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Universidad Latina de Costa Rica Enseñanza Asistida por Ordenador Realizado por: Nidia Gallo Katherinne Rojas

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Page 1: Expo nidia y katherinne

Universidad Latina de Costa Rica

Enseñanza Asistida por Ordenador

Realizado por:

Nidia GalloKatherinne Rojas

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Enseñanza asistida por ordenador o computadora (EAO)

Es un tipo de

programa educativo

diseñado para servir

como herramienta

de aprendizaje.

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LOS ALUMNOS Y EL SOFWARE DE PRODUCTIVIDAD

Kalph Waldo Emerson dijo: Un educador es aquella persona capaz

de logra que las cosas difíciles sean fáciles. Antes de examinar las

categorías de la EAO, comúnmente conocidas como tales, será

interesante discutir de que manera pueden usar los alumnos las

herramientas de procesamiento de datos para mejorar sus esfuerzos

por educarse. Tanto los profesores como los alumnos pueden ser

mas productivos si utilizan un software de productividad para el

procesamiento de texto, la gestión de base de datos, hojas de

calculo, gráficos y comunicaciones. Se emplea el termino

productividad porque, gracias, al ordenador, la realización de esas

tareas, que permite que los profesores trabajen mas en menos

tiempo. Lo mismo puede suceder a los alumnos en el aula

informatizada.

Page 4: Expo nidia y katherinne

La Enseñanza Asistida por Ordenador nació en los años 60 en

los Estados Unidos, heredando directamente los métodos de

trabajo de la Enseñanza Programada propuestos y

desarrollados por el psicólogo norteamericano Skinner a finales

de los años 50. Este planteamiento inicial, basado en el

neoconductismo, consistía en usar máquinas de enseñar de

encadenamiento lineal pregunta-respuesta-estímulo. Así se iba

presentando una secuencia lineal progresiva (siempre la

misma) de las ideas-clave, que se suponía que el alumno iba

adquiriendo e interiorizando. En la misma época surge otro tipo

de enseñanza programada no lineal (Crowder), en la que el

alumno no sigue un esquema idéntico al de todos los demás

alumnos, sino que tiene posibilidad de seguir caminos

ramificados en función de sus respuestas.

Page 5: Expo nidia y katherinne

Poco después aparece un tipo de uso de los ordenadores para la

enseñanza de muy diferente estilo, basado en la concepción

psicogenética del proceso de aprendizaje. Apoyado inicialmente

en las ideas de Jean Piaget, fue desarrollado por

Papert, Davis, entre otros y se identifica más con el tipo de

programas de simulación, entornos abiertos de aprendizaje…..

La utilización inicial de la idea de E.A.O. como utilización de

rutinas o de programas de tipo tutorial se ha quedado estrecha.

Se han ido haciendo y documentando muchas

experiencias con otro tipo de materiales a lo largo de los

últimos años (herramientas, aplicaciones, etc.) y el

panorama se ha enriquecido notablemente:

simulaciones, procesadores de textos, gestores de bases

de datos, gráficos, programas de diseño gráfico, hojas de

cálculo, juegos educativos... Se ha alcanzado un nuevo

significado del concepto de Enseñanza Asistida por

Ordenador.

Page 6: Expo nidia y katherinne

El software de productividad es una plataforma para la E.A.O.

• Un software de productividad

proporciona herramientas de

estudio para todos los aspectos

del aprendizaje. El aprendizaje de

lengua, matemática, ciencias

naturales, bellas artes, de área de

estudio es la creación y expresión

escrita de ideas creativas y

ciencias sociales puede verse

favorecido por la incorporación

del ordenador al curriculum.

• Smith 1957 expreso del siguiente

modo: Si no hay cultura no puede

haber sociedad y sin sociedad no

puede haber cultura .

Page 7: Expo nidia y katherinne

APRENDER PROCESANDO TEXTOLos niños prefieren escribir en computadora porque es muy fácil

modificar el texto y porque el aspecto final del trabajo es mucho

mas espectacular que hecho de otra manera. La consecuencia es

que los niños se sientan mas estimulados para escribir y ello

mejora, por si solo sus habilidades en la escritura sobre todo

cuando trabajan con profesores que les proporcionan ese entorno

preparado donde puede florecer el crecimiento intelectual de

manera espontanea.

