el diseño en la naturaleza

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Universidad de La Serena >> Facultad de Humanidades >> Escuela de Diseño PROYECTO INTERTERRITORIALIDADES EN LA WEB 2.0: HERRAMIENTAS PARA LA FORMACION CONTINUA DEL MAESTRO DE EDUCACION ARTÍSTICA EN EL CONTEXTO LATINOAMERICANO PROYECTO: FORMACION CONTINUA DE PROFESORES DE ARTES VISUALES, USANDO LA PLATAFORMA VIRTUAL, COMO RECURSO TECNOLOGICO, EN LA VALIDACION DE MULTIMEDIOS DIDACTICOS. I.- Problema Existe necesidad de los Profesores de Artes Visuales de Perfeccionarse en el uso de Medios y Recursos Didácticos, en contenidos de Diseño, ya que es una disciplina que se incorpora por primera vez en los Programas de Estudios de Artes Visuales, existiendo en la Universidad de La Serena, el Centro CEIDI( Centro de Investigación de la Escuela de Diseño) que está generando Recursos Educativos, a través de sus programas docentes, puede incorporar éstos al sistema educativo, para validarlos y a la vez entregarlos a los docentes para uso. Este programa se puede realizar usando una Plataforma Virtual de la Universidad de La Serena, carrera de Diseño. II.- Objetivos 1.- Lograr que los Profesores de Artes Visuales, incorporen los conocimientos de la Disciplina de Diseño en el desarrollo de su docencia, entregando Multimedios Didácticos, a través de un perfeccionamiento semi-presencial, usando para ello las herramientas Tecnológicas de la Plataforma Virtual, Carrera de Diseño de la Universidad de La Serena. 2.- Compartir y Difundir el proyecto y sus productos, en el contexto del Proyecto Interterritorialidades en la Web 2.0. Herramientas para la Formación Continua del Maestro de Educación Artística en el Contexto Iberoamericano. III.- Objetivos Específicos. 1.- Diagnosticar la realidad de uso de recursos virtuales de los docentes de Educación Artística (Artes Visuales) en la ciudad de la Serena o zona norte. 2.- Registrar y seleccionar todos los productos de Diseño, que la carrera posee que estén relacionados con la enseñanza del Diseño en la Educación. 3.- Planificar un Programa a distancia para perfeccionar a los docentes en el uso de los recursos, usando la Plataforma Virtual de la Carrera de Diseño. 4.- Definir instrumentos de validación del uso de Multimedios Didácticos. 5.- Desarrollar el Programa de perfeccionamiento, usando la modalidad semi- presencial. 6.- Evaluar el programa de acuerdo a los instrumentos y pautas definidas en el proyecto. 7.- Difundir y compartir el Proyecto. IV.- ACTIVIDADES. FECHAS: ( Julio 2010 a Enero 2011.) 1.- Información del Proyecto y Diagnostico de la realidad 2.- Inscripción y conocimiento de uso de la Plataforma

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  • Universidad de La Serena >> Facultad de Humanidades >> Escuela de Diseo

    PROYECTO INTERTERRITORIALIDADES EN LA WEB 2.0: HERRAMIENTAS PARA LA

    FORMACION CONTINUA DEL MAESTRO DE EDUCACION ARTSTICA EN EL CONTEXTO

    LATINOAMERICANO

    PROYECTO:

    FORMACION CONTINUA DE PROFESORES DE ARTES VISUALES, USANDO LA

    PLATAFORMA VIRTUAL, COMO RECURSO TECNOLOGICO, EN LA VALIDACION DE

    MULTIMEDIOS DIDACTICOS.

    I.- Problema

    Existe necesidad de los Profesores de Artes Visuales de Perfeccionarse en el uso de Medios y

    Recursos Didcticos, en contenidos de Diseo, ya que es una disciplina que se incorpora por

    primera vez en los Programas de Estudios de Artes Visuales, existiendo en la Universidad de La

    Serena, el Centro CEIDI( Centro de Investigacin de la Escuela de Diseo) que est generando

    Recursos Educativos, a travs de sus programas docentes, puede incorporar stos al sistema

    educativo, para validarlos y a la vez entregarlos a los docentes para uso. Este programa se puede

    realizar usando una Plataforma Virtual de la Universidad de La Serena, carrera de Diseo.

    II.- Objetivos

    1.- Lograr que los Profesores de Artes Visuales, incorporen los conocimientos de la Disciplina de

    Diseo en el desarrollo de su docencia, entregando Multimedios Didcticos, a travs de un

    perfeccionamiento semi-presencial, usando para ello las herramientas Tecnolgicas de la

    Plataforma Virtual, Carrera de Diseo de la Universidad de La Serena.

    2.- Compartir y Difundir el proyecto y sus productos, en el contexto del Proyecto

    Interterritorialidades en la Web 2.0. Herramientas para la Formacin Continua del Maestro de

    Educacin Artstica en el Contexto Iberoamericano.

    III.- Objetivos Especficos.

    1.- Diagnosticar la realidad de uso de recursos virtuales de los docentes de Educacin Artstica

    (Artes Visuales) en la ciudad de la Serena o zona norte.

    2.- Registrar y seleccionar todos los productos de Diseo, que la carrera posee que estn

    relacionados con la enseanza del Diseo en la Educacin.

    3.- Planificar un Programa a distancia para perfeccionar a los docentes en el uso de los recursos,

    usando la Plataforma Virtual de la Carrera de Diseo.

    4.- Definir instrumentos de validacin del uso de Multimedios Didcticos.

    5.- Desarrollar el Programa de perfeccionamiento, usando la modalidad semi- presencial.

    6.- Evaluar el programa de acuerdo a los instrumentos y pautas definidas en el proyecto.

    7.- Difundir y compartir el Proyecto.

    IV.- ACTIVIDADES.

    FECHAS: ( Julio 2010 a Enero 2011.)

    1.- Informacin del Proyecto y Diagnostico de la realidad

    2.- Inscripcin y conocimiento de uso de la Plataforma

  • Universidad de La Serena >> Facultad de Humanidades >> Escuela de Diseo

    3.- Desarrollo del Programa a distancia

    4.- Asesora Tutorial de los materiales.

    5.- Registros de evidencias,

    6.- Evaluacin del curso

    7.- Exposicin y difusin de los resultados y productos.

