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Estrategias Interactivas para Promover Aprendizajes de Calidad

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Estrategias Interactivas para Promover Aprendizajes de Calidad

“Las matemáticas

son muy difíciles”

“Las matemáticas a mi no se me dan”

“Ni me preguntes de matemáticas... fueron una pesadilla para mí mientras estuve en la

escuela”

¿Qué carrera te gustaría estudiar?

No lo se todavía… de

preferencia una que lleve pocas matemáticas

Contexto

So#ware  educa,vo  

Tecnología  en  el  aula

Planeación  didác,ca

Aprovechamiento  Escolar Aprecio  y  gusto  por    la  asignatura

•  Aprendizajes esperados •  Tabla de contenidos •  Orientaciones didácticas •  Sugerencias didácticas

complementarias •  Juegos interactivos •  Evaluación •  Biblioteca del maestro •  Curiosidades matemáticas •  Bibliografía

Es una libreta interactiva donde el docente podrá acceder al material de manera sencilla a un amplio repertorio de recursos.

Contenido

Contribuye   a   desarrollar   mejor   los  contenidos  en  el  aula    Facilita  la  planeación    Con,ene   sugerencias   didác,cas   que  a,enden  la  transversalidad  

Promueve   otras   formas   de   interacción   entre  los  alumnos.    Los   juegos   interac,vos   facilitan  el  aprendizaje  de   los   contenidos   y   despiertan   interés   por  aprender  otros  temas.  

Resultados preliminares

Primera  fase:  Primeros  100  días.    

En este momento se cuenta con este instrumento dispuesto para iniciar su aplicación generalizada y ya se tienen suficientes elementos para iniciar la creación de una herramienta similar para los grados faltantes de educación primaria. El desarrollo de este proyecto contempla que para los primeros 100 días se llevarán a cabo dos acciones principales: • Capacitación de docentes de sexto grado para la aplicación del auxiliar didáctico ADEMEP.

• Entrega del ADEMEP a los docentes.

Planteamiento

Planteamiento

Segunda  fase:  Año  escolar  2013-­‐2014.   Al haber realizado convenios con las empresas desarrolladoras de software, se irán diseñando diversos auxiliares didácticos para la asignatura de matemáticas, los cuales se aplicarán experimentalmente en algunas escuelas primarias urbanas, suburbanas y rurales, en todos los grados de educación primaria, aprovechando la experiencia que ya se tendrá por el uso del ADEMEP en sexto grado, sumando la participación de cuerpos técnicos del nivel educativo referido y el apoyo de la Dirección de Programas de Tecnología en el Aula (DiPTA). Durante el primer semestre del ciclo escolar, se desarrollarán los auxiliares para primero, segundo y quinto de primaria. El segundo semestre estará dedicado a desarrollar el software para tercero y cuarto.

Planteamiento

Tercera  fase,  año  escolar  2014-­‐2015.   En esta fase se contempla la aplicación generalizada en la educación primaria de auxiliares didácticos de matemáticas para los seis grados, los cuales ya han sido sujetos a experimentación, evaluación y actualización. También se incorpora el diseño del software para educación secundaria, con la participación de académicos de este nivel educativo, la participación de DiPTA y otras empresas desarrolladoras de contenidos electrónicos. Implica también la capacitación de los docentes de matemáticas para la aplicación experimental en algunas escuelas Secundarias Generales, Técnicas y Telesecundarias, tanto del medio urbano, como suburbano y rural.

Planteamiento

Cuarta  fase:  Año  escolar  2015-­‐2016.   Aquí se considera la aplicación generalizada del auxiliar didáctico de matemáticas en secundaria y el inicio del diseño del software para la asignatura de español en educación primaria y secundaria; la capacitación de docentes y la aplicación experimental del proyecto. Quinta  fase:  año  escolar  2016-­‐2017.   Se considera la aplicación generalizada del auxiliar didáctico para utilizarlo en la enseñanza del Español y el inicio del diseño del software para la asignatura de Inglés en educación primaria y secundaria; la capacitación de docentes y la aplicación experimental del proyecto.

Sexta  fase:  Año  escolar  2017-­‐2018.   En esta fase se contempla la aplicación generalizada del auxiliar didáctico para la enseñanza del inglés y el inicio del diseño del software para ciencias en educación primaria y secundaria; la capacitación de docentes y la aplicación experimental del proyecto.

Planteamiento

Durante cada una de las fases se pretende la compra de pizarrones inteligentes para que al finalizar el sexenio se cuente con este recurso, al menos uno por escuela, con conexión a internet. A su vez, es necesario suministrar a los equipos técnicos pedagógicos. Se realizará un comparativo de los resultados obtenidos en los diversos grados escolares, antes de la fase experimental, durante ella y cuando ya se realice la aplicación definitiva para considerar los avances. De igual manera se recuperará información que permita el rediseño de la herramientas en nuevas versiones que se adapten a los cambios que se presenten por la evolución de los planes y programas, así como atendiendo las sugerencias y observaciones que formulen los docentes y el desarrollo de la tecnología. Ya se cuenta con una propuesta inicial para la creación de Videojuegos para la enseñanza de Matemáticas y otras asignaturas a niños de educación básica en Jalisco; ésta fue realizada por tres empresas jaliscienses desarrolladoras de videojuegos nacionales e internacionales.

67% 19%

14%

Mejoran promedio Mismo promedio Disminuyen promedio

Resultados preliminares