114FII
14º FESTIVAL INTERNACIONAL DE LA IMAGENMANIZALES / COLOMBIA
2015
TALLERESSEMINARIOFORO MUESTRACINE
TALLERESEVENTOS EXPOSICIONES
MONOGRÁFICA
MERCADODIGITAL PAISAJES
SONOROS
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TALLERESSEMINARIOFORO MUESTRACINE
TALLERESEVENTOS EXPOSICIONES
MONOGRÁFICA
MERCADODIGITAL PAISAJES
SONOROS
14º Festival internacional de la imagen
ProXimidades entre ecologÍa & arte digital
El Festival Internacional de la Imagen se ha consolidado como un espacio de encuentro
y debate de alto reconocimiento internacional y es una oportunidad única para disfrutar,
intercambiar y aprender de los últimos desarrollos que en el mundo nos permite esta gran
ventana de conocimiento enmarcada en el paisaje de montaña de Manizales, para ser también
un espejo de esas realidades a partir de visiones diversas que muestran un escenario abierto a
la complejidad y el conocimiento.
En esta segunda década del siglo XXI se abre el camino a la personalización de los medios,
a una comunicación telemática más directa, a una imagen visual transformada en una imagen
táctil, dominada por las interacciones. El XIV Festival Internacional de la Imagen propone,
como temática principal, la relación Ecología + Creación Digital, dado el interés en torno a
los fenómenos ambientales de nuestro tiempo, que hoy es revisitado y revalorado a través
de las convocatorias que realiza el Festival de la Imagen impactando el conocimiento con
sus simbologías culturales, con sus puestas en escena y con la intersección de los saberes del
diseño, el arte, la ciencia y la tecnología.
En el Festival Internacional de la Imagen, hemos mostrado como los procesos de
globalización, que tratan de imponer lógicas estéticas para homogenizar y universalizar
formas de interacción, se desvanecen y se tornan huidizas en transacciones fugaces,
intercambios, despliegues y refiguraciones, de tal suerte que “el mundo” ya no cabe en una
verdad ni en formas definidas, porque se ha venido revelando en su multiplicidad inagotable.
Así, la ecología en tanto saber que reclama lectores y lecturas para ganar comprensión
y protección, se nutre del diseño y el arte para expresarse en las obras propuestas que
provienen de diversos países. Todas ellas dan cuenta de lo que constituye una muy rica y
variada presencia -cada vez más contundente- de la creación digital y su necesaria valoración
como instrumento de conocimiento transdisciplinar.
La constatación de que la naturaleza -con todo lo que tal denominación contiene-, no es
independiente de las sociedades y los pueblos sino su sostén o declive (según la intervención
y comprensión que frente a ella se asuma), instituye para la Universidad de Caldas una
conciencia VERDE cuya tarea esencial va más allá de asumir la preservación de las riquezas
ecosistémicas y de la biodiversidad.
Se hace necesario, por tanto, desarrollar acciones concretas desde los programas
académicos que dan vida al Festival, para pensar los grandes problemas y poner en común
investigaciones, debates y proyectos que aporten a los desarrollos locales con visión global.
Se hace indispensable trabajar en la construcción de una ecología de saberes como función
sustantiva de las instituciones académicas públicas que deben responder a las necesidades y
exigencias de las sociedades que las acogen.
Cada año, por esta temporada, el Departamento de Diseño Visual de la Universidad de
Caldas realiza este encuentro para mostrar la vanguardia mundial del diseño interactivo,
las artes mediales, la creación audiovisual, los paisajes sonoros y electroacústicos, y en
general, las nuevas relaciones entre arte, diseño, ciencia y tecnología. Quiero manifestar un
reconocimiento especial a un equipo de profesores, estudiantes, egresados y profesionales,
quienes han venido apoyando este Festival y los programas llevados a cabo por el
Departamento de Diseño Visual, con propósitos de voluntariado y trabajo colaborativo.
Y quiero agradecer también a todas las instituciones públicas y privadas que hacen posible
el evento: al Ministerio de Cultura, a la Alcaldía de Manizales, a las empresas de la región, a las
Universidades y Embajadas de diferentes países del mundo, que todos los años hacen posible
estos espacios de diálogo. Y un agradecimiento a los participantes del Festival: diseñadores,
artistas, ingenieros, comunicadores, sociólogos y profesionales de múltiples disciplinas, que
reservan parte de su valioso tiempo para estar con nosotros.
En 2015, con 14 ediciones y 18 años de trayectoria, el XIV Festival Internacional de la
Imagen acoge nuevamente a una comunidad estudiantil y profesoral que ha encontrado
en este Festival una experiencia de aprendizaje y una oportunidad de apertura para el
conocimiento del diseño y el arte en su diversidad e integralidad.
Felipe César Londoño López
Rector Universidad de Caldas Colombia
Director Festival Internacional de la Imagen
SEMINARIOSEMINARIOINTERNACIONAL
Abril 20 al 24 / 2015 Centro Cultural y de Convenciones Teatro los Fundadores
Evento central del Festival Internacional de la Imagen, que presenta diversas miradas en temas de diseño, arte, ciencia y tecnología, a partir de las ponencias de teóricos, investigadores, realizadores y académicos, que son invitados a compartir sus producciones y experiencias.
Temas centralesEcología + Creación Digital TransmediaVisualización+DatosContenidos+Digitales Diseño+Interacción Arte+Tecnología
INTERNACIONALwww.festivaldelaimagen.com/es/seminario-internacional
5SEMINARIOSEMINARIOINTERNACIONAL
Abril 20 al 24 / 2015 Centro Cultural y de Convenciones Teatro los Fundadores
Evento central del Festival Internacional de la Imagen, que presenta diversas miradas en temas de diseño, arte, ciencia y tecnología, a partir de las ponencias de teóricos, investigadores, realizadores y académicos, que son invitados a compartir sus producciones y experiencias.
Temas centralesEcología + Creación Digital TransmediaVisualización+DatosContenidos+Digitales Diseño+Interacción Arte+Tecnología
INTERNACIONALwww.festivaldelaimagen.com/es/seminario-internacional
The transition towards sustainability requires optimum use of
all the existing resources. In a small, densely populated, highly
connected Planet, social resources are by far the most abundant
ones. In other words, people’s sensitivity, knowledge, creativity
and entrepreneurial capabilities are potentially the most powerful
drivers for sustainable changes. Therefore, one of the most promising
strategies towards sustainability is to create the conditions
that catalyse these diffuse social resources, transforming these
potentialities into concrete initiatives capable of generating large
systemic changes. This is what design for social innovation is about
and what this paper will introduce and articulate in lines of action.
El lenguaje verbal escrito es un vehículo
importante para la cultura y la identidad.
Es un lenguaje con articulación múltiple,
que conecta conceptos, expresión sonora y
expresión visual. Sin embargo, sus partículas
elementales —las letras— son casi siempre
tomadas como signos unidimensionales,
que representan exclusivamente unidades
del lenguaje oral. Las imágenes, a su vez,
también son elementos fundamentales de la
cultura, y es a través de imágenes de letras
que se articula la escritura. No obstante, las
imágenes son casi siempre consideradas
como elementos de lenguaje visual, sin
conexión con el lenguaje verbal.
Esta presentación es una reflexión sobre
las múltiples formas de concebir letras como
imágenes e imágenes como letras, así como
sobre las consecuencias que se desprenden
de estas concepciones.
ezio manzini/ Italia
Politécnico de Milanowww.desis-network.org
Social change and design
How social innovation can be triggered and supported by design
Priscila lena Farias / BrasilUniverSidad de São PaUlo
imágenes como letras, letras como imágenes
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marie-luise angerer/ AlemaniaKHM
From vision to Motion
From the outset, a promise has been
attached to digital images, crediting them
with a special immediacy, tactility, and thus
also affectivity. In the process of digitization,
one specific element of the picture is lost – the
frame. As a result, however, the affective
body gains a new task, described by Mark B.
Hansen as reframing perceptions of reality,
thus referring to Henri Bergson, who defined
the distance between one image and the next
as an interval. This interval was later defined
by Gilles Deleuze in his books on cinema as the
time of affect. In the 1990s, Brian Massumi
returned to this interval again, describing
it – with reference to Hertha Sturm’s ‘missing
half-second’ – as the zone of affect. Today,
this interval plays a part in visual and media
theories, marking the place were the body
interacts independently with its media
environment, since the processes of matter and
information have become entwined to such
an extent that they are about to reach or even
overstep a ‘biological threshold’, thus defining
the initial parameters of a ‘biomedia’ body.
rodrigo gárate/ Chile
UniverSidad tecnológica MetroPolitanawww.rodrigogarate.cl
relación texto imagen; alteración de sentido y continuidad de relato
A partir de una serie de obras de propia autoría se analizan las relaciones complementarias
entre el texto y la imagen, donde los textos y las imágenes se re vinculan y referencian en
relaciones simultáneas. Texto e imagen se linkean por proximidad construyendo un nuevo
“texto”, se relacionan uno con el otro, recombinándose, generando nuevos énfasis y frases
inacabadas que desvían el significado y mantienen a la imagen-texto entre textura y lectura,
quebrando la linealidad del discurso por la deriva de la imagen textualizada. El significado de
una imagen es fijado por el texto que acompaña, o viceversa, el texto se daña por la imagen, se
envían y re-envían sentidos y/o sin-sentidos.
En estas obras se intenta construir un paralelo entre el texto que deviene a características
de imagen y la imagen que se construye como una oración más. Estas relaciones
complementarias las agrupo bajo el concepto de “texto”, entrecomillado para distinguirlo de
la sola función lingüística. Todas estas obras se basan en estas relaciones, todas por tanto
podrían ser definidas como “textos”.
Uno de los énfasis de estas indagaciones es la ampliación del concepto de “texto” entendido
en cuatro dimensiones; lingüística, visual, fónica y espacial, como “verbivocovisualidad” en el
espacio de lectura, como un todo, compuesto por palabra, imagen, sonido y acción de lectura.
Las obras en cuestión permiten contextualizar estas reflexiones y las relaciones teóricas con
las problemáticas de los procesos de construcción.
El sentido sin-sentido de un texto y su relación con la imagen, las lógicas de lectura, el gesto
expresivo, la interacción, etc. se manifiestan reiteradamente y transversalmente en estas
obras como temas de trabajo en desarrollo.
Jorge la Ferla/ ArgentinaUniverSidad de BUenoS aireS
la educación sentimental. Estudios Cinematográficos y diseño visual
La historia del audiovisual analógico estuvo significativamente
vinculada a las tecnologías que lo fundaron, cuyas materialidades
han llegado a su fin. Aquel dispositivo del cine y el video, nos remite
a un relato sobre los estudios visuales que consideran las máquinas
de imágenes determinantes sobre la ontología e ideología del cine,
la televisión y el video. Esta mitad de la segunda década del tercer
milenio nos enfrenta a prácticas artísticas con un audiovisual virtual
controlado por un media software de marca. Las vinculaciones con el
arte contemporáneo, han desplazado de la sala oscura y la pantalla
blanca, del monitor y el proyector hacia el cubo blanco del museo,
las redes, los dispositivos móviles y locativos. En la década anterior,
y después de cruzar la frontera del fotoquímico al digital, todas
las especulaciones sobre el devenir de la imagen en movimiento
entraron en crisis. Los estudios fílmicos, desde sus orígenes en
1915 hasta el uniformizado presente por las denominadas nuevas
tecnología apenas registran estos cambios. El simulacro del
largometraje comercial acompaña la praxis artística que amalgama
los soportes cerrados con las redes, los teatros interactivos virtuales,
las instalaciones inmersivas, el live cinema, los dispositivos móviles,
entre otros. La imagen numérica, la programación y el diseño de
interfaces, la interconectividad ofrecen diversos parámetros de
posibilidades creativas los cuales no son utilizados en su máxima
expresión. Los usos masivos de los medios y las prácticas artísticas
experimentales ha entrado en conflicto con los estudios tradicionales
de las artes audiovisuales. Esta intervención analiza aspectos de este
estado de situación de la creación audiovisual y su relación con las
escenas de instrucción.
tagny duFF/ Canadá
concordia UniverSity / HexagraM
www.tagnyduff.net
Bioremediality: reconsidering cells,
viruses, and other microbes as agent
of waste creation in biological art
How can working with microbial and microscopic agents help
researchers and artists rethink material and waste production?
Bioremediation is a field of research in the life and environmental
sciences where microbes are engineered to remediate toxic and
polluted landfill. A similar practice can be seen in contemporary
tissue culture engineering where bacterial and viral pathogens in
the cellular body are remediated through the use of bacteriaphage
cocktails. In this talk, the artist will discuss about how 3 recent
projects including Living Viral Tattoos, Cryobook Archives and Wet
Net, use viruses, fungi, bacteria and human tissues to remediate
ecologies of media production from the studio and lab to landfill.
The ecological and geological implication of waste creation in art
and science creation, often hidden from public view and sometimes
imperceptible to the human eye or time scale, will be explored.
El Dr. Ricardo Dal Farra es profesor del Departamento de Música en Concordia
University, Canadá y director fundador del Centro de Experimentación e Investigación en
Artes Electrónicas (CEIArtE) de la Universidad Nacional de Tres de Febrero, Argentina.
Ha sido director del Hexagram Centre for Research-Creation in Media Arts and
Technologies de Canadá; coordinador del Área Comunicación Multimedial del
Ministerio de Educación de Argentina; investigador asociado del Music Technology and
Innovation Research Centre en De Montfort University de Inglaterra; consultor senior
del Centro de Arte y Nuevos Medios Amauta en Cusco, Perú; coordinador del proyecto
internacional DOCAM - Documentation and Conservation of the Media Arts Heritage; e
investigador y consultor de la UNESCO, Francia, en temas de media arts.
Sus obras de música electroacústica y arte electrónico se han presentado en más
de 40 países. Grabaciones con su música aparecen en 22 ediciones internacionales,
incluyendo CDs publicados por Computer Music Journal y Leonardo Music Journal
(MIT Press). Entre otros, ha recibido premios y encargos de la International Computer
Music Association y la Bienal Internacional de Artes de São Paulo, Brasil.
Principales proyectos: Balance-Unbalance (artes electrónicas y cambio climático);
‘arte! ⋈ clima’ con el Red Cross Climate Centre; Understanding Visual Music; Educación
de las Artes Electrónicas en América Latina; Resonant Body (cuerpo colectivo +
espacialización sonora 3D); Latin American Electroacoustic Music Collection con The
Daniel Langlois Foundation for Art, Science and Technology.
El Dr. Dal Farra es además, director artístico del festival mexicano de artes
electrónicas Transitio 2015.
ricardo dal Farra / Argentina - Canadá
concordia UniverSity / HexagraMhexagram.concordia.ca/researcher/ricardo-dal-farra
www.ceiarteuntref.edu.ar
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Bill vorn/ Canadáconcordia UniverSity / HexagraMwww.billvorn.concordia.ca
the Spectacle of robotic art: From animated objects to lifelike creatures
The goal of my artistic projects is to
induce empathy from the viewers towards
characters that are nothing else than simple
articulated metal structures. My objective
is to conceive and realize large-scale
robotic environments that aim to question,
reformulate and denature the notions
of behavior, projection and empathy
that generally characterize interactions
between humans and machines. Since its
early stages, my work has been strongly
influenced by scientific advances in the
fields of Artificial Life and Robotics. I am
particularly interested in creating original
artistic projects by appropriating various
engineering and scientific concepts and
techniques in order to subvert them from
their intended purpose.
roBert saucier/ CanadáUniverSidad de QUeBec en Montreal / HexagraMwww.hexagram.uqam.ca/content/robert-saucier
radiabolus
“With Radiabolus, Saucier and Heys offer spectators the chance to experience the war
machine. The installation resembles a military communication station. At the centre is a
temporary tent - a bivouac - from which emerges a speaker mounted on a post that turns
360° and emits a series of digits for those positioned in front of it. The space is surrounded
by what appear to be individual listening stations. What is particularly intriguing is the
war machine in the rhetorical sense, the persuasion machine. Once the listening station is
activated by the numerical code, visitors hear all sorts of music for ads related to the lifestyle
of the armed forces. An ad for national security or propaganda for enrolling new recruits?
Are advertising codes different from propaganda? Radiabolus, if code interests you.”
Jean Décarie, HexagramUQAM Radiabolus: Notes on the Melodic Violence of Recruitment
“At the Agora Hydro-Québec du Cœur des sciences de l’UQAM a sonic infection spreads the notion
that the ideation and attraction of violence can be rendered most effectively when it is composed with a
culturally germane soundtrack that has the capacity to ignite and temper emotions on command.
In Saucier & Heys’ latest robotic sound installation, Radiabolus, produced for the
International Digital Art Biennial in Montreal, we are seduced into a world of melodic
conflicts. A musical realm in which the military-entertainment complex expertly mixes the
sonic stuff of civilian life with the clarion call of the conflict zone.”
Jane Sammuels, ESSE, arts+ opinions, Radiabolus : Notes on the Melodic Violence of Recruitment, pages 64 to 67, No. 83, Winter 2015, Canada.
montse arBelo y JoseBa Franco
/ Españawww.montsearbelojosebafranco.net
gloBal net Society (Sociedad global en red) implementar los
ecosistemas creativos
Desde su constitución, ARTECHMEDIA y GLOBAL NET SOCIETY INSTITUTE, trabajan a
favor del conjunto de la sociedad mundial mediante la realización de acciones y actividades
encaminadas a consolidar la alianza estratégica y estable entre personas y sectores de
arte+cultura+educación+ciencia+innovación+tecnología, con el objetivo de contribuir al
intercambio de conocimientos y recursos que posibiliten el desarrollo integral del ser humano en
escenarios de paz, democráticos y participativos. La creatividad es un factor clave para alumbrar
y desarrollar ideas y proyectos innovadores, por tanto implementemos las condiciones, los
ecosistemas para que las buenas ideas florezcan y emprendedor culturalmente innovador pueda
gestionar los mecanismos y recursos necesarios para que sus proyectos crezcan en su contexto
cotidiano y contribuyan al desarrollo de una economía sostenible basada en el conocimiento
compartido, la innovación tecnológica y el diseño eco- social.
La actualidad diaria refleja un panorama de incertidumbres globales, culturales, políticas,
sociales y económicas. Los ejemplos son abrumadores: guerras interminables, el clima, crisis
económicas, el hambre y las desigualdades múltiples... Ante este panorama resulta difícil
permanecer indiferente, mirar hacia otro lado. Qué papel puede jugar el arte, la creación
digital, la cultura, la educación, el diseño, la ecología...ante este panorama?
Tenemos una extraordinaria oportunidad y el compromiso de responder con iniciativas
imaginativas e innovadoras que incidan en las políticas culturales y que desarrollen nuevos
modelos participativos en respuesta al cambio de paradigmas y oportunidades que la era
digital nos ofrece al conjunto de la sociedad. Nuestro gran reto es traducir el pensamiento
en acciones reales que mejoren las condiciones de vida, cultural y económica del conjunto
de la humanidad. Es el espíritu innovador, las ideas y la creatividad las que mueven el mundo
y hacen progresar a las sociedades. La complejidad del mundo actual, de la Sociedad Net
-global, inclusiva y transversal- nos propone una mirada múltiple, en un complicado intento de
comprender, no sólo lo que está sucediendo, sino lo que está por venir.
alain tHiBault
/ CanadáeleKtra
elektramontreal.ca
Composer, sound designer and electronic
music artist. His works has been presented
in several contexts, contemporary music
and digital arts festivals, in Canada, Europe
(Chatelet Theater and Radio- France in Paris,
etc.) and Asia (Yamaguchi YCAM Japan,
South-Korea, Taïwan, etc.). With media
artist Yan Breuleux, he formed the duo
PurForm. They are presently touring their
new AV performance, abcd_light, in Europe
and Asia. With American artist Matthew
Biederman, he created the duo RAY_XXXX,
whose PULSE performance was presented in
Italy, France and Brazil. Thibault is presently
artistic director of Elektra, an international
digital arts festival, presented every year in
Montreal, Quebec, Canada.
He worked collaboratively as part of the
duo PurForm with visual artist Yan Breuleux
which produced works and performances that
combine music and video : a-light (Hononary
mention, Prize Ars Electronica in 1998),
FausTechnology (2001), Black_Box (2003),
abcd_light (new version 2009-2010). Their
works have been presented at events around
Europe : Bolzano, Milan and Roma in Italy;
Paris and Nantes in France; Berlin in Germany,
Japan (ISEA 2002 in Nagoya) and Canada
(Elektra in Montreal, Mois-Multi in Quebec).
El diseñador editorial peruano Arturo
Higa Taira compartirá el proceso que siguió
en la creación del arte del 14º Festival
Internacional de la Imagen 2015. Hará
un recorrido por referencias tan diversas
como la apropiación de la imagen a través
del acento y el ritmo, el pop-up y la luz
arturo Higa taira/ Perú
www.aub.pe
www.sputnik.pe
Pop-Up Manizales. Arte del 14º Festival internacional de la
imagen 2015
desde las nociones de plano y volumen,
la representación geométrica del paisaje
cultural cafetero, y finalmente el ascenso
cromático a la relación Ecología–Creación
Digital, tema central de esta edición.
Esta presentación de Arturo Higa Taira en el
Seminario Internacional se suma a las que tuvo
en los últimos 4 años: “Álbum del Universo
Bakterial: Creación literaria + Diseño editorial
+ Producción gráfica” (2012), demostración
del portafolio de la colección de libros de
poesía peruana que dirige; y “Gastronomía y
diseño editorial: El viaje visual y literario en
Rafael. El chef, el restaurante, las recetas de
Rafael Osterling” (2013), libro que editó y
diseñó desde su estudio gráfico Sputnik, que
fue merecedor del Gourmand Cook Awards
(París, 2012), máxima distinción en el mundo
editorial de la gastronomía, en la categoría
mejor libro de chef.
11
Nell’anno 2000 l’Agenda ONU ha
programmato un ciclo di 15 anni per realizzare
8 Obiettivi ben misurabili per superare le
differenze enormi nei destini umani sul
pianeta Terra. Si è trattato degli Obiettivi
di sviluppo del Millennio (Millennium
Development Goals) sanciti da una solenne
Dichiarazione internazionale a New York.
Tra questi Obiettivi mancava la Cultura come
risorsa per l’Umanità e l’affermazione della
Diversità culturale. L’Italia lo ha proposto nel
2009, ma senza esito.
In ogni caso oggi questi 8 Obiettivi non
sono stati raggiunti. Si tratta di un lavoro non
compiuto (Unifinished Job). Tra il 2015 e il
2016 l’ONU prende atto del limite e propone
un’agenda post 2015 definita degli Obiettivo
dello Sviluppo Sostenibile (Sustainable
Development Goals).
All’Expo 2015 che si inaugura il 1° maggio
Desde hace mucho tiempo, los artistas han explorado posibilidades
innovadoras con tecnologias de telecomunicación, trabajando
con radio, teléfono, televisión, fax, satelite y el internet no sólo
para distribuir su trabajo de nuevas maneras si no también para
plantear interrogantes fundamentales sobre la experiencia humana
y nuestra relación con el lugar. El performance telemático es un hilo
dentro de estas historias que ha evolucionado rápidamente en las
décadas recientes, durante las cuales las tecnologías digitales se
han desarrolado de una forma mas potente y accesible, permitiendo
a los artistas formar distintas comunidades basadas en estéticas
particulares.
Mi propio involucramiento con el medio telemático ha estado
basado en una comunidad de compositores-improvisadores cuyo
trabajo está principalmente informado por las tradiciones Africanas-
Americanas de “creative music,” un término inventado por músicos
de los 1960s quienes expandieron las prácticas tradicionales de jazz
de formas muy individuales. En esta presentación, reflexiono sobre
la música telemática que ha salido de mis propias redes colaborativas
desde 2007, y propongo ideas sobre las implicaciones de este medio.
¿Cuáles son las distintas dimensiones sonoríficas y artísticas del
proscenio telemático, y cuáles extensiones nuevas en la práctica
de música se invitan en ese espacio? ¿Cómo puede la historia de la
música improvisada expandir nuestro concepto de la telepresencia
y especificamente del sonido como una proyección física de la
identidad individual y colectiva? ¿Cuáles potenciales políticos,
culturales y estéticos son intrínsecos al performance telemático
como medio?
micHael dessen / Estados Unidosmdessen.com/
Jazz y la Música telemática: Una telenovela del Siglo 21
marco marÍa gazzano/ ItaliaUniversidad de Roma III
los nuevos objetivos del milenio después de 2015: el audiovisual, la sostenibilidad y la biodiversidad artística
lucas osPina/ ColombiaUniversidad de los Andesuniandes.academia.edu/LucasOspina
Sobre “lo del goya” (un cuento)
BOGOTA (Reuters) - La Policía de Colombia devolvió el martes una
obra del pintor español Francisco de Goya robada hace un mes de
un museo de Bogotá y que forma parte de una serie de 82 grabados
de la colección “Desastres de la guerra”, informaron autoridades
locales. El grabado titulado “Tristes presentimientos de lo que ha de
acontecer” fue encontrado el fin de semana en un hotel del centro
de Bogotá y corresponde a la primera edición publicada en 1863
por la Real Academia de Bellas Artes de San Fernando de Madrid. La
obra de 17,8 por 22 centímetros, que se encontró en buen estado,
corresponde a la imagen de un hombre arrodillado con los brazos
extendidos y su rostro de angustia mirando hacia un cielo grumoso.
2015 (Milano, Italia) tutti i Paesi partecipanti
firmeranno con l’ONU la Carta di Milano
individuando 12 priorità per lo Sviluppo
economico da realizzarsi tra equità e
sostenibilità. In questa direzione è stata
considerata fondamentale l’educazione, oltre
alla difesa e alla valorizzazione del patrimonio
culturale di diversità biologica di ogni Paese.
Come si pone in questa linea la affermazione
di un concetto come quello di “Biodiversità
culturale”? Cosa significa preservare e
valorizzare con le nuove tecnologie i Beni
Culturali e le “diversità” rappresentate
dall’arte e dalla sperimentazione espressiva?
Cosa può significare interagire con questi
temi utilizzando le nuove tecnologie e
l’audiovisivo non solo come strumenti e mezzi
di comunicazione ma anche come portatori
ed elaboratori di creazione, e dunque di
educazione?
La Universidad de Caldas en Colombia
y la Fundación Telefónica en Venezuela
presentan la X Muestra Monográfica de
Media Art: Ecología desde el arte digital.
Se favorece el enfoque transdisciplinar
del arte, la ciencia y la tecnología como
habilitantes de nuevas rutas para abordar
una ecología que reflexione en torno a
problemáticas mundiales relacionadas
con naturaleza , medio ambiente y
sociedad.
Esta convocatoria visibiliza las
propuestas de artistas y científicos en
torno a los temas donde se trabaje
una ecología en nuestro siglo, donde
se integre naturaleza, arte, ciencia,
tecnología y sociedad. Una ecología desde
el arte digital.
La constatación de que la naturaleza
-con todo lo que tal denominación
contiene-, no es independiente de
las sociedades y los pueblos sino su
sostén o declive (según la intervención
y comprensión que frente a ella se
asuma), instituye para la Universidad
de Caldas una conciencia VERDE
cuya tarea esencial va más allá de
asumir la preservación de las riquezas
ecosistémicas y de la biodiversidad.
Gracias a la Fundación Telefónica
Venezuela, a Ana Vass, a Luis Germán
Rodríguez Leal, y a todos los artistas
participantes. Confiamos en que esta
publicación contribuya a que una nueva
conciencia ecológica se expanda en la
sociedad, y aporte por igual al científico
social como al artista en las mediaciones
por las tecnologías de la información y
comunicación como catalizadoras de
soluciones ante los retos que plantea la
defensa de la naturaleza en el siglo XXI.
Nacido en Bogotá, Colombia, Julio Velasco obtuvo un Master en Arte y Medios
numéricos a la Sorbonne (Paris 1) y colaboró por varios años con el departamento de
Artes y Ciencias de esta misma universidad. Actualmente, en la Universidad de Paris
8 - Saint-Denis, realiza un PhD en Arte y Sociología. Vive y trabaja entre Paris y Berlín. La
investigación artística que Julio Velasco desarrolla se elabora paralelamente en el campo
teórico y practico. El trabajo que actualmente realiza en la Universidad de Paris 8, se basa
en la comparación entre los barrios del arte contemporáneo, a París, Berlín y Londres. El
interés que el artista porta a este tema está directamente ligado a sus exploraciones en
torno de las relaciones entre colectividad e individualidad en la creación de la obra de
arte. Es autor de varios ensayos publicados en revistas y libros científicos.
En su investigación plástica la ciencia ocupa un lugar privilegiado y los nuevos materiales
así como las nuevas tecnologías constituyen su medio principal, insistiendo así sobre el
hecho que la ciencia y la tecnología deben estar al servicio de la sociedad. La obra de Velasco
comprende videos, performances e instalaciones que emplean cámaras, proyectores,
códigos QR, materias fotosensibles y termosensibles, microprocesadores, computadores,
pero igualmente incluyen el uso de elementos como agua, vegetales, luz o sonido.
Sus obras han sido recientemente expuestas en : XIV International Image Festival,
Universidad de Caldas, Manizales, Colombia ; 14th European Film Festival, Szczecin,
Polonia ; Paseo Project, Zaragoza, España ; Studio T, Universidad de Utrecht, Holanda
; Ars Electronica, Linz, Austria ; Making Sens, IRI-Centre Pompidou, Institut Télécom,
Paris, Francia ; Festival WHOOPEE, Le Havre, Francia ; Galerie 59 Rivoli, París, Francia
; Galerie Michel Journiac, París, Francia ; Corridoio 21, Roma, Italia ; Art Paris, Paris,
Francia ; Instants Vidéo, Marsella y Aix-en-Provence, Francia ; Vidéoformes, Clermont-
Ferrand, Francia ; Colonia OFF IV (sélection officielle), Colonia, Alemania ; Galerie LC,
París, Francia ; Kursaal Tonnara - Palermo, Italia ; etc.
Sus proyectos artísticos actuales comprenden temas como el agua y sus implicaciones
ecológicas, el concepto de la red (the Net) dentro del marco histórico de la cultura
occidental o, la idea del más allá a través de la cuestión inmigración.
ricardo dal Farra
/ Argentina - Canadáconcordia UniverSity / HexagraM
hexagram.concordia.ca/researcher/ricardo-dal-farra
www.ceiarteuntref.edu.ar
Julio velasco / Francia - Colombia
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Bruno Vianna nació en Río de Janeiro, Brasil, en 1971. Se
graduó de cine en Río en 1996. Tiene un máster del Programa
de Telecomunicaciones Interactivas de la Universidad de NY,
obtenido en 1999.
Entre 1994 y 2003 dirigió cuatro cortometrajes, todas las
historias de ficción que lidian con cuestiones sociales en las calles
y favelas de Río, que ganó premios internacionales como Geraldo
Voador. Dirigió el largometraje Cafuné, que fue estrenada en
los cines y en Internet con una licencia Creative Commons, y
estimuló descargadores a modificar la edición. En 2008, lanzó,
Ressaca (Resaca), una película narrativa característica que
se edita en vivo en cada proyección mediante el uso de una
interfaz de pantalla táctil. Se ha proyectado en festivales de
todo el mundo, como Electrofringe en Australia, Cinelatino en
Toulouse y Piksel en Noruega. Se ganó 4 premios en el Festival
de Cineesquemanovo en Brasil, el único festival en donde tuvo la
oportunidad de tomar parte de la competencia.
Trabajó con la informática móvil en la Universidad Pompeu
Fabra, en Barcelona, en 2000, recibiendo una subvención
para desarrollar Palm Poetry, una investigación en literatura
interactiva para PDAs mejoradas con detectores de movimiento.
También trabajó como consultor de desarrollo de contenido
móvil para Cluster Consulting, así como una serie de empresas
estadounidenses. Presentó Invisibles, un proyecto de la realidad
narrativa aumentada para teléfonos móviles, en el festival Arte.
mov en Brasil. Su trabajo Translucid Web, una aplicación móvil
que coloca feed de Twitter en un entorno de realidad aumentada,
fue seleccionado para el Festival Pixilerations en Providence.
Licenciado en Artes Visuales de la Universidad de Chile (2009). Actualmente,
Magíster en Artes Visuales de la Universidad de Chile(2015) y docente al interior de la
misma institución. Navarrete ha sido galardonado con varias becas para investigación
y creación fotográfica, videográfica y medial; Workshop y visionados nacionales e
internacionales; premios para proyectos site-specific, residencias artísticas y otras
iniciativas vinculadas a la producción de obra y trabajo de campo.
Su quehacer creativo y procesos artísticos se identifican con los márgenes y dislocaciones
del paradigma de lo fotográfico; espacio intermedio en que se yuxtaponen y solapan
prácticas contemporáneas vinculadas a la re-presentación digital, la mediación simbólica de
la imagen numérico binaria y la experimentación con dispositivos técnicos de reproducción
medial. De ahí que –a través de ciertas hibridaciones, superposiciones, desplazamientos
materiales, intertextualidades, simulaciones formales y diversos cruces entre el imaginario
pictórico, aparato fotográfico e iluminación cinematográfica–, aborda problemáticas
vinculadas a las simbolización, configuración y representación de nuestro entorno.
De un tiempo a esta parte, se ha interesado en articular, simular, ficcionar y estilizar
locaciones efímeras; crear imágenes flujo y representar territorios diáfanos, opuestos a
los tiempos y velocidades de la mercadotecnia e imaginario impuesto por los códigos de
programación psicosocial. En cierto sentido, sus proyectos de creación –últimamente,
iniciativas de sitio específico y proyectos de trabajo in-situ que tensionan la imagen fija,
imagen en movimiento y objetualidad de los dispositivos de representación digital–
surgen como un intento por abordar –poéticamente– la relación y tensión existente
entre el hombre y el espacio físico en el que se desenvuelve.
A Navarrete le interesa –a partir del registro fotográfico, materialidad-inmaterialidad
de la imagen y soportes electrónicos– proponer una relectura de los lugares desde la
articulación de sus capas, estratificaciones, transparencias y fragmentos. Así, intenta
dar cuenta de la inestabilidad, administración y productivización del espacio.
(Santiago, 1983) es Artista Visual y Profesora de Arte titulada
en la Escuela de Arte y Cultura Visual de Universidad Arcis y
Magíster en Artes Mediales de la Universidad de Chile. Desde
el año 2006 desarrolla una propuesta en torno a la noción
de materialidad en los soportes tecnológicos analógicos y
digitales, trabajando la relación entre alta y baja tecnología con
procedimientos artesanales derivados del tejido a telar, materias
orgánicas y la electrónica.
Claudia ha dado talleres y charlas sobre su trabajo en diversos
festivales como LIWOLI (Austria), SOL (España), EEII (Croacia),
FILE (Brasil), Sudex (Argentina), Tsonami (Chile) y la BVAM
(Chile), Festival de la Imagen de Manizales (Colombia). Directora
del Proyecto Laboratorio de Arte y Tecnología Chimbalab (2008-
2012). Actualmente se desempeña como artista independiente y
gestora de proyectos educativos en Arte y Tecnología.
Bruno vianna/ Brasil
www.brunovianna.net
Francisco navarrete sitJa/ Chilewww.francisconavarretesitja.tumblr.com
claudia gonzález
godoy/ Chile
www.claudiagonzalez.cl
FORO ACADÉMICODE
DIS
EÑ
O
www.festivaldelaimagen.com/es/convocatorias/foro-academico
FORO ACADÉMICO DE DISEÑO
Abril 21 al 24 / 2015Centro Cultural y de Convenciones Teatro los Fundadores
El Foro Académico de Diseño es un espacio de reflexión que convoca cada año a investigadores docentes, estudiantes y profesionales que durante el Festival Internacional de la Imagen se reúnen para debatir temas relacionados con la innovación y la creación en los campos del diseño y la comunicación. El Foro posibilita observar la dinámica actual del diseño, el arte, la ciencia y la tecnología, en ámbitos académicos, investigativos y profesionales.
El intercambio entre diferentes disciplinas es el fundamento principal del encuentro, que muestra la producción de contenidos enfocados en cuatro líneas de investigación con las siguientes temáticas: interrelación entre arte, ciencia y tecnología; sostenibilidad, arte sociedad y medio ambiente; gestión y transmisión de conocimiento y diseño y desarrollo de productos interactivos.
En la actividades del XII Foro Académico de Diseño se articula el V Coloquio Doctoral, que presenta ante un destacado grupo de PhD, invitados al XVI Festival Internacional de la Imagen, los avances de las tesis de los estudiantes del Doctorado en Diseño y Creación de la Universidad de Caldas. También dentro de las mesas temáticas del Foro se integra la participación de los estudiantes de la Maestría en Diseño y Creación Interactiva, de la misma institución, quienes dialogan con pares nacionales e internacionales.Para acoger a mayor cantidad de participantes, el Foro Académico de Diseño presenta la modalidad de poster para aquellos trabajos que permitan ser expuestos a manera de síntesis gráfica y textual. Los posters se exhiben en el hall de entrada de
la Sala Cumanday del CCC. Teatro Los Fundadores, durante la semana del Festival. Todas las ponencias completas y los posters serán publicados en la web del festival (www.festivaldelaimagen.com).
El Comité Científico del XII Foro Académico de Diseño esta conformado por:
PhD Adolfo León Grisales VargasPhD Jaime Pardo GibsonPhD Mauricio Mejía RamírezPhD. Juan Salamanca GarcíaPhD. Felipe Cesar Londoño LópezPhD. Adriana Gómez Alzate
Asistentes: Mg. Juan Sebastián OspinaTatiana OspinaViviana Grisales
El Comité Científico agradece muy especialmente a las instituciones nacionales e internacionales que participan en el Foro y felicita a los docente, estudiantes e investigadores que con su destaca colaboración hacen posible que este encuentro sea uno de los más importantes en el ámbito nacional. Por ellos y para ellos convocamos cada año a este encuentro y esperamos mantenerlo y continuarlo para fortalecer los intercambios y las relaciones académicas.
Adriana Gómez AlzateDocente Dpto. de Diseño Visual
Coordinadora Foro Académico de Diseño
Festival Internacional de la Imagen
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FORO ACADÉMICODE
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www.festivaldelaimagen.com/es/convocatorias/foro-academico
FORO ACADÉMICO DE DISEÑO
Abril 21 al 24 / 2015Centro Cultural y de Convenciones Teatro los Fundadores
El Foro Académico de Diseño es un espacio de reflexión que convoca cada año a investigadores docentes, estudiantes y profesionales que durante el Festival Internacional de la Imagen se reúnen para debatir temas relacionados con la innovación y la creación en los campos del diseño y la comunicación. El Foro posibilita observar la dinámica actual del diseño, el arte, la ciencia y la tecnología, en ámbitos académicos, investigativos y profesionales.
El intercambio entre diferentes disciplinas es el fundamento principal del encuentro, que muestra la producción de contenidos enfocados en cuatro líneas de investigación con las siguientes temáticas: interrelación entre arte, ciencia y tecnología; sostenibilidad, arte sociedad y medio ambiente; gestión y transmisión de conocimiento y diseño y desarrollo de productos interactivos.
En la actividades del XII Foro Académico de Diseño se articula el V Coloquio Doctoral, que presenta ante un destacado grupo de PhD, invitados al XVI Festival Internacional de la Imagen, los avances de las tesis de los estudiantes del Doctorado en Diseño y Creación de la Universidad de Caldas. También dentro de las mesas temáticas del Foro se integra la participación de los estudiantes de la Maestría en Diseño y Creación Interactiva, de la misma institución, quienes dialogan con pares nacionales e internacionales.Para acoger a mayor cantidad de participantes, el Foro Académico de Diseño presenta la modalidad de poster para aquellos trabajos que permitan ser expuestos a manera de síntesis gráfica y textual. Los posters se exhiben en el hall de entrada de
la Sala Cumanday del CCC. Teatro Los Fundadores, durante la semana del Festival. Todas las ponencias completas y los posters serán publicados en la web del festival (www.festivaldelaimagen.com).
El Comité Científico del XII Foro Académico de Diseño esta conformado por:
PhD Adolfo León Grisales VargasPhD Jaime Pardo GibsonPhD Mauricio Mejía RamírezPhD. Juan Salamanca GarcíaPhD. Felipe Cesar Londoño LópezPhD. Adriana Gómez Alzate
Asistentes: Mg. Juan Sebastián OspinaTatiana OspinaViviana Grisales
El Comité Científico agradece muy especialmente a las instituciones nacionales e internacionales que participan en el Foro y felicita a los docente, estudiantes e investigadores que con su destaca colaboración hacen posible que este encuentro sea uno de los más importantes en el ámbito nacional. Por ellos y para ellos convocamos cada año a este encuentro y esperamos mantenerlo y continuarlo para fortalecer los intercambios y las relaciones académicas.
Adriana Gómez AlzateDocente Dpto. de Diseño Visual
Coordinadora Foro Académico de Diseño
Festival Internacional de la Imagen
v coloQuio doctoral
en diseÑo y creaciÓn
¿cÓmo escucHar la ciudad?, la eXPeriencia de los PaisaJes sonoros urBanosRoberto Cuervo Pulido
Profesor del Departamento de Diseño
Facultad de Arquitectura y Diseño
Pontificia Universidad Javeriana
Candidato a Doctor en Diseño y Creación
Universidad de Caldas
Diseñador Industrial / Urbanista
Cada lugar en la ciudad suena, grita,
manifiesta sus dinámicas a través del sonido
y en muchos casos, lo sonoro representa
una parte significativa de su identidad, por
esto, es sustancial estudiar la forma cómo
los habitantes se pueden relacionar a partir
de la experiencia, con los paisajes sonoros
urbanos.
Sin embargo, hasta el momento las
investigaciones acerca de lo sonoro en la
ciudad, no son objeto de estudio de mayor
interés por parte de sus habitantes, excepto
cuando se convierte en un problema de
contaminación auditiva y es potencialmente
nocivo para la salud.
Esta situación, ha promovido una actitud
común de rechazo al paisaje sonoro urbano,
reduciéndolo simplemente a la categoría
ruido, a sonidos no deseados o dañinos,
lo que a su vez origina el desinterés por
apreciar y valorar su diversidad, sus
dinámicas y a desconocer la importancia que
tiene la dimensión sonora como un aspecto
fundamental para la construcción de las
relaciones entre los habitantes y la ciudad.
Para empezar, esta investigación estudia
el problema de las relaciones entre los
habitantes y los paisajes sonoros de las
metápolis contemporáneas, a partir de tres
ejes principales, el primero, se refiere a la
falta de formación en los diversos tipos de
escucha de los habitantes, específicamente
al desinterés por valorar y escuchar
atentamente el paisaje sonoro urbano;
el segundo, está relacionado con la idea
generalizada de que los sonidos de la ciudad
son irrelevantes y solo son potencialmente
nocivos para la salud, por lo que son
clasificados como ruido y valorados de forma
negativa como contaminantes y el tercero,
se enfoca en señalar que las investigaciones
acerca de la dimensión sonora del espacio
urbano se han reducido a estudiar de forma
sólo cuantitativa, principalmente los niveles
de presión sonora para determinar el grado
de contaminación acústica en la ciudad.
Para continuar, se plantea la elaboración
de una caracterización del paisaje sonoro
urbano, que permita reconocer y codificar
los objetos sonoros que lo componen, para
intentar responder a las preguntas: ¿a qué
suenan las ciudades? y ¿cómo se escuchan las
ciudades?, lo cual servirá como fundamento
para aportar a la construcción de una
ecología del paisaje sonoro urbano.
Finalmente, se propone el paisaje sonoro
urbano como materia de creación, para
generar formas alternativas de escuchar
la ciudad, a partir del diseño de artefactos
que potencien las experiencias sonoras
significativas, para contribuir a la producción
de sentido y presencia sonora del paisaje,
promover las reflexiones críticas entorno a
los paisajes sonoros urbanos y aportar a la
construcción de una cultura sonora urbana.
vÍnculo diseÑo / estética / ascyt en eXPosiciones interactivasHumberto Muñoz Tenjo
Diseñador Industrial
Maestría en teoría e historia del arte
Candidato a Doctor en Diseño y Creación
La investigación desarrollada, realiza una
mirada sistemática desde la perspectiva
del diseño, apoyada metodológicamente
en los recursos propios que permite el
trabajo etnográfico como son el análisis
de conversaciones, la inmersión en el
contexto, la convivencia y la observación,
así como, la descripción y la interpretación.
El documento inicia estableciendo la
importancia de las exposiciones interactivas
como recurso de apoyo a la educación y de
comunicación de la ciencia y la tecnología,
continúa describiendo el rol que compete
al diseño en la creación de la exposición.
Luego el documento centra su análisis sobre
el vínculo entre diseño/estética/ASCyT
en una exposición interactiva, por lo que
el trabajo presenta una mirada integral
con el objeto de identificar los factores
que intervienen en la interacción y que
determinan el proceso de diseño de una
exposición. El documento, igualmente,
consigna la estrategia metodológica y el
trabajo de campo realizado, relacionando las
categorías de análisis establecidas, así como,
los recursos utilizados. El trabajo plantea
cómo el vínculo diseño/estética/aprendizaje
en una exposición interactiva se establece
en la interacción. En ella, se establece la
relación, que por un lado define el objetivo
de la exposición, como es el de contribuir a
los procesos de aprendizaje y apropiación
del conocimiento; por otro, el visitante de
la exposición, que mediante la experiencia
y vivencia estética corporeizada, da paso a
su proceso de aprendizaje. Y por el diseño
que mediante el proceso que da origen a la
exposición, crea el mundo físico con el que
ha de relacionarse el visitante. Medio físico
híbrido sobre el cual se puede establecer
control para suscitar la interacción.
Finalmente, y como conclusión, el trabajo
establece que una exposición interactiva
actúa como ambiente de aprendizaje. En
cuanto dispone las condiciones físicas que
propician y sensibilizan hacia la experiencia
estética; que la exposición puede ser
entendida como una forma dinámica que
propicia la interacción, a partir de sus
cualidades expresivas, dando lugar a la
experiencia estética; entendida, dicha
experiencia estética, como estado emocional
de los individuos que la habitan, que la
viven; que la exposición actúa como mundo
exterior desde el cual se asume conciencia
del mundo inmediato que se habita para dar
paso a la comprensión y juicio del mismo; que
la interacción en una exposición interactiva
no es singular, sino plural, se compone de
múltiples situaciones que corresponden a
niveles o escalas de relación con el ambiente
o atmósfera que la constituyen; que los
factores identificados, asumidos de manera
consciente y abordados de manera sistémica
en el proceso de diseño, pueden contribuir a
alcanzar un mayor impacto y eficiencia de la
exposición, aportando con ello a cumplir el
objetivo de la apropiación social de la ciencia
y la tecnología.
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análisis de la FotograFÍa del conFlicto armado en colomBia, 2002 y 2006John Wilson Herrera M
Fundación Universitaria del Área Andina
Diseñador visual con especialización en
video y Tecnologías digitales Online.
Offline
El objeto puntual de este proyecto de
investigación se centra en la fotografía
de la violencia del conflicto armado de
Colombia entre los años 2002 y 2006. De
ahí, que el corpus de indagación de esta
tesis refiere, en principio, la creación de un
archivo fotográfico en cuestión, en tanto
fuente primaria de estudio, que como
primera actividad de análisis propone la
demarcación de variables temáticas que la
misma representación del conflicto armado
propone acerca del impacto o resonancia
sociocultural de la guerra, y en consecuencia
del estudio analítico de su discurso/imagen
teniendo en cuenta la capacidad expresiva y
comunicativa visual de la fotografía. O sea,
su carácter implícito de arte mediado por la
tecnología, y concepto de proyecto desde el
plano del diseño visual.
En efecto, esta investigación corresponde
a un análisis discursivo de imagen y un
análisis discursivo de problemas de contexto.
En suma todo el discurso de la investigación
es un discurso sobre el conflicto. Problema
en el que nuestro eje es la imagen fotográfica
como entidad.
Entre los marcos genéricos de la
fotografía, se privilegia el estudio crítico del
documental y su deriva del fotoperiodismo;
justamente, porque han de ser las
modelo de reFerencia (Basado en modelos de Pensamiento de diseÑo) Para el desarrollo de ecosistemas emPresariales Para la industria de contenidos y
aPlicaciones digitales en colomBia
Jorge Andrés Restrepo Múnera
En los últimos años es común oír expresión
“Ecosistemas Empresariales” como una
metáfora biológica que pone de manifiesto la
interdependencia de todos los actores en el
entorno empresarial (European Commission
[EC], 2007, Pág.5). En un Ecosistema
Empresarial los organismos miembros en los
que se incluyen proveedores, productores
líderes, comunidad, gobierno, competidores
y otras partes interesadas que con el tiempo,
“co-evolucionan sus capacidades y roles”
(Moore, 1996, Pág 26).
A pesar del esfuerzo de varias regiones en
Colombia por desarrollar estos Ecosistemas
Empresariales, muchos de ellos con foco
en la industria digital, iniciativas inspiradas
en muchos casos por sugerencia de
organismos internacionales como la OCDE,
El Banco Mundial, el BID, entre otros, no se
identifica en el país una Ecosistema maduro
comparable con los principales en el mundo
como el “Silicon Valley”, Tel Aviv, Los Ángeles,
Sao Paulo, por mencionar algunos (Banco
Mundial, 2014).
Aún cuando se ha encontrado una
cantidad importante de contenido teórico
y modelos aplicados a internacional que
buscan facilitar la conceptualización y
planeación de Ecosistemas Empresariales,
conexiones y caminos tecno representativos
entre ambos tipos de imágenes fotográficas,
las que presuntamente aportan de forma
más directa sobre la evidencia circunstancial
del conflicto.
con la investigación se busca indagar si
los modelos existentes aplican al contexto
de las regiones en Colombia, cuales son
las herramientas y modelos que líderes
públicos y privados están implementando
para generar Ecosistemas Empresariales
en las regiones del país, que ha pasado con
los procesos de transferencia de modelos
“exitosos” de otras latitudes al país como
San Diego (California, USA), el Babson
College, Silicon Valley, entre otros. Con base
en los análisis anteriores y algunos otros
adicionales que surgirán en el desarrollo
de la tesis se indagará sobre cuál o cuáles
de los modelos de “pensamiento de diseño”
se podría basar una propuesta de “Modelo
de Referencia” que identifique cuáles son
los componentes básicos de un Ecosistema
para el contexto colombiano, cuál debe ser la
relación entre ellos, y cuál debe ser el camino
óptimo para su implementación.
Con el “Modelo de Referencia” también
se busca facilitar la comunicación entre
los “Stakeholders” y crear una visión
conjunta entre los diferentes miembros de
un Ecosistema: Universidades, Empresas
Privadas, Entidades del Estado tanto
local como nacional, Organismos de
Cooperación Internacional, Sociedad
Civil… que se describirán específicamente
en el desarrollo de la tesis, ya que unos de
los objetivos de investigación es definir
claramente cuáles son los actores que deben
estar comprometidos, donde cada uno de
ellos reconozca su rol en la construcción,
permanencia y éxito del Ecosistema.
En este sentido, la presente tesis doctoral
busca dar respuesta a la siguiente pregunta
de investigación:
Partiendo de la base de Modelos de
Pensamiento de Diseño existentes; ¿Cómo
adaptarlos, al contexto colombiano, de tal
forma que de ellos surja un “Modelo de
Referencia” para la gestión de proyectos de
promoción de Ecosistemas de Desarrollo
Empresarial con foco en la Industria de
Contenidos y Aplicaciones Digitales, como
herramienta para la competitividad de las
regiones en Colombia?
el diseÑo de inFormaciÓn como mediador entre los usuarios y la inFraestructura, Para meJorar la eFiciencia comunicativa en los sistemas de transPorteestudio comParado entre
los sistemas integrados de
transPorte de las ciudades de cali
(colomBia) y Barcelona (esPaÑa).
Mario Fernando Uribe Orozco
Profesor Universidad Autónoma de
Occidente / Cali
El tema de la presente investigación, –un
paralelo a la luz del diseño de la información
de dos sistemas de transporte masivo–,
el Masivo Integrado de Occidente MIO,
de la ciudad de Cali y la Red de Autobús
de Barcelona, pretende identificar las
necesidades y las posibilidades que ofrece
un proyecto de diseño en asuntos como
movilidad urbana y transporte público,
analizando especialmente las intervenciones
del diseño de información en sistemas de
señalética e información existentes o en
proceso de implementación.
El análisis se realizó desde diferentes puntos
de vista –una propuesta novedosa– que
permitió evidenciar las carencias, vacíos o
aciertos en los casos estudiados. Así entonces
el estudio partió de las maneras de ver la
plataforma semiótica de los distintos medios
de transporte de Barcelona como extranjero,
como usuario frecuente y como diseñador. Así
mismo, en el caso del MIO de la ciudad de Cali,
el análisis se realizó desde el punto de vista de
un usuario desprevenido que desconoce las
particularidades de la ciudad y los modos de
sus ciudadanos en el uso del transporte público
para finalizar con un análisis de la plataforma
semiótica desde la puesta en marcha del
sistema, como diseñador especializado.
Asuntos como la movilidad de las personas
en las ciudades actuales, sean éstas grandes
o pequeñas y la organización de un sistema
de transporte público eficiente, suponen un
reto para administradores, políticos, técnicos,
arquitectos, entre otros. Entre las cuestiones
esenciales que se deben tener en cuenta, es
la necesidad de informar al gran público – al
conjunto de ciudadanos usuarios potenciales
y objetivos de distintos medios de transporte
público-, acerca de las posibilidades que cada
sistema de transporte ofrece, presentándole
mediante sistemas de señales gráficas y
comunicados visuales, información sobre
condiciones de uso y funcionamiento, así como
los procedimientos adecuados de uso y las
normas que rigen en ellos y conseguirlo es la
tarea que compete al diseño de información,
esa especialidad del diseño profesional
que se ocupa precisamente de presentar
visualmente la información de modo que, para
un usuario cualquiera, los datos informativos
sean visibles, fácilmente localizables y
asequibles cuando se necesita, comprensibles
e interpretables y listos para ser aplicados al
tomar decisiones.
Esta investigación, de manera novedosa,
enfrenta dos plataformas semióticas en dos
ciudades con culturas diferentes en cuanto
al uso del transporte público, de su análisis
se extraen importantes conclusiones que
pretenden aportar en la mejora de los sistemas
de transporte desde el diseño de información
para hacer ciudades más amables y humanas
de cara al futuro.
intercreatividad en Potencia: diseÑo
de amBientes virtuales de
aPrendizaJe Potenciadores de
ParticiPaciones creativas (avances
metodolÓgicos)
Diego Aníbal Restrepo Quevedo
Universidad de Caldas
Diseñador Gráfico
Candidato PhD. en Diseño y Creación
La aparición del término intercreatividad,
acuñado por Tim Berners-Lee (2000)
ha dado pie en la última década a
interpretaciones en múltiples direcciones
para las diferentes esferas de la sociedad;
aunque sólo fue enunciado por su autor
como un ideal, una esperanza o visión
de futuro, pareciera que para quienes
han estado alrededor de las temáticas
relacionadas con la sociedad-red (Castells,
1999) han querido brindarle un significado y
hasta teorizar desde su propia perspectiva.
Los escenarios que plantean las discusiones
de orden científico; en ámbitos de la
comunicación, sociología, antropología,
tecnología, entre otros; alrededor del
término, se constituyen de por sí en un
modelo claro de intercreatividad; es decir,
si seguimos la enunciación propuesta por
Berners-Lee: “es el proceso de hacer cosas
o resolver problemas juntos” (p.156), se
podría afirmar que el concepto van tomando
forma (horizonte epistemológico) gracias a la
interacción y a las contribuciones creativas
de los sujetos que integran las diferentes
comunidades de práctica (Wenger, 2001).
