educar a través de avatares
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Educar a través de avatares Avatar, mundos virtuales, metaverso son términos muy vinculados a novelas de la ciencia ficción son una realidad, gracias a nuestras computadoras. En este mundo digital, las personas son representadas por avatares o representaciones digitales del “yo”, ya que la interacción es en primera persona.TRANSCRIPT
Educar a través de avatares
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Educar a través de avatares
Avatar, mundos virtuales, metaverso son
términos muy vinculados a novelas de la
ciencia ficción son una realidad, gracias a
nuestras computadoras. En este mundo digital,
las personas son representadas por avatares o
representaciones digitales del “yo”, ya que la
interacción es en primera persona.
Educar a través de avatares
FATLA
Expertos Elearning
Realizado por:
Pamela Buñay
Lorena Guachi
Educar a través de avatares
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Índice
Resumen 3
Introducción 4
Contenido
¿Qué es un avatar? 7
¿Cómo crear un Avatar? 7
Tipos de Avatar 9
Metaverso 12
Tipos metaverso 12
Avatares en la educación 13
Second life 17
Conclusiones 21
Linkografía 22
Educar a través de avatares
3
Resumen
En el presente artículo
tiene el propósito de
analizar la educación a
través de avatar.
Las principales ideas
tratadas en el mismo
van desde que es un
avatar, tipos, como
crearlos, metaversos,
avatar en la educación;
poniendo a prueba
destrezas y habilidades
especialmente al
momento de tomar
decisiones, los
participantes pueden
asumir distintos roles de
acuerdo con sus
experiencias y
motivaciones.
Palabras Claves:
Avatar, metaverso,
educación, second life,
mundo virtual.
Educar a través de avatares
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Introducción
En las sociedades
modernas, las nuevas
tecnologías de la
información y la
comunicación, adquieren
un significado
preponderante. La
abundancia de
información es casi infinita
e imposible de asimilar, la
complejidad del
conocimiento es cada vez
más grande, el cambio
vertiginoso en los
aspectos de la sociedad
vuelve caducos los
conocimientos y hábitos
con gran celeridad, el
tiempo de los individuos
se convierte en recurso
escaso y costoso, los
valores y actitudes de las
nuevas generaciones
cambian con las
tendencias de la
internacionalización, de
los saberes y la
globalización de la
economía.
Las formas tradicionales
de la docencia presencial,
utilizada en la mayoría de
nuestras instituciones, no
permiten atender en
forma satisfactoria este
nuevo tipo de demanda,
debido a la rigidez de sus
currículos y programas de
estudio, a las exigencias
de su reglamentación
institucional, al
aislamiento en que se
encuentran respecto a la
sociedad, y a las
estrategias pedagógicas
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utilizadas en los procesos
docentes.
Es así como la educación
virtual, surge como una
necesidad de los tiempos
modernos, donde el
estudiante debe
capacitarse en forma
permanente, para lo cual
requiere aprender a
regular su propio ritmo
de aprendizaje conciliando
su tiempo de trabajo, de
estudio, de socialización,
de diversión y recreación,
así como seleccionando
por sí mismo las temáticas
e información de su
interés, de acuerdo con
su propia necesidad,
utilizando los diferentes
medios de
autoinstrucción y
comunicación que ofrece
el mundo moderno.
En la educación virtual o
e-learning, alumnos de
distintos lugares del país
se encuentran en un aula
virtual en la que
comparten una materia, y
pasan a conocerse
haciendo uso pleno de la
tecnología que el entorno
les permite: presentación,
fotos, detalles de su
formación.
La Realidad Virtual es una
tecnología que se aplica
por su capacidad de
inmersión y de
interacción en diferentes
ámbitos. Las aplicaciones
que en la actualidad
encontramos de la
realidad virtual a
actividades de la vida
cotidiana son muchas y
diversas. Así tenemos a
los mundos virtuales.
Un mundo virtual es un
tipo de comunidad
virtual en línea que simula
un mundo o entorno
artificial inspirado o no en
la realidad, en el cual los
usuarios pueden
interactuar entre sí a
través de personajes o
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avatares, y usar objetos o
bienes virtuales.