    V.- CRONOGRAMA: Meses

    ACTIVIDADES 1 2 3 4 5 6 7

    1.Informacin y Diagnstico

    X

    2. Inscripcin y conocimiento en el uso de plataforma

    X

    3. Desarrollo del Programa

    X X X X

    4.Asesora tutorial X X X X

    5.Registros X X

    6.Evaluacin X

    7.Exposicin X

    Este Perfeccionamiento se enmarca en un Proyecto de Investigacin Internacional, denominado

    Interterritorialidades en Clave 2.0. Herramientas para la formacin continua del maestro de

    Educacin Artstica en el Contexto Latinoamericano, donde participan cinco Universidades:

    Espaa, Brasil, Venezuela, Chile y Cuba.

    El Proyecto es coordinado por la Universidad Autnoma de Madrid, el Programa pretende usar las

    herramientas de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) en clave 2.0.

    Coordinacin de la Universidad de La Serena. Nancy Iriarte Araya.

  • Universidad de La Serena >> Facultad de Humanidades >> Escuela de Diseo

    Artes Visuales >Material Docente > El diseo en la Naturaleza

    El Diseo en la Naturaleza

    Introduccin Antes de que el ser humano creara artefactos tiles con sus propias manos y luego ideara las pautas de diseo, ya la naturaleza nos regalaba maravillosas fuentes de inspiracin. Las formas, estructuras y colores de los distintos elementos del medio ambiente muchas veces nos parecen hermosos y cercanos a la perfeccin. En la naturaleza encontramos belleza y funcionalidad, lo que cautiva a muchos arquitectos y diseadores. Es as como para muchos de ellos, la naturaleza es el mejor lugar para encontrar soluciones formales y aplicarlas a sus diseos, generando as un mejor aprovechamiento de los recursos disponibles.

  • Universidad de La Serena >> Facultad de Humanidades >> Escuela de Diseo

    ndice

    Contenidos Contenido 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    Sugerencias Metodolgicas . . . . . . . . . . . . . . . . .

    1.- La Disciplina del Diseo . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    1.1.- La Observacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    1.1.1.- Condiciones para la observacin . . . . . .

    1.1.2.- El proceso de observacin . . . . . . . . . . .

    1.1.3.- Tipos de Observacin . . . . . . . . . . . . . . .

    1.1.4.- Ventajas de la Observacin . . . . . . . . . . .

    1.1.5.- La importancia de la observacin en el proceso educativo . . . . . . . . . . . . . .

    1.2.- Mtodos de registro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    1.2.1- El boceto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    1.2.2- El dibujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    1.2.3- La fotografa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    1.2.4- La grabacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    1.3.- La importancia del contexto . . . . . . . . . . . . . .

    1.3.1- El contexto lingstico . . . . . . . . . . . . . . . .

    1.3.2- El contexto situacional . . . . . . . . . . . . . . .

    1.3.3- Contexto histrico y social . . . . . . . . . . . .

    1.3.4- Contexto cultural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    1.4.- La metodologa proyectual . . . . . . . . . . . . . . .

    1.4.1- Qu es un problema? . . . . . . . . . . . . . . .

    Contenidos Contenido 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    Sugerencias Metodolgicas . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    1.- La naturaleza inspira al Diseo . . . . . . . . . . . . .

    2.- El color en la naturaleza . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    2.1. El color denotativo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    2.1.1.- Color icnico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    2.1.2.- Color saturado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    2.1.3.- Color fantstico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    2.2- El color connotativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    2.2.1.- Color psicolgico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    2.2.2.- Color simblico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    3.- Imitando a la naturaleza: Biommesis . . . . . . . . .

    4.- Diseo Orgnico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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  • Universidad de La Serena >> Facultad de Humanidades >> Escuela de Diseo

    Contenido 1 Descubrimiento del entorno natural como referente de distintas reas del diseo.

    Antes de iniciar el proceso de aprendizaje para este tema, presentamos un esquema de la estructura de la unidad.

    Contenidos: Conceptuales y Valricos

    Conceptuales 1.-Definiciones de Diseo. 2.-La Observacin Mtodos de registro. 3.-El Contexto. 4.-Metodologa de Diseo.

    Valricos 1.- Desarrollo de la Sensibilidad y Creatividad a travs de videos, fotos, lectura y salidas a terreno. 2.- Valoracin de la experiencia previa como punto de partida para un aprendizaje significativo. 3.- Valoracin del conocimiento de la Metodologa de Diseo. 4.- Desarrollo de una actitud positiva hacia un trabajo cooperativo, privilegiando un ambiente de armona y paz.

    Aprendizajes Esperados

    1.- Conocer y definir el Diseo. 2.- Reconocer y Comprender la Metodologa de Diseo como estructura fundamental en el desarrollo de un proyecto 3.- Analizar y asociar el entorno natural con el diseo. 4.- Comprender la importancia del contexto para el desarrollo del diagnstico.

    Sugerencias Metodolgicas

    Antes de iniciar el proceso de aprendizaje desarrollado en este tema, sugerimos una serie de actividades que podran motivar y conectar las ideas previas que puedan tener ya adquiridos los estudiantes.

    1. Los estudiantes forman parejas, buscan imgenes en revistas, folletos u otro medio impreso que representen segn los estudiantes Qu es Diseo?, elaboran un collage que contenga en su parte inferior una definicin de Diseo, se expone al curso, explicando la relacin de las imgenes y la definicin. El curso elige el trabajo que consideren mejor logrado, fundamentando oralmente su voto. EL collage quedara expuesto en la sala de clases mientras se desarrolla el contenido, al final del curso lo volvern a analizar para establecer de que forma se han modificado o enriquecido sus concepciones sobre El Diseo.

    2. Las mismas parejas (opcional), salen al patio o lugares del colegio que consideren

    interesante (pueden salir a terreno), observen y registren su entorno y relacionen las formas, colores, estructuras con el diseo.

    3. El profesor le plantea a los estudiantes un Anlisis de un Caso (puede ser real o ficticio).

    Los estudiantes deben identificar un problema en su entorno inmediato, ya sea sala de clases, colegio, casa o pieza y deben resolverlo por medio de la metodologa de diseo. Este proyecto de realizara paralelamente se desarrolla el contenido, permitiendo una correccin por etapas. El resultado ser expuesto al curso explicando que observacin de la naturaleza rescataron para el desarrollo de su proyecto.

