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Dios Tipo: Juego. Categoría: Narración. Uno de los personajes tiene un micrófono. Hará el papel de Dios. Narra la escena y puede hacer que las cosas sucedan a su antojo. El resto del equipo realiza la escena, ajenos a la intervención de Dios. Aliteración Tipo: juego Categoría: Verbal. Los improvisadores piden al público una letra del abecedario y procuran incorporar a escena tantas palabras que comienzan con esa letra como les sea posible. Variación 1: cada improvisador pide su propia letra. Variación 2: Cada palabra que se dice comienza con la letra elegida, incluso palabras que comienzan con otra letra. Ejemplo: Kola! Ko koy kun kimprovisador. Gente Animal Tipo: Juego. Categoría: Personaje. El o los improvisadores piden al público que nombren un animal, luego se actúa la escena como un ser humano con las características de ese / esos animales. Partes Biónicas Tipo: Juego. Categoría: Físico. Cada jugador pide al público una parte del cuerpo. Esta parte del cuerpo se convierte en biónica, y es por lo tanto más potente que lo normal. Conversación Cruzada Tipo: Juego. Categoría: Doblaje, verbal. Los improvisadores A, B y C actúan una escena. A habla por B, B por C y C por A. Buena suerte.

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Page 1: Ejercicios-teatro.pdf

Dios

Tipo: Juego.

Categoría: Narración.

Uno de los personajes tiene un micrófono. Hará el papel de Dios. Narra

la escena y puede hacer que las cosas sucedan a su antojo. El resto del

equipo realiza la escena, ajenos a la intervención de Dios.

Aliteración

Tipo: juego

Categoría: Verbal.

Los improvisadores piden al público una letra del abecedario y procuran

incorporar a escena tantas palabras que comienzan con esa letra como

les sea posible.

Variación 1: cada improvisador pide su propia letra.

Variación 2: Cada palabra que se dice comienza con la letra elegida,

incluso palabras que comienzan con otra letra. Ejemplo: Kola! Ko koy

kun kimprovisador.

Gente Animal

Tipo: Juego.

Categoría: Personaje.

El o los improvisadores piden al público que nombren un animal, luego

se actúa la escena como un ser humano con las características de ese /

esos animales.

Partes Biónicas

Tipo: Juego.

Categoría: Físico.

Cada jugador pide al público una parte del cuerpo. Esta parte del cuerpo

se convierte en biónica, y es por lo tanto más potente que lo normal.

Conversación Cruzada

Tipo: Juego.

Categoría: Doblaje, verbal.

Los improvisadores A, B y C actúan una escena. A habla por B, B por C y

C por A. Buena suerte.

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Hablando, hablando

Tipo: Juego.

Categoría: Doblaje, verbal.

Uno de los improvisadores habla por todos los otros improvisadores en

la escena y también por sí mismo.

Final Previsto

Tipo: Juego.

Categoría:

La escena debe terminar con una frase o evento determinados.

===========================================

==================

La Pelota:Dispuestos en círculo, los participantes se lanzan una pelota

imaginaria. El que atrapa la pelota la debe transformar por ejemplo en balón de fútbol o en pelota de tenis y arrojársela a otro. Todos los participantes deben concentrarse a fin de atrapar bien el balón cuando se le es lanzado y bajo la forma imaginada. No se puede recibir la pelota de béisbol como un balón de basquet. Si el que la arroja, lanza un balón de fútbol, el que la recibe no puede atrapar una pelotita de ping-pong. Este ejercicio desarrolla la atención, la comunicación no verbal y la mímica.

Preguntas para hacer:•¿Cómo se han identificado los objetos?•¿Cómo se sabe quién iba a recibir la pelota?•¿Todos seguían la trayectoria del balón como si existiera

realmente? ¿Por qué?

