dragon age creación de pj en 8 pasos

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Resumen del proceso de creación de personajes para el juego de rol de mesa de Dragon Age, con la inclusión de los trasfondos de la caja 1 y 2.

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DRAGON AGECreacin de PJ en 8 pasos

1. Idear el concepto: Idea aproximada del tipo de personaje que te gustara interpretar.

La premisa es que todos inician sus andanzas como aventureros annimos. Algunos ejemplos: Un granuja criado en las calles que hara cualquier cosa con tal de sobrevivir Un espritu libre que huy de un matrimonio concertado para irse de aventuras Un ingenuo granjero que desea ver el mundo que hay ms all de la granja en la que ha crecido. El hijo de un caballero cado en desgracia, decidido a lavar el honor de su familia. Un mercenario cnico cuya nica motivacin es el dinero. Un buscador de conocimientos prohibidos que suele actuar sin pensar. Un artista que busca inspiracin en lugares siniestros y peligrosos. Un refugiado de una aldea que ha sido saqueada y destruida. Un hijo del bosque que se encuentra ms cmodo entre animales que rodeado de personas.

2. Determinar los atributos: Las caractersticas fsicas y mentales bsicas del personaje.

CLCULO DE ATRIBUTOS

3d6Valor inicial

3-2

4-1

5-1

60

70

80

91

101

111

122

132

142

153

163

173

184

El personaje est definido por 8 atributos: Astucia, Comunicacin, Constitucin, Destreza, Fuerza, Magia, Percepcin y Voluntad. Sus puntuaciones se determinan al azar, tirando dados (3d6) para generar valores numricos que van de -2 (muy deficiente) a 4 (extraordinario). Astucia es una medida de la inteligencia, los conocimientos y la educacin del personaje. Comunicacin engloba las competencias sociales del personaje, su habilidad en las interacciones sociales y su capacidad para tratar con la gente. Constitucin es la vitalidad del personaje y su capacidad para resistir daos. Destreza abarca la agilidad, la coordinacin mano-ojo y la rapidez del personaje. Fuerza define la potencia fsica del personaje. Magia determina el poder arcano innato del personaje. Percepcin cubre todos los sentidos, as como la habilidad del personaje para interpretar estmulos sensoriales. Voluntad comprende la fortaleza mental, la disciplina y la confianza del personaje.

3. Escoger un trasfondo: Representa la cultura en la que se ha criado el personaje y la educacin que ha recibido, y tambin determina su raza (enano, elfo, humano o qunari).

TRASFONDOS

DescripcinRaza/ClaseAjustes

ApstataLos miembros del Crculo de los Hechiceros son los nicos que cuentan con autorizacin legal para practicar la magia. Quienes infringen esta ley se conocen como apstatas. Todos los practicantes de magia corren el riesgo de ser posedos por demonios y podran convertirse en abominaciones; y siempre cabe la posibilidad de que un mago estudie la aborrecible magia de sangre. Es por este motivo que hay templarios de la Capilla en todas las torres del Crculo, y tambin es la razn por la cual todo apstata es perseguido implacablemente por estos templarios. Algunos apstatas son magos autodidactas que han aprendido a utilizar sus aptitudes mediante ensayo y error. Otros proceden de culturas con tradiciones mgicas como es el caso de los magos salvajes y los chamanes avvaritas. Y tambin hay rebeldes que se oponen a las ideologas del Crculo, de la Capilla o de ambos.ElfooHumano

MAGO+1 Voluntad (un apstata necesita mucho aplomo para resistirse a la posesin demoniaca).Escoge una de las siguientes concentraciones: Astucia (Saber de la naturaleza) o Voluntad (Disciplina).Sabes hablar y leer la lengua comercial.Tira dos veces en la tabla de Apstata y consulta la columna correspondiente para tu personaje (elfo o humano) para recibir dos beneficios extras.

Artesano fereldenoLa clase de artesanos se divide en una serie de organizaciones gremiales llamadas casas de oficio que se ocupan de algn tipo de artesana, con excepcin de la Casa de Oficio Mercantil y la Capilla. Los artesanos no se convierten en aventureros con tanta frecuencia, pero siempre estn aquellos que esperan ms de la vida, ya sea el fabricante de armaduras en busca de metales raros, o el sacerdote que busca antiguos artefactos.Humano

GUERREROoPCARO+1 Destreza (los artesanos son hbiles con sus manos).Escoge una de las siguientes concentraciones: Astucia (Saber religioso) o Destreza (Fabricacin).Sabes hablar y leer la lengua comercial.Tira dos veces en la tabla de Artesano fereldeno para recibir dos beneficios extras.