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    Antes de comenzar hay que entender de qu se trata el diseo.

    1.- La Disciplina del Diseo Segn la RAE (Real Academia de la Lengua Espaola), se entiende por Diseo lo siguiente: Diseo (Del it. disegno)

    1. Trazo o delineacin de un edificio o de una figura.

    2. Proyecto, plan. Diseo urbanstico.

    3. Concepcin original de un objeto u obra destinados a la produccin en serie. Diseo grfico, de modas, industrial.

    4. Forma de cada uno de estos objetos. El diseo de esta silla es de inspiracin modernista. 5. Descripcin o bosquejo verbal de algo. 6. Disposicin de manchas, colores o dibujos que caracterizan exteriormente a diversos

    animales y plantas. Como disciplina, el concepto de Diseo tiene su origen en la palabra italiana disegno, que se refiere a Designar. Suele utilizarse en el contexto de las artes, la ingeniera, la arquitectura y diversas disciplinas creativas. En este contexto, el diseo es el proceso previo de configuracin mental en la bsqueda de una solucin (plan). En otras palabras, el diseo consiste en una visin representada en forma grfica de una obra futura. De esta forma, el diseo implica plasmar el pensamiento a travs de esbozos, dibujos, bocetos y esquemas trazados en cualquier soporte. El acto de disear puede ser considerado como creatividad (el acto de la creacin), innovacin (cuando el objeto no existe) o una modificacin de algo ya existente (a travs de la abstraccin, la sntesis, la ordenacin o la transformacin). Disear es un acto fundamental del hombre ya que diseamos toda vez que hacemos algo por una razn definida, permitiendo solucionar necesidades, las cuales pueden ser de tipo esttico, cultural o informacin Wucius Wong, Fundamentos del Diseo. Puede distinguirse entre el verbo disear, que se refiere al proceso de creacin y desarrollo para producir un nuevo objeto para uso humano, y el sustantivo diseo, que nombra al plan final o a la proposicin resultante del proceso de disear (que puede expresarse por medio de un dibujo, una maqueta o un plano, por ejemplo).

    El diseo es una disciplina que no solo engendra realidades materiales sino que tambin cumple una funcin comunicativa. Bien es verdad que apenas se ha prestado atencin a este aspecto durante dcadas, porque lo que centraba la atencin de los diseadores era las funciones prcticas, es decir, el rendimiento tcnico de los productos, el diseo de sus elementos de manejo, o la cuestin de la satisfaccin de las necesidades, o sea sus funciones sociales. Tomando como ejemplo un objeto de uso sencillo, -una silla-, se puede mostrar que un proyecto de diseo no debe considerar solamente exigencias ergonmicas constructivas o de fabricacin. Junto con la cuestin de qu tipo de asiento se trata, en el diseo tambin se trata de saber que connotaciones estn contenidas en el gesto de sentarse.

    Umberto Eco (1972) puso el ejemplo de un trono real, sentarse en l es slo una funcin entre otras, que adems en muchas ocasiones no se ve satisfecha plenamente. El trono ha de irradiar una dignidad majestuosa, representar el poder, despertar veneracin. Estos modelos de interpretacin se pueden utilizar en otros tipos de silla. Una silla de oficina debe satisfacer perfectamente las exigencias ergonmicas, pero ha de simbolizar tambin la posicin jerrquica del usuario en la empresa.

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    De este modo existen en el mercado diferentes modelos de sillas de oficina para secretarias, encargados, directivos y jefes. Que estos ltimos sean los que realizan un menor trabajo fsico, pero sin embargo siempre tengan la silla ms cmoda, remite claramente a otras funciones no prcticas de producto. La silla no slo sirve de respaldo al cuerpo, sino que tambin respaldan la personalidad, el lenguaje corporal, la posicin social. Una gran parte del trabajo creativo podra por tanto designarse como trabajo sobre los significados (Erlhoff, 1987) El acto de disear requiere de consideraciones funcionales y estticas, que a su vez necesitan de investigacin, anlisis, modelado y adaptaciones hasta la produccin definitiva del objeto. El diseo, al contrario que el arte, necesita de un fin prctico y lo encuentra ante todo en cuatro requisitos: ser funcional, significativo, concreto y tener un componente social.

    1.1.- La Observacin La observacin es la tcnica de investigacin

    bsica, sobre las que se sustentan todas las

    dems, ya que establece la relacin bsica entre

    el sujeto que observa y el objeto que es

    observado, que es el nico de toda compresin

    de la realidad.

    La observacin como procedimiento cientfico se

    caracteriza por ser:

    Intencionada: porque coloca las metas y los objetivos que los seres humanos se

    proponen en relacin con los hechos.

    Ilustrada: porque cualquier observacin para ser tal est dentro de un cuerpo de

    conocimiento que le permite ser tal, y slo se observa desde una perspectiva terica.

    Selectiva: porque se necesita discriminar aquello que nos interesa conocer y separarlos del todo.

    Interpretativa: porque se describe y explica lo que se esta observando.

    La observacin es salir a ciudades, campos, montaas, mares... para mirar su orden. Dicho orden da cuenta de una evolucin de la naturaleza y de un desenvolvimiento histrico del hombre. Alberto Cruz, Escuela de Arquitectura y Diseo, Pontificia Universidad Catlica de Valparaso

    El investigador utilizando sus sentidos: la vista, la audicin, el tacto, el olfato y el gusto, realiza

    observaciones y acumula hechos que le ayudan tanto a la identificacin de un problema como a su

    posterior resultado.

    1.1.1.- Condiciones para la observacin

    Las condiciones de la observacin son:

    La atencin: es la disposicin mental o estado de alerta

    que permite sentir o percibir a los objetos, sucesos y las condiciones en las que ocurren.

    La sensacin: es la consecuencia inmediata del estmulo de un receptor orgnico (imagen, sabor, sonido, olor, dolor).

    La percepcin: es la capacidad de relacionar lo que se esta sintiendo con alguna experiencia pasada, que le otorga cierto significado a la sensacin.

    La reflexin: lleva a formular supuestos de lo que ocurre para superar limitaciones de la percepcin. Se formulan conceptos imaginarios que incluyan lo que puede percibirse de manera directa.

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    1.1.2.- El proceso de observacin

    En el proceso de observacin se distinguen cinco elementos:

    Sujeto u observador: quin realiza la accin de observar.

