fichero de juegos

76
FICHERO DE JUEGOS Juegos. 2 Nombre del juego: “LOS TRES COLORES”. Edades: 2 a 3 años. Tipo: Juego perceptivo. Materiales: Cartulinas de color rojo, verde y azul. Espacio: Patio o parque. Desarrollo: En primer lugar la persona encargada del grupo indica a los chicos que el color rojo quiere decir caminar, el azul detenerse, y el verde correr. Esa misma persona va variando las cartulinas y los chicos deben realizar los movimientos. 3 Nombre del juego: “SOMOS ANIMALITOS”. Edad: 3 años. Tipo: Juego social. Elementos: Lámina de animales. Desarrollo: Lo primero que hacemos es preguntarles si conocen al gato y si saben cómo hace él mismo. Luego el profesor se lo demuestra y los niños deberán imitarlo. Se hace lo mismo con los otros animales. 4 Nombre del Juego: “PASEO DE CONEJOS”. Edad: 3 y 4 años. Tipo: Juego social. Participantes: Todos los alumnos de una sala o aula. Espacio: Patio o gimnasio. Desarrollo: El profesor camina con todo el grupo, es la mamá coneja paseando con sus conejitos, como teme a que se pierdan, cada vez que oigan una palmada, deberán correr a sentarse alrededor de el o rodearlo. 5 Nombre del Juego: “EL ZOOLÓGICO”. Edad: 4 años. Elementos: - Duración: Breve. Desarrollo: Se indican 5 casas, cuales una irá vacía y las demás irán ocupadas por distintos animales o el equipo que es nombrado deberá correr a la casa vacía y el resto deberá cambiar de lugar y ocupar otra casita. El último en llegar pierde un turno. Espacio: Abierto.

Upload: ayelen-yamila

Post on 30-Jul-2015

873 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Fichero de Juegos

FICHERO DE JUEGOSJuegos.2 Nombre del juego: “LOS TRES COLORES”.Edades: 2 a 3 años.Tipo: Juego perceptivo.Materiales: Cartulinas de color rojo, verde y azul.Espacio: Patio o parque.Desarrollo: En primer lugar la persona encargada del grupo indica a los chicos que el color rojo quiere decir caminar, el azul detenerse, y el verde correr. Esa misma persona va variando las cartulinas y los chicos deben realizar los movimientos.

3 Nombre del juego: “SOMOS ANIMALITOS”.Edad: 3 años.Tipo: Juego social.Elementos: Lámina de animales.Desarrollo: Lo primero que hacemos es preguntarles si conocen al gato y si saben cómo hace él mismo. Luego el profesor se lo demuestra y los niños deberán imitarlo. Se hace lo mismo con los otros animales.

4 Nombre del Juego: “PASEO DE CONEJOS”.Edad: 3 y 4 años.Tipo: Juego social.Participantes: Todos los alumnos de una sala o aula.Espacio: Patio o gimnasio.Desarrollo: El profesor camina con todo el grupo, es la mamá coneja paseando con sus conejitos, como teme a que se pierdan, cada vez que oigan una palmada, deberán correr a sentarse alrededor de el o rodearlo.

5 Nombre del Juego: “EL ZOOLÓGICO”.Edad: 4 años.Elementos: -Duración: Breve.Desarrollo: Se indican 5 casas, cuales una irá vacía y las demás irán ocupadas por distintos animales o el equipo que es nombrado deberá correr a la casa vacía y el resto deberá cambiar de lugar y ocupar otra casita. El último en llegar pierde un turno.Espacio: Abierto.

6 Nombre del Juego: “BUSCAR AMIGOS”.Edad: 4 a 5 años.Tipo: Juego social.Espacio: Patio.Desarrollo: Los participantes deberán correr o caminar por todo el patio en desorden. Mientras los jugadores corren tienen que prestar atención a las exclamaciones del profesor. El número gritado de dos a diez es la señal para buscar el número de compañero.

7 Nombre del Juego: “CÍRCULO CONTRA HILERA”.Edad: 5 años.Elementos: Una pelota.Duración: Breve.

Page 2: Fichero de Juegos

Desarrollo: 2 equipos. Uno forma una ronda, donde en el medio de ella se ubica un integrante de ese equipo. El otro equipo forma una hilera. La ronda deberá hacer pases al que está en el centro de la ronda con la pelota y contarlos, mientras los que formaron la hilera correrán por alrededor de la ronda, uno a la vez. Cuando terminen de pasar todos los de la hilera se termina el tiempo y se anota la cantidad de pases. Luego se rota de función. Gana el que más pases hace cuando termina de correr la hilera.

8 Nombre del Juego: CAZANDO LA COLA DEL ZORRO”.Edad: 6 años.Elementos: Tiras de papel, cinta o lana, de colores diferentes (la cantidad de colores dependerá de la cantidad de equipos).Duración: Muy breve.Desarrollo: Dentro de un tiempo de dos minutos. Los integrantes de los equipos, se colocarán las colas de zorro, y tratarán de obtener las del equipo contrario.Ganará el equipo que obtenga mas colas de zorros.Espacio: Abierto.

9 Nombre del Juego: “EL NUDO”.Edad: 6 años.Elementos:-Duración: Breve.Desarrollo: Hacer una gran ronda tomados de las manos. Un compañero se aleja sin mirar la ronda.Sin romper la ronda deberán pasarse enredándose. El que se fue debe desenredar sin soltar la ronda.Espacio: Abierto o cerrado.

10 Nombre del Juego: “HADAS Y DUENDES”.Edad: 6 años.Elementos: -Duración: Largo.Desarrollo: 2 equipos, uno dentro de la casa. El otro, disperso y acostado en el patio. Salen a pasear los de la casa, al oír la señal se levantan los perseguidores e intentan tocar a alguien que se dirija a salvarse a su casa. Quien es alcanzado debe detenerse en el lugar. Se cuentan los tocados y luego vuelven a la casa. Luego de repetir 4 o 5 veces, cambian los roles. Quien más halla tocado gana el juego.Espacio: Abierto.

11 Nombre del Juego: “MANCHA”.Edad: 6 años.Elementos: -Duración: Largo.Desarrollo: Quien sea mancha correrá para tocar a alguien. Quien sea tocado pasará a ser mancha.Espacio: Abierto, marcado el límite del espacio.

12 Nombre del Juego: “BUSCADOR DE NÚMEROS”.Edad: 7 años.Elementos: -Duración: Breve.

Page 3: Fichero de Juegos

Desarrollo: Forman una ronda y queda un jugador fuera de ella. Cada integrante tiene un número. El profesor dice un número y el jugador que está afuera debe correr a toda velocidad para tocar al número dicho,La ronda se mueve, gira para evitar que ese número sea tocado, el tiempo que tiene para tocarlo es un minuto. Si lo toca gana un punto y pierde la ronda y viceversa.Espacio: Abierto o cerrado.

13 Nombre del Juego: “ACRÓSTICO”.Edad: 8 años.Elementos: Una hoja y una lapicera por chico.Duración: Breve.Desarrollo: Colocar mi nombre y apellido en una hoja, completar cada letra con los nombres de los demás.Espacio: Abierto o cerrado.

14 Nombre del Juego: “PERROS A LA CUCHA”.Edad: 8 años.Elementos: -Duración: Breve.Desarrollo: Se coloca en parejas, uno es el perro y el otro es la cucha. Las cuchas forman la ronda fija. A la señal del profesor “perros a pasear”, salen los perros de sus cuchas y dan vueltas alrededor de la ronda,. A la orden de “perros a las cuchas” todos corren a sus cuchas. Pierde el último en entrar. Se da un punto a la pareja.Espacio: Abierto.

15 Nombre del Juego: “SILBATO ESCONDIDO”.Edad: 8 años.Elementos: Un silbato.Duración: Breve.Desarrollo: Se arma una ronda. Se van 3 compañeros que volverán de a uno, el profesor tiene el silbato colgado en la cola. Se acerca de espalda a la ronda y algún alumno hace sonar el silbato. El chico que se había ido debe descubrir quien tiene el silbato. Lo que no sabe es que el profesor se lo hace tocar a todos. Si descubre la verdad, se sienta en la ronda y viene otro chico.Espacio: Abierto o cerrado.

16 Nombre del juego: “EL INDIO QUIETO”.Edad: 8 a 9 Años.Tipo: Perceptivo, observación, memoria y sentido del tacto.Elementos: Un pañuelo grande.Desarrollo: Todos los jugadores menos uno, formarán un círculo tomados de la mano. El indio quieto estará en el centro con los ojos vendados. A la señal la rueda empieza a girar y el indio debe dirigirse a ella. Cuando toca a alguien, la rueda detendrá su marcha. El indio adivinará el nombre palpándole la cara, si no acierta seguirá siendo el indio, y si acierta pasa a ser indio el que fue identificado.

17 Nombre del Juego: “CAZADORES Y LIEBRES”.Edad: 8 años.Elementos: -Duración: Largo.

Page 4: Fichero de Juegos

Desarrollo: Se forman 2 grupos, se delimita el lugar donde correrán las liebres para no ser atrapadas por el cazador, quienes harán una hilera y entrarán de a uno al campo para tocar a una liebre, al tocar una de estas, debe salir rápidamente para que entre otro cazador. Si algún cazador no puede tocar a nadie, se les da 30 segundos y sale para que entre otro. Así hasta que pasen todos los cazadores.Gana el equipo que tarde menos tiempo en pasar todos los cazadores.Espacio: Abierto.

18 Nombre del Juego: “MENSAJE EN LA CANCHA”.Edad: 9 años.Elementos: No hay.Duración: Muy breve.Desarrollo: Se forman 2 grupos, se enfrentan a la misma cantidad de personas de un grupo a cierta distancia. Entre medio de ambos se coloca el equipo contrario, quien deberá gritar fuertemente para evitar que parte del otro grupo pueda pasar el mensaje que le dio el profesor.Gana el equipo que mejor anotó el mensaje recibido.Luego cambiar los roles.Espacio: Abierto.

19 Nombre del Juego: “RELEVO DE MENSAJE”.Edad: 10 años.Elementos: Una hoja y lapicera.Duración: Breve.Desarrollo: El profesor le entrega un mensaje a cada primer participante de cada grupo, estos deberán correr hasta el participante número dos que estará en alguna estación predeterminada. Así sucesivamente se irán pasando el mensaje hasta llegar al último, quien deberá escribir el mensaje final en un papel y entregarlo al profesor.Ganará el equipo que se halla acercado mas al mensaje original.Espacio: Abierto.

20 Nombre del Juego: “RONDA PARA PRESENTAR”.Edad: 10 años.Elementos: -Duración: Breve.Desarrollo: Comienza alguien diciendo su nombre, continúa el de al lado diciendo su nombre y repitiendo el anterior. Así sucesivamente hasta completar la ronda. Deben tratar de no equivocarse, ni de olvidarse los nombres.Espacio: Abierto o cerrado.

21 Nombre del juego: DERECHA - IZQUIERDAEdad : De 5 a 7 añosMateriales: Ninguno.Organización inicial: Sentados en el suelo.Desarrollo: Cuando el profesor dice "derecha" los alumnos levantan la mano derecha. Cuando dice "izquierda", levantan la izquierda. Cambios rápidos y repeticiones.Variante: El mismo juego pero con los pies.

22 Nombre del juego: NOMBRE DEL JUEGO PERA - PLÁTANOEdad : De 5 a 7 años

Page 5: Fichero de Juegos

Materiales: Ninguno.Organización inicial: Sentados en el suelo.Desarrollo: Deben imaginarse que tienen una pera en la mano derecha y un plátano en la mano izquierda. Cuando el profesor dice "pera", se han de llevar la mano derecha a la boca, cuando dice "plátano", se llevan la izquierda. Cambios rápidos y repeticiones. 23 Nombre del juego: CAMBIO DE SENTIDOEdad : A partir de 5 añosMateriales: Ninguno.Organización inicial: En corro y cogidos de la mano. El profesor en el centro.Desarrollo: Cuando el profesor levanta la mano derecha, el corro gira hacia la derecha. Cuando levanta la mano izquierda, gira hacia la izquierda. Cambios rápidos para que el corro se rompa. 24 Nombre del juego: MARCHAR SENTADOSEdad : A partir de 5 añosMateriales: Ninguno.Organización inicial: Uno detrás de otro, formando un corro, muy juntos.Desarrollo: A la señal, todos se sientan en las rodillas de su compañero de atrás y empiezan a caminar al ritmo marcado por el profesor: derecha, izquierda, derecha... 25 Nombre del juego: ¿ QUÉ LADO ? Edad : A partir de 6/7 añosMateriales: Ninguno.Organización inicial: Por parejas, forman un corro. En cada pareja, uno se pone delante y otro detrás, mirando hacia el centro del corro. Los de delante se sientan en el suelo.Desarrollo: Los que están detrás van corriendo en torno al corro. Cuando el profesor dice "derecha", siguen corriendo hasta sentarse a la derecha de su pareja. Si dice "izquierda", se sientan a su izquierda.

26 Nombre del juego: UNO, DOS; IZQUIERDA, DERECHA Edad : A partir de 7 añosMateriales: Ninguno.Organización inicial: Por parejas. De cada pareja, uno es el número 1 y el otro el número 2.Desarrollo: Corren libremente por el espacio. Cuando el profesor dice 1. éste se sienta allá donde se encuentre, mientras el 2 le busca y se sienta rápidamente a su lado. Si el profesor dice 2, al revés. Lo complicamos diciendo 1-derecha. 1-izquierda, 2-derecha o 2-izquierda. En este caso, además de buscar al compañero, tendrán que sentarse a su derecha o a su izquierda según corresponda.

