estructura de anotacion 2d3d para un entorno multimodal de diseño colaborativo
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ESTRUCTURA DE ANOTACIÓN 2D/3D PARA UN ENTORNO MULTIMODAL
DE DISEÑO COLABORATIVO
Caro Nataly; Fernandez Paola; Ochochoque Aldara; Olivares Andrea
Universidad Católica San Pablo, Av. Salaverry, 301, Vallecito, Cercado,
Arequipa, Perú
Resumen En el tema de desarrollo de “herramientas para facilitar el diálogo técnico” dentro de un entorno de ingeniería
colaborativa, el presente proyecto busca desarrollar entornos de realidad virtual y realidad aumentada, a fin de apoyar las actividades de experimentación entre cliente - proveedor. El proyecto principal que aquí se
propone se sitúa en las actividades en el campo del "Diseño Colaborativo" y en relación directa con la
educación y la industria, sobre la temática del desarrollo de entornos que soporten a la colaboración
sincrónica para el diseño en la ingeniería de productos.
El proyecto se basa en desarrollar con la revisión de literatura, un análisis y utilización de este tipo de sistema
a fin de resaltar la importancia de este trabajo. Se identificó los diferentes tipos de entornos multimodales, se
experimentó un software y se concluyó en los beneficios del mismo.
El desarrollo de productos industriales requiere de la participación de un cierto número de socios o
proveedores de diversos servicios, quienes haciendo uso de la tecnología a fin de optimizar estos procesos
puedan hacer uso del diseño colaborativo aun estando situados en diferentes lugares geográficos. La
colaboración entre estos expertos requiere el uso de varias herramientas de colaboración, permitiendo la
manipulación de representaciones gráficas en 2D/3D de los productos.
Palabras claves: software, ingeniería y diseño colaborativo, entorno multimodal, herramientas 2D y 3D.
1. Introducción Hoy en día, en la industria manufacturera y en la elaboración de productos, el diseño de estos viene
realizándose de manera más compleja, integrando cada vez tecnologías en las cuales los miembros de una
organización tienen que participar para el mejor diseño de ciclo de vida del producto. Además, debido a
la globalización, las empresas son más industrializadas, con mayores competencias respecto al diseño de
procesos. Tal especialización y trabajo en equipo hace que estos puedan trabajar a distancia. Durante el
diseño de procesos, dos tipos de fases son alternadas, la fase síncrona donde los expertos trabajan al
mismo tiempo y la fase asíncrona donde cada experto trabaja al mismo tiempo pero en su propia tarea. Si nosotros articulamos esta tarea entonces requeriremos coherencia en el diseño del proyecto para un
diseño colaborativo.
El presente artículo, se basa en una revisión de literatura a fin de conocer la importancia del diseño
colaborativo, en una fase síncrona o asíncrona y lograr un mejor trabajo con los diseñadores, estando
ellos a distancia. Nuestra pregunta de investigación es: ¿Como contribuir a la optimización del diseño
colaborativo en un entorno 2D y 3D haciendo uso de un software?, cabe mencionar que también es
importante señalar las definiciones y justificaciones de las acciones que hemos desarrollado durante la
redacción de este articulo.
Este articulo está estructurado en tres partes, metodología, donde encontraremos definiciones sobre
diseño colaborativo……
procedimientos ….. Resultados y discusión
2. Metodología La metodología utilizada se realizo en base a la revisión de literatura científica en bases de datos como
Scoopus, Science Direct, Redalyc, Google Académico, Dialnet. Los artículos encontrados fueron
revisados y en base a ellos se realizó mapas conceptuales como herramienta de investigación. El
desarrollo de este análisis de la información y conocimientos encontrados nos permitió conocer diferentes
tipos de softwares que vienen utilizándose en la educación y en la industria. Después de evaluar y
conocer la importancia de estos, nos permitimos experimentar dos de ellos a fin de conocer los beneficios
y desventajas que podríamos obtener. A continuación describimos nuestro análisis, conceptos,
organización, estructura, herramientas, y equipos para su desarrollo.