En este tipo de discusiones enfocadas en
las comunidades de aprendizaje sobresalen
los Ambientes Virtuales de Aprendizaje
(AVA) como escenarios ideales para que la
intercreatividad potencie los procesos de
enseñanza-aprendizaje entre los sujetos,
toda vez que reúnen los aspectos, que a
modo de hipótesis, la presente investigación
considera esenciales, a saber: primero, son
una comunidad de práctica (Wenger, 2001;
Wenger et al., 2002; Wenger, 2013); como
comunidad de aprendizaje (Coll, Bustos, &
Engel, 2008; Engel, Coll, & Bustos, 2013) los
AVA los integran diferentes sujetos que se
interesan por un mismo tipo de información
y conocimiento, establecen conjuntamente
sus propias metas y van definiendo su
repertorio para enseñarse y aprender.
Segundo, son multimodales (Jewitt, 2008,
2011; Kress, 2010; Bezemer & Jewitt,
2012), parte del repertorio compartido
entre los sujetos es su forma multimodal de
comunicarse, enseñarse o aprender entre
ellos con o sin intermediación tecnológica.
Tercero, los sujetos tienen diferentes tipos
de motivación para el aprendizaje (Martín
Díaz & Kempa, 1991), esto les permite
abordar estrategias de diferente índole
para enseñarse o aprender en función de
sus motivaciones. Cuarto, es escenario
de interactividad (Coll et al., 2011, 2009),
pues los individuos actúan al interior del
AVA de manera coordinada, es decir el
AVA posee la propiedad de propiciar la
interacción (Restrepo Quevedo, 2015).
Quinto, es escenario de creatividad, pues
cuentan con un campo simbólico en el
cual pueden aportar, y estos aportes se
dan de manera individual y son validados
colectivamente (ámbito), haciendo uso de
diferentes tipos de habilidades propias de
ellos (Csikszentmihalyi, 2012; Sternberg,
2003). Finalmente, sexto, el diseño (Cross,
1995, 2006; Visser, 2006) se constituye
en una interfaz entre el conocimiento de
un sujeto y la representación del mismo;
es decir, el diseño no es exclusivamente
el de la herramienta, sino aquel que se
encuentra en la mente de quien propone
las soluciones a los problemas y establece
estrategias de materialización que surgen
dentro de las comunidades, entendiendo
esto como actos diseñísticos de los sujetos
que las integran. La presentación de avances
expone la metodología definida para el
análisis y comprensión del fenómeno de la
intercreatividad, a partir de las dimensiones
antes señaladas.
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el conteXto estético de la conectividad en la Poética del Producto interactivoSean Igor Acosta Diaz
UNIVERSIDAD DE CALDAS
Se busca comprender la estética de
la conectividad que permite mediante
interrelaciones entre diseño, arte y
tecnología, lo que la obra nos dice, es una
interrelación que genera un encuentro con
uno mismo y con otros.
La conectividad expresada como elemento
imprescindible en el mundo conectado en
que se vive, donde la arquitectura de la
complejidad es la pieza clave del mundo,
dominado por el trabajo en el computador,
un mundo hiperconectado, un mundo que
necesita de encuentros, de relaciones, de
vínculos entre diferentes disciplinas que
nos permitan investigarlo, siendo los medios
interactivos la pieza que lo gestiona.
Esta reflexión permite ampliar el campo
de experiencias humanas en diversos
ambientes. Es así como la estética de la
conectividad es transversal a todas las áreas,
porque implica participación, implica uso
de tecnologías, uso de redes, de conexiones
e interacciones donde su potencial
colaborativo se evidencia en varios aspectos
de interacción del ser humano.
Ahora bien, hay una ausencia de
elementos estéticos de la conectividad, que
nos permitan visibilizar su aplicación, pero
este puede ser el medio para alcanzar una
nueva conciencia que se integre con nuestro
entorno y donde la tecnología expresada
en espacios conectados, y reflejados en
diseÑo de estrategia metodolÓgica Para la identiFicaciÓn y valoraciÓn del Patrimonio cultural inmaterial maniFestado en
la cultura culinaria de las Plazas
de mercado del eJe caFetero
Ayda Nidia Ocampo Serna
Docente departamento de Artes
Plásticas Universidad de Caldas
Estudiante IV Cohorte Doctorado en
Diseño y Creación
ayda.ocampo @ucaldas .edu.co
La presente tesis doctoral es una
investigación que a través del arte y el diseño
tiene como fin contribuir a la identificación y
valoración del patrimonio cultural material e
inmaterial manifestado en la cultura culinaria
de las plazas de mercado, en el territorio
del Eje Cafetero de Colombia, zona que a su
vez ha sido denominada Patrimonio de la
Humanidad por la Unesco en el año 2011.
El Paisaje cultural cafetero ha sido un pilar
de desarrollo social, económico y cultural
del país, reconocido principalmente por el
cultivo, la producción y comercialización del
café, donde alrededor de esta práctica se han
consolidado un conjunto de manifestaciones
y tradiciones culturales que son orgullo
regional y nacional. La zona cafetera, tiene
el predominio de pequeñas fincas familiares
donde el campesino supo adaptar los cultivos
del café y otros productos al difícil paisaje de
montaña, desarrollo agrícola que genera una
economía sustentable a través de productos
básicos cultivados en la región, los cuales
salen a comercializarse en las plazas de
mercado de los municipios.
Las plazas de mercado se encuentran
el medio audiovisual son un puente entre
arte y técnica (Heidegger, 2012). Estas
discusiones nos permiten profundizar en
ciertas hipótesis que mencionan al arte como
un instrumento que potencia la cognición del
ser humano.
El presente proyecto busca, entonces,
explorar la estética de la conectividad
con participantes del Media Lab de la
Universidad de Goiás (Brasil) y Media Lab
de la Universidad de Caldas (Colombia),
usando como producto u obra el I-cinema,
articulando en él un tema de interés actual,
como es la entrada en la era del posconflicto
colombiano, a fin de generar discusión y
reflexión a través del proceso de creación
de imágenes, sonidos, textos e historias del
pasado, presente y perspectivas futuras de
nuestro país. Es así como esta investigación
y su metodología colaborativa, se focaliza
en el encuentro entre el diseño y las nuevas
narrativas digitales para provocar debates
que afianzarán la relación y la definición
conceptual en lo referido a los temas antes
mencionados dentro de la estética de la
conectividad.
Con respecto a la problemática vemos
que en la Posmodernidad se presentan
problemas como el del movimiento,
expresado a través del espacio/tiempo que
subyacen en la hipermedialidad donde se
construyen objetos inmateriales; y del
cómo se conecta el campo del proceso de
creación (poética), con el proceso creativo
de diseñar, por lo tanto se hace necesario
realizar análisis de sus procesos en este
caso poéticos y estéticos que nos permitan
entender nuestra civilización, nuestra
sociedad, nuestro arte, nuestro diseño. Los
new media han afectado la participación
social; y las nuevas tecnologías al arte y
al diseño, promoviendo nuevas prácticas
haciendo necesario una nueva perspectiva
de interpretación de esos fenómenos.
Por lo tanto, buscamos relaciones entre
el proceso creativo, la poética de la obra
y el producto interactivo, encontrando
aportes del diseño y los medios interactivos
en las soluciones físicas y espirituales del
ser humano.
ubicadas generalmente en sitios centrales o
estratégicos de cada municipio, son puntos
de encuentro de los habitantes en torno
al comercio, la socialización y la misma
cultura, la comunidad se reúne allí no sólo
para comercializar sus productos agrícolas
y alimenticios, sino también para compartir
saberes y tradiciones, pero hasta el momento
estos lugares no son entendidos como nodos
que reúnen un patrimonio gastronómico
significativo del país, sino más como un lugar
de intercambio monetario.
Es así como la presente tesis determina la
importancia de conocer y valorar las plazas de
mercado como ejes económicos y culturales
de la sociedad cafetera, con la particularidad
de analizar las cocinas tradicionales que
tienen relación directa con el paisaje natural y
productivo, resaltando que la cultura culinaria,
es una de las manifestaciones culturales
permanente en todas plazas de mercado, y por
ende, tiene la posibilidad de potencializarse
como un factor socioeconómico y cultural
sostenible en la región.
La cultura culinaria hace referencia a
las costumbres alimenticias de una región
determinada, es decir, la forma de preparar
los alimentos, así como de los aspectos
sociales que se establecen alrededor de
ellos; en este caso de estudio, los saberes,
las prácticas y productos alimenticios de las
cocinas tradicionales pertenecientes a las
plazas de mercado, pueden ser analizados
desde el diseño y la creación a partir de
una metodología que permita identificar y
valorar este patrimonio material e inmaterial
constituido por prácticas, conocimientos
y expresiones transmitidas de generación
en generación que hacen parte del legado
cultural como patrimonio gastronómico del
Eje Cafetero.
los memes como modelo comunicativo verBal de mensaJes visualesWalter Castañeda M.
Universidad de Caldas
El diseño de mensajes tiende puentes
para que dos entidades puedan comunicarse
mediante algún medio en el que deben
estar presentes atributos y códigos que
conecten las entidades. Este artículo revisa
algunas nociones del diseño de mensajes,
específicamente se enfoca en los conjuntos
de imagen y textos con los que el diseño ha
proyectado las necesidades comunicativas
de sus clientes, en otras palabras, los
mensajes visuales. Se ha considerado en la
investigación, que el diseño da la espalda
a los códigos del contexto, porque se ha
dedicado a una sintaxis estetizante. Por eso,
se ha contrastado el mensaje del diseño, con
el mensaje de los “memes” que circulan en
redes digitales. Se piensa que los “memes”
tienen efectividad porque se basan en una
semántica que entienden quienes comparten
las redes. En adición, la efectividad de los
memes se basa en su lenguaje y su código, los
cuales, no depende de la estética visual.
Se trata de una investigación que recoge
inquietudes acerca de la efectividad de
los mensajes visuales soportados en los
memes que circulan en las redes sociales
digitales. La investigación revisó un tipo de
mensaje de alta efectividad, no obstante
su “débil” sintaxis y estética visual en el
meme. Se ha contrastado el meme con
el mensaje que se articula con orden y
armonía por parte del diseño de mensajes
visuales, específicamente el mensaje del
diseño visual de imagen fija y gráfico. Se
ha considerado en la investigación que la
interacción comunicativa pública en redes,
o privada en chat ha producido una serie
de variaciones en la estética o los rituales
de la comunicación. El artículo se propone
desde la tesis que la conversación cara a
cara ha prestado los modelos de interacción
al mensaje visual de las redes, al emular
los actos de habla cara a cara mediante
imágenes y textos escritos. El documento
presente se enfoca en describir el método
como se contrastaron las formas del
mensaje enunciadas y hace una revisión
de la postura epistémica del diseño que da
sustento a la investigación. Adicionalmente
se proponen tres casos de memes que
podrían considerarse exitosos, para mostrar
en ellos los hallazgos que los postulan como
mensajes visuales eficaces.
Mediante una investigación de corte
teórico se ha procedido a indagar por
la naturaleza de los mensajes visuales
compartidos en la red social Facebook.
Específicamente se ha indagado en la
comunicación con memes, entendidos estos
como mensajes visuales, estructurados
espontáneamente mediante imagen y texto.
Las dimensiones de la red social Facebook
obligan a que los memes se estudien en
contextos muy pequeños y por tal razón se
selecciona un muro “local”, valorándolos
por su mayor dispersión. Se eligen, entre
otras cosas, los memes dentro del ámbito
metodológico que Paula Sibila denomina la
“dimensión subjetiva particular o específica”
(2008, p. 21). La investigación se enfocó
en la observación de una pequeña red
denominada “Memes U de Caldas” que
opera como un muro de la red Facebook.
Se aplicaron instrumentos de análisis a los
la creaciÓn tridimensional: imPacto
CAMILO ERNESTO HERMIDA BENITEZ
Diseñador Gráfico / Magíster en
Diseño y Creación Interactiva -
Especialista en Gerencia de Diseño
Institución Universitaria Politécnico
Grancolombiano
Desde hace algunos años la influencia
digital ha sido muy fuerte en los medios
de comunicación, del entretenimiento,
académicos, artísticos y marketing en nuestro
país, ofreciendo al espectador formas
alternas de comunicación y de expresión
visual. Esto ha generado la utilización de
módulos electrónicos y digitales de hardware
y software para la creación de contenidos
creativos, originales y excepcionales. En ese
sentido el trabajo tridimensional digital tiene
aparentemente una influencia superlativa
para la realización de piezas audiovisuales,
como sucede en la industria del cine, los
videojuegos, la animación, el diseño gráfico,
la arquitectura, la ingeniería, la medicina, el
diseño industrial entre otros campos.
El uso de herramientas tridimensionales
digitales se ha convertido en una de las
formas de representación utilizada para
lograr efectos y espacios inimaginables,
esto inevitablemente produce opciones
novedosas de representación visual y unas
variables peculiares en obras y producciones
frente a los espectadores actuales. Es
importante analizar y reflexionar sobre
las implicaciones que intervienen en este
intercambio de información y de cómo
procesamos esta clase de producciones, sin
olvidar la óptica conceptual y la estética local.
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memes de la citada red, provenientes de la
teoría de la imagen y los estudios de la lengua,
e igualmente se realizó una confrontación
empírica de las hipótesis de trabajo a algunos
individuos conformantes de la red.
La investigación se planteó en tres
ejes, el primero de ellos, enfocado en las
transformaciones de la comunicación entre
individuos, presionada por la naturaleza de
las redes digitales y otros mecanismos. Las
condiciones de tiempo y espacio generan
nuevas manifestaciones en las relaciones
entre individuos, algunas de ellas, se
manifiestan a través de objetos como los
memes y modificaciones en la escritura
conocidas como emoticones. Ese primer
rasgo es analizado desde la perspectiva de la
antropología y los estudios de la cultura, para
apreciar la comunicación entre individuos
como manifestaciones fragmentarias y
asincrónicas que utilizan mensajes visuales
en las redes. Tal enfoque llevó a delimitar
el escenario de la comunicación en las
redes, como el principal motivador de las
transformaciones del mensaje visual. Para
entender la interacción entre individuos
y contenidos en las redes se les enfocó
mediante los contenidos de los mensajes,
la mecánica abierta y cooperativa que se
desprende de las acciones de compartir.
Entre otros, se abordaron trabajos de
autores como Paula Sibila (2008) y Manuel
Castells (2012, 2008). De la mano de autores
como André Leroi Gourhan (1971), se
tendieron puentes que permitieron construir
las nociones de las comunicaciones en las
redes con memes, como trazas que definen la
estética cultural. Aunque Gourhan establece
sus estudios por métodos etnográficos
aplicados a culturas prehistóricas, sus tesis
se consideran valiosas para entender la idea
de cultura a través de las producciones de los
individuos y las comunidades.
El segundo eje indagó por el mensaje visual
soportado en el meme. Para entenderlo
como entidad comunicante se analizaron
las relaciones de sus componentes con
el contexto. Se hizo necesario acotar los
memes mediante los estudios de la imagen
enfocadas en sus relaciones con el signo
(Aumont, 1992; Mitchell, 2009; Panofsky,
1995). Cuando se comparten memes en
redes digitales, se obvia cualquier relación
que sus componentes pudieron tener
con la imagen o su autor, sin embargo,
se ha procedido a leer estos conjuntos
desde procedimientos provenientes de
la iconología. Adicionalmente se usaron
estudios procedentes de la lingüística, que
ven en el emoticón una forma revolucionaria
de comunicación que tiende a modificar la
comunicación escrita y oral. En tal sentido,
han sido valiosos los estudios provenientes
de la sicología, como los de María Ángeles
Viladot (2012), Silvia Burset y Lydia Sánchez
(2009), y otros procedentes de la lingüística,
como los de David Crystal (2003) y Paul
Holtgraves (2013). Se ha entendido al meme
como un conjunto icónico-lingüístico que se
crea por el cruce de signos inconexos, cuya
significación original se altera al conjugarse
en este objeto visual, para elaborar esta
noción ha sido clave la teoría semiótica de
Iuri Lotman (1996).
El tercer eje ha abordado algunos asuntos
inherentes al diseño. En términos generales,
se considera que se ha realizado una
investigación para el diseño, cuya utilidad
podría tener aportes en la teoría del diseño
de comunicación visual. La investigación
concibe el diseño como un mediador que
brinda soluciones a las necesidades de
21
comunicación que tiene alguna entidad,
en otras palabras, pone a circular valores.
La anterior noción es compartida por
teóricos como Norberto Chaves (2001),
César Gonzáles Ochoa (2007) y Aurelio
Horta Mesa (2012). El diseño de mensajes
integra recursos para planificar las mejores
estrategias de comunicación, en ese sentido,
se plantea en la investigación que gran
parte de sus referentes y recursos se los
han prestado otras disciplinas. De la mano
de teóricos del diseño como Bruno Munari
(Calvera, 2003) y Richard Buchanan (2007),
se ha evidenciado que el diseño sacrifica
la efectividad y el diálogo por el apego a
la creación autorial. La cercanía con las
imágenes en el diseño de mensajes, en todo
caso, acomoda la retórica del mensaje a una
estetización que desatiende el contacto
con el contexto y sus códigos. Códigos que
se consideran en la investigación, son la
clave para hacer mensajes dialógicos. Por
el contrario, los mensajes visuales de los
memes, al surgir de redes plantean una
comunicación eficaz entre las personas;
esto sería similar a una comunicación en una
estructura “horizontal”, como lo diría Manuel
Castells, porque se construyen desde los
códigos que todos entienden.
Para confrontar algunos cuestionamientos
de la investigación se realizaron
conversaciones con grupos de enfoque
convocados entre los usuarios del muro
Memes U de Caldas. Básicamente se
utilizaron memes con alto nivel de circulación,
publicados en el muro del grupo entre los
años 2010 al 2014, para conversar con
los convocados acerca de la recordación,
el reconocimiento y la efectividad de los
mensajes de esos memes, es decir, para
confrontar algunas de las hipótesis de trabajo.
Jurados invitados
Jurados Internacionales
PhD Bill Vorn / Canadá
PhD Dimitri Della Faille / Bélgica
PhD Ezio Manzini / Italia
PhD Juan Pablo Cáceres / Chile
PhD Marco María Gazzano / Italia
PhD Michael Dessen / Estados Unidos
PhD Paz Tornero / Ecuador
PhD Priscila Lena Farias / Brasil
PhD Ricardo Dal Farra / Argentina -
CanadáPhD Tagny Duff / Canadá
Jurados NacionalesPhD Francisco CabanzoPhD Jaime PardoPhD Julián Jaramillo
Comité AcadémicoPhD Adolfo León GrisalesPhD Adriana GómezPhD Felipe César LondoñoPhD Mauricio MejíaPhD Oscar Eugenio Tamayo
sala 1
mesa a
Interrelación diseño, arte, ciencia y
tecnología
análisis de la gráFica decorativa de la muÑeca articulada de cartÓn luPita de celaya, gtoMaría Isabel de Jesús Téllez García
Ph.D. en Imagen, Tecnología y Diseño
Mg. en Escenografía/ Universidad de
Guanajuato.
