Download - Multimedia colaborativo 2
TRABAJO COLABORATIVO 2MULTIMEDIA
INTEGRANTES
DIEGO FERNANDO ACOSTA SANDRA MILENA CARPETA
GREEYS NATHALY GALVISSEBASTIÁN MORALES
JORGE LUIS QUINTERO GRUPO: 301123_15
TUTORA
DELVIS DEL SOCORRO MEJIA ALVAREZ
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS, TECNOLOGÍAS E INGENIERÍAS
2014
“La era de los multimedia apenas empieza, lo digital invade todos los dominios de las actividades en todos los campos no te puedes escapar.
Desde esta perspectiva la multimedia se convierte
poco a poco en un instrumento cada vez más indispensable, abriendo
nuevas posibilidades para los estudiantes y para los
docentes, como por ejemplo el acceso inmediato a
nuevas fuentes de información y recursos, de igual manera el acceso a
nuevos canales de comunicación que permiten intercambiar trabajos, ideas,
información diversa, procesadores de texto,
editores de imágenes, de páginas Web,
CONTENIDO
Que es un producto Multimedia?
Productos Multimedia
Creación de un producto Multimedia
Lenguaje de productos multimedia
Tipos de informacion Multimedia
Ejemplo de productos Multimedia
Trabajos realizados en Scratch
¿QUE ES UN PRODUCTO MULTIMEDIA?
Un producto multimedia es aquel que contiene audio, texto, vídeo, imágenes y/o interactividad.
La multimedia es educativa, cuando el objetivo de este producto es facilitar la enseñanza de algún tema específico, de modo que quien lo reciba pueda asimilar los conocimientos de una forma más rápida y efectiva.
Este tipo de multimedia, generalmente, se apoya en simuladores, muestras paso a paso, solución de problemas, presentaciones audiovisuales, exploración; y en recursos como el avatar, representado en personajes animados, caricaturas y fotografías reales manipuladas.
PRODUCTOS MULTIMEDIA
La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBTs) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información.
Se conoce como la tecnología que combina distintas medias como imagen (fotografía, ilustración, animación o vídeo), sonido (voz, música o efectos sonoros) y texto, bajo la gestión de uno o más programas informáticos (software). La multimedia es la tecnología
que va a permitir la creación de nuevos productos basados en la combinación de medios en distintos formatos
Tomando como referencia la parte anterior, los contenidos multimedia son gestionados por aparatos y programas tecnológicos e informáticos, de aquí la necesidad de un equipo o plataforma para poder usar un producto multimedia
Actualmente los ordenadores personales (tipo PC o Apple) son los más habituales, pero no los únicos: los equipos reproductores de CD-i de Philips o las consolas de videojuegos (Sega, Nintendo, 3DO, etc.) son también equipos que permiten usar los productos multimedia y acceder a sus contenidos de ilustración, fotografía, vídeo, animación, voz, música y texto. En los próximos años nos espera una auténtica avalancha de equipos multimedia: los pequeños terminales de Internet o NCs (Network Computers), equipos especialmente pensados para usar productos multimedia a través de la red de redes, o la televisión interactiva, pueden ser algunos de ellos.
CREACIÓN DE UN PRODUCTO MULTIMEDIA
La realización de un proyecto multimedia implica el trabajo en equipo de profesionales tales como ilustradores, animadores, fotógrafos y diseñadores conviven con compositores, dobladores y productores de vídeo; guionistas y documentalistas con informáticos y gestores de proyectos. Un grupo de ellos crean los contenidos, otros se ocupan de la forma como se van a presentar esos contenidos, un tercer grupo realiza el mecanismo informático que los va a hacer accesibles, y todos estos grupos son gestionados por personas que se cuidan de encaminar sus esfuerzos en un marco general definido por el tiempo y los recursos disponibles
LENGUAJE DE PRODUCTOS MULTIMEDIA
Un modelo con cuatro dimensiones
Secuencia Aleatoriedad
Estructuración Desestructuración de la comunicaciónTemporalidad Atemporalidad
Interactividad Pasividad
TIPOS DE INFORMACION MULTIMEDIA
• Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.• Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales.• Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del
entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. • Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
• Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
• Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos. El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.
• Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
• Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.
• Desarrollo o guion. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.
• Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser probado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona).
EJEMPLO DE PRODUCTOS MULTIMEDIA
Páginas Web
La ventaja de las páginas Web como producto multimedia es que es bien conocida por todos. Entre las más destacables cabe indicar la buena integración entre texto, imágenes, sonido y animaciones; la rápida actualización y su inmediata difusión; la
posibilidad de dar servicios tales como compras y transacciones comerciales; y, sobre todo el hecho de la alta popularidad que ha alcanzado Internet en el ámbito mundial.
VR
• QuickTime VR es una aplicación básica de Realidad Virtual.• Existen dos tipos de VR, películas panorámicas y películas de objetos.
TRABAJOS INDIVIDUALES REALIZADOS EN SCRATCH
• GREEYS NATHALY GALVIS
MULTIMEDIA EN AMBIENTES DE ENTRENAMIENTO
http://scratch.mit.edu/projects/29808362/
• SEBASTIAN MORALES ORTIZ
MULTIMEDIA EN AMBIENTE ACADÉMICO
http://scratch.mit.edu/projects/30194276/
• DIEDO FERNANDO ACOSTA
MULTIMEDIA EN AMBIENTE ENTRETENIMIENTO
HTTP://SCRATCH.MIT.EDU/PROJECTS/30101954/
• JORGE LUIS QUINTERO
MULTIMEDIA EN AMBIENTE DE NEGOCIOS
http://scratch.mit.edu/projects/30577616/%23fullscreen
• SANDRA MILENA CARPETA
MULTIMEDIA EN AMBIENTE DE NEGOCIOS
http://scratch.mit.edu/projects/30690056/
TRABAJOS COMPONENTE PRACTICO 2 APORTES
• GREEYS NATHALY GALVIS
MULTIMEDIA EN AMBIENTES EDUCATIVOS
http://scratch.mit.edu/projects/31318822/#player