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Taller de Introducción a las Comunicaciones 2012 Público objetivo: Gamers CR11 Alejandra Vizarreta Ykehara Mónica Salazar Fernández Cari Saldaña Silva Yesenia Vilcapoma Ammy Aguilar Cunyar

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Trabajo final Introducción a las comunicaciones

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Page 1: G3 Programa de tv

Taller de Introducción a las

Comunicaciones

2012

Público objetivo: Gamers

CR11

Alejandra Vizarreta Ykehara Mónica Salazar Fernández

Cari Saldaña Silva Yesenia Vilcapoma

Ammy Aguilar Cunyar

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Taller de Introducción a las Comunicaciones

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Taller de Introducción a las Comunicaciones

Contenido 1.- Presentación del trabajo ......................................................................................................... 3

2.- La agencia de comunicación .................................................................................................... 3

a. Nombre de la agencia de comunicación y justificación del nombre .................................. 3

b. Logo de la agencia de comunicación (un dibujo, hecho con software o a mano) ................ 3

c. Integrantes de la agencia de comunicación y cargos ............................................................ 3

d. Funciones de la agencia de comunicación (un texto que indique cuáles son sus objetivos,

qué tipos de trabajos realizan) .................................................................................................. 4

3.- El problema comunicativo ....................................................................................................... 4

a. Planteamiento del problema a solucionar ........................................................................ 4

b. Identificación de los actores involucrados en el problema ............................................... 4

4.- La audiencia ............................................................................................................................. 5

a. Análisis socio demográfico .................................................................................................... 5

b. Análisis psicográfico .............................................................................................................. 5

c. Descripción detallada ............................................................................................................ 6

6. El canal y los mensajes .............................................................................................................. 6

a. Nombre del “producto” (del medio de comunicación) y justificación .................................. 6

7. Los medios de promoción ......................................................................................................... 7

a. Los medios a utilizar y su descripción (mínimo 2) ................................................................. 7

II. Descripción detallada del BTL a utilizar ................................................................................. 8

b. Planificación del lanzamiento ............................................................................................... 8

8. El proyecto............................................................................................................................... 10

a. ¿Qué medio de comunicación prefiere la audiencia? ......................................................... 10

b. ¿Cuál de todos los medios es el más efectivo para la promoción y por qué? .................... 10

c. Mencionar dificultades en la realización de la propuesta del proyecto ............................. 10

d. ¿Cuánto me va a costar el proyecto y cuantos ingresos voy a obtener al ponerlo en

práctica? ¿De dónde provienen los ingresos? ........................................................................ 10

e. Aprendizajes ........................................................................................................................ 12

f. Conclusiones principales sobre todo el trabajo realizado ................................................... 12

g. Bibliografía utilizada ............................................................................................................ 13

9. Anexos ..................................................................................................................................... 13

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Taller de Introducción a las Comunicaciones

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1.- Presentación del trabajo

Coaxial company es una empresa que se está incursionando en el mercado peruano. Una empresa nueva, con profesionales comprometidos con su trabajo, que busca llevar entretenimiento de manera innovadora, mediante la amplia gama de difusión de medios, dirigido a nuestro público objetivo: Gamers; quienes son personas que se caracterizan por jugar con gran dedicación e interés y por tener un conocimiento diversificado sobre videojuegos, es por ello que consideramos importante brindar información veraz y actualizada a nuestro público objetivo.

2.- La agencia de comunicación

a. Nombre de la agencia de comunicación y justificación del nombre

Para empezar se le llama Coaxial al cable conductor de señales, comúnmente utilizado para

entregar servicios de Internet y/o televisión por cable. El nombre de nuestra empresa surge a partir de esto: “Cable conductor de señales”, ya que somos una empresa que se siente ligado con su audiencia, una empresa que conduce información; además, como se sabe, un cable tiene la capacidad de unir y mantener en contacto a muchas personas, incluso el mundo entero, sin dejar de brindar una excelente calidad de servicio, y es eso exactamente lo que nos identifica, para Coaxial Company no existe fronteras en el mundo; además de la calidad de nuestro trabajo incuestionable. Esa es el por que colocamos a nuestra agencia de comunicaciones Coaxial Company.

b. Logo de la agencia de comunicación (un dibujo, hecho con software o a mano)

c. Integrantes de la agencia de comunicación y cargos

Alejandra Vizarreta Ykehara: Gerente General

Ammy Aguilar Cunyar: Gerente de financias y departamento de presupuesto

Yesenia Vilcapoma: Administradora

Monica Salazar Fernández: Gerente de Mercadotecnia y Publicista.

Cari Saldaña Silva: Departamento de propaganda y D. de estudios de mercado

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d. Funciones de la agencia de comunicación (un texto que indique cuáles son sus objetivos,

qué tipos de trabajos realizan)

Nuestra agencia es consciente que la demanda de Gamers en el Perú es cuantiosa, tanto como la exigencia de estos; sin embargo, son pocos los medios que bridan información para este grupo de personas, incluso esta información, muchas veces, no los satisface completamente. Por ello nuestro principal objetivo es llevar, mediante los diferentes medios de comunicación, información de calidad a nuestro público objetivo: Gamers. Somos una empresa que se está incursionando en el mercado con una gama de profesionales comprometidos con su trabajo. Tenemos muchos proyectos en mente, los cuales prometen un futuro exitoso, y podemos dar fe de ello, puesto que hemos evaluado exhaustivamente a nuestra audiencia mediante diferentes encuestas; no obstante , como cualquier otra empresa seria y preocupada por la eficacia de su trabajo, realizaríamos foros, encuestas, campañas, etc., para estar al tanto de la evolución y efecto de nuestro trabajo en los gamers, ya que, como se sabe, no están difícil captar audiencia, lo difícil, para muchas empresas, es mantener a sus consumidores, y eso para COAXIAL company , es un reto.

3.- El problema comunicativo

a. Planteamiento del problema a solucionar

Los gamers son una audiencia que está siendo poco atendida por los medios de comunicación, de manera que el problema localizado en nuestra audiencia es la escases de información que los gamers obtienen. A esto le agregamos, el hecho de que la sociedad no los acepta adecuadamente, de manera que se les atribuyen diversos prejuicios, haciéndoles parecer personas poco “normales”

b. Identificación de los actores involucrados en el problema

Indiscutiblemente los actores perjudicados son los Gamers, ya que sus intereses no se ven bien atendidos, y por otra parte los diferentes medios de comunicación que no ofrecen una plataforma con sus intereses.

a. Explicación detallada del problema y explicación de por qué es un problema.

Toda grandiosa idea surge a partir de una necesidad o un problema, pues bien,

nuestra empresa surge para solventar la gran insatisfacción y necesidad de muchos peruanos gamers de hallar información, de una manera divertida y accesible, sobre sus intereses: Los videojuegos. El hecho de que existe una parte de la población peruana cuyos intereses no se ven atendidos, desde ya es un problema. No es muy difícil percatarse que los diferentes medios de comunicación, tales como de medios escritos, televisión o radio; sin embargo, si se aprecia una gran gama de información en internet, no obstante, esta información tiende a ser confusa o incompleta. Coaxial company llegó a esta conclusión mediante un examen de observación a nuestra audiencia, además de encuestas y entrevistas.

b. Identificación de necesidades de comunicación a partir del problema planteado.

La necesidad de comunicación, que tienen los gamers, es mostrar información, noticias, datos interesantes, estar al tanto de los nuevos lanzamientos de juegos, etc., mediante un producto adecuado y agradable para estos.

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c. Formulación de Objetivos de Comunicación a partir de las necesidades de comunicación identificadas

El objetivo de nuestra agencia de comunicación es crear un producto atrayente para nuestra audiencia, y nuestras diversas evaluaciones contribuyeron mucho para llegar a la conclusión de que nuestro público objetivo, invierte mucho tiempo en la internet, puesto que allí ellos encuentran información acorde con sus necesidades; no obstante, en nuestras encuestas la mayoría de gamers manifestó su interés en recibir esta información mediante un programa de televisión. De modo que Coaxial company, cree conveniente emitir esta información mediante este formato y difundirlo en la internet, ya que este es el medio más cercano a nuestra audiencia.

