el tablero de ajedrez

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El tablero de ajedrez[editar ] El Tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas (a veces denominadas escaques ) también cuadradas, con distribución 8 x 8, alternativamente claras y oscuras. Las casillas o escaques de color claro se llaman blancas y las de color oscuro negras. El tablero se coloca entre los jugadores de forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea de color blanco 2 Las ocho líneas verticales de escaques se denominan columnas y las ocho líneas horizontales de escaques se denominan filas. Se denomina diagonal a una sucesión de escaques del mismo color en línea recta que va desde un borde del tablero hasta otro adyacente 3 Posición inicial de las piezas[editar ] Artículo principal: Disposición de las piezas de ajedrez Al principio de la partida cada jugador cuenta con las siguientes piezas: 4 Pieza Rey Dama Torr e Alf il Caball o Peón Cantida d 1 1 2 2 2 8 Símbolo

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Page 1: El Tablero de Ajedrez

El tablero de ajedrez[editar]

El Tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas (a veces

denominadas escaques) también cuadradas, con distribución 8 x 8, alternativamente

claras y oscuras. Las casillas o escaques de color claro se llaman blancas y las de color

oscuro negras. El tablero se coloca entre los jugadores de forma que la casilla de la

esquina derecha más cercana a cada jugador sea de color blanco2 Las ocho líneas

verticales de escaques se denominan columnas y las ocho líneas horizontales de

escaques se denominan filas. Se denomina diagonal a una sucesión de escaques del

mismo color en línea recta que va desde un borde del tablero hasta otro adyacente3

Posición inicial de las piezas[editar]

Artículo principal: Disposición de las piezas de ajedrez

Al principio de la partida cada jugador cuenta con las siguientes piezas:4

Pieza Rey Dama TorreAlfi

lCaballo Peón

Cantidad 1 1 2 2 2 8

Símbolo

Disposición inicial de piezas sobre el tablero.

Page 2: El Tablero de Ajedrez

Al principio del juego, las piezas deben disponerse como se muestra en el diagrama y se

explica a continuación:5

Las torres se colocan en las esquinas del tablero, a la derecha y a la izquierda.

Los caballos se colocan en las casillas inmediatamente al lado de las torres.

Los alfiles se colocan en las casillas inmediatamente al lado de los caballos.

La dama se coloca en la casilla central del mismo color que las piezas del jugador: la

dama blanca en la casilla blanca y la dama negra en la casilla negra.

El rey se coloca en la casilla vacante al lado de la dama.

Los principiantes utilizan reglas nemotécnicas como Dama en su color y blanco a la

derecha para recordar la posición correcta de las piezas y del tablero.6

Consideraciones generales[editar]

Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a excepción del caso del

enroque en que se mueven dos, como se explicará más adelante.

Empieza el jugador que tiene las blancas,7 lo que supone una pequeña ventaja: se ha

visto que el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a

un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas.

Si un escaque está ocupado por una pieza propia, no se puede poner otra; en cambio,

sí es posible ocupar un escaque que previamente estaba ocupado por una pieza

adversaria: dicha pieza propia ocupará este escaque y la pieza adversaria se retirará

del juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar la pieza contraria por parte

de la nuestra.8

Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida,

incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del peón y enroque.

Las únicas piezas que pueden saltar son los caballos,9 o también las torres en el caso

excepcional del enroque.10 Por saltar se entiende que una pieza pase en su

movimiento por encima de otra pieza, ya sea adversaria o del mismo bando.

No hay obligación de comer, pero sí sacar de jaque al rey, no pudiendo mover otra

pieza que no involucre dicha acción.

Con excepción de los peones, las piezas pueden moverse "hacia atrás", es decir en

dirección a su respectivo jugador.

Conducción del juego[editar]

La partida comienza con todas las piezas colocadas en su posición inicial sobre el tablero

(ver figura arriba).

Page 3: El Tablero de Ajedrez

Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal forma que

ambos tengan un cuadro blanco en el escaque de la esquina derecha respectiva. Las

piezas se colocan simétricamente respecto a los jugadores y, a excepción de la dama y el

rey, también simétricamente respecto de la línea visual entre jugadores. Teniendo en

cuenta la nomenclatura de filas y columnas mencionada anteriormente, las blancas deben

ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8. Así, cada bando colocará sus piezas en sus

dos primeras filas.

Las reglas oficiales no establecen procedimientos para determinar quién va a jugar con las

piezas blancas. Esta decisión se deja abierta por las reglas específicas del torneo (por

ejemplo, un sistema suizo o torneo todos contra todos) o, en el caso de un encuentro no

competitivo, de común acuerdo entre los jugadores, en el cual pueda ser empleado algún

tipo de lotería. Un método común es que un jugador oculte una pieza (normalmente un

peón) de cada color en cada mano; el otro jugador elige una mano para abrir y revelar su

color. Entonces el juego comienza con las blancas.

El jugador que controla las piezas blancas se llama "Blanco"; mientras que el jugador que

controla las piezas negras se llama "Negro". Como se mencionó, por convención, el

jugador con las piezas Blancas comienza la partida y desde entonces se alternan los

movimientos. El jugador se ve obligado a hacer un movimiento y no se puede pasar el

tiempo, incluso si es desfavorable (zugzwang). La partida continúa hasta que un jugador

aplica jaque mate, es decir, amenaza o captura al rey del oponente para que no pueda

escapar o impedir el ataque, o uno de los jugadores abandone el juego, o se

declare tablas. Además, si un juego se juega bajo el control de tiempo, el jugador que

exceda su tiempo automáticamente pierde la partida, salvo que la partida no esté

finalizada por alguna de las causas anteriores o se de la circunstancia de que en la

posición final sea imposible que reciba mate por medio de cualquier combinación de

jugadas legales.