Aventurero nevarranoUna serie de fuertes gobernantes y brillantes comandantes han permitido a Nevarra extenderse y convertirse en una poderosa nacin por derecho propio. Esto se vio consolidado en la Era Bendita, cuando Nevarra derrot a Orlais en una guerra y conquist las colinas ricas en mineral del oeste. Los nevarranos se enorgullecen de su heroica tradicin, que se conmemora mediante una gran cantidad de estatuas dispuestas por todo el pas. Nevarra es famosa por sus cazadores de dragones, de quienes se pensaba que haban erradica a los dragones hasta el comienzo de la era actual. El romanticismo de tales hazaas atrae fuertemente a los jvenes, y muchos buscan sus propias aventuras por Thedas. Tambin esperan ser conmemorados algn da mediante canciones y estatuas en su tierra natal.Humano

GUERREROoPCARO+1 Voluntad (se requiere una gran fortaleza interna para afrontar los desafos de Thedas).Escoge una de las siguientes concentraciones: Fuerza (Fortaleza) o Voluntad (Coraje).Sabes hablar y leer la lengua comercial.Tira dos veces en la tabla de Aventurero nevarrano para recibir dos beneficios extras.

AvvaritaSon un pueblo humano de rasgos duros que habitan las montaas de la Espalda Helada. Hace varios siglos eran una de las muchas tribus brbaras que vivan en los territorios fereldenos. A da de hoy, los montaeses avvaritas viven prcticamente aislados en la Espalda Helada. Comercian con los enanos, e incluso algunos bajan a las llanuras para ofrecer sus servicios como mercenarios o aventureros. La mayora de los habitantes de Ferelden consideran a los montaeses un pueblo de brbaros poco o nada civilizados; por su parte, los avvaritas opinan que sus antiguos enemigos son dbiles y corruptos. As, no es de extraar que an se lancen incursiones espordicas desde la Espalda Helada, aunque los montaeses han aprendido a golpear con rapidez y retirarse a sus dominios sin esperar al contraataque.Humano

GUERREROoPCARO+1 Fuerza (un avvarita debe ser fuerte para sobrevivir en las montaas).Escoge una de las siguientes concentraciones: Comunicacin (Manejo de animales) o Fuerza (Trepar).Sabes hablar la lengua comercial.Tira dos veces en la tabla de Avvarita para recibir dos beneficios extras.

Beresaad qunariPara los extraos, parecen una raza diablica de gigantes amantes de la conquista. A menudo se asume que los qunari viven bajo una dictadura militar. Esto es comprensible dado que es el lder militar, el arishok, quien se encarga de la diplomacia con las naciones extranjeras. Sin embargo, los qunari no tienen un grupo dedicado de diplomticos. En vez de eso tienen a los beresaad, la vanguardia del pueblo qunari Los beresaad son ante todo soldados, y ven el mundo como tales. Se les confa la misin de adentrarse en tierras extranjeras y tratar con humanos, elfos y enanos. A veces estas son misiones diplomticas, pero en otros casos se les encargan tareas de espionaje o para que investiguen aspectos especficos de las culturas extranjeras.Qunari

GUERREROoPCARO+1 Fuerza (los qunari son grandes y fsicamente imponentes).Escoge una de las siguientes concentraciones: Astucia (Qun) o Fuerza (Intimidacin).Sabes hablar y leer el idioma qunlat y la lengua comercial.Debes ser un hombre qunari.Eres susceptible a la magia (-1 a todas las tiradas de atributo que realices para resistir hechizos y otros efectos mgicos).Tira dos veces en la tabla de Beresaad qunari para recibir dos beneficios extras.