Guanajuato. Gto. / México.
El presente documento ofrece en primera
instancia aspectos relacionados con el arte
popular mexicano del cual se derivan los
juguetes tradicionales para continuar con el
Hacia una nociÓn contemPoránea del cÓmicEdward Muñoz
Tesista de la Maestría en Diseño y
Creación Interactiva
Diseñador Visual / Universidad de
Caldas
Manizales / Colombia
El cómic moderno nace como respuesta
a la creciente demanda de contenido
gráfico para los periódicos por parte del
público inmigrante a Estados Unidos y
diferentes zonas de Europa, el que al no
hablar el idioma necesitan imágenes como
entretenimiento, es innegable su origen
como contenido de consumo popular, pero
la creaciÓn en comunidad y los HiPerteXtos culturales latinoamericanos Para la WeB: un análisis comParativo
Andrea Carolina Cuenca Botero
Mg. en Diseño y Creación Interactiva
Diseñadora Industrial / Universidad
Sergio Arboleda
Bogotá / Colombia
Este trabajo pretende hacer un análisis
comparativo de las distintas teorías
que abordan la creación con niveles de
participación, es decir aquellas realizadas
por comunidades que cooperan en un acto
creativo con el fin de contribuir a una mejor
comprensión de este fenómeno. Se exponen
los distintos conceptos de creación en grupos:
Colectiva, Colaborativa, Diseño Participativo
y Co-creación, así como las distinciones de
diseÑo, arte, ciencia, tecnologÍa e identidad nacional
Fabián Esteban Álvarez Rojas
Mg. en Historia y Crítica de la
Arquitectura el Diseño y el Urbanismo /
Universidad de Buenos Aires
Periodista de la REVISTA proyectodiseño
Buenos Aires / Argentina
Tomando como marco de referencia la
investigación en curso ‘Revisión axiológica
de la nación colombiana en el periodo 1887
– 1910 a través de la publicación Anales
de la Ingeniería’ esta ponencia tiene como
objetivo presentar la forma en que las
interacciones entre Diseño, Arte, Ciencia
y Tecnología (DACT) confluyeron con los
intereses políticos de la época y configuraron
la identidad nacional. Se presentarán algunas
de las figuraciones sobre la conformación de FOR
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origen de la cartonería, posteriormente se
define qué es una muñeca, desencadenando
en un estudio constructivo y el análisis
gráfico de las características contenidas en
la decoración de las muñecas de cartón de
origen celayense conocidas como Lupitas.
Palabras Clave: LiveCoding, Lecturas,
Espectador, Algoritmos, Código, Música.
los niveles de participación en cada uno de las
categorías. Con el objetivo de caracterizar a
la creación por comunidades, se presenta una
tipología sobre los niveles de participación
pertinentes a cada una de las teorías
mencionadas, partiendo de la comparación
de tres hipertextos de las industrias
creativas latinoamericanas, cuya concepción
incluye acciones concretas de creación por
cooperación entre sus participantes.
Palabras Clave: Teorías de Creación
Colectiva, Colaborativa, Co-creación, niveles
de participación.
a medida que pasa el tiempo se transforma
en toda una corriente artística e industria
independiente a la de la prensa. El cómic
aunque es un arte relativamente joven (algo
más de un siglo) ha pasado por muchas
transformaciones tanto en su lenguaje
como en sus formatos, actualmente debido
a los medios digitales y las influencias de
diversos medios y corrientes artísticas el
cómic contemporáneo se hace cada vez
más notoriamente diverso y distante de sus
orígenes, por ello es necesario su estudio en
el contexto contemporáneo.
Palabras Clave: Cómic, historieta,
comic-book, arte secuencial, arte masivo.
las naciones latinoamericanas construidas
durante la investigación principal, así como
se intentará demostrar la importancia de
DACT dentro de la conformación de las
identidades nacionales. Posteriormente
se utilizará el ejemplo del ferrocarril como
tecnología paradigmática para la integración
identitaria de los Estados Unidos, y la
disgregación de la identidad colombiana.
Finalmente se presentarán algunos de los
resultados cuantitativos parciales de la
investigación en curso.
Palabras Clave: Nación, DACT,
ferrocarriles, ingeniería, identidad,
revolución industrial, Anales de la Ingeniería.
23
creaciÓn visual y sonora en red (visor)Julián Jaramillo Arango
Posdoctorante / Universidad de Caldas
Mario Humberto Valencia García
Candidato a Doctor en Diseño y Creación
Ingeniero de Sistemas / Universidad de
Caldas
Manizales / Colombia
Juan Reyes
Compositor - Artista - Ingeniero
Bogotá / Colombia
Daniel Gómez
Candidato a Doctorado Music
Technology Group / Universitat Pompeu
Fabra de Barcelona
Barcelona / España
Miguel Vargas
Docente/ Instituto Tecnológico de
Medellín
Medellin / Colombia
Esta ponencia describe la gestación,
articulación y conformación del colectivo
ViSoR, enfocado a la creación, producción
y desarrollo del soporte tecnológico de
obras artísticas con carácter telemático
en Colombia. El colectivo ViSoR se ha
articulado entre las ciudades de Manizales,
Barranquilla, Cali, Medellín y Bogotá,
estableciendo conexiones de Internet de
alta velocidad entre centros de investigación
a nivel nacional como la Universidad de
Caldas (SensorLab), la Universidad del
Atántico (ArcuRed), la Universidad ICESI,
de las ecologÍas digitales o lasdes-orBitantes relaciones entre máQuinas y Humanos en el arteIsabel Cristina Restrepo Acevedo
Candidata a Doctora en Artes
Mg. en Multimedia
Alexandra Milena Tabares García
Mg. en Historia del Arte / Universidad de
Antioquia
Medellín / Colombia
El desarrollo tecnológico de los últimos
tiempos tiene una afectación directa
en las formas de producción simbólica
y cultural, así como en los entornos de
nuestra cotidianidad. En particular, el
exceso y la multiplicidad de posibilidades
de apropiación tecnológica implican la
emergencia continua de nuevas realidades
así como la re-configuración de aquellas que
asumíamos como propias y ya conocidas. En
el ámbito de la creación artística, los medios
digitales generan grandes retos para su
apropiación creativa así como para el análisis
crítico de esta apropiación en el desarrollo
cultural. Así mismo, la labor convencional
del artista -ubicado en la solicitud de su
taller-, ha cedido el paso a la configuración
de dinámicas de producción colectivas
abiertas a nuevos medios. En este sentido,
la integración entre el arte y la tecnología
expande las relaciones disciplinares,
humanas y maquínicas.
Ante la descomunal y difícil tarea de
aprehender esta condición tecnológica en el
arte, el grupo de investigación Hipertrópico,
la Universidad del Valle (HiperLab), el
Instituto Tecnológico de Medellín (ITM), la
Universidad Javeriana (Ático), realizando
también contribuciones con instituciones
del exterior como Standford University
(CCRMA), UCLA University at Irvine
en Estados Unidos y la Universida de
de São Paulo en Brasil. ViSoR realiza en
Colombia eventos de carácter artístico
y musical que exploran las posibilidades
en el sector cultural de las tecnologías de
información y comunicación, lo cual viene
siendo realizado en países del hemisferio
norte desde hace más de una década. Los
participantes de estos eventos son, de un
lado músicos, artistas, bailarines, de otro,
ingenieros y científicos de la computación
que unen su conocimiento en un trabajo
interdisciplinar. Los integrantes de ViSoR
han iniciado estas prácticas en Colombia
estableciendo un grupo de interesados en las
principales ciudades del país y han extendido
invitaciones a algunos de los principales
exponentes de la región (Brasil, México, Chile
y Costa Rica) y del mundo. ViSoR pretende
elaborar un contexto para la producción
de nuevas formas de Arte relacionadas a la
coyuntura tecnológica de nuestro tiempo, en
este sentido, la ponencia presenta algunas de
las actividades realizadas recientemente por
el colectivo como la participación en eventos
y festivales, la realización de workshops y
la presentación de ponencias relacionadas
con el tema de la creación telemática y
colaborativa. Serán discutidos los objetivos
y las temáticas adoptadas, así como las
actividades recientes realizadas por ViSoR
con el propósito de elaborar contribuciones
en la formulación de los principales
lineamientos del área. Las propuestas del
grupo discuten y problematizan conceptos
como la presencia, el movimiento o la
audiencia, al tiempo que pretenden construir
e impulsar una comunidad a nivel nacional
de creación sonora y visual auxiliada por
tecnologías de información y comunicación
de alta velocidad. Estos recursos facilitan
la realización de propuestas de carácter
colaborativo en las que confluyen las
artes sonoras, visuales y escénicas
generando alternativas de espacios de
creación a distancia. En las propuestas de
ViSoR creadores, intérpretes y público
interactúan en vivo aunque estén separados
geográficamente y sus interacciones
se perciben tanto en los dominios de lo
sonoro-musical, como en lo táctil y lo visual,
explorando con esto nuevas formas de
comunicación telemática en lo multisensorial.
Palabras Clave: Videojuego, espacio,
legislación, ley, representación.
Convergencia entre Arte y Tecnología,
adscrito a la Facultad de Artes de la
Universid ad de Antioquia, ha liderado desde
el año 2008 el evento académico y expositivo
Ecologías Digitales. En este evento, el
término ecología ha sido asumido más allá
de sus connotaciones ambientalistas para
entenderlo como posibilidad para el estudio
de los entornos variables y emergentes. Por
tanto, Ecologías Digitales es un espacio para
el encuentro y el diálogo interdisciplinario
entre artistas, investigadores, académicos
y público en general, interesados en
reflexionar desde la perspectiva del arte, la
inserción y la apropiación tecnológica en el
acontecer social y cultural contemporáneo,
sea este local, nacional o internacional.
La ponencia busca mostrar cómo el evento
constituye una estrategia de comunicación y
transmisión que permite construir, compartir,
cooperar, socializar, tejer, colaborar en
el desarrollo de reflexiones teóricas y
expresiones creativas a partir de la utilización
de tecnologías digitales emergentes. En
este sentido, el evento, en cada una de sus
versiones, propone una pregunta inicial con
la cual se invita a los interesados en la relación
entre el arte y/o la tecnología a compartir sus
visiones. Ecologías Digitales va más allá de
los límites para la producción y exposición
artística convencionales, para permitir
la emergencia, visibilidad y análisis de
relaciones des-orbitantes para la producción
creativa digital.
el diseÑo de materiales y sus imPlicaciones y en la FormaciÓn de los diseÑadores industriales.Alejandro Zuleta Gil
Ph.D. MSc. Ing. de Materiales
Andrés Valencia Escobar
Ph.D. MSc. Ing. Mecánico / Facultad de
Diseño Industrial, Universidad Pontificia
Bolivariana
Medellín / Colombia
El cambio radical que tuvo la manera
en que los diseñadores industriales se
relacionaban con los materiales durante
los primeros años del siglo XXI, hizo que el
diseñador pasara de ser un simple usuario
pasivo de materiales generados en campos
diferentes al suyo, a convertirse en un
actor en el desarrollo de nuevos materiales,
participando activamente desde el principio
de su proceso de generación con una lista de
requerimientos particulares y novedosos.
Esto ha sido evidente en países en donde
la cultura del diseño está impregnada en
la sociedad y los procesos de formación de
los diseñadores fortalecen esta mirada. Sin
embargo, en países en vía de desarrollo como
Colombia, esta mirada no es generalizada y
todavía se mantiene en gran parte la idea de
formación para el uso y no para el diseño de
los materiales.
La Línea de Investigación en Morfología
Experimental de La Facultad de Diseño
Industrial de la Universidad Pontificia
Bolivariana, consciente de esta
particularidad y como encargada de soportar
interdisciPlina-riedad, investigaciÓn artÍstica y Bacterias andinas Paz Tornero
Mg. en Artes Digitales
Licenciada en Bellas Artes /
Universidad San Francisco de Quito
Quito / Ecuador
El legado del arte contemporáneo de
los últimos cincuenta años nos ha llevado
a la situación actual caracterizada por
prácticas artísticas transgresoras. Entre
sus muchos desafíos tecnológicos, éticos
y estéticos que se deben tener en cuenta
a lo largo de las últimas décadas, el artista
cibernético e investigador Roy Ascott afirma
que hay que equilibrar las posibilidades de
las nuevas relaciones en la red y las que
ofrecen la ingeniería genética, molecular y la
nanotecnológica.
Al tratar de crear vida e inteligencia
artificiales hay que comprender cómo la
conciencia impregna todos los rincones del
planeta. Por otra parte, la riqueza de nuestra
diversidad biológica no tiene por qué verse
amenazada por la tecnología, sino que
debe ser vista como un desafío a la ciber-
diversidad, donde los artistas son capaces
de generar un espacio intermedio entre los
mundos virtuales y materiales. El artista Roy
Ascott lo denomina Moistmedia.
La globalización significa no sólo que todos
estamos conectados, sino que nuestras
ideas, incluso nuestras identidades fluctúan
constantemente en un medio que une lo
artificial con lo natural; la transformación
de la relación entre la conciencia y el mundo
material. Nos movemos con rapidez. Al igual FOR
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en
que en el pasado, la evolución de la mente
se asociaba a la evolución del cuerpo. Y para
ayudar en la realización de esta conexión
es tarea del artista navegar por los campos
de la conciencia que los nuevos materiales
ofrecen.
El gran desafío del arte y la ciencia es
encontrar la naturaleza de la conciencia. Sin
embargo, como Ascott expone, es necesaria
una estética tecnoética que, en consorcio
con este nuevo medio, permita a los artistas
abordar las cuestiones fundamentales de
nuestra actual época contemporánea:
-¿Qué es ser humano en la cultura
postbiológica?
-¿Cuál es la ontología de la mente y el
cuerpo distribuidos en el ciberespacio?
-¿Cómo hacer frente a la responsabilidad
de redefinir la naturaleza y la vida
misma?
-¿Qué aspectos de lo inmaterial puede
contribuir la rematerialización del arte?
El artículo examinará estas cuestiones
analizando distintas teorías contemporáneas
defendidas por artistas, filósofos y científicos.
la formación en este tema dentro del plan
de estudios del pregrado y el posgrado, ha
fortalecido su postura frente a la enseñanza
de los materiales y con ello ha propiciado que
el estudiante vea en el diseño de materiales
un posible campo de acción profesional que
fortalece y da valor agregado a su ejercicio
creativo. A la educación tradicional de
los materiales para el diseño industrial,
basada estructuralmente en una mezcla
de los modelos usados por la ingeniería
mecánica y la ingeniería de materiales,
es necesario incluirle un componente de
aproximación funcional basado en una
mirada más cualitativa que cuantitativa.
Además, abrir el espectro de posibilidades
de trabajo a materiales no convencionales
para los cuales, por ejemplo, las propiedades
sensoriales o la mezcla de materiales sea el
valor agregado.
Esta ponencia busca ilustrar esta
estrategia educativa basada en tres pilares:
Una mirada relativa y no absoluta de los
materiales, una exploración sensorial del
material a partir del contacto directo con las
materias primas y un enfoque evaluativo en
las posibilidades de cambios innovadores
en la materialidad de los objetos. La postura
relativa se basa en que el diseñador necesita
tener la competencia de comparar de manera
ágil la funcionalidad de varios materiales
y con ello determinar si se puede usar un
material existente o proceder con el diseño
de uno nuevo. La exploración sensorial
con los materiales se hace imprescindible
ya que, más allá de la validación de las
propiedades técnicas por medio de
normativas estandarizadas, la relación
entre las asociaciones y percepciones que
se tengan con el material, marca una línea
de ruta para su implementación estratégica
en los proyectos de diseño. El análisis de la
materialidad de los objetos y el potencial de
innovación que tiene el cambio del soporte
físico de la forma, da cuenta de un esquema
que busca cuestionarse constantemente por
las razones que llevan a la presencia de un
material en una aplicación y las implicaciones
que tendría transformar esta materialidad
desde su diseño mismo.
Palabras Clave: Diseño de Materiales,
Educación en Diseño Industrial, Didáctica,
Nuevas Tecnologías.
25
intervenciÓn digital de sonidos arQueolÓgicos: la instalaciÓn artÍstica tuza.
Adriana Guzmán Umaña
Mg. en Teoría musical UofL
Compositora / Universidad del Valle
Cali / Colombia
La instalación artística Tuza y esta
ponencia son productos del proyecto en
artes electrónicas Hiperlab 2.0 Pacíficos,
patrocinado por la vicerrectoría de
investigaciones de la Universidad del
Valle. Tuza explora formas de apropiación
de patrimonios arqueológicos a través de
medios digitales. Propone así un espacio
audiovisual con objetos interactivos donde
el imPulso Hacia nuevas maneras de contar, Producir y diFundir ¿suPera la ilusiÓn
de interacciÓn?
Ángela Alejandra Gómez Méndez
Mg. en Documental Creativo
Universidad Autónoma de Barcelona
VOLART. Cuerpo, Arte y Tecnología
Cali / Colombia
La revolución digital ayuda a desafiar la
concepción profesional e institucional de
la práctica audiovisual para sustituirla por
la estética amateur. En ese mismo sentido
se evidencia el paso de una cultura escrita a
una cultura audiovisual y multimediática que
permite hablar de una era de la comunicación
audiovisual y las formas que ésta puede
asumir dentro de una sociedad mediatizada.
sonidos, imágenes y diseños de ascendencia
prehispánica envuelven al público en una
metáfora del rito en torno a la fertilidad y
la espiral de la vida. Sus materiales surgen
del estudio y grabación de aerófonos y
sonajeros del estilo cerámico Tuza (Nariño,
1250–1550); instrumentos musicales que
pertenecen al Museo Arqueológico Julio
César Cubillos.
La ponencia presenta en qué consiste
la instalación artística Tuza y cómo ella
es el producto de procesos colectivos de
investigación y creación en arte, música,
diseño, ciencia y tecnología, llevados a cabo
por un grupo de académicos y artístas co-
autores: Carlos Armando Rodríguez, Juan
Camilo Buitrago, Germán Pinilla, Miguel
Bohórquez, Vladimir Charry, Christian
Lizarralde, Mario Humberto Valencia, Sergio
Bromberg, Daniel Escobar, Johanna Trochez
y Adriana Guzmán. Con la participación de:
Museo Arqueológico Julio César Cubillos,
Laboratorio Hipermedia, Sensorlab, Bitácora
talleres, DIME - Clínica Neurocardiobascular,
Centro de Producción de la Escuela de
Comunicación Social y Vicerrectoría de
Investigaciones Universidad de Valle.
Las lógicas de producción, exhibición, y
recepción del documental tradicional se
vió afectada por la irrupción de los medios
interactivos digitales lo que generó el
surgimiento del documental interactivo.
Gracias a la infraestructura y la tecnología, el
medio digital y el documental se encontraron
en la red para propiciar nuevos formatos
y géneros. El género documental aportó
las modalidades de representación de
la realidad y el medio digital, las nuevas
modalidades de navegación e interacción.
Si en la modernidad las vanguardias
artísticas planteaban la fragmentación,
romper la unidad de la idea de realidad,
dejando los trozos. La postmodernidad
propone reconstruir fragmentos para dar
nuevos sentidos y generar nuevos objetos.
Palabras Clave: Hipermedia,
hipertexto, audiovisual interactivo,
multimedia, interactividad, participación,
inmersión, navegación, documental
interactivo, tecnología, transmedia.
desde la Fe en la imagen Hasta la imagen de FeJosé Isaac Cortés López
Mg. en Mercadotecnia
Licenciado en Diseño Gráfico
Agustín Tonatihu Hernández Salazar
Mg. en Ciencias de la Educación
Licenciado en Diseño para la
Comunicación Gráfica
Universidad de Guadalajara
Guadalajara, Jalisco / México
Hay poder en la imagen. La imagen
se constituye como un elemento de
comunicación que traspasa sus propios
fines y se instala en otros estadios donde
la gente, el usuario natural de todo gráfico,
hace apropiaciones resultado de su
experiencia, valores y creencias, actuando
en consecuencia y confiando en su mensaje.
Tiene fe en la imagen. En algunos casos la
imagen utilitaria llega a ser depositaria de las
creencias de las personas, convirtiéndose
en una imagen de fe, cuando la asignación
“mágica” se instaura en el imaginario
colectivo. En otros casos, es la imagen sígnico-
simbólica religiosa o socialmente “correcta”
la que se transforma en contenedora
de mensajes utilitarios culturales que
transgreden esa idea culturalmente
asociada con la fe, la religión y las creencias
de la sociedad, convirtiéndose en imagen
publicitaria-utilitaria o una propuesta
estética que puede contrariar a segmentos
sociales. En ambos casos, la fe en la imagen, y
quizás la irreverencia, están presenten como
parte del hecho comunicativo. El análisis de
este tema intenta generar una conversación
acerca de ambas miradas al poder de la
imagen y pondrá sobre la mesa casos donde la
fe en la imagen transgrede a la imagen de fe.
Palabras Clave: Imagen, fe, poder,
virgen de Guadalupe, diseño, transgresión.
“donde el arte y la ciencia se encuentran”Catalina Quijano Silvao
M.A. Creación de Nuevos Medios
Diseñadora Gráfica / Universidad Jorge
Tadeo Lozano
Bogotá / Colombia
El trabajo interdisciplinar más que
enseñarse se construye a partir de la
experimentación junto a personas de otras
procedencias, con otros tiempos de vida y
otra formación. Así, la posibilidad de tomar
caminos distintos a los tradicionales y asumir
el error como algo esencial en el aprendizaje
se convierten en el insumo para resolver
preguntas de nuestro presente y encontrar
caminos mejores para afrontar el futuro.
Palabras Clave: Laboratorio,
Arte, Ciencia, Aprendizaje, Enseñanza,
Interdisciplinar, Creación, Investigación,
Colectividad, Colaboración, Futuro,
Resolución, Red, Design Thinking.
livecinema: cuerPo e imagen
Rolando Rodríguez Guizar
Candidato a Magíster en Arte
Contemporáneo
Licenciado en Pedagogía y
Comunicación / Universidad de las Artes
Aguascalientes
Aguascalientes, Agtes / México
La realidad que percibe el ser humano
cada día está insertada ahora en un
entramado complejo de saberes dentro de lo
contextual, lo global y lo multidimensional.
De esta forma, nos damos cuenta de que
la complejidad está en todos lados, aún sin
reconocerlo. Nuevas prácticas artísticas
emergentes que hacen uso de elementos
tecnológicos avanzados con una mezcla
de tecnologías análogas, recuperadas de
propuestas artísticas de vanguardia que
emergieron entre las décadas de los 50’s
a los 80’s -el arte pobre, el happening, el
performance, etc.-, son ahora recuperadas
en a través del LiveCoding y en especial del
LiveCinema que propone una apropiación
de la imagen por medio de la construcción
conFiguraciÓn de la Presencia en los modelos de creaciÓn telemáticaMario Humberto Valencia García
Candidato a Doctor en Diseño y Creación
Ingeniero de Sistemas/ Universidad de
Caldas
Elizabeth Granados Salgado
Ingeniera en computación
Independiente
Manizales / Colombia
Haciendo un análisis de los performance
distribuidos creados a partir de la definición
de telemática se encuentra que éstos se
dan, como lo plantea Ascott (2007), sin la
necesidad particular de la observación por
parte de una audiencia ya que tanto desde
la teoría como la práctica, el desarrollo
telemático se ha centrado más en el
fenómeno mismo que en las vertientes y
derivas generadas por el mismo a partir de
las relaciones comunicativas e interactivas,
situando gran parte del trabajo colaborativo
en la relación con los creadores mismos,
reubicando así los eventos telemáticos
exclusivamente en el escenario o en
pequeños espacios de interacción
(laboratorios o salas de telecomunicaciones)
o como lo expresa Warburton “a proscenium
stage” (Warburton, 2011). A partir de estos
cuestionamientos, y basados nuevamente
en las premisas propuestas por Roy Ascott
en Telematic Embrace, surgen los siguientes
interrogantes: ¿El “abrazo telemático”
se extiende a la audiencia? ¿Esta relación
telemática tiene que parar en el borde
del escenario debido a la primacía de la FOR
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interacción entre los artistas intérpretes o
ejecutantes en red, o puede un performance
telemático ofrecer un tipo diferente de papel
participativo que sirva de puente entre la
primera fila (los espectadores) y el proscenio
(los realizadores)? De igual interés es, si los
ejecutantes telemáticos experimentan una
colaboración significativa con sus homólogos
remotos, como ha sido descrito por los
primeros adoptantes (en red) telemáticos. Es
decir, el “abrazo telemático” se siente en el
escenario?
Palabras Clave: Creación Telemática,
peformances telemático, ambientes
interactivos, trabajo colaborativo.
de artefactos que le permitan al artista,
no producir una pieza de museo, sino una
pieza gaseosa que más que pretender
institucionalizarse, pretende compartir
una experiencia que genere procesos de
comunicación autocrítica.
Desde esta perspectiva, el LiveCinema
como práctica artística ha ido ganando
terreno en los últimos años. No estoy
seguro de llamar arte a lo que produce la
imaginación no lineal que se proyecta en una
práctica de LiveCinema, lo que sé, es que hay
una reserva de recuerdos en la memoria,
que se traducen en imágenes a través
de los medios que están al alcance. Hans
Belting llama a estos medios el “missing
link”, entendiendo que el medio “nos coloca
ante la posibilidad de percibir las imágenes
de tal modo que no las confundimos ni
con los cuerpos reales ni con las meras
cosas”. Sin embargo, esta idea de medio nos
coloca ante la contradicción misma de la
afirmación hecha por mí de que “yo soy una
imagen”. Si yo soy la imagen, soy el medio,
soy lenguaje mismo. Pero el medio no es
más que una posibilidad de percepción. Un
elemento intrínseco a la imagen misma que
resguardo y produzco a través de la memoria
y el recuerdo que le son propios a mi
cuerpo. Al mismo tiempo, el medio me hace
distinguirme del cuerpo mismo y de la cosas.
Estoy en el punto en el que la imagen dirige
a mi cuerpo hacia una observación íntima,
interior; y al mismo tiempo, hacia una mirada
externa de sí mismo.
Estas son las posibilidades que las
prácticas de LiveCinema pueden explorar. En
particular, la relación estrecha que hay entre
la creación de la imagen y el cuerpo mismo.
De esta forma la complejidad del LiveCinema
se muestra a través de un lenguaje propio
que de manera no lineal utiliza el tiempo a
través de la música, la imagen, como espacio
del cuerpo y el cuerpo textual como el
contenido de un complexus de saberes que
interactúan durante la presentación en vivo
del LiveCinema.
Palabras Clave: Práctica artística,
LiveCinema, misssing link, complejidad,
experiencia, autocrítica, imagen, cuerpo,
posibilidad, cuerpo textual.
de la tecnologÍa al arte María Martha Gama Castro
Magister en Comunicación-Educación
Bogotá / Colombia
Julieth Viviana Aldana Pinto
Estudiante Ingeniería en Multimedia /
Universidad Militar Nueva Granada
Para comenzar este artículo citamos
al señor Jeffrey Shaw, tal vez uno de
los pioneros de la realidad virtual y la
visualización inmersiva con narrativas
interactivas. Si de hablar de arte
contemporáneo se refiere, es importante
analizar su obra y el contexto evolutivo que
los nuevos medios le han dado.
Shaw explora la posibilidad de originar
instalaciones inmersivas a partir de la
incorporación de los nuevos dispositivos
tecnológicos.
Llevando este principio de Shaw y su
análisis de los nuevos medios, el proyecto
que se presenta a través de este artículo es
el de generar una experiencia multisensorial
donde las instalaciones inmersivas llegan a
constituir una opción de navegabilidad del
usuario sobre la obra. Wagner hace 200
años habló por primera vez de integrar todas
las artes a una obra que definiera la obra de
arte como una nueva opción que posibilite la
inmersión de la obra a quien la observa.
Palabras Clave: Bipolar, inmersión,
kinect, interactivo, multimedia.
27
la eXPeriencia FotográFica traducida desde los esPacios antroPolÓgicos de lèvyAndrés Uriel Pérez Vallejo
Candidato a Doctor en Diseño y Creación
Mg. en Diseño y Creación Interactiva /
Universidad de Caldas
Manizales / Colombia
A través de los cuatro espacios
antropológicos propuestos por Lèvy (2004)
en su texto Inteligencia Colectiva, se
propone llegar a “traducir” las experiencias
estéticas generadas en el desarrollo de la
fotografía en la cultura digital.
Estos espacios son mundos
independientes que estructuran la condición
humana. “la Tierra, el Territorio, el Espacio
de las mercancías o el Espacio del saber son
mundos vivos engendrados continuamente
por los procesos y las interacciones que se
desarrollan en ellos”. (Inteligencia Colectiva,
2004)
Producto de esto, la fotografía se
comporta como un objeto de significación
y re-significación que transversaliza e
interactúa en la condición de las esferas
sociales.
En estos fenómenos de transversalización
se reconoce tres problemas comunes para su
traducción: 1-Representación de la imagen
(fotográfica) como parte de los objetos que
relativizan y configuran los espacios vividos
por la humanidad. 2-Revolución tecnológica
que implica programación y automatización
(cámara). 3-Interacciones humanas como
mundos imprescindibles para el acto
fotográfico (Inteligencia Colectiva).
Por estas condiciones se propone cuatro
traducciones de los espacios antropológicos:
1-El origen de la mirada es el espacio de
la tierra.
Lèvy (2004) muestra el espacio de la
tierra como una interacción cosmológica
de comunicación del hombre con la
naturaleza y sus aspectos primarios. De
esta manera se rastrea la fotografía desde
la génesis de la mirada; en sus bases de la
representación visual.
2-La alfabetidad visual configura los
territorios..
El territorio se da del paso del
nomadismo al sedentarismo, en la
instauración de jerarquías que constituyen
la civilización de la humanidad. La imagen se
presenta como un fenómeno pedagógico de
la comunicación visual.
3-La fotografía publicitaria y documental
revoluciona el espacio de las mercancías.
El capitalismo es un espacio que
revoluciona las mercancías, cómo dice Levy
(2004) deterritorializa el territorio. En
consecuencia, la economía de las mercancías
está afectada por la funcionalidad de la
imagen fotográfica que transversaliza los
procesos de manipulación, persuasión,
simulación de la realidad.
4-La experiencia fotográfica es una
condición del saber en el ciberespacio.
Lèvy se refiere a la condición del
ciberespacio producido a través de
ambientes colectivos que generan nuevas
formas de conocimientos.
La Imagen fotográfica inmersa en la
cultura digital se reconfigura en contenidos
hipermedia y trasmedia.
La experiencia fotográfica es entonces
traducida como un eje estructurante que
según Levy (2004) puede ser una “máquina
antropológica trasversal” (Ibíd.); al igual
que el ordenador, son dispositivos que
transversalizan el habitar, las relaciones
sociales y las experiencias estéticas de
los usuarios; revolucionando la mirada,
expandiendola y emancipándola hacia
los albores de una sociedad posbiológica
y posindustrial.
Palabras Clave: Espacios
antropológicos, fotografía, mirada,
alfabetidad, revolución, ciberespacio.
lecturas del livecoding: el algoritmo visto como un teXto
Rolando Rodríguez Guizar
Candidato a Magíster en Arte
Contemporáneo
Licenciado en Pedagogía y
Comunicación / Universidad de las Artes
Aguascalientes
Aguascalientes, Agtes / México
Jessica Arianne Rodríguez
Diseñadora y Artista Visual / Centro
Mexicano para la Música y las Artes Sonoras
Morelia, Mich. / México
Las sesiones de LiveCoding son
relativamente nuevas y aunque el uso de la
“interFaces sociales de creaciÓn”Cristian Felipe Lizarralde Gómez
Candidato Ph.D. Diseño y Creación
Maestro en Artes Plásticas / Universidad
del Valle
Cali - Colombia
La presente ponencia surge de los
hallazgos realizados en mi tesis doctoral
sobre Interfaces Sociales, una investigación
que busca generar una “Interface Social
de Creación” (ISC) entre el Laboratorio
Hipermedia de la Universidad del Valle y
la Comunidad de la Isla de la Plata (Bahía
Málaga – Colombia), dos “Interfaces
Sociales” con conocimientos y dinámicas
particulares que buscan apostarle a
la producción, a la diseminación, al
reconocimiento, a la creación como acto
de resistencia, y a la legitimación del
trabajo colaborativo (co-creación) como
una estrategia para la transformación
social, en la cual, los distintos “actores red”
encuentran un plataforma de creación, de
comunicación y de generación de nuevo
conocimiento. La investigación está basada
en una triangulación metodología entre
exploratoria, cualitativa y cuantitativa
(Dankhe -1986, Sampieri - 2010), esto con el
fin de reconocer las dinámicas propias de las
interfaces sociales a estudiar, evidenciar sus
necesidades, sistematizarlas y diseñar una
obra en co-creación que permita evidenciar
si dichas prácticas creativas pueden generar
nuevo conocimiento y transformar un
contexto social determinado.
Palabras Clave: Arte, interfaces
sociales, actor red, co-creación.
programación en la creación sonora y visual
tiene más de 60 años, el uso del código sigue
siendo un tema polémico por su aparente
inaccesibilidad. A través de una exploración
al proceso de comunicación dentro de estas
sesiones se puede identificar maneras en las
que el código programado en vivo y mostrado
a través de una pantalla, pueda ser entendido
en diferentes niveles, creando una taxonomía
del lector/espectador que asiste a estas
sesiones. Así la aproximación puede ir desde
la lectura general (newbie) a una lectura
especializada que puede terminar en una
producción personal del espectador, en este
caso activador de procesos propios.
Palabras Clave: LiveCoding, Lecturas,
Espectador, Algoritmos, Código, Música.
la ÓPera como Punto de coHesiÓn entre las artes y el diseÑo. ÓPera: ángela, dante y umBrÍa:
de las diFicultades del amor en la
condiciÓn Posmoderna.
Alma Pineda Almanza
Ph.D. en Artes
Mg. en Arquitectura con especialidad en
Restauración de Sitios y Monumentos /
Universidad de Guanajuato
Guanajuato / México
La ópera es capaz de reunir especialistas
diversos, como escritores, compositores,
músicos, bailarines, cantantes, diseñadores,
arquitectos y escenógrafos, entre otros.
La propuesta de trabajo que presentamos
de diseño escenográfico surge como parte
del proceso del proyecto denominado
CATEDRA DE EXCELENCIA: La ‘ópera’ como
punto de cohesión entre las artes: propuesta
multidisciplinaria de investigación, creación
y producción a través de la puesta en
escena, que pretende reunir el trabajo de
profesores investigadores y alumnos de la
División de Arquitectura, Arte y Diseño,
de la Universidad de Guanajuato en donde
cada quien con sus conocimientos, pudieran
participar.
La ópera fue escrita para este proyecto
por el Dr. Benjamín Valdivia Magdaleno,
dirigida por el Dr. Fabrizio Ammetto
coordinador general del proyecto y el
compositor-investigador Dr. Giancarlo
Aquilanti (Stanford University), invitado
externo para la Cátedra de Excelencia. El
diseño escenográfico corrió a cargo del
Departamento de Diseño, especialmente de FOR
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en
Diseño de Interiores, de los alumnos en 8º
semestre y con 19 propuestas ejecutivas.
La participación de diseño, arte y
tecnología están presentes en cada aspecto
del diseño escenográfico, requirió del
conocimiento de estilos y formas que
guiaron el concepto, la tecnología que se
utiliza en el teatro van desde el control de
la iluminación, los efectos especiales y las
propuestas digitales de fondos de escenario,
todo este trabajo envuelto entre la danza,
el canto y la música. Sin lugar a dudas,
el proyecto de diseño escenográfico ha
requerido de la coordinación entre el diseño,
arte, ciencias y las posturas tecnológicas que
implica la puesta en escena teatral.
Palabras Clave: diseño escenográfico,
opera, multidisciplinariedad.
eXPloraciÓn y creaciÓn en video maPPing aPlicado a las artes visualesAlejandro Jiménez Londoño
Candidato a Doctor en Análisis
Cinematográfico / Pontificia Universidad
Javeriana de Cali
Cali / Colombia
Liliana Vergara Zambrano
Candidata a Doctor en Grabado Medios
Digitales
El recurso digital ha transformado
los modos de interrelación, no sólo en
lo social sino con las dinámicas mismas
de representación. El Video Mapping,
como procedimiento técnico, es uno de
mecanismos contemporáneos que estimulan
las interrelaciones desde lo gráfico, lo
audiovisual, lo multimedial, y lo digital
en el arte; permitiendo interactuar con
el público, como también, de establecer
experiencias artísticas en las cuales se
abordan dimensiones de disertación entre
Arte, Tecnología y Sociedad, categorías
fundamentales en los análisis de las
dimensiones estéticas contemporáneas. Se
establece nuestro eje temático como la apro-
ximación a la proyección en gran escala sobre
fachadas arquitectónicas y su relación con
la creación artística contemporánea, donde
el propósito de la investigación es conocer
como las Artes Visuales Contemporáneas
aplican recursos mediáticos y digitales
para la creación de experiencias artísticas,
haciendo referencia al arte público, al arte
efímero, al arte espectáculo como categorías
a ser observadas. Y de forma simultánea, se
cuestiona sobre el como se aproximan y se
crean estas experiencias artísticas desde el
Video Mapping como recurso tecnológico;
y su aplicación real en la escena artística
local, buscando comprender el impacto y la
reflexión que este tipo de actividades lleva en
el público caleño como primera instancia.
Palabras Clave: Arte , Tecnología,
Creación artística, Nuevos medios, Arte
contemporáneo, Arte digital, Mapping, Arte
electrónico, Media Art, Video, Mapeado
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sala 2
mesa B
Sostenibilidad, arte, sociedad y medio
ambiente.
PersPectivas crÍticas soBre el diseÑo socialmente resPonsaBle:una reFleXiÓn soBre el activismo
gráFico
Elkin Rubiano Pinilla
Candidato a Doctor en Historia del arte
en Colombia y Latinoamérica
Mg, en Comunicación
Sociólogo / Universidad Jorge Tadeo
Lozano
Bogotá / Colombia
El diseño socialmente responsable es
un diseño comprometido y el compromiso
es político. Eso permite descartar muchas
variaciones de diseños autoproclamados
como “responsables”. Así, entenderemos en
esta reflexión el diseño visual socialmente
PersPectivas estéticas del arte y el amBiente sosteniBleRaúl Niño Bernal
Ph.D. in Sciences, whit major in Political
Science / Pontificia Universidad
Javeriana
Bogotá / Colombia
La exploración y relaciones expuestas
están orientadas a comprender las diferentes
transformaciones desde la política no-lineal,
para que un mundo común dispuesto de
relaciones artificiales y urbanas, se comprenda
como un proceso evolutivo en la perspectiva
de lo natural. Esto implica además de un
cambio cognitivo, la creación de estrategias
“la arQuitectura contemPoránea en la encruciJada de la ParadoJa visual”Giovanni Castellanos Garzón
Mg. en Arquitectura / Universidad de La
Salle
Bogotá / Colombia
La presente ponencia quiere transitar
y reconocer (comprender) el nacimiento
de una nueva lógica, hoy emergente,
implicada con una nueva concepción y un
nuevo abordaje del espacio, de la ciudad
y en último término del propio orden
arquitectónico y de la imagen a él asociada.
En ese sentido, esta presentación busca
establecer desde la descripción y el análisis
de ese particular momento de génesis
y transición entre prácticas, disciplinas,
búsquedas, tiempos y escenarios que habría
acabado caracterizando las dos últimas
imagen, marca y sociedad: narraciones
PuBlicitarias del HaBitar en
Bogotá a Fines del siglo XX
Andrés Castiblanco Roldán
Candidato a Doctor en Ciencias Humanas
y Sociales
Mg. Investigación Social Interdisciplinaria
/ Universidad Dtal. Fco. José deCaldas
Bogotá / Colombia
Habitar la ciudad es convivir y producir
las formas, las estéticas, las costumbres y
relatos que se naturalizan en la vida diaria.
De estas prácticas la publicidad ha formado
parte y en este caso la marca y la imagen a
décadas en un escenario histórico, pero a
la vez sin perspectiva histórica pretende
iniciar este planteamiento o tendencia
aglutinando intuiciones y reflexiones
diversas, en una relación dialéctica con su
imagen inestable y débil desde contextos
locales y escenarios globales para plantear
entonces esa idea de paradoja visual de
la complejidad. Finalmente se concluye
que, si bien la imagen referenciada crea
siempre correspondencias, su posibilidad de
mutación de los fenómenos que la definen
permiten concebir nuevos dispositivos
capaces de abordar esa dimensión compleja
de nuestra propia manera y forma en
que se ha desarrollado y representado la
arquitectura contemporánea en Colombia y
particularmente en Bogotá.
Palabras clave: Arquitectura,
posmodernidad, paradoja, imagen,
complejidad.
través de eslóganes, relatos y visualidades
han participado de las transformaciones
de las formas de vivir la ciudad y sus
relaciones. Esta ponencia presentará
usando como corpus la revisión de revistas y
publicidad televisiva , una breve instantánea
hermenéutica de la manera en que la
marca y la publicidad se transformaron en
dispositivos de reinvención de relatos y
ficciones, en este caso en la Bogotá de finales
del siglo XX.
Palabras clave: Marca, imagen,
imaginarios, ciudad, relatos.
responsable en su variante denominada
“activismo gráfico”. La idea de activismo
nos remite a una práctica específica del
diseño visual: un diseño que pretende
transformar una situación social. Si esta es
la finalidad del activismo gráfico es clave
evaluar su efectividad sobre este aspecto.
Esa efectividad, desde luego, es un tipo
de efectividad política. Agruparemos el
activismo gráfico en tres variantes, según
los siguientes objetivos o propósitos de tal
diseño: 1) Concientizar al público sobre
una situación problemática, 2) Movilizar a
la ciudadanía en torno a alguna causa y 3)
Conmover al usuario para la recaudación
de fondos. Ahora bien, como el activismo
gráfico es abiertamente político en necesario
evaluar su efectividad.
Palabras clave: Diseño,
responsabilidad social, activismo gráfico.
en el arte, la estética, la ciencia para encontrar
bifurcaciones hacia un ambiente sostenible en
el que sea posible la coexistencia de humanos
y no-humanos, y otras formas de vida, incluso
en la interconexión con metamateriales.
Se propone así, la creación de una ecología
política como alternativa para los sistemas en
conjunto, es decir en transformaciones de la
termodinámica no-lineal.
Palabras clave: Ambiente Sostenible,
Estéticas del Arte, Ecología Política.
el contenido de la ProPaganda, como eJercicio ético en el desarrollo PolÍticoCarolina Jiménez Velásquez
Mg. en Publicidad
Corporación universitaria UNITEC
Bogotá / Colombia
El exceso de publicidad, el debilitamiento
de lealtad de los candidatos políticos
a sus partidos y electores, generan
en los colombianos escepticismo y
contribuyen al abstencionismo, la
progresiva personalización de la política,
el cuestionamiento de muchos referentes
ideológicos, la corrupción, la narco-política,
entre otros aspectos contribuyen a que los
la actualidad del diseÑo de ayudas técnicas Para la diversidadVaslak Rojas Torres
Candidato a Doctor en Diseño y Creación
Candidato a Magíster en Diseño y
Creación Interactiva
Diseñador Industrial / Instituto
Tecnológico Metropolitano
Medellín / Colombia
El presente del Diseño industrial se ha
visto últimamente enmarcado en un cambio
de enfoque relacionado con las maneras y
formas del cómo se aborda un problema.
Desde el diseño de objetos que migró desde
las metodologías sistémicas tradicionales
ocupadas de aspectos funcionales,
estructurales, de producción y formales
en el siglo pasado, a el uso de herramientas
metodológicas con un enfoque más
humanista y sensible donde priman más el
usuario, la experiencia, la interacción y el uso.
No obstante muchas experiencias no son
del todo satisfactorias debido a factores
determinantes en la manera de usar los
objetos como lo es para las personas con
diversidad funcional locomotriz, estas
metodologías, maneras y formas de realizar
dichos diseños de objetos deben obedecer
a cambios desde los principios de un
diseño universal pero con una mirada muy
exclusiva ya que a diferencia del diseño
seriado y masificado, solo estudiando las
particularidades podemos tener acceso a
ampliar horizontes dentro de la universalidad,
en otras palabras para que un diseño sea
“inclusivo” se deben observar, estudiar y
analizar a los usuarios de manera “exclusiva”.FOR
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resultados de una elección se dirima cada
vez más durante una campaña política, el
constante cuestionamiento ético por parte
de los electores o ciudadanos sobre las
diferentes acciones publicitarias, hacen
necesario de manera imperativa, analizar
cuál ha sido el papel del sujeto publicitario
cuando propone contenidos para diferentes
piezas de comunicación política; Esta
ponencia, parte del análisis del discurso
publicitario según Greimas, el cual permite
comprender al actor modal y permite
analizar la estructura narrativa de una pieza
publicitaria, La narrativita para Greimas, es
por lo tanto una especie de gramática que,
al nivel inmanente del sentido, articula las
estructuras universales del imaginario; La
publicidad es un objeto modal que sirve
como medio para alcanzar un objeto de valor,
que cambia dependiendo de si se ve desde
la óptica del anunciante (advertir, distinguir,
posicionar, reposicionar su producto), de la
agencia que realice la campaña, del publicista
o grupo de publicistas que la hacen, del
target que la recepción del analista que
la interpreta y valora. (Sánchez, 2008, p.
380). Al reconocer la estructura narrativa
de un enunciado, se pueden identificar las
intenciones del enunciador con respecto
al grupo objetivo, que para este caso serán
los electores, El análisis de la producción
de enunciados permite comprender cada
concepto o parte con la que se realiza
el discurso en piezas publicitarias, esto,
permite reconocer los estados y estructuras
narrativas en un anuncio. Finalmente
permite reconocer su objetivo real.
palabras clave: propaganda, política,
publicidad, comunicación, ética
Esta ponencia hace una revisión de
algunas metodologías utilizadas en distintos
lugares de Latinoamérica en el desarrollo
de productos o ayudas técnicas (AT) para la
diversidad funcional locomotriz y un análisis
desde que tan inclusivos pueden o no ser
dichos productos haciendo una comparación
con los principios del diseño universal. Este
análisis es indispensable para tener una
base teórica que sirva como cantera para
extraer material que permita re-formular
y re-pensar los modos, formas y maneras
de desarrollar AT, objetivos esenciales no
solo de un desarrollo de tesis doctoral sino
de los planteamientos de un Semillero de
investigación en Diseño y Salud que pretende
buscar soluciones inclusivas para personas
con diversidad funcional locomotriz.
Palabras clave: Diversidad, diseño
industrial, ayudas técnicas, inclusión,
universal, accesible.el caPital territorial en la estrategia de sosteniBilidad del Patrimonio urBano y PaisaJe cultural del municiPio de neira dePartamento de caldas,
colomBia, 2014
Carlos Adolfo Escobar Holguín
Mg. en Diseño y Creación Interactiva
Diseñador Visual / Universidad de
Caldas
Manizales / Colombia
El Capital Territorial es el concepto
que liga este estudio, es el conjunto de
elementos materiales e inmateriales de un
territorio: actividades, paisajes, patrimonio,
conocimientos técnicos, entre otros, que
pueden constituir activos o dificultades y
que deben ponerse de relieve. Este concepto
es dinámico y corresponde a la descripción
analítica de la idea que se hacen del territorio
quienes están en busca de un margen de
maniobra para actuar en la perspectiva, no de
un inventario contable, sino de la búsqueda de
las especificidades susceptibles de valorizar y
potenciar posibles desarrollos. (OECD, 2001;
European Comission, 2005; Observatorio
LEADER, 1999.
Este análisis sobre el municipio de Neira,
departamento de Caldas (Colombia) se
aborda alrededor de ocho componentes.
Habitantes del territorio, integrantes del
Gobierno Municipal y agentes externos,
participaron del estudio utilizando una
escala de notación de 0 a 5. 0 = “nulo”, 1
= “muy malo”, 2 = “malo”, 3 = “medio”, 4 =
“bueno”, 5 = “muy bueno”.
Las tres perspectivas estudiadas, percepción
interna, percepción externa y percepción
gubernamental, permitieron obtener una
mirada global del territorio para posibilitar la
toma una toma de decisiones asertivas para la
sostenibilidad de los valores patrimoniales del
capital territorial de este Municipio.
31
el diseÑo y la BúsQueda de la autonomÍa. eXPeriencias del mÓdulo Producto y comunidadMargarita María Cruz Amaya
Mg. en Desarrollo
Diseñadora Industrial / Universidad
Pontificia Bolivariana
Ever Patiño Mazo
Diseñador Industrial / Universidad
Pontificia Bolivariana
Medellín / Colombia
El diseño puede hacer parte de la caja
de herramientas que posibilitarían el
aumento de la autonomía de una comunidad.
“Un escenario para que las personas
con suficientes oportunidades sociales,
pueden configurar sus procesos, ayudarse
mutuamente y mudar a capacidades de
agencia como un potencial del poder de
lo cotidiano” (Sen 2000, p. 28). Para que
esto ocurra, el diseño debe ampliar lo
que entiende por bienestar humano, para
trascender la mediación del mercado y sin
desconocerlo abrir otros caminos. Evitar el
capitalismo podría ser un sin sentido, pero
se podrían diseñar estrategias para que las
leyes de la oferta y la demanda no sean el eje
que articule una disciplina, una sociedad y
sus necesidades vitales y trascendentales.
Hay estrategias que han ubicado el diseño
y su poder al alcance del ciudadano común
y se han implementado en los ámbitos
global, nacional o local, estrategias como el
diseño participativo, el diseño colaborativo,
“el diseÑo de arteFactos sonoros urBanos como generador de eXPeriencias auditivas acerca de la dimensiÓn acústica del esPacio urBano”Roberto Cuervo Pulido
Candidato a Doctor en Diseño y Creación
Diseñador Industrial-Urbanista /
Pontificia Universidad Javeriana
Bogotá / Colombia
La dimensión acústica del espacio urbano,
da cuenta de las dinámicas de sus habitantes
en las calles, barrios, zonas urbanas, rurales
y en general de los diversos lugares de
la ciudad, por lo tanto, si se interviene a
partir del diseño de artefactos sonoros, se
pueden generar experiencias significativas
que posibiliten la comprensión del capital
simbólico del paisaje sonoro.
La creación de este tipo de artefactos se
caracteriza por proponer desde lo sonoro,
nuevas relaciones témporo-espaciales entre la
ciudad y sus habitantes, en donde la intención
es producir su presencia y poner en primer
plano en el espacio, los paisajes sonoros
significativos y que probablemente están
encubiertos o no se escuchan con atención.
En este texto, se presenta la propuesta
particular del artefacto sonoro Q-MZL, el cual,
a partir de una experiencia sonora inmersiva e
interactiva, propone la escucha atenta como
posibilitadora de reflexiones críticas en torno
a la contaminación de la quebrada Manizales
en el departamento de Caldas, Colombia y le
apunta a descubrir la belleza y riqueza de su
paisaje sonoro, en contraste con el deterioro de
su paisaje visual.
Palabras clave: Diseño, paisaje, sonido,
ciudad, experiencia.
las “Poéticas de la esPeranza” de torolaB arte ParticiPativo
en tiJuana, méXico.
Blanca Gutiérrez Galindo
Ph.D. en Historia del Arte
Universidad Nacional Autónoma de
México
México, D. F. / México
Torolab es un colectivo formado por
arquitectos, artistas visuales, cocineros,
médicos, geólogos, cineastas, ecólogos,
biólogos, ingenieros y programadores
que desde 1995 viene realizando diversos
proyectos de arte socialmente comprometido
en la ciudad fronteriza de Tijuana, México.
En esta ponencia se describen algunos de sus
proyectos, entre ellos Granja Transfronteriza,
una iniciativa que se ha convertido en un
factor importante en la generación de
espacio público y en la creación de proyectos
de sostenibilidad en la colonia Camino
Verde, una de la colonia más afectadas por
las políticas neoliberales. Esta iniciativa es
un caso que permite apreciar el potencial
transformador del arte participativo y a la vez
plantear la pregunta por su carácter político.
Palabras clave: Prácticas colaborativas,
arte, creatividad, calidad de vida.
el hágalo usted mismo, el diseño lento o la
innovación social. En el marco de esta idea,
en este artículo se intentará mostrar la
experiencia académica del Módulo Producto
y Comunidad de la Facultad de Diseño, de
la Universidad Pontificia Bolivariana, en la
búsqueda de una disciplina más incluyente
que dé acceso a las decisiones políticas,
culturales y ambientales de las que urgen
las comunidades.
Palabras clave: Autonomía;
Comunidad; Capacidades; Diseño;
Transformación.
la estrada: PaisaJe sonoro
Cielo Vargas Gómez
Ph.D. en Arte Público / Corporación
Universitaria Unitec
Bogotá / Colombia
La estrada: paisaje sonoro es un proyecto
de creación investigación que busca rastrear
los sonidos (mapeo sonoro) de la publicidad
vernácula de la calle e indagar cómo el
sonido, quizás más que lo visual, trasgrede
los espacios públicos y privados activando la
memoria y los recuerdos del transeúnte y/o
residente espectador.
La referencia desde la práctica ancestral
y tradicional de la vocería, publicidad oral,
como medio de persuasión innato en la
esencia del ser humano, nos lleva a ver
como a través de la historia se evidencia que
la práctica no ha variado en su esencia, el
contenido y los medios se han modernizado
poco. En la publicidad de la calle perdura
la viva voz, ya sea a través de grabaciones
sonoras, el uso de amplificadores para la
voz directa o el uso de pistas musicales
que conquistan la atención. Dentro del
campo de la publicidad, la propuesta busca
señalar la diversidad de sonidos publicitarios
que se escuchan en las calles de Bogotá,
específicamente en el barrio La Estrada del
noroccidente de la ciudad. Se pretende
por omisión entablar una reflexión entre la
Imagen y el sonido de ese comercio popular
que abunda en los espacios públicos. El
sonido, el ruido que carece de forma tiene
una vida propia y esta interpela al transeúnte
y le convoca a actuar sobre el espacio.
La propuesta de creación se entiende
como una Instalación sonora, la cual no
quiere purificar el sonido natural registrado.
Dentro del campo de la comunicación es
interesante abordar tangencialmente el
concepto de la entropía, como síntoma de
la abundancia de mensajes que finalmente
acaban en la desinformación. Este factor
es clave para la transmisión del sonido
publicitario. La instalación quiere plantarse
desde allí, de manera abierta, sin condenar
el caos, mejor aprovechando esta cualidad
plástica del sonido en la calle.
Proaid e: el diseÑo
adaPtado como Herramienta de
meJoramiento Para el Bienestar
Humano
Gustavo Sevilla Cadavid
Mg. en Discapacidad e Inclusión Social
Diseñador Industrial / Universidad
Pontificia Bolivariana
Andrés Valencia Escobar
Ph.D. MSc. Ing. Mecánico / Universidad
Pontificia Bolivariana
Medellín / Colombia
Existen en el mercado ayudas técnicas
para personas en situación de discapacidad,
que cubren las necesidades básicas de
atención pero a un costo que supera la
capacidad adquisitiva de la mayoría de las
personas que hacen parte de esta población
en Colombia. A raíz de lo anterior, el Grupo
de Investigación de Estudios en Diseño
de la Facultad de Diseño Industrial de la
Universidad Pontificia Bolivariana, ha estado
trabajando desde el 2008 en el diseño de
soluciones objetuales que se ajusten tanto
a las necesidades físicas como económicas
de esta población. Dentro de los proyectos
realizados se destaca la silla de ruedas de
bajo costo Proiad M, diseñada a partir de
la unión de 5 piezas fabricadas en madera
laminada y el uso de elementos comerciales
para las ruedas delanteras y traseras, que
logró adaptarse anatómica, biomecánica,
antropométrica y económicamente a las
características de los usuarios.