2.1 Diseño colaborativo Es un nuevo paradigma, en donde la gestión del conocimiento creado colectivamente y la
comunicación con el cliente pasan a ser habilidades imprescindibles para llevar a buen fin cualquier
proceso de diseño. En la gestión del conocimiento se ven involucrados varios ámbitos profesionales
que tienen que ver con el diseño, como la arquitectura y la ingeniería; además de guiar la
organización económica y empresarial. Se pueden establecer dos tareas fundamentales en este proceso: la primera contiene todo el conocimiento necesario de las herramientas y el medio, la
segunda involucra la comunicación que tiene que ser fluida. (Wolton, 2000)
Por otro lado, es visto como un enfoque que integra personas, sistemas, estructuras y prácticas en
procesos que utiliza los talentos de todos los participantes para reducir desperdicios y optimizar la
eficiencia a través de todas las fases de diseño, construcción y fabricación. (Perdomo et al., 2007).
Es, por tanto, un método que apoya a los diseñadores e ingenieros para intervenir en el diseño de un
producto o pieza y en muchos casos proporciona una oportunidad para que el usuario del producto
pueda hacer su evaluación del diseño, de forma que este conozca sus verdaderas necesidades (Zhan
et al., 2008).
2.2 Beneficios y desventajas
En el diseño colaborativo podemos hacer uso del hardware, software, y de las tecnologías de la
información como el internet; con fines educativos para modelar los espacios y servicios de una
institución.
La figura 1 describe las ventajas y desventajas del diseño colaborativo. Las ventajas (en general) se
encuentran en la parte superior; para el diseñador en el lado derecho, y para el cliente (sistema
organizacional) en el lado izquierdo. Asimismo, las ventajas para ambos (enfocadas en la
información transmitida) se encuentran en la parte central. En la sección gris, se muestran las
desventajas, que como se puede observar son mínimas, y en el caso de la desventaja del lado
izquierdo está condicionada por dos factores.
Figura 1. Ventajas y desventajas del diseño colaborativo.
2.3 El diseño colaborativo en la educación y la ingeniería
Existe una división la cual se debe principalmente a que la preparación académica de los
profesionales ocurre en ambientes educativos distintos, separados y con sistemas de valores en
ocasiones disímiles. Esta división abarca aspectos que van más allá de los conocimientos de la
disciplina, afectando los roles que cada profesional puede ejercer en el diseño, desarrollo y ejecución
de los proyectos; para ello el diseño colaborativo es pieza clave para poder juntar la visión de uno y
otro, y por último obtener un producto (Perdomo et al., 2007).
Si bien el diseño se enfoca en la elaboración de productos, también abarca el campo de los aspectos
públicos, comunitarios y económicos. Se unen diferentes profesionales que trabajan en un equipo
integrado desde el inicio del desarrollo del proyecto, generando objetivos comunes y continuamente
compartiendo información a lo largo del desarrollo del proyecto. Este enfoque es reconocido como
una estrategia de desarrollo de proyectos que integran la organización completa del proyecto con el
objetivo de proveer mejores procesos para permitir que se realice un mejor diseño y construcción.
Esta integración busca la creación de estructuras que sean diseñadas y construidas más
eficientemente y que tengan un mejor rendimiento. (Raymond, 1999).
Por lo que podemos afirmar, que en cuanto a la producción el diseño colaborativo, busca el
desarrollo de productos de operación, adquisición, fabricación y servicios profesionales, así como
también en procesos de mercadotecnia y ventas (Tramullas, 2007). Por otra parte, en el ámbito
educativo, está orientado a aumentar el conocimiento de la red y el internet entre usuarios de una
manera eficaz y profesional; permitiéndole analizar y sintetizar conocimientos necesarios para el
desarrollo de un producto industrial hasta la capacidad de analizar, sintetizar y transmitir el
conocimiento desarrollado en grupos interdisciplinarios.