La fuerte carga visual de
estos mundos y el hecho
de que los usuarios
puedan manejar su propia
representación virtual,
avatar, a través del
espacio tridimensional,
son sólo algunas de las
peculiaridades que
proporcionan a los
usuarios de estos mundos
una experiencia distinta a
los espacios de
aprendizaje tradicionales,
no sólo físicos, sino
también virtuales (e-
learning). Los mundos
virtuales acogen la
enseñanza de aspectos
técnicos (como por
ejemplo aprender a
construir objetos
virtuales), fomentan la
interacción y colaboración
entre personas, diseñan
simulaciones de nuevos
modelos educativos, e
incluso albergan versiones
virtuales de escuelas y
universidades del mundo
ireal.
Educar a través de avatares
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Contenido
¿Qué es un avatar?
Una representación gráfica, generalmente
humana, que se asocia a un usuario para su
identificación. Los avatares pueden ser
fotografías o dibujos artísticos, y algunas
tecnologías permiten el uso de
representaciones tridimensionales.
Usuarios que se identifican con un Avatar
para utilizarlos en los foros de opinión,
blogs, en los programas de mensajería
instantánea, en consolas de videojuegos o
página web personal, crean sus avatares
personalizados desde lo más sencillos hasta
los más elaborados, me di cuenta que
seguramente muchos de ellos tiene una
historia detrás, grande o pequeña pero
historia al fin.
¿Cómo crear un Avatar?
El avatar es una parte importante de la personalidad online. Es un icono o dibujo que nos
representa en foros, en el messenger, en redes sociales, en comunidades online...
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Existen varias herramientas online
para crear avatares.
FaceYourManga - está en italiano,
permite crear un avatar de estilo manga,
con un diseño muy cuidado y muchos
elementos para escoger.
DoppelMe – Permite crear avatares de
estilo elegante y con un bonito acabado.
También tiene muchos elementos de
personalización.
Turn your name into a face - como su
nombre indica, esta herramienta genera
una imagen a partir del nombre. El
resultado puede no ser el que esperabas
(como en mi caso... ¿un avatar de
Frankenstein?)
SimpsonizeMe - Conviértete en un
personaje de Los Simpsons! Para ello, sube
tu foto y esta aplicación
la simpsonizará automáticamente. Luego
puedes ajustar el avatar a mano hasta
lograr el diseño final. Muy fácil de usar, muy
divertida y en español.
Creador de Miis - si tienes una Wii,
enseguida sabrás cómo usar esta aplicación.
Con ella puedes crear un avatar al estilo de
los miis de la Nintendo Wii, aunque no los
puedes guardar (tendrás que hacer una
captura de pantalla)
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South Park Studio - Crea un avatar con
el diseño y estilo de los personajes de
South Park. Tiene un montón de elementos
para personalizar tu creación, incluyendo
ropa y objetos.
ObamiconMe - Con esta herramienta
podrás crear un avatar al estilo del famoso
cartel de campaña electoral de Barack
Obama. Sube tu foto y el efecto se aplicará
de forma automática.
Estas son algunas de las herramientas que
existen para crear avatares.
Tipos de Avatar
Antes de conocer la clasificación de los
avatares, es importante conocer la
diferencia entre un avatar y un agente
pedagógico. En este sentido, un avatar es
un carácter que representa a un humano y
es controlado por éste, mientras que un
agente pedagógico es controlado por la
computadora. Los avatares son utilizados
como agentes pedagógicos (caracteres
animados que guían a los aprendices).
También se les llama profesores virtuales o
instructores animados.
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En un intento por establecer una clasificación sencilla de los tipos de avatares se puede decir
que los avatares pueden ser estáticos y/o dinámicos.
Avatares Estáticos
Los avatares estáticos están dispuestos en
una posición fija en las pantallas de una
presentación multimedial y pueden ser
representados gráficamente de cuatro
maneras diferentes:
Caracteres animados.
Comics y/o cartoons.
Fotografías reales manipuladas con
técnicas de edición de imágenes
Construidos a partir de líneas y
figuras (por ejemplo armados con
drag&drop, dibujados con editores
de imágenes en línea).
Las propiedades más sobresalientes de
los avatares estáticos son las siguientes:
Movimientos sincronizados de los
ojos de acuerdo con el
desplazamiento del puntero del
ratón.