Burgus de las Marcas LibresLas Marcas Libres carecen de gobierno central, y la mayor parte del tiempo las ciudades pertenecientes estn enzarzadas en varias disputas de poca importancia sobre el comercio, las tarifas y el territorio. Las ciudades ms importantes de las Marcas Libres son Ansburg, Hercinia, Kirkwall, Markham, Otwick, Refugio Celeste y Tantervale. Los burgueses son gente dinmica. Son grandes comerciantes, pero tambin fieros defensores de sus ciudades natales. Algunos practican sus habilidades marciales para competir en el Gran Torneo, una competicin y feria ambulante que se desplaza de ciudad en ciudad. Una vez cada tres aos aproximadamente, el Gran Torneo se asienta durante un ao para celebrar un Duelo de Armas. Gente de todo Thedas viaja a las Marcas Libres para ver este legendario evento o competir en l.Humano

GUERREROoPCARO+1 Astucia (se necesita una mente astuta para prosperar en las Marcas Libres).Escoge una de las siguientes concentraciones: Astucia (Tasacin) o Comunicacin (Negociacin).Sabes hablar y leer la lengua comercial.Tira dos veces en la tabla de Burgus de las Marcas Libres para recibir dos beneficios extras.

Chasind de la EspesuraLos chasind son un pueblo brbaro que vive en la Espesura de Korcari. A pesar de que se unieron en varias ocasiones a los avvaritas y los alamarri para luchar contra el Imperio de Tevinter, los fereldenos guardan recuerdos ms fuertes de las muchas ocasiones en que los chasind avanzaron hacia el norte, entrando en tropel en su territorio. En el presente los chasind son un pueblo ms pacfico, pero hay mucha supersticin referente a ellos. Viven en casas construidas sobre postes y practican algo de comercio con los fereldenos que viven en el sur.Humano

GUERREROoPCARO+1 Destreza (los chasind se mueven como fantasmas en la espesura).Escoge una de las siguientes concentraciones: Destreza (Sigilo) o Fuerza (Trepar).Sabes hablar la lengua comercial.Tira dos veces en la tabla de Chasind de la Espesura para recibir dos beneficios extras.

Elfo dalishanoLos elfos dalishanos descienden de algunas de las familias lficas de linajes ms antiguos, y conservan un fuerte sentido del deber para con su pueblo. Han tomado la determinacin de preservar la cultura y los saberes lficos para cuando llegue el momento en que los elfos funden una nueva nacin y puedan impartir las antiguas costumbres a sus congneres urbanitas. Hasta entonces, los elfos dalishanos deambulan en ornamentados carromatos a los que llaman araveles. Estos vehculos se mueven tirados por hallas, una especie nica de venado blanco procedente de la desaparecida Arlathan. Los elfos dalishanos viajan en pequeos grupos familiares y nunca permanecen demasiado tiempo en un mismo lugar. Se rumorea que han vuelto a descubrir los secretos de la magia lfica, pero de ser cierto esto ningn humano ha sido testigo de ello.Elfo

GUERREROoPCARO+1 Voluntad (la obstinacin de los elfos dalishanos es legendaria).Escoge uno de las siguientes concentraciones: Destreza (Arcos) o Voluntad (Coraje).Sabes hablar y leer la lengua comercial. Tambin sabes hablar lfico.Tira dos veces en la tabla de Elfo dalishano para recibir dos beneficios extras.

Elfo de la ciudadLos elfos se afanaron durante siglos para convertirse en consumados magos, artesanos y artistas. En los Valles los elfos trataron de restablecer la cultura perdida de Arlathan, pero La Capilla no poda consentir semejante hereja, por lo que declar una Marcha Exaltada contra los Valles y por segunda vez el pueblo lfico perdi su hogar. Algunos de los supervivientes se convirtieron en vagabundos, pero el resto fueron absorbidos por los diversos reinos humanos. En ellos, los denominados elfos de ciudad viven como ciudadanos de segunda, trabajando sobre todo como criados y mano de obra. Pocos recuerdan la cultura de sus antecesores; menos an hablan el idioma lfico, y prcticamente ninguno excede la esperanza de vida media de los humanos. Subsisten en barrios segregados que reciben el nombre de elferas. Resentidos y oprimidos, muchos elfos de ciudad recurren al crimen. Estos pcaros estn tan extendidos que no hacen sino reforzar los prejuicios que la mayora de los humanos sienten hacia los elfos de ciudad.Elfo

GUERREROoPCARO+1 Destreza (la elfos de ciudad an conservan la agilidad natural de su raza).Escoge uno de las siguientes concentraciones: Destreza (Sigilo) o Percepcin (Ver).Sabes hablar y leer la lengua comercial. Tira dos veces en la tabla de Elfo de ciudad para recibir dos beneficios extras.