    Objeto de la observacin: que es la realidad, pero en donde se han introducido procedimientos de seleccin y de discriminacin, para separarlo de otras sensaciones.

    Circunstancias de la observacin: son las condiciones concretas que rodean al hecho de

    observar y terminan por formar parte de la propia observacin.

    Los medios de observacin: son los sentidos y los instrumentos desarrollados por los seres

    humanos para extender los sentidos o inventar nuevas formas y campos para la observacin.

    Cuerpo de conocimiento: es el conjunto de saberes debidamente estructurado en campos cientficos que permiten que haya una observacin y que los resultados de esta se integren a un cuerpo ms amplio de conocimientos.

    1.1.3.- Tipos de observacin Tenemos distintos tipos de observacin:

    Observacin Estructurada: se realiza a travs de un sistema que gue la observacin, paso a

    paso y la relacione con el conjunto de la investigacin que se est llevando a cabo.

    Observacin Abierta: carece de un sistema organizado y se realiza libremente, es utilizada

    cuando se quiere captar el movimiento espontneo de un determinado grupo humano, por ejemplo

    en los estudios antropolgicos.

    Observacin Semiestructurada: parte de una pauta estructurada, pero se aplica de modo flexible

    de acuerdo a la forma que adapta el proceso de observacin.

    Observacin Participante: el sujeto que observa es aceptado como miembro del grupo humano

    que se observa. Aunque sea provisionalmente.

    La Observacin Participante tiene el mrito no slo de intentar explicar los fenmenos sociales, sino de intentar comprenderlos desde dentro, lo que implica sacar a la luz los procesos racionales que estn ocultos detrs de conductas que aparentemente pueden carecer de significado para un observador externo.

    1.1.4.- Ventajas de la Observacin

    Tcnica natural en cuanto no interviene sobre el objeto de investigacin, este puede ser percibido en su ambiente natural y en sus formas de comportamiento independiente de cualquier participacin externa.

    til para trabajar con materiales pocos estructurados, porque la informacin fluye de la proximidad directa con el objeto de investigacin.

    Se puede trabajar con grandes grupos y con informacin abundante.

    Un buen proceso de Observacin requiere que se tomen en cuenta diversos aspectos tcnicos:

    Definir el punto de vista o el marco conceptual desde el que se realizar la observacin. Elaborar una gua de observacin lo ms detenida y detallada posible. Registrar lo observado lo ms pronto y ms fielmente posible. Interpretar lo observado a la luz de otras observaciones y de conocimientos previamente

    dados.

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    1.1.5.- La importancia de la observacin en el proceso educativo La importancia atribuida a la observacin dentro de la

    formacin inicial del profesorado se debe al gran

    abanico de posibilidades que sta tiene dentro del

    mbito educativo ya que puede ser utilizada como

    mtodo de investigacin de las distintas realidades,

    como instrumento de registro utilizado para la

    recogida de datos, sistema de categoras o formatos

    de campo, as como el diseo que utilicemos para el

    anlisis de datos, variar en funcin de la finalidad de

    la investigacin.

    Se le reconoce su gran utilidad al servicio de la evaluacin no solo de las actitudes y valores de los

    alumnos sino al proceso enseanza/aprendizaje, programas educativos y del propio profesor.

    Los maestros tienen diariamente ante sus ojos toda la informacin necesaria sobre los nios con

    los que trabajan; pero existe el riesgo de que no capten dicha informacin, es preciso pues que

    recogen dicha informacin adecuadamente para poder utilizarla, para ello, nada mejor que

    aprender a observar sistemticamente y a analizar e interpretar adecuadamente los datos

    obtenidos. La observacin del nio en su ambiente natural, y el centro escolar, permite cubrir

    diversos objetivos, entre los que cabe destacar los siguientes:

    Ser capaz de discernir, entre los diversos acontecimientos de cada da, cul o cuales son los realmente significativos.

    Detectar la dinmica o dinmicas que se establecen dentro del aula; interacciones entre iguales, interacciones del nio con el adulto, interacciones de un nio o grupos de nios con el material de clases, etc.

    Establecer patrones de conducta que permitan determinar actitudes de un nio, ante situaciones especficas.

    Tener mejor conocimiento de los nios con los que se trabaja: nivel de desarrollo, caractersticas de personalidad, conflictos, dificultades.

    Detectar, en algunos casos, situaciones individuales de riesgo, al verse comprometido el equilibrio personal del nio por diferentes causas.

    Descubrir estrategias de aprendizaje puestas de manifiesto, fundamentalmente, por los ms pequeos en la resolucin de situaciones problemas.

    Adecuar los aprendizajes a las necesidades y capacidades de los nios, comprobando continuamente su idoneidad y sus repercusiones en el desenvolvimiento del grupo.

    1.2.- Mtodos de Registro Los mtodos de registro son todos los medios por los cuales tenemos la posibilidad de registrar nuestro entorno. El mtodo de registro tiene que ver con la observacin, con lo que vemos a nuestro alrededor y como lo plasmamos, existe diferentes mtodos de registro, tales como:

    1.2.1.- El boceto El boceto rpido hecho a lpiz o pluma o con cualquier instrumento incluso a veces con pincel, sirve para comunicar una forma o una funcin o bien para dar instrucciones accesorias durante la realizacin de los modelos o de los detalles constructivos. El boceto a lpiz o a pluma puede servirle al diseador para anotar como memorndum algo que se le ha ocurrido, que ha descubierto, que quiere modificar. (Bruno Munari, como nacen los objetos).

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    1.2.2.- El dibujo

    Es la delineacin, figura o imagen ejecutada en claro y oscuro, que toma nombre del material con que se hace. El dibujo es una forma de expresin grfica, plasmando imgenes, una de las modalidades de las Artes Visuales. Se considera al dibujo como el lenguaje grfico universal, utilizado por la humanidad para transmitir sus ideas, proyectos y, en un sentido ms amplio, su cultura. El dibujo es el lenguaje universal porque, sin mediar palabras, podemos transmitir ideas que todos entiendan de modo grfico.

    1.2.3.- La fotografa La fotografa es una representacin de la realidad, relacin como hecho ineludible entre fotografa y realidad. Hay una realidad que el que toma la fotografa selecciona y que presenta por medio de sus imgenes. El que toma la foto perciben un concepto de la realidad porque transmite la realidad que percibe por medio de las imgenes y en ese sentido ya podemos decir que se produce una transformacin.

    1.2.4.- La grabacin Con una cmara filmadora o cualquier otro equipo que registre imgenes en video, es otra manera de capturar nuestro entorno, pero de manera distinta a la fotografa, ya que con la foto slo captamos el momento que queremos o estimamos necesario, con la grabacin podemos ver lo que paso antes de ese momento y lo que pasar despus, teniendo as un registro distinto, casi real.

    1.3.- La importancia del Contexto

    El contexto es el conjunto de caractersticas relevantes que rodean a una situacin comunicativa, es decir, es un conjunto de circunstancias en que se produce el mensaje: lugar y tiempo, cultura del emisor y receptor, etc. y que permiten su correcta comprensin. Por ejemplo, la cultura de los participantes, sus experiencias previas, sus estereotipos, sus emociones, sus prejuicios, su actitud, sus expectativas y necesidades e incluso, sus rasgos fsicos. En comunicaciones y lingstica, contexto es el significado de un mensaje (como una oracin), su relacin a otras partes del mensaje (como un libro), el ambiente en el cual la comunicacin ocurri, y cualquier percepcin que pueda ser asociada con la comunicacin.

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    En ciencias de la computacin, contexto son las circunstancias bajo las cuales un dispositivo est siendo utilizado, por ejemplo el uso actual del usuario. Conocer el contexto es condicin para el buen entendimiento e interpretacin. En publicidad es tan importante el cmo se anuncia como el dnde, porque puedes tener un anuncio buensimo y que quede eclipsado por el contexto. El contenido muere, ahora el contexto es el rey, porque sin contexto nada vende, nada funciona. El contexto tiene diferentes tipos, tales como:

    1.3.1- El contexto lingstico El contexto lingstico est formado por el material lingstico que precede y sigue a un enunciado, y se lo llama a veces contexto. En las actividades de lectura y comprensin oral, el contexto ser de gran importancia para inferir palabras o enunciados que no conocemos por ejemplo.

    1.3.2.-El contexto situacional El contexto situacional, es el conjunto de datos accesibles a los participantes de una conversacin, que se encuentran en el entorno fsico inmediato. Por ejemplo: para que el enunciado Cierre la puerta, por favor tenga sentido, es necesario que haya ciertos requisitos contextuales que son parte de la situacin de habla: que haya una puerta en el lugar donde ocurre el dilogo, y que est abierta, entre otras cosas.

    1.3.3.- El contexto sociocultural El contexto sociocultural es la configuracin de datos que proceden de condicionamientos sociales y culturales sobre el comportamiento verbal y su adecuacin a diferentes circunstancias. Hay regulaciones sociales sobre cmo saludar, por ejemplo, o sobre qu tratamiento o registro lingstico usar en cada tipo de situacin.

    1.3.4.- Contexto Histrico y Social Todo lo que nos rodea, todo es por una causa y todo ser porque es. Y as se relaciona con lo social, con el mundo del que somos parte.

    1.3.5.- Contexto cultural Todo aquello que forma parte del medioambiente o entorno y resulta significativo en la formacin y desarrollo de un grupo humano especfico.

    1.4.- La Metodologa Proyectual

    El mtodo proyectual consiste simplemente en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lgico - dictado por la experiencia. Su finalidad es la de conseguir un mximo resultado con el mnimo esfuerzo. En el campo del diseo no es correcto proyectar sin mtodo, pensar de forma artstica buscando en seguida una idea sin hacer previamente un estudio para documentarse sobre lo ya realizado en el campo de lo que hay que proyectar; sin saber con que materiales construir la cosa, sin precisar bien su exacta funcin. Hay personas que frente al hecho de tener que observar reglas para hacer un proyecto, se sienten bloqueadas en su creatividad. En qu queda entonces la personalidad?, se preguntan. Nos estamos volviendo todos locos? Todos robots? Todos nivelados, todos iguales? Y empiezan desde cero a reconstruir la experiencia necesaria para proyectar bien, Les costar bastante llegar a entender que algunas cosas hay que hacerlas primero y otras despus. Malgastarn mucho tiempo en corregir los errores que no habran cometido de haber seguido un mtodo proyectual ya experimentado.

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    P S

    P S

    Creatividad no quiere decir improvisacin sin mtodo: de, esta forma slo se genera confusin y los jvenes se hacen ilusiones de ser artistas libres e independientes. La serie de operaciones del mtodo proyectual obedece a valores, objetivos que se convierten en instrumentos operativos en, manos de proyectistas creativos. Cmo se reconocen los valores objetivos? Son valores reconocidos por todos como tales. Por ejemplo, si yo afirmo que mezclando el color amarillo limn con el azul turquesa, se obtiene un verde, tanto si se emplean pinturas al temple, al leo a acrlicas, como rotuladores, o pasteles; estoy afirmando un valor objetivo. No se puede decir: para mi el verde se consigue mezclando el rojo con el marrn. En este caso sale un rojo sucio, aunque an as, un testarudo podr decir que para l aquello es un verde, pero lo ser slo para l y no para todos los dems. El mtodo-proyectual para el diseador no es algo absoluto y definitivo; es algo modificable si se encuentran otros valores objetivos que mejoren el proceso. Y este hecho depende de la creatividad del proyectista que, al aplicar el mtodo, puede descubrir algo para mejorarlo. En consecuencia, las reglas del mtodo no bloquean la personalidad del proyectista sino, que, al contrario, le estimulan a descubrir algo que, eventualmente, puede resultar til tambin a los dems. Conviene ahora establecer ya una distincin entre el proyectista profesional, que tiene un mtodo proyectual, gracias al cual desarrolla su trabajo con precisin y seguridad, sin prdidas de tiempo; y el proyectista romntico, que tiene una idea "genial" y que intenta obligar a la tcnica a realizar algo extraordinariamente dificultoso, costoso y poco prctico, aunque bello.. Dejemos pues de lado a este segundo tipo de proyectistas que, por otra parte, no acepta consejos ni ayudas de nadie, y ocupmonos del mtodo profesional de proyectacin del diseador.

    1.4.1.- Qu es un Problema?

