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Esta obra de Moises Chirinos está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional. Fundamentos de los Videojuegos Historia Al día de hoy los videojuegos están en todos lados dígase teléfonos “inteligentes” , consolas portátiles, el computador, consolas dedicadas, relojes, televisores, básicamente cualquier dispositivo que pueda usarse para la palabra "Video" y no hablo de películas. Sin embargo no siempre fue así, los videojuegos empezaron desde la nada desde que existen los ordenadores. Por lo tanto han tenido sus etapas y esas etapas las podemos conocer como “Géneros” y "Sub- Géneros" , así que en vez de una clase de historia, a continuación verán algunas imágenes de estas etapas, de forma que lleguen a sus propias reflexiones que les permitirá crear sin más y con total libertad. Nótese que todas las imágenes que coloque, no serán de los juegos originales, sino la primera imagen que conseguí que representa la idea perfectamente. Videojuegos Basados en Texto Organ Trail (Este juego es moderno pero sirve para el ejemplo) Imagen tomada de http://freshinfos.com

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Esta obra de Moises Chirinos está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional.

Fundamentos de los Videojuegos

Historia

Al día de hoy los videojuegos están en todos lados dígase teléfonos “inteligentes” ,

consolas portátiles, el computador, consolas dedicadas, relojes, televisores, básicamente cualquier

dispositivo que pueda usarse para la palabra "Video" y no hablo de películas. Sin embargo no

siempre fue así, los videojuegos empezaron desde la nada desde que existen los ordenadores. Por

lo tanto han tenido sus etapas y esas etapas las podemos conocer como “Géneros” y "Sub-

Géneros" , así que en vez de una clase de historia, a continuación verán algunas imágenes de estas

etapas, de forma que lleguen a sus propias reflexiones que les permitirá crear sin más y con total

libertad.

Nótese que todas las imágenes que coloque, no serán de los juegos originales, sino la

primera imagen que conseguí que representa la idea perfectamente.

Videojuegos Basados en Texto

Organ Trail (Este juego es moderno pero sirve para el ejemplo)

Imagen tomada de http://freshinfos.com

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Elementos claves: Jugador , Un mundo completo-Laberintico, Objetos con lo que

interactuar, Sintaxis, Un Guion Completo, Lleno de Alternativas (Hola...

Fable/DarkSouls/Fallout/Last Odissey). Algo importante de estos juegos era que el Ambiente

esperaba por la persona para interactuar (normalmente) algo que en los juegos de hoy no es del

todo cierto. Se retaba la creatividad e inteligencia del jugador, muy similar a lo que podrían ser los

juegos de Rol de mesa.

Y si tenían suerte programaba en ambientes como:

Imagen tomada de http://ssheltonimages.com

Otros tal vez tenían que usar cintas magnéticas o tarjetas perforadas del Mainframe ;)

Cabe acotar que existen implementaciones de juegos en base texto con gráficos ASCII y

otras técnicas. Pero esto solo se logro luego, cuando era más fácil desarrollarlo con otros editores

de texto, mejores ambientes de trabajo (Como Unity, bueno menos potentes) , al día de hoy

también se crean, no son muy populares sin embargo incluso hay juegos de texto Play-By-Email

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Juegos Competitivos Con juegos competitivos me refiero a aquellos que, reta al jugador en un juego en tiempo

real, a desafiar a otro jugador o inteligencia artificial. Con la llegada de las primeras pantallas

capaces de procesar pixeles junto con las tarjetas de video apareció.

Pong Remake

Imagen tomada de http://4.bp.blogspot.com

Pong no necesita mayores explicaciones, solo debo mencionar que se volvió más fácil

trabajar imágenes. Y todo empezó a cambiar, se crearon mas géneros.

Elementos Clave: Jugadores, Objeto activo del Juego, Puntuación, Colisiones

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Aventuras Graficas (Evolución de los juegos basados en texto)

Monkey Island

Imagen tomada de http://1.bp.blogspot.com

Elementos clave: Véase Juegos basados en Texto, pero Agréguenle Música pegajosa e

Imágenes graciosas. (Esto no quiere decir que un videojuego de Texto no tenga música pero es

más difícil de manejar)

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Shooters (Juegos en Primera Persona)

DOOM

Imagen tomada de http://media.desura.com

Elementos Clave: Jugador, Armas , Proyectiles(Físicas), Un sistema completo de colisiones,

Enemigos – IA , Mundos completos – Laberinto, Objetos interactivos, Los nombres de dificultad

mas graciosos e imposibles. De hecho Doom es un buen ejemplo de cómo mapear un mundo real,

con obstáculos '3D', Altura, y otros solo con efectos visuales en 2D. Los que han jugado Pepsi-Man

entenderán a que me refiero.

