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UNIDAD DIDÁCTICA 4 / PROFESORES EL DESAFÍO DE LAS TECNOLOGÍAS CaMPaÑa ESCOLaR 2014-2015 4

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Page 1: EL DESAFÍO DE LAS TECNOLOGÍAS · de la ciencia de la educación en el S.XXI. Por ello a lo largo de esta unidad trataremos de compartir una herramienta didáctica, la “gamificación”,

UNIDAD DIDÁCTICA 4 / PROFESORESEL DESAFÍO DE LAS TECNOLOGÍAS

CaMPaÑa ESCOLaR 2014-20154

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ACLARANDO TÉRMINOS, REFLEXIONANDO JUNTOS. EDUCACIÓN 4.0

• Direcciónúnica:delprofesor-alalumno.• Recibirlosconocimientosdelprofesor,trabajarindividualmentelos

conocimientosyresponderalaspruebassobrelosconocimientosadquiridos.

• Procesobidireccional.• Contenidoenmanosdelprofesorodealgúnrecurso.• Construccióndelconocimientoseconsigueatravésdelainteracción

profesor-alumno,alumno-alumno.

• Contenidoaccesibleylibre.• Procesoautodirigido.• Losalumnosseconviertenenconstructoresdecontenido.• Elconocimientoseadquiereelaborandosuspropioscontenidosdeaprendizaje.

1.

EDUCACIÓN 1.0

EDUCACIÓN 2.0

EDUCACIÓN 3.0

Estos tres modelos educativos pueden convivir en un aula en función del momento y pueden usar herramientas TIC al margen de los papeles que alumno, contenido y profesor jueguen. Imagina a un profesor dictando apuntes a través de un Power Point, o un grupo de alumnos visionando un documental y tomando notas, para finalmente memorizar y reproducir lo me-morizado en una prueba de múltiple elección a través de un programa de ordenador.

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¿Es el uso de las nuevas tecnologías determinante entonces del modelo de escuela?

No,eselpapeldelalumno,elgradodeinteracciónycooperaciónentrelosdistintospro-tagonistasylasoportunidadesdeconstruirconocimientoatravésdelaelaboraciónpropiadecontenidos,lastresclavesdeestenuevo modelo de educación 4.0.,quedefinimosdesdeRECAPACITAcomolaaccióneducativaque:

• Poneacolaboraraprofesoryalumno,aescuelayfamilia.Lacooperacióncomobasedelprocesodeenseñanza.

• Permitelainteracciónconstanteentrealumnosyprofesores,centrándoseenlacomuni-cacióncomoprincipalvehículoparaelaprendizaje.

• Abordaelaprendizajecompetencialmovilizandoconocimientospararesolverproblemasreales.

• Buscaelaprendizajeactivoqueponealalumnoaregularsuprocesoatravésdelpensa-mientoestratégico.

• Usaeljuegoylacreacióndeentornosdeaprendizajerealescomomotordeaprendizaje.• Entiendelaevaluacióncomounprocesodefeedbackconstantequeayudaamejorary

progresar.• UtilizalasTICcomoherramientasdeacceso,organización,creación,difusióndecon-

tenidos.Primerodefinelosobjetivosycriteriosdeevaluación,despuésseleccionaloscontenidosydiseñalasactividadesdeaprendizajeyfinalmentepiensaqueherramientastecnológicaspuedenfacilitaresteproceso.

Los tres modelos educativos

pueden convivir en un aula en

función del momento y pueden

usar herramientas TIC.

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LA EDUCACIÓN 4.0, para RECAPACITA, es una manera global de entender el proceso educa-tivo, basada en las principales tendencias de innovación y cambio, es el modelo que supera los cauces tradicionales, seleccionando aquellos elementos de la educación que siempre han estado y deben estar presentes, para combinarlos con los nuevos avances y propuestas de la ciencia de la educación en el S.XXI.

Porelloalolargodeestaunidadtrataremosdecompartirunaherramientadidáctica,la“gamificación”,que,aunquehasidotraídaporelusodelasTICalprimerplanodelesce-narioeducativo,esunelementoimprescindiblecomopropuestadeactividad,almargendecontaronocontecnologíaennuestrasaulas.Elusodela“gamificación”puedeapoyarse,ono,enrecursostecnológicos,perodesdeluegodebeserutilizadacomoplanteamientodidácticopuestoqueaseguralaimplicaciónyparticipacióndelalumnado(verlainfografíahttp://www.recapacita.fundacionmapfre.org/ediciones_anteriores/img/tic.swf delaUnidadDidácticaInteligenciaDigitaldelaediciónRECAPACITA2013-2014).

LA “GAMIFICACIÓN”, UN RECURSO PARA LA EDUCACIÓN 4.0.

La “gamificación” en educación consiste en realizar una actividad lúdica o llevar al aula los elementos y características principales de los juegos para implicar a los alumnos y ofrecer-les una nueva forma de aprendizaje más cercana a su lenguaje y a su manera de entender el mundo.

Laprincipalconsecuenciadelusodela“gamificación”eneducacióneslavinculaciónemocionalyelcompromisoqueelalumnoconsigueconsupropioprocesodeaprendiza-je,aumentandolamotivaciónymejorandolosresultadosfinales,dandounpapelactivoalalumnoyayudándoleamanipularmentalmenteelcontenidoparapoderconstruirlodefor-masignificativa.La“gamificación”produceycreaexperienciasquefacilitanlaconstruccióndelconocimientoenlosalumnos.

Loselementosclavesdelprocesode“gamificación”son:

• El Reto.Todojuegodebesuponerunreto,implicarellogrodeunobjetivorealistaperoilusionante.Nodebeserexcesivamentecomplejo,poniendoalalumnomuylejosdesusposibilidadeslaconsecucióndelreto,perotampocopodemoslimitarnosarepetiropro-ponerobjetivosfácilmentealcanzables.Losjuegosdebensuponerunadificultadacepta-bleparaelalumnoyalavezentrenarenunafrustraciónóptima.

2.

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• Los Entornos.Losjuegostienenunaestéticavisualyverbal,cuidada,queproduzcasensaciónderealidad,detransformaciónreal,deviajeaunnuevoentornoenelqueconvertirmeenjugador.Ademáseldiseñodeljuegodebeserfácilmentecomprensibleatravésdeelementosvisualesqueestructuraslosprocedimientosaseguireneljuego.Elementosquehagandelaexperienciadeljugadoralgointuitivoyamigable.Porotroladoelentornodeljuegodebetenerlamagiadesuperarlarealidadcotidiana,llevándo-nosacontextossoñados.

• Feedback.Losjuegospermitenaljugadorconocersiempresusituacióndentrodeljue-go,desdedondepartió,quéllevarecorrido,cuantolequedaporconseguir.

• El Avatar.Losjuegospermitenalaspersonasconvertirseenotroporunrato,jugaraseralgooalguienmásomenosdiferenteamiyoreal.Esteprocesoespositivotambiénparalaindividualizaciónylacreacióndelapropiaidentidad.

• Los Comodines.Eneljuegosiemprehayoportunidadesderemontar,elementosquenospermitenganarposicionescuándoparecequetodoestáperdido,yqueaparecencuñandounomenosseloesperaoquesetienenparadecidircuándoeselmejormo-mentoparausarlos.

• La Incertidumbre.Losjuegossiempretienenuncomponentederiesgo,nosaberacien-ciaciertaelresultadofinal.

• La Exploración.Losjuegosdebenpermitiralosjugadoresexplorar,investigar,iryvol-ver,probar,equivocarsesinqueesosupongaelfindeljuego.

• La Toma de Decisiones.Losjuegosdebenentrenarenelprocesodetomadedecisiones.Laelecciónesunelementoclavequepermitealjugadordecidir,acertaryequivocarse.

• Los Niveles.Enlosjuegossiempresepuedegraduarladificultaddelretoalqueunoseenfrentapermitiendoempezarpornivelesbásicosquenosayudanaentrenaraquellasdestrezasquevanasernecesariasparasuperarnivelesdemayordificultad.Dar,dentrodelmismojuego,oportunidadesdeaprendizajeatodoslosalumnosalmargendesusituacióndepartidaesposibletambiénatravésdelacreacióndeniveles.

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• Los Puntos.Enunjuegosedebenirdandopequeñasrecompensas,queademásseancuantificablesyvisibles,parairreforzandocadapocotiempolaactituddecompromisoconelproceso.

• Los Premios.Laconsecucióndelosobjetivosdebeserrecompensadaconpremiosqueacrediteneltrabajorealizadoylosresultadosobtenidos.

• Las Interacciones.Losjuegospermitenestablecerrelacionesconotrosjugadoresyaseadeformacooperativafomentandolainterdependenciapositiva,yaseadeformacompetitiva,fomentandolainterdependencianegativaodelasdosformasalavez.

• El Estatus.Lacantidaddepremiosyrecompensasobtenidaspornuestrosresultadoseneljuegonosllevaatenerunestatusdentrodelosjugadoresdeexperto.

• La Comunicación.Losjuegosdebenfavorecerlacomunicaciónentrejugadoresesta-bleciendorelacionesdeinterdependenciayprocesosdecomunicacióncentradosenladinámicadeljuego.

Alanalizarestoselementosymecánicaspropiosdela“gamificación”observamosquesonaplicablesaentornoseducativosquecuentenconrecursostecnológicosoaentornoseducati-vosqueporelcontrarionotenganasudisposicióncontantafacilidadestosrecursosTIC.

El juego es una experiencia vital que nos acompaña desde el inicio de nuestra vida y que también se encuentra en los orígenes de la especie humana. Forma parte de nuestra esencia como humanos y por ello es imprescindible que en la escuela haya un lugar privi-legiado para el juego que enseña.

Enlosmodelosdeenseñanzamástradicionales(Educación1.0)eljuegoesutilizadocomoespacioparaeldescansodespuésdelaprendizaje,ocomovehículodeaprendizajeeneta-pasiniciales,peroraravezcomoactividadprincipaldelosprocesosdeenseñanza.Portenerlaimportanciaquetieneesnuestroobjetivo,dentrodeestemodelodeenseñanza4.0.definidoanteriormente,darpautasaldocentequeleayudenagamificarsusaulasalmargendelosrecursosTICconlosquecuente.SinlugaradudaslosvideojuegosyaplicacionessonunfacilitadordeljuegoeducativooSeriousGame,peronodebemosolvidarqueelserhumanojuegadesdequeinventólaruedaoelfuego,cuandolaspantallasnoexistían,tansololasparedesdecuevasenlasquedejarnuestrahuella.EnRecapacitasomosconscientesdelasdiversidaddecentrosquenossiguenyenuntemacomoéstedelasdiferenciasentrecentrosencuantoalosrecursostecnológicosserefiere,porelloycomoejemploclarodeloquehablamoscuandohablamosdeEDUCA-CIÓN4.0.vamosahacerreferenciaalprocesode“gamificación”conysintecnología.

Es imprescindible que en la escuela haya un lugar privilegiado para el juego que enseña.

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ELEMENTOS CLAVES DEL PROCESO

DE “GAMIFICACIÓN”

COMODINES

NIVELES

INCERTIDUMBRE

PUNTOS

STATUS

EXPLORACIÓN

PREMIOS

COMUNICACIÓN

DECISIONES

INTERACCIÓN

EL RETO ENTORNOS FEEDBACK AVATAR

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“GAMIFICACIÓN” SIN TICParaponerenmarchaentuaulaunaactividadde“gamificación”sinelusodeTICteproponemoselsiguienteesquema.

3.

SERIOUS GAMETÉCNICAS DE

APRENDIZAJE

COOPERATIVO

ELEMENTOS

“GAMIFICACIÓN”

