gamificación en la educación virtual: retos, oportunidades y propuestas

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Gamificación en la Educación Virtual: Retos, Oportunidades y Propuestas I.S.C. Luis Ángel Sustaita Guerrero Asesor: Dr. José Arturo Mora Soto Centro de Investigación en Matemáticas Unidad Zacatecas.

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Page 1: Gamificación en la Educación Virtual: Retos, Oportunidades y Propuestas

Gamificación en la Educación Virtual: Retos, Oportunidades y

Propuestas

I.S.C. Luis Ángel Sustaita GuerreroAsesor: Dr. José Arturo Mora Soto

Centro de Investigación en Matemáticas Unidad Zacatecas.

Page 2: Gamificación en la Educación Virtual: Retos, Oportunidades y Propuestas

La Teoría de Juego y El Aprendizaje (1/2)

• ¿Fácil? • ¿Difícil?

Page 3: Gamificación en la Educación Virtual: Retos, Oportunidades y Propuestas

La Teoría de Juegos y El Aprendizaje (2/2)

• Los jugadores de videojuegos invierten incontables horas en desarrollo de habilidad para resolver problemas y lograr subir de nivel y entonces alcanzar metas finales. (Gee, 2008)

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¿Qué es gamificación?

“Es el uso del pensamiento de juego, la mecánica de juego, dinámica de juego y los marcos de juego en un contexto de no-juego con el fin de atraer a los usuarios, resolver problemas, mejorar la experiencia del usuario, y promover comportamientos deseados.” (Eleftheria, 2013)

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Retos de usar gamificación en Educación Virtual

• Incrementar aprendizaje

• Mejorar la experiencia de aprendizaje

• Captar la atención de los alumnos

• Incrementar motivación• Desarrollar nuevas

habilidades• Proponer desafíos

• Tomar en serio la plataforma

• Aumentar competitividad • Hacer visitas frecuentes

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Aplicación de gamificación en la Educación (1/2)1.

Retroalimentación

2. Fomentar Colaboración

3. Registro de Resultados

4. Misiones a Resolver

5. Argumento

6. Mapa del Conocimiento

Reglas para uso de gamificación en la educación (Villagrasa, Fonseca, & Durán, 2014)

Page 7: Gamificación en la Educación Virtual: Retos, Oportunidades y Propuestas

Aplicación de gamificación en la Educación (2/2)

• ¿Qué con el fracaso?

• Después de cada fracaso, el estudiante aprende algo nuevo. Por lo tanto, el fracaso es una parte necesaria del aprendizaje.(Gené, Mart, & Blanco, 2014)

Page 8: Gamificación en la Educación Virtual: Retos, Oportunidades y Propuestas

Oportunidades (1/3)

• Barra de estado de progreso

• Uso de Badges

• Uso de Redes Sociales

• Tabla de posiciones

Page 9: Gamificación en la Educación Virtual: Retos, Oportunidades y Propuestas

Oportunidades (2/3)

• Fomentar actividades voluntarias.

• Proyectos en Equipo.• Certificaciones.• Fomentar la

competitividad.• Equilibrio entre el desafío

y habilidad personal.

Page 10: Gamificación en la Educación Virtual: Retos, Oportunidades y Propuestas

Oportunidades (3/3)

• Fusión de acción y conciencia

• Equilibro entre desafíos y habilidades personales.

• Enfocar Atención• Distorsión del tiempo.• Auto gratificante• Auto Identificable

Nota: Una vez dadas gratificaciones ya no se podrán quitar, se tendrán que seguir dando, puesto que quitarlas desmotiva.

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Propuestas (1/2)

• Desarrollar un Framework genérico de juegos para un cursos

• Motivar a los creadores de cursos virtuales a tener por lo menos un elemento de gamificación

• Compartir en redes sociales los mejores aprovechamientos

Page 12: Gamificación en la Educación Virtual: Retos, Oportunidades y Propuestas

Propuestas (2/2)• Proyectos Likes.

• Notificaciones a los móviles de los logros de otros.

• Desafíos reales administrados por la plataforma (Rallys, Exámenes, Proyectos).

Page 13: Gamificación en la Educación Virtual: Retos, Oportunidades y Propuestas

Bibliografía• Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy.

Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.• Eleftheria, C. A., Charikleia, P., Iason, C. G., Athanasios, T., & Dimitrios, T. (2013).

An innovative augmented reality educational platform using Gamification to enhance lifelong learning and cultural education. IISA 2013 - 4th International Conference on Information, Intelligence, Systems and Applications, 258–263. http://doi.org/10.1109/IISA.2013.6623724

• Villagrasa, S., Fonseca, D., & Durán, J. (2014). Teaching Case : Applying Gamification Techniques and Virtual Reality for Learning Building Engineering 3D Arts. Proceeding of the 2nd International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality, 171–177.

• Gené, O. B., Mart, M., & Blanco, Á. F. (2014). Gamification in MOOC : Challenges , Opportunities and Proposals for A dvancing MOOC M odel. Proceedings of the 2nd International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality, 215–220.

• Chen, Y., Burton, T., Mihaela, V., & Whittinghill, D. M. (2015). Cogent : A Case Study of Meaningful Gamification in Education with Virtual Currency, 10(1), 39–45.

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Luis Angel Sustaita Guerrero