    "El problema de desing surge de una necesidad", afirma Archer. Esto quiere decir que en nuestro ambiente las personas sienten la necesidad de tener, por ejemplo, un medio de locomocin ms econmico, o bien una forma distinta de organizar el espacio de los nios dentro de casa. O bien un nuevo recipiente ms prctico para. Estas y muchas otras son necesidades de las que puede surgir un problema de diseo. La solucin a dichos problemas mejora la calidad de la vida. Estos problemas pueden ser detectados por el diseador y propuestos a la industria, o puede ser la industria quien proponga al diseador la solucin de un determinado problema. Sin embargo, muy a menudo la industria tiende a inventarse falsas necesidades para poder fabricar y vender nuevos productos. En este caso el diseador no debe dejarse comprometer en una operacin realizada nicamente en provecho de la industria y en perjuicio del consumidor.

    El problema no se resuelve por si mismo, pero en cambio contiene todas los elementos para su solucin; hay que conocerlos y utilizarlos en el proyecto de solucin.

    El cliente del diseador es la industria, sta es quien le propone el problema, pero primero no debe salir inmediatamente en busca de una idea general que resuelva en seguida el problema, porque sta es la manera artstico-romntica de buscar una solucin. Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. "Muchos diseadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente", dice Archer. Por tanto es necesario empezar por la definicin del problema, que servir tambin para definir los lmites en los que deber moverse el proyectista. Sintetizamos los elementos que constituyen el principio del mtodo: problema est indicado con una P, solucin con una S; entre ambos situamos la operacin que sirve para definir mejor el problema. Una vez definido el problema alguien podra pensar que una buena idea es suficiente para resolverlo automticamente. Esto no es exactamente as por que hay que definir tambin el tipo de solucin que se le quiere dar: una solucin provisional, una solucin definitiva, una solucin puramente Comercial, una solucin que perdure en el tiempo, una solucin tcnicamente sofisticada o una solucin sencilla y econmica.

    DEFINICIN DEL PROBLEMA

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    P

    Un problema puede tener distintas soluciones: tambin aqu hay que decidirse por una.

    Muchos proyectistas solo piensan en hallar en seguida una idea que resuelve el problema. La idea hace falta, por supuesto, pero en su momento. En el desarrollo de este esquema introducirnos DP, que indica "definicin del problema".

    Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operacin facilita la proyectacin porque tiende a descubrir los pequeos problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez resueltos los pequeos problemas de uno en uno (y aqu empieza a intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea) se recomponen de forma coherente a partir de todas las caractersticas funcionales de cada una de las partes y funcionales entre s, a partir de las caractersticas materiales, psicolgicas, ergonmicas, estructurales, econmicas y, por ltimo, formales.

    Una vez definido el problema hay que descomponerlo en sus elementos para conocerlo mejor.

    La letra I indica "idea" y no puede ir antes de los elementos del problema.

    Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir numerosos subproblemas "Un problema particular de diseo en conjunto de muchos subproblemas. Cada uno de ellos puede resolverse obteniendo un camino de soluciones aceptables", asevera Archer. Cada subproblema tiene una solucin ptima que no obstante puede estar en contradiccin con las dems. La parte mas ardua del trabajo del diseador ser la de conciliar las diferentes soluciones con el proyecto global. La solucin del problema general consiste en la coordinacin creativa de las soluciones de los subproblernas. Supongamos que el problema presentado sea el de proyectar una lmpara y supongamos tambin haber definido que se trata de una lmpara diurna para una habitacin normal.

    SOLUCIN PROVISIONAL

    COMERCIAL

    APROXIMATIVA

    DEFINITIVA

    P S IDEA DP

    P I ELEMENTOS DEL PROBLEMA DP S

    A B C D E F G H I J K L M

    ABCDEFGHIJKLM

    ABC DEFGHI JKLM

    CREATIVIDAD

    SOLUCIN

    Subproblemas por categoras

    Problemas particulares

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    Los subproblemas son:

    Qu tipo de luz deber tener esta lmpara.

    Si esta luz deber estar graduada por un restato.

    Con que material habr que construirla.

    Con que tecnologa habr que trabajar este material para hacer la Lmpara.

    Donde tendr el interruptor.

    Como ser transportada, con qu embalaje.

    Cmo se dispondr en el almacn.

    Si hay partes ya prefabricadas (portalmparas, restato, interruptor, etc.).

    Qu forma tendr.

    Cunto deber costar.

    Estos son los subproblemas que hay que resolver de forma creativa. Es evidente que, antes de pensar en cualquier posible solucin mejor documentarse no vaya a ser que alguien se nos haya adelantado: Carece completamente de sentido ponerse a pensar en un tipo de solucin sin saber si la lmpara en la que estamos trabajando ya existe en el mercado. Por supuesto se encontrarn muchos ejemplos que habr que descartar, pero al final, eliminando los duplicados y los tipos que nunca podrn ser competitivos, tendremos una buena recopilacin de datos. En este esquema que va formndose, los elementos del problema estn sintetizados en EP, despus de lo cual conviene recoger todos los datos necesarios para estudiar estos elementos uno por uno. La idea que tendra que resolverlo todo vuelve a desplazarse.

    Luego, en una sucesiva operacin, todos estos datos debern ser analizados para ver como se han resuelto en cada caso algunos subproblemas. El anlisis de todos los datos recogidos proporciona sugerencias sobre qu es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lmpara, y puede orientar la proyeccin hacia otros materiales,

    otras tecnologas, otros costes. La recopilacin de los datos en el esquema est indicada por RD, y esta claro que tras esta operacin vendr la del anlisis de los datos recopilados, si no para que sirve la recopilacin? La idea tendra que volver a desplazarse. Ahora ya tenemos bastante material para empezar a proyectar. La creatividad reemplazar a la Idea intuitiva; vinculada todava a la forma artstico-romntica de resolver un problema. As pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede segn su mtodo. Mientras la idea, vinculada a la fantasa, puede proponer soluciones irrealizables por razones tcnicas, materiales o econmicas. La creatividad se mantiene en los lmites del problema, lmites derivados del anlisis de los datos y de los subproblemas.

    El anlisis de los datos, representado en el esquema por AD, exige la sustitucin de la operacin que al principio habla sido definida como "idea': par otro tipo de operacin que es definida como "creatividad". Mientras la idea es algo que debera brindar la solucin por arte de magia, la creatividad, antes de decidirse por una solucin, considera todas las operaciones necesarias que se desprenden del anlisis de datos.

    La creatividad realiza experimentaciones tanto sobre los materiales como sobre los instrumentos, para tener todava ms datos con los que establecer relaciones tiles para el proyecto.