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Vista Aérea

Frogger

Imagen tomada de http://ts4.mm.bing.net

Elementos Clave: Jugador, Enemigos, Visión desde el Cielo, Vidas y otros.

Entre otros tipos de juegos, como los de deportes y estrategia.

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SideScroll - VerticalScroll - Scroll en general Scroll: Es la acción de Arrastrar el escenario de forma tal se genere la ilusión de

movimiento.

Súper Mario

Imagen tomada de http://gotgame.com

Pasando entre etapas Cuando evolucionaron las tarjeta de video. Para ser capaces de construir un falso

ambiente en 3D. Siento capaces de procesar la profundidad. Esto para la clase de matemáticas

quiere decir, que los ambientes a nivel de procesamiento, podían utilizar en un plano cartesiano,

no solo X e Y (Altura y Longitud). Sino X, Y e Z (Longitud, Altura y Profundidad)

Y se crearon los juegos en 3D manteniendo los mismos géneros, usando subgéneros

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Shooter on Rails Creature Shock Uno de los primeros juegos en 3D

Aquí se aprecia la profundidad ;)

Imagen tomada de http://www.old-games.com

Acá no Tanto

Imagen tomada de http://data1.blog.de

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Uno de los primeros juegos poligonales. Creature Shock fue Un Shooter on Rails,

posteriormente se hicieron muchos más.

Y se hicieron más comunes los juegos de

Plataformas

Donkey Kong

Imagen tomada de http://static.giantbomb.com

Elementos Clave: Personaje libre, mundos grandes, gran cantidad de brincos, cámara

rotativa sobre el personaje. Colisiones y otros.

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Vista Aérea Perspectiva Isométrica

Imagen sin referencia

Al igual que los de perspectiva aérea, se ven todos los elementos desde arriba, sin

embargo la perspectiva isométrica, es un efecto visual como cuando dibujamos un cubo (Véase el

mapa de la imagen) que nos permite apreciar profundidad. Este ejemplo es uno de los mejores

juegos de computadoras no sueñen nada extraño.

Elementos Clave: Unidades 2D cientos de Modelos, Proyectiles, Colisiones, Sonido,

Ambiente, Velocidades, Esquema propio de tiempo. Área de Visión, inteligencia artificial,

Calculaciones Unidad Punto -> Distancia más corta conocida no obstruida en el ambiente

Nótese que los juegos no tienen que ver con las fechas solo dan una idea del tipo de juego

Desde este momento en adelante, toda la gama de juegos es más o menos igual. Sería bueno que

notaran todos los elementos en común de cada tipo de juego.

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Conceptos Básicos

¿Que es un juego?

EL JUGADOR… El primer elemento de un juego, es el jugador, ¿qué hará?, ¿cómo lo hará?,

Si es una aventura, si es un asesino, si es un trabajador de Wall Street. Cada gran juego se centra

en el jugador. De hecho algunos juegos están tan orientados al jugador que el personaje (jugador)

se consideraba un Vínculo (Link) entre la realidad y el juego (Y hablo de the legend of Zelda)…

Algunos otros juegos te hacen asumir el rol de un personaje sin nombre, o de un personaje

carismático (Como casi cualquier juego moderno). El jugador puede ser una Nave, una planta,

algún dios, una raqueta, un soldado, un dedo, un ser omnipresente lo que sea, casi cualquier

variante. Lo importante aquí, es que lo primero de un juego es el jugador. Esto se puede

considerar un "¿Quien?"

El objetivo del juego / concepto Todos los juegos tienen un centro, algo que los hace ser, y sin ellos no existieran. A que me

refiero, esto es adelantarme un poco y no lo hare. El concepto o el objetivo es la idea que tuvieron

cuando s duchaban o despertaron a media noche. En el caso de Angry birds es Salvar a las aves, en

Zelda es lucha Bien vs Mal, en Metal Gear Solid es el espionaje, en God of war es pasar miles de

retos para vengarte de un dios. El concepto está lleno de “¿Qué?” y ninguno "Cómo"

Luego de tener nuestro personaje y nuestro ¿qué hará el personaje?