La Carrera de los Dibujos:Dos equipos se confrontan. A cada equipo se le dan hojas blancas y

un crayón blando. El entrenador, con un silbato en el cuello actúa como árbitro. Un miembro de cada equipo se acerca a este último y este les cuchichea el nombre de un objeto. Los miembros vuelven a su equipo y tratan de dibujarlo para que sus compañeros descubran de que objeto se trata. El equipo que acierta primero gana un punto. El árbitro pita ni bien escucha la respuesta correcta. Inmediatamente los crayones son dejados. A continuación se compara la eficacia de los dos dibujos. Este ejercicio ayuda a exponer los principios de la comunicación no verbal eficaz e inicia a los participantes en la disciplina de un match de improvisación.

Preguntas para hacer:•En el dibujo ganador, ¿hay más o menos detalles que en el dibujo

perdedor?

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•¿Qué es lo que hace que un dibujo sea eficaz, ¿la simplicidad o la complejidad? ¿Por qué?

•Si un participante ha hecho dos dibujos, ¿por qué no ha conservado el primero? ¿Son los detalles o los trazos importantes los que permiten transmitir el mensaje?

###La Imitación:Los participantes se sientan en círculo. Un primer participante va al

centro y hace un movimiento simple: eleva el brazo, menea la cabeza, etc. Un segundo participante repite el gesto del primero y agrega un segundo gesto. Un tercero repite los dos primeros gestos y agrega el tercero, y así sucesivamente. La finalidad es poder repetir todos los gestos de manera fluida y continua. Cada participante debe hacer todos los movimientos precedentes exento de hacerse ayudar por el grupo. Este ejercicio permite aguzar la observación y la atención. Cuando es bien llevado, origina un trabajo de equipo más que una competición.

Preguntas para hacer:•Cuando los movimientos eran repetidos, ¿eran verdaderamente los

movimientos de los otros o una interpretación de éstos?•Si cada participante tenía una laguna de memoria después de un

movimiento en particular, ¿por qué se producía en ese momento?

•Después de haber repetido la serie de movimientos ¿por qué ciertos participantes experimentaban dificultad en encontrar uno nuevo sin detenerse para pensar?

La imitación con objeto:Este ejercicio retoma el principio del precedente, pero con un

agregado, digamos una silla. Cada uno debe crear un nuevo objeto (salvo, por supuesto, una silla). Para este punto retomamos las preguntas precedentes.

La imagen:El grupo está dividido en equipos de cuatro o de cinco. El

entrenador aquí también actúa como árbitro. Cuchichea el nombre de un objeto al equipo designado, este sale de la sala y dispone exactamente de un minuto para encontrar la imagen que describirá mejor al objeto. Todo retraso implica un castigo. Cuando ha transcurrido el minuto, el equipo vuelve a la sala y hace la mímica del objeto silenciosamente: los otros deben identificar el objeto. Este juego estimula la comunicación no verbal, el trabajo de equipo, y acostumbra a los participantes a la disciplina de un match de improvisación.

Preguntas para hacer:•El movimiento, ¿cómo ayuda a reconocer un objeto?•¿Cómo podría la imagen ser mejorada?•¿Cómo transcurrió el minuto de preparación? ¿Cómo se puede

mejorar la eficacia de esa preparación?

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•¿Qué indicio en particular permitió al grupo identificar al objeto? Los segundos brazos Un participante está de pie, los brazos tras de la espalda. Un

segundo participante se esconde detrás del primero pasando los brazos por debajo de las axilas del compañero. Ahora le corresponde al primer participante contar una historia, y al segundo subrayar la acción con ayuda de gestos. Esta relación puede ser invertida en cualquier momento: el primer participante cuenta la historia según los gestos del segundo. Este ejercicio ayuda a desarrollar la escucha entre dos personajes y también a explorar la idea del que propone.

Preguntas para hacer: •¿Según los participantes y según los espectadores, quien ha

dirigido la historia? •¿Hubo momentos donde los dos participantes intentaban tomar la

iniciativa? ¿Momentos en los cuales nadie tenía la iniciativa sobre interrogación

•¿Cómo fue la historia influenciada por ese proceso?

•El ejercicio del cronómetro Una de las cosas más difíciles en improvisación es juzgar el tiempo

que falta. ¿Un minuto? ¿Treinta segundos?. El ejercicio que sigue sirve para desarrollar esta facultad: un participante hará una serie de acciones mientras que el entrenador toma el tiempo. Al cabo de un minuto, el entrenador para la acción. El primer participante puede repetir la serie de acciones a fin de que los otros participantes las retengan. Cada cual a su turno, los participantes repiten las acciones durante el tiempo que creen es un minuto precisamente. El entrenador anota el tiempo real. Una vez que lo han hecho todos los participantes, el entrenador revela el tiempo real de cada uno ¡Los resultados son a menudo sorprendentes!

4. DISEÑO DE LA UNIDAD DIDÁCTICA

2.1 Objetivos didácticos 2.2 Actividades y tareas

2.1.1 Conocer el mimo como parte de la cultura y como forma de expresión. Origen, historia, comunicación no verbal y lenguaje corporal.

Explicación de la ficha informativa, introducción comentando videos sobre diferentes grupos de mimo actual ( Tricicle,Vol-Ras...)

Juegos de improvisación con objetos.

Juegos de comunicación ("Adivina lo que digo", películas, códigos...)

Juegos de desinhibición.

2.1.2 Conocer y practicar las diferentes calidades del movimiento.

Escenificar acciones cortas que contengan alguna de las calidades del movimiento.

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Escenificar acciones básicas del esfuerzo.

2.1.3 Conocer los centros de expresión del lenguaje corporal, relacionándolos con el movimiento.

Posiciones básicas del mimo.

Transformaciones.

Caídas

Manipulación de volúmenes y objetos imaginarios.

2.1.4 Practicar gestos y posturas relacionándolos con diferentes estados de ánimo y movimientos.

Posturas de famosos, profesiones y animales.

Representar cuadros o esculturas imitando las posturas.

Escenificar gestos.

Escenificar historias cortas que contengan varios gestos.

2.1.5 Improvisar escenas sobre propuestas de personajes y situaciones.

Escenificar escenas sobre diferentes situaciones cotidianas.

Improvisar sobre un guión dado.

Crear y escenificar sobre situaciones inventadas.

. Juegos de improvisación con objetos.- Colocamos a los alumnos/as en círculo por parejas o tríos. En el centro colocamos diferentes materiales: pelota, pica, cuerda, aro, cono... Se les pide que cada pareja piense en dar a cada material una utilidad que no es la propia y salgan a representarla. Por ejemplo: Dos pitonisas con una bola mágica (pelota), un cazador con una escopeta (pica)...

. Juegos de comunicación.- Por grupos de cuatro personas. A cada grupo se le da un cartón con varios títulos de películas. Cada grupo debe representar dicho título. No el contenido de la película sino las palabras. El resto de los grupos deben adivinarlo. El que lo adivina puntúa y sale a representar su película.

Consideraciones.- Es importante establecer ciertos códigos corporales como indicar con los dedos el número de palabras del título. También moderar al grupo para que no intenten adivinar hasta que no hayan terminado la gesticulación. Y deben ir palabra por palabra hasta que consigan todas y puedan adivinar el título.

. Códigos y comunicación.- Por parejas se les pide que pregunten al compañero/a qué es lo que más y menos les gusta sobre diferentes temas: Comidas, deportes, hobbys, estudios... Entre todos hay que

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buscar un código corporal para expresar "me gusta", "no me gusta", e intentar expresar con gestos y señales lo que ha dicho mi pareja. Se pueden utilizar otros temas como dónde vivo, cuántos hermanos son, él es 3º, quiere ser...

Consideraciones.- Antes de cada intervención se consensuarán los códigos para los aspectos generales. Por ejemplo: "me gusta" cruzar las manos y golpear suavemente el corazón.

En los últimos cinco minutos se hace una puesta en común para recordar en todo momento el objetivo de las tareas desarrolladas y pedir su opinión y participación.

Juego del nudo.- Se forman varios grupos de 7 a 8 personas. Uno de cada grupo debe salir fuera del gimnasio y no mirar ni escuchar lo que haga el resto de sus compañeros/as de grupo. Éstos deben hacer un corro cogidos de la mano y hacerse un nudo entre ellos. Los que han salido fuera deberán entrar e intentar deshacer el nudo sin que el corro se suelte.

. ESPACIO.- Desplazamientos y trayectorias por todo el gimnasio, teniendo en cuenta: dirección, sentido, ritmo, parte del cuerpo con la que me desplazo... ("Andar como..." paso griego, un anciano, un borracho, saltamontes...)

. TIEMPO.- Elegir un movimiento determinado y realizarlo con diferentes ritmos teniendo en cuenta la duración del mismo: largo, lento, corto, súbito, sostenido...

. GRAVEDAD.- Movimientos a favor o en contra de la gravedad: movimientos pesados, livianos, fuertes y suaves.

Por parejas, a cada una de ellas se la va a dar una acción para que la representen imitando a cualquier animal, persona u objeto que realice dicha acción o inventando su propia escena: Presionar, golpear, retorcer, hendir, deslizar, teclear, flotar, sacudir.

Juego de las acciones.- Se distribuyen los bancos por toda la clase, en cada uno de ellos se ponen dos tarjetas en las que se explica el tipo de acción que se debe representar con una situación concreta. La clase se divide en parejas o tríos. Estos deben pasar por todas las tarjetas e ir representándolas todas. Todos los grupos trabajan a la vez pero en su espacio.

Ejemplo: Acciones ABRIR O COGER: Abrir una lata de sardinas, coger una serpiente venenosa, abrir un paraguas con viento, coger una trucha recién pescada que ha caído al suelo, abrir una ventana con tormenta, abrir una botella sin abridor...

SUBIR O BAJAR: Subir unas escaleras, bajar una cuesta, escalar una montaña, trepar a un árbol, bajar en un ascensor que ha perdido el

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control, bajar a una sima...

Se pueden elegir todas las acciones que queramos.

Los últimos cinco minutos se dedicarán a comentar las actividades realizadas, las dificultades que se han tenido o aquellas acciones más fáciles o difíciles y aquellas interpretaciones que han sido más creativas.

Juego de desinhibición: "Mi tía ha venido del Japón". El juego consiste en pasar esta consigna de uno a otro y se responde: "¿y qué te ha traído?" "Un abanico". Todos los participantes se sitúan en corro sentados y van pasándose estas preguntas y respuestas cada regalo del Japón hay que escenificarlo y en cada vuelta se irá añadiendo uno: abanico, mecedora, muñeca, tío vivo... Al final todo el grupo estará en movimiento imitando de forma seguida cada uno de los gestos.

A continuación se distribuirán las fichas por todo el gimnasio y se harán parejas, de tal manera que cada pareja disponga de un pequeño espacio para ir trabajando los diferentes movimientos y posturas que se proponen en las fichas. Todos tienen que pasar por todas ellas.

Movimientos y posturas (Consultar bibliografía): Posición cero, saludo, inclinaciones y basculaciones, bisagra, cobra, espiga, saltamontes, olas corporales y torsiones, crecimiento de planta o árbol, blok, clavo, robot y títere, ascender y descender, muerto y caídas, rodamientos.

Manipulación de planos: Trabajo por parejas, uno enfrente de otro. Se les pide que imaginen cada una de las propuestas y traten de representarla palpando su superficie con las manos.

. Plano horizontal.- Mesa: "Palpo su superficie, localizo las esquinas. Apoyo mi cuerpo en una mano sobre la mesa. Ahora apoyo mi cara en las manos y los codos sobre la mesa. Me siento y escribo o leo un libro que apoyo sobre la mesa".

. Plano vertical.- Pared: (aquí la pareja trabajará con la misma pared) "Estoy frente a una pared. Palpo su superficie de abajo hacia arriba y de lado a lado. Apoyo las dos palmas, extiendo los brazos y empujo haciendo el máximo de fuerza. Cambio de posición e intento empujar de lado, con el hombro y el brazo. Nuevamente cambio la posición y empujo de espaldas. Los dos os ponéis de acuerdo y decidís pintar la pared, uno con rodillo y otro con brocha gorda"

Variantes.- Empapelar una pared, poner carteles publicitarios, tratar de desplazar una vaya de gran tamaño y peso, teniendo en cuenta que si no la sujeto puede caer sobre nosotros...