27 Nombre del juego: LANZAMIENTO A TRES DISTANCIAS Edad : A partir de 6/7 añosMateriales: Tres argollas y tres aros por equipo.Organización inicial: Varios equipos de cuatro o cinco alumnos, colocados en fila. Frente a cada equipo y alineados a tres distancias diferentes, tres aros.Desarrollo: Cada alumno debe lanzar sus argollas intentando meter una en cada aro. Contamos el número de aciertos totales de cada equipo. A partir de los 8 años hacemos

Page 6: Fichero de Juegos

un intento con la mano derecha y uno con la izquierda, de modo que cada alumno lanza seis veces. Antes de los 8 años, lo hacemos sólo con una mano, porque nos interesa afianzar el dominio lateral. 28 Nombre del juego: EL POZO DE MI CASA Edad : A partir de 7/8 añosMateriales: Ninguno.Organización inicial: En corro. El profesor entre ellos. Desarrollo: Se colocan una mano frente a sí con los dedos en la posición que tendrían sisujetaran un tubo. Esto representa "el pozo de mi casa". La nariz es "la azotea de mi casa". Las dos orejas son "la ventana derecha" y la "ventana izquierda de mi casa". El profesor va nombrando rápidamente cada uno de los lugares descritos de forma que los alumnos deben ir colocando el dedo índice donde corresponda. También se pueden nombrar dichos lugares en el compañero de la derecha y en el compañero de la izquierda. Asi, la orden puede ser: "En la ventana izquierda del vecino de la derecha".

29 Nombre del juego: LA NARIZ DEL VECINO Edad : De 5 a 8 años Materiales: Ninguno.Organización inicial: En corro. Uno en el centro dirige el juego.Desarrollo: Cuando el del centro dice "izquierda", todos tocan con la mano izquierda la punta de la nariz de su compañero de la izquierda. Cuando dice "derecha", todos tocan con la mano derecha la punta de la nariz del compañero de la derecha. El que se equivoque pasa a dirigir el juego.

30 Nombre: EL CARRITOTipo: Juego Social. Cooperación, nociones espaciales, coordinación psicomotriz, nociones de velocidadEdad: 2 a 4 añosMateriales: Un aro grande de plástico o mimbre por cada 2 niñosDesarrollo: Cada niño elige un compañero y juegan con el aro como si fuera un carrito con las distintas variantes posibles, un niño adentro y otro afuera, los dos adentro o los dos afuera y se desplazan más lenta o más rápidamente.

31 Nombre: PARA MÍ, PARA VOSTipo: Juego Social. Coordinación psicomotriz, nociones espaciales, aprendizaje de la socialización y de compartir la propiedadEdad: 2 a 3 añosMateriales: Una pelota grande y livianaDesarrollo: Los participantes se sientan en el suelo con las piernas abiertas, llegando a contactar con los pies del otro creando de esa manera un espacio cerrado. Hacen rodar la pelota a uno y al otro lado.

32 Nombre: ¿QUIÉN ES?Tipo: Juego Social. Reconocimiento de voces, de su procedencia espacial e identidad de las personasEdad: 2 a 3 añosMateriales: Ninguno

Page 7: Fichero de Juegos

Desarrollo: Se juega a las visitas. Están “en la casa” el adulto y los niños. Un niño llama a la puerta y “el dueño de casa” pregunta: ¿Quién es? Soy yo responde el visitante. Por la voz, se debe reconocer al visitante por la voz. Los niños participan por turnos.

33. Nombre: SOMOS ANIMALITOSTipo: Juego SocialEdad: 3 añosMateriales: Cajas y láminas de animalesDesarrollo: Lo primero que hacemos es preguntarles si conocen al gato y si saben como hace el gato. Luego el docente se lo demuestra y después lo hacen los niños. Se hace lo mismo con otros animales.

Juegos Socializadores 4-5 años

34 Nombre: “ CAMBIO DE ROLES”Tipo: Juego socialEdad: 4 a 5 añosParticipantes: de 4 a 10 chicos aproximadamenteMateriales: NingunoLugar: En la salaDesarrollo: El juego consiste en que los chicos deben representar a sus maestras (de música, gimnasia, etc.) y ellas deben cumplir el rol de alumnas.

35 Nombre: “ LA PELUQUERÍA”Tipo: Juego socialEdad: 4 a 5 añosParticipantes: 10 chicos en adelanteMateriales: Elementos pertenecientes a la peluquería (de plástico)Lugar: En la sala y en la peluqueríaDesarrollo: antes de comenzar con el juego se realiza una visita a la peluquería donde se les mostrará como se trabaja en el lugar. Luego, cuando hayan regresado al jardín, deberán jugar imitando a los personajes que vieron en ella.

36 Nombre: “ ASUMO LOS ROLES DE LOS PERSONAJES”Tipo: Juego socialEdad: 4 a 5 añosParticipantes: 10 chicosMateriales: Un cuentoLugar: En la salaDesarrollo: La maestra presenta los personajes y la acción que éstos realizan, luego designa a diferentes chicos para que representen dichas acciones mientras ella lee el cuento.

37 Nombre: “EL PASEO DE LA FAMILIA CONEJÍN”Tipo: SocialParticipantes: Todos los de la salMateriales: NingunoLugar: Patio o gimnasioEdad: 4-5 años

Page 8: Fichero de Juegos

Desarrollo: la maestra camina con el grupo, es la mamá coneja paseando con sus conejitos; como teme que se pierdan, cada vez que oigan una palmada, deberán correr a sentarse alrededor de ella o rodearla.

38 Nombre: ¿QUIÉN SOY?Tipo: SocialEdad: 4-5 añosMateriales: Fotos de los niñosLugar: La salaDesarrollo: Tomamos todas las fotos de los niños, las ponemos boca abajo sobre la mesa, mezcladas. Cada niño tomará una foto y por turno irá identificando al compañerito de la foto (si lo reconoce por nombre) y luego le devolverá la foto.

39 Nombre: JUEGO DEL ELÁSTICOTipo: SocialMateriales: Un elástico cocido en las puntas (5 mts. de largo)Lugar: Patio o gimnasioDesarrollo: El docente dirá distintas consignas y todos los niños tomados del elástico, formarán rondas de un lado hacia el otro, adentro, afuera, se colocarán de espaldas, caminarán todos juntos hacia delante, hacia atrás, etc.

40 Nombre: BUSCAR AMIGOSTipo: SocialEdad: 4-5 añosMaterial: NingunoLugar: PatioDesarrollo: Los participantes deberán correr o caminar por todo el espacio en desorden. Mientras los jugadores corren tienen que prestar atención a las exclamaciones del docente. El número gritado de 2 a 10 es la señal para el número de compañeros que deberán buscar. Ej: al grito de cuatro se encontraran siempre cuatro compañeros. Quien no haya encontrado un amigo recibirá un punto en contra. Se va complicando el juego que se junten en círculo, en fila, sentados en línea, etc.

41 Nombre: EL GATO Y EL RATÓNTipo: SocialEdad: 4-5 añosMaterial: NingunoLugar: PatioDesarrollo: Se designa un jugador para que sea el ratón y otro el gato. Los demás forman un círculo alrededor del ratón tomados de las manos. El gato queda afuera del círculo. El gato pide queso al ratón, el ratón le da. El gato le vuelve a pedir y el ratón no quiere darle. El gato se enoja y empieza a perseguir al ratón, tratando de entrar en el círculo. Los demás defienden al ratón y tratan de entorpecer las entradas y salidas del gato.Pueden participar varios gatos, ratones o haciendo más círculos.

42 Nombre: ATRAPADOS EN LOS AROSTipo: SocialEdad: 4-5 añosMaterial: Aros

Page 9: Fichero de Juegos

Lugar: PatioDesarrollo: Se realiza un círculo con los jugadores tomados de manos, se colocan dos aros, uno en el medio de los brazos de dos participantes y el otro de igual forma pero enfrente al que pusimos. Comienza a girar el aro, pero tiene que ser pasado por todo el cuerpo, si los aros llegan a chocar en el brazo del jugador que quedó pierde y sale del juego.Juegos Socializadores 6- 7 años

43 Nombre: CARRERA CON TRES PIERNASTipo: Coordinar los desplazamientos motores con sus compañerosEdad: 6-7 añosParticipantes: Más de diezMateriales: Pañuelos grandesLugar: Amplio y piso de pasto o arena preferentementeDesarrollo: se forman parejas. Cada una de ellas se les ata, con un pañuelo, la pierna de uno con la del otro a la altura del tobillo. A la señal, deberán correr, intentando no caerse, hasta la línea de llegada. Para hacer el juego más difícil, puede poner como regla que la pareja que se cae, queda descalificada.

44 Nombre: CARRERA DE LA CARRETILLATipo: Coordinar los desplazamientos motores con un compañeroEdad: 6-7 añosParticipantes: Seis o másMateriales: NingunoLugar: Amplio y con piso de pastoDesarrollo: Se forman dos equipos y se colocan en fila. El primer integrante apoya sus manos en el suelo y es tomado por el segundo de las rodillas, que las subirá hasta la altura de su cadera, formando de esta manera una carretilla humana. Dada la señal, la carretilla empieza a caminar hasta atravesar la línea de llegada. El participante que lleva a la carretilla regresa corriendo a la línea de partida para se esta vez, él mismo carretilla. El juego continúa de ésta forma hasta que todos hayan sido carretilla. Gana el equipo que termina primero.

45 Nombre: EL RENGOTipo: Coordinación motora con otros compañerosEdad: 6-7 añosParticipantes: Más de 7Materiales: NingunoLugar: AmplioDesarrollo: Un jugador se coloca en el centro, mientras los demás formando parejas, se colocan en un extremo mirando al que está en el centro. Cuando el jugador situado en el centro nombra una pareja, ésta tiene que dirigirse saltando en un pie al otro extremo del salón, tratando de distraer al del centro que también saltando en un pie, tratará de tocarlos. Si el que está en el centro los toca, éste deberá pasar al centro y él pasará a formar parte de la pareja. El juego sigue y será ganador el jugador que haya pasado menos veces al centro.

Juegos Socializadores 8-9 años

46 Nombre: “10 PREGUNTAS” O “COMPAÑERO X”

Page 10: Fichero de Juegos

Tipo: Juego Social. Integración de un grupoEdad: 8 a 9 añosLugar: Patio o AulaMateriales: NingunoOrganización Dinámica: Todo el grupo dividido en dos.Desarrollo: Un chico, de uno de los dos grupos y elegido por el coordinador, sale. El coordinador señalará a cualquier compañero de cualquiera de los dos grupos, quien será el compañero X. Hace entrar al que salió y éste con solo 10 preguntas, cuyas respuestas deben ser: “si”, “no” o “no sé”. Debe descubrir al compañero X. Si acierta su equipo gana un punto. Luego sale un integrante del otro equipo y se continúa el juego con otro compañero X.

47 Nombre: “ATAQUE Y DEFENSA”Tipo: Social, capacidad organizativaEdad: 8 a 14 añosParticipantes: 10 a 30Materiales: Un objeto por jugador y lo necesario para delimitar el campoLugar: PatioDesarrollo: Se dividen en dos equipos. Cada equipo toma un objeto por integrante y lo pone en uno de los extremos de un campo de 60 mts. de largo. Se traza una línea por la mitad. Los equipos deben organizarse para atacar el fuerte contrario y deben ser liberados por sus compañeros antes de seguir robando objetos. Gana el equipo que conquista todos los objetos del enemigo.

48 Nombre: “EL TELÉFONO VELOZ”Tipo: Juego Social. Coordinación en equipoEdad: 8 a 9 añosLugar: AmplioMateriales: Hojas y lápices (5 ó 6)Organización Dinámica: 25-30 chicos (5 ó 6 equipos de 5 chicos)Desarrollo: Cada integrante de cada equipo estará colocado en un puesto de relevo. A los 5 primeros, se les leerá una frase. Una vez que la tienen aprendida y a la orden del coordinador, saldrán corriendo hasta el primer puesto donde transmitirán el mensaje, al oído, a su compañero. Este hará lo mismo en el segundo puesto, así sucesivamente hasta llegar al último. El último deberá llegar al puesto de partida con el mensaje escrito en una hoja. Gana el equipo que llegue primero y mejor escrito tenga el mensaje.

49 Nombre: “FANTASMAS”Tipo: Juego socialEdad: 8 años en adelanteParticipantes: 12 a 40Materiales: Una sábanaLugar: SalónDesarrollo: Los jugadores se dividen en dos equipos de igual número, debiendo uno de los equipos salir del salón. A la llamada del animador, el equipo que está fuera enviará un representante, cubierto con una sábana. El equipo intentará adivinar su nombre. Tan pronto como es pronunciado el nombre, el fantasma se quitará la sábana para mostrar realmente quien es. Si el equipo se anotará un punto, si no acierta es el otro equipo el que gana un punto. El otro equipo repetirá lo mismo. El fantasma podrá agacharse, ponerse los zapatos de otro, a fin de dificultar el reconocimiento.

Page 11: Fichero de Juegos

50 Nombre: JUGUETERÍATipo: SocialEdades: 8 años en adelanteParticipantes: 10 a 40Materiales: Una bolsa, papel y lápizLugar: AulaDesarrollo: Dentro de una bolsa se colocan tarjetas hechas con papel. En cada una de ellas se escribe el nombre de un juguete. Por cada juguete hay dos tarjetas iguales. Cada chico tomará una al azar, sin que sea vista por los otros participantes. A la señal del guía cada uno interpretará el juguete que está escrito en su tarjeta. Como se pusieron dos tarjetas de cada juguete habrá dos chicos interpretando el mismo. Cada uno deberá buscar al compañero que realice el mismo juguete, al encontrarse se tomarán de la mano y se quedarán en el lugar. Los que no logren encontrar su pareja tendrán una prenda. Al realizar las interpretaciones, los chicos deberán estar dispersos por todo el lugar.

Observaciones: La cantidad de participantes deberá ser par, en caso de no serlo, agregar una tercer tarjeta, en la que se repite algún juguete. Y en este caso uno de los grupos será de tres participantes y el resto se agrupará de a dos.

51 Nombre: LA CASATipo: SocialEdades: 10 a 12 añosParticipantes: 8 a 30Materiales: NingunoLugar: PatioDesarrollo: Los jugadores formarán un círculo dándose la mano. El animador se coloca en el centro del círculo. Comienza el animador gritando: “Carla va, por ejemplo, la casa de Ana” (los nombres que se mencionan son los de cada participante). Inmediatamente los dos jugadores nombrados deben cambiar de lugar corriendo. El animador trata de conseguir (mientras los jugadores se cambian) alguno de los dos lugares que quedaron libres. Cuando lo logra, el jugador que perdió su lugar queda en el centro y el juego continúa.