El ambiente El Ambiente, y el ambiente se trata de ¿"Donde?". Donde se ejecutara, Donde son las

misiones de Call of Duty, Donde vamos a divagar buscando por almas, Donde Mario va a salvar a la

princesa, De donde el príncipe de Persia escapara. Donde será el Dungeon de Dungeon &

Dragons… Y así

El ambiente es donde, esto se vuelve tan detallado como construir una ciudad, para un

ingeniero civil. Pero es así por eso a veces, algunos juegos son como un laberinto dígase Half-Life,

o vemos que están súper reducidos los espacios aunque pareciera que podemos caminar mas allá.

Los Enemigos / Aliados Volviendo al tema otro elemento importante de los videojuegos son los “Esos” dígase

animales, cosas, o personas, con los que nuestro jugador interactuara y en lugar, esta sección esta

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mas dedicada a los "¿Quienes?" . ¿Quiénes van a estar en nuestro mundo? ¿Quiénes apoyaran o

se interpondrán (por no decir otra palabra) a nuestro jugador?

Los objetos Y ahora vamos con los objetos. ¿Qué hay? ¿ Cuales son? ¿Qué puede usar? Los objetos no

solo se limitan a los Usables como armas, llaves, puzles, sino al mobiliario que rompemos, o

simplemente estorba. Que haría Snake con su Caja (Usable) en un almacén de azúcar (el azúcar se

guarda en sacos) o en la jungla (en las versiones originales si la podías usar donde sea). O esas

estanterías donde se almacenan nuestros objetos usables, que serian sin el resto de objetos que

no hacen nada solo existen? O en un juego de Snowboard, una tienda donde solo este nuestra

única tabla? No tiene mucho sentido cierto? Esto es un punto muy importante, y se relaciona

mucho con la decoración de interiores. No solo tienes que comprar una ciudad, también tienes

que decorarla.

Y ya. Esto es lo importante de un juego. Que seguro ya todos los que lean esta sección

sabrían desde antes, cualquier persona con sentido común sabe esto. Solo que no están

conscientes de ello por eso la mayoría de las declaraciones previas son preguntas.

Física Básica

Bueno esto es casi que un tabú. La física en los juegos es tan relativa como el tiempo. Todo

aquel que piensa que para diseñar y programar juegos necesita saber matemática y física y

altísimos conocimientos de programación, está equivocado. Tan mal y equivocado como la gente

que empezó a diseñarlos de esa manera al inicio de todo y luego se dieron cuenta que estaban

mal.

Si es lógico que se necesita un conocimiento de física, para aplicar ciertas normas básicas

en el juego y parezca real. Todo este conocimiento de física normalmente física Newtoniana, y en

algunas condiciones muy particulares física calórica. (Al menos manteniéndonos en juegos 2D, los

juegos en 3D tienen muchas otras condiciones, como sombras, Perspectiva, iluminación, y muchas

reacciones a la luz que no se consideran en los juegos 2D, no normalmente).¿ Pero a que me

refiero con que sea real? Bueno me refiero a que si lanzamos un proyectil, el proyectil debería salir

a una velocidad, desplazarse en el aire de forma constante, y llegar al objetivo, con o sin

interacciones de viento y/o la gravedad, según se programe y esta es la cuestión, según se

programe. Si no te interesa nada de eso, pues no lo aplicas, y se hacen los cálculos (porque se

necesitan siempre esos efectos) a gusto del consumidor, o a nivel apreciativo. Para aquellos muy

imaginativos el juego es nuestro universo, si queremos que la gravedad sea chocolate, la gravedad

será chocolate.

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De tal forma detallare lo siguiente, que es lo que yo considero como lo más básico de los

conocimientos de física necesarios para vivir y en este caso desarrollar juegos.

1) Plano Cartesiano. Esto no es de física como tal, pero el juego está en algún lugar

2) Operaciones básicas en el plano

3) Todo cuerpo sobre el que se aplica una fuerza de resultante total nula,

permanecerá en reposo o en movimiento rectilíneo uniforme.

4) F = M*A

5) A toda fuerza aplicada a un cuerpo corresponde otra fuerza de igual intensidad y dirección y de sentido contrario llamada "reacción".