Enano de alta cunaEn lo ms alto de la sociedad enana estn las casas nobiliarias, cuyas disputas y luchas se remontan varias generaciones en el pasado. El resto de la poblacin se divide en castas, siendo las mejor consideradas las de los guerreros, los herreros y los artesanos. Dado que los enanos de casta superior ostentan posiciones privilegiadas en Orzammar, es raro que se vayan al mundo de la superficie. Algunos son exiliados por cometer delitos o por estar en el bando equivocado en una disputa entre casas. Puede que otros sean, enviados en misiones a tierras humanas, aunque este es un hecho infrecuente.Enano

GUERREROoPCAROElige una casta: artesano, guerrero o herrero.+1 Fuerza (debes ser fuerte para sobrevivir a la poltica de Orzammar).Escoge una de las siguientes concentraciones: Destreza (Fabricacin), Fuerza (Herrera) o Fuerza (Intimidacin).Resistencia a la magia (+2 en las tiradas de atributo que realices para resistir hechizos y otros efectos mgicos).Sabes hablar y leer el idioma enano y la lengua comercial.Tira dos veces en la tabla de Enano de alta cuna para recibir dos beneficios extras.

Enano de clase bajaLos enanos de las castas de los mineros, mercaderes y sirvientes hacen el duro trabajo, da tras da, que mantiene Orzammar en funcionamiento. La casta de los mineros es la ms prestigiosa de estas tres, en especial aquellos que se dedican a la peligrosa tarea de extraer el lirio. La casta de los mercaderes es la siguiente en importancia, ya que aportan dinero a la ciudad y efectan valiosos acuerdos comerciales. La casta de los sirvientes es la inferior, aunque incluso ellos estn por encima de los enanos de la superficie y los descastados.Enano

GUERREROoPCAROElige una casta: mercader, minero o sirviente. +1 Comunicacin (los miembros de las castas inferiores necesitan hacer amigos para prosperar). Escoge una de las siguientes concentraciones: Comunicacin (Persuasin) o Constitucin (Vigor). Resistencia a la magia (+2 en las tiradas de atributo que realices para resistir hechizos y otros efectos mgicos). Sabes hablar y leer el idioma enano y la lengua comercial. Tira dos veces en la tabla de Enano de clase baja para recibir dos beneficios extras.

Enano de la superficieLa sociedad enana presenta una rgida estructura organizada en torno a castas, y su poltica es marcadamente implacable. Pero hay una casta diferenciada de todas las dems: los enanos de la superficie. Estos enanos desempean una labor vital, y pese a ello son despreciados por sus congneres del subsuelo. Los enanos de la superficie son en su mayora mercaderes e intermediarios, y se dedican a comerciar con humanos y elfos, a quienes venden minerales, gemas, acero forjado de calidad, productos artesanales de primera categora y un mineral muy valioso llamado lirio. Los aventureros y trotamundos enanos tambin pertenecen a la casta de la superficie. Resulta irnico que los aventureros enanos mejor conocidos en los dominios humanos carezcan de prestigio y estatus social en sus propias tierras natales.Enano

GUERREROoPCARO+1 Constitucin (los enanos son famosos por su resistencia fsica).Escoge una de las siguientes concentraciones: Comunicacin (Negociacin) o Constitucin (Vigor).Sabes hablar y leer el idioma enano y la lengua comercial.Tira dos veces en la tabla de Enano de la superficie para recibir dos beneficios extras.

Escorial enanoExiste una clase inferior de enanos que carecen de casta, se los conoce como escoriales por el barrio en el que habitan, Escorial, en Orzammar. Estos enanos perdieron su casta o descienden de quienes lo hicieron. Los escoriales no reciben proteccin de la ley y se les prohbe desempear cualquier trabajo que controle una casta. Para sobrevivir en Escorial, la mayora carece de opciones salvo dedicarse al crimen. Los escoriales son los enanos que con mayor probabilidad abandonen Orzammar. Tienen poco que perder dirigindose al mundo de la superficie, dado que ya son descastados.Enano

PCARO+1 Destreza (los escoriales deben ser rpidos para sobrevivir en los barrios bajos de Orzammar).Escoge una de las siguientes concentraciones: Comunicacin (Engao) o Destreza (Juego de manos).Resistencia a la magia (+2 en las tiradas de atributo que realices para resistir hechizos y otros efectos mgicos).Sabes hablar y leer el idioma enano y la lengua comercial.Tira dos veces en la tabla de Escorial enano para recibir dos beneficios extras.