Pueden ser presentados en pantalla
de tres maneras: la cara solamente
(talking heads), medio cuerpo y
cuerpo entero.
No se desplazan en pantalla cuando
son integrados a las
presentaciones multimediales con
propósitos educativos.
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Avatares Dinámicos:
Los avatares dinámicos transmiten
expresividad emocional y se desplazan
en pantalla. Son los más recomendados
para el Elearning, poseen las mismas
propiedades que los estáticos y se
diferencian de éstos por los rasgos
siguientes:
Se desplazan en pantalla con
movimientos precisos y
acordes con la aparición de los
contenidos multimediales.
Los movimientos de los ojos,
párpados y labios suelen estar
coordinados con la secuencia
de aparición de los elementos
multimedia (texto, audio,
video, animaciones,
simulaciones).
Algunos gestos corporales
relacionados con las manos,
hombros y párpados son
empleados para enfatizar los
rasgos prosódicos (entonación,
duración e intensidad) de la
voz humana o sintética que
apoya los contenidos.
Educar a través de avatares
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METAVERSO
Entornos donde los humanos interactúan
social y económicamente como iconos a
través de un soporte lógico en un
ciberespacio que se actúa como una
metáfora del mundo real, pero sin las
limitaciones físicas.
Características
Interactividad. El usuario es
capaz de comunicarse con el resto
de usuarios, y de interactuar con el
metaverso. Esto implica además,
que sus comportamientos pueden
ejercer influencia sobre objetos u
otros usuarios.
Corporeidad. El entorno al que
se accede, está sometido a ciertas
leyes de la física, y tiene recursos
limitados. Además, dicho acceso se
hace en primera persona.
Persistencia. Aunque no esté
ningún usuario conectado al
Metaverso, el sistema sigue
funcionando y no se para. Además,
las posiciones en las que se
encontraban los usuarios al cerrar
sus sesiones serán guardadas, para
volver a cargarlos en el mismo
punto cuando vuelvan a
conectarse.
Tipos Metaverso
Juegos y mundos virtuales.
Entornos virtuales totalmente
inmersivos, en los que el usuario
se sumerge en una experiencia
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de contacto con otros usuarios
y elementos dentro de un
mundo virtual. Este contacto,
puede estar orientado a un
juego (por ejemplo World of
Warcraft), o más bien orientado
al aspecto social del metaverso,
como Second Life.
Mundos espejo. Son
representaciones virtuales
detalladas de uno o varios
aspectos del mundo real. El
ejemplo más claro es el de
Google Earth, que representa la
geografía mundial mediante
imágenes aéreas.
Realidad aumentada.
Consistentes en la aplicación de
la tecnología de mundos espejo
para aplicaciones reales, que
solucionan ciertas situaciones en
nuestra vida cotidiana. Estas
herramientas expanden el
mundo físico perceptible por los
usuarios, estableciendo una
nueva dimensión de información
útil.
Lifelogging. Engloba los
sistemas que recogen datos
sobre la vida cotidiana, con el fin
de ser aplicados mediante
estadísticas.
AVATARES EN LA EDUCACIÓN
Los avatares son recursos que pueden ser usados por los profesores en el salón virtual
para enfocar interactividad ya sea para diseñar historias digitales o para dar alguna lección
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eductiva, para definir términos, para dar
instrucción sobre una actividad o tarea o
reforzar un contenido, a través de voces
grabadas e incluso con sonidos musicales
de fondo.
Mientras que los alumnos trabajan en sus
computadores, pueden crear un avatar, o
sus profesores pueden crearlos por ellos,
para que los acompañe cuando resuelven
problemas o cuando necesitan de un
refuerzo positivo del profesor.
Actualmente, los avatares están siendo
utilizados tanto en las aulas tradicionales
como especiales.
Alternativas de uso de Avatares en la educación
En el entrenamiento de profesores: avatares especialmente diseñados que
realísticamente imitan la conducta de diferentes tipos de estudiantes para ayudarlo en
el manejo del salón de clases y en la forma en que se debe relacionar con sus
alumnos. En este sentido, el profesor en formación se coloca frente a una pantalla de
proyección, en la cual puede ver a los avatares, manejados por verdaderos
estudiantes universitarios entrenados para actuar de cierta manera. Hacen inclusive
uso de ruidos molestos, estallidos de risa que mantienen al profesor alerta.