6) Fórmula: Fsub12 = - F sub 21l concepto de energía en física (por eso chocamos contra las paredes en vez de traspasarlas) (nos duele por el sistema nervioso)

7) V = D/t , Velocidad Promedio (Y el resto de formulas derivadas, incluyendo

diferenciales)

8) Posición Final = Velocidad Inicial * Tiempo + (1/2 * aceleración * tiempo^2 )

En cualquier caso existen libros especializados de física que recomendare al final de este

capítulo pero es necesario que les muestre un ejemplo y será con el primer juego nulo (porque es

realmente nulo) pero se ha hecho popular. Y de hecho la nulidad de este juego y su increíble

popularidad es la que lo hace el perfecto ejemplo de que la física es importante, es sumamente

relativa en su entorno, y las personas se retan al tenerla.

El juego es Flappy Bird. Bueno atentos a las anotaciones

Elaborada por Moises Chirinos

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Pasemos a explicar

Vox = n, Me refiero a que se empieza con una velocidad sobre el plano horizontal X que

desconocemos, lo que sabemos es que es constante.

Voy =Velocidad inicial en el plano vertical Y. Tiende a ser 0 sin importar la altura a la que estemos.

g = Gravedad = La gravedad en nuestro mundo es la fuerza con la que somos atraído a otra masa,

en este caso sobre el planeta tierra es 9.8m/s^2. En el plano horizontal la llamamos Aceleración

Aletear = Esto es relativo, pero cuando aleteamos conseguimos una aceleración negativa A la

gravedad(es la fuerza opuesta)

Me refiero si la gravedad fuera -9.8m/s^2 . El aleteo en la imagen seria 20m/s^2

Porque la imagen no tiene unidades? porque las unidades son relativas según nuestra escala de

pixeles ;)

Vx = Velocidad del objeto es invariable durante el juego porque nada la afecta

Colisión = Detectar el cuadro negro del ave, entro en el espacio de el cuadro Rojo. Objetos en un

mismo plano, o transposición de puntos.

------------------

Notas: se pudiera aumentar la velocidad Vx , si en las caídas se calculara la velocidad diferencial de

ambos ejes (Discúlpenme si este no es el nombre correcto prometo revisarlo). De forma que la

combinación del eje X y el eje Y en conjunto con el Angulo (Acá entran Seno y Coseno) aumenten

ambas velocidades. Esto es lo que sucede al planear, por ejemplo en Batman Arkhan City.

Nota2: ¿Que quien creen que se le aplica la velocidad X?

OIRANECSE LE <----- Leer en este sentido si quieren la respuesta.

Nota3: Seguramente todos lo sabían, o conocen estos conceptos de física, pero tal vez ninguno

había caído en cuenta que se utilizan de esta forma, acá al momento de usar un videojuego.

----------------------------

Como verán el juego es sumamente simple, usa una física que puede ser tan relativa en relación a

unidades como se necesite. Y utiliza cálculos sumamente simples, llegamos a la pregunta del

millón ¿Se necesitan altos conocimientos matemáticos, trabajar con integrales, derivadas,

transformadas? NO! HELL NO!. Necesitas la formula y saber que hace, el resto son cálculos que la

computadora realizara por ti al proporcionarle los datos iníciales. En el peor de los casos debas

desarrollar el comportamiento sobre el resultado en el objeto.

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Contenido Artístico y Sonoro

Esta sección es importante, en realidad de esto se tratan todos los juegos modernos. Y voy a

hablar de lo más importante primero a pesar de que normalmente pasa desapercibido.

Y eso es el SONIDO.

El Sonido Todos los grandes juegos están definidos por su banda sonora, por sus reacciones

incesantes y reales, y por grandes diálogos. Y a que me refiero, me refiero a la música de fondo al

momento de enfrentarte a un Jefe en DarkSouls 2.

https://www.youtube.com/watch?v=Hungrsse6HQ

O me refiero al no oír nada al estar en el espacio en “Dead Space”, O oír las tuberías con los

necromorfos arrastrándose.

O de Rayman Legends en particular sus niveles como Castle Rock.

O Dialogos como los de GlaDOS de Portal.

O a un tema pegajoso como el de Súper Mario Bross. (Que marco una época).

Esto es todo un buen sonido.

Cada movimiento del personaje, cada disparo a un objeto, encendido de un motor (Por ejemplo

los motores de los carros de Forza Motosport, fueron grabados con motores eléctricos para

obtener el mejor sonido), cada acción tiene asociada un sonido, y depende del diseño del juego,

de esa primera gran definición concebir esas virtudes a un juego.

