el juego
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ELISABET SÁNCHEZ CALVO.
1º B MAGISTERIO INFANTIL.
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PRÁCTICA 3. Investigación:
- Investigadores de juegos de abuelos.
- Investigadores de juegos de padres.
- Investigadores de nuestros juegos.
NOMBRE DEL JUEGO:
Las tabas.
ESPACIO:
Exterior e interior.
Abuelo/padres/nosotros.
Abuelos.
MATERIAL:
Las tabas (huesos de la
rodilla del cordero).
REGLAS:
Nº JUDADORES:
Dos o más.
EDAD:
A partir de 6 – 7 años.
TIPO:
COMPET./COOPERAT:
Competitivo. RELACION DE LOS JUGADORES:
Es un juego individual.
TIEMPO:
Ilimitado. ESQUEMA DE
DESARROLLO:
Se utilizan cinco tabas, que
podrán ir pintadas de vivos
colores. Cada lado de la
taba recibe un nombre:
hoyos, panza o tripa, liso y
carnero. Con este orden se
irán sucediendo las rondas
y el proceso será siempre el
mismo. Cuatro de las tabas
se arrojan al aire y se dejan
caer al suelo. La quinta se
irá lanzando hacia arriba y
dejando caer. Mientras la
taba está en el aire el
jugador irá colocando las
que están en el suelo en la
cara de tripas, luego en
hoyos, etc. y así hasta
conseguir pasar por todas
las caras en todas las
tabas. Gana el participante
que lo consiga con menos
lanzamientos.
VARIANTES:
Una variante consiste en
lanzar una taba mientras se
va cogiendo el resto de una
en una, de dos en dos, de
tres en tres y, finalmente,
todas de una vez.
Otra variante es que el
jugador lanza al aire los
cinco huesos y trata de
recuperarlos con el dorso
de la mano. Repite la
operación con los que no se
le han caído, pero esta vez
trata de cogerlos con la
palma.
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NOMBRE DEL JUEGO:
El bote botero.
ESPACIO:
Al aire libre.
Abuelo/padres/nosotros.
Abuelos.
MATERIAL:
Un bote.
REGLAS:
Cuando el que se la queda
se equivoca al decir el
nombre “rompe olla”,
entonces se salvan todos y
tiene que contar otra vez.
Nº JUDADORES:
Como mínimo 4.
EDAD:
A partir de 5 años.
TIPO:
COMPET./COOPERAT:
Es competitivo. RELACION DE LOS JUGADORES:
Es un juego grupal.
TIEMPO:
Acaba cuando todos están
cogidos o cuando lo decida
el grupo.
ESQUEMA DE
DESARROLLO:
Es un juego de escondite.
Trazamos un círculo de 1m
de diámetro en el suelo y en
el centro se coloca el bote.
Alguien da una fuerte
patada al bote y todos
echan a correr para
esconderse lo más lejos
posible. El que se la liga va
a por el bote, vuelve de
espaldas, lo pone de nuevo
en su sitio y sale en busca
de los demás. Cuando vea a
alguien, regresa al bote y
pisándolo dirá. "Bote,
botero por..." El nombrado
estará pillado.
Si alguien consigue llegar
al círculo sin que se dé
cuenta el que se la liga,
dará una patada al bote
diciendo: "Bote botero por
mí y por todos mis
compañeros" quedando
libre los que estuviesen
pillados, con lo que el
juego vuelve a empezar.
VARIANTES:
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NOMBRE DEL JUEGO:
La comba.
ESPACIO:
Al aire libre.
Abuelo/padres/nosotros.
Padres.
MATERIAL:
Una cuerda.
REGLAS:
Dos personas hacen girar una
cuerda y las demás personas
entran, saltan y salen y así
todos los jugadores.
Nº JUDADORES:
Como mínimo tres
personas.
EDAD:
A partir de 5 años.
TIPO:
COMPET./COOPERAT:
Es cooperativo. RELACION DE LOS JUGADORES:
Es un juego grupal.
TIEMPO:
Ilimitado.
ESQUEMA DE
DESARROLLO:
Dos jugadores la agarran,
uno por cada extremo, para
dar vueltas a la cuerda. Los
demás se colocan en fila
para ir pasando a saltar sin
perder turno, una vez que
empieza a saltar el primero.
Si uno no salta cuando le
toca, o tropieza con la
cuerda, se para el juego y
éste pasa a "ligársela", o lo
que es lo mismo, a "dar a la
comba".
Mientras que uno salta,
los demás cantan una
canción y según como sea
ésta, se da a la comba a un
ritmo diferente.
VARIANTES:
En el juego de la comba
existen muchas variantes,
casi siempre acompañada
de una canción
determinada. Algunas
variantes son:
- Balanceo.
- Comba elevada.
- Comba por parejas.
- Seguir comba.
- Dobles.
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NOMBRE DEL JUEGO:
Las canicas.