2.4 Análisis de su evolución
El diseño colaborativo en sus primeros inicios utilizaba la tecnología como una herramienta de
coordinación de proyectos, no directamente en el diseño, y es así que el correo electrónico y la
internet ocupaban un lugar muy importante e indispensable. Con el paso del tiempo las necesidades
van incrementando, la tecnología va innovando y las herramientas que se necesitan ya no parecen ser
tan sencillas sino más bien son complejas. La tecnología ha ingresado en todos los campos de las
ciencias, convirtiéndose en una poderosa herramienta en la ingeniería.
El campo de la ingeniería es amplio y está presente en todos los procesos, con estos avances
tecnológicos podemos minimizar riesgos, ser más productivos, romper con las brechas geográficas y
ser más eficientes. El diseño colaborativo surge como una buena alternativa que ofrece realizar
proyectos sin importar la distancia, elaborar diseños por computadora entre dos o más usuarios en
tiempo real obteniendo buenos resultados.
2.5 Estructura en el diseño colaborativo
a. Sistema Organizacional
El sistema organizacional actúa como cliente, y debe ser capaz de habitar el terreno del diseño por lo
cual es necesario que adquiera ciertos conocimientos básicos y que además sepa manejar las
herramientas utilizadas en la ejecución del diseño, de esta manera, tanto la acción, el trabajo y la
responsabilidad del resultado son compartidos con el diseñador. Asimismo, el sistema organizacional
debe estar de acuerdo en qué tareas ejecutará cada uno (Sánchez, 2013).
b. Diseñador
En cuanto a la labor del diseñador, según (Raymond, 1999) debe centrarse en la búsqueda y el
análisis de soluciones ya desarrolladas, evaluando la posibilidad de incorporarlas a la solución final.
Igualmente, el diseñador debe cuantificar el trabajo, lo que implica despiezar el proceso en tareas y
encontrar una unidad que permita poner en relación unas tareas con otras. Estos puntos hay que
tenerlos en cuenta y trasladarlos al cliente para que pueda supervisar la tarea adecuadamente y
conformar el producto final, con una previa evaluación realizada por el encargado del proyecto.
Por otro lado, la habilidad de gestionar el conjunto de soluciones disponibles en Internet y en la
misma medida nutrirse de ellas, es esencial en todo diseñador. Además, deben de realizar la tarea de programación y evaluación, liberar el código fuente del proceso, hacerlo abierto, de manera que el
cliente tenga capacidad de decisión para modificarlo según sus necesidades, en otras palabras
transferir los conocimientos necesarios al sistema organizacional (Sánchez, 2013).
c. Estructura Colaborativa de alto rendimiento
La arquitectura es la organización fundamental de un sistema encarnada en sus componentes, las
relaciones entre ellos, el ambiente y los principios que orientan su diseño y evolución. Para la
propuesta de Arquitectura de Información, según (Martell et. al, 2013) debe realizarse un estudio de
usuarios, etiquetado, identidad y papelería legal de la organización para la cual se desarrolle el
aplicativo. A partir de ello, se escoge el estilo arquitectónico que más se adecue a nuestros
requerimientos, se sugiere escoger el estilo Llamada y Retorno por su énfasis en la escalabilidad y modificabilidad del software, además, proporciona robustez y organización. Este estilo es muy
utilizado en sistemas a gran escala o de tamaño considerable, amparados bajo este estilo existen una
serie de Patrones Arquitectónicos dentro de los cuales se sugiere el Patrón Modelo-Vista-Controlador
para el desarrollo de aplicativos visuales y para la variante de aplicativos basados en el análisis se
sugiere el Patrón de Arquitectura Basado en Componentes.
Segun (Romero et al.) la creación de un entorno colaborativo de alto rendimiento se compone de las
etapas mostradas en la Figura 2. Se observa que, como resultado se obtiene una infraestructura que
cubre las necesidades en un principio planteadas.
Figura 2. Diagrama de entrada, proceso y salida de una infraestructura colaborativa (AGMOX)
d. Creación de Proyectos
Los beneficios y aplicaciones potenciales de esta creación de proyectos son: * Facilitar el diseño y desarrollo de nuevos sistemas bien adaptados a su ámbito de uso, en el
sentido que puedan satisfacer todas las necesidades de conocimiento.
* Servir como base para desarrollar módulos complementarios a los sistemas CAD que asistan y
faciliten la gestión del conocimiento durante el proceso de diseño.
2.6 Descripción de hardware y software de diseño colaborativo
a. Requerimientos de hardware y software Esta estructura consta de 2 tipos de procesos, los clientes y el servidor. La selección de este
modelo se fundamenta en la necesidad de ofrecer una solución informática a los desarrolladores
que consuma la menor cantidad de recursos computacionales (Rincón et al., 2008).
El proceso cliente permite al diseñador generar los programas (editor + compilador + enlazador) utilizando los recursos locales. Este proceso presenta un mecanismo de comunicación orientado
a la conexión, permite a los programadores tener una relación directa buscando con esto
minimizar el tiempo de desarrollo de las soluciones, también permite la actualización en línea de
recomendaciones o correcciones realizadas por los revisores. Por otra parte, la tecnología a
utilizar para implementar este modelo serán los servicios web debido a su simplicidad de
desarrollo y bajo costo computacional en el uso de la red. El diseñador podrá proponer
correcciones u observaciones a la información presentada por otros diseñadores en tiempo real
(Rincón et al., 2008).
El proceso servidor permite la comunicación entre los procesos clientes, tanto a nivel de usuario
como a nivel de programa. En este caso, este proceso presenta un mecanismo de validación de usuarios que permita al entorno conocer la ubicación (a nivel de red) y estado (activo o inactivo)
de los diseñadores, además permite el control de versiones que garantiza el proceso de
desarrollo de software al momento de hacer pública una nueva versión de una aplicación
desarrollada en el entorno. El proceso servidor es una herramienta para el seguimiento del
proceso de desarrollo, ofrece métricas que permiten tomar decisiones que mejoren dicho proceso
(Rincón et al., 2008).
b. Equipos
Crear equipos de trabajos multidisciplinares formados por profesionales relacionados con el
diseño del producto, el proceso productivo, marketing, etc. permite utilizar técnicas y sistemas
basados en computador como mecanismo para facilitar el desarrollo, cooperación e integración de diferentes actividades. Los equipos se componen de cuatro elementos: computador, proyector
de video, sistema de audio y cámara de video. El computador se encarga de realizar la emisión y
recepción de AUDIO/VIDEO al mismo tiempo que la ejecución de las aplicaciones
compartidas. De acuerdo a la cobertura del nodo se utiliza el proyector de video. El sistema de
sonido está conformado por uno o varios micrófonos (omnidireccional, unidireccional,
bidireccional; de acuerdo a las condiciones de la sesión de trabajo y al lugar de realización) para
la captura del sonido, un dispositivo para la supresión de eco o reductor de realimentación de
sonido, amplificación y auriculares. Finalmente la captura de video se realiza a través de una
cámara. (Romero et al., 2010)
c. Lenguaje de Programación
Segun (Rincón et al., 2008) el entorno de programación propuesto debe ser multiplataforma, es decir ejecutarse en sistemas operativos basados en la filosofía de software libre o propietarios.
Por lo cual sugiere utilizar el lenguaje de programación JAVA, el cual permite mediante la
utilización de máquinas virtuales, ejecutar aplicaciones en múltiples plataformas. De igual
forma, el autor manifiesta el desarrollo e implementación de servicios web (necesarios para
establecer la comunicación entre los distintos tipos de procesos que conforman el entorno) en
JAVA, presenta poca o nula complejidad.
2.7 Casos de estudio, Aplicaciones y Experiencias
a. Future Learning Environment4 (Fle4):
Herramienta para la construcción de conocimiento diseñada para funcionar en plataformas de blogs
Word-Press. Fle4 es la última interacción, así como la última versión sobre la investigación de Fle
iniciada en 1998. Esta herramienta está dirigida para la rama educativa, ya que se detectó la falta de
instrumentos para la creación de conocimiento centrado en los estudiantes; es por eso que Fle se basa
en una investigación progresiva donde los alumnos y maestros participan en mantener una construcción continua del conocimiento. La idea es imitar las prácticas de trabajo de conocimiento
intensivo, un proceso que es común en grupos de trabajo científico.
b. Montera34 Montera 34 es estudio pequeño formado por cuatro profesionales, de estructura ligera para minimizar
el tiempo y el dinero dedicado a las labores de mantenimiento. No es una empresa, es solo una marca
bajo la que se firman trabajos. La única estructura que la soporta es un servidor web en el que se aloja
su página web y las de los clientes que lo desean, una cuenta de correo y una cuenta de twitter. Se
aplicó en los siguientes tres casos:
El estudio madrileño Satt Arquitectura contactó con Montera34 para llevar a cabo el desarrollo del Ecómetro, una herramienta de código abierto para la medición y lectura transversal de la
ecología en el proceso de diseño, construcción y uso de los edificios, que cuantifica tanto los
impactos sobre la Tierra, como sobre los ecosistemas y la salud humana. Entre sus resultados:
cualquier interesado puede participar en su definición, el código de la herramienta es abierto,
bajo una licencia gpl, existe la posibilidad de modificar criterios y códigos que hacen útil y
versátil el sistema de certificación, la aplicación a arquitecturas que pueden estar en cualquier
parte del mundo, deja atrás los roles tradicionales de cliente y diseñador, y concede una
importancia relativa a la herramienta.
La empresa Úbiqa de Bilbao trabaja con contenido transmedia generado de manera colectiva a
través de talleres con distintas comunidades. Úbiqa encargó a Montera34 el desarrollo de la plataforma Identikit, un conjunto de herramientas para facilitar la publicación a edición del
contenido transmedia generado en los talleres, y que constituya un archivo para que cualquiera
pueda generar su relato de las realidades en las que se insertan los talleres. Entre sus resultados:
consiguió que los implicados entendiesen de manera amplia el proceso en el que estaban
inmersos, hasta el punto de tener capacidad propositiva y legitimación para tomar decisiones.
•
El Departament of Urban Studies & Planning del Massachusetts Institute of Technology (MIT)
entró en contacto con Montera34 para desarrollar una visualización en forma de línea del tiempo
de los hitos del desarrollo urbano de la ciudad de Boston. Un desarrollo de este tipo es costoso y
complejo si se plantea de manera integral. Entre sus resultados: se encontró el software Simile,
desarrollado también en el Montera34 por su parte, liberó el código desarrollado a partir entorno
del MIT, y se adaptó mínimamente, el desarrollo de Planning Boston se acreditó convenientemente de Simile bajo las mismas condiciones.
c. Proyecto Teambox for Appliance (Pérez, 2011)
En busca de mejorar la visibilidad, gestión y productividad de un proyecto se planeó montar un
servidor con lo necesario para integrar en red local todo lo requerido para probar el software
colaborativo Teambox. Buscándose generar un Live CD con distribución Linux, un software para dar
servicio a red y configuración necesaria para hacerlo funcional. Entre sus resultados tenemos que: se
produjo una instalación de un servidor de correo propio, ya no siendo necesaria la conexión a internet
para proveer toda la funcionalidad a Teambox, esta distribución tiene su propio servidor de DHCP,
evitando la necesidad de un servicio activado, la personalización gráfica de Live CD, sirve para generar una interfaz gráfica del proyecto y la documentación de la API de Teambox sirve para
facilitar los servicios de integración.
d. Syco3D
Permite a diseñadores distribuidos en un equipo pequeño a trabajar juntos para crear y editar modelos
virtuales 3D. Se incorpora en esta interfaz de CAD convencional, un espacio de trabajo 3D
colaborativo, Shared stage. De esta manera Syco3D ofrece una serie de características colaborativas
en tiempo real a través de dos elementos en su interfaz: Vista sincronizada de escenario y Diagrama
de estructura de datos.
Shared stage: Es un espacio de trabajo colaborativo 3D que se añade a un sistema CAD 3D, actúa como un módulo colaborativo, permite a los diseñadores que coordinen durante la evolución del
diseño, cada diseñador puede examinar al instante como su trabajo se relaciona con el de los demás, y
a través de punteros multiusuario permite una interacción sincronizada eficiente durante el proceso de
diseño.
Diseño de un producto
Se realizó la construcción de una mesa y una silla en formato 3D sin dimensiones especificadas y la
construcción de un cargador de teléfono en formato 3D, con dimensiones especificadas por
estudiantes de diseño de la Universidad de Brunel.
3. Procedimiento
Para el desarrollo del presente trabajo de investigación, se ha experimentado en el siguiente software, el
cual procedemos a describir.
3.1 CollabCAD
Es un sistema de software libre 2D/3D para el diseño(CAD/CAM) industrial colaborativo que provee de
herramientas colaborativas y de gestión dentro de su infraestructura. Además de las herramientas de
diseño convencionales(modelado, intercambio de información, dibujo, etc.), también proporciona un
espacio de colaboración para los profesionales CAD / CAM para trabajar a través de una red y al mismo tiempo permitir la visualización y modificación durante el proceso de diseño, a través de un entorno de
diseño interactivo (conferencias de audio y video), para la comunicación on-line entre los diseñadores
participantes.
a. Herramientas
a.1 CAD
Procesador de pre y post de mallado, Modificación y Análisis de estructuras geométricas.
Permite al usuario crear o utilizar una biblioteca de componentes
Integrado con un Software multipropósito CFD avanzado para diseño de ingeniería y con un
software de simulación de fundición.
Elemento Finito Solver: gama completa para el análisis y modelado, aplicable para el estructuras
lineales así como no lineales
Blender (sólo linux), conjunto integrado de herramientas(modelado, renderizado, animación, post-
producción, creación y reproducción de contenido 3D interactivo con los beneficios singulares de
operatividad multi-plataforma.)
Dibujo
Modelado de superficies
Modelado de solidos
a.2 Colaborativas
Sistema de gestión de datos de diseño
seguridad, bloqueo y control de versiones de los dibujos y documentos.
Permite que el usuario especifique, ejecute, supervise y coordine el flujo de trabajo
Fuente abierta de software de planificación de recursos empresariales
Entorno de diseño interactivo a través de conferencias de audio y video, para la comunicación on-
line entre los diseñadores participantes.
Repositorio (TheDAVExplorer)
Actualmente este software es libre y está disponible para sistemas operativos Windows y Linux en sus
versiones Red Hat, Ubuntu y Mandrake. Esta disponible en dos modos: CollabCAD Standalone, para
trabajar de manera personal ; CollabCAD Client-Server, para el diseño colaborativo y sincronizado.
Collabcad a través de la colaboración en el diseño y montaje facilita la visualización rápida de los
productos y reduce drásticamente el tiempo de especificación de requisitos, modelado, revisión y análisis.
Lo que mejora en gran medida las interacciones y reduce el plazo para la toma de decisiones. De la
misma manera, permite a usuarios geográficamente dispersos compartir información y trabajar juntos en
casos complejos utilizando dibujos de ingeniería que se mantienen en un servidor central proporcionado
por CollabCAD. Es un software facil de usar y con una interfaz con herramientas efectivas, de las cuales
los diseñadores pueden obtener el mejor resultado durante el diseño del producto.
b. Interfaz
La pantalla principal se carga cuando se inicia la aplicación como se muestra en la Figura 3. Los
diferentes menús que se proporcionan en el software se colocan en la primera fila de la parte superior de
la pantalla.
Figura 3. Interfaz de usuario
Los iconos que activan las funciones estan situados en la segunda fila. El nombre de la pieza se muestra en la
esquina superior izquierda y la esquina inferior izquierda de la pantalla.
El espacio negro vacío es el área gráfica en la vista frontal (vista predeterminada) cuando, uno puede diseñar
una pieza. los símbolos de eje se indica el origen de coordenada.
Los mensajes se proporcionan en la parte inferior de la pantalla. En esta parte, los mensajes como la
información global sobre la pieza, el nombre, y la profundidad son mostradas. Los mensajes durante el
modelado de la pieza también se mostrarán en el esta parte.
En el caso de utilizar CollabCAD colaborativamente la interfaz y las funciones que cumple el software son
básicamente las mismas, sin embargo a diferencia de la figura 3 en la figura 4 se observa la presencia de una
herramienta de chat y videollamada (Netmeeting) que trabaja paralelamente con la pantalla donde se realiza el
diseño del producto, permitiendo así un entorno más interactivo para diseñadores y clientes. Por otro lado, se
puede compartir objetos, información con otros usuarios de manera sincrónica y contando con las
herramientas ya mencionadas con anterioridad.
Figura 4. Interfaz de usuario colaborativa
4. Resultado y discusión En el desarrollo de esta experimentación, es necesario contar con una organización. Además, la persona que
se va a encargar durante todo el proceso lo llamaremos coordinador y se le llamará cliente a la organización a
la cual se le ofrece el servicio. Planteamos dentro de este proceso los siguientes subprocesos:
4.1 Organización
El coordinador deberá de conocer al detalle los productos a ofrecer, especialistas a su cargo, las
características del trabajo, las condiciones en las que se ofrecerá el servicio, además de costos y
recomendaciones, determinar si es o no realizable. Es conveniente llevar una base de datos con todos los
clientes, y de ser posible poder clasificarlos de acuerdo a la frecuencia de trabajo. El conocimiento del cliente es imprescindible, el coordinador ha de entender su actividad económica, los
productos que ofrece, el personal que trabaja, las necesidades que tiene, y todo aquello que muestre ser
un potencial mercado.
4.2 Contacto con el cliente: es la comunicación directa entre cliente y coordinador. Se establece con
claridad la hora de la cita, se crea un clima apropiado que fomente el diálogo porque nuestro principal
objetivo es conocer las necesidades del cliente, hacer que él sienta que somos una buena alternativa de
solución a sus problemas. Se le ofrecen las alternativas de solución de manera clara y precisa, hay que
estar atentos en poder reunir la mayor cantidad de información necesaria. Se debe de evitar influenciar o
condicionar las decisiones del cliente. De ser posible hay que establecer lazos de confianza.
4.3 Determinación del servicio: Se determina la cantidad de tiempo que se requiera para realizar el
trabajo, es decir la fecha de entrega, se determinará el personal con el cual estaremos en contacto en caso
se presente alguna modificación, se hará una presentación antes de la entrega, se establecerá el costo
total y las condiciones que involucren el servicio.
Para determinar el contacto con el cliente se necesita reunir las siguientes características:
Una cámara web para obtener claridad de la imagen
Sonido fuerte y claro tanto de entrada como de salida (micrófono y parlantes)
Monitor con buena resolución para detalles
Un programa que grabe toda la conversación.
Un programa que combine sonido, imagen y texto
Alternativas
Skype
5. CONCLUSIONES En la investigación realizada, concluimos que<.
- El coordinador tendrá que comunicar la información sobre el servicio que ha aceptado a todo el
personal involucrado en este proyecto, en este paso es necesario resaltar que el trabajo colaborativo
se convierte en pieza clave para lograr sus objetivos.
- Cada uno de los especialistas tendrá que determinar las tareas que se van a realizar, tomando en cuenta
los requerimientos que se tenga que prever, se hará de conocimiento general el objetivo claro sobre
el cual girará todo el proyecto y el plazo de entrega. El coordinador tendrá que realizar un
seguimiento a las tareas y tendrá que asegurarse que se está avanzando de manera eficiente y eficaz.
Frente a los retos que se presenten tendrá que gestionar una rápida respuesta. Presentará un informe
final sobre el desarrollo del proyecto. - El coordinador ha de evaluar el talento de su personal dentro de la organización, de esta forma poder
confiarles las tareas, de ser necesario realizar una capacitación y actualización de los sistemas.
Además, se necesitara reunir las siguientes características
- Utilizar un organizador de tareas, que nos marque las labores que cada uno tendrá que realizar, que
nos muestre los tiempos y plazos, además que nos permita mantener una constante comunicación
tanto oral como escrita con el coordinador.
4.3PRESENTACIÓN FINAL Esta etapa la vamos a dividir en dos:
- Pre-Presentación: antes de la fecha de plazo se le presentará al cliente el producto casi terminado, ya que si ocurriera alguna modificación aún se está dentro del tiempo para poder realizarla, además
de recibir el visto bueno de cada uno de los detalles que conforman el diseño.
- Presentación Final: se presenta al cliente el producto terminado, se realizará la explicación al
detalle de cada una de las piezas que lo compone y de las opciones de materiales a realizar de
acuerdo a la aplicación. Se le ofrece los beneficios convenientes para no perder contacto con el
cliente, ya que se podrían presentar nuevos trabajos o también nuevos clientes. Una vez obtenida la
aceptación se le presenta la factura.
5. Recomendaciones
Es importante comprender y poder beneficiarse de las experiencias en el desarrollo de herramientas de gráficos 2D y 3D, el desarrollo de los sistemas de anotaciones libres o estructurados y la utilización de
dispositivos táctiles, de seguimiento y de visión estereoscópica, para proporcionar un nuevo sistema
construcción y de gestión de anotación colaborativa de documentos técnicos.
Cabe advertir que un diseñador concreto no debe ser imprescindible en ningún momento, el proyecto
no puede depender de una persona.
6. Referencias (las referencias deben ir en orden alfabetico)
Aranda G., Ruiz F.: Clasificación y ejemplos del uso de ontologías en Ingeniería del Software, Red de
Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI), Octubre 2005.
Romero R. W. A., Caballero H., Hernandez J. T., De la Rosa F. y Figueroa P.: AGMOX: Infraestructura Colaborativa de alto rendimiento. Quinto Congreso Colombiano de Computación - 5CCC, Universidad
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Martell V., Del Toro Y., Lopez M.: Propuesta de arquitectura para la línea de productos de software
aplicativos SIG. Serie Científica de la Universidad de las Ciencias Informaticas, Vol. 6, Nro. 4, Cuba,
Abril 2013.
Sanchez A.: Diseño Colaborativo: Abriendo el proceso de diseño. Revista Digital de Diseño Mas D.
Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación de la Universidad El Bosque, Colombia, Junio 2013
Rincon C., Acurero A., Bracho D.: Aspectos de diseño de un entorno de programación colaborativo. Revista Venezolana de Información, Tecnología y Conocimiento, Año 5, Nro 3, pp 11-23, Venezuela,
Septiembre 2008.
Tramullas J.: Software para trabajo en grupo, Dpto. Ciencias de la Documentación de la Universidad de
Zaragoza, España, 2007
Pérez J.: Proyecto "Teambox software appliance” memoria final, Ingeniería Técnica en Informática de
Sistemas, Barcelona, Junio 2011
Pérez J.: Proyecto "Teambox software appliance” memoria final, Ingeniería Técnica en Informática de
Sistemas, Barcelona, Junio 2011
José L. Perdomo, Humberto Cavallín: Revista Internacional de Desastres Naturales, Accidentes e
Infraestructura Civil. Vol. 12(2) 177, Universidad de Puerto Rico, Febrero 2007
Wolton, Dominique: Internet ¿y después? Una teoría crítica de los nuevos medios de comunicación.
Barcelona: Gedisa., 2000.
Raymond, Eric S. (1999). “The cathedral and the bazaar”. Knowledge, Technology & Policy, 12(3), 23-
49. Versión española de José Soto Pérez: “La Catedral y el Bazar” Disponible en:
http://biblioweb.sindominio.net/telematica/catedral.html (Consulta: 14 de abril de 2013).
Christiaans, H: Creativity in design PhD Thesis, Delft University of Technology, Delft, TheNetherlands (1992)
Zhan H.F., Lee W.B., Cheung C.F., Kwok S.K. & Gu X.J.. (2003). A web-based collaborative product
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