CONTENIDOS

ELIJE UN CONTENIDO QUE QUIERAS POR EJEMPLO REPASAR Y AFIANZAR

ESTRUCTURA A TU GRUPOS CLASE EN PEQUEÑOS GRUPOS DE

APRENDIZAJE COOPERATIVO

DISEÑA UN ENTORNO ATRACTIVO PERMITE A TUS ALUMNOS PARTICIPAR ACTIVAMENTE

• Lasoperacionesbásicas• Cálculomental

• Utilizalaunidad1delaediciónanteriorsobreinteligenciacolectiva

• Unaterribleamenazaseciernesobreelplanetatierra

• Unaclaveocultapuedesalvarla• Unequipodecientíficospuede

hallarlaclavenuméricasiemprequeresuelvaunaseriedepruebas

• Conseguidquevuestroequiposeaelprimero

• Creandoelavatardelgrupo• Decidiendoelordendelaspruebas

(ordenadasennivelesdedificultad)• Dafeedbackinmediatoparasabersi

losresultadosdelaspruebassonloscorrectos

• Veanotandolostiemposyaciertoshaciendounranking

• Cadapruebasuperadasuponeunelementodelaclavefinal(incentivos).

• Permiteelusodecomodines

Paraellosiguelossiguientespasos:

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“GAMIFICACIÓN” CON TICSonmúltipleslasherramientasquenospermitenintroducirlasTICjuntoconlaherramien-tade“gamificación”.Losdosprincipalesrecursostecnológicosquenosayudanala“gami-ficación”enlaescuelason:

• Los videojuegos:softwarediseñadoparaelentretenimientoquepermitelainteraccióndeljugadorconmásjugadoresyconelpropiosoftware.Típica-mente,losvideojuegosrecreanentornosysituacionesvirtualesenlosqueelvideojugadorpuedecontrolaraunoovariospersonajes(ocualquierotroelementodedichoentorno),paraconseguirunoovariosobjetivosdentrodeunasreglasdeterminadas.

• Las APP:AplicacióninformáticaparaTabletoSmartphone,elobjetivodedichasaplicacionesesengeneralconseguirmayorinteractividadentreelusuarioyeldispositivo.LosobjetivosdeunaAPPsondiversosperoestáncentradosprincipalmenteenelentretenimientoylarealizacióndetareasdeunaformamássencilla.

• Determinadossoportesdecomunicacióncomowebs, blogs,yaquesonvehí-culodecomunicaciónypuedenguiareldesarrollodeunjuegoatravésdeladifusióndeinformaciónylaguíadeinstruccionesparaeldesarrollodeljuegoylaconsecucióndelobjetivoplanteado(“Webquest”o“CazadelTesoro”)

Enlaactualidadexistenmultituddevideojuegos,aplicaciones,“Webquests”o“CazasdelTesoro”yadisponiblesparausar.Haymuchasgratuitasyotrasdepago.LosexpertosenTICnosayudanatravésdedistintasrecopilacionesairidentificandolasmejoresyatenerdatossobresuuso.

A continuación os facilitamos algunos enlaces a blogs y páginas educativas de referencia en España que recogen algunos de estos listados:

http://blog.tiching.com/los-10-mejores-videojuegos-educativos/

http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/los-mejores-videojuegos-educativos/18160.html

http://www.eduapps.es

http://blog.tiching.com/las-10-mejores-aplicaciones-educativas-gratis-para-aprender-en-vacaciones/

4.

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CLASSTOOLShttp://www.classtools.net/

Es una herramienta 2.0 muy práctica para crear tus propios juegos educativos.Puedesusarlaparacrearjuegosoparaquetusalumnoscreenlossuyos.UnagranventajaesquenonecesitasregistrarteylalasactividadessepuedenguardarcomoarchivosHTML,ycompartiratravésdelaURL.Aunquevisualmentenoesmuyatractivalavariedaddeactivi-dadesysusencillousohacenqueseaunaherramientamuyútil.

1. Entramosenlawebyenlapartederechaencontramoslasección“Templates”queeslalistadelasactividadesquepodemoscrear.

http://www.androidpit.es/mejores-aplicaciones-educativas-para-ninos

http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/en/software/software-educativo/1070-las-mejores-aplicaciones-educativas-para-android

http://www.funandseriousgamefestival.com/nominados/mejores-serious-games.html

http://www.aulatic.com/2012/04/12/eduapps-aplicaciones-educativas-para-ipad/

http://www.webquest.es

http://www.edutic.ua.es/directorio-webquest/

Son tantas que podemos sentirnos abrumados por ello te damos algunos consejos.