Otra cosa importante y es para la reflexión es la siguiente, ES TOTALMENTE INFACTIBLE GENERAR

SONIDO A TRAVEZ DE CODIGO QUE GENERE ONDAS SONORAS. Es posible créanme es sumamente

posible trabajar con la tarjeta de sonido de esa forma, sin embargo y lo digo por experiencia

propia porque en algún momento llegue a intentarlo, un instrumento genera tantas ondas

conjuntas que se vuelve sumamente complejo de realizar al menos desde el código. Es más

sencillo ocultar archivos dentro de otros usando 2 bits no significativos por cada Byte que crear

una canción utilizando cada Bit de cada Byte. Los archivos de sonido son sumamente complejos

para manejar de esa forma. Es posible pero es una gran pérdida de tiempo. Siempre se ha podido

grabar y reproducir, se encontró como capturar esa data de forma digital (que es sumamente más

sencillo que intentar generar la data desde la nada), déjenlo de esa forma.

Sigamos con las explicaciones para su construcción de juegos.

Algo importante del sonido, es que lo podemos dividir en estas secciones

Actos Físicos: Como pueden ser eructos, golpes, girar.

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Ambiente: Música de Fondo, o Sonidos del bosque como grillos, el viento

Diálogos: Buenos diálogos y voces que identifiquen al personaje hacen a un gran juego (¿Cierto

Shepard o Capitan Guybrush?) Aunque los diálogos se basan más en el guion, un mal doblaje es

fatal.

Colisiones: No es lo mismo un choque de carros, a caer sobre grama, a lanzar un jarrón y se rompa

(sonidos de partículas)

Sonido en la interfaz: Para hacer notar el movimiento de la misma todos los juegos las tienen ;)

Gráficos Ahora hablemos de los gráficos, esto es tan variado como una galería, pueden ser de

cualquier tipo, Cómicos, Serios, Realistas, Anime, Matizados, Contrapunto, Oleo, hiperrealistas,

cuestionable, picazos, boteros... En fin cualquier estilo artístico, el contenido artístico de un juego

puede ser básicamente cualquier cosa. Y depende de su diseñador, su concepto y su aplicación lo

grande, o pequeño, lo bien y lo mal apreciado que será el videojuego. En mi caso yo no soy un

gran artista, existen cientos de técnicas de dibujo las cuales yo desconozco y que un caricaturista o

dibujante o fotógrafo conoce, por lo tanto busquen información de este tipo, será mucho mas

detallada, pero les repito son solo técnicas, herramientas, meros activos que aplican a esta área,

no intenten idealizarlas o internalizarse en ellas porque se cerraran en esa área y probablemente

nunca puedan salir. Y un creador de juegos necesita una mente sumamente abierta y pasar por

todas las áreas.

En este caso los gráficos son en 2D, esto quiere decir que la cámara toma una visión plana

(Como una foto) donde solo se notan el Alto y ancho de la misma, y se crea la ilusión de

profundidad con Sombras u otros efectos visuales y perspectivas (Ejemplo, los objetos más lejos

son más pequeños y tienen menos luz ). Sin embargo no puede decir que un juego en 3D (Hecho

con modelos en 3D) no puedan ser creados con este mismo efecto de la cámara (Aka Rayman

Legends, New súper mario bross, Donkey Kong Tropical Freezing u otros similares) Unity funciona

así pero luego entenderán.

Si quieren un buen ejemplo del uso de sonido y ambientes 2D les recomiendo la mayoría de los

juegos de Nintendo a sus inicios, Excite Bike, Donkey Kong, The Legend of Zelda, u otros juegos

como Final Fantasy, Mortal Kombat, Pacman... Juegos más modernos como Angry Birds (que

pueden apreciar otros efectos visuales en los cuales se ven animaciones en 3D), Cut the Rope,

DarkLands, Fragger, juegos de AE, juegos de cartas y otros.

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Fundamentos del Diseño de

Videojuegos Esta sección es más seria y menos sarcástica. Me dedicare a explicar porque cada una de esas

pregunta que formulamos en el primer capítulo. Y para encaminarlos más aun en el arte de crear,

mostrare cierto tipo de documentos que pueden usar para formar su equipo (y luego despedirlos

o botarlos porque solo contribuyen a la creación de su idea) sin que afecte la concepción del

juego, estos mismos documentos ayudaran a nuevas versiones. Este capítulo está más enfocado a

la gerencia y/o ingeniería del desarrollo.

Empezando, como generar la idea

Imagen el siguiente escenario. Un día se caen de la cama a media noche, se van a lavar la

cara y ver el moretón, se resbalan en el baño y se pegan contra el lavabo, al despertar hacen un

boceto de su juego (Si, me demandaran por volver al futuro). Ya tienen la idea, ya tienen su juego

perfecto, el juego del millón de dinero en moneda local digamos Dólares $, pero es todo. Entonces

ahora que tenemos la idea ¿qué se hace?

Definir el tema

Digamos que su idea, es un piloto de helicóptero que evite a cientos de enemigos y llegue

a su final para rescatar a novia (Súper cliché pero pasa). Entonces esta fue mi idea inicial, ¿pero

que quiero? ¿Qué helicóptero? ¿Va a ser un piloto en persona o piloteando? ¿Existirán armas?

Bueno luego de tener esta iluminación personal o tormenta de ideas en su grupo.

Empezaran a descartar lo no que quieran. Entonces ¿recuerdan la primera pregunta? ¿QUIEN? es

el momento de usarla.

¿Quién? En este caso será el piloto ira en un Helicóptero justo como este

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Listo ya tengo mi Quien hará sigamos con ¿Qué?

¿Qué hará? Salvar a su novia en el helicóptero.

Un helicóptero ¿qué poseerá armas? No,

¿Que evitara enemigos armados? Si,

¿Que tendrá una forma de protegerse contra otros? Si, Bengalas

¿Que podrá hacer giros en el aire? No

Ya tenemos muchas preguntas de Que, este es nuestro objetivo o concepto. Sigamos

¿Dónde? En la Selva negra del amazonas, en la sección perteneciente a Brasil, a media tarde.

Imagen tomada de http://www.mirartegaleria.com

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Imagen tomada de http://www.ecologismo.com

Imagen sin referencia

Esto es parte de mi Artbook por ahora, esto se conoce como la definición conceptual. Ya

tenemos nuestro tema, podemos hacer un videojuego, una película, una serie animada, un reality

show, un comic, una pintura, un sueño, un viaje sorpresa de aniversario.

Aun nos olvidamos de un par de preguntas. ¿Quiénes secuestraron a nuestra novia? Pues

fuerzas terroristas anti Venezuela (FTAV) ¿Que utilizan ellos para impedirnos rescatarla? Aviones

armados, Helicópteros armados, Torretas de Misiles.

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Imagen sin referencia

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Imagen tomada de http://maggionews.com

Imagen tomada de http://media.indiedb.com

Y por último los objetos ¿Qué?

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1. Gasolina, que flotara en el aire

2. Monedas, para pagar mejores helicópteros (También serán los puntos).

Pero esta forma no es nada empresarial, y pues yo soy un ingeniero, los ingenieros necesitamos

planos (Blueprints) algunos artistas también los necesitan. Por lo tanto les propongo el siguiente

documento para especificar su tema.

Definir el Género

Con el tema listo, adentrémonos más en los videojuegos. Deben elegir un tipo de videojuego. Yo

explique un poco en la historia, sin embargo no son todos, ni los únicos géneros, y probablemente

no sea la clasificación comercial que necesitamos (No de todos) esa historia fue un poco de

evolución, pero nada especifico. Acá les dejo una lista

https://es.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9nero_de_videojuegos

La recomendación para los que siguen este curso es que realicen videojuegos que utilicen

el Side o Vertical Scrolling. De un único escenario no Scrollable como Pacman o lucha. Los géneros

más comunes son de Aventuras, graficas o rol, juegos de lucha, juegos árcade como Space

Invaders, Deportes de mesa, juegos de cartas.

Si desean algunos ejemplos y/o ideas de juegos vean juegos populares, Angry Birds,

Double Dragon, Pacman, Pong, Super Mario, Sonic, Donkey Kong (Original), ExciteBikes (para

carreras), Ice Climbers, Flappy Bird, DarkLands, Temple Run, PitfFal, EarthWorm Jim, Skate Dog,

Flying Tux, Tux Racing, DuckTales, Cut the Rope, Pinball, Samurai Vs Zombies, Criminal Case

(Facebook),Street Fighter,Space Invaders,Batalla Naval, Submarine, Candy Crush (aunque sea solo

un juego de Gemas), Mortal Kombat. ¿Entienden la idea? Juegos populares, complejos pero

simples, de pocos elementos, Elementos Autogenerados, Elementos mapeados (aquellos por

niveles luego de tener 1 nivel los demás son fácil de crear), Con reglas Simples, algo importante es

MEJOREN e INCORPOREN, no se copien, sean inspirados por el trabajo insuficiente de otros.