ESPACIO:
En un terreno llano y de
tierra para hacer un
agujero.
Abuelo/padres/nosotros.
Padres.
MATERIAL:
Varias canicas.
REGLAS:
Entre la bola que tiraba y la
que golpeaba debían quedar
siempre unas distancias
determinadas: dedo, cuarta,
pie, bola y carambola o
quiriscola (tres pies), tras lo
cual debía meter gua de
nuevo. El rival debía pagar
una canica.
Nº JUDADORES:
Como mínimo dos.
EDAD:
A partir de 6 años.
TIPO:
COMPET./COOPERAT:
Es competitivo.
RELACION DE LOS JUGADORES:
Es un juego individual.
ESQUEMA DE
DESARROLLO:
Para empezar debía contarse
con un gua, un pequeño hoyo
de forma semiesférica, hecho
en el suelo, con una
profundidad de 3-5 cm. A una
distancia de unos 3-4 metros se
trazaba una raya.
Al comenzar el juego los
participantes lanzaban su
canica desde el gua a la raya
para determinar el orden de
participación. Comenzaba el
que más cerca había quedado
de la raya. Desde ese momento
los jugadores lanzaban sus
bolas intentando introducirlas
en el gua. A medida que lo
iban consiguiendo tiraban a
dar a las canicas de los demás.
Entre la bola que tiraba y la
que golpeaba debían quedar
siempre unas distancias
determinadas. Se eliminaba así
al rival, que debía pagar una
canica. El juego seguía hasta
que quedaba un único jugador.
TIEMPO:
Hasta que quedaba un
único jugador.
VARIANTES:
El juego admitía diversas
variantes, así podía
jugarse "a matar", en
cuyo caso no era preciso
meter gua y dar dedo,
cuarta..., bastaba con
golpear la bola del rival.
Otra variante
practicada en ocasiones
era jugar "a sacar". Se
trazaba un rectángulo o
círculo donde cada
participante depositaba
una bola; tras determinar
el orden, tirando a raya,
como en el caso anterior,
se lanzaba contra las
bolas depositadas,
ganándose las que se
conseguían sacar de la
zona.
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NOMBRE DEL JUEGO:
La muñeca.
ESPACIO:
En un terreno liso, si puede
ser duro para poder pintar
la muñeca con una tiza.
Abuelo/padres/nosotros.
Nosotros.
MATERIAL:
Una piedra, y si se juega
sobre suelo duro, también
una tiza.
REGLAS:
Si la piedra cae fuera de la
muñeca, se pasa turno, y si
cae en una línea, se tira con
los ojos cerrados.
Nº JUDADORES:
Todos los que se quiera.
EDAD:
A partir de 5 ó 6 años.
TIPO:
COMPET./COOPERAT:
Es competitivo. RELACION DE LOS JUGADORES:
Es un juego individual.
TIEMPO:
Ilimitado.
ESQUEMA DE
DESARROLLO:
Se dibuja la muñeca en el
suelo, en cada casilla se
pone un nº. Se tira una
piedra en la primera casilla,
y se va saltando a la pata
coja hasta que se llegue al
final, cuando llegues al
final, tienes que volver
hacia atrás, y cuando llegas
a la casilla de antes de
dónde has tirado la piedra
te paras y tienes que
intentar coger la piedra a la
pata coja sin caerte y sin
tocar el suelo con las
manos. Y así sucesivamente
con todas las casillas.
VARIANTES:
A lo mejor existe una
variante, solo en la forma
de dibujar la muñeca o en
algún tipo de regla. (No es
seguro).
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NOMBRE DEL JUEGO:
El escondite inglés.
ESPACIO:
En cualquier terreno, a
poder ser con una pared o
un árbol para que el que se
la liga cuente desde ahí.
Abuelo/padres/nosotros.
Nosotros.
MATERIAL:
Ninguno.
REGLAS:
Cuando el que se la liga ha
terminado de cantar la
canción los demás no se
pueden mover, si se
mueven quedan eliminados.
Nº JUDADORES:
Mínimo de 3 personas,
aconsejable que sean más.
EDAD:
A partir de 5 años.
TIPO:
COMPET./COOPERAT:
Es competitivo. RELACION DE LOS JUGADORES:
Es un juego individual.
TIEMPO:
Ilimitado.
ESQUEMA DE
DESARROLLO:
Uno se la liga, y se apoya
en la pared, de espaldas a
los demás, a una distancia
de unos 10 m. El que se la
liga, tiene que decir la frase,
o la cancioncita: “¡Al
escondite inglés, sin mover
las manos ni los pies!”,
mientras tanto los demás
tienen que ir avanzando,
cuando el que se la liga,
termina de decir la canción,
se da la vuelta, y los demás
tienen que parase, si el que
se la liga, ve a alguno que
se mueve, vuelve hacia
atrás. El primero que llegue
a donde está el que se la
liga, gana, y se la liga él.
VARIANTES: