideradocomo altamente estratégico para eldespegue y desenvolvimiento futurode la economía nacional.Thoralf Schmidt, ejecutivo de la com-pañía, comentó que la presencia deDATEV en la Isla antillana es tantear elterreno y presentar las últimas pro-puestas tecnológicas, de manera quelos auditores cubanos puedan conocerde sus amplios beneficios y ventajas.Precisó que su entidad decidió partici-par en el VII Encuentro Internacionalde Contabilidad, Auditoria y Finanzas,para estudiar y valorar las necesidadesde software u otros servicios similaresque tengan los auditores de la Mayorde las Antillas, así como para presen-tarles el nuevo sistema DATEV SINFO-PAC audit.Presente por primera vez en LaHabana, la institución germana es

una sociedad cooperativa -que agru-pa a más de 40 mil personas-, encar-gada de brindar sus productos aclientes y organizaciones internaciona-les de auditorías u homólogas y deofrecer servicios "de profesionales paraprofesionales".Según Schmidt, quien participójunto a un grupo de representantesde su empresa en un stand presenteen el certamen, las ventajas de sussoftwares radican en que son capa-ces de soportar muchas lenguas eidiomas, así como sistemas naciona-les de auditorías que permiten a losauditores un intercambio internacio-nal de datos e informaciones.DATEV SINFOPAC audit., el progra-ma presentado en el Palacio deConvenciones de La Habana, es unaaplicación para el trabajo de audito-ría desarrollado por profesionales devarios países europeos cuyo objetivo esgarantizar la homogeneidad y calidaden el trabajo de los auditores en losdiferentes países comunitarios, respe-tando su idioma y particularidades.

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Hoy traemos algunos ¨truquillos¨ para facilitarles ventajas ysugerencias en su navegación web, e incorporamos otros¨consejillos¨ para la utilización de su correo electrónico, tannecesario y recurrido en estos tiempos.Mucho tenemos que ofrecerles en esta ineludible sección,por eso siempre apretamos las letricas en el Word parapoder trasmitirles toda la información que encontremos útilpara una mejor convivencia diaria con el uso de su PC.

Reducir el tiempo en escribir http://www..com/

Si queremos tardar menos en escribir una dirección ennuestro navegador, hay un truco que es pulsar la tecla con-trol al mismo tiempo que la tecla enter o sea Ctrl + Intro ynos aparecerá http://www..com/ así solo tendríamos queponer el resto de la dirección y tardaremos menos.

Cambiar el color de los vínculos en Internet Explorer

Si deseamos cambiar el color de los vínculos que vemosen las páginas webs, y personalizarlos a nuestro gusto,entra en Herramientas, Opciones de Internet, y en lapestaña General, encontraremos un botón que poneColores, lo pulsamos y ahí podremos cambiar los coloresa nuestro gusto.

Abrir una página web exacta a la que estamos viendo

Muchas veces, nos sería de gran utilidad el tener la posi-bilidad de abrir una segunda ventana idéntica a la quetenemos en pantalla para muchas cosas, para conseguir-lo basta con pulsar la tecla Ctrl + U y se abrirá sin más.

Detener la descarga de una página web

A veces cuando entramos en una web que tarda dema-siado en abrir, o nos arrepentimos de querer abrirla,podemos interrumpir fácilmente la carga de esa páginapulsando simplemente la tecla ESC.

Cambiar el tamaño del texto en Internet Explorer

¿Las letras demasiado grandes o demasiado pequeñas?,pues se puede cambiar el tamaño de éstas pulsando en ver-> tamaño de texto.

Mejorar las transferencias en red de archivos

Windows normalmente limitará la cantidad de memoriaRAM que el sistema podrá utilizar para las operacionesde entrada y salida de datos en conexiones de red, algoque podemos modificar mediante la edición del regis-tro. La utilidad de este ajuste es cuestionable para usua-rios que no tengan instalado en el sistema algún tipo deservidor, ya que básicamente este ajuste mejora elrendimiento de entrada/salida del ordenador cuandose están realizando una cantidad grande de transferen-cias de archivos y operaciones similares. Este ajusteno hará mucho en sistemas que no tengan grandescantidades de memoria, pero en otros con más de256 Mb de RAM generalmente encontrarán una mejoraen el rendimiento estableciendo este valor entre16 y 32 Mb. El valor por defecto es 0.5 Mb (512Kb).Para modificar el ajuste automático de esta configura-ción, iniciaremos la herramienta de edición del re-gistro de sistema, con el comando “regedit.exe”en el menú Inicio/Ejecutar. Localizaremos la claveHKEY_LOCAL_MACHINESYSTEMCurrentCont ro lSetControlSession ManagerMemory Management y cre-aremos o modificaremos el valor DWORD de nombre“IoPageLockLimit” (sin las comillas) con un número,cuyo valor será equivalente al máximo de bytes quese utilizarán para las operaciones de entrada y salida,de forma que tendremos que multiplicar el númerode megabytes x 1024 x 1024 NOTA: Modificar esteajuste puede causar problemas de estabilidad condispositivos de sistema, y problemas relacionadoscon OpenGL o SCSI, en cuyo caso volveremos al ajustepredeterminado.

Escribir un mensaje de correo mediante Acceso Directo

Si tienes el programa de correo Outlook puedes crear unmensaje nuevo desde un acceso directo. Para ello haz cliccon el botón derecho del ratón en una zona libre del

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Escritorio. En el menú que se despliegaselecciona la entrada Nuevo y luegoAcceso directo. Verás la pantalla del asis-tente para "Crear acceso directo". Escribeen la línea de comandos la siguientelínea: "mailto:" (sin comillas, sin olvidarlos dos puntos), pulsa “siguiente” escribeel nombre con el que quieras que aparez-ca en el escritorio y pulsa “finalizar”.Cuando pulses sobre el icono aparecerádirectamente la ventana del mensaje nuevo,sin necesidad de tener que abrir Outlook.

Eliminar un correo sin abrirlo

Si quieres eliminar un correo sin abrir,pulsa sobre el menú Ver/Diseño y des-marca la casilla "Mostrar panel de vistaprevia". Para eliminar el correo electróni-co, sencillamente lo seleccionas y pulsasla tecla "Supr" o utilizando el comandoeliminar del menú contextual, ya que alno mostrarse en la vista previa, no serádescargado hasta hacer doble clic sobreél. Es ideal seguir este procedimientoen aquellos e-mails que nos susciten sos-pecha.

Eliminar mensajes no deseados

Más de una vez nos habrán enviado anuestra cuenta de correo electrónicomensajes que no hemos solicitado, enocasiones de gran tamaño. Podemos eli-minar estos mensajes a través de nuestroprograma de correo pero así tendríamosque descargarlos en nuestro ordenadoren cualquier caso. Sin embargo, tambiénpodremos acceder al servidor de correode otra forma y borrar los mensajes queno queramos. Primero, abre una sesiónde "telnet.exe" a través de inicio/ejecutar.Haz clic en Conectar/Sistema remoto...Introduce el nombre de tu correo entran-te (POP) bajo el apartado Nombre deHost. Escribe 110 en el campo puerto yhaz clic en el botón conectar. Una veziniciada la sesión escribe "user NOM-BRE_DE_USUARIO" -sin comillas- y cuan-do lo acepte, "pass CONTRASEÑA" con tunombre de usuario y clave. A continua-ción, verás los mensajes. A partir de aquípuedes usar los siguientes comandos:List para listar los mensajes, DELE ndonde "n" es el número de mensaje aborrar, LOOP n m, donde "n" es el núme-ro de mensaje y "m" el número de lí-neas -del cuerpo del mensaje- que sevisualizarán en cada mensaje y QUITpara salir.

