el juego

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Page 1: EL JUEGO

ELISABET SÁNCHEZ CALVO.

1º B MAGISTERIO INFANTIL.

Page 2: EL JUEGO

PRÁCTICA 3. Investigación:

- Investigadores de juegos de abuelos.

- Investigadores de juegos de padres.

- Investigadores de nuestros juegos.

NOMBRE DEL JUEGO:

Las tabas.

ESPACIO:

Exterior e interior.

Abuelo/padres/nosotros.

Abuelos.

MATERIAL:

Las tabas (huesos de la

rodilla del cordero).

REGLAS:

Nº JUDADORES:

Dos o más.

EDAD:

A partir de 6 – 7 años.

TIPO:

COMPET./COOPERAT:

Competitivo. RELACION DE LOS JUGADORES:

Es un juego individual.

TIEMPO:

Ilimitado. ESQUEMA DE

DESARROLLO:

Se utilizan cinco tabas, que

podrán ir pintadas de vivos

colores. Cada lado de la

taba recibe un nombre:

hoyos, panza o tripa, liso y

carnero. Con este orden se

irán sucediendo las rondas

y el proceso será siempre el

mismo. Cuatro de las tabas

se arrojan al aire y se dejan

caer al suelo. La quinta se

irá lanzando hacia arriba y

dejando caer. Mientras la

taba está en el aire el

jugador irá colocando las

que están en el suelo en la

cara de tripas, luego en

hoyos, etc. y así hasta

conseguir pasar por todas

las caras en todas las

tabas. Gana el participante

que lo consiga con menos

lanzamientos.

VARIANTES:

Una variante consiste en

lanzar una taba mientras se

va cogiendo el resto de una

en una, de dos en dos, de

tres en tres y, finalmente,

todas de una vez.

Otra variante es que el

jugador lanza al aire los

cinco huesos y trata de

recuperarlos con el dorso

de la mano. Repite la

operación con los que no se

le han caído, pero esta vez

trata de cogerlos con la

palma.

Page 3: EL JUEGO

NOMBRE DEL JUEGO:

El bote botero.

ESPACIO:

Al aire libre.

Abuelo/padres/nosotros.

Abuelos.

MATERIAL:

Un bote.

REGLAS:

Cuando el que se la queda

se equivoca al decir el

nombre “rompe olla”,

entonces se salvan todos y

tiene que contar otra vez.

Nº JUDADORES:

Como mínimo 4.

EDAD:

A partir de 5 años.

TIPO:

COMPET./COOPERAT:

Es competitivo. RELACION DE LOS JUGADORES:

Es un juego grupal.

TIEMPO:

Acaba cuando todos están

cogidos o cuando lo decida

el grupo.

ESQUEMA DE

DESARROLLO:

Es un juego de escondite.

Trazamos un círculo de 1m

de diámetro en el suelo y en

el centro se coloca el bote.

Alguien da una fuerte

patada al bote y todos

echan a correr para

esconderse lo más lejos

posible. El que se la liga va

a por el bote, vuelve de

espaldas, lo pone de nuevo

en su sitio y sale en busca

de los demás. Cuando vea a

alguien, regresa al bote y

pisándolo dirá. "Bote,

botero por..." El nombrado

estará pillado.

Si alguien consigue llegar

al círculo sin que se dé

cuenta el que se la liga,

dará una patada al bote

diciendo: "Bote botero por

mí y por todos mis

compañeros" quedando

libre los que estuviesen

pillados, con lo que el

juego vuelve a empezar.

VARIANTES:

Page 4: EL JUEGO

NOMBRE DEL JUEGO:

La comba.

ESPACIO:

Al aire libre.

Abuelo/padres/nosotros.

Padres.

MATERIAL:

Una cuerda.

REGLAS:

Dos personas hacen girar una

cuerda y las demás personas

entran, saltan y salen y así

todos los jugadores.

Nº JUDADORES:

Como mínimo tres

personas.

EDAD:

A partir de 5 años.

TIPO:

COMPET./COOPERAT:

Es cooperativo. RELACION DE LOS JUGADORES:

Es un juego grupal.

TIEMPO:

Ilimitado.

ESQUEMA DE

DESARROLLO:

Dos jugadores la agarran,

uno por cada extremo, para

dar vueltas a la cuerda. Los

demás se colocan en fila

para ir pasando a saltar sin

perder turno, una vez que

empieza a saltar el primero.

Si uno no salta cuando le

toca, o tropieza con la

cuerda, se para el juego y

éste pasa a "ligársela", o lo

que es lo mismo, a "dar a la

comba".

Mientras que uno salta,

los demás cantan una

canción y según como sea

ésta, se da a la comba a un

ritmo diferente.

VARIANTES:

En el juego de la comba

existen muchas variantes,

casi siempre acompañada

de una canción

determinada. Algunas

variantes son:

- Balanceo.

- Comba elevada.

- Comba por parejas.

- Seguir comba.

- Dobles.

Page 5: EL JUEGO

NOMBRE DEL JUEGO:

Las canicas.

ESPACIO:

En un terreno llano y de

tierra para hacer un

agujero.

Abuelo/padres/nosotros.

Padres.

MATERIAL:

Varias canicas.

REGLAS:

Entre la bola que tiraba y la

que golpeaba debían quedar

siempre unas distancias

determinadas: dedo, cuarta,

pie, bola y carambola o

quiriscola (tres pies), tras lo

cual debía meter gua de

nuevo. El rival debía pagar

una canica.

Nº JUDADORES:

Como mínimo dos.

EDAD:

A partir de 6 años.

TIPO:

COMPET./COOPERAT:

Es competitivo.

RELACION DE LOS JUGADORES:

Es un juego individual.

ESQUEMA DE

DESARROLLO:

Para empezar debía contarse

con un gua, un pequeño hoyo

de forma semiesférica, hecho

en el suelo, con una

profundidad de 3-5 cm. A una

distancia de unos 3-4 metros se

trazaba una raya.

Al comenzar el juego los

participantes lanzaban su

canica desde el gua a la raya

para determinar el orden de

participación. Comenzaba el

que más cerca había quedado

de la raya. Desde ese momento

los jugadores lanzaban sus

bolas intentando introducirlas

en el gua. A medida que lo

iban consiguiendo tiraban a

dar a las canicas de los demás.

Entre la bola que tiraba y la

que golpeaba debían quedar

siempre unas distancias

determinadas. Se eliminaba así

al rival, que debía pagar una

canica. El juego seguía hasta

que quedaba un único jugador.

TIEMPO:

Hasta que quedaba un

único jugador.

VARIANTES:

El juego admitía diversas

variantes, así podía

jugarse "a matar", en

cuyo caso no era preciso

meter gua y dar dedo,

cuarta..., bastaba con

golpear la bola del rival.

Otra variante

practicada en ocasiones

era jugar "a sacar". Se

trazaba un rectángulo o

círculo donde cada

participante depositaba

una bola; tras determinar

el orden, tirando a raya,

como en el caso anterior,

se lanzaba contra las

bolas depositadas,

ganándose las que se

conseguían sacar de la

zona.

Page 6: EL JUEGO

NOMBRE DEL JUEGO:

La muñeca.

ESPACIO:

En un terreno liso, si puede

ser duro para poder pintar

la muñeca con una tiza.

Abuelo/padres/nosotros.

Nosotros.

MATERIAL:

Una piedra, y si se juega

sobre suelo duro, también

una tiza.

REGLAS:

Si la piedra cae fuera de la

muñeca, se pasa turno, y si

cae en una línea, se tira con

los ojos cerrados.

Nº JUDADORES:

Todos los que se quiera.

EDAD:

A partir de 5 ó 6 años.

TIPO:

COMPET./COOPERAT:

Es competitivo. RELACION DE LOS JUGADORES:

Es un juego individual.

TIEMPO:

Ilimitado.

ESQUEMA DE

DESARROLLO:

Se dibuja la muñeca en el

suelo, en cada casilla se

pone un nº. Se tira una

piedra en la primera casilla,

y se va saltando a la pata

coja hasta que se llegue al

final, cuando llegues al

final, tienes que volver

hacia atrás, y cuando llegas

a la casilla de antes de

dónde has tirado la piedra

te paras y tienes que

intentar coger la piedra a la

pata coja sin caerte y sin

tocar el suelo con las

manos. Y así sucesivamente

con todas las casillas.

VARIANTES:

A lo mejor existe una

variante, solo en la forma

de dibujar la muñeca o en

algún tipo de regla. (No es

seguro).

Page 7: EL JUEGO

NOMBRE DEL JUEGO:

El escondite inglés.

ESPACIO:

En cualquier terreno, a

poder ser con una pared o

un árbol para que el que se

la liga cuente desde ahí.

Abuelo/padres/nosotros.

Nosotros.

MATERIAL:

Ninguno.

REGLAS:

Cuando el que se la liga ha

terminado de cantar la

canción los demás no se

pueden mover, si se

mueven quedan eliminados.

Nº JUDADORES:

Mínimo de 3 personas,

aconsejable que sean más.

EDAD:

A partir de 5 años.

TIPO:

COMPET./COOPERAT:

Es competitivo. RELACION DE LOS JUGADORES:

Es un juego individual.

TIEMPO:

Ilimitado.

ESQUEMA DE

DESARROLLO:

Uno se la liga, y se apoya

en la pared, de espaldas a

los demás, a una distancia

de unos 10 m. El que se la

liga, tiene que decir la frase,

o la cancioncita: “¡Al

escondite inglés, sin mover

las manos ni los pies!”,

mientras tanto los demás

tienen que ir avanzando,

cuando el que se la liga,

termina de decir la canción,

se da la vuelta, y los demás

tienen que parase, si el que

se la liga, ve a alguno que

se mueve, vuelve hacia

atrás. El primero que llegue

a donde está el que se la

liga, gana, y se la liga él.

VARIANTES: