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Erika Grajeda concepto El creativo en diseño

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Publicación de la Universidad del IstmoFacultad de Arquitectura y DiseñoISBN: 978-9929-45-005-9

Diseño y diagramación: Antonio Gaitán

Guatemala de la Asunción, 2013

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Índice

Introducción .........................................................................................................................5

Objetivos de la investigación ......................................................................................6

Consideraciónes teóricas:El proceso de un proyecto de diseño gráfico ..................................................7

Aplicación del concepto creativoen el desarrollo de comunicación visual ...........................................................13

Estrategias de enseñanza-aprendizajepara el desarrollo del concepto creativo .........................................................19

Conclusiones ....................................................................................................................22

Recomendaciones .........................................................................................................24

Bibliografía ..........................................................................................................................25

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Introducción

La presente es una investigación de carácter documental tiene como punto de partida lo que varios autores opinan con respecto a la enseñanza- apren-dizaje del concepto creativo en proyectos de diseño. Asimismo, se busca rescatar la experiencia docente personal en las estrategias aplicadas en la enseñanza-aprendizaje del concepto creativo, en distintos cursos de diseño que se han impartido.

El primer hecho a rescatar es que es vital la vinculación del concepto creativo al proceso de elaboración de diseño para dar como resultado un determinado producto de comu-nicación visual. Por ello, el concepto creativo no es algo aislado, sino un co-nector de acciones que considera los requerimientos planteados por una demanda o una necesidad de comu-nicación y los requisitos establecidos por el diseñador.

Para estructurar esta investigación se propone desarrollar un objetivo y a

partir del mismo, tres contenidos: el primero que tiene que ver con el pro-ceso de un proyecto de diseño, el se-gundo que abordará la aplicación del concepto creativo en el desarrollo de comunicación visual y el tercero, que permitirá establecer estrategias de enseñanza-aprendizaje para aplicar el concepto creativo como recurso para la producción de comunicación visual, todo esto permitirá llegar a al-gunas conclusiones que permitan la reflexión en el tema.

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Objetivo de investigación

• Documentar experiencias y opiniones con respecto al Concepto Creativo y cómo aplicar su enseñanza desde el proceso de desarrollo de un proyecto de diseño.

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Consideraciones teóricas:El proceso de un proyecto

de diseño gráfico

Para abordar el tema del concepto creativo ha sido importante ubicar sus implicaciones dentro del proceso de un proyecto de diseño ya que su im-plementaciónadquieresignificadoapartirdesudesarrollo.Enestesentido,SerranoyCardoso(2009),afirmanque“elprocesocentralydeterminanteen la actividad de los estudiantes al momento de elaborar una propuesta de diseño no siempre se da de igual manera en todos los estudiantes y se de-finedevariasformas,poresarazónsepuedeexplicarelprocesodediseñoapartirdecuatrocategoríasidentificadas:

a. Procesos Neurológicos. …el cerebro procesa información

que recibió de los sucesos ante-riores para producir pensamiento e ideas y traer recuerdos a partir de los cuales obtienen directa-mente representaciones visuales en mente.

b. Imaginación. …refiere la existencia de un pro-

ceso mental dominado por la ima-ginación, donde después de haber

pasado por los estados anteriores, el estímulo sensorial que han re-gistrado desencadena una serie de imágenes visuales en las cuales se pueden distinguir objetos y seres que no existen en realidad.

c. Inspiración. …después de tener contacto con

el objeto “llega la inspiración”; es decir a partir de un objeto se sen-tirán motivados a elaborar repre-sentaciones gráficas que hagan re-

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ferencia al objeto, y plantean que es gracias a la inspiración que pue-den obtener nuevas ideas o bien, adquirir nuevo interés en ciertos objetos o actividades a realizar.

d. Proceso Cognitivo. …plantea que después de haber

pasado por las etapas iniciales, el momento definitivo y de mayor complejidad para la generación de un imagen mental es la serie de operaciones mentales que ejecuta el cerebro para procesar la infor-mación. Dentro de este se iden-tifica diversidad de operaciones planteadas por los estudiantes que es posible designar teóricamente como habilidades cognitivas en-tre las cuales se tiene: seleccionar, agrupar, unir, asociar, relacionar y comparar.”

Con este antecedente es posible afir-mar lo complejo que es la acción de diseñar y también lo individual que resulta la generación de acciones con respecto a los distintos pasos que requiere. No siempre hay una con-ciencia de cómo se desarrolla este proceso, pero es importante que los estudiantes aprendan a aplicar de manera eficiente estrategias para producir una comunicación visual cla-ra y eficiente. Al respecto, Rodas Té-llez (2009), comparte su experiencia cuando explica: “en mis años como docente de la carrera de diseño, he observado que el estudiante se apre-

sura a dar respuesta al problema de diseño, saltándose la fase inicial del proceso de investigación, pues consi-dera este momento engorroso y su-perfluo. No son pocas las expresiones que he escuchado cuando dicen que esa fase no es necesaria y se afanan en generar alternativas obviando el acer-camiento al tema. Es decir, obviando la etapa de la investigación diagnóstica sistemática, científica y contextualiza-da. Olvidan que ese diagnóstico con bases científicas es necesario, para entrar a la fase creativa del producto con ideas y conceptos que se puedan conectar a las exigencias de los usua-rios, a las demandas del cliente, a las exigencias del contexto, así como de la cultura, la tecnología, los materiales y el medio ambiente, para realmente proponer como repuesta un produc-to válido y novedoso.”

Rodas Téllez (op.cit.), citando a Ro-bert Gillam Scott también expresa que “el proceso de diseño se basa en cuatro principios. La Causa Primera, es el motivo, la necesidad humana, sin la cual no habría diseño. La Causa Formal, visualiza el objeto por medio del dibujo y se conecta la forma a la técnica y a los recursos. Es una fase donde la experimentación juega un papel importante, se conjuga la di-rección consciente y la intuición. La Causa Material, es el conocimiento de la materia que utilizaremos para ela-borar el producto, posibilita obtener mejores y más imaginativas ideas. La

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Causa Técnica, al igual que la anterior, depende del conocimiento que se tenga de las herramientas y la maqui-naria que permitirán darle forma al producto. Estas cuatro causas están siempre presentes cuando diseñamos, por lo tanto con esta reflexión quiero motivar a jóvenes diseñadores y dise-ñadoras a explorar más en la meto-dología de la investigación como un recurso vital para que el acto creativo sea más efectivo.”

Lo que mencionan estos autores es interesante y deja ver los procesos mentales, conceptuales así como los de análisis y síntesis que se desarrollan en el estudiante al momento de ela-borar una propuesta de diseño. Por su parte, JOANM (2008), expresa que dentro del proceso de diseño un as-pecto importante son los parámetros que se vinculan con el proyecto y afir-ma que “las limitaciones son el mejor amigo del diseñador. Son indicadores, no unas cadenas. En cierto modo, las limitaciones apuntan a una solución parcial; ya nos indica la mitad de la so-lución. Sólo debemos descubrir cuál es la otra mitad según lo que estos indicadores nos señalan que es ade-cuado. La expresión personal no tiene donde asentarse en ninguna parte de este concepto.”

Además de las etapas del proceso creativo que ya se conocen de pre-paración, incubación, iluminación, elaboración y verificación, Villagómez

(2007), propone los siguientes pasos para generar ideas en diseño gráfico:

a. Determinar objetivos y desarro-llar una estrategia

Cuando un cliente tiene necesidad de un producto de Diseño Gráfi-co: identidad visual, logotipo, siste-ma señalético, envase, diseño edi-torial, multimedia, ilustración, o una campaña (entre muchos otros), la mayoría de las veces, es porque se cree que éste servirá para cumplir ciertos objetivos de su empresa o institución. En ocasiones, los clien-tes tienen muy claros sus objeti-vos, pero hay ocasiones en que no saben muy bien lo que necesitan, por lo que hay que tomarse un tiempo para platicar pues si no sabemos qué es lo que necesita, no podremos resolver el proble-ma. …La estrategia de diseño es un plan de acción y para realizar-lo lo pertinente es determinar las metas, objetivos, grupo al que va dirigido y dónde se publicitará el producto de diseño.

b. Determinar el criterio de diseño Son muy raros los clientes que

tienen posibilidades económicas ilimitadas para gastar en Diseño Gráfico, por eso es necesario co-nocer —de preferencia— cuánto dinero está dispuesto a gastar el cliente, para en base a esto de-terminar el número de tintas, la calidad del papel, la calidad de

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impresión, o el tiempo de perma-nencia en la red de internet (en caso de tratarse de página web). También es importante saber el presupuesto, para ver las posibili-dades —que existen en caso de necesitarlo— de que se contraten fotógrafos, ilustradores, programa-dores u otros profesionales. Esto también es importante para de-terminar los tiempos de imprenta y de los otros profesionales que se requieran.

c. Hacer investigación Esta etapa, al igual que las demás,

es básica para crear un diseño ori-ginal, ya que es aquí donde se pue-de aprender más sobre el tema y de esta manera asegurar que no se generará un diseño poco origi-nal.

d. Creación del concepto Esta fase, es la antes descrita como

la de iluminación; básicamente es cuando la idea de cómo se resol-verá el diseño viene a la mente.

e. Diseñar Se trata, en este punto, de con-

vertir el concepto en una forma visible, que incluye color, tipogra-fía, formas; todos estos elementos dentro de una composición deter-minada, con determinados mate-riales y tipos de impresión (estos dos últimos aspectos, a excepción

de que el medio a utilizar sean los medios electrónicos).”

Asimismo, para Bullock (s/f), es im-portante que en el proceso creativo se tome en cuenta: tiempo, informa-ción, análisis, concepto y ejecución. Según Arana Nava (sf), “…el buen diseño no se da porque sí, es un pro-ceso más parecido a un camino sinuo-so que una autopista recta y desierta. Las partes principales de este proce-so son:

• Determine su objetivo: Piense en el público, en el mensaje

y en el tono que desee estable-cer.

• Sea claro: El objetivo del buen diseño es la

comunicación, es mejor cuando sabemos con quién estamos ha-blando y cuándo tenemos claro lo que queremos decir y el tono que deseamos establecer.

• Conozca a los lectores: Es de gran ayuda ponerse en lugar

del lector.

• Envíe un mensaje claro: Queremos que el diseño presen-

te sus ideas de la forma más clara, atractiva e informativa posible. No pueden quedar dudas en la mente del lector cuando haya terminado de leer.

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• Establezca el tono: Además del significado de las pala-

bras, todo lo que incluye un diseño sirve para transmitir el mensaje, el aspecto de las palabras (la fuente, el tamaño y la situación dentro de

la publicación), el tipo de imágenes y los adornos, los colores, la textu-ra y el color del papel.

Todos estos elementos juntos crean un estilo.

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Aplicación del concepto creativo

en el desarrollo de comunicación visual

Paraprofunsizarestetema,sehavistooportunocompartiralgunasideasconrespectoalacreatividadysusimplicacionesenelcampodeldiseño.Enestesentido,JOANM,(2008)“explicaquelacreatividadestécnicayanalí-tica,noexpresiva(comoenlaexpresiónpersonal).Esunfiltroatravésdelcual pasan la percepción y la creación, no sólo un receptor o una inmersión (como en el caso de la inspiración). La creatividad puede requerir o puede acentuarseconlainspiración,peroambassonfuerzasdistintas.”

El mismo autor comenta que: “la crea-tividad es una capacidad innata para pensar de manera diferente que la mayoría, ver de forma distinta, y es-tablecer conexiones y percibir rela-ciones que otros pasan por alto. Pero, aún más importante, es la capacidad de extrapolar formas útiles de em-plear los datos en un contexto espe-cífico: crear algo que resuelve un de-safío concreto. Según esta definición, la creatividad es simplemente una herramienta; no supone una destre-za. Para unos pocos, sin embargo, esta

capacidad innata se desarrolla gracias a ciertas disciplinas y hábitos, como:

• Una curiosidad permanente,

• el deseo y el hábito de mirar las cosas más profundamente de como lo hacen los demás,

• el hábito de comparar los estímu-los con el resultado, y

• un hábito para la discriminación cualitativa.

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Son principalmente estas disciplinas las que separan los profesionales crea-tivos de los que simplemente tienen un don. Son también estas disciplinas las que ayudan a modelar los sentidos intuitivos de un diseñador, que son vitales para el trabajo del diseño, los procedimientos y el éxito global. Sólo con estar dotado creativamente no es una garantía para la maestría en el diseño, y la idea de que la creatividad es una bala mágica que cualquiera o cualquier diseñador puede emplear para un efecto positivo es un idea va-cía. Hay otro factor que es vital para el uso efectivo de la creatividad en el proceso de diseño: oportunidad, o decidir cuando debe emplearse la creatividad en el proceso de diseño. El uso más efectivo de la creatividad empieza con una serie de cosas muy poco creativas llamadas “hechos”. Los hechos que llegamos a conocer du-rante el proceso de descubrimiento.”

Más adelante en su artículo, JOANM (2008), comparte que: “si eres un di-señador digno de ese nombre, sabes que ningún proyecto de diseño em-pieza con la creatividad. En lugar de eso, comienza con descubrimientos específicos del cliente y / o del con-texto, y mucha investigación que te ayude a entender la naturaleza fun-damental de la tarea que tienes por delante. Todos los diseñadores deben resistirse al impulso de empezar con ideas creativas específicas antes de fa-

miliarizarse a fondo con el panorama detallado del proyecto de diseño.”

Tristemente, comenta JOANM (op.cit), “la creatividad se emplea a me-nudo como una muleta, o como un substituto de la competencia en el diseño. Algunos individuos se revelan como adeptos a esta práctica cuan-do se quejan de que un cierto tra-bajo para el cliente no les deja “ser creativos”. Lo que quieren decir aquí es que les disgusta que no les dejen expresarse a sí mismos. Pero la com-petencia como diseñador tiene poco que ver con la expresión personal, y la creatividad no es un sustituto para el conocimiento o una comprensión completa. Al contrario, el diseño se basa más en una buena comprensión y un sentido muy desarrollado de la empatía / simpatía que los individuos bien preparados y disciplinados hacen fructificar.”

A partir de tener un panorama de cómo se considera la creatividad en la actividad de diseño, en una presen-tación publicada en Slidehare.net1, se explica que “el concepto creativo es una formulación construida para sintetizar todos aquellos elementos que permiten transmitir la diversidad de información y la profundidad de comunicación que el anunciante de-sea establecer con su mercado. ...El concepto surge de la codificación y

1 http://www.slideshare.net/bomba_jazzy/el-concepto-creativo

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se fundamenta en el carácter del pro-ducto, del anunciante, del mercado y por supuesto, de la marca. …Un concepto creativo emplea un código que sintetiza los factores de estímulo, las apelaciones y los argu-mentos suficientes para impactar y crear expectativa en la mente de la audiencia, en esta planeación deben considerarse tres aspectos:

1. A través del código se cifran los factores de estímulo que conectan con el insight (intuición) de la au-diencia, motivando cierto tipo de pensamientos.

2. El concepto del mensaje también comprende a los medios de co-municación y estos serán un factor determinante para la penetración mediante las exposiciones de la campaña.

3. La información que recibe la au-diencia surge de la interacción entre el contenido definido por los factores de estímulo y las ape-laciones, con los argumentos y el contexto en que se emite el men-saje.”

Hurtado (2006), afirma que “si el concepto es la esencia de un objeto, se refiere pues a su significado, el dise-ñador procura comunicar una idea a través de la forma, el mensaje que de-sea transmitir debe ser comprendido, la descodificación que hace el usuario

desde su contexto cultural debe ser apegado al planteamiento del diseña-dor. Prestar atención para que se de una relación fluida entre concepto y objeto, en definitiva es un problema de comunicación que debe resolver el diseñador

El concepto se encuentra definido como una idea, es un componente del conocimiento, que enlaza térmi-nos con sentido, es la base intelectual de todos los grandes inventos y dise-ños, andamio para la creatividad, es un nuevo punto de vista a un problema real, observado por la mente escudri-ñadora del diseñador, el concepto se puede ir redefiniendo cuantas veces sea necesario, es fácil que la mente formule nuevos conceptos, se ve ali-mentado por los nuevos paradigmas:

• Diseño para todos• Diseño para la emoción• Diseño ecológico”

Además de esto, es importante esta-blecer el Concepto Creativo y las im-plicaciones del mismo para las etapas anteriores y posteriores a su defini-ción. Aplicar el proceso de diseño es seguir consecuentemente unos pasos que si bien no son del todo rígidos y deben permitir un poco de flexibili-dad, sí es necesario aplicar una estruc-tura para que los resultados no sean producto de la casualidad. Por ello es que dentro del proceso de diseño, claramente se pueden distinguir tres

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momentos: el primero en el que se plantean los requerimientos del pro-yecto y es el que está determinado por la demanda o la necesidad y que a través de la investigación se logra integrar la información referente al problema, al proyecto, a la empresa o institución y a las características del grupo objetivo. El segundo, que está determinado por el proceso de aná-lisis y síntesis de la información que permitirá construir esa idea creativa que orientará el proyecto de dise-ño y la comunicación que se quiere transmitir a través de la comunicación visual. Y el tercero, que representa las acciones que permiten definir los có-digos a emplear para hacer tangible la idea del concepto creativo.

Serrano y Cardoso (2009) opinan que, “si bien, la mente humana es ca-paz de codificar información tanto en el plano lingüístico como en el grá-fico, los especialistas encargados de ejecutar las tareas de codificación de información en el lenguaje visual son los profesionales del diseño gráfico, quienes dentro del perfil de forma-ción profesional son etiquetados con la categoría de creativos.

Un factor que se detecta como causa de la deficiencia en la conceptualiza-ción creativa es la falta de sistemati-zación metodológica en el desarrollo de los proyectos tanto académicos como escolares. Sin embargo existe gran cantidad de casos en los cuales

los estudiantes siguen al pie de la letra el desarrollo de los procedimientos metodológicos y aún así su trabajo es deficiente.”

Rosales Reyes (2006), con respecto a la generación de códigos expresa que los de “comunicación del siste-ma no lingüístico son más sintéticos dado que, por la forma y el color, es posible percibir un significado global a primera vista. Estos códigos son bási-camente:

• El de señalización cuyo signos, ico-nos y símbolos, tienen significados específicos asociados con tra-zos, formas, colores y demás, por ejemplo, es común que la palma de una mano signifique ¡Alto!, o un circulo con una diagonal represen-te ¡Prohibición!.

• El visual/gráfico que represen-ta una disposición de imágenes, ilustraciones, tablas, estadísticas, mapas y pictogramas creadas con un contenido informativo mucho más sugestivo, más fácil de enten-der y de memorizar, cumpliendo el objetivo de una comunicación sencilla, acorde con el proverbio de que “una imagen dice mucho más que mil palabras”.

• El numérico que permite usar o compartir información y datos de acuerdo a cifras, valores y series que representan estándares pre-

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viamente establecidos. Por ejem-plo la selección uniforme de co-lores requiere del código pantone que registra numéricamente las distintas tonalidades de la diversi-dad de colores.

• El mixto que básicamente es una mezcla de códigos lingüísticos más códigos no lingüísticos, por ejem-plo la confección de iconemas que sintetiza figuras, imágenes y texto creando significados y referencias.”

Para Rosales Reyes (op.cit.), el con-cepto creativo: es una formulación construida para sintetizar todos aque-llos elementos que permiten transmi-tir la diversidad de información y la profundidad de comunicación que el anunciante desea establecer con su mercado”. A su vez, el autor expresa

que la validez de un concepto se pue-de juzgar por 8 criterios:

1. Claridad. ¿Que tan comprensible es?

2. Realismo. ¿Refleja o corresponde a una realidad?

3. Diferenciación. ¿Destaca respecto a otras formulaciones que tienen el mismo fin?

4. Memorización. ¿Se retiene en la mente por si mismo?

5. Movilización. ¿Puede ser utilizado para llegar a distintas audiencias?

6. Aplicabilidad. ¿Se puede utilizar en varios espacios o medios de co-municación?

7. Vigencia. ¿En que tiempo será ob-soleto?

8. Agrupamiento. ¿Cuantos elemen-tos puede agrupar sin perder el sentido de comunicación?

(Rosales Reyes, op.cit.)

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Estrategias de enseñanza-aprendizaje

para el desarrollo del concepto creativo

Anivel de enseñanza-aprendizaje, Rojas (2007) explica que “el procesopor el cual el individuo va construyendo el conocimiento dependerá de dos cuestionesbásicas:el conocimientoqueyaposeey laactividad internayexternaquerealice.Atravésdelosprocesosdeaprendizaje,elestudianteconstruyeestructuras:manerasdeorganizarlainformaciónquelepermitenseleccionar,categorizar,codificaryevaluar losdatosqueva recibiendoenrelaciónconalgunaexperiencia.Enelcampodelaeducación, laconcep-ción constructivista del aprendizaje implica la participación del alumno en actividadesplaneadas,dirigidasy sistemáticas, conelfindepromover sucrecimientopersonal.”

Por su parte, Lombillo (2006), expo-ne que “la creatividad es educable, susceptible de ser desarrollada en el transcurso de la vida y también de es-tancamiento. El desarrollo de la crea-tividad se produce en aquellos con-textos situacionales que pueden ser considerados favorecedores, también llamados ambientes creativos.

En el marco del proceso educativo un ambiente creativo se caracteriza por:

1. Establecer la comunicación ade-cuada, alumnos maestro y entre alumnos

2. Dar libertad de expresión y res-peto absoluto por sus criterios.

3. Estimular la participación espontá-nea y original.

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4. Centrar el proceso en el alumno, en sus necesidades, posibilidades, actuando el maestro como guía facilitado.

5. Aceptar a los alumnos como per-sonas distintas, permitir y promo-ver la problematización y las dis-crepancias.

6. Evitar juicios, criterios que dañen la autoestima.

7. Favorecer la confianza de los alumnos en sus propias posibilida-des, alertarlos ante el fracaso y los errores.

8. Impulsar el desarrollo de intere-ses y motivos, trasmitir vivencias emocionales, positivas en relación al grupo, materia, el aprendizaje y la creatividad.”

El mismo autor también pone en evi-dencia la importancia del profesor en el desarrollo de la creatividad de sus estudiantes, ya que él es quien con-cibe, organiza y despliega el proceso docente, de forma tal que contribu-ya a fomentar la creatividad, de igual forma fomenta el clima creativo que debe imperar en el salón de clases para alcanzar ese objetivo; además el maestro utilizando las técnicas de que dispone detecta las potencialida-des creativas de sus estudiantes y les ayuda a que se expresen en nuevos niveles de desarrollo.

Rojas (2007), menciona también “que los modelos de enseñanza forman

parte del complejo sistema de la edu-cación, en el que interactúan una serie de elementos que obedecen a deter-minados propósitos. De acuerdo con Gago (citado por Rojas), el sistema educativo tiene las siguientes carac-terísticas:

• Existe en el tiempo y el espacio.• Tiene límites.• Posee un ambiente.• Recibe la influencia de factores

que afectan su funcionamiento. • Tiende a mantenerse en estado

de equilibrio.• Se autoalimenta.”