Destacar mensajes con OutLook Express

Tanto en correo como en noticias puedes ins-peccionar una conversación que sea de espe-cial interés. Una "conversación" es un mensajeoriginal y todas sus respuestas. En la Bandejade entrada o en la lista de mensajes de gru-pos de noticias, selecciona el mensaje quedesees inspeccionar y, en el menú Mensaje,haz clic en “Inspeccionar conversación”. Si lacolumna Inspeccionar u omitir de la lista demensajes está habilitada, aparecerá un iconode inspeccionar junto a los mensajes.

No puedo eliminar mensajes

Si Outlook Express no te deja eliminar men-sajes, puede ser debido a que la carpetaElementos eliminados está dañada. Muevetodos los mensajes a otra carpeta que crea-rás, luego cierra Outlook Express, eliminas elarchivo "Elementos eliminados.dbx" en lacarpeta de tu identidad de Outlook. Cuandoreinicies Outlook, éste creará automática-mente una nueva carpeta "Elementos elimi-nados.dbx".

Extraer sonidos del correo

Todos los que disponemos de correo elec-trónico hemos recibido más de una vezalgún e.mail con llamativos fondos y músi-ca. Nos referimos a datos insertados en elmensaje, no que aparezcan como ficheroadjunto. De esta manera si algún si algúnfondo o imagen nos interesa podemosguardarla usando el botón derecho delratón y usando la opción "Guardar imagencomo" -Save picture as-. Pero si quieresguardar ese archivo sonoro o similar yhacerlo independientemente del mensaje,solo necesitarás los programas Winzip 8.0 yOutlook. Al enviar un correo en formatoHTML los gestores de correo como OutlookExpress utilizan la codificación MIME. Paraempezar guarda el correo como un archivoen formato ".eml" -"correo.eml"-, luegorenómbralo -Rename- cambiando la exten-sión ".eml" por ".mim". El sistema lo recono-cerá como un archivo de tipo Winzip. Hazdoble clic sobre el archivo y aparecerá todoel correo desglosado en archivos. Ahorapuedes abrir y descomprimir cualquiera deellos y guardarlo. Es muy probable que estetruco funcione con otros programas decorreo y tal vez con otros descompresores.Igual de válido resultará renombrar elarchivo con las extensiones ".b64", ".bhx",".hqx", ".uue", ".xxe".

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A punta de Cursor...

Por Colectivo de GiGAUn hola nuevamente para los queridos seguidores que aún con elexceso de calor siguen buscando la GiGA, ya sea en nuestra oficina opor los lugares más recónditos donde se pueda encontrar. Pues sí,amigos, seguimos buscando informaciones útiles y actualizadas paraustedes, para tratar en todo momento de ¨refrescar¨ sus conocimien-tos y hacer más pasajero este castigador verano. Adelante entoncescon las réplicas…

Ahora en las libreríasAntes de comenzar a atendersus interrogantes le traemosuna agradable noticia, pues yala revista se vende también enlas librerías del país. Sabemosque la tirada es poca para lademanda, pero ya saben que sitienen de camino alguna libreríapueden entrar y preguntar porla publicación que allí estará a laventa, digo, si no se ha agotado.Una opción más que le ofrece-mos para el disfrute de los giga-nautas.

De un lector preocupadoAmigo Osmel, del municipio deSan Luis en Santiago de Cuba,nos llegó tu correo electrónico,muy cordial y halagador hacianuestro trabajo. En cuanto apoder descargar las ediciones dela intranet, muy pronto se reali-zará este sueño, no sólo tuyo,sino de todo este colectivo queya terminó el sitio de la revistaGiGA, por suspuesto, con unprogramador Web entre nos-otros que se apura en terminarlas gestiones del hospedaje delsitio para que pueda llegar atodos los rincones del país, yfuera de éste. Le aseguramos queen cuanto esté online publicare-mos su dirección electrónicapor todos los medios posibles.¿Ves? Una opción más que bene-ficiará la divulgación de lostemas relacionados con los ade-lantos tecnológicos.