Observaciones: Para introducir variaciones a este juego, se pueden señalar más de dos nombres, o nombrar a personas que no estén. También en lugar de estar de pie, los jugadores pueden sentarse.

52 Nombre: “MIEDOLANDIA”Tipo: Juego social. Elaboración de situaciones temidas.Edad: 8 a 9 añosLugar: AmplioMateriales: NingunoOrganización Dinámica: Todo el grupoDesarrollo: Se divide todo el grupo en dos. Un grupo habita Miedolandia, donde todos sus pobladores padecen distinta clase de miedos imaginarios, cada uno dirá cual. La otra mitad es el equipo de rescate, constituido por especialistas que ayudarán a resolver los miedos. Cada “miedoso” elige a un especialista y junto con él tratará de descubrir que forma librarse de sus miedos. Esta forma puede ser jocosa. Luego lo comentan entre todos

Page 12: Fichero de Juegos

Juegos Socializadores 10- 12 años

53 Nombre: “EL GLOBO VIAJERO”Tipo: Social, incentiva ala colaboración y organizaciónEdades: 10 a 14 añosParticipantes: 8 a 20Materiales: un globo infladoLugar: patioDesarrollo: Los jugadores se dividirán en dos equipos iguales. Se ubicarán en distintos campos separados entre sí por líneas paralelas. Entre ellas se encuentra la zona neutral de aproximadamente metro y medio. Los jugadores de cada equipo se distribuirán en el sector respectivo tratando de cubrirlo y se podrán desplazar en él libremente. Dada la señal de comienzo un jugador cualquiera desde un lugar próximo a la zona neutral, arrojará el globo al aire y lo golpeará tratando de enviarlo al campo contrario. Los adversarios procurarán devolverlo en la misma forma y así continuará el juego enviando el globo de un campo al otro evitando cada equipo que toque el suelo en su campo. Cuando esto ocurra se adjudicará un punto al equipo contrario. Vence el equipo que en un tiempo determinado se adjudique más tantos.

Juegos Cognitivos 2-3 años

54 Nombre: APILARTipo: Juego de aprendizaje. Coordinación psicomotriz, nociones espaciales.Edad: 1 a 3 añosParticipantes: Adulto y niñosMateriales: Bloques, cajas, cubos u objetos apilables.Desarrollo: Adulto y niños apilan objetos. En niños muy pequeños apilan sólo un objeto sobre otro y la “casa” o “torre” van creciendo de acuerdo a las posibilidades. El niño podrá imitar al adulto o hacer con él una misma torre.

55 Nombre: ¿CÓMO SE LLAMA?Tipo: Desarrollo del pensamiento simbólico, reconocimiento de imágenes, enriquecimiento del vocabulario e identificación.Edad: 1 a 3 añosParticipantes: adulto y niñoMateriales: libros y revistas ilustrados con imágenes atractivas e identificaciónDesarrollo: En diálogo con el niño se procura que comience a reconocer imágenes y a identificar los nombres de las cosas. Por ejemplo: el adulto muestra al niño diferentes figuras y en cada caso pronuncia lenta y claramente su nombre. También puede pedirle al niño que señale cada cosa preguntándole: ¿Dónde está el auto?, ¿La pelota? ¿El triciclo?

56 Nombre: LEYENDOTipo: Imitación del acto de leer, dramatización con invención del contenidoEdad: 1 a 3 añosMateriales: Libros y revistas con figuras atrayentesDesarrollo: Adulto y niño se alternan y dramatizan el acto de leer, expresando con sonidos, el “contenido” de la lectura. Sería como imitar la “música” y no la “letra” de una canción.

Page 13: Fichero de Juegos

57 Nombre: “PLUMITAS”Tipo: Juego de aprendizajeEdad: 3 a 5 añosMateriales: NingunoLugar: Salón o salaDesarrollo: Los niños están de pie y en semicírculo, cada uno con las manos en sus hombros. El director del juego comienza a decir una serie de nombres de animales. Toda vez que él mencione alguno que tenga plumas, todos levantan los brazos bien altos. Quien desobedece, o no levante los brazos o fuera de término, debe continuar el juego sentado en el suelo.

Juegos Cognitivos 4-5 años

58 Nombre: “EL FRUTERO”Tipo: Juego de aprendizajeEdad: 4 a 5 añosLugar: Sala o patioDesarrollo: Los niños se sientan en ronda y por orden cada cual elige para sí una fruta diferente, diciéndola en voz alta. El orientador del juego dice: “fui de compras al mercado; vi al frutero y le señalé una fruta” (que sería un cartel donde esté dibujada la fruta. Preguntarle a los niños ¿Qué fruta es?, ¿Quién había elegido esa fruta? Y así sucesivamente.Variante: Puede hacerse con la casa, el almacén, etc.

59 Nombre: “ LOS PATITOS”Tipo: Juego de AprendizajeEdad: 4 a 5 añosParticipantes: 10 chicos en adelanteMateriales: NingunoLugar: Patio o parqueDesarrollo: La maestra es la mamá pata y los nenes los patitos. Se colocan en fila detrás de la misma y cuando aplaude los nenes deben sentarse, cuando levanta una pierna deben imitarla, lo mismo deben hacer cuando levanta un brazo o se toca la nariz, la cabeza u otra parte del cuerpo.

60 Nombre: “ ORDENANDO Y RECONOCIENDO”Tipo: Juego de AprendizajeEdad: 4 a 5 añosMateriales: Cajas, armarios y juguetes de distintos coloresLugar: AulaDesarrollo: se toman cuatro cajas de diferente tamaño, la caja más pequeña se coloca arriba del armario, la mediana detrás, la grande delante y la más grande de todas debajo del armario. Luego se le pide al niño que ordene los juguetes por color. Por ejemplo: los juguetes rojos en la caja que está arriba del armario, los verdes en la que está detrás, etc.

61 Nombre: “ APRENDIENDO LAS SEÑALES DE TRÁNSITO”Tipo: Juego de AprendizajeEdad: 4 a 5 añosParticipantes: toda la salita

Page 14: Fichero de Juegos

Materiales: triciclos, señales de tránsito, bicicletas.Lugar: en el patio de un colegio o en un parqueDesarrollo: se arma un circuito de bicicletas o triciclos traídos por los chicos, se coloca un semáforo y otras señales de tránsito. Antes de comenzar el juego se les explica a los chicos que significa cada una de ellas. Así podrán reconocer las señales de tránsito mas frecuentes.

62 Nombre: “VAMOS A LA FIESTA”Tipo: Juego de AprendizajeEdad: 4 a 5 añosMateriales: Piezas y accesorios de vestimenta (pañuelos, sombreros, guantes, medias)Lugar: Patio o gimnasioDesarrollo: Los niños se sitúan por parejas, detrás de una línea de partida. Junto a las parejas se apila la ropa, mitad para cada compañero. A cierta distancia de la 1° línea se traza una paralela a ésta y que es la llegada, donde tendrá lugar la fiesta. A la voz de “Vamos a la fiesta”, los niños toman la ropa y se arreglan para la fiesta, ayudándose entre sí para vestirse. Cuando estén listos, corren con las manos tomadas a la línea de llegada, ganando el juego la pareja que atraviesa primero, siempre que estén vestidos con todo lo que corresponda.

Juegos Cognitivos 6-7 años

63 Nombre: AIRE, TIERRA, LUNA Y AGUATipo: Diferenciar los animales característicos de cada hábitatEdad: 6-7 añosParticipantes: Más de 7Materiales: NingunoLugar: Sin especificacionesDesarrollo: Los participantes se pondrán de pie, formando un círculo. El animador se ubicará en el centro con una pelota. Cuando el animador dirija la pelota a uno de los integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie alguna de las siguientes palabras: aire, tierra, luna o agua y cuente hasta diez, el jugador deberá repetir el nombre de un animal que viva en el lugar mencionado. Los jugadores no podrán repetir un animal que ya fue nombrado por otro. Cuando diga “luna” deberá quedarse en silencio. Si no logra mencionar un animal deberá retirarse del juego, que se desarrollará hasta que sólo queden dos jugadores que serán los ganadores.

64 Nombre: LAS VOCALESTipo: Formar corporalmente las vocales en imprentaEdad: 6-7 añosParticipantes: Diez como mínimoMateriales: Una tizaLugar: AmplioDesarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador podrá dibujar las cinco vocales en un pizarrón como guía, al sonar el silbato enunciará en voz alta una vocal que cada equipo deberá formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomándose de las manos, etc.

65 Nombre: EL ALFABETOTipo: Diferenciar vocales, consonantes y otras figuras

Page 15: Fichero de Juegos

Edad: 6-7 añosParticipantes: Más de cincoMateriales: Una bolsa, cartoncitos con vocales, consonantes y dibujitosLugar: AmplioDesarrollo: El maestro sostendrá una bolsa en la cual estarán todos los cartones, los chicos formados en fila irán pasando de a uno y retirarán un cartón el cual deberán colocarlo en el piso, al lado del maestro, formando así los conjuntos de vocales, consonantes y dibujos. El que se equivoca no podrá seguir participando

66 Nombre: PON LA COLATipo: cognitivoEdad : 5-7Material: dibujo de un elefante. PañueloLugar : cualquieraDesarrollo: Se coloca el dibujo del elefante en la pared sin la cola. uno de los niños/as con los ojos vendados deberá ir hacia el elefante e intentar pegarle la cola (trozo de papel) lo mas acertado posible.Observaciones : los demás podrán ir dándole instrucciones .

Juegos de senso-percepción 10-12 años

67 Nombre: “CHIFLIDOS INDIOS”Tipo: Perceptivo, oído y orientaciónEdades: 10 a 12 añosParticipantes: 6 a 30Materiales: Un pañuelo por jugadorLugar: patioDesarrollo: Se dividen los jugadores en dos equipos. En cada equipo se designa un silbador que emitirá un chiflido característico y bien definido. Los demás jugadores, con los ojos vendados, se ubicarán en el centro del patio mezclados entre sí. El guía los hará girar en el lugar para hacerles perder el sentido de la ubicación. Los chifladores se ubicaran en sus lugares una vez que todos los participantes se hallan tapado los ojos. Dada la señal, cada chiflador deberá reunir a su tribu orientándola con el sonido que le es propio. La tribu que se reúne antes es la ganadora.Observaciones: Una forma de simplificar es que un solo animador se coloca en uno de los extremos del patio. El animador dará en tiempo una señal y el primer jugador que llega es el ganador. El animador se podrá agachar para evitar que lo toquen, pero no podrá cambiar de lugar.

68 Nombre: “EL ESPEJO”Tipo: Percepción sensorio-motrizEdades: 10 a 12 añosCantidad de participantes: 6 a 30Materiales: Un pañuelo por parejaLugar: patioDesarrollo: Se dividen por parejas, a cada miembro le corresponde una letra: “A” y “B” respectivamente. Uno de ellos el “A” en una posición cualquiera (cuadrupedia, sentado, piernas cruzadas) y el “B” tendrá los ojos tapados y deberá descubrir por medio del tacto, la posición en la que se encuentra su compañero y colocarse de la misma manera, manteniendo los ojos cerrados. Durante el transcurso del juego se mantendrán sin

Page 16: Fichero de Juegos

hablar. Cuando el guía da la orden, los que tenían los ojos tapados los podrán descubrir y así verán si forman realmente un espejo. Luego se invertirán los papeles.Observaciones: Una vez elegida la posición del jugador, no se podrá modificar.

69 Nombre: “LAS ÓRDENES”Tipo: PerceptivoEdades: 10 a 12 añosParticipantes: 6 a 30Materiales: ningunoLugar: PatioDesarrollo: Se disponen en semicírculo, de tal manera que todos puedan ser observados por el animador. Se eligen varias acciones y se enumeran, por ejemplo: 1) estar de pie, 2) sacar la lengua, etc. El animador va diciendo los números desordenadamente y los jugadores deben hacer la acción que corresponda a cada número. El jugador que se equivoca de orden sale del juego, hasta que queda uno que será el ganador.

Juegos cognitivos 6 a 7 años

70 Nombre: “CUERPO DE LETRAS”Tipo: Juego de AprendizajeEdad: 8 a 9 añosLugar: AmplioMateriales: ningunoOrganización Dinámica: Equipos de 8 a 9 chicosDesarrollo: A cada equipo se le asigna una clase de palabra; sustantivos comunes, propios, adjetivos, verbos. Los chicos deben pensar una palabra de esa clase y de 5 ó 6 letras, para “escribir” con su cuerpo. Gana el equipo que haya respetado la consigna y que pueda leerse claramente la palabra que hayan elegido.

71 Nombre: “JUGANDO CON LAS REGLAS”Tipo: Aprender JugandoEdades: 8 a 9 añosLugar: Patio o aulaMateriales: Cartones con letrasOrganización Dinámica: Se forman 5 grupos de 6 chicosDesarrollo: A cada equipo se le designa una palabra a formar, la cual incluye una regla ortográfica. Estas pueden ser: envase, empaca, nombre, sombra, hambre. Se mezclan las letras en una mesa y el primero de la fila de cada equipo corre en busca de la primer letra, cuando regresa a la línea de formación sale el segundo en busca de la letra que sigue y así sucesivamente. El primer equipo que logre formar correctamente la palabra es el ganador.

72 Nombre: “RELEVO EN EL PIZARRÓN”Tipo: Aprender jugandoEdades: 8 a 9 añosLugar: AulaMateriales: Pizarrón y tizasOrganización Dinámica: Todo el grupo, divido en dos o más equiposDesarrollo: Los primeros de cada fila salen de una línea de partida, corren hasta el pizarrón, escriben 2 números, los suman o los restan y vuelven, entregan la tiza a los

Page 17: Fichero de Juegos

que siguen. Este agrega un número al resultado y suma o resta. El juego sigue hasta que el último tiene que sumar o restar y obtener un resultado final, previamente determinado. Por ejemplo, si el resultado final es 35 y la cifra que dejó el último es 77, deberá restar 42. Si un compañero se equivoca, el compañero que le sigue debe corregir la cuenta antes de agregar su número.

