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E-toys Daniel Reynaldo
Maximiliano Ruíz
A continuación exploraremos el mundo de Etoys para entender cómo funciona esta poderosa herramienta, y así poder expresar y ampliar nuestros conocimientos e ideas utilizando nuestra imaginación, construyendo y divirtiéndonos.
Acerca de Etoys
Etoys es una de las actividades más poderosas para crear Proyectos utilizando Objetos. Un Proyecto es un trabajo que se hace, empleando uno o más objetos. Los Objetos son cosas. Por ej.: auto, pelota, hoja, lápiz, árbol, mesa, etc. Un objeto puede tener:
- Características: nombre, color, tamaño, forma, ubicación, dirección, entre otras. - Comportamiento: moverse en alguna dirección (arriba, abajo, derecha, izquierda), emitir algún
sonido, recibir órdenes, reaccionar a las órdenes, etc. Etoys trabaja con varios tipos de objetos: textos, figuras, imágenes, sonidos, botones, y demás. Supongamos: necesito un objeto “auto” para un proyecto. Lo puedo representar como:
Un rectángulo Un dibujo Una imagen
Proyectos que puedo hacer con Etoys
Animaciones y/o Simulaciones Juegos y/o Actividades Interactivas Libros de Presentaciones Fotomontajes, Mapas Conceptuales, etc. Una combinación de proyectos. Por ej.: un libro con animaciones, etc.
Cómo Inicio Etoys?
1. Ir a la Vista Hogar 2. Buscar la actividad Etoys (Estrella o Cometa) 3. Presionar el botón derecho del mouse y seleccionar Empezar nuevo o Iniciar
Al hacer esto, carga su Interfaz y nos muestra su Pantalla Inicial.
En ella podemos ver: Una Barra de Herramientas Un área de trabajo que se le llama Mundo Un botón azul, About, que muestra información acerca de Etoys Un proyecto en ejecución y los Objetos, Guiones y demás elementos asociados Tres opciones (nubes): Galería de Proyectos, Comenzar un Proyecto, Clases y Ejemplos.
La Barra de Herramientas
Está ubicada en la parte de arriba. Nos ofrece diferentes opciones para navegar, administrar y configurar la actividad, y acceder a utilidades.
Herramientas de Dibujo Consiste en un lienzo para dibujar y una serie de herramientas y opciones. Sirve para crear nuestros propios objetos o bien editar objetos existentes. Para crear un objeto, primero tenemos que realizar algún boceto o dibujo y luego seleccionar la opción Salva.
Navegar entre proyectos (Anterior o Siguiente)
Ocultar o mostrar la Barra de Herramientas
Elegir entre una actividad privada o compartida con el vecindario
Cambiar el idioma de la interfaz de Etoys
Pincel: dibuja trazos a pulso, del grosor y del color seleccionado.
Balde: pinta o rellena con el color preseleccionado la zona o superficie donde se aplique, es decir, donde apunta la pintura que cae del balde.
Gotero: selecciona y captura un color específico de un objeto, es decir, donde apunta el gotero.
Goma: borra a pulso ciertas partes del dibujo.
Ancho del Trazo: cambia el ancho o grosor del trazo, ya sea para dibujar o borrar. El pincel toma un aspecto redondeado, mientras que la goma uno rectangular.
Ver el Libro de Ayuda
Nombre del proyecto
Herramientas de Dibujo
Caja de Provisiones
Abrir Proyecto
Guardar Proyecto
Caja de Provisiones
Aquí encontraremos muchos objetos y utilidades más que nos pueden ser de utilidad en nuestros proyectos. Para incorporar alguno de estos objetos al proyecto, simplemente lo seleccionamos y lo arrastramos hacia el Mundo o Área de Trabajo.
Creación de un Proyecto
Primero iniciamos la actividad y seleccionamos la nube rosada que dice Comenzar un Proyecto. Nos muestra una pantalla o ventana, donde vemos la Barra de Herramientas y el Mundo.
Paleta de Colores: selecciona algún color
no color representa transparencia (sin color)
Colores Recientes: Accede a los 8 colores seleccionados recientemente
Formas: Dibuja líneas, rectángulos, elipses, polígonos y estrellas de 5 puntas Para dibujar, seleccionar y mantener presionado el botón izquierdo y arrastrar el mouse. Para crear figuras exactas (cuadrado, circulo, líneas rectas y de 45º), combinar con la tecla Shift.