    P I RECOPILACIN DE DATOS DP S CP

    P I DP S CP RP ANLISIS DE DATOS

    P DP S CP RP CREATIVIDAD AD

    P DP S CP RP EXPERIMENTACIN AD C

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    Como se desprende de este esquema de mtodo, todava no hemos hecho ningn dibujo, ningn boceto, nada que pueda definir la solucin. Todava no sabemos que forma tendr lo que hay que proyectar. Pero en cambio tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores ser muy reducido ahora podemos establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algn boceto para construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamao natural, pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o ms subproblemas.

    Estos modelos debern ser sometidos necesariamente a verificaciones de todo tipo para controlar su validez.

    Este es el momento de llevar a cabo una verificacin del modelo de los modelos (Puede ocurrir que las soluciones posibles sean mas de una). Se presenta el modelo a un determinado nmero de probables usuarios y se le pide que emita un juicio sincero sobre el objeto en cuestin. Los dibujos constructivos tendrn que servir para comunicar a una persona que no este al corriente de nuestros proyectos, todas las informaciones tiles para preparar un prototipo. Estos planos sern realizados de forma clara y legible, en cantidad suficiente para entender bien todos los detalles, y donde no lleguen los planos se har un modelo al natural con materiales muy semejantes a los definitivos con las mismas caractersticas por lo que el realizador debe tener muy claro lo que se propone a realizar. El esquema del mtodo de proyeccin, ilustrado en pginas precedentes, no es un esquema fijo, o est completo y no es nico y definitivo. En lo que la experiencia nos ha dictado hacia ahora insistimos sin embargo en que, a pesar de tratarse de un esquema flexible es mejor proceder de momento, a las operaciones indicadas en el orden presentado. No obstante si hay algn capaz de demostrar objetivamente que es mejor cambiar el orden de alguna operacin el diseador esta siempre dispuesto a modificar su pensamiento frente a la evidencia objetiva, y es as como cada uno puede aportar su contribucin creativa a la construccin de un mtodo de trabajo que tiene, como he sabido a obtener el mximo resultado con el mnimo esfuerzo.

    P DP S CP RP EXPERIMENTACIN AD C MODELOS

    P DP S CP RP AD C E M VERIFICACIN

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    Contenido 2 Percepcin y registro de formas, estructuras y colores del entorno natural empleados en el mbito del diseo.

    Antes de iniciar el proceso de aprendizaje para este tema, presentamos un esquema de la estructura de la unidad.

    Contenidos: Conceptuales y Valricos

    Conceptuales

    1.- La Naturaleza como inspiracin 2.- El color en la naturaleza 3.- Biommesis 4.- Diseo Orgnico

    Valricos

    1.- Desarrollo de la Sensibilidad y Creatividad mediante la observacin del entorno natural. 2.- Valoracin de la naturaleza como fuente de ideas y soluciones eficaces. 3.- Desarrollo y de la sensibilidad por el cuidado hacia el medio ambiente.

    Aprendizajes Esperados

    1.- Reconocer a la naturaleza como inspirador de numerosos diseos. 2.- Analizar y asociar problemas solucionados en el entorno natural y que el hombre ha imitado. 3.- Analizar las formas de la naturaleza y su aplicacin al diseo.

    Sugerencias Metodolgicas

    Antes de iniciar el proceso de aprendizaje desarrollado en este tema, sugerimos una serie de actividades que podran motivar y conectar las ideas previas que puedan tener ya adquiridos los estudiantes.

    1. Los estudiantes forman grupos de tres o en parejas y salen a recorrer el colegio en busca en busca de objetos que se asemejen a algn elemento natural, como alguna hoja, rama, insecto, etc. Los alumnos debern registrar estas observaciones mediante alguno de los medios tratados en este documento, encontrndose entre los ms accesibles en el momento, la fotografa y el dibujo. Debern exponer lo encontrado a la clase, junto con un anlisis de la forma y funcin.

    2. Los mismos grupos o parejas debern investigar acerca de la relacin entre comunicacin

    y color en la naturaleza y comunicacin y color en el diseo. Debern compartir lo encontrado con la clase. Para evitar la repeticin de contenido, se sugiere designar un color a cada grupo y que este investigue sobre su significado y aplicaciones.

    3. Cada alumno deber disear un objeto que cumpla una funcin especfica, basado en alguna caracterstica de la naturaleza que les guste, interese o llame la atencin (alas, garras, dientes, hojas, troncos, etc). Podrn expresarlo mediante bocetos o la confeccin del diseo como tal. El diseo podr ser sometido a la crtica de la clase, el creador deber exponer su diseo ante la clase y explicar la caracterstica seleccionada y la funcin que cumple como objeto de diseo.

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    1.- La naturaleza inspira al diseo La naturaleza ha tenido millones de aos de ensayo y error, y actualmente vemos en ella el resultado de un largo proceso de cambios y ajustes de plantas y animales que cada da buscan un equilibrio entre ellas, buscan mejorar sus ataques y defensas, eso conlleva a un sinfn de formas y colores, cada uno con una funcin especfica. Observando estas caractersticas, el diseo ha permitido llevar estos beneficios que obtiene la naturaleza, drselos al ser humano, optimizando la calidad de vida que tenemos y hacer de nuestro desarrollo y evolucin, un proceso menos invasivo para el planeta. El mundo natural inspira al diseo en todas sus reas, desde el grafico, hasta el diseo de productos, de vehculos, pasando por el diseo de vestuario o equipamiento especifico para diversas situaciones en las cuales el ser humano se desenvuelve, como el trabajo, deporte, hogar u otros.

    La ardilla voladora es capaz de planear de un rbol a otro para desplazarse en altura. Esta membrana que une sus patas traseras y delanteras inspir al diseo de este traje para cadas libres en donde el sujeto tiene mayor control en la cada, pudiendo as realizar piruetas, aceleraciones y desaceleraciones antes de abrir su paracadas.

    En cada rincn la naturaleza nos sorprende e inspira en la creacin de diseos que sean de nuestro provecho analizando sus caractersticas. Como aquella medusa de las profundidades, ilumina el fondo marino, y no solo eso, posee un patrn de lneas bioluminisentes que le dan una caracterstica especial y armoniosa en su forma. Las abejas construyen celdas hexagonales para en ellas organizar y estructurar su produccin de miel. Hay hongos que crecen en las corteza de los arboles, al llover, el agua queda estancada en ellos, como si fuera una fuente. A continuacin estudiaremos como el diseo inspira especficamente un sin nmero de creaciones y como cada vez ms el ser humano se da cuenta de que las soluciones a los problemas que nos enfrentamos, estn en la naturaleza.