Exiliado orlesianoEn Orlais, particularmente en Val Royeaux, los nobles participan en un juego interminable de estatus y poltica. Los rumores en los salones pueden acabar con la vida de un hombre con tanta rapidez como una estocada. La voluble naturaleza de las facciones y de la moda puede ver a una familia arruinada un ao, solo para volver triunfante el ao prximo. Como todo juego, este tiene perdedores, y a veces el curso de accin ms sabio es abandonar Orlais, al menos durante un tiempo. Algunos son exiliados formalmente por crmenes reales o tcitos, mientras que otros eligen vagar por Thedas hasta que las condiciones en la corte cambien. Tales exiliados orlesianos pueden encontrarse por todo Thedas.Humano

GUERREROoPCARO+1 Comunicacin (los orlesianos son artistas en el uso que hacen del lenguaje).Escoge una de las siguientes concentraciones: Astucia (Saber cultural) o Comunicacin (Persuasin).Sabes hablar y leer el idioma orlesiano y la lengua comercial. Tira dos veces en la tabla de Exiliado orlesiano para recibir dos beneficios extras.

Hombre libre de FereldenFerelden, es una nacin joven fundada hace cuatrocientos aos por brbaros humanos. En la actualidad se trata de una nacin en auge que espera convertirse en una gran potencia cosechando el fruto de sus xitos. La nobleza gobierna Ferelden, pero los artesanos y el clero ejercen una gran influencia sobre ella. No obstante, el grueso de la poblacin est formado por hombres y mujeres libres. Como su nombre indica, no son esclavos ni siervos, sino individuos libres que trabajan como soldados, tenderos, obreros, granjeros, artistas, cazadores y un sinfn de oficios distintos. Los hombres libres no son ricos, pero s orgullosos y pragmticos. En Ferelden, un hombre libre con ambicin y aptitudes puede ascender por la jerarqua social, y de hecho muchos lo consiguen.Humano

GUERREROoPCARO+1 Constitucin (los fereldenos descienden de recios brbaros).Escoge una de las siguientes concentraciones: Constitucin (Vigor) o Voluntad (Coraje).Sabes hablar y leer la lengua comercial (o, como t la llamas, la lengua del rey).Tira dos veces en la tabla de Hombre libre de Ferelden para recibir dos beneficios extras.

Mago del CrculoEn el pasado, el uso de la magia fuera del Imperio de Tevinter estaba estrictamente vedado, y quienes la practicaban eran perseguidos y ajusticiados. La situacin empeor con la aparicin de la Capilla, pues la nueva religin se opona a la magia por considerarla corrupta y maligna. Durante la Segunda Ruina, los magos demostraron su eficacia y gracias a ellos la humanidad pudo salvarse. Aquello les permiti conseguir cierto grado de autonoma, y fue as como naci el primer Crculo de los Hechiceros. Aunque sigue habiendo templarios de la Capilla apostados en todas las torres del Crculo, son los magos quienes vigilan a los individuos dotados de poderes arcanos. Los magos del Crculo buscan humanos y elfos con aptitudes para la magia y se los llevan a sus torres para entrenarlos y supervisarlos, adems de prepararlos para defenderse contra la posesin demonaca. La prctica de la magia fuera del Crculo es un delito capital.ElfooHumano

MAGO+1 Magia (esto representa el adiestramiento que has recibido en el Crculo).Escoge una de las siguientes concentraciones: Astucia (Saber arcano) o Astucia (Saber histrico).Sabes hablar y leer la lengua comercial. Tambin sabes leer tevens clsico.Tira dos veces en la tabla de Mago para recibir dos beneficios extras.