4.- La audiencia

a. Análisis socio demográfico

i. Edad de la audiencia: 15-18 años. ii. Sexo de la audiencia: 75 hombres y 25 mujeres.

iii. Localización de la audiencia: Lince, Breña y San Miguel, específicamente en el C.C Arenales iv. ¿Cómo y con quién viven?: Con sus padres o apoderados, pero siempre acompañados por un adulto. v. Cantidad estimada de la audiencia: Dentro de la muestra son sólo 50 personas, pero el público objetivo en general es un aproximado de más de 10 000 personas considerando el aforo dentro de un evento gamer en el Perú.

b. Análisis psicográfico

i. ¿Qué les gusta?: Los videojuegos, la música y la tecnología. ii. ¿Qué no les gusta?: Moda iii. ¿Por qué se comportan de determinada manera?: Porque son metódicos y planean algo anticipadamente por la experiencia en los videojuegos. iv. ¿Qué los hace particulares y los diferencia de los demás?: Sus destrezas desarrolladas. v. ¿Cuáles son sus sueños y aspiraciones?: Llegar a un torneo internacional. vi. ¿Qué hacen y dónde van durante la semana?: Estudian o tienen un trabajo de medio tiempo. vii. ¿Qué hacen y dónde van durante los fines de semana? Juegan o hacen torneos entre grupos. viii. ¿Qué bienes y servicios consumen? ¿Cuáles son sus marcas de preferencias?: SONY ix. A partir del perfil de la audiencia, realizar un dibujo de la misma de acuerdo a cómo es percibida por la agencia de comunicación.

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x. Conclusión: ¿Cuál es la percepción (psicográfica) que tienen sobre la audiencia? Es una audiencia muy interesante, puesto que son estratégicos y se definen por su atracción a los detalles, ya sea la música o los gráficos. xi. ¿Se detecta algún problema?: Para capturar su atención mediante el medio, este debe ser muy atractivo visualmente y musical.

c. Descripción detallada

Según las fuentes, las cuales tienen el propósito de mostrar la realidad de los gamers, afirman que muchas veces han sido juzgados y calificados como personas que no tienen vida, siendo dependientes a los videojuegos, e, inclusive mostrados así ante la sociedad por los medios de comunicación (programas televisivos). Esto ha ocasionado una molestia en los gamers por ser calificados de manera superficial. Por ello, el grupo ha decidido tomar por audiencia a los gamers o videojugadores, con lo cual pretendemos con esto conocer más a estas personas, quienes también son conscientes de que la sociedad los ve como personas ensimismadas en su “mundo”, por tal motivo es el deseo de realizar un proyecto para que esta audiencia se sienta entendida, apoyada y no solo con el abastecimiento de información sobre videojuegos o técnicas, sino también con la información sobre libros, música y otros aspectos culturales, ya que después de observar el reportaje, se extrae el valor que ellos toman a estas características. El interés del grupo está en ofrecer a la audiencia nuevas ideas, juegos, proyectos, concursos que sean de su agrado e inculcarle de tal forma un proyecto apasionado. Esta audiencia nos resulta muy interesante para analizarla, porque si bien es cierto que existen videojugadores en general, dentro de este grupo también existen subgrupos quienes se dividirán en los aficionados y apasionados. En el video, se observa además, como los jóvenes dan sus opiniones recalcando que no es necesario jugar estos videojuegos para generar violencia, puesto que ellos afirman que el leer un libro con tanta pasión y vivir el momento redactado en este, es equivalente a la pasión que se puede sentir jugando, de tal forma que se revive las historias planteadas sin hacer daño a nadie; ellos asumen que todas esas ideas plasmadas en el juego quedan ahí, ya que hacen comparaciones con la realidad y no encuentran similitudes ni formas ni estrategias para luchar en la sociedad como lo pueden hacer en un juego en línea. Es una manera de desahogarse y divertirse, como lo comentan, de alguna forma también se culturizan, puesto que así lo afirman ellos, viajando por lugares y conociendo distintas culturas por medio de los videojuegos. Según la encuesta realizada, en diversos lugares frecuentados por los gamers, se obtuvo como resultado algunas conclusiones que habían sido proyectadas desde un inicio. La audiencia será joven con expectativas en el rubro de programas televisivos, ya que a pesar de consumir, mayormente, el medio de internet, les agradaría encontrar información sobre videojuegos en un medio más factible y cómodo: la televisión. Además, pudimos obtener datos específicos cómo qué es lo que esperan de un programa de televisión dedicado a los videojugadores, ya sea con notas de nuevos lanzamientos, con información sobre torneos a realizarse en el Perú y a nivel mundial, con la elección de las mejores tramas de cada videojuego, entre otros. La empresa Coaxial Company. Está preocupada por satisfacer estas necesidades de videojugadores, que solo pueden encontrar esta información en internet; por ello, se busca brindar un espacio dedicado a ellos, a su diversión y a su culturalización, puesto que no solo será un programa informativo de videojuegos, sino, también, se encontrará, ligado a ello, aspectos intrínsecos que culturicen al televidente.