Squires (1984 ) defiende que la escritura puede ser una muy buena

estrategia para aprender contenidos. El alumno que participa en un

programa de aprender escribiendo puede llegar a aprender mas

contenidos, comprenderlos mejor y recordarlos durante mas

tiempo, deber ser parte integral de cualquier programa educativo.

Un buen ejercicio para los alumnos es la gestión de la producción

de una revista o un peródico. Es un ejercicio de utilización del

lenguaje muy completo y funciona como centro de todas las

actividades de aprendizaje en el que los niños participan.

Page 8: Expo nidia y katherinne

LA GESTION DE UNA BASE DE DATOS

• Un paquete de una base de datos esta

diseñado para ayudar al usuario a crear

sus propios archivos con miles de

registros quizá, capturar la

información, guardarla en un

disquete, reordenarla, clasificarla de

acuerdo a ciertos campos, seleccionar

subconjuntos de registros y de campos

dentro de los propios registros y elaborar

informes. Una base de datos puede

manejar cualquier dato en forma de

caracteres, bien sea texto o números.

• El docente debe enseñar a su alumnos

cómo utilizar una base de datos, por

medio de trabajos de investigación sobre

un tema específico y que tengan que

diseñar una base de datos para capturar

los datos y reunirlos y dar informes.

Page 9: Expo nidia y katherinne

• Al igual que en la base de datos, una hoja de cálculo es una

herramienta útil para reunir información, manejarla y

presentarla de diversas maneras. La diferencia es que en

una hoja de cálculo está diseñada para manejar datos

numéricos, mientras que una base de datos sirve mejor

para manejar texto o regristros. Un archivo de hoja de

cálculo consiste en cuadrículas de filas y las columnas

llamadas celdas donde se introducen los datos.

• El punto fuerte de una hoja de cálculo es las funciones que

cumplen y su capacidad para elaborar gráficos.

LA HOJA DE CALCULO

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ELABORACION DE GRAFICOS Y DIBUJOS

•Hoy día es posible encontrar en el mercado excelentes paquetes de dibujo que logran

que alumnos que se tienen por torpes se sienten a dibujar libres como pájaros. Al

inicio, quizá, se inhiban, por el entorno informático que, al ser digital, ofrece ciertas

limitaciones a la expresión artística. Pero estos mismos alumnos, debido precisamente a

sus habilidades innatas, pueden lograr que los programas hagan auténticas maravillas.

John Vincet Atanasoft, fue el inventor del ordenador electrónico digital y dice que no

hace falta una precisión absoluta para lograr resultados relativamente perfectos, como

bien sabe cualquier atleta, actor, compositor, director, artista, escultor o escritor. Sea

como sea, todos los alumnos terminarán valorando los programas de dibujo ya que son

herramientas que ahorran tiempo y los ayudan a ser más creativos. Ejm: Print Shop Clip

Art Print Artist Paint

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CLASIFICACIONES DE LA OEA

•Existen seis diferentes categorías EAO cada una de ellas se adecúa a

diferentes circunstancias en la enseñanza y por tanto, su enfoque

pedagógico varía. Los seis tipos de EAO son:

Drill and practice o ejercicios de repetición.

Tutoriales.

Simuladores

Laboratorios microinformáticos.

Programación informática.

Sistema integrado de aprendizaje.

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Es un método de aprendizaje empleado para reforzar unconocimiento que ya se ha adquirido, criticado durante losúltimos años por no ser tan interesante como otras formasde la EAO como la simulación, por ejemplo. Otra críticasurge de la creencia de que el método es defectuoso ybásicamente ineficaz para el aprendizaje en los niveleseducativos mas altos.

EL SOFTWARE PARA DRILL AND PRACTICE O EJERCICIOS DE REPETICION.

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EJERCICIOS DE REPETICIÓN PARA REFORZAR LAS HABILIDADES

ELEMENTALES.

•Sin embargo algunas capacidades mentales implican

habilidades mentales, es por eso que drill and practice

(gimnasia mental) es sin ninguna duda un buen método de

aprendizaje de conceptos y también para la adquisición de

habilidades mentales y físicas. Es una técnica de aprendizaje

importante para el conocimiento básico, para reforzar

numerosas habilidades intelectuales elementales (operaciones

numéricas, el vocabulario, ortografía, construcción de frases, el

seguimiento de una serie de pasos en la resolución de

problemas ya que son el fundamento de otras actividades

intelectuales de mayor nivel.

