estandares de competencia e indicadores de desempeño

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ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE VILLAVICENCIO Santiago Brochero M. Camilo Quevedo R. 9-4 ESP. Fernando Jiménez Tecnología e informática 2012

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Page 1: Estandares de competencia e indicadores de desempeño

ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE VILLAVICENCIO

Santiago Brochero M.Camilo Quevedo R.

9-4

ESP. Fernando JiménezTecnología e informática

2012

Page 2: Estandares de competencia e indicadores de desempeño

Solución de problemas con tecnología

3.1. Considero aspectos con la seguridad ergonómica , impacto en el medio ambiente y en la sociedad, en la solución de problemas.

3.2. propongo soluciones tecnológicas en condiciones de incertidumbre, donde parte de la información debe ser obtenida y parcialmente inferida.

3.3. Reconozco que no hay soluciones perfectas, y que pueden existir varias soluciones a un mismo problema según los criterios utilizados y su ponderación.

3.4. Interpreto y represento ideas sobre diseños, innovaciones o protocolos de experimentos mediante el uso de registros, textos, diagramas, planos, maquetas, módulos y prototipos.

3.5.diseño, construyo y pruebo prototipos de artefactos y procesos como respuestas a una necesidad o problema, teniendo en cuenta las restricciones y especificaciones planteadas

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3.1.Aspectos de la seguridad ergonómica

la Ergonomía, también denominada ciencia del bienestar y del confort, no solo persigue la mejora de las mismas, a fin de eliminar o rebajar sus efectos negativos sobre los tres campos de la salud, físico, psíquico y social, sino que tiende a un concepto más amplio de la salud y de las condiciones de trabajo.

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La ergonomía ambientalLa ergonomía es una disciplina cuya finalidad es adaptar el entorno habitable al habitante

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3.2Solución de problemas tecnológicos en condiciones de incertidumbre

En el momento actual, con un fuerte gradiente de evolución de la tecnología, únicamente en proyectos con una duración temporal inferior a un año puede suponerse que el entorno tecnológico es conocido y estable.

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3.4. Interpretación de ideas sobre diseños, innovaciones o protocolos de experimentos mediante el uso de registros, textos, diagramas, planos, maquetas, módulos y prototipos.

Efectivamente, una patente equivale a un monopolio, ya que otorga exclusividad sobre un invento o una innovación tecnológica, ya sea este un aparato, máquina, utensilio, herramienta e incluso procesos, medicamentos y productos químicos, siempre y cuando sean nuevos o innovadores.

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