6. El canal y los mensajes

a. Nombre del “producto” (del medio de comunicación) y justificación

G3; es el nombre del programa de televisión dedicado a los gamers, el nombre se escogió, puesto que está conformado por la G de GAMER y la E inversa de ENTRETENIMIENTO.

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b. Objetivos: i. Objetivo principal El objetivo de este programa es que nuestra audiencia pueda encontrar la información

necesaria respecto a sus intereses, es decir, los videojuegos, nuevos lanzamientos, torneos, etc. Información que solo, mayormente, la encuentran en internet. Por ello, Coaxial Company ha creado este proyecto, además, se busca divertir a nuestros televidentes, de modo que se realice concursos, en los cuales participen de manera activa. Entretenimiento e información sobre una audiencia que necesita un espacio televisivo es lo que se ofrece y llegar a cada uno de ellos es nuestro objetivo.

ii. Objetivos secundarios La empresa de medios de comunicación ha elaborado este proyecto, el cual, hasta ahora, no

está muy difundido; es decir, fácilmente, no se encuentra un programa para gamers. Por eso, queremos lograr la incursión de este tema en la sociedad, puesto que, a pesar de que se conozca, no es muy reconocido en el Perú. Muchos de los peruanos desconocemos de campeonatos, en los cuales han participados compatriotas en busca de la obtención de medallas; sin embargo, no consideramos a este rubro como merecedor de reconocimiento, ya sea porque se menosprecia el tema o porque, simplemente, desconocemos de este. Queremos lograr demostrar el verdadero significado y valor de este tema, puesto que si bien provoca diversión y entretenimiento, también hay un lado de habilidad y conocimientos adquiridos en cada juego realizado. Esto se realizará, básicamente, con el programa G3, que busca brindar información y diversión. Luego de nuestra primera presentación del programa, se harán concursos, presentaciones en vivo en diferentes lugares del Perú para tener un contacto directo con los televidentes e interesados del tema. Además, con este fin, el programa de televisión será lanzado y proyectado por las redes sociales para tener una mayor difusión. c. Indicadores de éxito El programa de televisión, como se tiene proyectado, en un inicio, será lanzado solo por este medio; luego de un tiempo, será difundido en las redes sociales; el acogimiento que tengan en este último medio ayudará a evidenciar si nuestro programa es exitoso, puesto que conforme se compartan enlaces vinculados a G3 podremos notar como es nuestro avance. Esto será medido en la reacción del público y la influencia que pueda tener en la sociedad, es decir, básicamente el rating y la acogida en las redes sociales. Conforme los otros medios se vinculen con el programa G3, notaremos que nuestro proyecto ha cumplido con su objetivo, puesto que si se habla con más frecuencia del impacto del programa en los otros medios, será notoria la importancia que le darán por ser un proyecto que, realmente, busca intervenir para que el Perú conozca de torneos internacionales y reconozca la capacidad de los peruanos en este medio habilidoso: los videojuegos.