Page 14: Expo nidia y katherinne

Software Tutorial

• Enseña al alumno cosas nuevas. El softwarepuede ser guiado por un docente o el alumnolo realiza sólo ya que el software va siguiendoel avance realizado en base a los resultadosde validación y conduce al usuario hacianuevos conocimientos. En algunasinvestigaciones concluyeron, que el uso detutoriales mediante ordenadores aporta unmayor aprendizaje que el drill and practice.

Software

Page 15: Expo nidia y katherinne

•Un buen tutorial expone el objetivo con

claridad, también es sensibles a las capacidades del

usuario y la retroalimentación que proporciona es

inmediata y adecuada. La interacción es fundamental

para que el usuario se involucre y persevere .

•Un exclente ejemplo de software tutorial son las

series Exploring Languages, de Intellimation, que

enseñan a alumnos de habla inglesa el aprendizaje del

español, francés o alemán. Los alumnos emplean la

modalidad del descubrimiento para aprender los

significados y la pronunciación de manera interactiva

pulsando el ratón sobre objetos y escenas de la vida

cotidiana. El ordenador va sondeando palabras y

locuciones en ingles y el idioma .

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EL SOFWARE DE SIMULACIONES

• Las simulaciones son una estupendaherramienta para aprender, traducen alalumno en una experiencia indirecta deacontecimientos o procesos es una especie deensayo sobre la realidad, emparentan con unafilosofía constructivista de la enseñanza, en lasimulación, construyendo el conocimientosobre el mundo a partir de esa experiencia.

Simulación de Huracán en Scratch

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LA REALIDAD VIRTUAL

Ofrece simulaciones entiempo real. Por lo general, enuna, simulación de realidadvirtual el usuario necesitaponerse un casco o gorro quepermite que un conjunto depantallas de monitores sesitué a la altura de sus ojos.En la pantalla aparece unaserie de imágenes creadasmediante ordenador dealgunos simuladorespredeterminadas

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Es una minúscula cámara situada dentro del gorro ocasco sigue la pista de los ojos del usuario a la vezque estos observan la escena que se desarrolla. Elordenador va recorriendo la escena de acuerdocon los movimientos del ojo del usuario a la vezque estos observan la escena que se desarrolla.

Ejemplos:

Un viaje al fondo del océano.

Conducir un carro.

Pilotear un avión.

Convertirse en una célula en el torrente sanguíneo.

LA REALIDAD VIRTUAL

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Los laboratorios de ordenadores• Los científicos se dieron cuenta de la enorme utilidad

que podían tener Laboratorios basados en

Microordenadores para al investigación y han

desarrollado sistemas de hardware y software que les

han permitido automatizar el proceso de recolección y

almacenamiento de datos de los experimentos, de su

análisis, graficar datos en tiempo real y de la

elaboración de informes sumamente valiosos, para

análisis futuros o como reseña histórica. El método

científico, consiste en identificar un problema, luego

se recaban los datos , se formula una hipótesis que se

prueba empíricamente, que es diferente en cada

disciplina, pero siempre tiene que ver con la medición

de fenómenos y la experimentación de una

observación repetida.

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LA PROGRAMACION Y LA RESOLUCION DE PROBLEMAS

• Se han publicado varias discusiones interesantes sobre la cuestiónde si la programación informática (en logo, BASIC o Pascal, porejemplo) ayuda a que se desarrollen habilidades para la resoluciónde problemas, (Paper, 1980, Turkle, 1984, OTA, 1988, Capper, 1988Apple Comuter, 1990 Kesrsley, , Ennis, 1994, entre otros.

• El consenso es que la práctica de la programación informática NOnecesariamente ayuda cuando se trata de aprender matemática enparticular, o resolución de problema en general ni tampoco paraenseñar matemática a los demás. Ennis, 1994, concluye, junto conLehrer y Smith 1988 Littlefield, 1988 entre otros, que solo “ laenseñanza en resolución de problemas ayuda a facilitar aprendizajeen resolución de problemas.

• Al referirse a los niños que programan, Tukle 1984 se formula lasiguiente pregunta ¿Los ordenadores cambian la manera comopiensan los niños? Turkele se responde con otra pregunta ¿Quéextraen los diferentes tipos de niños del ordenador? La implicaciónes, claro esta, que la informática puede enseñarnos mas sobre lanaturaleza de los niños (através del modo como interaccionan de loque puede afectar a esa naturaleza.