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Vokis: El uso de avatares animados
ayuda a los estudiantes que se
sienten desconectados de las
discusiones en clase o que
aprenden más auditivamente que
visualmente para que se sientan
más relacionados con la lección.
Guías Turísticos
personalizados: ya sea con Vokis
o avatares regulares, los profesores
pueden crear "tours" virtuales
dirigidos por un guía avatar, Este
guía puede ser una representación
digital lo más parecida al profesor
o representar a una persona
completamente diferente. Así, los
profesores de historia o geografía
pueden llevar a sus estudiantes en
un recorrido virtual por otro país,
o los profesores de arte pueden
hacer una visita guiada por un
museo virtual.
Conexión a través del
aprendizaje en línea: Se puede
usar los avatares para hacer la
experiencia de Internet más
personal y directa, en lugar de leer
todo el contenido de un curso.
Second Life: El entorno de
realidad virtual Second Life se
ha utilizado en la educación
superior y en los estudiantes más
jóvenes durante años, pero su
potencial para el aprendizaje
experiencial, juegos de rol y la
educación en línea ha sido
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impresionante. Aquellos que
promueven SecondLife como una
herramienta educativa aplauden
su capacidad para promover el
debate y la participación activa al
ayudar a los estudiantes a aplicar
los conceptos de manera concreta
y más realista.
Personajes históricos que
cobran vida: Algunos profesores
están incluso diseñando avatares
que se parecen a personajes
históricos como Mark Twain o
Albert Einstein, que imparten
lecciones importantes para la vida
de sus estudiantes. Al animar a
personajes importantes que los
estudiantes sólo conocen a través
de la lectura de textos pesados, los
profesores pueden personalizar un
tema específico.
Avatares personalizados para
los estudiantes: Los avatares no
son de uso exclusivo para los
profesores. Los estudiantes están
creando sus propios avatares los
cuales pueden "llevar" consigo
mientras exploran sitios web o
juegos de realidad virtual en línea.
Estos avatares permiten a los
estudiantes cruzar el portal hacia el
mundo en línea de manera que
puedan conseguir experiencia
práctica en lugar de escuchar
pasivamente a un profesor.
Solución de problemas y
adquirir experiencia en el
mundo real a través de los
juegos virtuales: Un artículo del
New York Times informa sobre
estudiantes de secundaria
actuando como alcaldes,
profesionales de los negocios o
ingenieros tratando de limpiar
derrames de petróleo mediante el
control de sus avatares. A través
de SecondLife y otras plataformas,
los estudiantes pueden interactuar
entre ellos y con otros de distintos
orígenes, enseñándoles cómo
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ayudar a diferentes tipos de
personas en situaciones de la vida
real e incluso crisis. De esta
manera, los estudiantes no solo
aprenden sobre historia o ciencias,
están obteniendo habilidades
profesionales que los ayudarán
en el mundo profesional, incluso
antes de entrar a la universidad.
Asistentes del Tutor: En las
aulas sobrepobladas, los profesores
necesitan de todo tipo de ayuda
que puedan conseguir, pero sus
escuelas no siempre tienen dinero
para contratarles un asistente. Los
avatares están siendo incorporados
para ayudar a los profesores a
aumentar la autoestima de los
alumnos al utilizar comentarios
positivos mientras aprenden.
SECOND LIFE
Second Life es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, y
es accesible gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden
acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interface llamados Viewers
(visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar.4 Los residentes
pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones
sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y
comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL esta reservado para mayores de 16
años.
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Actividades
Actividad cultural.- Second Life
también tiene una agitada vida
cultural, por lo que es habitual
encontrar exposiciones y asistir a
conciertos.
Actividad política.- Existe una
oficina electoral
Actividad económica.- Second
Life tiene su propia economía y una
moneda conocida como dólares
Linden (L$), que es usada por los
residentes para comprar y vender
los artículos y servicios creados
dentro del mundo virtual. Un dólar
estadounidense equivale a unos
250 dólares Linden en el mundo
virtual.
