ecosistemas de aprendizaje: retos y desafíos
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12 de noviembre de 2014
Carina Soledad González González
Universidad de La Laguna
Ecosistemas de aprendizaje: retos y desafíos
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Índice
1. Análisis 2. Tendencias 3. Propuestas 4. Conclusiones
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Índice
1. Análisis 2. Tendencias 3.Conclusiones
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LA INFORMÁTICA EDUCATIVA 1
Solano I., Castañeda L. (2013).
Docencia y el Aprendizaje
Gestión de la Información
Tecnologías
Administración
Ámbitos de la incorporación
de las Tecnologías en la Educación
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LA INFORMÁTICA EDUCATIVA 1
Solano I., Castañeda L. (2013).
Modelos de implementación
de las Tecnologías en la Educación
Modelo de Iniciación
Modelo Estándar
Modelo Evolucionado
Modelo Radical
Modelo 1: Roberts, Room & Jones (2000).
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LA INFORMÁTICA EDUCATIVA 1
Solano I., Castañeda L. (2013).
Modelos de implementación
de las Tecnologías en la Educación
Escenario 1.
Apoyo a la enseñanza presencial, tradicional, gestión de contenido
Escenario 2.
Descentralidad y flexibilidad
Escenario 3.
Formatos de formación local, más
flexible
Escenario 4.
Flexibilidad absoluta, se puede elegir qué y dónde
aprender
Modelo 2: Collis y Van den Wender (2002).
De la Centralización y presencialidad a la Descentralización y no presencialidad
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Algunos resultados
Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0 (Modelo español 1/1 ) 1
Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf
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Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0 (Modelo español 1/1 ) 1
Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf
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Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0 (Modelo español 1/1 ) 1
Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf
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Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0 (Modelo español 1/1 ) 1
Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf
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Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0 (Modelo español 1/1 ) 1
Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf
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Existe tecnología en las aulas, el profesorado las usa, pero con muy poca innovación tecnológica.
Las actividades educativas mas comunes con TIC son: • Búsquedas en Internet • Realización de ejercicios online • Escribir en procesadores de texto • Usar la pizarra digital para dar información
Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0 (Modelo español 1/1 ) 1
Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf
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Aunque haya abundancia de tecnología en las aulas, el libro de texto y la pizarra tradicional son los recursos mas utilizados (diariamente).
El profesorado considera que los libros de texto son necesarios y que no van a desaparecer con el proyecto de Escuela 2.0.
Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0 (Modelo español 1/1 ) 1
Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf
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•Los libros de texto/contenidos educativos deberían ser digitales:
–Altamente interactivos con hipertextualidad o conectividad entre diferentes contenidos y diferentes partes del contenido,
–Multimedia, en el sentido de la multimodalidad, y la utilización de diferentes lenguajes y formas de expresió (texto, sonido, vídeo, imágen….y
–Deben distribuirse y ser accesibles online!!
“Nuevo material educativo”
¿Qué características debería tener un nuevo material educativo que fuera la alternativa a los materiales
educativos tradicionales?
1
González C. y Area M. (2013). Breaking the Rules: Gamification of Learning and Educational Materials. In Proceedings of the 2nd International Workshop on Interaction Design in Educational Environments, SciTePress, pp 47-53.
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a) Los materiales caracterizados por ofrecer una presentación
estructurada del conocimiento a los estudiantes.
*Evidentemente, son interactivos, hipertextuales, multimedia y online, pero siguen la tradición del material destinado a la presentación o exposición estructurada del conocimiento.
*Este enfoque tiene su origen en CAL (Computer Assisted Learning) y actualmente adoptan nuevas formas en las tabletas digitales.
b) Enfoque más constructivista y basado en el aprendizaje experiencial
*Origen en las propuestas de S. Papert , soportan este tipo de aprendizaje en la lógica, interfaz y pueden ser soportados en experiencias de juego.
Dos grandes tendencias
“Nuevo material educativo”
Tendencias 1
González C. y Area M. (2013). Breaking the Rules: Gamification of Learning and Educational Materials. In Proceedings of the 2nd International Workshop on Interaction Design in Educational Environments, SciTePress, pp 47-53.
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Urbina S. y Salinas J. (2014). Evolución de los datos recogidos en los informes UNIVERSITIC (2011-2013). Revista RED. Número 42. "Experiencias y tendencias en affordances de campus virtuales universitarios"
Universidad 1
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¿Por qué necesitamos nuevas
metodologías?
1
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¿Por qué necesitamos nuevas
metodologías?
1
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CAMBIO
Social & Multidispositivos & Nube Ubicuidad & Ecosistemas
¿Por qué necesitamos nuevas
metodologías?
1
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Nuevos problemas
¿Por qué necesitamos nuevas
metodologías?
Nuevas soluciones
1
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¿Por qué necesitamos nuevas
metodologías?
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1. Personas
2. Estructuras
3. Contenidos
Tecnologías, espacios, tiempos
Espacios, Tiempos, Infraestructuras
-Crear/adaptar/reorganizar espacios/aulas para
que permitan el trabajo en grupo y en red
-Reorganizar tiempos (clases presenciales, tutorías,)
-Garantizar conectividad wifi 100% en la
Universidad y desde diferentes dispositivos
Producción y difusión del conocimiento en red
+Medios audiovisuales
+Canales (TV+streaming, redes sociales)
+Conocimiento en abierto (licencias en abierto,
repositorios (OER/OCW), sistemas de publicación (OJS),..
Cambios
Formación en competencias digitales
-Con qué y cómo aprender, enseñar, producir, divulgar en red
-Crear nuevos programas formativos y adaptar
existentes que promuevan competencias (+digitales)
MOOCs
1
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Web social =
nuevas estrategias
¿Por qué necesitamos nuevas
metodologías?
1
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El 97,7% de los jóvenes que empieza la Universidad forma parte de alguna red social
La mayoría se conecta a diario y dos de cada tres (68,7%), las consideran algo importante o muy
importante en su vida. Fuente: Estudio Jóvenes Universitarios y Redes Sociales (2011). Top Position.
http://posicionamientoenbuscadoreswebseo.es/estudio-jovenes-universitarios-y-redes-sociales/
Web social = nuevas estrategias
1
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Competencias profesionales Competencias 1
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Competencias profesionales
Universidad
Competencias 1
Estudio Accenture-Universia. Las competencias profesionales en los titulados. Contraste y diálogo Universidad-Empresa (2007). http://www.unizar.es/ice/images/stories/calidad/EstudioCompleto.pdf
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Which transversal competences are more appreciated by engineering
enterprises?
¿Qué competencias son las mas apreciadas por las
empresas?
En la ETSII (ULL) se realizó una encuesta con 3 clusters de ingeniería que representan 60 empresas de las Islas Canarias.
Las compentecias transversales más valoradas por las empresas han sido:
1. Capacidad de comunicación oral y escrita en idioma extranjero (Inglés)
2. Capacidad de realizar reportes e informes escritos en Español
3. Capacidad de comunicación oral en Español
4. Habilidades interpersonales
5. Cultura empresarial básica (*)
OPSIL (Observatorio Permanente del
Mercado de Trabajo)
(*) Esta competencia no podemos considerarla para la evaluación , ya que actualmente en los planes de
estudio de Informática no se incluye en ninguna asignatura.
Competencias 1
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Algunos antecedentes (2012-2014)
Muestra: 274 estudiantes.
Edades: 22-41.
Género:
30% (M) 70% (H)
Titulaciones:
Ing. Informática: 52%.
Ing. Industrial: 33%.
Diseño 15%
1
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Algunos antecedentes (2012-2014) 1
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Algunos antecedentes (2012-2014) 1
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Algunos antecedentes (2012-2014)
Aunque participan en redes sociales (89%), el 92% lo utiliza para comunicarse con sus amigos, y
lo hacen mucho menos para para buscar información para trabajos de clase (25%), para
compartir información técnica (41%), buscar información laboral (20%) o buscar información
sobre grupos de interés profesional (25%).
1
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Competencias profesionales
• En el pre-test las opiniones estaban divididas: el 52% cree que sí y el 48% restante que no.
• En el post-test este porcentaje aumenta: el 88% considera que sí puede favorecer al desarrollo de las competencias profesionales así como su propio aprendizaje y favorecerán: • Las capacidades de comunicación escrita (55%) • La creatividad (75%) • Trabajar en equipo (75%) • Trabajar de forma autónoma (88%)
Algunos antecedentes (2012-2014) 1
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¿Y el profesorado? 1
Salinas J.(2010). Modelos didácticos en los campus virtuales universitarios: Perfiles metodológicos de los profesores en procesos de enseñanza-aprendizaje en entornos virtuales. Virtual Educa.
Tipo 1: Gestión de materiales / asignatura (tablón de anuncios, calendario, etc.), actividades opcionales Tipo 2: Gestión de materiales / asignatura, actividades obligatorias Tipo 3. Gestión de materiales / asignatura, actividades individuales y/o grupales obligatorias Tipo 4. Gestión de materiales / asignatura, actividades individuales y/o grupales obligatorias, trabajo colaborativo obligatorio. Tipo 5. Realización de actividades, actividades individuales / grupales obligatorias, no hay materiales
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¿Y el profesorado? 1
Salinas J.(2010). Modelos didácticos en los campus virtuales universitarios: Perfiles metodológicos de los profesores en procesos de enseñanza-aprendizaje en entornos virtuales. Virtual Educa.
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Algunos antecedentes (2012-2014) 1
Elena Fariña Vargas, Carina S. González y Manuel Area Moreira (2012). ¿Qué uso hacen de las aulas virtuales los docentes universitarios?. Revista RED.
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Algunos antecedentes (2012-2014) 1
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Campus Virtuales VS PLEs 1
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Campus Virtuales VS PLEs 1
![Page 40: Ecosistemas de aprendizaje: retos y desafíos](https://reader034.vdocumento.com/reader034/viewer/2022052509/55a3d3101a28abf8698b473c/html5/thumbnails/40.jpg)
Campus Virtuales VS PLEs 1
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Índice
1. Análisis 2. Tendencias 3.Conclusiones
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Tendencias en la formación online Tendencias 2
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Tendencias en la formación online
Fuente: Informe Horizon 2013 Enseñanza Universitaria. Tecnologías de 1 a 5 años.
Tendencias 2
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Tendencias en la formación online
El informe Horizon (Johnson, Adams Becker, Estrada y Freeman, 2014), destaca las siguientes las tendencias: - Flipped Classroom y Learning Analytics (corto plazo) - Impresión 3D, juegos y gamificación (medio plazo) - Yo cuantificado (bandas, relojes, etc.) y asistentes personales (largo plazo)
Tendencias 2
Fuente: Informe Horizon 2014 Enseñanza Universitaria. Tecnologías de 1 a 5 años.
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Tendencias 2
Fuente: Castañeda, L. y Adell, J. (Eds.). (2013). Entornos Personales de Aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red. Alcoy: Marfil.
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Tendencias 2
Escuela Vittra Telefonplan (Suecia)
¿DÓNDE VAMOS CON LOS ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE? Graham Attwell (2013)
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Tendencias 2
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Tendencias 2
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Tendencias 2
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Tendencias 2
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Tendencias 2
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Tendencias 2
Ecosistemas TIC
Ecologías de Aprendizaje / Pedagogías emergentes
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Tendencias 2
Hase y Kenyon (2000)
Chatis (2013)
Siemens (2004)
Adell, J. y Castañeda, L. (2013). El ecosistema pedagógico de los PLEs. En L. Castañeda y J. Adell (Eds.), Entornos Personales de Aprendizaje: Claves para el ecosistema educativo en red (pp. 29-51).
Pedagogías emergentes
Anderson (2010)
Adell y Castañeda (2012)
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Ecologías de aprendizaje
Tendencias 2
Adell, J. y Castañeda, L. (2013). El ecosistema pedagógico de los PLEs. En L. Castañeda y J. Adell (Eds.), Entornos Personales de Aprendizaje: Claves para el ecosistema educativo en red (pp. 29-51).
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Del aprendizaje formal al informal
Tendencias 2
Peña, I. (2013). El PLE De Investigación-docencia: El Aprendizaje Como Enseñanza. En Castañeda y Adell (2013).
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Ecosistema TIC de aprendizaje
Tendencias 2
Peña, I. (2013). El PLE De Investigación-docencia: El Aprendizaje Como Enseñanza. En Castañeda y Adell (2013).
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Entornos Personales de Aprendizajes (PLEs)
2 Tendencias 2
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Enseñanza flexible y abierta
Tendencias 2
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Aprendizaje abierto
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Aprendizaje Social
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mLearning
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uLearning
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Multidispositivo
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Digital y Audiovisual
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Tendencias
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Experimento Eficacia Píldoras vs. Material Impreso
Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna.
¿Hay mejoras?
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•CARACTERÍSTICAS: • Mismos objetivos educativos que
la píldora, y cantidad de contenidos equivalente.
• Misma estructura y orden de contenidos. Presencia de los mismos esquemas explicativos del proceso.
• Folio impreso por ambas caras, a color en los esquemas.
Experimento Eficacia Píldoras vs. Material Impreso
Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna.
¿Hay mejoras?
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Resultados obtenidos Grupo 1 – Pre-Test y Post-Test
Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna.
¿Hay mejoras?
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Resultados obtenidos Grupo 2 – Pre-Test y Post-Test
Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna.
¿Hay mejoras?
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Resultados obtenidos Grupo 1 – Pre-Test y Post-Test
Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna.
¿Hay mejoras?
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Resultados obtenidos Grupo 2 – Pre-Test y Post-Test
Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna.
¿Hay mejoras?
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Conclusiones
Las píldoras de conocimiento audiovisuales tienen un mayor impacto en el aprendizaje que los tradicionales
apuntes en folios impresos o documentos digitales estáticos de solo lectura.
Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna.
¿Hay mejoras?
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Índice
1. Análisis 2. Tendencias 3.Conclusiones
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Concluyendo….
• Ecosistema Tecnológicos y Pedagógicos • Informática en Educación: 3 vértices (EyA / GI / TA) • Usos / Contextos / Escenarios • LMS <> PLEs • Innovación educativa <> Innovación Informática • Realidad Vs Ficción = Espejismos
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“Damos forma a las herramientas y después son las herramientas la que nos dan forma a nosotros”. Marshall McLuhan