• Losenlacesaquíseleccionadossonmásquesuficientesparaestaraldía.ElijeunoscuentosblogsowebdereferenciaeneducaciónyTICparapodermantenertealdíasinsobrepasarellímitedeinformaciónqueerescapazdeprocesar

• Concretamuchotuobjetivodeaprendizajeyloscontenidosatrabajar.Sontuscriteriosparaseleccionarlosjuegos.

• Juegatúprimero.• Trataderealizarunapequeñaguíadejuego.

Otra opción es programar tus propias actividades lúdicas a través de programas que te facilitan este proceso de forma más o menos sencilla. A continuación te hablamos sobre algunos de ellos:

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2. Elegimosunadeellasyseabriráunescritorioconlonecesarioparaelaborarlaactividad.3. Laaplicacióncontieneindicacionesquenosayudanenestaelaboración.4. Podemosponerunacontraseñaparanuestraactividadquenoslapedirásiqueremos

editarelejercicioenotromomento.5. Unavezterminadoeljuego,hacemoscliceneliconodecompartirenlaweb(URLycó-

digodeembebido)yyapodremosincrustarloennuestroblog.TambiénpodemosguardarelarchivocomoHTMLparaposteriormentesubirloanuestropropioservidor.

MANIC MINERSeplanteaunapreguntaparalaquesalenvariasopcionesderespuesta.Elalumnohademo-veralminero(personajeprotagonista)paracogerlarespuestacorrectayvasumandopuntos.

MATCHING PAIRS Emparejarpreguntasconrespuestascorrectas.

WORDSHOOTEnestejuego,ungrupoderespuestasaparecebajoelpuntodemiraysehadedispararalaquecorrespondaalapreguntaquesaleenlaparteinferiordelapantalla.Tambiénsepun-túaenfuncióndelasrespuestascorrectasyeltiempo.

MANIC MINER

MATCHING PAIRS

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POST ITSesubeunaimagenysecreanfichas(post-it);apartirdeahísecreaeljuego.Porejemplo:Paraclasesdearte,sepuedesubirlafotodeunacatedralgótica,ponerlosnombresdeloselementosarquitectónicosenfichasyqueelalumnositúelafichadondecorresponde.Paraclasesdeconocimiento,sepuedesubirlaimagendeunesqueleto,crearfichasconelnombredeloshuesosyqueelalumnocoloquecadafichaenellugarcorrespondiente.

Otraopciónes

J-CLIChttp://clic.xtec.cat/es/jclic/

J-Clicestáformadoporunconjuntodeaplicacionesinformáticasdesoftwarelibrequepermitencreardiferentesactividadeseducativas.EstadesarrolladoenplataformaJAVAyescompatibleconWINDOWS,MAC,LINUXoSOLARIS.Lapágina,zonaclic,esunserviciodesarrolladoporelGeneralitatdeCatalunyaconelobjetivodeapoyarelusoderecursostecnológico.

Eltipodeactividadesquesepuedencrearson:

• Juegosdeasociacióndeinformación.• Memory.• Juegosdeidentificacióndeelementosquecumplandeterminadoscriterios.• Puzzlesenlosquesemuestralainformacióndesordenada(imágenesotexto)ydebe

serordenada.• Textosconlosquehaceractividadesdecompletarodeordenar.• Sopasdeletras.

Enlapropiawebhayunaguíadeinstalaciónyusoqueessencillayfácildeseguir

WORD SHOOT

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POST-IT

Aligualquecuándovamosaseleccionarjuegosyadisponiblesesnecesarioquealmargendelsoftwaredeprogramaciónqueusemostengamossiempreencuenta:

• Seleccionarloscontenidosquequeremosrepasaroafianzar• Organizarbienlainformaciónquetenemossobreloscontenidos• Teneresainformacióndisponibleenunprogramadetexto• Haberutilizadopreviamentelosprogramasparahacerpruebas• Unavezprogramadalaactividadprobarla• Unavezqueyaponemosadisposicióndelosalumnoslaactividadojuegoir

registrandolosproblemasodificultadesdemecánicaquepuedansurgirocualquierotracosaquenoslleveamejorarlaactividadenelfuturo

GAME OVER

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Más información en: 91 602 52 21o en [email protected]

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