Sellos: Captura todo o parte de un dibujo, para reutilizarlo luego sin necesidad de volver a dibujarlo Para capturar, selecciona un sello vacío y luego enmarca el dibujo Para estampar, selecciona un sello con dibujo y haces clic en el lienzo
Atrás: borra o deshace lo último que hiciste
Limpia: borra todo lo que dibujaste en el lienzo
Salva: guarda el dibujo que hiciste. Pasa a ser un objeto
Quita: cierra y sale de las herramientas de dibujo, sin guardar lo que hiciste
Paso 1. Crear los Objetos
Se trata de agregar al Mundo los objetos que necesitaremos para poder crear nuestro proyecto. Hay varias maneras de hacerlo:
1. Desde las Herramientas de Dibujo Realizo el dibujo del objeto y selecciono la opción Salva
2. Desde la Caja de Provisiones Selecciono un objeto y lo arrastro hacia el Mundo Por ej.: clic en el objeto Libro, y luego, clic en un lugar del mundo
3. Desde el Diario o Memoria USB Copio el objeto (por ej. una imagen) al portapapeles y luego lo arrastro hacia el Mundo
Voy al lugar donde tengo el objeto y lo copio al portapapeles
Desde el portapapeles lo arrastro hacia el
Mundo de Etoys
Paso 2. Configurar los Objetos
Aquí definimos las características que van a tener los objetos. Por ej.: nombre, color, tamaño, ubicación, dirección, etc. Para eso, encima del objeto apretamos el botón derecho del mouse para ver el Halo de Controladores (conjunto de iconos que rodea al objeto, círculos de colores).
Elimina el objeto
Colapsa el objeto, no lo elimina
Abre el Visor para ver propiedades y acciones
Crea un Mosaico del objeto
Gira el objeto
Cambia el tamaño del objeto
Muestra las Herramientas de Dibujo, para editarlo
Crea una copia (clic en el objeto y luego clic en un lugar)
Mueve el objeto (seleccionar y mover el mouse)
Levanta el objeto (clic en el objeto y luego clic en un lugar)
Muestra el menú de opciones
La flechita indica la dirección del objeto (el frente) y el circulito indica el centro de rotación (punto que queda fijo al girar)
Paso 3. Asignar Acciones y Propiedades a los Objetos
Aquí asignaremos y programaremos las acciones y el comportamiento adecuado para cada objeto desde su Visor. Al seleccionar el icono de un objeto, nos aparecerán a la derecha de la pantalla, los Mosaicos organizados por categorías. Hay varias categorías, si hacemos clic en el nombre de una categoría veremos el listado de las categorías existentes para un objeto. Ejemplos de categorías: básico, movimiento, pruebas, colores, etc. Hay 2 tipos de Mosaicos:
1. Acciones (signo de exclamación). Por ej: avanza, suena, gira, etc. 2. Propiedades (signo de menú). Por ej: x, y, dirección.
Ahora simplemente buscamos las acciones adecuadas y las arrastramos hacia el Mundo. Por ej.: para que el auto se mueva hacia adelante, selecciono y arrastro auto | avanza | 5. Esto nos crea un Guion (Script) donde se ubican los mosaicos. Puedo combinar varios Mosaicos en un Guion, según las acciones y propiedades que necesite.
Paso 4. Ejecutar los Guiones
Una vez que ya tenemos todo listo, solo nos falta ejecutar los guiones de a uno o todos juntos, para verificar si todo ha salido como queríamos o si hace falta alguna revisión. Ejecutar todas las acciones de un guion:
- repetidamente: clic en el reloj
- por única vez: clic en el signo de exclamaci n) Ejecutar todas las acciones de todos los guiones: Si queremos controlar varios guiones al mismo tiempo, podemos usar el Botón Stop-Step-Go (Todos los Guiones) que está en la Caja de Provisiones.
Mosaicos (Acciones y Propiedades) de la categoría “básico” para el objeto “auto”
Proyecto 1: Recreando una carrera de autos
El objetivo es simular una carrera entre dos autos por una pista recta. A cada auto se le asignará una velocidad variable (para que se pueda apreciar visualmente algún cambio de velocidad durante el transcurso de la carrera). Para poder iniciar la carrera, ambos autos deben estar ubicados detrás de la línea de partida. La carrera termina cuando uno de ellos llegue o pase la meta (línea de llegada). En ese mismo momento, se detendrá todo movimiento para verificar cuál de los dos fue el ganador.