7. Los medios de promoción

a. Los medios a utilizar y su descripción (mínimo 2)

i. Guión literario del spot de televisión (se indica duración del mismo) -Producto: Sony

Problema a resolver: Promocionar la reciente generación de consolas de videojuego a través de la comparación.

Situación: Una nueva interfaz con imágenes y situaciones cotidianas y botones e imágenes en la parte superior de la propaganda (menú, nivel de vida, etc.) esenciales de un videojuego aludiendo que puede confundir la realidad con la fascinante calidad de gráficos, el eslogan para persuadir a la audiencia es “Tan real que no verás la diferencia"

Duración: aprox. 30 segundos -Producto: Británico

Problema a resolver: Incentivar a la población ha aprender ingles, porque es muy importante y te puede dar muchas oportunidades

Situación: Una persona, se le presenta una seria de ventanas en la pantalla de su ordenador, al tener la intención de repararlo, emergen mas ventanas de advertencia todas y cada una de ella en ingles, idioma que no domina en lo absoluto. Al final del spot sale una voz en off diciendo “el Británico te da poder”.

Duración: aprox. 30 segundos -Producto: Converse

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Problema a resolver: Evidenciar la calidad de las zapatillas Converse (utilizadas por nuestra audiencia) con otra marca diferente y ver que la diferencia entre las dos es notoria

Situación: Se encuentran dos jugadores en un maquina de baile, comienza el juego y ellos bailan la canción completa y cuando el juego les da el resultado, el dueño de las converse es el ganador indiscutible.

Duración: aprox. 30 segundos

II. Descripción detallada del BTL a utilizar

Utilizaremos un btl, en una zona muy concurrida por los gamers que es el Centro Comercial Arenales, la publicidad se ubicara en la puerta principal del centro comercial, consiste en un banca, que en el asiento tendrá una imagen de un mando de consola y en el respaldar dirá “¿Aburrido?, ¿No sabes qué hacer? Sintoniza G3 todos los sábados a las 8 de la noche el programa más divertido y entretenido”. Es una idea poco usada, ya que quizás no se apreciara el asiento, si llamara la atención las letras que irán en la parte superior que está al alcance de todo el público y aun más de nuestra audiencia.

b. Planificación del lanzamiento

i. Calendario de lanzamiento (fechas, identificación y justificación de medios de difusión: televisión, radio, publicidad impresa, BTL e Internet)

CALENDARIO BTL Televisión Radio Internet

Junio Trailer del programa

Spot hablado sobre el programa, en las principales emisoras (planeta, viva fm, oasis, oxigeno)

ANUNCIO DEL PROGRAMA: en redes sociales, páginas web y blogs

Julio. Lanzamiento del programa

Día 1 -Lanzamiento del btl en el C.C Arenales

Trailer del programa

Spot hablado sobre el programa, en las principales emisoras

ANUNCIO DEL PROGRAMA: en redes sociales, páginas web y blogs

Agosto btl en el C.C Arenales

Trailer del programa

Spot hablado sobre el programa, en las principales emisoras

ANUNCIO DEL PROGRAMA: en redes sociales, páginas web y blogs

Setiembre btl en el C.C Arenales

Trailer del programa

Spot hablado sobre el programa, en las principales emisoras

ANUNCIO DEL PROGRAMA: en redes sociales, páginas web y blogs

Octubre btl en el C.C Arenales

Trailer del programa

Spot hablado sobre el programa, en las principales emisoras

ANUNCIO DEL PROGRAMA: en redes sociales, páginas web y blogs

Noviembre btl en el C.C Arenales

Trailer del programa

Spot hablado sobre el programa, en las principales emisoras

ANUNCIO DEL PROGRAMA: en redes sociales, páginas web y blogs

Diciembre btl en el C.C Arenales

Trailer del programa

Spot hablado sobre el programa, en las principales emisoras

ANUNCIO DEL PROGRAMA: en redes sociales, páginas web y blogs

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ii. Presupuesto de campaña (costo por medio y costo total)

CONCEPTO COSTO MEDIO (Mensual)

COSTO TOTAL (x6 meses)

Publicidad BTL S/.550 S/.3300

Spot Radial $200 o S/ 536.5 S/.3219

Anuncio redes sociales S/.836 S/.5000

Periódico S/.1050 S/.3150

TOTAL S/.2970 S/.14669

INGRESOS COSTO MEDIO (Mensual)

COSTO TOTAL (x6 meses)

Propagandas 600 3600

Auspiciadores 567 3400

TOTAL 1167 7000

iii. Identificación de auspiciadores y alianzas estratégicas Los auspiciadores convocados para nuestro programa y a elección de la audiencia, según sus gustos y

DOMINGO LUNES MARTES MIERCOLES JUEVES VIERNES SABADO

Día 1 Lanzamiento de campaña vía redes sociales y btl

Día 2 Campaña redes sociales

Día 3 Campaña redes sociales

Día 4 Campaña redes sociales

Día 5 Campaña redes sociales

Día 6 Campaña redes sociales Lanzamiento del tráiler del programa

Día 7 Campaña redes sociales y vía internet

Día 8 Campaña redes sociales Campaña vía internet

Día 9 Campaña redes sociales Campaña vía internet

Día 10 Campaña redes sociales Campaña vía internet

Día 11 Campaña redes sociales

Día 12 Campaña redes sociales

Día 13 Campaña redes sociales y vía internet Lanzamiento del programa vía radio (comercial)

Día 14 Campaña redes sociales, vía internet y radial

Día 15 Campaña redes sociales, vía internet y radial

Día 16 Campaña redes sociales, vía internet y radial

Día 17 Campaña redes sociales, vía internet y radial

Día 18 Campaña redes sociales

Día 19 Campaña redes sociales

Día 20 Campaña redes sociales Campaña vía radio

Día 21 Campaña redes sociales Campaña vía radio

Día 22 Campaña redes sociales Campaña vía radio

Día 23 Campaña redes sociales Campaña vía radio

Día 24 Campaña redes sociales Campaña vía radio

Día 25 Campaña redes sociales

Día 26 Campaña redes sociales, vía internet y radial

Día 27 Campaña redes sociales Campaña vía radio

Día 28 Campaña redes sociales, vía internet y radial

Día 29 Campaña redes sociales, vía internet y radial

Día 30 Campaña redes sociales Campaña vía radio

Día 31 Campaña redes sociales Campaña vía radio

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preferencias, son: Sony, Británico, Converse y la revista +Gamers. Nuestra agencia le ha ofrecido un tarifa de /. 500 por propaganda por un mes diarios de 30s (precio del mercado). Por ejemplo, en el caso de la revista +Gamers se ha pactado promocionar su evento regalando entradas, también pasando sus anuncios por los comerciales y ellos nos retribuyen con un lugar especial de prensa en el evento e ingresos. Con la marca Converse se ha decidido que esporádicamente dentro del programa se promocione sus nueva colección de zapatillas y sortearemos una para nuestros televidentes, además calzara a nuestras conductoras.

8. El proyecto

a. ¿Qué medio de comunicación prefiere la audiencia?

La audiencia prefirió el medio televisivo, ya que el 75% selecciono en la pregunta -¿En qué plataforma te gustaría encontrar más cobertura sobre videojuegos?- la opción de televisión, sacando como conclusión que a la mayoría de los videojugadores les gustaría encontrar más cobertura en dicho medio. Podemos observar que en el Perú no hay muchos programas de televisión para esta audiencia, pero estos si demandan un espacio específico para sus intereses, por tal motivo elegimos hacer un programa televisivo especialmente para ellos con la ayuda de las encuestas, las cuales nos proporcionaron información para encontrar un horario cómodo y accesible, logrando así satisfacer sus necesidades.

b. ¿Cuál de todos los medios es el más efectivo para la promoción y por qué?

El Internet, ya que en la encuesta realizada notamos que el 85% de los encuestados (videojugadores) usaban con mayor frecuencia el internet, entonces aprovecharíamos este medio para difundir nuestro programa de televisión.

c. Mencionar dificultades en la realización de la propuesta del proyecto

Se presentaron algunas complicaciones, como el hecho de que a comienzos del proyecto no encontrábamos un lugar adecuado para realizar la grabación, o que los micrófonos no funcionaban, también el hecho de que, el día de la entrevista, con la gamer famosa, no se podía concretar, ya que ella está muy ocupada.

d. ¿Cuánto me va a costar el proyecto y cuantos ingresos voy a obtener al ponerlo en

práctica? ¿De dónde provienen los ingresos?

GASTOS PARA INSTALAR UN ESTUDIO DE TELEVISIÓN

compra de microondas S/. 12,432.92

compra de estabilizador y UPS S/. 933.00

compra de Mixer edirol $1320.00 S/. 3,828.00

tarjeta Matrox a cta. 50% $1650.00 S/. 4,785.00

consola de audio, parlantes, micrófonos, pedestal S/. 2,310.00

compra de cables S/. 235.00

compra de conectores S/. 40.00

compra de conectores S/. 270.00

compra de televisores LCD (2) S/. 1,220.00

compra de televisores normales y DVD (2) S/. 850.00

flete de televisores S/. 35.00

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flete de consola, parlantes, pedestales S/. 60.00

compras Sodimac (silla, soporte tv ,reflectores, cables) S/. 749.70

compra de materiales para templar torre S/. 179.00

compra de 5 grilletes S/. 30.00

pago al torrero (trabajos en torre de antena) S/. 150.00

compra radioshack (selector, rack para tv plasma) S/. 178.00

compra radioshack (sirena, cámara inalámbrica) S/. 214.80

compra radioshack (2 rack para tv y monitor) S/. 158.00

compra de pernos, tablero, llaves térmicas S/. 28.00

electricista (hacer pozo de tierra, instalar

3 reflectores, instalar rack, todo con canaletas) S/. 300.00

compra canaletas, tornillos ,tarugos, africano S/. 92.00

compra de cámara de video para reportero S/. 1,119.00

compra de estructura de antena S/. 1,515.00

acondicionar reflectores S/. 80.00

Asesoramiento técnico S/. 1,200.00

compra de 01 cámara nueva de video para noticiero S/. 700.00

compra de memoria de 2gb para cámara S/. 40.00

compra de 01 cámara usada de video para noticiero S/. 350.00

compra en Sodimac (caja de herramientas, adaptadores,

plus de video con caja) S/. 99.70

compras en radio shack(batería recargable y cargador) S/. 66.30

compra de cable para audio y conectores S/. 17.00

compra de 02 relojes de pared S/. 48.00

compras de videos 15 unidades S/. 30.00

diseñar banner para noticiero S/. 11.00

hacer banner S/. 136.00

compra de pintura azul ártico S/. 21.50

compra en Sodimac mesa de conducción y sillas S/. 472.90

compra y pulir con maquina vidrio de 10 mm S/. 190.00

compra de memoria de 4gb para cámara S/. 47.00

compra cable conexión de estabilizador S/. 18.40

compra estabilizador, asiento para baño, toalla S/. 92.80

instalar aire-acondicionado S/. 130.00

compra de trípode, micrófono inalámbrico (radioshack) S/. 415.70

compra de videos 50 unidades S/. 50.00

compra de 02 DVD marca Sony S/. 498.00

compra de videos 50 unidades S/. 50.00

compra de 02 HD de 1000gb y 250 gb S/. 523.50

compra de terminales de antena y spliter S/. 12.50

compra Sodimac (cable coaxial, supresor de pico) S/. 42.90

compra de transformador para DVD S/. 34.00

compra de radio-grabadora S/. 269.00

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compra de televisor Samsun de 18.5" S/. 690.00

compra de hibrido telefónico S/. 840.00

compra de autorización para operar el canal S/. 140,000.00

compra de antenas (5) $400.00 c/u S/. 5,400.00

licencia de funcionamiento S/. 1,000.00

pago de licencia de instalación de torre para antena S/. 3,000.00

alquiler de local y acondicionar para televisora S/. 2,000.00

TOTAL: S/. 190,288.62

Publicidad

Publicidad BTL S/. 550.00

Spot Radial S/. 200.00

Anuncio redes sociales S/. 836.00

Periódico S/. 1,050.00

TOTAL S/. 2,636.00

El gasto que ocasionara instalar todo el set de televisión, el cual corre a cuenta de la televisora es de S/. 190,288.62 y hacer la publicidad correspondiente es de S/. 2,636.00. Lo que son gastos por instalación del set se cuentan como único gasto, ya que estos gastos solo se harán una vez, en cambio los gastos de publicidad se harán mensualmente, ya que queremos que el programa sea conocido y sea rentable.

INGRESOS Mensual

Propagandas S/. 1800

Auspiciadores S/. 900

TOTAL S/. 2700

Este es el ingreso mensual que tendríamos mensualmente por las propagandas y los auspiciadores.

e. Aprendizajes

Hemos aprendido más acerca de gamers (Videojugadores), también el puesto que le rige a cada una en una empresa es muy importante y el rol que cumplimos, ej. Conductoras, publicistas, etc. En el transcurso del proyecto hemos aprendido como se realiza un programa de televisión, sus partes, como se debe de grabar, como debe de ser un set, el gato que implica hacer todo esto, y que no todo es fácil, se necesita de mucha dedicación y esfuerzo por parte de todos los miembros de la empresa.

f. Conclusiones principales sobre todo el trabajo realizado

Lo gamers son cocidos como personas sin vida social, viciosos, y más cosas, pero ellos son personas normales y comunes como todos nosotros, y por eso buscan medios donde informarse y esto no es fomentar su adicción porque en primera parte no es una adicción es un medio de entretenimiento y como todo debe de ser moderado. Por eso, después de realizar una encuesta y analizar los resultados llegamos a la conclusión de que esta audiencia quiere obtener información de un medio televisivo, el cual podría ser transmitido en internet ya que la gran mayoría utiliza mayormente este medio de difusión. Nuestro proyecto es hacer un programa televisivo que cubra la necesidad de esta audiencia, la cual consta con llevarle información de su agrado, que el horario de este sea accesible y cómodo y sobre todo cubrir su necesidad.

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g. Bibliografía utilizada

- ROLDAN, Alejandra. La cultura gamer (2010) (http://gamersco.com/threads/42228-La-Cultura-Gamer) consultado : 10 de mayo de 2012. - RAPTHER, (Et al.) Los Gamers somos personas (2010) (http://www.youtube.com/watch?v=WIuN7S2-1mM) consultado: 10 de mayo de 2012. - STARWIG ¿Qué es ser un gamer? (2009) (http://blogs.gamefilia.com/starwig-ii/27-06-2009/23998/que-es-ser-un-gamer) consultado: 10 de mayo de 2012 - Laboratorio de Videojuegos de Lima, Estudios sobre videojuegos en el Perú (2009) (http://www.lvl.pe/2009/07/estudios-sobre-videojuegos-en-el-peru/) consultado: 11 de mayo de 2012 - QUIROZ, María Teresa; TEALDO, Ana Rosa (1996) Los videojuegos y los niños peruanos: tiempo libre y procesos de socialización. Estudios sobre las culturas contemporáneas, diciembre, año/vol. II, número 004 (http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/316/31600406.pdf) Colima, México (pp. 95-123) consultado: 11 de mayo de 2012 http://www.facebook.com/media/set/?set=a.10150741269078211.423189.112121038210&type=3 - www.Onirigitv.com www.crazygamers.com (publicado: 15 junio)

9. Anexos

a. Fotos del Tech Festival organizado por la revista Mas Gamers

b. Fotos referenciales de juegos antiguos y usados dentro del programa