En mi caso el género es de Aventuras, posiblemente plataformas, con un poco de Runner,

básicamente Air Runner, con niveles finitos aleatorios. Sin contrarreloj que genere puntos. Y

muestre los puntajes de forma local.

Definir la audiencia

Jugadores competitivos en busca de retos variantes, descargadores de juegos gratuitos y retantes.

Fanáticos de los Runners y Plataformas.

Definir el modo de juego.

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Esta obra de Moises Chirinos está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional.

Debido a la alta variabilidad por periféricos que existen hoy en día, se debe ser específico.

Un solo jugador sentado o de pie estático, Tipo de juego arcade, se consiguen puntos al recolectar

objetos, y capaz de moverse con el teclado usando las Flechas o, WASD, Habilidades en [Barra

espaciadora]. Capacidad táctil utilizando gestos en cada Dirección Arriba, Abajo, Izquierda,

Derecha, Tocar el Icono de la habilidad en la Pantalla.

Definir las Mecánicas

En esta sección hablaremos de las físicas. Para este videojuego será muy simple

Jugador individual, con una sola vida, sin protección contra ataques de todos los enemigos, recoge

monedas al contexto, e igual la gasolina. Acaba al llegar al final de nivel en metros.

El Jugador, es afectado por la gravedad, consume gasolina, y tiene un cuadro de colisión, contra

otros objetos sólidos.

Enemigos, no son afectados por la gravedad, tienen velocidad sobre el eje X no consumen

gasolina, poseen misiles (sub-enemigos), tienen cuadro de colisión (Explotan al colisionar con el

jugador). Desaparecen al salir de pantalla

Misiles pueden tener movimiento vertical o horizontal dependiendo de cómo son enviados.

Objetos, solo colisionan con el jugador, no desaparecen, no tienen velocidad. Desaparecen al salir

de visión

Ambiente, Cuadro de colisión contra el jugador.

Personajes y Ambientes.

Esta sección es para crear la historia y/o el detalle de cada elemento de los definidos

previamente, y definir los faltantes. Es lo ideal describir un poco de la historia si es posible.

Jugador: Un piloto, no se verá su cuerpo, solo el helicóptero. Piloto convencional de los

narradores del tráfico. Su novia la narradora fue secuestrada durante el camino al trabajo, y el

evidencio todos los hechos.

Enemigo Jet: Soldado raso de las FTAV, utiliza un jet, atraviesa el escenario

horizontalmente. Dispara cohetes.

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Enemigo Helicóptero: Cabo de las FTAV, utiliza un helicóptero, se mueve verticalmente.

Dispara Cohetes y Suelta Bombas.

Torreta: Robot autónomo detector de intrusos, unidad anti aérea. Dispara misiles

perseguidores de forma diagonal (Los misiles no pueden dar la vuelta). Estática

Novia: Narradora de noticias, fue secuestrada por exponer las acciones de las FTAV

Tanque de gasolina flotante: Restablece la gasolina del helicóptero

Monedas flotantes: Puntos del juego.

Escenario: Selva del Amazonas, a media tarde, se sobrevuelan los arboles, puede haber

obstáculos, y las torretas están en la parte baja.

Modelo de Negocio

Existen diferentes modelos muchos más de los que nombrare.

Código Abierto: Sin Publicidad de terceros, Libre el código, libre para el mundo pueden

obtenerse donaciones monetarias e intelectuales.

Libre: Sin publicidad de terceros, Libre uso, libre distribución, libre modificación (la

diferencia con el anterior es que este se compila antes).

Gratuito: Puede implicar publicidad de terceros, pero el usuario lo puede adquirir gratis,

derechos cerrados.

Pague 1 vez: Con/Sin publicidad, pero el usuario paga por la compra.

Pague por Uso: El usuario paga cada vez que lo usa, o mensual.