Te animas a hacerlo solo? Inténtalo … De todas maneras, a continuación te mostramos los pasos para conseguirlo. Presta atención al texto, a las imágenes que puedan aparecer y si te quedan dudas puedes repasar páginas atrás el Paso 1, Paso 2, Paso3 y Paso 4 para la creación de un proyecto. 1º. Agregamos los objetos necesarios
- 2 autos (obligatorio)
- 1 pista recta (obligatorio)
- algunos adornos (opcionales) Por ej.: semáforo, persona con la bandera, y cualquier otro.
- 1 botón “Todos los Guiones” (obligatorio). Está en la Caja de Provisiones 2º. Configuramos los objetos
- A la pista: nombre, color, tamaño, línea de largada, línea de llegada.
- A cada auto: nombre, color, tamaño, dirección. Además, le asignaremos un pequeño círculo de color que servirá como sensor para determinar si llegó a la meta. Ese circulito debe ser de color distinto al de la línea de llegada, y lo podemos dibujar en la parte delantera o trasera del auto.
En este ejemplo el sensor es amarillo, y está en la parte trasera del auto.
3º. Muy bien! Ahora es momento de programar la acción.
- Empezamos por uno de los autos, por ej.: con el que se llama azul. Seleccionamos para ver el Visor de Mosaicos.
Buscamos el mosaico avanza de la categoría movimiento y lo arrastramos hacia el proyecto. Al hacer esto se crea un guion, al que le ponemos de nombre azulcorre. Para hacer variable la velocidad, hacemos clic en el icono del guion azulcorre y elegimos el mosaico , lo arrastramos y lo ubicamos en el lugar del 5 del mosaico avanza. Luego cambiamos el 5 por otro valor, por ej.: 30.
Sensor en la parte delantera
Sensor en la parte trasera
El control para saber si llegó a la meta será de la siguiente manera: En la categoría pruebas buscamos el mosaico Prueba Si No y lo arrastramos hacia el guion azulcorre, hacemos lo mismo con el mosaico color ve color y lo ubicamos dentro de prueba. Seleccionamos el primer cuadrito de color y capturamos con el gotero el color del sensor, después seleccionamos el segundo cuadrito de color y capturamos el color de la meta. Luego buscamos el mosaico pausar guion de la categoría manejo de guiones y lo ubicamos al lado de Si. Hacemos clic donde dice guion vacío y selecciono el guion azulcorre.
- Hacemos lo mismo para programar el otro auto, de nombre rojo. Para finalizar ordenamos todo, y luego en cada guion hacemos clic en normal y seleccionamos pausado. Si hicimos todo esto, nos debe queda algo así:
Al de iniciar la carrera
Al terminar la carrera
4º. Listo! Solo nos queda ejecutar los guiones para ver en funcionamiento nuestro proyecto. Para que el botón Todos los Guiones se vea como en la imagen anterior hago clic en
Para iniciar la carrera, reubico los autos y hago clic en
Si quiero ver la carrera paso a paso, movimiento a movimiento clic en
Proyecto 2: Animación – Tiro al aro
En esta animación se podrá ver a un jugador de básquet practicado tiros libres al aro. Esto es fácil? Si. Mira! … 1º. Agregamos los objetos necesarios
- 1 “Contenedor” (obligatorio). Está en la Caja de Provisiones
- 1 imagen base (obligatorio). Esta será la que da inicio a la idea y animación. Esta imagen base, puede contener muchos detalles si así lo quieres, desde algún ambiente o escenario hasta varios objetos participantes.
2º. Configuramos los objetos
- Al Contenedor: le damos un tamaño adecuado para trabajar mejor y lo ordenamos (normalmente en la parte inferior de la pantalla).
- A la imagen base: la achicamos un poco, que se vea pero no ocupe mucho espacio en pantalla. Luego, la arrastramos hacia dentro del contenedor. Nos queda algo así:
Bien!, a partir de aquí comenzamos a crear la secuencia de imágenes que conformaran la animación. Esto se logra de la siguiente manera: Copio una de las imágenes que tenga con la opción y la ubico dentro del contenedor siguiendo un orden de secuencia. Después selecciono la opción para editarla y crear la próxima imagen que la sucederá (la que le sigue). Continuo así, hasta tener la cantidad de imágenes que necesite.
Una vez que tenemos la secuencia completa para la animación, ordenada dentro del contenedor, hacemos una copia de la imagen base o inicial y la ubicamos en el Mundo, fuera del contenedor.