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Logo•Logo: apoyo como medio para desarrollar habilidades

cognitivas no verbales como la creatividad, el aprendizaje

autodidacta “la capacidad para evaluar y monitorear los

procesos mentales de cada uno” “la capacidad para dar

descripciones precisas” facilitan la educación temprana a

conceptos de programación relativamente avanzados y

estimulan al niño a pensar de manera independiente

•En el futuro las aplicaciones informáticas se desarrollarán

mediante sofisticados sistemas que requieran una habilidad

para la planificación y la resolución de problemas, superior a

lo que tradicionalmente se considera que son habilidades para

la programación informática.

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LOS SISTEMAS INTEGRADOS DE APRENDIZAJE

• El auténtico sistema integrado de aprendizaje debería ser unsistema para aprender que hiciera disponibles unadiversidad de actividades adecuadas, bien integradas yconvenientes para los intereses del educando y suscapacidades (Komoski, 1990). Prácticamente el único sistemaintegrado de aprendizaje que se adapta a esta descripción esuna buena escuela. Un sistema así es demasiado complejopara ser capturado en su todo e impartido dentro de lasrestricciones que ofrece un sistema informático. Por ello enla práctica un ILS o Integrated O Learning System o sistemaintegrado de aprendizaje es un sistema completo deenseñanza aprendizaje en red compuesto de software queesta integrado a cualquier libro de texto que la escuelasolicita, junto con los medios de evaluación .

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Learning first de Jostens

• Organización que defiende el principio deque “todo alumno tiene la capacidad deaprender”, realizan diferentes sistemasinformáticos integrados de aprendizaje paracada edad desde niños pequeños hastabachillerato. Son software personalizadoscon herramientas de evaluación dealumnos, tratan de adecuar el entornotrabajando directamente con personaladministrativo, profesores y padres.

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Evaluación del software

• El docente debe saber evaluar la eficacia delmaterial que utiliza para la EnseñanzaAsistida por Ordenador y compararla con unentorno de aprendizaje real, saber decidircuáles métodos son los más adecuados paraenseñar ya que sólo ellos conocen lascircunstancias personales, necesidades ycapacidades de sus estudiantes y ademásdeben compartir sus experiencias con losdemás profesores

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Características del Software de Calidad para la E.A.O.

Los software educativos son programas quepermiten cumplir y apoyar funcioneseducativas, tanto los que dan soporte al procesode enseñanza y aprendizaje (un sistema paraenseñar matemáticas, ortografía, contenidos ociertas habilidades cognitivas), como los queapoyan la administración de procesoseducacionales o de investigación.El software debe estar relacionado con lascaracterísticas de la población a la que se dirige.

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Según los contenidos (temas, áreas curriculares...)

Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad,conocimientos previos...)

Según su estructura: tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos,simulador, constructor, herramienta.

Según sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables)

Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia,hipermedia, realidad virtual.

Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial)

Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales,procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías deobjetivos).

Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación,memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación,relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento(deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación,resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación,exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración...

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Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva,intuitiva/global, constructiva (Kemmis)

Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural,emancipador. (Hooper y Rusbhi)

Según su comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)

Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo delestudiante y le corrige), no tutorial.

Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista,cognitivista, constructivista (Begoña Gros)

Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar,motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener,evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)...

Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza,proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston)

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Se contemplan tres categorías:

Funcionalidad (FUN): Es la capacidad del producto del

software para proveer funciones que cumplan con

necesidades específicas o implícitas, cuando el software es

utilizado bajo ciertas condiciones.

Usabilidad (USA): Esta categoría se refiere a la capacidad del

producto de software para ser atractivo, entendido, aprendido

y utilizado por el usuario bajo condiciones específicas.

Fiabilidad (FIA): La fiabilidad es la capacidad del producto de

software para mantener un nivel especificado de rendimiento

cuando es utilizado bajo condiciones específicas.

Page 30: Expo nidia y katherinne

Diseño de instrumentos de evaluación del software

• Ser sencillo

• Ser breve

• De fácil comprensión

• Ser atractivo

• Estar disponible

• Planificar con antelación