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Negocios y organizaciones.-
Gracias a la combinación de la
garantía que ofrece Linden Lab
sobre los derechos de autor de
aquellos residentes que han creado
algún tipo de obra en SL, y el
intercambio legal de la divisa virtual
Linden$ por dinero real, se ha
favorecido la creación de negocios
que funcionan solo dentro del
metaverso, la salida a la realidad de
negocios que se han creado
inicialmente en el mundo virtual, y
la incorporación de servicios
virtuales por parte de empresas
tradicionales.
Consultoría.- Se han formado
varias empresas para ayudar y
aconsejar a otras compañías reales
sobre como entrar en el mundo de
Second Life de una forma
satisfactoria. Este tipo de servicios
cubren una necesidad de las
empresas, ya que les ofrece una
cierta seguridad a la hora de
realizar la inversión. No sería la
primera vez que este tipo de
iniciativas fracasan, y ante el temor
de que se repita, se busca
asesoramiento externo para
triunfar con esta nueva y compleja
plataforma.
Bancos.- Todos los bancos, a
excepción de aquellos que
pudieron probar que tienen una
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licencia del mundo real, fueron
cerrados el 22 de enero de 2008.
Diplomacia internacional.- Las
Maldivas fue el primer país en abrir
su embajada en Second Life. Dicha
embajada se situa en la "Diplomacy
Island", donde los distintos países
ofrecen embajadores virtuales con
los que se puede hablar cara a cara
y obtener información sobre
visados, comercio, y otros
aspectos. En dicha isla también se
encuentran el museo y la academia
de la diplomacia.
Religión.- Algunas organizaciones
religiosas también han empezado a
establecer sus rincones virtuales de
encuentro en Second Life.
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21
CONCLUSIONES
Un avatar es una representación
gráfica, en la mayoría de ocasiones
con forma humana, que se asocia a
un usuario en Internet para su
identificación.
Los avatares se incorporan en el
ámbito educativo con la finalidad
de crear un espacio de educación
más interactivo y cercano a la
realidad ya sea para dar
instrucciones, fortalecer
contenidos e incluso planificar
excursiones virtuales.
Un metaverso es un entorno y al
ser en más natural y al ser en 3d es
más agradable, ya que las tareas se
cumplen en un entorno de juego.
Un metaverso ofrece un lugar
similar al real y accesible desde
cualquier parte del mundo con un
ordenador y conexión a internet
para celebrar cualquier tipo de
evento, un congreso, una
conferencia y juntar al mayor
número de personas posible
evitándoles tediosos y caros
desplazamientos de su lugar
habitual de residencia.
SecondLife es un metaverso en el
que se puede ver, conocer lugares
e interactuar con otros usuarios y
una gama de personajes avatares.
Para que el curso sea interactivo y
lo más cercano a la realidad
presencial es necesario que en
ciertos casos los participantes
estén presentes al mismo tiempo
en el mundo virtual, ello depende
del objetivo de la actividad.
El uso de avatares en la educación
permiten que los usuarios
experimenten asumiendo sus
propios roles.
Usar avatares permite aplicar las
actitudes de una persona e incluso
desarrollar destrezas y habilidades
que no se posea en la vida real.
Educar a través de avatares
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Linkografía
Educación y TIC
http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/nuevos-alfabetismos/nuevos-tiempos-
nuevas-necesida.php
Educación virtual
http://es.wikipedia.org/wiki/Educaci%C3%B3n_virtual
La Enseñanza Virtual En La Educación Superior
http://www.colegiovirtual.org/pr03_00.html
Tendencias educativas para el siglo XXI. Educacion virtual , online y
@learning Elemenos para la discusion
http://www.uib.es/depart/gte/edutec-e/revelec15/car.htm#_Toc519250753
Realidad virtual
http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/avui/realitatvirtual.html
Mundo virtual
http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual
Cómo crear avatares online
http://www.chicageek.com/crear-avatares-online-204825
Second Life
http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life
Metaverso
http://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso
Educar a través de avatares
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EDUCAR A TRAVÉS DE AVATARES
FATLA
EXPERTOS ELEARNING
Realizado por:
Pamela Buñay
Lorena Guachi