Gratuito Pague por bonos: EL usuario paga por bonos que le facilitan el juego o bonos que

modifican la apariencia de algo, Clash of Clans, the mighty quest for the epic loot, Dota 2, League

of Legends entre otros.

Combinaciones: Juego Pago, Pago Por Uso, Pago por Bonos, Pague por contenidos

descargables (HOLA World of Warcraft)

Pueden buscar otros modelos, esto fue una explicación general, es importante definirla un juego

puede decaer solo por este modelo. Para el ejemplo será Gratuito y de Código Abierto. Yo lo

publicare y no permitiré modificación ni distribución de la compilación que yo haga publicación,

pero el código está abierto para todos los que deseen seguir este curso o empezar desde el.

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Plataforma de ejecución

Esto tiene que ver con los dispositivos, y el modo de juego. Con lo anterior en mente, si el

usuario usa kinect o no, pantalla táctil o no, un teléfono o no, un control o no, un teclado o no,

todo lo anterior.

En este caso por fines del curso, todos deberían tener como plataforma a Windows 8.1.

Debo recordarles que todas las aplicaciones de Windows 8.1 deben ser certificadas por la Store, y

necesitan entrada por teclado y entrada por pantalla.

Documento para la especificación del juego Bueno como comente antes, la plantilla adjunta a este documento, son solo para

acomodar los requisitos de una forma empresarial, será de utilidad para que cada vez que pierdan

el rumbo vuelvan a encontrarlo. El documento que recomiendo fue estructurado por mí, solo

contienen lo que yo considero más útil para poder trabajar. Son libres de modificarlos a gusto,

crear nuevas secciones y/o quitarle.

El documento "Especificaciones_Juego" es sobre cada uno de los puntos discutidos acá, es mucho

más específico y detallado, es de gran utilidad cuando trabajan en equipo, o si trabajan de forma

individual pero asumen todos los roles, de esta forma pueden concentrarse en desarrollar cada

uno de ellos.

Algo importante que mencionar, es si trabajan en equipo (que es lo ideal) y cada una de

las personas tome un rol

Roles del Desarrollo

Debido a que cada equipo debería ser de 4 personas (Máximo) colocare roles que puedan

ser cubiertos de esta forma.

Líder - Administrador del Proyecto: En general es quien solicita todos los desarrollos a

cada responsable (pero no hace falta pedirlo dado que cada integrante del grupo siempre estará al

día)

Desarrollador: Es quien unifica imágenes, y código, control del personaje, entre otros.

Diseñador grafico: Quien hace los dibujos, animaciones, diseña interfaz y otros.

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Probador: Todos deberían ser probadores, pero desde un punto de vista externo,

verificando fallas del juego.

Publicista: Encargado de promover el juego y crear campañas en las redes sociales

Estos son ROLES, cada uno puede ejercer más de un ROL, en mi experiencia siempre ejerzo

todos los roles. Lo ideal es que en un equipo de 4 personas, cada persona ejerza 2 Roles, todos

puedan ser probadores de compilaciones completas. Y exista un único líder.

Por ejemplo pueden ser (Desarrollador - Diseñador) & (Probador - Publicista). (Publicista -

Diseñador) & (Desarrollador - Probador), (Desarrollador - Probador) & (Diseñador-Probador)

Y en un equipo bien conocido

Persona 1 : Líder , desarrollador, publicista, probador

Persona 2: Desarrollador, publicista, probador

Persona 3: Diseñador, publicista, probador

Persona 4: Diseñador, publicista, probador

Pero cada rol debe ejercerse en momentos diferentes. En cualquier caso, esta organización es

problema de cada equipo.

Tarea 1

Bueno la primera actividad de este curso es definir su juego. ¿Cómo la completan? Buscan un

equipo de hasta 4 personas (si así lo desean) , en equipo buscan su idea, y rellenan ambos

documentos con esa idea. No les debería tomar mucho tiempo.

Al tener

- Completar la especificación del Juego con los datos de su juego final de curso.

Nota: Lo pueden modificar en cualquier momento durante la duración del curso. Y por modificar

me refiero a cambiarlo por completo.

Enviar ambos documentos, junto con los nombres de los integrantes del equipo a

[email protected] con el asunto "Actividad 1"

Si no colocan ese asunto, no cumplirá las reglas de correo y no podre revisarlo ;) pendientes con

eso. La fecha máxima de entrega es el 28 de Mayo. Así que pendientes.