. Combinación de planos.- (Uno enfrente de otro y nos pasamos los objetos que se dicen palpándolos previamente: Esfera, cubo, pirámide, cono, prisma.

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. Incidiendo en volumen y peso.- Pasarse un globo, una pelota de tenis, un balón medicinal, coger del suelo un cubo lleno de agua y pasarlo al compañero/a, coger una caja de gran tamaño y pedirle ayuda al compañero/a para transportarla (sin palabras).

Le enseño a mi compañero la nueva silla que me he comprado, se la describo, me siento en ella y le pido que la pruebe. Con este mismo ejercicio se pueden variar los objetos: ordenador, cama, cuadro, bicicleta, escalera...

Variante.- Este ejercicio se puede realizar proponiendo previamente los objetos o bien, una vez que cada pareja ha probado varios, dejar que cada alumno se invente los suyos y trate de comunicarlo a su pareja entablando un diálogo corporal sobre dicho objeto.

. Escenificar manipulaciones: Se divide la clase en grupos de cuatro. A cada uno se le

Va a dar una escena que tiene que representar, en la cual deben manipular determinados objetos con el máximo de realidad. Una vez representada se les darán diferentes variantes. Cada grupo lo representa al resto de la clase. Escenas:

1. PARTIDO DE TENIS A DOBLES.

Variantes.- Con raquetas gigantes.

A cámara lenta o jugadores de la tercera edad.

Con una red de voley en lugar de tenis.

2. HACER UNA TORTILLA.

Variantes.- Los huevos son de avestruz.

Sois siameses unidos lateralmente por los brazos y sólo podéis utilizar uno el derecho y otro el izquierdo.

La sartén mide dos metros de diámetro.

3. TENDER LA ROPA.

Variantes.- La cuerda está muy alta.

Tenéis que tender una sábana de diez metros.

Las pinzas miden un metro cada una.

4. PEGAR CARTELES EN UNA PARED.

Variantes.- Hay que poner el cartel muy alto y no tenéis escalera.

Tenéis que pegar un cartel de veinte metros de largo.

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Es un día de mucho viento.

Podemos inventar más situaciones o bien darle a cada grupo una variante. También se pueden hacer los grupos más numerosos y que cada grupo represente la escena y sus variantes.

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Juego de desinhibición.- "Encuentra la pareja". Dos jugadores salen del gimnasio para no enterarse de nada. El resto de la clase se distribuye en parejas no habituales, para no dar pistas. A cada pareja se les pide que se pongan de acuerdo y representen los dos una postura. Después se les distribuye por el gimnasio en cuatro filas, todos sentados, de tal manera que las parejas queden separadas y en diferentes filas y puestos. Entran los jugadores y se sitúan frente a las filas. El juego consiste en ir nombrando personas de dos en dos, éstas representarán su postura, si coincide este jugador gana y la pareja se levanta y va con él. Este sigue jugando hasta que falla. Momento en el que le tocará jugar al otro. Gana el que más parejas ha acertado.

Se explicarán cuáles son los centros de expresión del cuerpo: Cara, hombros y brazos, pecho y tronco. En la cara se explicarán las variantes de expresión de ojos-mirada, cejas y frente, y boca. El movimiento o postura de cada uno de ellos transmite información sobre nuestro estado de ánimo o sentimientos.

Representación de posturas.- Se hacen grupos de seis o siete personas- Se reparten láminas de diferentes cuadros pictóricos, esculturas o fotografías de grupos de personas. A cada grupo se la da una lámina. Cada grupo debe representar la lámina adoptando cada uno la postura del personaje que representa. En cada grupo habrá personajes y director de la escena. Ejemplos: Cuadros de Goya como "el fusilamiento del 2 de Mayo", "la gallinita ciega", "el quitasol", retratos de familias reales... Esculturas como el pensador, el Lacoonte... o fotografías de grupos de personas en los que cada personaje adopte claramente una postura.

Fotografía y acción.- Se hacen grupos de seis personas, a cada uno se le propone que imagine el tipo de agrupación y postura que pondrían para una foto determinada. Deberán mantener la postura unos segundos y después seguir el movimiento de cada personaje. El resto de la clase trata de adivinar. Ejemplos: Foto de equipo de fútbol, de deportistas, de orquesta, de cazadores, cocinero... También se les deja para que aporten sus propias ideas.

Representación de gestos.- Por parejas hay que salir y representar un gesto que exprese un estado de ánimo o sentimiento. Cada uno de ellos se irá apuntando en la pizarra hasta confeccionar una larga lista.

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Relevos de gestos.- Cuatro filas de seis personas. Se escribirán en la pizarra cuatro gestos básicos. Al último de cada fila se le dice uno de los gestos de la pizarra. Cuando se dé la salida los últimos deberán pasar el gesto al de delante hasta que llegue al primero de la fila, éste saldrá corriendo para llegar lo antes posible a señalar el gesto que le han pasado. Gana la fila que llega antes y con el gesto correcto.

Por grupos de tres o cuatro escenificar historias cortas, sin palabras, que contengan varios gestos. Ejemplo: Llaman a la puerta, alguien sale a abrir y cuando lo hace se da un susto de muerte, los visitantes se quitan los disfraces y entonces el asustado pasa a alegrarse al comprobar que no son ladrones sino sus amigos.

Los últimos minutos se utilizarán para explicarles en qué va a consistir la evaluación. Se reparten las fichas a los grupos. Dichas fichas son el guión que deberán presentar sobre su trabajo el día de la evaluación.

SESIÓN 5

Objetivos didácticos:

1. Desarrollar el trabajo facial para el dominio de los gestos.

2. Improvisar escenas sobre propuestas de personajes y situaciones.

Temporización: 50 minutos.

Recursos ambientales y materiales: Gimnasio y fichas explicativas de las tareas.

Actividades de clase:

Juego de desinhibición.-" Haz lo tuyo". - Se le entrega una ficha a cada alumno con un cometido que debe conocer él solo. Tiene que realizarlo por todo el gimnasio dándole el mayor realismo posible. Durante unos minutos todos a la vez realizan su cometido. Al terminar cada uno explica lo que hacía. Ejemplos de cometidos:

. Sé un buen corredor.

. Intenta que alguien coja el teléfono.

. Corre de un extremo a otro de la clase anunciando la hora todo lo fuerte que puedas.

. Saluda a cada uno de los personajes de la clase.

. Sé un jefe e intenta poner un poco de orden en medio del caos reinante.

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. Barre el gimnasio.

. Túmbate en el centro del gimnasio y duerme.

. Intenta que alguien baile contigo.

. Monta a caballo por todo el gimnasio.

. Eres un perro en busca de un gato para perseguir.

. Eres un gato mimoso y tratas de que te acaricien.

. Juega al baloncesto.

. Todo el mundo lleva gafas. Tú se las quitas, las limpias y se las vuelves a poner...

Trabajo facial.- Por parejas uno enfrente del otro. Uno tiene que mantenerse serio y el otro debe hacerle reír. Intentar aguantar un minuto. Después cambiar papeles.

Por parejas van realizando los siguientes ejercicios de mirada: Seguir a una mosca, seguir a una rana en el suelo, intentar ver a lo lejos, seguir un tren desde la estación hasta perderlo en el horizonte, ser hipnotizado por un péndulo, mirar un partido de tenis...

Por parejas mirar como: un borracho, un orgulloso, una persona llena de ira, enamorado, cansado, triste, alegre...

Uno enfrente de otro tratan de buscar el mayor número de movimientos posibles con las cejas y con la boca.

Improvisaciones.- Por grupos de seis escenificar anuncios de la televisión pero sin palabras. El resto deben esperar a que termine la representación para intentar adivinarlo.

Por parejas escenificar escenas concretas: una cita, un duelo, un parto...

Ejercicios individuales para los que quieran participar Se reparten los papeles. Transformaciones.- un personaje se transforma en otro, por ejemplo: Un pobre pidiendo y el rico que altivamente le da una limosna. Un espadachín en plena pelea y el contrincante herido de muerte, un banquero detrás de la ventanilla y el atracador...

Escenificar sobre diferentes situaciones cotidianas: Ducharse, levantarse de la cama, sábado por la noche, comprar, esperando una llamada, corriendo a por el autobús...

Por grupos escenificar historias que previamente se darán: Atraco a un banco, una boda, un naufragio, una clase... Todas las

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historias deben tener principio y final claros.

Improvisaciones sobre sus propias historias.

SESIONES 6 Y 7

En estas sesiones se comenzará igualmente con juegos de desinhibición, pero el resto de la clase la dedicarán a preparar la evaluación. Cada grupo ocupará un espacio, pudiendo salir al patio si el espacio se queda pequeño. El profesor se irá pasando por todos los grupos para ayudar en la preparación.

SESIÓN 8

Objetivos didácticos:

a. Evaluación grupal y autoevaluación.

Temporización: 50 minutos. Los primeros diez minutos se dejarán para un último ensayo.

Recursos ambientales y materiales: Se preparará el gimnasio con los bancos o colchonetas en semicírculo grande para crear un escenario enfrente. A cada grupo se le dará una ficha en la que irán valorando diferentes aspectos sobre la actuación de los otros grupos y la suya propia.

Actividad para evaluar:

En grupos de seis o siete personas deben representar cualquiera de las siguientes propuestas:

1. Un cuento o fábula. Puede haber un narrador que va contándola mientras el resto de los personajes la van escenificando. Se pueden hacer modificaciones en la historia o el final y darle otros matices cómicos.

2. Canción escenificada. Representar en mímica la letra de una canción, puede hacerse dentro de una coreografía.

3. Tema libre. Representar una historia de libre creación, con principio y final en la que participen todos los integrantes.

Aspectos a tener en cuenta para la valoración:

Todos/as los integrantes del grupo deberán tener un papel animado en su representación.

Se valorará imaginación, creatividad y trabajo en equipo.

Podrá crearse un escenario con el material del gimnasio. A poder

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ser no se utilizará material, de hacerlo se hará dándole una función distinta a la que tiene.

Se podrá utilizar vestuario o elementos decorativos para los personajes, así como música o coreografías.

Se presentará la ficha del grupo en la que se especifica el guión y algunas características de la representación.

La representación deberá tener un mínimo de dos a tres minutos.

EVALUACIÓN

Los criterios de evaluación ya han sido expuestos anteriormente por lo que haremos una reseña de los criterios de calificación y de los aspectos que se han tenido en cuenta.

La evaluación tendrá en cuenta no sólo la prueba final sino la evolución y progresión de cada alumno/a durante las sesiones. Por ello los criterios de evaluación serán:

Participación activa en las sesiones.

Iniciativa y creatividad.

Capacidad expresiva para resolver las tareas.

Trabajo y esfuerzo personal y en grupo.

Entrega de las fichas de clase.

Valoración de la prueba final y su ficha correspondiente.

La ficha de la prueba final constará de los siguientes aspectos:

1. Título

2. Componentes del grupo

3. Argumento

4. Personajes

5. Escenografía y/o material (Vestuario, elementos decorativos, recursos coreográficos, música...)

6. Valoración personal del trabajo en equipo.

Además cada grupo deberá hacer una valoración de la prueba final de cada grupo. Para ello el día de la evaluación se les repartirán las fichas de evaluación grupal y autoevaluación. En ellas se valorarán los siguientes aspectos:

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1. Preparación

2. Originalidad y creatividad

3. Lenguaje corporal en general

4. Si fuera cuento o historia, valoración de la mímica de cada personaje. (Mal, regular, bien, muy bien, excelente)

La evaluación final valorará de forma global todos estos aspectos. Es importante que los alumnos/as no sólo aprendan a valorar los trabajos de los demás, sino que es una forma de formarlos como espectadores y observadores. Es otra forma de aprender el lenguaje corporal de los demás y las diferentes formas de expresión individuales