73 Nombre: “CONTADOR”Tipo: Juego de aprendizajeEdades: 10 a 12 añosParticipantes: IlimitadoMateriales: Un cartel que diga “par”, un cartel que diga “impar” y un cartel con un número por participante.Lugar: no es necesario un lugar en particularDesarrollo: Se colocan todos sobre una línea y se le da un número a cada uno. Luego el coordinador dirá una suma, resta o suma y resta y cada uno deberá realizarla sobre el número que tiene. Según el resultado que le dio, deberá correr hacia el cartel de pares o impares y sentarse. Mientras realizan las cuentas el guía tomará el tiempo y cuando diga listo el que no está sentado en alguno de los lugares pierde y no juega más. Luego se revisará si los sentados están correctamente ubicados y el que está mal saldrá del juego. Esto se repite hasta que quede uno sólo o por algún tiempo determinado.Observaciones: Los números convienen que sean de dos cifras como mínimo y que no terminen en 0 para que no sea fácil. Las cuentas se irán haciendo cada vez más difíciles y se pueden ir agregando más cifras a los números que tienen.

74 Nombre: “LETRAS BORDADAS”Tipo: Juego de Aprendizaje. Incentiva la observación y habilidadEdades: 10 a 12 añosParticipantes: 4 a 20Materiales: Lápiz y un periódicoLugar: Aula o cualquier otro lugarDesarrollo: Se dividen los jugadores en parejas. A cada pareja se le entrega un lápiz y una columna de periódico, en lo posible de la misma longitud y características. A la señal el animador dirá una letra. Los jugadores deberán redondear en la columna del periódico esa letra, tantas veces como la encuentren. El animador determina el tiempo del que se disponen. Por cada letra tendrán un punto. La pareja que logre mayor puntaje gana.Observaciones: Una variante sería: pedir verbos, separar las oraciones en sujeto y predicado, palabras agudas, graves, esdrújulas. Estos temas pueden ir variando según los temas vistos en clase.

75 Nombre: “NOMBRES GEOGRÁFICOS”Tipo: Juego de aprendizaje. Incentiva la memoria.Edades: 10 a 14 añosParticipantes: 6 a 20Materiales: NingunoLugar: Aula o cualquier otro lugar.Desarrollo: Los jugadores se sientan en ronda. El animador dice un nombre geográfico (río, montaña, etc.) y el jugador que está a su derecha debe decir otro nombre que empiece con la última letra de dicho nombre. Así sigue la ronda, en la que cada uno

Page 18: Fichero de Juegos

debe decir por turno un nombre que empiece con la última letra del jugador anterior. El que no lo hace queda eliminado, el que queda último gana.Observaciones: una variante sería: en lugar de pedir nombres geográficos, se pueden pedir: verbos, próceres, provincias, países, o cualquier otro tema tratado en clase, o según la materia que estén trabajando.

76 Nombre: “PARES E IMPARES”Tipo: Juego de aprendizajeEdades: 10 años en adelanteParticipantes: 6 a 40Materiales: Porotos y lentejas o algo similarLugar: Aula o cualquier otro sitioDesarrollo: Se entrega a cada jugador 10 a 15 porotos. Los jugadores se moverán en el salón, teniendo en una de las manos cierta cantidad de porotos. Cada uno debe preguntar a los otros si son pares o impares los porotos que tiene en su puño. Si el jugador acierta, su contrincante tendrá que entregarle los porotos y en caso contrario, el perdedor entregará los suyos. Aquel jugador que haya logrado el mayor número de elementos será el vencedor. El tiempo de juego podrá acordarse en 5 ó más minutos.

77 Nombre: “PIZARRÓN”Tipo: Juego de AprendizajeEdades: 10 a 12 añosParticipantes: sin límiteMateriales: dos pizarrones, borrador y tizas o cartulinas y marcadoresLugar: no es necesario un lugar en particularDesarrollo: Se dividen en dos grupos (o 3 si son muchos participantes) y se colocan en fila, detrás de una línea, sentados en el piso y en otra línea se colocan los pizarrones o cartulinas. A la señal del guía el primero de la fila deberá correr hacia el pizarrón y escribir un sustantivo, luego éste le llevará la tiza a su compañero y realizará lo mismo. A la señal del guía, se corregirán las palabras y el equipo que más palabras escribió correctamente gana.Observaciones: antes de terminar el juego el guía deberá tener en cuenta que por lo menos haya participado una vez cada uno. Otra variante del juego es que escriban verbos terminados en ar, palabras agudas, etc.

Juegos motores 2-3 años

78 Nombre: “EL GAVILÁN Y LAS GALLINAS”Tipo: Juego motorEdad: 2 a 3 añosLugar: Patio o gimnasioDesarrollo: El gavilán (docente) está durmiendo y las gallinas pasean sin darse cuenta de su presencia. Cuando se despierta despliega sus alas y las gallinas asustadas comienzan a correr para que no las toque, intentando llegar a los corrales. El que no llega a hacerlo, pasa a ser gavilán y así sucesivamente (y el que fue gavilán se convierte en gallina al atrapar a otros compañeros)Observaciones: Por tratarse de un juego de persecución es necesario tener en cuenta, que el perseguido se debe tocar, no agarrar.

79 Nombre: EMPUJANDO

Page 19: Fichero de Juegos

Tipo: Juego motor. Coordinación psicomotor, nociones espacialesEdad: 1 a 2 añosParticipantes: adulto y niñoMateriales: Caja, banqueta o vehículo de jugueteDesarrollo: El niño empuja el objeto (vehículo) de un lado al otro. Otra variante es que el niño pueda meterse adentro y el adulto lo empuje.

80 Nombre: JUGANDO CON LA PELOTA, IR Y VOLVERTipo: Juego motor. Coordinación, nociones espacialesEdad: 2 a 3 añosMateriales: Pelota grande, liviana y de coloresDesarrollo: El niño tira la pelota y va a buscarla repetidas veces. Se le pide que la tire más lejos, más cerca, para un lado y otro. Hacerla rodar, volar, cambiarla por la del compañero. Estas propuestas se realizan una por vez.

81 Nombre: LOS BASTONESTipo: Juego motor. Coordinación, simbolizaciónEdad: 2 a 3 añosMateriales: Bastiones de plástico, uno por cada niño.Desarrollo: Cada niño juega con un bastón, explorando sus posibilidades libremente. También se les puede sugerir “andar a caballo” “subir una montaña apoyados” o “desfilar como soldados con el fusil al hombro”.

82 Nombre: PEGANDO PATITASTipo: Capacidad física, equilibrio, velocidad, fuerzaEdad: 2 a 3 añosLugar: PatioCantidad de participantes: 15 a 20Material: Patitas de goma o cartulinaDesarrollo: Se forman dos equipos, sentados como indios, se les reparte a cada uno patitas, en el otro extremo se coloca 2 pies más grandes. Deberán pegar su patita en el pie que les corresponde, pero ojo deberán ir caminando sobre la línea y volver corriendo, gana el equipo que haya pegado todas sus patitas.Juegos motores 4-5 años

83 Nombre: “ CARRERA DE TORTUGAS”Tipo: Juego motorEdad: 4 a 5 añosMateriales: Almohadón o almohada pequeña para cada participanteParticipantes: 10 chicos en adelanteLugar: Patio o ParqueDesarrollo: Se debe delimitar el trayecto de la carrera. Todos los participantes deben tener un almohadón o una almohada pequeña. Se ubican todos en la línea de partida, en cuatro patas, y se colocan el almohadón sobre la espalda (como si fuese el caparazón de una tortuga). Al dar la orden de partida las tortugas comienzan a avanzar. Si se les cae el almohadón de la espalda deben regresar al punto de partida y comenzar nuevamente. Por lo tanto deberán avanzar muy despacio para llegar más rápido. La tortuga que primero llega es la ganadora.

84 Nombre: “JIRAFA Y SAPITOS”

Page 20: Fichero de Juegos

Tipo: Juego motorEdad: 4 a 5 añosLugar: Patio o gimnasioDesarrollo: Los niños se ubican detrás de una línea trazada en el suelo, lejos de ella se marca la línea de llegada. A la señal del docente, parten corriendo sobre la punta de los pies, teniendo los brazos estirados hacia arriba. Los seis primeros en alcanzar la línea de llegada ganan el juego. Es necesario que los niños hagan todo el recorrido en la posición combinada; estando permitido sólo dar un salto para trasponer la línea final. En la repetición del juego, la carrera se hace con todos los niños agachados, manteniendo las rodillas flexionadas durante todo el recorrido.

85 Nombre: “MALABARISTAS”Tipo: Juego motorEdad: 4 a 5 añosLugar: Patio o gimnasioMateriales: Un borrador, libro o regla y una señal para cada grupoDesarrollo: Cada jugador va hasta la señal, da una vuelta a su alrededor y vuelve a la línea de salida equilibrando siempre un borrador en la cabeza (un libro o sino una regla en la palma de la mano). Al llegar a la vuelta de la línea de salida el jugador siguiente le quita el borrador y lo coloca en su cabeza, saliendo para repetir el recorrido. Quien deja caer el objeto, debe detenerse y volver a colocarlo, antes de continuar con el juego. Durante la carrera ningún jugador puede retener el borrador con las manos para que no se caiga.

86 Nombre: “ SACARLE LA COLA AL BURRO”Tipo: Juego motorEdad: 4 a 5 añosParticipantes: 10 chicos en adelanteMateriales: Una sogaLugar: Patio o parqueDesarrollo: Un niño corre llevando la soga mientras el resto de los niños lo persiguen tratando de pisar la soga. El primero que lo logra pasará a llevar la soga.

87 Nombre: “ EL LOBO Y LAS OVEJAS”Tipo: Juego motorEdad: 4 a 5 añosParticipantes: 10 chicos en adelanteMateriales: Un refugio y una sogaLugar: Patio o parqueDesarrollo: Las ovejas son traviesas y se escapan del corral, en cuatro patas, por debajo de la soga. El lobo espía detrás de un árbol, esperando para atraparlas. Cuando éstas se acercan las persigue y las ovejas corren hacia el refugio. La oveja que es atrapada ocupa el lugar del lobo.

88 Nombre: EXPLOTANDO GLOBOSTipo: Capacidades físicas, equilibrio, fuerza, velocidadEdad: 2 a 3 añosCantidad de participantes: Más de 20Material: Globos

Page 21: Fichero de Juegos

Desarrollo: Se formarán 2 equipos, arrodillados, uno detrás de otro. Del otro lado estarán los globos, inflados. Cuando den la señal, saldrán uno de cada equipo saltando, tomar el globo con la mano y deberán reventarlo con la cola. Gana el equipo que primero termine.

89 Nombre: JUGAMOS CON EL CUERPOTipo: Capacidad física, equilibrio, velocidad, fuerzaEdad: 4 añosLugar: PatioCantidad de participantes: 6 por equipoMaterial: TarjetasDesarrollo: Dos equipos, sentados en fila india, el docente tendrá en un sobre las tarjetas que indican que hacer. Se paran dos de cada equipo y sacan una tarjeta y deberán cumplir lo que dice la tarjeta, por ejemplo: pies con rodilla, otro de cada equipo y deberá sumarse hasta que gana el equipo que mantuvo más el equilibrio.

90 Nombre: EL ANILLO TRAVIESOTipo: Desarrollo de la motricidadEdad: 4 y 5 añosEspacio: Al aire libre o espacio cerradoCantidad de participantes: Limitada por rondaMaterial: Soga y un anillo que se deslice por esta y pueda ocultarse en la mano de un niño.Desarrollo: Todos los niños menos uno deben sentarse en ronda tomando la soga. Uno se oculta el anillo en su mano, sin que lo vea el niño que va al centro. Cuando el niño del centro descubre quien tiene el anillo, tomará su lugar. Será ganador aquel niño que nunca fue descubierto.Juegos motores 6-7años

Juegos motores 2-3 años

     Nombre: “El gavilán y las gallinas”

Tipo:  Juego motor

Edad: 2 a 3 años

Lugar: Patio o gimnasio 

Desarrollo: El gavilán (docente) está durmiendo y las gallinas pasean sin darse cuenta de su presencia. Cuando se despierta despliega sus alas y las gallinas asustadas comienzan a correr para que no las toque, intentando llegar a los corrales. El que no llega a hacerlo, pasa a ser gavilán y así sucesivamente (y el que fue gavilán se convierte en gallina al atrapar a otros compañeros) 

Observaciones:  Por tratarse de un juego de persecución es necesario tener en cuenta, que el perseguido se debe tocar, no agarrar.

    2.    Nombre: Empujando

Page 22: Fichero de Juegos

Tipo: Juego motor. Coordinación psicomotor, nociones espaciales

Edad: 1 a 2 años

Participantes: adulto y niño

Materiales: Caja, banqueta o vehículo de juguete

Desarrollo: El niño empuja el objeto (vehículo) de un lado al otro. Otra variante es que el niño pueda meterse adentro y el adulto lo empuje. 

   3.    Nombre: Jugando con la pelota, ir y volver

Tipo: Juego motor. Coordinación, nociones espaciales

Edad: 2 a 3 años

Materiales: Pelota grande, liviana y de colores 

Desarrollo: El niño tira la pelota y va a buscarla repetidas veces. Se le pide que la tire más lejos, más cerca, para un lado y otro. Hacerla rodar, volar, cambiarla por la del compañero. Estas propuestas se realizan una por vez. 

    4.    Nombre: Los Bastones

Tipo: Juego motor. Coordinación, simbolización

Edad: 2 a 3 años

Materiales: Bastiones de plástico, uno por cada niño. 

Desarrollo: Cada niño juega con un bastón, explorando sus posibilidades libremente. También se les puede sugerir “andar a caballo” “subir una montaña apoyados” o “desfilar como soldados con el fusil al hombro”. 

    5.        Nombre: Pegando patitas

Tipo: Capacidad física, equilibrio, velocidad, fuerza

Edad: 2 a 3 años

Lugar: Patio

Cantidad de participantes: 15 a 20

Material: Patitas de goma o cartulina 

Desarrollo: Se forman dos equipos, sentados como indios, se les reparte a cada uno patitas, en el otro extremo se coloca 2 pies más grandes. Deberán pegar su patita en el

Page 23: Fichero de Juegos

pie que les corresponde, pero ojo deberán ir caminando sobre la línea y volver corriendo, gana el equipo que haya pegado todas sus patitas.

Juegos motores 4-5 años

    1.    Nombre: “ Carrera de tortugas”

Tipo: Juego motor

Edad: 4 a 5 años

Materiales: Almohadón o almohada pequeña para cada participante

Participantes: 10 chicos en adelante

Lugar: Patio o Parque 

Desarrollo: Se debe delimitar el trayecto de la carrera. Todos los participantes deben tener un almohadón o una almohada pequeña. Se ubican todos en la línea de partida, en cuatro patas, y se colocan el almohadón sobre la espalda (como si fuese el caparazón de una tortuga). Al dar la orden de partida las tortugas comienzan a avanzar. Si se les cae el almohadón de la espalda deben regresar al punto de partida y comenzar nuevamente. Por lo tanto deberán avanzar muy despacio para llegar más rápido. La tortuga que primero llega es la ganadora. 

2.      Nombre: “Jirafa y sapitos”

Tipo: Juego motor

Edad: 4 a 5 años

Lugar: Patio o gimnasio 

Desarrollo: Los niños se ubican detrás de una línea trazada en el suelo, lejos de ella se marca la línea de llegada. A la señal del docente, parten corriendo sobre la punta de los pies, teniendo los brazos estirados hacia arriba. Los seis primeros en alcanzar la línea de llegada ganan el juego. Es necesario que los niños hagan todo el recorrido en la posición combinada; estando permitido sólo dar un salto para trasponer la línea final. En la repetición del juego, la carrera se hace con todos los niños agachados, manteniendo las rodillas flexionadas durante todo el recorrido. 

   3.    Nombre: “Malavaristas”

Tipo: Juego motor

Edad: 4 a 5 años

Lugar: Patio o gimnasio

Materiales: Un borrador, libro o regla y una señal para cada grupo 

Page 24: Fichero de Juegos

Desarrollo: Cada jugador va hasta la señal, da una vuelta a su alrededor y vuelve a la línea de salida equilibrando siempre un borrador en la cabeza (un libro o sino una regla en la palma de la mano). Al llegar a la vuelta de la línea de salida el jugador siguiente le quita el borrador y lo coloca en su cabeza, saliendo para repetir el recorrido. Quien deja caer el objeto, debe detenerse y volver a colocarlo, antes de continuar con el juego. Durante la carrera ningún jugador puede retener el borrador con las manos para que no se caiga. 

   4.    Nombre: “ Sacarle la cola al burro”

Tipo:  Juego motor

Edad: 4 a 5 años

Participantes: 10 chicos en adelante

Materiales: Una soga

Lugar: Patio o parque 

Desarrollo: Un niño corre llevando la soga mientras el resto de los niños lo persiguen tratando de pisar la soga. El primero que lo logra pasará a llevar la soga. 

    5.    Nombre: “ El lobo y las ovejas”

Tipo: Juego motor

Edad: 4 a 5 años

Participantes: 10 chicos en adelante

Materiales: Un refugio y una soga

Lugar: Patio o parque 

Desarrollo: Las ovejas son traviesas y se escapan del corral, en cuatro patas, por debajo de la soga. El lobo espía detrás de un árbol, esperando para atraparlas. Cuando éstas se acercan las persigue y las ovejas corren hacia el refugio. La oveja que es atrapada ocupa el lugar del lobo. 

    6.    Nombre: Explotando globos

Tipo: Capacidades físicas, equilibrio, fuerza, velocidad

Edad: 2 a 3 años

Cantidad de participantes: Más de 20

Material: Globos 

Page 25: Fichero de Juegos

Desarrollo: Se formarán 2 equipos, arrodillados, uno detrás de otro. Del otro lado estarán los globos, inflados. Cuando den la señal, saldrán uno de cada equipo saltando, tomar el globo con la mano y deberán reventarlo con la cola. Gana el equipo que primero termine. 

    7.    Nombre: Jugamos con el cuerpo

Tipo: Capacidad física, equilibrio, velocidad, fuerza

Edad: 4 años

Lugar: Patio

Cantidad de participantes: 6 por equipo

Material: Tarjetas 

Desarrollo: Dos equipos, sentados en fila india, el docente tendrá en un sobre las tarjetas que indican que hacer. Se paran dos de cada equipo y sacan una tarjeta y deberán cumplir lo que dice la tarjeta, por ejemplo: pies con rodilla, otro de cada equipo y deberá sumarse hasta que gana el equipo que mantuvo más el equilibrio.

    8.    Nombre: El anillo travieso

Tipo: Desarrollo de la motricidad

Edad: 4 y 5 años

Espacio: Al aire libre o espacio cerrado

Cantidad de participantes: Limitada por ronda

Material: Soga y un anillo que se deslice por esta y pueda ocultarse en la mano de un niño. 

Desarrollo: Todos los niños menos uno deben sentarse en ronda tomando la soga. Uno se oculta el anillo en su mano, sin que lo vea el niño que va al centro. Cuando el niño del centro descubre quien tiene el anillo, tomará su lugar. Será ganador aquel niño que nunca fue descubierto. 

Juegos motores 6-7años

     1.    Nombre: “El chivo perdido”

Tipo: Juego motor. Desarrollo de la capacidad física, velocidad y resistencia.

Edad: 6 años en adelante

Espacio: Amplio

Page 26: Fichero de Juegos

Materiales: Ninguno

Organización Dinámica: Número impar de chicos 

Desarrollo: Se colocan en el suelo, sentados, un número determinado de chicos. De pie se sitúa la misma cantidad más uno. El coordinador da la señal de inicio con palmadas, entonces los jugadores corren alrededor de la ronda. Cuando se detienen las palmadas, cada uno de los jugadores debe buscar un compañero sentado. El que queda sin compañero es el chivo perdido que vuelve a correr en el siguiente turno con los que estaban sentados.   

 

2.-  bote quemadoTipo : reacciónEdad : 6 a 12Material : bote de plastico y una pelota de goma o vinilLugar : amplio y sin obstáculosDesarrollo : Se enumeran los botes de plastico de acuerdo a los niños oniñas que hubiesen, los botes se acomodan en una sola hilera paralela a losjugadores. Cada niño es dueño de su bote y su numeroUn niño o niña elegida por el grupo, avienta desde un area o lineapredispuesta cualquier tipo de pelota de vinil.El bote que sea tirado, de acuerdo al numero, el niño dueño del bote correráy tomara la pelota tratando de pegarle a cualquier  de los demas niños quecorren a una base,(un poste, un arbol, etc.)si no quemó(pego) a algun niñoesta aventará la pelota al aire, los demas niños correran tratando deesquivar la pelota y correran hasta su bote agarrandolo y salvandose. cadaniño quemado se le pondra una piedrita al lado de su bote a cierto numero deacumulaciones de piedritas se le pondra un castigo.observaciones = como minimo de jugadores 6 como maximo 15

Parte principal:

Nombre de juego: “Estatua”

Tipo de juego: de equilibrio

Número de participantes: toda la clase

Edad/ curso: 5 años.

Duración: 10 minutos.

Espacio: interior.

Objetivos: Desarrollo del equilibrio y la coordinación dinámica general

Desarrollo: los alumnos se desplazan por todo el gimnasio (bosque) imitando a un animal (serpiente, canguro, león…), en el cual hay distribuidos diferentes materiales

Page 27: Fichero de Juegos

(bancos suecos, ladrillos de colores, bancos suecos apoyados al revés, colchonetas….), cuando el profesor diga “estatua se deben subir” de la forma que diga el profesor, apoyando una pierna, de puntillas, con los dos pies apoyados, apoyando el glúteo….

Material: ladrillos de colores.

Normas: no puedo agarrarme a ningún compañero.

Variantes: cambiar la consigna.

Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).

Dibujo:

Nombre de juego: “Me convierto en….”

Tipo de juego: desplazamientos

Número de participantes: toda la clase

Edad/ curso: 5 años.

Duración: 10 minutos.

Espacio: interior.

Objetivos: Desarrollo del equilibrio dinámico, coordinación, fuerza, conocimiento del cuerpo, conceptos de rápido- lento, grande- pequeño

Desarrollo: Se divide la clase en 3 grupos, y se sientan en tres colchonetas, se les cuenta una historia sobre el bosque.

Los alumnos se tienen que desplazar hacia el bosque mágico,(que es una colchoneta grande), y allí tienen que saltar, y terminar con una posición de equilibrio.

Las formas de desplazarse son diferentes, corriendo hacia delante, atrás, lateral, convirtiéndome en un gatito, en un monstruo, en un enano, el un coche de carreras, en una tortuga, en un cangrejo, en un pirata con una pierna de palo(a pata coja), lento- rápido….

Material: ninguno.

Normas: no tirarme encima de ningún compañero en el “bosque mágico”

Variantes: cambiar la consigna

Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).

Dibujo:

Page 28: Fichero de Juegos

Vuelta a la calma:

Nombre de juego: “Me han mordido”

Tipo de juego: tradicional.

Número de participantes: grupo clase.

Edad/ curso: 5 años.

Duración: 10 minutos aproximadamente.

Espacio: interior.

Objetivos: fomentar la curiosidad, aumentar la desinhibición y la descentración, vuelta a la calma

Desarrollo: uno es la madre y el otro el burro. El burro se coloca en el centro del círculo formado por el resto de los niños. La madre asigna a cada niño un color, y cuando dice el color, el correspondiente niño sale y le da una toba al burro; si éste adivina quién ha sido, deja de ser burro. Retahíla: “¿de dónde traes ese saco? Del molino. Pues llévatelo que no es mío”.

Material: no es necesario ningún material.

Normas: la mamá elige quién se levanta a darle la toba al burro.

Retahíla: “¿De donde traes ese saco? Del molino. Pues llévatelo que no es mío (o si, y se queda como burro)”.

Variantes: se puede cambiar la retahíla. Cambiar los colores por animales.

Observaciones: vuelta a la calma Adaptaciones para NEE: para sordos, en vez de decir un color, sacar una tarjeta con ese color.

Dibujo:

(ANEXO)

DIFERENTES JUEGOS

Nombre de juego: “Los San Fermines”

Tipo de juego: desplazamientos, saltos, velocidad

Número de participantes: toda la clase

Edad/ curso: 5 años.

Duración: 10 minutos.

Page 29: Fichero de Juegos

Espacio: interior.

Objetivos: Desarrollo percepción espacial, capacidad de salto, coordinación, velocidad.

Desarrollo: En el gimnasio se marca un recorrido, delimitando el espacio con conos, tres alumnos hacen de toros, y el resto de la clase a la voz del profesor, tienen que correr por el circuito, saltando los obstáculos, hasta llegar a una zona donde los toros ya no pueden pillarlos, los alumnos que sean pillados se convierten el toros.

Material: aros, ladrillos de colores, colchonetas.

Normas: no se puede tocar los obstáculos.

Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas

Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).

Nombre de juego: “Cámbiate la ropa”

Tipo de juego: desplazamientos, velocidad

Número de participantes: toda la clase

Edad/ curso: 5 años.

Duración: 10 minutos.

Espacio: interior.

Objetivos: Desarrollo percepción espacial, coordinación, velocidad.

Desarrollo: Se divide la clase en 4 o 5 grupos. Realizar carreras de relevos. Un alumno lleva puesta su chaqueta del chándal, cuando da el relevo al otro tiene antes que quitarse la chaqueta y dársela a su compañero, que no puede empezar a correr hasta que no tenga puesta la chaqueta.

Material: ninguno

Normas: no empezar a correr hasta que no tenga bien puesta la chaqueta

Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas

Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).

Dibujo:

.

Nombre de juego: “protégete de la lluvia”

Page 30: Fichero de Juegos

Tipo de juego: desplazamientos, velocidad

Número de participantes: toda la clase

Edad/ curso: 5 años.

Duración: 10 minutos.

Espacio: interior.

Objetivos: Desarrollo percepción espacial, coordinación, velocidad.

Desarrollo: Se divide la clase en 4 o 5 grupos. Realizar carreras protegidos de la lluvia (con una colchoneta todo el equipo encima de la cabeza). El profesor indicará las formas de desplazarse

Material: colchonetas.

Normas: Si la colchoneta se cae se tiene que parar el equipo.

Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas

Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).

Dibujo:

Nombre de juego: Convoco a los Indios

Tipo de juego: de presentación.

Número de participantes: mínimo 6, máximo 20.

Edad/ curso: 5 años.

Duración: entre 3 y 5 minutos (depende del número de participantes).

Espacio: interior.

Objetivos: Conocerse, crear buen clima, trabajar la desinhibición, el espacio, direccionalidad, atención...

Desarrollo: para empezar e ir adentrando a los niños en el juego, se les cuenta una historia de una tribu. Todos los jugadores se sientan en un círculo cerrado y uno queda en el centro, que es el que da la consigna (o retahíla; por ejemplo: convoco a los... que lleven gafas), y estos tienen que levantarse y cambiar de lugar, no se pueden quedar en el mismo sitio ni ir de derecha a izquierda. El del centro pasa a ocupar el lugar de uno de los participantes que se han levantado.

Material: ninguno.

Page 31: Fichero de Juegos

Normas: el que está en el centro es el que va dando la consigna.

Retahíla: “Convoco a los indios e indias.....”.

Variantes: cambiar la consigna, la rehíla. Que los niños vayan cambiándola según les toque.

Observaciones: valores: tolerancia, colaboración, fuerza, rapidez...

Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).

Dibujo:

Nombre de juego: Pelota Zig-Zag

Tipo de juego: psicomotricidad.

Número de participantes: ilimitado (número par).

Edad/ curso: 5 años.

Duración: 10 minutos aproximadamente.

Espacio: preferiblemente, exterior.

Objetivos: rapidez, reflejos, observación, atención, coordinación óculo-manual.

Desarrollo: formando dos filas enfrentadas y con dos pelotas (una de cada color), se comienzan a pasar al compañero que está enfrente del que está al lado tuyo, formando así una cadena en zig-zag. La pelota que llegue antes al extremo de la fila es la pelota del grupo ganador. Si el balón se cae, se comienza de nuevo el recorrido completo. Se puede variar la puntuación a conseguir para ganar.

Material: dos pelotas de goma espuma de distinto color, para simbolizar los equipos.

Normas: Si la pelota de cae al suelo, se vuelve a empezar desde el principio.

Gana el equipo que consiga mandar la pelota más rápido al final de la fila.

Retahíla: no tiene.

Variantes: se puede empezar desde el final, o la que pasaba por arriba que pase por debajo,...

Observaciones: fuerza, coordinación, velocidad de acción.

Adaptaciones para NEE: para ciegos, rodar la pelota al que está enfrente, y éste pasársela de mano a mano al que está a su izquierda, y así sucesivamente.

Dibujo:

Page 32: Fichero de Juegos

Nombre de juego: Bedor y Pompón

Tipo de juego: psicomotricidad.

Número de participantes: ilimitado.

Edad/ curso: 5 años.

Duración: 15 minutos aproximadamente.

Espacio: interior o exterior.

Objetivos: desarrollar la coordinación óculo-manual, aumentar la destreza y la rapidez de acción, trabajar la lateralidad.

Desarrollo: colocamos a los niños en círculo. A uno le damos una de las pelotas y la llamamos “Bedor”, al siguiente, le damos la otra y la llamamos “Pompón”. A la señal de la profesora, se pasarán las dos pelotas en la misma dirección, intentando que Bedor pille a Pompón. Si una pelota se cae al suelo, la otra deberá seguir en movimiento.

Material: dos pelotas de goma espuma, a ser posible de distinto color, para denotar a “Bedor” y a “Pompón”.

Normas: Cuando Bedor alcance a Pompón pasará a ser Bedor el perseguido por Pompón.

Si alguna de las pelotas se cae al suelo la otra debe seguir en movimiento.

Retahíla: no tiene.

Variantes: cambiar la dirección en la que se van a pasar las pelotas e ir alternando para que los niños no se aburran. Cambiar el nombre de las pelotas.

Observaciones: velocidad de acción, concentración, descentración.

Adaptaciones para NEE: para niños ciegos, en vez de tirar la pelota, pasarla de mano en mano.

Dibujo:

Nombre de juego: Ángeles y diablos

Tipo de juego: psicomotricidad.

Número de participantes: grupo clase.

Edad/ curso: 5 años.

Duración: según lo que tarde la elección, pero aprox. 15 minutos

Page 33: Fichero de Juegos

Espacio: interior.

Objetivos: trabajar la atención, fomentar las relaciones con los demás, desarrollar la rapidez.

Desarrollo: hay un ángel, un diablo y una madre que asigna colores. Los participantes con su color ya asignado. El ángel y el diablo tienen que ir diciendo colores hasta que adivinen el color del participante. Retahíla: (ángel): pom pom, soy el ángel que viene cruz a cuestas, quiero uno color,... (Diablo): soy el demonio que viene a pincharos con el tenedor... Una vez elegidos todos los niños, se forman los dos grupos y se tira de una cuerda, intentando que el equipo contrario pase una línea intermedia.

Material: no es necesario ningún material.

Normas: La madre asigna los colores a los compañeros del ángel y del diablo.

Ángel y diablo irán eligiendo, alternativamente, un jugador para que se una a su equipo, diciendo colores. Si repiten o el color no está pierden la oportunidad.

Retahíla: Ángel: “Pom, pom, soy el ángel con la cruz a cuestas, quiero un color.....”

Diablo: “”Soy el diablo que viene a pincharos con el tenedor....”

Variantes: cambiar la retahíla, cambiar colores por animales.

Observaciones: descentración, atención, rapidez.

Adaptaciones para NEE: para niños sordos, cambiar las consignas verbales de los colores, por tarjetas de dichos colores.

Dibujo:

Nombre de juego: Pepes y Pepitas

Tipo de juego: persecuciones.

Número de participantes: grupo clase.

Edad/ curso: 5 años.

Duración: 10 minutos aproximadamente.

Espacio: exterior.

Objetivos: desarrollar la motricidad gruesa, la velocidad de reacción, fomentar la atención.

Desarrollo: existen dos equipos, que se colocan en fila espalda contra espalda (del equipo contrario), un equipo son “Pepes” y el otro “Pepitas”. Cuando el director de juego grite “¡Pepes!”, éstos se giran rápidamente y corren tras el equipo contrario; si

Page 34: Fichero de Juegos

grita “¡Pepitas!”, estas se giran y persiguen al otro equipo. Cada miembro que consigan coger en la carrera, será un punto para el equipo. El campo está delimitado, y es obligatorio correr en línea recta.

Material: se pueden utilizar banderines para delimitar los campos.

Normas: Sólo hay un director de juego, que dirá en cada momento Pepes o Pepitas.

Cada persona del grupo contrario cogida será un punto positivo para el grupo captor.

Ganará el equipo que antes llegue a “X” puntos.

Retahíla: Únicamente para el director de juego, que repetirá el nombre de los grupo, Pepes y Pepitas.

Variantes: para trabajar con niños pequeños, se pueden cambiar las consignas para que no sean tan similares; por ejemplo: tigres y leones.

Observaciones: velocidad, emoción y excitación.

Adaptaciones para NEE: para niños sordos, cambiar las consignas verbales por tarjetas de identificación.

Dibujo:

Nombre de juego: Meter gol

Tipo de juego: juego dirigido.

Número de participantes: grupo pequeño.

Edad/ curso: 5 años.

Duración: 10 minutos aproximadamente.

Espacio: interior y exterior.

Objetivos: desarrollar la puntería, percepción espacio-temporal

Desarrollo: formando un círculo, los jugadores se abren de piernas juntando pie con pie. Con las manos se hace rodar una pelota por el suelo dando toques para intentar meter gol en las piernas de los compañeros. Si a alguien le meten gol, tiene que jugar con una sola mano, si le vuelven a meter gol, es eliminado.

Material: un balón de goma espuma.

Normas: El balón no puede salir del círculo formado por los niños.

Al que se le meta un gol pasará a jugar con una mano a la espalda, dos goles, las dos manos en la espalda.

Page 35: Fichero de Juegos

Retahíla: no tiene.

Variantes: cambiar la consigna, ponerse de espaldas.

Observaciones: excitación, divertimento, velocidad de acción.

Adaptaciones para NEE: para niños ciegos, que se pongan por parejas, y uno le vaya diciendo hacia dónde tirar la pelota.

Dibujo:

Nombre de juego: Cambio de tarjetas

Tipo de juego: de presentación .

Número de participantes: grupo clase.

Edad/ curso: 5 años.

Duración: 10 minutos aproximadamente.

Espacio: interior, preferiblemente.

Objetivos: trabajar la desinhibición, el conocimiento de los miembros del grupo, percepción espacial.

Desarrollo: cada niño escribe su nombre en una tarjeta (con dibujos, colores, como quiera). Todos los miembros del grupo corren libremente y mientras suena la música se van cambiando las tarjetas (que están boca abajo). Cuando la música deja de sonar, cada uno da la vuelta a la tarjeta, mira el nombre, y debe buscar a su dueño.

Material: cartulinas, colores, música.

Normas: Se intercambiarán las tarjetas indistintamente, para al final buscar al dueño de la tarjeta.

Retahíla: no tiene.

Variantes: no se conocen.

Observaciones: cooperación, comunicación e interacción con el grupo en general y con cada niño en particular.

Adaptaciones para NEE: para niños sordos, en vez de utilizar música, se pueden apagar las luces para indicar el momento de búsqueda.

Dibujo:

Nombre de juego: Stop Doble

Page 36: Fichero de Juegos

Tipo de juego: psicomotricidad.

Número de participantes: a partir de 10.

Edad/ curso: 5 años.

Duración: 15 minutos en adelante.

Espacio: interior, exterior espacioso.

Objetivos: cooperación, desinhibición, atención, velocidad.

Desarrollo: Se divide la clase en parejas, y se le entregará a cada pareja un pañuelo con el que se atarán una pierna. Una pareja se la ligará y deberá perseguir al resto del grupo. Si consigue tocar a alguien se cambiarán los papeles. Cualquier pareja antes de ser tocado, si se encuentra en peligro, podrá gritar “STOP”, abriendo las piernas, levantando la que tienen atada. De esta manera deberán permanecer inmóviles hasta que otra pareja les salve pasando por debajo de ellos. El juego finaliza cuando alguien consigue dejar inmovilizados a todo el grupo

Material: un pañuelo o tela por pareja.

Normas: mientras se está salvando no pueden ser capturados.

Sólo se salva si la pareja pasa por debajo de las piernas.

Una vez que se dice Stop no se pueden mover.

Retahíla: no tiene.

Variantes: en vez de por parejas individual. Marcar con una tela o prenda de ropa la pareja o persona que se la liga.

Observaciones: fomenta el compañerismo (salvar), la velocidad de reacción para decir Stop si te van a dar.

Adaptaciones para NEE: para niños ciegos ir con una pareja que le indique por donde ir.

Dibujo:

Nombre de juego: El Reto

Tipo de juego: psicomotricidad.

Número de participantes: a partir de 10.

Edad/ curso: 5 años.

Duración: 10 minutos.

Page 37: Fichero de Juegos

Espacio: interior.

Objetivos: Desarrollar la coordinación. Favorecer el compañerismo. Agilidad.

Desarrollo: Se divide la clase en dos grupos. Daremos pañuelos de dos colores, según el grupo. Cada persona deberá ponerse el pañuelo en la espalda, agarrado al pantalón, que no atado. Intentaremos que los grupos sean del mismo número porque tendrán que retarse de 1 en 1. Hay que conseguir quitarle al del otro equipo el pañuelo de la espalda sin perder el nuestro. Por cada pañuelo conseguido se sumará un punto.

Material: pañuelos de dos colores.

Normas: No se pueden atar los pañuelos, deben estar enganchados.

Cada pañuelo es un punto.

La puntuación que determina el ganador se establece al comienzo del juego.

Retahíla: no tiene.

Variantes: en vez de ser 2 grupos y retarse de manera individual, formar equipos de 5 o 6 personas y retarse por grupos. La puntuación será igual, pero aquí puedes ayudarte de una ambientación de aula diciendo que somos dragones que vamos robando colitas.

Observaciones: Se favorece la picardía, hay q estar atento a que los retos sean individuales, 1 a 1 y no 2 contra 1. En el caso de la variación los equipos no se podrán deshacer en ningún momento, deberán ir siempre unidos.

Adaptaciones para NEE:

Dibujo:

Nombre de juego: Serpiente ciega

Tipo de juego: psicomotricidad.

Número de participantes: grupos de 2.

Edad/curso: 5 años.

Duración: 10, 15 minutos.

Espacio: interior.

Objetivos: cooperación, desinhibición, atención, compañerismo, confianza, experimentar el espacio, el ambiente.

Desarrollo: dividimos la clase en parejas. Uno de ellos tendrá que cerrar los ojos mientras el otro le va guiando sin hablar. Le guía mediante leves toques en la espalda o en los hombros. El significado de cada golpe se habrá pactado antes de comenzar

Page 38: Fichero de Juegos

Material: ninguno.

Normas: EL que va delante no puede abrir los ojos.

Retahíla: no tiene.

Variantes: en vez de ser por parejas hacer grupos de 4 o 5 y que el único que vea sea el último y vaya guiando al resto, teniendo que llegar al primero la señal de hacia donde debe ir, si a la derecha o a la izquierda, recto o hacia atrás.

Observaciones: juego que favorece la confianza en uno mismo y en los demás.

Adaptaciones para NEE: tanto para un ciego como para un sordo esta adaptado porque se va con ojos cerrados y no se habla.

Dibujo:

Nombre de juego: Loca, loca, la pelota

Tipo de juego: psicomotor

Número de participantes: unos 10 o más.

Edad/curso: 5 años.

Duración: 10 min.

Espacio: interior / exterior.

Objetivos: desarrollar la atención y la motricidad gruesa.

Desarrollo: Los jugadores se sitúan de pie, formando un corro, sin moverse hasta que alguien les pase la pelota. El que la liga, se situará fuera del círculo y su misión es la de atrapar al niño o niña que lleve la pelota. Si lo consigue, este no podrá pararse hasta que se dé por terminado el juego.

El juego se inicia con uno que corre con la pelota y otro que le persigue para atraparle. Cuando el niño consiga dar una vuelta completa, puede pasarle la pelota a otro compañero, y de esta forma salvarse colocándose sentado en el interior del corro.

Material: 1 pelota.

Normas: Tienen que dar una vuelta completa antes de pasar la pelota y no pueden pasar por el centro del círculo.

Retahíla: no tiene.

Variantes: pasando la pelota al de al lado sin moverse del sitio.

Observaciones: Puede resultar cansado para el que se la liga.

Page 39: Fichero de Juegos

Adaptaciones para NEE: para un niño con minusvalía motora se puede realizar la variante anteriormente propuesta.

Dibujo:

Nombre de juego: Las croquetas

Tipo de juego: psicomotor

Número de participantes: unos 10 o más.

Edad/curso: 5 años.

Duración: Hasta que se pierda interés.

Espacio: interior / exterior.

Objetivos: desarrollar la motricidad y la orientación espacial.

Desarrollo: Se forman dos grupo. La mitad serán “las croquetas”, que se situarán tumbadas en el suelo, y el resto “los tenedores”, que estarán de cuclillas tras ellas.

Cuando comience el juego, “las croquetas” comenzarán a rodar a la mayor velocidad posible para que no las pillen “los tenedores”, que vienen dando saltos para “pincharlas”.

Al final se hará recuento y se verá que grupo ha ganado.

Material: ninguno.

Normas: “los tenedores” deberán ir todo el rato de cuclillas y “las croquetas” rodando por el suelo.

Retahíla: no tiene.

Variantes: en una pendiente se puede jugar a rodar solamente.

Observaciones: puede darse el caso de que algún niño que haga de “croqueta” se maree, por eso conviene que las distancias sean cortas.

Adaptaciones para NEE: para un niño ciego, cuando haga de “tenedor” al que vaya a perseguir se la pondrá un objeto sonoro para que siga el sonido.

Dibujo:

Nombre de juego: Las cuatro esquinas

Tipo de juego: psicomotor

Número de participantes: cinco.

Page 40: Fichero de Juegos

Edad/curso: 5 años.

Duración: Hasta que se pierda interés.

Espacio: interior / exterior.

Objetivos: desarrollar psicomotricidad gruesa y la atención.

Desarrollo: Se dibuja un cuadrado en el suelo y en cada esquina se coloca un niño. En el centro hay un niño que intentará atrapar a alguno de ellos cuando cambien de lugar, Los niños que estén en las esquinas, mediante gestos y señales, buscarán el momento en que el que ocupa el centro esté distraído para moverse.

El niño que sea atrapado la ligará y se situará en el centro.

Material: ninguno.

Normas: no se puede permanecer todo el rato en la misma esquina.

Retahíla: no tiene.

Variantes: obligar a los niños a cambiarse de sitio cuando se de una palmada

Observaciones: se puede adaptar para hacerlo con un gran grupo.

Adaptaciones para NEE: Para un niño ciego, se puede jugar por parejas.

Dibujo:

Nombre de juego: Escondite Pí

Tipo de juego: psicomotricidad.

Número de participantes: grupo, clase.

Edad/ curso: 5 años.

Duración: 10 minutos.

Espacio: exterior.

Objetivos: atención, orientación espacial.

Desarrollo: Uno se la liga, y con los ojos cerrados contará hasta 20 (ejemplo) con los brazos extendidos. El resto de compañeros se tendrá q esconder. Cuando termine de contar “pi uno, pi dos, ...” podrá dar tres pasos intentando encontrar a alguno de sus compañeros. Si no ve a nadie volverá a empezar a contar y tendrán que venir a darle en los brazos y volver a esconderse. Si encuentra alguno de sus compañeros pasará a ligársela.

Page 41: Fichero de Juegos

Material: ninguno.

Normas: El que se la liga sólo puede dar tres pasos, aunque serán del tamaño que quiera, pero nunca saltos.

El que es encontrado pasa a ligársela.

Retahíla: no tiene.

Variantes: este juego es una variación del escondite tradicional.

Observaciones: Es un juego ameno, divertido y entretenido además de dinámico.

Adaptaciones para NEE: en el caso de un niño sordo podría ir acompañado por un niño oyente que le avisaría de cuando termina de contar o cuando empieza de nuevo.

Dibujo:

Nombre de juego: Charca a la orilla

Tipo de juego: psicomotricidad.

Número de participantes: Más de 10.

Edad/ curso: 5 años.

Duración: 10 minutos.

Espacio: interior o exterior.

Objetivos: atención, orientación espacial, picardía.

Desarrollo: Se ponen cuatro cuerdas en el suelo formando un cuadrado. El grupo se pone fuera del cuadrado menos uno q se pone dentro, justo en el medio del mismo. Empezará a decir “charca”, y todos tendrán que saltar dentro del cuadrado, “orilla” y saltarán fuera del cuadrado. El que se equivoca se pone en medio, se la liga.

Material: cuerdas para formar el cuadrado.

Normas: El que se equivoca se la liga.

Sólo habla el que se la liga.

Retahíla: “Charca, orilla”.

Variantes: en vez de hablando se podría poner más difícil utilizando dos pañuelos. Uno para charca y otro para orilla. Esto además sería una adaptación para un niño sordo.

Observaciones: Es un juego divertido, entretenido y activo porque no se para desde que se empieza.

Page 42: Fichero de Juegos

Adaptaciones para NEE: en el caso de un niño sordo, utilizar pañuelos que representen la charca y la orilla en vez de por palabras.

Dibujo:

Nombre de juego: Pase de Pelotas

Tipo de juego: psicomotor.

Número de participantes: indeterminado, pero pares para poder hacer 2 grupos.

Edad/ curso: 5 años.

Duración: 10 minutos

Espacio: interior

Objetivos: Desarrollo velocidad, coordinación óculo manual

Desarrollo: colocados en dos equipos, y en dos filas paralelas uno detrás de otro. Sentados con las piernas abiertas deben pasarse el balón por encima de la cabeza. El último que lo recibe pasa delante, la fila que llegue antes a un punto establecido gana

Material: dos balones o más según el número de equipos

Normas: sentarse juntos cuando el último pasa a primero.

Si se cae el balón se vuelve a empezar.

Retahíla: no tiene.

Variantes: pasarse el balón por el lado, o ponerse de pie, de pie y pasarse el balón por debajo de las piernas.

Observaciones: desarrollan la cooperación de unos con otros (se socializan), la competitividad con el equipo contrario y saber que no siempre se puede ganar.

Adaptaciones para NEE: un sordo no tiene problemas y con un ciego se podría utilizar una pelota sonora.

Dibujo:

Nombre de juego: Pirata y Ladrón

Tipo de juego: psicomotor, reglado.

Número de participantes: Dos grupos de igual numero mas o menos.

Edad/curso: 5 años.

Page 43: Fichero de Juegos

Duración: 10 minutos.

Espacio: Preferible un interior para estar descalzos.

Objetivos: 'Mejorar la atención, el compañerismo, la estrategia, la

discriminación ruido-silencio y las habilidades motoras.

Desarrollo: Un jugador se ofrece voluntario para ser el "pirata". Los

demás miembros del juego se dividen en dos grupos con el mismo número de participantes en cada uno, y se disponen en dos filas paralelas la una de la otra. En frente de ambas filas se sentará el pirata con los ojos vendados y al cuidado de su tesoro, las llaves. Los primeros de cada fila, es decir, los ladrones deberán intentar coger las llaves, pero con todo el silencio posible de manera que el pirata sea capaz de discriminar el ruido que oiga. Cuando

oiga algo, señalará en la dirección donde lo ha escuchado, y si coincide con uno de los ladrones, este deberá volver al final de su fila dando la oportunidad al siguiente ladrón. Cuando se realiza el cambio de jugadores, el juego se parará un instante para no confundir al pirata. Ganará el equipo que antes consiga el tesoro.

Material: unas llaves o pelota de goma espuma.

Normas: Cada persona que coge las llaves puntúa uno para su equipo.

Si te oye el pirata estás eliminado hasta que te vuelva a tocar.

Los primeros salen al tiempo pero luego es cada vez que eliminen al de tu equipo o consiga la pelota.

Retahíla: no tiene.

Variantes: a ciegas.

Observaciones: favorece la atención, el cuidado por no hacer ruido.

Adaptaciones para NEE: para un niño ciego la dificultad estaría en averiguar donde esta el objeto. Podría ir acompañado de otra persona que le fuese indicando.

Dibujo:

Nombre de juego: El Pescador

Tipo de juego: psicomotriz.

Número de participantes: unos 10 o más.

Edad/curso: 5 años.

Page 44: Fichero de Juegos

Duración: 10 minutos.

Espacio: interior / exterior amplio.

Objetivos: Favorecer la distensión, la rapidez, los reflejos del grupo.

Desarrollo: Uno se la liga (será el pescador), se colocará en un extremo del gimnasio. Los demás (los peces) se pondrán en el otro extremo. Se marcará una línea para delimitar cual es la tierra y cual el agua donde están los peces. El pescador tendrá que pescar todos los peces que pueda, de uno en uno. Se terminará cuando no quede ningún pez en el agua.

Material: ninguno.

Normas: Cada vez que pesque un pez este se convertirá en pescador. Será indispensable que el pescador para poder coger un pez coja oxígeno, para ello en cuanto entre en el agua deberá hacer un ruido sin parar, si para de hacerlo tendrá que volver a la tierra para no ahogarse..

Retahíla: no tiene.

Variantes: para controlar el tiempo que está el pescador en el agua los peces contarán hasta cinco.

Observaciones:

Adaptaciones para NEE: para un niño sordo, que se tape la nariz.

Dibujo:

Nombre de juego: Vuela Globito

Tipo de juego: cooperación, de vuelta a la calma

Número de participantes: 2 o más.

Edad/curso: 5 años.

Duración: hasta que se pierda el interés.

Espacio: interior.

Objetivos: fomentar un buen ritmo respiratorio.

Desarrollo: Los jugadores se reparten a suerte formando dos o tres equipos con el mismo número de integrantes. Cada equipo recibe un globo de color diferente que deberá inflar y anudar antes de comenzar el juego. A una señal, cada equipo lanza su globo al aire e intenta mantenerlo flotando mediante soplos cuando cae. El equipo que mantenga el globo en el aire más tiempo será el ganador.

Page 45: Fichero de Juegos

Material: globos.

Normas: No se puede tocar el globo.

Retahíla: no tiene.

Variantes: darle con la cabeza en vez de soplarle.

Observaciones:

Adaptaciones para NEE:

Dibujo:

Nombre de juego: De la Habana ha venido un barco ...

Tipo de juego: de corro. Psicomotor y cognitivo. Potencia la atención y la rapidez.

Número de participantes: Unos 10 mínimo.

Edad / curso: 5 años .

Duración: la pactada antes del juego o hasta que se haga monótono.

Espacio: interior o exterior.

Objetivos: Psicomotor y cognitivo. Potencia la atención y la rapidez.

Desarrollo: Colocamos sillas en circulo y nos sentamos, todos menos uno, este en el centro dice “De la Habana ha venido un barco cargado de...” alguna prenda, color de ojos, pelo, brazo, oreja... y todo aquel que tenga la palabra que se nombre debe levantarse de su silla y cambiar a otra. Ese será el momento en que el del centro buscara una silla para sentarse, por lo tanto otro quedar de pie y será el que continúe el juego.

Material: sillas.

Normas: No se puede hacer el bruto y se deben controlar las aproximaciones a las sillas y a los compañeros para que nadie salga dañado.

Retahíla: De la Habana ha venido un barco cargado de....

Variantes:

Observaciones: Debemos intentar que el juego no se convierta en algo particular y sea un grupo de jugadores los qué se coloquen en el centro, sino que sea general y nos movamos todos.

Adaptaciones para NEE: para niños sordos utilizaremos tarjetas con la palabra escrita. Para poder realizar esto tendríamos que tener un buen abanico de palabras.

Page 46: Fichero de Juegos

Dibujo:

Nombre de juego: Matao

Tipo de juego: competitivo.

Número de participantes: 2 Grupos.

Edad / curso: 5 años

Duración: depende de las habilidades de los grupos.

Espacio: indistintamente: interior exterior.

Objetivos: Potenciar y coordinar los movimientos propios del cuerpo y fomentar las experiencias de dominio que fomentan confianza en sí mismo.

Desarrollo: Dividimos un espacio a la mitad y lo delimitamos claramente con cuerdas o con tizas. Los equipos se sitúan a un lado y a otro. Sin salirse del territorio marcado lanzan la pelota contra el equipo contrario tratando de dar en el cuerpo del adversario sin que la pelota bote antes, de esta manera el jugador queda momentáneamente eliminado, si este coge la pelota con las manos sin que se caiga tendrá la posibilidad de salvar a un compañero que estuviera eliminado y eliminara al jugador que haya lanzado la pelota.

El jugador que recibe el impacto de la pelota se coloca de forma que el equipo rival quede entre el y sus compañeros, para que se pueda realizar “ un fuego cruzado” el juego concluye cuando todos los miembros de un equipo acaban en el mismo lado, esto es, han recibido el impacto de la bola alguna vez.

Material: Pelota.

Normas: Si nos dan cuando la pelota ha votado no vale, no se pueden rebasar las líneas y no se puede tirar a la cara y con demasiada fuerza.

Retahíla: No hay

Variantes: Serán todas aquellas que cambien la forma en la que llevamos la pelota; las nucas, los cuellos, los brazos, espaldas...

Observaciones: Es un juego, no una batalla en la que se tenga que herir al contrario.

Adaptaciones para NEE:

Dibujo:

Nombre de juego: La serpiente.

Tipo de juego: Motor

Page 47: Fichero de Juegos

Número de participantes: Dos grupos de mas de 6 o7 por grupo cuanto más mejor.

Edad : 5 años.

Duración: Dependiendo de la habilidad de los grupos y del numero de jugadores.

Espacio: indiferente exterior o interior.

Objetivos: Tener experiencias para el control progresivo del cuerpo y y coordinar los movimientos dependiendo de las situaciones. Potenciar la capacidad de descentración para conseguir nuestro objetivo intentando frustrar los intentos del equipo contrario.

Desarrollo: Nos colocamos en dos filas con igual cantidad de jugadores e intentaremos alcanzar la cola del equipo contrario frustrando mediante cambios de ritmo y movimientos del cuerpo no ser tocados por la cabeza del grupo adversario.

Material: Ninguno.

Normas: Hay que respetar la continuidad de nuestro grupo como “serpiente” n pudiendo desmembrarla a causa de los cambios de ritmo que nos veremos obligados a hacer para coger y no ser cogidos.

Retahíla: No hay.

Variantes: No hay.

Observaciones: Los equipos deben estar mas o menos equilibrados para que las oportunidades de ganar sean parejas y la duración del juego sea la precisa para que tiempo a disfrutar y que no se haga pesado, tarea algo complicada.

Adaptaciones para NEE: sólo tendría dificultad para un motórico.

Dibujo:

Nombre de juego: Ven y Vete

Tipo de juego: psicomotriz.

Número de participantes: más de 9.

Edad/curso: 5 años.

Duración: 10 minutos.

Espacio: exterior preferiblemente.

Objetivos: Fomentar la rapidez y agilidad en el movimiento y carrera.

Discriminación de los conceptos ven y vete.

Page 48: Fichero de Juegos

Desarrollo: Se forman cuatro grupos de igual número de personas. Una persona se la ligará. Se sentarán formando una cruz en el suelo. El que se la liga irá pasando y cuando decida dará al último de una fila en la cabeza y le dirá “ven” o “Vete”. Si dice ven se tendrán que levantar los de la fila y correr en la dirección que lo hace el que la liga. Si dice vete, será en dirección contraria. El último en sentarse la liga.