Movimiento[editar]

Movimientos básicos[editar]

Movimientos básicos del rey Movimientos de una torre

Page 4: El Tablero de Ajedrez

Movimientos de un alfil Movimientos de una dama

Movimientos de un caballo Movimientos de un peón

Los peones blancos se pueden

mover a los escaques señalados

"×" en frente de ellos. El peón de

c6 también puede tomar cualquier

torre negra.

Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio método de movimiento. Una pieza se mueve

a un escaque vacante, excepto cuandocaptura una pieza del oponente.

A excepción de cualquier movimiento del caballo y el enroque, las piezas no pueden saltar

sobre otras piezas. Una pieza es capturada (o tomada) cuando una pieza adversaria

atacante la sustituye en su escaque (captura al paso o en passant es la única excepción).

La pieza capturada se retira de este modo permanentemente del juego.nota 1 El rey puede

ponerse en jaque, pero no puede ser capturado (véase más adelante).

Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, incluyendo al enroque, para lo cual

primero hay que mover el rey y luego la torre. Si hay reloj de ajedrez éste debe

presionarse con la misma mano.

Page 5: El Tablero de Ajedrez

Todas las piezas (excepto el caballo), independientemente de cuantos escaques puedan

avanzar, tienen limitado su radio de acción por las otras piezas, propias o ajenas. Si una

pieza propia está en su camino, no puede parar en el escaque de esta pieza propia, o

ningún otro escaque, para llegar a ella, sino que debe pasar por el escaque ocupado. En el

caso de una pieza ajena, todavía no se les permite entrar en un escaque pasando por la

escaque ocupado, sin embargo, si es posible capturar la pieza del adversario, sacándola

del juego y posicionando la pieza captora en el escaque que ocupaba la pieza adversaria.

La torre se mueve en direcciones ortogonales, es decir, por las filas (horizontales) y

columnas (verticales), no pudiendo moverse por las diagonales. Ella puede moverse

tantas casillas como se desee por las columnas y filas, pero solo en una dirección en

cada movimiento.

El alfil se mueve en direcciones diagonales, es decir, en la dirección de los escaques

del mismo color. Se puede mover tantas casillas como desee por las diagonales, pero

solo en una dirección (cada juego), existe el alfil del escaque negro y el alfil del

escaque blanco, y no pueden cambiar de color durante el juego.

La dama puede moverse tantas casillas como desee o pueda,

en diagonal, vertical u horizontalmente, pero solo en una dirección a cada turno, la

dama se desplaza con los movimientos de todas las demás piezas (excepto el caballo)

desplazándose cuántos escaques quiera.

El rey puede moverse en todas las direcciones un solo escaque a la vez, mientras el

movimiento no sea para un escaque amenazado por una pieza adversaria. El rey

también puede capturar cualquier pieza adversaria, mientras que no tenga otra pieza

defendiéndola. Un rey no puede dar jaque a otro rey.

El movimiento del caballo es en "forma de L", o sea, mueve dos escaques en

horizontal o vertical y después un escaque vertical u horizontal, o viceversa. El

caballo puede saltar sobre cualquier pieza suya o del adversario. La captura

ocurre cuando una pieza del adversario se encuentra en el último escaque del

movimiento realizado por el caballo.

El peón tiene las reglas de movimiento más complejas del ajedrez:

Un peón se mueve hacia adelante una casilla, si este escaque está vacante. Si

todavía no se ha movido, el peón también tiene la opción de mover dos

escaques hacia adelante, siempre que ambos escaques estén vacantes. Los

peones no se pueden mover hacia atrás.

Los peones son las únicas piezas que capturan de manera diferente de cómo

se mueven. Un peón puede capturar una pieza adversaria en cualquiera de los

escaques diagonales en frente del peón (pero no se puede mover a esos

escaques si están vacíos).

Page 6: El Tablero de Ajedrez

El peón también participa en los dos movimientos especiales: captura al paso y

promoción.11

Enroque[editar]

Ilustración del enroque corto (0-0)

Ilustración del enroque largo (0-0-0)

Artículo principal: Enroque

El enroque consiste en mover el Rey dos escaques hacia la Torre, y luego pasar a

la torre de la casa del otro lado Rey junto a él. No está permitido mover el Rey y la

Torre, al mismo tiempo, ya que cada movimiento debe ser realizado solamente

con una mano.12 El enroque solo está permitido en la siguientes condiciones:

No se haya movido previamente ni rey ni la torre ninguna vez (si el rey se ha

sacado del escaque de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).

El rey no puede estar en jaque, pasar o terminar el movimiento en un escaque

amenazado por el tablero. Sin embargo, la Torre puede estar siendo

amenazada o pasar por un escaque amenazado, en caso de enroque

largo durante el movimiento;

La torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento (si se ha

movido y luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar).

No haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.

Ni el escaque al que se mueve el rey al final del enroque, ni los escaques por

los que ha de pasar el rey, estén atacados por piezas contrarias.

Page 7: El Tablero de Ajedrez

El rey y la torre estén en la misma fila (Schiller 2003).nota 2

Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las

anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el

enroque corto la torre se sitúa tras la jugada en la casilla del alfil de rey, y en el

largo en el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en

el "flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".

Véase también: Ataques contra el enroque

Captura al paso del peón[editar]

Artículo principal: Captura al paso

Captura de peón "al paso"

Cuando un peón estuviese en el quinto escaque, o se hayan movido tres

escaques más allá de su lugar de origen y el oponente fuese un peón, de la

columna de su lado, ejecuta su primer movimiento saltando dos escaques,

huyendo de la confrontación con el peón que se había movido tres escaques,

este peón podrá ser capturado al paso y el peón que realiza la captura

ocupará el escaque que el adversario saltó al mover dos escaques. Esta

captura solo puede hacerse inmediatamente después de la jugada del

oponente (movimiento de dos escaques), de lo contrario, ya no se podrá

hacer.12

Antiguamente, el peón siempre adelantaba solo un escaque cada jugada.

Para agilizar el juego se decidió, en un determinado momento, que la primera

vez que se juega un peón, haya la posibilidad de adelantar dos escaques.

Este hecho, sin embargo, comportaba que se pudiera burlar la capacidad

defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció entonces esta

jugada especial: la captura al paso del peón (una jugada peculiar que

comenzó a implantarse por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia

el siglo XVI).

Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de negras tiene un peón en

la cuarta fila y su adversario tiene un peón en el escaque de origen en una

columna contigua a la del peón negro. Como es obvio, las blancas

Page 8: El Tablero de Ajedrez

también pueden capturar al paso en una posición simétrica a la explicada

para las negras.

Acción que la permite: con la posición mencionada, el adversario

(blancas) adelanta dos escaques su peón desde su escaque de origen.

Los dos peones (blanco y negro) quedarán uno al lado del otro, es decir,

en la misma fila y en columnas contiguas.

Mecanismo: el peón negro captura al peón blanco como si solo hubiera

adelantado una fila, pero obviamente el peón negro no ocupará el

escaque que deja vacío el peón blanco, sino el mismo que habría

ocupado el peón blanco si éste solo hubiera adelantado un escaque.

Condición: la captura del peón al paso solo se puede hacer

inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos escaques

por parte del peón adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya

no se puede hacer.

Coronación del peón[editar]

Artículo principal: Promoción

Si un peón avanza hasta la octava fila, entonces debe ser cambiado como

parte del movimiento y en la misma casilla por una dama, torre, alfil o caballo

de su mismo color, siendo la opción del jugador la elección. Esta elección no

se limita a las piezas previamente capturadas, siendo posible, por lo tanto, que

un jugador tenga teóricamente nueve damas, diez torres, o alfiles, o caballos

si se promueven todos sus peones. Si la pieza a la cual desea promover el

peón no está disponible, el jugador debe llamar al árbitro que le proporcionará

la pieza.13 De acuerdo con el árbitro internacional Eric Schiller, si una pieza

adecuada no está disponible, se puede usar un peón al lado de la torre y el

jugador indica cual pieza representa. En una partida formal con un árbitro

presente, el árbitro debe sustituir el peón o torre por la pieza apropiada.14

Jaque[editar]

Page 9: El Tablero de Ajedrez

El rey negro está en jaque. Se puede salir de jaque moviendo su rey a un

escaque sin atacar, moviendo el alfil para e5 o el caballo a f4 para bloquear el

jaque, o mediante la captura del alfil blanco con el caballo.

Artículo principal: Jaque

Un rey está en jaque cuando está siendo atacado por al menos una pieza

adversaria. Una pieza no puede moverse porque colocaría su propio rey en

jaque (se inmovilizacontra su propio rey) aún pudiéndole ofrecer jaque al

jugador contrario.

Un jugador no puede hacer ningún movimiento que coloque o deja a su rey en

jaque. Las posibles maneras de salir de jaque son:

Mover el rey a un escaque en el cual no se ve amenazado.

Capturar la pieza que amenaza (posiblemente con el rey).

Bloquear el jaque mediante la colocación de una pieza entre el rey y la

pieza mortal del adversario (Just & Burg 2003:27), (Polgar & Truong

2005:32,103), (Burgess 2009:550).

Si no es posible salir del jaque, el rey está en jaque mate y el juego ha

terminado (ver la siguiente sección).

En los juegos informales, es costumbre de anunciar "jaque" al hacer un

movimiento que pone al rey del oponente en jaque. Sin embargo, en las

competiciones formales rara vez se anuncia jaque (Just y Burg 2003:28).

Reglas de competición[editar]

Estas reglas se aplican a los juegos disputados "sobre el tablero". Hay reglas

especiales para el ajedrez por correspondencia, el ajedrez relámpago, el

ajedrez por computadora, y para los jugadores con discapacidad.

Acto de mover las piezas[editar]

El movimento de las piezas debe hacerse con una sola mano. Una vez que la

mano larga la pieza después de haberla movido el movimiento no puede

deshacerse, salvo si fuera un movimiento ilegal. Al enrocar, el jugador debe

mover primero el rey con una mano y luego mover la torre con la misma

mano.15

En el caso de coronación de un peón, si el jugador deja el peón en la octava

fila, debe coronarlo. Después de que el peón se haya movido, el jugador

puede jugar cualquier pieza fuera del tablero y la coronación no se finaliza

hasta que la nueva pieza sea dejada en el escaque de coronación.16 el jugador

debe estar atento sobre la posición que maneja el contrincante

Page 10: El Tablero de Ajedrez

Regla de la pieza tocada[editar]

En una partida seria, si un jugador mueve una de sus piezas, como si tuviese

la intención de moverla, entonces no necesariamente la pieza deberá ser

movida ni debe hacer el movimiento si dicho movimiento fuese permitido.