Rojas (2007), en su libro La creatividad desde la perspectiva de la enseñanza del diseño, documenta algunos aspec-tos de una investigación que realizó sobre los procesos de enseñanza-aprendizaje de la creatividad en dise-ño. Pareció oportuno rescatar algunos puntos importantes de la misma que evidencian lineamientos y criterios para diseñar estrategias de enseñanza aprendizaje enfocadas a potenciar la solución creativa de problemas como una de las competencias profesiona-les básicas de un diseñador. Entre ellas, la autora menciona:

• “Motivar a los alumnos, confiar en ellos y darles un trato individual.

• Un maestro puede obtener ex-celentes resultados si: ayuda al

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alumno a afrontar metas retado-res. Analiza con él causas de algún fracaso.

• Selecciona proyectos que repre-

senten un desafío.

• Compartir la experiencia profe-sional y ser ejemplo para los alum-nos.

• Diseñar con el alumno y trabajar en grupo.

• Estimular la práctica permanente y desarrollar proyectos que abor-den problemáticas reales.

• Conocer y desarrollar actividades en otros escenarios (fuera del aula).

• Realizar ejercicios de observación y promover la intuición.

• Trabajar en un ambiente de liber-tad.

• Realizar ejercicios y técnicas para el desarrollo de la creatividad.

• Seguir un proceso de diseño.

• Evaluar objetivamente y brindar retroalimentación.”

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Conclusiones

Al documentar la información y ex-periencias en torno a la aplicación de la creatividad en el diseño y su vin-culación con el proceso de diseño, se evidencia que la construcción del concepto creativo no puede verse aislado de ese proceso y que por el contrario se constituye en la etapa del proceso a través de la cuál se rela-cionan los requerimientos planteados en la necesidad o en la demanda de un proyecto de diseño con la res-puesta de solución planteada como propuesta de diseño. A nivel de es-trategias de enseñanza aprendizaje es prioritario vincular el concepto creativo con el proceso de diseño y aplicar diversas estrategias que tomen en cuenta la particularidad del proce-so de cada estudiante así como sus formas individuales de aprender. Estas estrategias han de estar encaminadas a facilitar los procesos de análisis y síntesis conceptual y gráfica que se

requieren para que la construcción del concepto creativo parta de la in-terpretar la información recabada y sirva más adelante para generar los códigos cromáticos, lingüísticos, de diagramación, y gráficos que permitan transmitir claramente la idea central del proyecto.

El concepto creativo ha de servir entonces para orientar la toma de decisiones de cómo se va a resolver el proyecto de diseño. Existe mucha bibliografía que documenta técnicas, ejercicios y métodos para aplicar la creatividad al proceso de diseño, por ello lo importante es facilitar esa in-formación y en clase favorecer que los estudiantes formen esas compe-tencias. El concepto creativo, puede considerarse el corazón del proyecto de diseño ya que da vida, a través de procesos de análisis y síntesis al flu-jo de información que dará forma y

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consistencia a la estructura final del diseño.

A nivel de enseñanza – aprendizaje las estrategias para la aplicación del concepto creativo en la comunicación visual, deben ayudar a que el estudian-te descubre las múltiples posibilidades que tiene cuanto más exploración de

alternativas desarrolle, no existe una única forma de trabajar el concepto, hay gran variedad de técnicas al alcan-ce y debe facilitarse los procesos para que el estudiante las aplique. En pleno siglo XXI deben aplicarse herramien-tas más formales para la construcción del mismo sin dejar de la do la parte intuitiva del proceso.

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Recomendaciones

A nivel de estrategias de enseñanza-aprendizaje para la aplicación del concepto creativo en los procesos de comunicación visual se recomienda trabajar cada proyecto técnicas creativas diferentes de manera que vaya armando un inven-tario que le permita afrontar problemas de diseño desde distintas perspectivas.

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El concepto creativo en diseño

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