3º. Excelente! Ahora buscaremos los mosaicos necesarios para poder ver nuestra animación.
- Empezamos con la imagen que tenemos fuera del contenedor. Seleccionamos para ver el Visor de Mosaicos. Buscamos el mosaico parécete a de la categoría gráficos y lo arrastramos hacia el Mundo. Al hacer esto se crea un guion, al que le ponemos de nombre ver.
- Ahora nos vamos al contenedor y seleccionamos
Entramos a la categoría colecciones y buscamos el mosaico cursor, y lo arrastramos desde la flecha hacia el guion ver, arriba del mosaico parécete a.
Nos va a quedar así:
Ahora arrastramos el mismo mosaico, pero desde el nombre cursor hacia donde tenemos el 1.
Ahora pulso sobre esta flecha para agregar un valor numérico de 1. Y para terminar, desde la misma categoría arrastro el mosaico reproducir en el cursor hacia donde dice punto. Eso es todo, el guion final queda de esta forma:
4º. Listo! Hay 2 maneras de ver la animación:
Completa: clic en el reloj del guion ver
Paso a paso, imagen por imagen: en el guion ver clic en Esta forma es de utilidad para verificar si la secuencia esta ordenada correctamente.
Proyecto 3: Creación de un Libro
Utilizando el objeto Libro, podemos crear presentaciones de diverso contenido, incluso combinando otros proyectos. Podemos incluir textos, sonidos, figuras, imágenes, videos, proyectos de animación, proyectos de simulación, fotomontajes, mapas conceptuales, enlaces a sitios web, utilidades y herramientas, y cualquier otro elemento u objeto permitido en Etoys. Desde la Caja de Provisiones podemos acceder a un Catálogo de Objetos, donde encontraremos más objetos y utilidades ordenadas por categorías. 1º. Agregamos el objeto Libro, desde la Caja de Provisiones Aparece con la vista simple, pero podemos pasar a la vista avanzada haciendo clic en
Vista simple Vista avanzada
2º. Luego, lo configuramos un poco.
Con un clic del botón derecho encima del libro, aparecen los controladores para modificar el Libro. El círculo rosado cambia el color del marco.
Con dos clics del botón derecho encima del libro, aparecen los controladores para modificar la página u hoja del Libro. El círculo rosado cambia el color de la página u hoja del Libro.
- Lo ordenamos, le asignamos un tamaño según la necesidad
- Agregamos las páginas que necesitemos
- Podemos colorear el Libro (el marco, la barra de controles)
- Podemos colorear cada página con un color de fondo o algún dibujo 3º. Y para terminar vamos agregando a cada página el contenido según el proyecto elegido.
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Ejercicios Propuestos:
Como se mencionó en un principio, Etoys es una de las actividades más poderosas y podemos representar casi cualquier cosa que nos imaginemos. Si te gustó el ejemplo de la carrera de autos, puedes intentar realizar una versión más compleja con alguna de las siguientes variantes:
Con mayor número de autos
Con una pista en forma de circulo u ovalo
Con una pista mucho más complicada (con curvas y contra-curvas)
Controlando algún auto con el teclado
Con un numero de vueltas para terminar la carrera Sino, puedes observar a tu alrededor o recordar cosas y situaciones que ocurren en la realidad para intentar representarlas con Etoys. Algunos temas más:
Pista de autitos chocadores
Llegada y descubrimiento de América
Búsqueda del tesoro
Batalla naval (con movimientos, y con la creación y destrucción de objetos)
Pacman
Movimiento y funcionamiento: semáforo, circuito eléctrico, ventilador, molinos, robot, máquinas, etc.
Movimientos de la Tierra
Eclipses
Movimientos de un lápiz al dibujar letras, figuras, objetos, etc.
Movimiento de una o más personas (caminar, correr, saltar, bailar, levantamiento de pesas, etc.)
Deportes (futbol, básquet, baseball, tenis, rugby, autos, golf, skate, etc.)
Juegos (hamaca, tobogán, cama elástica, sube y baja, saltar la cuerda, etc.)
Ciclos de vida (de un árbol, germinación de una semilla, etc.)
Cambios de estado (del agua, las estaciones, el día y la noche, expresiones de la cara, etc.)
Escenas de dibujos animados
Presentación de fotos
Presentación de contenidos sobre algún tema en particular
Y mucho, pero mucho más. Lo que te imagines.