Mientras que la mano no haya dejado la pieza en un nuevo escaque, esta

última se puede colocar en cualquier escaque accesible. Si el jugador toca

una de las piezas del oponente, debecapturarla, si la pieza pudiera ser

capturada. Si ninguna de las piezas puediera ser movida o capturada, no hay

sanciones, pero la regla se sigue aplicando en sus propias piezas.15

Durante el enroque, el rey debe ser la primera pieza que se juegue. Si el toca

su torre tocando al mismo tiempo al rey, debe realizar el enroque con la torre,

si esto fuese posible. Si el jugador completa el movimiento de dos escaques

con el Rey sin tocar la torre, el jugador debe mover la torre correcta para el

enroque. Si el jugador empieza el enroque, pero este es ilegal, tiene que hacer

otro movimiento con el Rey y, si es posible, incluyendo realizar el enroque con

la otra torre.17

Cuando un peón se mueve a su octava fila, una vez que el jugador toma su

mano del peón, ya no puede ser sustituido por un movimiento diferente del

peón. Sin embargo, el movimiento no está completo hasta que la

pieza promocionada se libere en ese escaque.

Si un jugador desea tocar la pieza con la intención de ajustarla en el escaque

del tablero, el jugador debe primero advertir al oponente de su intención

diciendo "Compongo". Una vez que se inicia el juego, solamente el jugador

que tenga el turno puede tocar las piezas en el tablero.15

Condiciones para pieza tocada, pieza jugada[editar]

Todo jugador, cuando está en su turno de juego, ha de mover la primera

pieza que toca. Si uno de los jugadores observa que las piezas en el

tablero no están bien centradas sobre sus escaques, el jugador al que le

toca jugar —y solo al que le toca jugar— puede ajustar una o más piezas

en sus escaques, siempre que previamente exprese su intención de

hacerlo —por ejemplo, diciendo «compongo»—. El jugador que no está en

turno no puede tocar las piezas.

A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intención de

«componer» la posición, debe jugar la pieza que toca, si lo hace

deliberadamente. Si un jugador tira, sin intención de hacerlo, alguna pieza

del tablero, debe de recomponer la posición lo antes posible. Si se juega

con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo.

Page 11: El Tablero de Ajedrez

Si toca una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si

la primera pieza tocada no se puede mover, debe mover la siguiente pieza

tocada si es posible y así sucesivamente caso de que no sea posible.

Si la pieza que se mueve se deja sobre el tablero, la pieza deberá dejarse

en esa casilla si es un movimiento legal.

Si toca una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza

tocada que pueda ser capturada.

Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con

la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la pieza tocada con otra pieza

propia. Si ello no es posible deberá moverse la pieza propia tocada.

Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la

pieza propia la que se considere como pieza tocada.

Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese

lado si fuera legal hacerlo.

Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la

vez, y fuera ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra

jugada legal con su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no

tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier

jugada legal.

Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá

enrocar por ese lado en esa jugada, y deberá mover la torre o el rey.

Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el

jugador puede realizar cualquier jugada legal.

Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero

ha de hacerlo antes de tocar él una pieza, en caso contrario pierde el

derecho a la reclamación.

Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque

elegido solo se establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una

vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento cuando se

considera hecha la jugada. Si se juega con reloj, con la misma mano, se

ha de poner en marcha el reloj del adversario, pero no hacerlo no impide

que el adversario pueda hacer su jugada —con la salvedad de que el

adversario siempre ha de permitir que se ponga en marcha su reloj una

vez concluida la jugada—

Cronometraje[editar]

Page 12: El Tablero de Ajedrez

Reloj de ajedrez digital

Los juegos del torneo se jugarán de acuerdo a ciertas limitaciones de tiempo,

llamadas controles de tiempo, usando un reloj de ajedrez. Cada jugador debe

hacer sus movimientos dentro del control de tiempo o pierde el juego. Existen

diferentes tipos de controles de tiempo. En algunos casos, cada jugador

tendrá una cierta cantidad de tiempo para hacer un cierto número de

movimientos. En otros casos, cada jugador tendrá una cantidad limitada de

tiempo para hacer todos sus movimientos. Además, el jugador puede ganar un

poco de tiempo adicional por cada jugada realizada, ya sea por un pequeño

incremento añadido por cada movimiento realizado, o por el reloj que retrasa

una pequeña cantidad de tiempo cada vez que se inicia después de

movimiento del oponente.18

Si un jugador realiza un jaque mate, el juego ha terminado y a ese jugador

gana, no importa lo que subsiguientemente dio cuenta acerca de la hora

en el reloj.

Si el jugador A llama la atención al jugador B que está fuera de tiempo,

mientras que el jugador A no está fuera de tiempo y alguna secuencia de

movimientos legales conduce a que B esté en jaque, entonces el jugador

A gana automáticamente.

Si el jugador A no tiene la posibilidad de dar jaque mate a B, entonces el

juego está en tablas (Schiller 2003:28).

La regla de la Federación de Ajedrez de Estados Unidos (USCF) es diferente.

La regla 14E de la USCF define "material insuficiente para ganar en el

tiempo", que es el rey solitario, rey y caballo, rey más alfil y rey más dos

caballos que no estén en oposición de ningún peón, y no haya victoria forzada

en la posición final. De ahí que, para ganar a tiempo con este material, la regla

USCF requiere que puede forzarse una victoria desde esa posición, mientras

que la regla de la FIDE se limita a exigir que sea posible una victoria

(Véase Reglas apelicadas en 2008 de Monika Socko y elCampeonato Mundial

de Ajedrez Femenino 2008 para un famoso ejemplo de esta regla.)

Page 13: El Tablero de Ajedrez

Si un jugador está fuera de tiempo y también llama la atención a su

oponente acabando el tiempo, entonces:

Si no se utiliza un control de muerte súbita de tiempo, el juego

continúa en el próximo período de control de tiempo (Schiller

2003:23).

Si la partida se jugó bajo un control de tiempo de muerte súbita,

entonces si se puede establecer qué jugador le acabó el tiempo

primero, el juego se pierde por ese jugador; de lo contrario la partida

está en tablas (Schiller 2003:29).