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    2.- El color en la naturaleza

    Encontramos una gama impresionante en la naturaleza, en animales, plantas, insectos, peces, incluso por el agua en los arcoris.

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    1.2.1.- Color psicolgico Es aquel color que se usa como ambiente. Puede transmitir calma, alegra, temor, etc.

    1.2.2.- Color simblico

    Se atribuye a los acuerdos sociales que se les ha asignado a los colores, por ejemplo el blanco es la paz, el negro el luto.

    2.- Imitando a la naturaleza: Biommesis Como hemos visto, en el mundo natural encontramos miles de formas, colores y estructuras, ya sea en los rboles, plantas, insectos, animales, peces, reptiles, todos estos poseen caractersticas especiales y se enfrentan a situaciones especiales las cuales solucionan de forma natural. De este ltimo punto nace el concepto de Biommesis Biomimesis (bio: Vida, mmesis: Imitar):

    En la bsqueda constante de innovaciones y tecnologa que permita al hombre desarrollarse de forma sustentable con el medioambiente, Diseadores, cientficos e ingenieros dedican sus estudios y anlisis a la observacin de la naturaleza. Durante millones de ao la naturaleza ha ido cambiando su forma y quienes la habitan tambin han ido cambiando y desarrollando nuevas caractersticas que les permitan sobrevivir, cazar y protegerse de depredadores o del mismo clima.

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    Como ejemplo, se puede decir que a partir de la estructura de la piel del tiburn, se han ideado nuevos revestimientos para buques y para prendas deportivas que reducen la resistencia al agua y mejoran la velocidad. Aspas de molinos elicos, inspirados en la forma de las aletas pectorales de las ballenas jorobadas, generan ms energa con menos velocidad que las aspas convencionales y con menos ruido. Superadhesivos naturales resistentes al agua, inspirados en la resina que generan los mejillones. Entre los elementos cotidianos nacidos del estudio biomimetico, encontramos al velcro, presente en muchas prendas y accesorios: pulseras, bolsos, ropa, calzado y otros.

    A principios de los aos 40. Un ingeniero suizo llamado Georges de Mestral, aficionado a dar largos paseos con su perro por el bosque, pasaba largo tiempo en casa limpiando a su perro de largo pelaje de todas las plantas silvestres que traa adheridas a la vuelta de dichos paseos. Haba una que costaba especialmente de quitar. Era la flor del cardo silvestre, de la familia botnica de las Asteraceae.

    Esto le hizo pensar durante sus largos paseos que podra ser posible disear un sistema de enganche con las propiedades que presentaba la flor del cardo silvestre. Observ estas flores al microscopio, y descubri que sus hojas acababan en mltiples ganchos.

    Tras aos de investigacin, y siguiendo este principio, dise un sistema de cierre revolucionario que consista en una tira con bucles y otra con ganchos.

    El nombre del invento nace de la primera slaba del trmino francs de bucle y gancho, velour y crochet. Finalmente en 1955, Georges de Mestral patent el invento.

    Otro ejemplo de diseo biomimetico es el Tren Bala.

    Las alas estriadas del bho fueron imitadas para reducir el ruido del tren. La cabeza del Martn Pescador, el cual entra al agua en picada sin salpicar, es as como el tren puede entrar a los tneles sin provocar cambios en la presin del aire, adems es ms veloz y consume menos energa.

    Para saber ms acerca de la Biommesis visita los siguientes links.

    1.- El futuro est en la naturaleza 2.- Biomimtica: donde el diseo y la naturaleza convergen

    Observa el siguiente video acerca de Biomimetismo

    1.- Redes, Biomimetismo (parte 1) 2.- Redes, Biomimetismo (parte 2) 3.- Redes, Biomimetismo (parte 3)

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    3.- Diseo Orgnico Por mucho tiempo, el diseo estuvo dominado por formas rectas y estructurales. Se origina entre los aos 1931 y 1960, reapareciendo en los 90 hasta nuestros tiempos. Se buscaba un enfoque humanizador del diseo con curvas suaves y sinuosas, aportando a la ergonoma de los diseos. Hoy ms que nunca el diseo orgnico se apoya en las nuevas tecnologas de produccin, las cuales permiten explorar diseos cada vez ms innovadores en cuanto a su forma y a los materiales usados. Tambin es importante cmo los interiores se integran con la totalidad del esquema y cmo el propio edificio lo hace con su entorno, mediante la armona de sus proporciones, los materiales y sobretodo el color. Pero si bien la interconexin y el espritu de la naturaleza eran la base de la arquitectura orgnica, no solan emplearse formas orgnicas; eso hasta que a principios de los aos treinta, Alvar Aalto, uno de los mayores defensores del diseo orgnico, lider un vocabulario humanizador y moderno de la forma, oponindose rotundamente al rgido formalismo estructural y geomtrico del estilo internacional.

    La principal preocupacin de Aalto eran las conexiones funcionales, espirituales y emocionales de sus muebles con los usuarios individuales. Sus ideas tuvieron un alto impacto, sobre todo en los EE.UU, cambiando el rumbo del diseo hacia el movimiento orgnico moderno: de este modo, diseadores como Eero Saarinen y Charles Eames crearon sillas, muebles realmente revolucionarios, no slo por la tecnologa de punta que utilizaron en la estructura, sino tambin por el concepto de contacto y soportes continuos, promovido mediante las formas orgnicas ergonmicas y refinadas del asiento. La aplicacin prctica del diseo orgnico Saarinen la llev a su arquitectura: su obra maestra es la terminal orgnica de la TWA en el aeropuerto Kennedy, uno de los edificios ms extraordinarios diseados y construidos durante el siglo XX.

    A principios de los aos noventa, impulsado por un mejor conocimiento de la ergonoma, la antropometra, los avances en el diseo y la creacin por computacin, el diseo orgnico emergi con ms fuerza que nunca. Independientemente del material empleado, ya sea natural o plstico, el diseo orgnico expresa toda su potencia cuando su sensual y emocional vocabulario formal conecta con el usuario de manera subliminal, apelando directamente a su sentido innato de la belleza natural.

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