Tal-VashothEl pueblo qunari sigue una filosofa conocida como el qun. Antes de abrazarla, eran un pueblo brbaro propenso a violentos ataques de rabia. Esos qunari que rechazan el qun son conocidos como vashoth, o grises, y deben abandonar las tierras qunari antes de ser detectados o afrontar la reeducacin o el castigo. Tales exiliados ya no se consideran parte del pueblo qunari. Con espritu desafiante, ellos se llaman a s mismos tal vashoth o verdaderos grises. Los tal-vashoth viven en tierras extranjeras y sobreviven como pueden. Muchos trabajan como mercenarios porque su fuerza y habilidad en la batalla son valoradas. Otros se convierten en asaltantes, piratas, contrabandistas o incluso esclavistas. Las bandas errantes de tal-vashoth no son infrecuentes en el norte, y plantean problemas para los asentamientos qunari y humanos.Qunari

GUERREROoPCARO+1 Fuerza (los tal-vashoth se regocijan en su superioridad fsica).Escoge una de las siguientes concentraciones: Constitucin (Vigor) o Fuerza (Intimidacin).Sabes hablar y leer el idioma qunlat y la lengua comercial.Eres susceptible a la magia (-1 a todas las tiradas de atributo que realices para resistir hechizos y otros efectos mgicos).Tira dos veces en la tabla de Beresaad qunari para recibir dos beneficios extras.

Viajero antivanoAntiva es una nacin costera al norte de Ferelden y al este del imperio de Tevinter y es famosa por sus mercaderes y marineros, aunque tiene poca tradicin guerrera. Se dice que los antivanos son buenos en todo menos en la lucha. O al menos, en la lucha en el campo de batalla. De hecho, destacan en la pelea sucia, y Antiva es el hogar del ms notable gremio de asesinos, ladrones y espas de Thedas: la Casa de los Cuervos. Dado que los antivanos comercian por todo Thedas, se los encuentra con frecuencia en ciudades portuarias y otros centros de comercio. Son apreciados por su habilidad, discrecin y profesionalidad.Humano

GUERREROoPCARO+1 Comunicacin (los antivanos son expresivos y les encanta hablar).Escoge una de las siguientes concentraciones: Astucia (Navegacin) o Comunicacin (Negociacin).Sabes hablar y leer el idioma antivano y la lengua comercial.Tira dos veces en la tabla de Viajero antivano para recibir dos beneficios extras.

4. Seleccionar una clase: La clase de un personaje es su vocacin profesional. Puedes optar por ser mago, pcaro o guerrero.

Guerrero es el clsico luchador. Podra ser un antiguo soldado, un guardia de caravanas, un mercenario, un miliciano o un herrero que decide irse de aventuras, entre otros. ste puede luchar por honor, venganza, justicia, dinero o un futuro mejor. Algunos pueden haber recibido un entrenamiento formal, mientras que otros luchan valindose de su instinto, pero todos saben desenvolverse en una pelea. Mago, esta clase engloba a los practicantes de magia de todo Thedas, en su mayora miembros del Crculo de los Hechiceros, pero tambin apstatas renegados. Un mago puede realizar hazaas asombrosas, pero siempre ha de mostrarse cauto cuando utiliza magia poderosa para no llamar la atencin de algn demonio. El mismo don que le permite emplear la magia tambin le expone a la posesin. Pcaro, esta clase representa al tradicional bribn. Abarca distintos tipos de ladrones, granujas y estafadores, pero tambin exploradores y espas. Donde un guerrero se maneja a base de fuerza bruta y un mago emplea su poder arcano, el pcaro confa en su rapidez y su ingenio. Ya sea espetando rplicas mordaces o hundiendo un pual entre las costillas del enemigo, el pcaro necesita habilidad para salir airoso.

CLASES

GuerreroMagoPcaro

AtributosprimariosConstitucin, Destreza y Fuerza.Astucia, Magia y Voluntad.Comunicacin, Destreza y Percepcin.

Salud inicial30+Constitucin+1d620+Constitucin+1d625+Constitucin+1d6

Grupos dearmasPelea ms 3 de las siguientes: Arcos, Armas Contundentes, Bastones, Hachas, Hojas Ligeras, Hojas Pesadas y Lanzas. Bastones y PeleaArcos, Bastones, Hojas Ligeras y Pelea.

Aptitudes de clase (N1)2 de los siguientes talentos con rango Aprendiz: Arquera, Combate con arma y escudo, Combate con armas a dos manos, Combate con armas arrojadizas, Combate con dos armas o Combate con un arma. Recibe Entrenamiento con armaduras (Aprendiz).Adiestramiento mgico: 3 hechizos iniciales.Lanza Arcana: 16 metros de alcance e inflige 1d6+Magia sin coste de Man.Puntos de Man: empieza con 10+Maga+1d6.1 talentos inicial con rango aprendiz en los siguientes: Erudicin, Lingstica o Quirurga.Armadura de Pcaro: Las armaduras de cuero no otorgan penalizacin.Pualada: Puede infligir dao adicional con un ataque cuerpo a cuerpo si logra un ataque inesperado (Ataque+2+1d6).1 talento inicial con rango aprendiz en los siguientes: Contactos, Exploracin o Robo.

5. Elegir equipo: Tu personaje necesita equiparse antes de emprender sus aventuras. Una mochila. Ropa de viaje. Un odre. Si eres guerrero, recibes una armadura de cuero pesada y tres armas. Si eres magos, recibes un arma y una varita (para las lanzas arcanas). Si eres pcaro, recibes una armadura de cuero ligera y dos armas. Si has escogido un arco o ballesta como arma, recibes un carcaj con 20 flechas o virotes. Si posees el talento Combate con arma y escudo, recibes un escudo mediano. 50+3d6 monedas de plata para comprar equipo adicional.

6. Calcular Defensa y Velocidad: Puntuaciones muy importantes para el combate.

Defensa mide lo difcil que resulta golpear a tu personaje en combate. Cuanto mayor sea su puntuacin, mejor para ti.

Defensa = 10+Destreza+Bonificacin por escudo (si la hay)

Velocidad mide la presteza y la rapidez del personaje. Un PJ puede recorrer tantos metros como su velocidad por cada accin de movimiento que realice.

Velocidad de enanos = 8+Destreza-Penalizacin por armadura (si la hay)Velocidad de elfos = 12+Destreza-Penalizacin por armadura (si la hay)Velocidad de humanos = 10+Destreza-Penalizacin por armadura (si la hay)Velocidad de qunari = 10+Destreza-Penalizacin por armadura (si la hay)

7. Escoger un nombre: Todo hroe necesita un buen nombre.

NOMBRESFEMENINOMASCULINOAPELLIDOS

AvvaritasAnnis, Cathal, Deirde, Ete, Bethac, Grissall, Kattrin, Muire, Ninne, Swannac.Arcill, Colban, Domnall, Dubne, Garnait, Martain, Nechtan, Padraig, Sithig, Tralim.Se utiliza An (hija de) o Ar (hijo de) ms el nombre de la madre y O ms el nombre del clan.

EnanosAlthid, Branka, Ethelwid, Hildred, Jarvia, Kedwalla, Milburga, Orta, Peada, Sigge.Eadrek, Gorim, Kerdik, Kynewulf, Legnar, Oerik, Oswulf, Roshek, Vengest, Witred.Es el nombre de la casa, ej.: Azagale, Drizcole, Dunnharg, Griskin, Korkill, Kitrik, Moratin, Nevvin, Strakan, Tranador.

lficosAdanna, Ashalle, Desta, Elora, Hanan, Maram, Lanaya, Ranalle, Shinasha, Unathe.Athras, Falos, Harel, Lindel, Masarian, Nethras, Pellian, Ralath, Sarel, Zathrian.Solo los dalishanos utilzan el nombre de su clan como apellido: Alvar, Brightmore, Brunwyn, Ellwood, Fadrick, Goldhawk, Litwyn, Redway, Winbow, Yonwyn.

FereldenosAfton, Demelza, Edlyn, Kelsie, Locke, Radella, Seldon, Sherey, Tayte, Ulla.Ackley, Blaen, Calder, Elden, Garrick, Landon, Marden, Oswin, Rylan, Tranter.Solo la nobleza lleva apellidos. Los dems se presentan como segn su oficio (Jannelle el panadero) o su lugar de origen (Darrahn de Pinculo).

8. Objetivos y vnculos: Contribuyen a perfilar la personalidad del PJ.

Objetivos: Procura idear al menos tres objetivos que suelen ser las razones que han impulsado al personaje a convertirse en aventurero. A la hora de redactar esa lista, intenta dar con una combinacin de objetivos a corto y a largo plazo. Vnculos: La cohesin del grupo ser mucho ms fuerte si los PJ empiezan con algn tipo de relacin entre s. No hace falta que todos se conozcan antes de emprender su primera aventura, pero s deberan compartir ciertos vnculos. Procura inventar al menos un vnculo con cada uno de los dems PJ, por vago que sea.