Si un jugador cree que su oponente está tratando de ganar el juego a tiempo y

no por medios normales (es decir, jaque mate), si se trata de un control de

tiempo de muerte súbita y el jugador tiene menos de dos minutos para el final,

el jugador puede detener los relojes y reclamar tablas con el árbitro. El árbitro

puede declarar el juego tablas o posponer la decisión y adjudicarle al

oponente dos minutos extra.19

Registro de los movimientos[editar]

Nombrando los escaques ennotación algebraica

Una hoja de cálculo con el registro de un juego de Capablanca, usando la notación

descriptiva.

Artículos principales: Anotaciones de ajedrez y Notación algebraica de ajedrez.

Page 14: El Tablero de Ajedrez

Cada escaque del tablero se identifica con un único par de una letra y un

número. Las filas verticales son señaladas hasta la h, desde la izquierda de

las blancas (es decir, el flanco de dama) hasta la derecha de las mismas. Del

mismo modo, los rangos horizontales se numeran del 1 al 8, a partir de la más

cercana a lado de las blancas del tablero. Cada escaque del tablero, a

continuación, se identifica de forma única por su letra de fila y número de

rango. El rey blanco, por ejemplo, inicia el juego en el escaque e1. El caballo

negro en b8 puede pasar a a6 o a c6.

En una competencia formal, cada jugador está obligado a registrar cada

movimiento en la notación de ajedrez para aclarar las disputas sobre

posiciones ilegales, desbordamiento de tiempo de juego, y hacer afirmaciones

de tablas por la regla de 50 movimientos o repetición de la posición.

La notación algebraica es el estándar aceptado para el registro de los partidos

de hoy. Existen otros sistemas, tales como la notación epistolar para

el ajedrez por correspondencia internacional y la obsoleta notación descriptiva.

La regla actual es que el movimiento debe ser hecho primero en el tablero y

luego es anotado en papel o dispositivo electrónico. Antes de convertirse en

una regla, Mikhail Tal entre otros estaban en el hábito de escribir el

movimiento antes de hacerlo en el tablero. A diferencia de otros jugadores, no

oculta el movimiento después de haberlo escrito le gustaba observar la

reacción del oponente antes de hacer el movimiento y algunas veces

rastreaba lo que había escrito y anotaba un movimiento diferente para jugar

en el tablero.20

Ambos jugadores deben indicar una oferta de tablas escribiendo "=" al lado de

la notación del movimiento en la hoja de cálculo 21 Se pueden hacer

anotaciones sobre los relojes de tiempo, si un jugador tiene menos de cinco

minutos par completar todos sus movimientos, el no está obligado a registrar

las jugadas, a menos que se utilice un retraso de al menos 30 segundos por

jugada. La hoja de cálculo debe estar disponible para el árbitro todo el tiempo.

El jugador puede responder a los movimientos del oponente antes de

anotarlo.22

Anotaciones finales[editar]

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de

una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero

puntos al perdedor de una partida.

Aplazamiento[editar]

Artículo principal: Aplazamiento en el Ajedrez

Irregularidades[editar]

Page 15: El Tablero de Ajedrez

Movimiento ilegal[editar]

Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de

jugarnota 3 la jugada es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posición

anterior, se hace otra jugada, pero válida, si es posible con la misma pieza,

teniendo en cuenta las normas de pieza tocada, porque es aplicable la regla

de la pieza tocada, y se bonifica con dos minutos de tiempo al oponente. Si en

una misma partida un jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por

perdida, salvo que su rival no esté en disposición de dar jaque mate, en cuyo

caso se decretarán tablas. El árbitro deberá establecer el tiempo en el reloj de

acuerdo a la mejor evidencia. Si un error solo se nota después, el juego debe

ser reiniciado de la lugar donde se cometió el error.23

Si se ha hecho más de una jugada ilegal —por ejemplo se han movido varias

piezas estando un rey en jaque— se debe de restablecer la posición hasta la

jugada anterior a la primera jugada ilegal. En realidad esto solo es posible si

se ha anotado la partida. La nueva jugada legal está bajo las normas de la

pieza tocada.

Si una partida de ajedrez rápido está siendo disputada (en la que ambos

jugadores tienen una pequeña y limitada cantidad de tiempo, por ejemplo,

cinco minutos) las reglas varían. Un jugador puede corregir el movimiento

ilegal si no se ha pulsado su reloj. Si el jugador presiona su reloj, el oponente

puede reclamar una victoria si no está ocupado. Si el oponente hace un

movimiento, el movimiento ilegal es aceptado sin penalidades.24

Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido

desplazadas de sus escaques, deberá restablecerse la posición anterior a la

irregularidad. Si no puede identificarse dicha posición, la partida continuará a

partir de la última posición identificable anterior a que se produjera la

irregularidad.25

Posición ilegal[editar]

Si se descubre durante la partida que una posición de partida no es correcta,

el juego debe ser reanudado. Si se descubre durante el partido que la posición

del tablero es incorrecta, el juego se continúa con las piezas transferidas a un

tablero bien orientado. Si se inicia el juego con los colores de las piezas

intercambiados, el juego continúa (a menos que el árbitro especifique lo

contrario).26 Algunas organizaciones regionales tienen reglas diferentes.nota 4

Si un jugador derriba las piezas, es su responsabilidad restaurarlas a la

posición correcta utilizando su tiempo. Si se comprueba que ha hecho un

movimiento ilegal, o que las piezas se colocan incorrectamente, el juego se

debe reiniciar en la posición anterior a la irregularidad. Si la posición no se

Page 16: El Tablero de Ajedrez

puede determinar, el juego debe ser reanudado a la última posición correcta

conocida.27

Conducta[editar]

Los jugadores no pueden utilizar ninguna nota, fuente externa de información

(incluyendo ordenadores) o consejos de los demás. Analizar el otro tablero no

está permitido. Las planillas son para registrar solamente hechos objetivos del

juego, como el tiempo en el reloj, y ofertas de tablas. Los jugadores no deben

salir del área de competición sin el permiso del árbitro.28

Se esperan altos estándares de etiqueta y ética. Los jugadores deben darse la

mano antes y después de la salida. Por lo general, el jugador no debe hablar

durante el juego, excepto para ofrecer una tabla, abandonar el partido, o

llamar la atención sobre cualquier irregularidad. El anuncio de la "jaque" se

hace en los partidos entre los aficionados, pero no debe ser utilizado en

partidos oficiales. Un jugador no puede distraer o molestar al oponente de

cualquier manera, incluyendo ofrecer repetidamente tablas.29

Equipamiento[editar]

Artículos principales: Piezas de ajedrez, Tablero de ajedrez, Piezas

Staunton y Reloj de ajedrez.

Piezas en las primeras posiciones y un reloj.

El lado de los escaques del tablero debe ser de aproximadamente 1.25 a 1.3

veces el tamaño del diámetro de la base del Rey, o de 50 a 65 mm. Los

escaques tienen aproximadamente 57 mm por lo general bien adaptados para

las piezas con reyes preferiblemente en el intervalo de tamaño adecuado. Los

escaques oscuros son normalmente marrones o verdes y las claras son

cremas o antes.

Page 17: El Tablero de Ajedrez

Piezas originales de ajedrez Staunton, introducidas en 1849. De izquierda a

derecha:peón, torre, caballo, alfil, dama y rey

El conjunto de dibujos de las piezas Staunton son estándar y por lo general

son de madera o de plástico. Normalmente son blancas y negras, aunque se

pueden utilizar otros colores (como una madera oscura o incluso roja para las

piezas negras), pero todavía se llaman "blancas" y "negras" (ver Blanco y

Negro en el ajedrez). La altura del rey tiene que es de 85 a 105 mm nota 5 una

altura de aproximadamente 95 a 102 mm es preferido por la mayoría de los

jugadores. El diámetro del Rey debe ser de 40 a 50% de la altura. El tamaño

de las otras piezas, deberá ser proporcional al Rey, y deben estar bien

balanceadas.31

En los partidos sujetas a control de tiempo se utiliza un reloj de juego, que

consta de dos relojes adyacentes y botones que paran un reloj cuando inicia el

otro, de tan modo que los dos relojes nunca marcan el tiempo

simultáneamente. El reloj puede ser análogos o digital. Antes del inicio del

juego, el árbitro decide la ubicación del reloj de ajedrez.

Final de la partida[editar]

Jaque mate[editar]

Artículo principal: Jaque mate

Las blancas está en jaque mate; Ganan las negras .

(Harkness 1967)

Si el rey de un jugador se coloca en jaque y no hay movimiento legal que el

jugador pueda hacer para salir del jaque, entonces se dice que el rey está

Page 18: El Tablero de Ajedrez

en jaque mate, el juego termina y ese jugador pierde (Schiller 2003:20-21). A

diferencia de otras piezas, el rey en realidad nunca se captura o se retira del

tablero porque el jaque mate finaliza el (Burgess 2009:502).

El diagrama muestra un ejemplo de posición de jaque mate. El rey blanco se

ve amenazado por la dama negra; el escaque al que el rey podía mover

también está amenazado; no puede capturar a la dama, ya que estaría en

jaque por la torre.

Abandono de la partida[editar]

Cualquier jugador puede abandonar en cualquier momento y el oponente gana

la partida. Esto suele ocurrir cuando el jugador cree que lo más probable sea

perder el juego. Del mismo modo, un adversario pierde automáticamente la

partida si no se presenta a jugar dentro del tiempo estipulado, que suele ser

de una hora para las partidas de 90 minutos más 30 segundos de incremento.

Un jugador puede abandonar diciéndolo verbalmente o en la planilla de

indicando tres maneras: (1) escribiendo "abandono", (2) circulando el

resultado del juego, o (3) escribiendo "1-0" o si las abandonan negras "0-1 " si

las blancas abandonan32 Verter el rey en el tablero también indica abandono,

pero no es de uso frecuente y debe distinguirse de tumbar accidentalmente el

rey en el tablero. Para ambos relojes no es una indicación de abandono, ya

que el reloj se puede detener para llamar al árbitro. Una oferta de apretón de

manos no es necesariamente una resignación, ya que un jugador puede

pensar que le están ofreciendo tablas33

Empate o tablas[editar]

Artículo principal: Tablas

El juego termina en tablas si se presenta cualquiera de estas condiciones:

El juego está automáticamente en tablas si el jugador a moverse no está

en jaque pero no tiene ningún movimiento legal. Esta situación se

denomina ahogado.

El juego está inmediatamente en tablas cuando no hay posibilidad de

jaque mate para cada lado con cualquier serie de jugadas legales. Esta

tabla suele deberse a la insuficiencia de material, incluyendo los finales

rey contra rey;

rey contra rey y alfil;

rey contra rey y caballo;

Page 19: El Tablero de Ajedrez

rey y alfil contra rey y alfil, con los dos alfiles en escaques de un

mismo color (ver jaque mate en posiciones inusuales).nota 6

Ambos jugadores acuerdan una tabla después de que uno de los

jugadores hace dicha oferta.

El jugador que esté en juego puede reclamar tablas declarando una de las

condiciones siguientes, o declarando la intención de hacer un movimiento que

traerá una de estas condiciones:

Regla de los cincuenta movimientos : No ha habido ninguna captura o

movimiento de un peón en los últimos cincuenta movimientos por cada

jugador.

Triple repetición : Se ha producido la misma posición en el tablero por

tercera vez, tocando jugar al mismo jugador y con el mismo conjunto de

jugadas legales disponibles, incluyendo el derecho al enroque o

captura en passant.

Si la reclamación se demuestra verdadera, la partida se declara en tablas

(Schiller 2003:21,26-28).

En un momento, si un jugador fue capaz de poner continuamente en jaque al

rey adversario (jaque perpetuo) y el jugador indica su intención de hacerlo, la

partida termina en tablas. Esta regla ya no está vigente; no obstante, los

jugadores generalmente están de acuerdo con una tabla en una situación de

este tipo, ya sea la regla en triple repetición o en su defecto es eventualmente

aplicable la regla de los cincuenta movimientos.34 35

Pérdida por tiempo[editar]

Artículo principal: Modalidades de tiempo añadido en ajedrez

Un juego que se juega bajo control el tiempo terminará como pérdida para un

jugador que gasta todo su tiempo asignado, a menos que el oponente no

puede dar jaque mate a él (véase la sección Momento más abajo). Hay

diferentes tipos de control de tiempo. Los jugadores pueden tener una lapso

de tiempo constante para todo el juego o puede que tengan que hacer un

cierto número de movimientos en un plazo determinado. Además, puede

añadirse un pequeño incremento de tiempo que por cada movimiento

realizado.

Historia[editar]

Las reglas del ajedrez han evolucionado bastante en los siglos de los juegos

de ajedrez-como primeros disputados en la India en el siglo sexto. Las reglas

modernas primero tomaron forma en Italia durante el siglo XIII, dando mayor

Page 20: El Tablero de Ajedrez

movilidad a las piezas que previamente había más restricciones de

movimiento (como la reina y el alfil). Tales reglas modificadas entraron en una

forma aceptada a finales del siglo XV36 o a principios del siglo XVI.37 Los

movimientos básicos del rey, la torre, y el caballo se han mantenido

invariables. Inicialmente, los peones no tenían la opción de mover dos

escaques en su primer movimiento y no promovieron a otra pieza si llegaron a

su octava fila. La dama era originalmente los fers o farzin, lo que podría mover

un escaque en diagonal en cualquier dirección o saltar dos escaques en

diagonal, hacia delante, o hacia la izquierda o hacia la derecha en su primer

movimiento. En el juego Persa, el alfil era un fil o alfil, lo que podría mover uno

o dos escaques en diagonal. En la versión árabe, el alfil podía saltar dos

escaques a lo largo de cualquier diagonal.38 En la Edad Media, el peón solo

puede ser promovido al equivalente de una dama (que en ese momento era la

pieza más débil) si alcanzó su octava fila.39 Durante el siglo XII, los escaques

del tablero a veces alternaban colores y esto finalmente se convirtió en norma

en el siglo XIII.40

Philidor

Entre 1200 y 1600 surgieron varias leyes que alteraron drásticamente el juego.

El jaque mate se convirtió en un requisito para ganar; un jugador no puede

ganar capturando todas las piezas del oponente. Se añadió el ahogado,

aunque el resultado ha cambiado varias veces (véase la historia de la regla de

punto muerto). Los peones ganaron la opción de mover dos escaques en su

primer movimiento, y la norma en passant o captura al paso fue una

consecuencia natural de esa nueva opción. El rey y la torre adquirieron el

derecho a enrocar (ver Variaciones a largo de la historia del enroque para las

diferentes versiones de la regla).

Entre 1475 y 1500 la dama y el alfil también adquirieron sus movimientos

actuales, volviéndolas piezas mucho más fuertes41 42 Cuando todos estos

cambios fueron aceptados el juego consolidó esencialmente su forma

moderna.43

Las reglas para la promoción de un peón han cambiado varias veces.

Originalmente, como se indicó anteriormente, el peón solo podía ser

Page 21: El Tablero de Ajedrez

promovido a dama, que en ese momento era una pieza débil. Cuando la dama

adquirió su movimiento actual y se convirtió en la pieza más poderosa, el peón

podría entonces ser ascendido a una reina o una torre, alfil o caballo. En las

reglas del siglo XVIII se permitió solo la promoción de una pieza ya capturada,

por ejemplo, las normas publicadas en 1749 por François-André Philidor

Danican. En el siglo XVIII se levantó esta restricción, lo que permitió a un

jugador tener más de una dama, por ejemplo, las 1.828 reglas de Jacob

Sarratt44

Fueron introducidas dos nuevos reglas referentes a las tablas, cada uno de los

cuales han cambiado a través de los años:

Se añadió la regla de la triple repetición, aunque en algunos momentos

hasta seis repeticiones exigidas, y las condiciones exactas se han

especificado con mayor claridad (véase triple repetició#Historia).

También se creó la regla de los cincuenta movimientos. En varias

ocasiones, el número de movimientos requeridos era diferente, como 24,

60, 70, o 75. Desde hace varios años en el siglo XX, el estándares

cincuenta movimientos se extendió a un centenar de movimientos para un

par de los finales específicos (ver Historia de la regla de los cincuenta

movimientos).

Entre otro grupo de nuevas leyes se incluyen (1) la regla de marcación por

movimiento y de acompañamiento de la regla "j'adoube/ajuste"; (2) que las

blancas muevan primero (en el año 188945 ); (3) la orientación del tablero; (4)

el procedimiento en caso de que se hace un movimiento ilegal; (5) el

procedimiento en caso de que el rey se quede en jaque habiéndose efectuado

algunos movimientos; y (6) las cuestiones relativas a la conducta de los

jugadores y espectadores. El juego de ajedrez Staunton se introdujo en 1849 y

se convirtió en el estilo estándar de piezas. Se estandarizó el tamaño de las

piezas y de los escaques del tablero.46

Hasta mediados del siglo XIX, los juegos de ajedrez se jugaron sin límite de

tiempo. En un partido de 1834 entre Alexander McDonnell y Louis-Charles

Mahé de La Bourdonnais, McDonnell tuvo una cantidad excesiva de tiempo

para moverse, a veces hasta 1 ½ hora. En 1836, Pierre-Charles Fournier de

Saint-Amant sugirió un límite de tiempo, pero no se tomaron medidas. En

el torneo de ajedrez de Londres de 1851, Staunton renunció a un juego a Elías

Williams porque Williams estaba tomando tardando tiempo para moverse. Al

año siguiente, una partida entre Daniel Harrwitz y Johann Jakob

Lówental utilizó, por cada movimiento, un límite de 20 minutos. El primer uso

de un límite de tiempo de estilo moderno fue en un partido de 1861 entre Adolf

Anderssen y Ignác Kolisch.47

Page 22: El Tablero de Ajedrez

Codificación[editar]

La primera publicación conocida de las reglas del ajedrez estaba en un libro

escrito por Luis Ramírez de Lucena cerca de 1497, poco después de que el

movimiento de la dama, alfil y peón se cambiaran a su forma moderna.48 En

los siglos XVI y XVII, hubo divergencias de opinión en relación con las reglas,

tales como el enroque, promoción de un peón, ahogado, y captura al paso.

Algunas de estas diferencias existieron hasta el siglo XIX.49 Ruy López de

Segura dio reglas del ajedrez en su Libro de la invención liberal y arte del

juego del axedrez de 1561.50

Como surgieron los clubes de ajedrez y torneos se volvieron cotidianos, surgió

la necesidad de formalizar las reglas. En 1749 Philidor (1726-1795) escribió

una serie de reglas que fueron ampliamente utilizadas, así como las reglas de

los escritores posteriores, como las reglas de 1828 de Jacob Sarratt (1772-

1819) y las reglas de George Walker (1803-1879). En el siglo XIX, muchos

clubes importantes publicaron sus propias reglas, incluidos los de La Haya en

1803, Londres en 1807, París en 1836, y en San Petersburgo en 1854. En

1851 Howard Staunton (1810-1874) llamó a una "Asamblea Constituyente

para la Remodelación de las Leyes del Ajedrez" y, en 1854, se publicaron las

propuestas de Tassilo von Heydebrand und der Lasa (1818-1889). Staunton

había publicado reglas en Chess Player's Handbook (Reglas del Manual del

jugador de ajedrez) de 1847, y sus nuevas propuestas fueron en 1860 en

Chess Praxis; fueron generalmente aceptadas en los países de habla inglesa.

Los países de habla alemana suelen utilizar los escritos de ajedrez de

autoridad de Johann Berger (1845-1933) o Handbuch des Schachspiels (Libro

de bolsillo del ajedrez) de Paul Rudolph von Bilguer (1815-1840), publicados

por primera vez en 1843.

En 1924, se formó la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) y, en 1929,

se tomó la tarea de estandarizar las reglas. En un principio, de la FIDE trató

de establecer un conjunto universal de reglas, pero las traducciones a

diversas lenguas difería levemente. Aunque se utilizaron reglas de la FIDE

para la competencia internacional bajo su control, algunos países continuaron

internamente utilizando sus propias reglas.51En 1952 FIDE creó la Comisión

Permanente para las Reglas de Ajedrez (también conocida como la Comisión

de Reglas) y publicó una nueva edición de las reglas. La tercera edición oficial

de las leyes se publicó en 1966. Las tres primeras ediciones de las reglas se

publicaron en francés, con eso como versión oficial. En 1974, la FIDE publicó

la versión inglesa de las reglas (que se basaron en una traducción autorizada

de 1955). Con esa edición, el inglés se convirtió en el idioma oficial de las

reglas. Otra edición fue publicada en 1979. A lo largo de este tiempo, las

ambigüedades en las leyes fueron entregadas por las frecuentes

Page 23: El Tablero de Ajedrez

interpretaciones que la Comisión de Reglas publicó en forma de suplementos

y enmiendas. En 1982, la Comisión de Reglas reescribió las leyes para

incorporar las interpretaciones y enmiendas.52 En 1984 FIDE abandonó la idea

de un conjunto universal de leyes, aunque las reglas de la FIDE son el

estándar para el juego de alto nivel (Hooper y Whyld 1992:220-21). Con la

edición de 1984, la FIDE implementó una moratoria de cuatro años entre los

cambios a las reglas. Otras ediciones se publicaron en 1988 y 1992.53 54

Las reglas de los afiliadas nacionales de la FIDE (como la Federación de

Ajedrez de Estados Unidos, o USCF) se basan en las reglas de la FIDE, con

ligeras variaciones55 57 En Estados Unidos, Kenneth Harknesspublicó, a partir

de 1956, libros populares de reglas y la USCF continúa publicando libros de

reglas para su uso en torneos que sanciona.

En 2008, la FIDE añadió la variante de ajedrez 960 para el apéndice de las

leyes del ajedrez. El ajedrez 960 utiliza un establecimiento inicial aleatorio de

las piezas principales, con las condiciones que el rey esté colocado en algún

lugar entre las dos torres, y los alfiles en escaques de distinto color. Las reglas

del enroque se ampliaron para abarcar a todas estas posiciones.58

Variaciones[editar]

Un caso de una regla adicional de menor importancia se añadió a un partida

en particular "no hay tablas ni renuncia durante los primeros 30 movimientos"

en el Chess Classic de Londres del 8 a 15 diciembre de 2009 en Olympia,

Londres.59