Un comentarioQueremos en este espacio dedi-cado a los lectores comentarlessobre la gratitud de sus visitasa nuestra oficina. Son reiteradassus muestras de agradecimientohacia nuestro trabajo que de ver-dad nos llegan a poner coloradoscon tantos elogios. Nos llegan

amigos de todas partes del terri-torio, desde San Antonio de losBaños hasta Santiago de Cuba,sin mencionar los múltiplesmunicipios de La Habana, todoscon mensajes muy positivos quenos estimulan a continuar esfor-zándonos, aún con tropiezospropios de una edición que llevamuchos detalles para que porsupuesto les llegue con calidad.Les prometemos a todos uste-des que con la salida del sitiopodrán tener las ediciones conel menor tiempo posible, puessiempre la versión impresa llevamás contratiempos. Gracias nue-vamente por ser como son coneste pequeño colectivo, sincera-mente esa es la mayor remune-ración que recibimos a diario.Nos enorgullecen sus palabras…

Y ya casi terminamos este espa-cio, pero queremos recordarlesque necesitamos sigan envián-donos sus dudas, sugerencias yopiniones sobre lo que deseanconocer u orientarse, así comotodo lo que quieran saber sobrela publicación, ya sea por mediode sus correos electrónicos, elmás rápido y eficiente hoy, susllamadas o sus gratas visitas.Claro que extrañamos, la alegríaque sentíamos cuando recibía-mos sus cartas vía Correos deCuba, que de esas ya apenasnos llegan…es lamentable, diríaun amigo.Piensen que son muy impor-tantes sus criterios, así comoalguna que otra colaboracióninteresante que quiera enviarpara disfrute de todos. Chaogiganauta.

Colectivo de GiGA

Con IMac recién arreglada, A punta deCursor, se abre desde el Word de Office. Siamigos, una IMac con Windows instalado.Y es que la costumbre es más fuerte queel amor. Cuando asumimos una te-cnología desconocida y llevamos añoscacharreando otra, nos es difícil asumiresta nueva. Además de que la compati-bilidad entre algunos programas nonos beneficia en el trabajo. Sin embar-go, no hay dudas que “zapatero a suszapatos”, y que “no por mucho madru-gar se amanece más temprano” o “notodo lo que brilla es oro”. Podríamosresumir cualquiera de estas frases parailustrar el paso de esta IMac por nues-tra redacción. Este tipo de tecnologíaes menos masificada, por lo que resul-ta difícil no detenernos ante su forma ydiseño. Es muy curioso ver como laspersonas que llegan a esta redacción,después de ubicarse en el espacio, nodejan de echarle un vistazo. Algunosmás atrevidos se acercan y preguntan¿de cuántas pulgadas es ese monitor?,sin saber incluso que ahí está todo, nohay más que eso, el asombro es mutuo,no por el hecho de que se quedenadmirados por la tecnología, sino porla comunicación que surge en esemomento entre aquellos que vienen acopiar la revista o los que piensan quesomos genios de la informática y nostoman como material de consulta. Y esahí, cuando compartimos una de nues-tras experiencias, con esta que pareceuna supermáquina. Un componentecerrado, que dentro de un displayguarda todos sus elementos, y quepara abrir hay que hacerlo medianteunas ventosas que sujetan el cristal,que sostenido por unos imanes, descu-bre tras él, la hechura de placa madre,disco duro, memorias. Había que cam-biar una de éstas, el disco duro,imagínense el dilema, hasta que nosdecidimos. Y porque de los cobardes…,así se atrevieron, ahí fueron la informá-tica y un amigo, y lo sorpréndete fuecon la facilidad que aquel cristal dejóver el interior de la caja metálica quearma el diseño. Cambiaron el discoduro, y volvieron a colocar el cristalen su sitio. Y a instalar, por supuestoMac OS, y en otra partición Windows,pero eso es otra historia para contar.

Imacginación.com

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Solución del cruciGiGA

FRASES DE INFORMÁTICA

• Evite los virus. Hierva el ordenador antes de usar.

• 8086. Odisea de despacio...

•Virus check complete. All viruses functioning nor-mally (Chequeo de virus completado, todos losvirus funcionan perfectamente)

• Mi 286 no tiene memoria, tan sólo un vagorecuerdo.