Material: ninguno.

Normas: El último en sentarse la liga.

Si dicen vete es en dirección contraria, ven es en la misma dirección.

Retahíla: no tiene.

Variantes: que el que la liga decida como hay que correr: Ven a la pata coja.

Observaciones: buen juego motor, entretenido y dinámico.

Adaptaciones para NEE: para un niño sordo, en vez de hablar sería señalar la dirección.

Nombre de juego: Colocarnos es Conocernos

Tipo de juego: psicomotor

Número de participantes: más de 10

Edad/curso: 5 años.

Duración: 10 minutos.

Espacio: interior.

Objetivos: equilibrio, conocernos, relacionarnos con nuestros compañeros

Desarrollo: Se ponen varios bancos suecos seguidos. Se suben todos a ellos y el profesor de las consignas. Ordenarse por alturas, color de ojos, color de pelo, talla de pie, etc. Todos los desplazamientos deberán ser sin bajarse de los bancos.

Material: bancos suecos.

Normas: No se puede bajar del banco

Retahíla: no tiene.

Variantes:

Observaciones: juego que nos permite situarnos entre nuestros compañeros (el tercero en altura, quinto en color de ojos, etc).

Page 49: Fichero de Juegos

Adaptaciones para NEE: para un niño ciego los colores ni tienen sentido, más bien sería por alturas o tallas.

Nombre de juego: “reloj, reloj a las 1 y a las 2”

Tipo de juego: Psicomotriz

Número de participantes: toda la clase

Edad/curso: 5 años.

Duración: 10 minutos, pero según como quiera la abuelita.

Espacio: interior o exterior.

Objetivos: percepción espacial

Desarrollo: Se colocan todos en fila menos uno que será la abuelita. La abuelita se pondrá en el otro extremo de la habitación. El primero de la fila preguntara “abuelita, abuelita, ¿qué hora es?, la 1, las 2 o las 3.” Y así sucesivamente. La abuelita contestará a cada pregunta 1, 2 o 3 pasos de ....(hormiga, elefante, etc.) Ganará el primero en llegar hasta la abuelita.

Material: ninguno.

Normas: Gana el primero en llegar hasta la abuelita.

Se pregunta en orden de la fila.

La abuela decide el tipo de pasos que debe dar cada uno.

Retahíla:”abuelita, abuelita, ¿qué hora es? La 1, las 2 o las 3”.

Variantes: q además de dar los pasos del animal o persona, lo representen

Observaciones: juego donde la abuelita va a decidir casi siempre quien gana (amiguismo).

Nombre de juego: La Isla

Tipo de juego: psicomotor

Número de participantes: más de 10.

Edad/curso: , 5 años.

Duración:10 minutos.

Page 50: Fichero de Juegos

Espacio: interior

Objetivos: Equilibrio

Desarrollo: se colocan varios bancos a modo de isla y todos se deben subir en ellos. Los que están encima se agarraran muy fuerte y juntos intentando ocupar el menor número de bancos posibles. El profesor irá quitando bancos de tal manera que al final sólo quede un banco. Si se ha caído alguien intentaremos que se coloque en el último banco.

Material: bancos suecos, y colchonetas.

Normas: Hay que estar bien juntos.

No se puede bajar de los bancos, a no ser que te caigas.

Retahíla: no tiene.

Variantes: desplazarnos de puntillas, talones, sin doblar rodillas.

Observaciones: se fomenta la colaboración, para que no se caiga la gente. Se nota quien son más amigos y quien no.

Adaptaciones para NEE:

Nombre de juego: Futbolín Ciego

Tipo de juego: psicomotriz.

Número de participantes: varios grupos de 5.

Edad/curso: 5 años.

Duración: 10 minutos.

Espacio: interior, delimitado.

Objetivos: desarrollo de la coordinación, juego en equipo, competitividad, escuchar a los compañeros.

Desarrollo: Se hacen varios equipos con sus respectivas hinchadas. Se hacen dos porterías y se colocan como quieran los jugadores por el campo, siempre en grupos de 2 o 3. Jugarán con los ojos cerrados. Serán las hinchadas las que digan hacia donde hay que moverse. Ganará el equipo que consiga marcar más goles.

Material: un balón y algo que haga las veces de portería.

Normas: No se pueden abrir los ojos.

No hay centro del campo pero tampoco vale ir hasta la portería contraria.

Page 51: Fichero de Juegos

Retahíla: no tiene.

Variantes: en vez de ser ciego, normal, con los ojos abiertos y sin hinchada. Jugar con dos balones en vez de uno.

Observaciones: buen juego para la orientación espacial y confianza en los compañeros (hinchada).

Adaptaciones para NEE: para el niño sordo, jugar con los ojos abiertos.

Nombre de juego: Love

Tipo de juego: psicomotriz.

Número de participantes: más de 10.

Edad/curso: 5 años.

Duración: 10 minutos.

Espacio: interior o exterior.

Objetivos: velocidad, equilibrio dinámico

Desarrollo: Es un juego igual que el Stop, pero se dice Love en vez de Stop. Se la liga uno, que tiene que intentar coger a otra persona para que la ligue. Aquel que vayan a coger puede pararse y decir love, quedándose quieto. Tendrá que poner los brazos formando un círculo. Para salvar a esa persona tiene que ir un compañero y pasando por el círculo darle un beso en la mejilla.

Material: ninguno

Normas: no se puede pillar mientras se da un beso.

Hay que decir love y quedarse quieto.

Retahíla: Love.

Variantes: Stop.

Observaciones: Juego donde va a predominar la relación afectiva, a ti te salvo porque eres mi amigo, a ti no, porque no lo eres.

Adaptaciones para NEE:

Nombre de juego: No me Muevo

Tipo de juego: psicomotor.

Número de participantes: más de 10.

Page 52: Fichero de Juegos

Edad/curso: 5 años.

Duración: 10 minutos.

Espacio: interior.

Objetivos: destreza psicomotora, habilidad, atención, conocimiento del cuerpo

Desarrollo: Se pone una música y el maestro ira diciendo partes del cuerpo que no se pueden mover hasta que solo quede la cara. Cuando solo quede la cara, cada parte que diga el maestro se podrá ir moviendo. Si alguien se equivoca, se elimina.

Material: música.

Normas: Se elimina aquel que se equivoque.

No se pueden mover las partes del cuerpo que se vayan diciendo.

Retahíla: no tiene.

Variantes: en vez de dejar de mover esa parte del cuerpo, juntarnos a otra persona por eso parte.

Observaciones: juego de habilidad motora, donde queda reflejado si se tiene la capacidad de frenar la acción o el movimiento.

Adaptaciones para NEE

Juegos motores 2-3 años

     Nombre: “El gavilán y las gallinas”

Tipo: Juego motor

Edad: 2 a 3 años

Lugar: Patio o gimnasio 

Desarrollo: El gavilán (docente) está durmiendo y las gallinas pasean sin darse cuenta de su presencia. Cuando se despierta despliega sus alas y las gallinas asustadas comienzan a correr para que no las toque, intentando llegar a los corrales. El que no llega a hacerlo, pasa a ser gavilán y así sucesivamente (y el que fue gavilán se convierte en gallina al atrapar a otros compañeros) 

Observaciones: Por tratarse de un juego de persecución es necesario tener en cuenta, que el perseguido se debe tocar, no agarrar.

    2.    Nombre: Empujando

Page 53: Fichero de Juegos

Tipo: Juego motor. Coordinación psicomotor, nociones espaciales

Edad: 1 a 2 años

Participantes: adulto y niño

Materiales: Caja, banqueta o vehículo de juguete

Desarrollo: El niño empuja el objeto (vehículo) de un lado al otro. Otra variante es que el niño pueda meterse adentro y el adulto lo empuje. 

   3.    Nombre: Jugando con la pelota, ir y volver

Tipo: Juego motor. Coordinación, nociones espaciales

Edad: 2 a 3 años

Materiales: Pelota grande, liviana y de colores 

Desarrollo: El niño tira la pelota y va a buscarla repetidas veces. Se le pide que la tire más lejos, más cerca, para un lado y otro. Hacerla rodar, volar, cambiarla por la del compañero. Estas propuestas se realizan una por vez. 

    4.    Nombre: Los Bastones

Tipo: Juego motor. Coordinación, simbolización

Edad: 2 a 3 años

Materiales: Bastiones de plástico, uno por cada niño. 

Desarrollo: Cada niño juega con un bastón, explorando sus posibilidades libremente. También se les puede sugerir “andar a caballo” “subir una montaña apoyados” o “desfilar como soldados con el fusil al hombro”. 

    5.        Nombre: Pegando patitas

Tipo: Capacidad física, equilibrio, velocidad, fuerza

Edad: 2 a 3 años

Lugar: Patio

Cantidad de participantes: 15 a 20

Material: Patitas de goma o cartulina 

Desarrollo: Se forman dos equipos, sentados como indios, se les reparte a cada uno patitas, en el otro extremo se coloca 2 pies más grandes. Deberán pegar su patita en el

Page 54: Fichero de Juegos

pie que les corresponde, pero ojo deberán ir caminando sobre la línea y volver corriendo, gana el equipo que haya pegado todas sus patitas.

Juegos motores 4-5 años

    1.    Nombre: “ Carrera de tortugas”

Tipo: Juego motor

Edad: 4 a 5 años

Materiales: Almohadón o almohada pequeña para cada participante

Participantes: 10 chicos en adelante

Lugar: Patio o Parque 

Desarrollo: Se debe delimitar el trayecto de la carrera. Todos los participantes deben tener un almohadón o una almohada pequeña. Se ubican todos en la línea de partida, en cuatro patas, y se colocan el almohadón sobre la espalda (como si fuese el caparazón de una tortuga). Al dar la orden de partida las tortugas comienzan a avanzar. Si se les cae el almohadón de la espalda deben regresar al punto de partida y comenzar nuevamente. Por lo tanto deberán avanzar muy despacio para llegar más rápido. La tortuga que primero llega es la ganadora. 

2.      Nombre: “Jirafa y sapitos”

Tipo: Juego motor

Edad: 4 a 5 años

Lugar: Patio o gimnasio 

Desarrollo: Los niños se ubican detrás de una línea trazada en el suelo, lejos de ella se marca la línea de llegada. A la señal del docente, parten corriendo sobre la punta de los pies, teniendo los brazos estirados hacia arriba. Los seis primeros en alcanzar la línea de llegada ganan el juego. Es necesario que los niños hagan todo el recorrido en la posición combinada; estando permitido sólo dar un salto para trasponer la línea final. En la repetición del juego, la carrera se hace con todos los niños agachados, manteniendo las rodillas flexionadas durante todo el recorrido. 

   3.    Nombre: “Malavaristas”

Tipo: Juego motor

Edad: 4 a 5 años

Page 55: Fichero de Juegos

Lugar: Patio o gimnasio

Materiales: Un borrador, libro o regla y una señal para cada grupo 

Desarrollo: Cada jugador va hasta la señal, da una vuelta a su alrededor y vuelve a la línea de salida equilibrando siempre un borrador en la cabeza (un libro o sino una regla en la palma de la mano). Al llegar a la vuelta de la línea de salida el jugador siguiente le quita el borrador y lo coloca en su cabeza, saliendo para repetir el recorrido. Quien deja caer el objeto, debe detenerse y volver a colocarlo, antes de continuar con el juego. Durante la carrera ningún jugador puede retener el borrador con las manos para que no se caiga. 

   4.    Nombre: “ Sacarle la cola al burro”

Tipo: Juego motor

Edad: 4 a 5 años

Participantes: 10 chicos en adelante

Materiales: Una soga

Lugar: Patio o parque 

Desarrollo: Un niño corre llevando la soga mientras el resto de los niños lo persiguen tratando de pisar la soga. El primero que lo logra pasará a llevar la soga. 

    5.    Nombre: “ El lobo y las ovejas”

Tipo: Juego motor

Edad: 4 a 5 años

Participantes: 10 chicos en adelante

Materiales: Un refugio y una soga

Lugar: Patio o parque 

Desarrollo: Las ovejas son traviesas y se escapan del corral, en cuatro patas, por debajo de la soga. El lobo espía detrás de un árbol, esperando para atraparlas. Cuando éstas se acercan las persigue y las ovejas corren hacia el refugio. La oveja que es atrapada ocupa el lugar del lobo. 

    6.    Nombre: Explotando globos

Tipo: Capacidades físicas, equilibrio, fuerza, velocidad

Edad: 2 a 3 años

Page 56: Fichero de Juegos

Cantidad de participantes: Más de 20

Material: Globos 

Desarrollo: Se formarán 2 equipos, arrodillados, uno detrás de otro. Del otro lado estarán los globos, inflados. Cuando den la señal, saldrán uno de cada equipo saltando, tomar el globo con la mano y deberán reventarlo con la cola. Gana el equipo que primero termine. 

    7.    Nombre: Jugamos con el cuerpo

Tipo: Capacidad física, equilibrio, velocidad, fuerza

Edad: 4 años

Lugar: Patio

Cantidad de participantes: 6 por equipo

Material: Tarjetas 

Desarrollo: Dos equipos, sentados en fila india, el docente tendrá en un sobre las tarjetas que indican que hacer. Se paran dos de cada equipo y sacan una tarjeta y deberán cumplir lo que dice la tarjeta, por ejemplo: pies con rodilla, otro de cada equipo y deberá sumarse hasta que gana el equipo que mantuvo más el equilibrio.

    8.    Nombre: El anillo travieso

Tipo: Desarrollo de la motricidad

Edad: 4 y 5 años

Espacio: Al aire libre o espacio cerrado

Cantidad de participantes: Limitada por ronda

Material: Soga y un anillo que se deslice por esta y pueda ocultarse en la mano de un niño. 

Desarrollo: Todos los niños menos uno deben sentarse en ronda tomando la soga. Uno se oculta el anillo en su mano, sin que lo vea el niño que va al centro. Cuando el niño del centro descubre quien tiene el anillo, tomará su lugar. Será ganador aquel niño que nunca fue descubierto.