• Fichero no encontrado. ¿Me lo invento? (S/N).

•Cambio Pentium por calculadora que sepa dividir.

• Windows 98 es multitarea: acaba con mis nerviosy mi paciencia al mismo tiempo.

• PATH: la primera a la derecha y luego todo recto.

• VVaayyaa tteeccllaaddoo mmaass sseennssiibbl-lee

• Mi ordenador me gana al ajedrez, pero yo legano boxeando.

• Vndo un tclado qu l falta una vocal

• ¿Qué le dijo un AVI a un BMP? ........ ¡Anímatehombre, anímate!

• La blasfemia es el único lenguaje que de verdadconocen todos los programadores.

• Caos total en el sistema....Pulse F13 para solucio-narlo...

• La placa madre, ¿alguna vez dio a luz?

• Gran carrera de virus esta noche en la pista 0 del HD

• Para programadoras esbeltas... PASCAL Semi-desnata-do.

• "...microprocesador de alta velocidad 8088..."Publicidad IBM PC'85

• “El ordenador es la evolución lógica del hombre: inteli-gencia sin moral” -J.Osborne-

•“Hogar es el sitio donde tu ordenador vive y dirige tuvida” -Chrome Cowboy-

• No he perdido la cabeza... Tengo la copia de seguridaden algún sitio.

• La policía me ha puesto una multa por aparcar el discoduro en zona prohibida.

• Hardware: La parte de un sistema informático que sepuede patear.

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Horizontales1.Transmitir señales medianteun código común al emisor yal receptor.10. Abreviatura de hardware.Su uso es muy frecuente.11. Punto donde se producendos o más conexiones en unared de comunicaciones. 12. Rey.13. Rastro que dejan en losservidores los sitios visitadosen Internet.15. Pigmento utilizado en laimpresión láser presentado enforma de polvo extraordina-riamente fino. 18. Escala de sensibilidadfotográfica19. Enciclopedia cubana en lared.21. Terminación verbal.22. Prefijo del Sistema Inter-nacional de Unidades queindica un factor de 1012, o1.000.000.000.000 (Un billón).24. Sistema operativo des-arrollado en Cuba.26. De usar.27. Serie de computadoras deApple Inc.30. Combustible usado en losmotores propulsores de loscohetes espaciales.32. Muchas veces para explicarla suma semejanza entre doscosas o personas distintas.35. Tercera nota de la escalamusical.36. Beatriz Espada Pérez.38. Fabricante de softwarede diseño gráfico, edición yrepresentación para la produc-ción web e impresión.40. Órgano de la vista en elhombre y en los animales.42. De tirar.43. Computadora.

Verticales.1. Conversación interactiva en

tiempo real, en Internet. 2. Software que se instalacomo servidor de aplicacionesy es el encargado de atendercada pedido de los usuariosde la intranet o internet.3. Señor en inglés.4. Usted.5. Red de redes.6. Servicio público que tiene porobjeto el transporte de la corres-pondencia oficial y privada.7. Lenguaje de programación.8. De rozar.9. Llevar, conducir de un lugara otro.14. Igual que el 18 horizontal.15. Igual al 22 horizontal.16. Ganso doméstico, por logeneral de color completa-mente blanco(pl).17. Primera sílaba de número20. Consonantes de diva.22. En nombres de máquinas,indica que el motor es una

turbina. Parte del nombre deun lenguaje de programación.23. Salva que se hace de unainformación en otra PC. Tabla decristal azogado por la parte pos-terior para que se reflejen en éllos objetos que tenga delante.25. AnteMeridiano.28. Resina fósil, de color amari-llo más o menos oscuro, opacao semitransparente, muy ligera,dura y quebradiza, que ardefácilmente, con buen olor, y seemplea en cuentas de collares,boquillas para fumar, etc.29. Expresa una cantidadindeterminada.33. La hembra del ratón.34. Nombre femenino.37. Denota multiplicación denúmeros.39. Metal precioso.41. Como se conoce popular-mente a la actriz PenélopeCruz.

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Autora: Vianys Zamora [email protected]

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