El diseño de la silla Proaid M, por
su versatilidad vista en función de
sus posibilidades de fabricación con
herramientas de baja tecnología y materiales FOR
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en
de bajo costo, ha permitido que se puedan
desarrollar diferentes adaptaciones con el
fin de ajustarse a usuarios con necesidades
de uso particulares. Un ejemplo de esto se
muestra en el proyecto Proaid E, una versión
diseñada para un niño de 12 años de edad
que presenta una parálisis cerebral de tipo
mixto. A partir de la anterior condición,
se hizo una adaptación a la silla que buscó
brindar una solución de movilidad para el
niño que se adecuara lo mejor posible a sus
necesidades particulares y las de su familia.
Para el desarrollo del proyecto se utilizó
una combinación del Modelo Sistémico de
Análisis PSD-Entorno Construido (Sevilla,
2011) y enfoque de Diseño Centrado
en el Usuario que propone en primera
instancia determinar el perfil del usuario y
establecer sus características anatómicas,
biomecánicas, antropométricas, cognitivas
y socio-culturales. Una vez hecho esto, se
estableció un trabajo interdisciplinario con el
Laboratorio de Ingeniería de Rehabilitación
de la Escuela de Ingeniería de Antioquia -
Universidad CES en Colombia, con el que
conjuntamente se desarrolló un asiento
conformado en espuma de poliuretano
adaptado a la anatomía del niño (Velásquez,
Torres, & Letechipia, 2010). Durante este
proceso se desarrollaron pruebas de
validación de la usabilidad y de la seguridad.
Por último se hicieron los ajustes estéticos
finales para tapizar la silla con un textil
adecuado a los requerimientos funcionales.
Con el resultado de este proyecto se
logró impactar de manera positiva la calidad
de vida de un ser humano que no contaba
con las condiciones mínimas necesarias
para atender sus necesidades básicas
de movilidad. Con una solución de bajo
costo, baja complejidad tecnológica y alto
nivel de adaptación se demuestra que la
integración de los criterios ergonómicos y de
usabilidad con el diseño industrial enfocado
al cuidado básico de la salud con soluciones
innovadoras es posible mejorar las
condiciones de bienestar de la población en
situación de discapacidad de bajos recursos.
Federico Gómez
Candidato a Magister en Diseño y
Creación Interactiva
Artista plástico - Diseñador - Fotógrafo
/ UNITEC
Bogotá / Colombia
Esta ponencia se desprende de una
investigación sobre la imagen del discurso
ambiental que tiene la publicidad de
detergentes ecológicos en Colombia. Este
proyecto representa una auditoria de
la imagen, ya que a partir de un análisis
semiótico y de contenido, busca analizar
la responsabilidad sobre la creación de
los contenidos narrativos y el impacto
que estos tienen en la percepción de los
usuarios a la hora de generar practicas medio
ambientales. Analiza qué tipo de percepción
se desprende del mensaje, su forma y su
contenido, teniendo en cuenta, su contexto
“reFleXiones Preliminares Para una construcciÓn crÍtica micro-HistÓrica de los comPortamientos artÍsticos societales en la ciudad de medellÍn a Partir
de los aÑos sesenta”
Juan José Cadavid Ochoa
Candidato a Doctor en Humanidades
Mg. en Estudios Humanísticos /
Institución Universitaria Salazar y Herrera
Medellín – Colombia
A partir del proyecto La deriva histórica
de los comportamientos artísticos societales
en Medellín. Los intersticios liminales-
interhumanos del arte local desde los años
sesenta, se sintetiza la problemática, el
marco general y la metodología general de
la investigación que pretende la reescritura
crítica e histórica del arte contemporáneo
en Medellín, esbozando una explicación
de la relación entre lo que Marchan Fiz
(2012) llamó “comportamientos artísticos”
con las formas sociales que les son propias,
no sólo desde el contexto sino desde las
posibilidades de agenciamiento, producción,
validación, circulación y recepción del arte.
Palabras clave: Comportamiento, arte,
historia, agenciamiento, sociedad.
socio cultural y los paradigmas a los que está
sujeta la imagen publicitaria contemporánea.
Para esto se analizó la forma como se
utilizan los códigos de representación en
los mensajes de productos de limpieza de
la marca Top Terra, que tienen incluido el
componente ecológico como beneficio en su
promesa de valor.
Por otra parte se busca describir el
panorama de la sostenibilidad frente a la
responsabilidad social corporativa y la
injerencia de las agencias de publicidad sobre
la comunicación de los anunciantes que
promueven estos productos en Colombia, así
como su rol frente a esta problemática.
33
la imagen como evidencia de la vulneraBilidad del PaisaJePablo Andrés Jaramillo
Mg. en Gestión de Ciudad
Diseñador Visual / Universidad del Valle
Cali / Colombia
¿De qué forma la imagen fija se convierte
en precursor de la conservación del
paisaje?, ¿Cómo poner en evidencia el papel
protagónico y antagónico del hombre frente
a su paisaje? ¿Qué tipo de intervenciones
antrópicas ponen en riesgo la imagen de
la ciudad y por ende convierten el paisaje
en vulnerable? La actual sociedad supone
un acelerado avance en relación al flujo
aPuesta teÓrica Para comPrender la creaciÓn estética contemPoránea desde el
acento indiFerenciado en noBroW
culture
Carolina Martínez Uzeta
Candidata a Magíster en Comunicación
Artista Plástica - Diseñadora Gráfica /
Universidad Distrital Francisco José de
Caldas
Bogotá / Colombia
Las dinámicas propias a la producción
simbólica en lo que respecta a la cultura
material en el contexto de la sociedad
contemporánea, permiten rastrear un asunto
que no es nuevo desde el análisis de las teorías
estéticas, en tanto, la configuración del
sentido y sus formas de representación en un
continuo histórico, se han tenido que debatir
en un campo de tensiones y resistencias, en
cuyo decantamiento irrumpen otros modos
de entender las prácticas sociales y las
transacciones diversas que las constituyen.
Ejemplo de tales irrupciones en el estatuto
artístico y régimen estético a lo largo del
siglo XX, han sido entre otras, el Manifiesto
Antropófago de O. de Andrade (1928), en
respuesta a la enculturación y dominación
colonialista europea sobre latinoamérica,
específicamente corresponde al pensamiento
emancipatorio de la cosmogonía carioca en
Brasil, hoy comprendido como fenómeno
en clave decolonial; la estética kitsch
(1939), revisada y comentada por el crítico
norteamericano C. Greenberg; la estética
remix en el marco de la llamada Cultura
Libre (2004), argumentada por el abogado
en derechos de autor L.Lessig, considerando
uso del diseÑo en el desarrollo de un sistema de calentamiento de agua con materiales accesiBles y
aProvecHamiento de energÍa solar
térmica
Liliana Gutiérrez Ruidíaz
Mg. en Diseño / Universidad Jorge
Tadeo Lozano
Bogotá / Colombia
Fernando Betim Paes Leme
Ph.D. en Diseño / PUC-Rio
Río de Janeiro / Brasil
Esta investigación fue desarrollada
durante los 2 años del curso de maestría de la
autora (2012-2014), junto con la orientación
del profesor y doctor en diseño Fernando
Betim, realizado en la Pontificia Univesidade
Católica do Rio de Janeiro, Brasil.
A partir de la localización de problemáticas
socioambientales dentro de una población
rural del estado de Rio de Janeiro, basado en
el uso de la leña para cocción de alimentos y
calentamiento de agua, se propuso investigar
posibilidades de aprovechamiento de la
energía solar y utilización de materiales
naturales y de fácil disponibilidad, hallados
en el contexto de la población, como tierra
cruda y fibras naturales, en el desarrollo
de un Sistema de Calentamiento de Agua
con energía solar para ser trabajado con la
población. A partir de esa situación fueron
propuestos dos conceptos los cuales fueron
abordados dentro de la investigación. Esos
conceptos fueron: Diseño Participativo y
Sustentabilidad Ecológica, los cuales tenían
como finalidad mitigar algunos impactos
en ella, los modos cómo se produce la
creatividad y se difunde en las plataformas de
las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación , vinculando activamente a los
jóvenes en el agenciamiento de la que definirá
sociedad RW (read- write). De otra parte, el
autor con estudios en literatura J. Seabrook,
se propone a través de un ejercicio de carácter
etnográfico narrar las manifestaciones
estéticas de la cultura cuando ha superado
la división clásica de jerarquías alta y baja, y
la indiferenciación del gusto respecto a las
élites y sociedad de masas configura el signo
de la cultura sin perfil o Nobrow Culture;
transformando las lógicas del mercado y la
concepción estética del gesto en la cultura
material. Alrededor de los planteamientos de
este autor cuya producción literaria circula
en la Revista The New Yorker, versa el asunto
de la presente ponencia, la que a manera de
ensayo estético, sistematiza las categorías
conceptuales de la cultura sin perfil inferidas de
sus relatos y paseos por las calles de Manhattan
con miras a confrontarlas con algunos
escenarios locales de Bogotá. Este mapeo
constituye un ejercicio de práctica pedagógica
orientado a estudiantes de Diseño Industrial
y Estéticas de la Pontificia U. Javeriana y
U. Distrital, respectivamente, con miras a
explorar su contexto cercano, develando, la
apropiación del gesto nobrow en lo cotidiano
como un signo de la cultura que hoy adoptan las
industrias cultural, entretenimiento y creativa;
de tal manera que establezcan criterios de
juicio y valoración en la apreciación de las
manifestaciones contemporáneas del sentido
en la cultura y puedan visionar su intervención
en procesos de creación.
Palabras clave: Creación, Cultura sin
perfil, Nobrow culture
constante de información, era de inmediatez
en la cual el hombre es protagonista, ya sea
ejerciendo el protagonismo en la escena
cotidiana o por su participación antagónica
en la que se desenvuelve como un
¨depredador¨ de lo que fuera originalmente
constituido. Tomando como referente el
papel que el hombre cumple con su entorno
y en especial con el paisaje, se ha convertido
en una actuación poco evidenciada desde
la imagen visual al punto que a pesar de los
avances tecnológicos, desconocemos las
consecuencias de la intervención del hombre
en el paisaje.
El presente escrito plantea una reflexión
sobre el papel de la imagen visual como
evidencia de la intervención del hombre
sobre el paisaje, la conversión de éste en un
espacio susceptible a catástrofes naturales.
negativos sobre el medio ambiente dentro
de la población y disminuir las problemáticas
a nivel social presentadas.
Palabras clave: Diseño;
sustentabilidad; participación; tierra cruda;
fibras naturales; energía solar térmica;
poblaciones de zonas rurales; sistema de
calentamiento de agua.
Palabras clave: Paisaje, vulnerabilidad,
imagen fija, fotografía, identidad.
las interFaces de la consciencia: relaciÓn de
las interFaces de uso y el eJercicio
de los derecHos
Edgard David Rincón Quijano
Mg en Diseño Industrial / Universidad
del Norte
María Carolina Fernández Morales
Estudiante Programa Diseño Industrial /
Universidad del Norte
Barranquilla / Colombia
Las Interfaces de la consciencia habla
de la relación de las interfases de uso
de los productos y el ejercicio de los
derechos, a menudo no se relacionan;
pues nos encontramos inmersos en un
pragmatismo de consumo donde quizás, con
cierta frecuencia, extrañamos cualidades
comunicativas en los productos que nos
permiten ser conscientes del uso propio y
de cómo nuestro consumo puede excluir a
otros de beneficios inherentes del mismo
producto, o de los recursos que éstos
requieran para ser usados. Uno de los casos
que explican éste fenómeno es el de las
interfaces de los productos ahorradores de
agua existentes en el mercado, los cuales
frecuentemente están enfocados al mercado
de los consumidores que mayor demanda
de ella tiene (Moles, 1972); Sin embargo,
como productos no expresan sus cualidades
de ahorro a través del uso, si no en los
momentos de compra o pago de las facturas
de consumo, donde el usuario los puede
confundir por otros factores, no visualizando
su verdadero impacto, y raramente tras
realizar confusos cálculos de su consumo,
identificar alguna anomalía o simplemente FOR
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en
modelo de diseÑo sosteniBle Para la aProPiaciÓn social del Patrimonio en el PaisaJe cultural caFetero de colomBiaAdriana Gómez Alzate
PhD en Sostenibilidad, Tecnología y
Humanismo
Arquitecta, Diploma de Estudios
Avanzados en Urbanismo
Docente Universidad de Caldas
Manizales / Colombia.
El paisaje cultural como patrimonio
es un concepto dinámico y holístico que
involucra todas las dimensiones espaciales
y temporales de la habitabilidad y exige
una actitud responsable y participativa por
parte de la comunidad, para garantizar la
conservación y permanencia en el tiempo
de su identidad cultural y su diversidad
medioambiental.
El potencial del diseño como agente de
innovación se presenta como una alternativa
importante para facilitar los procesos de
apropiación social del patrimonio mediante
la interacción de las personas con los
componentes fundamentales que dan
sentido y significación a la interpretación de
los lugares.
El Modelo de Diseño sostenible integrado
por: Imagen de marca, Infografías-
cartografías, Nodos de interpretación,
Plataforma Web, Ordenamiento visual y
Programa señalético, es un resultado de
la investigación que propone un sistema
interactivo de información e interpretación
y se constituye en una herramienta
cuando no se perciben retornos de la
inversión en ellos.
Tras un estudio de interfaces que
descompone de manera sistémica de
cualidades de productos ahorradores,
sondeando las cualidades de su oferta
y demanda, dentro del análisis para la
generación de una taxonomía del estado
del arte en la ciudad de Barranquilla,
ésta ponencia expone algunos hallazgos
sobre nuestra escasa habilidad para, en
una primera instancia, percibir y valorar
el volumen del consumo; en un segundo
momento asociarlo a nuestras actividades
cotidianas y en tercer lugar poder asociar
ésas características de consumo con el
ejercicio del derecho al agua propio y de
otros; desde resultados de un ejercicio
metodológico de investigación-acción en
el cual se pueden explorar las soluciones
actuales en busca de nuevos productos,
que más allá de generar beneficios pasivos,
incorporen lecturas de nuestra actividad
en la dimensión de una consciencia, no
tanto en el enfoque moral, como en el de la
responsabilidad exigible (Schvarstein, 2003).
Como consecuencia de lo anterior, una
revisión de conceptos clásicos del diseño de
la interfaz de hombre-máquina que tocan
autores como Victor Papanek, Donald
Norman, Gui Bonsiepe, Abraham Moles,
Jean Baudrillard, entre otros; se confronta
con la Carta de los Derechos del Agua, en la
cual se asocia el ejercicio de un Derecho al
manejo de un Recurso Natural; como posible
fuente de creación para objetos, sistemas
y mensajes que buscan trascender la
persuasión de su diseño dentro de una nueva
alternativa de uso, que pudiese configurar
una oferta clara para una demanda
consciente, informada y crítica del agua.
Palabras clave: Teoría del objeto,
Consumo de agua, Ejercicio del Derecho,
responsabilidad exigible, investigación-
acción, diseño de interfaces, interfaz homb
re-máquina.
de análisis y proyectación en distintas
escalas de actuación en el paisaje. El
modelo pedagógico y comunicativo para
la valoración y la apropiación social del
patrimonio natural y cultural, a través
de la mirada de sus propios habitantes,
contribuye a su conservación, para evitar
las causas que amenazan su deterioro y
destrucción. Las rutas paisajísticas que
surgen de los talleres comunitarios y el
reconocimiento de su patrimonio por medio
de dispositivos electrónicos, posibilitan una
mayor integración de los municipios del eje
cafetero, que desde su homogeneidad como
Paisaje Cultural, requieren fortalecer sus
identidades para una mayor responsabilidad
compartida que garantice su sostenibilidad
cultural, ambiental y productiva.
El proyecto se articula con los programas
Cluster Lab y LivingLab , que posibilitan
la participación colectiva mediante el uso
de plataformas virtuales para facilitar y
amplificar los procesos de apropiación social
del patrimonio. El Clúster Cultural del Eje
Cafetero con énfasis en el sector de contenidos
digitales a través de acciones presenciales y
virtuales es una estrategia para fortalecer la
cadena productiva de las industrias culturales
y creativas que genera empleos y recursos
dentro del sector económico y facilita la
relación con instituciones y organizaciones
del sector cultural nacional e internacional,
para la organización, promoción y gestión
de las ofertas y el trabajo colaborativo y en
red. De manera complementaria el uso de los
recursos del ViveLab Manizales, con el recurso
LivingLab le posibilitó a la investigación
generar comunidades de práctica con procesos
de investigación/innovación centrados en los
usuarios y en sus problemáticas contextuales.
35
la máscara de lucHa liBre, imagen o imaginario de Héroes legendariosMarco Aquiles Chávez Lecuanda
Mg. en Diseño y Desarrollo de Nuevos
Productos
Diseñador Industrial
José Isaac Cortés López
Mg. en Mercadotecnia
Diseñador Gráfico / Universidad de
Guadalajara
Guadalajara / México
La lucha libre es un deporte milenario,
siglo VIII a. C., que tiene su origen en la
antigua Grecia como una actividad de tinte
religioso, ya que los atletas contendían con
la única intención de agradar a sus deidades;
esta actividad fue poco a poco adoptándose
en diversos países europeos y llevado por
los grupos marciales a diferentes latitudes
y continentes, tal es el caso de México
que durante la intervención francesas a su
territorio se introdujo esta práctica, por un
grupo de militares galos en el año 1863.
Esta actividad y espectáculo deportivo, se
ha adaptado a cada cultura dándole un estilo
muy particular relacionado al folclor de
cada región. En México, dos son los factores
que la han dado tanto reconocimiento
mundial y diferenciado de otros países: el
primero es el estilo de lucha que se da a ras
del piso en donde se intercambian golpes,
llaves, acrobacias, técnicas y conocimientos
para someter al adversario dentro de un
cuadrilátero delimitado por cuerdas; el otro
elemento y tal vez el más significativo es
la utilización de máscaras al momento de
luchar, las cuales evocan en los espectadores
a grandes guerreros y gladiadores que se
transforman en santos y demonios, héroes
y villanos, seres mitológicos, parte humanos
parte animal, que surgen del imaginario
colectivo elevando el espectáculo a un
mundo lleno de magia y fantasía que hace
olvidar por un momento al público su
complicada realidad.
La máscara de lucha, surge como
representación de aquellos guerreros
prehispánicos que las utilizaban para
ceremonias religiosas y fúnebres,
así también en el campo de batalla
atribuyéndole valores místicos y mágicos
que incrementaban su poder; ésta
indumentaria también representaba un
rango de autoridad resultado de victorias
obtenidas en las contiendas.
En la lucha actual, la máscara es el
elemento que mantiene el anonimato de la
persona y da paso al guerrero, justiciero o
villano, según el bando que represente, que
al momento de presentarse en el ring, se
elevan las emociones del público a un nivel
casi insano permitiendo la participación
directa con los deportistas.
La máscara de lucha, es tan significativo
en la cultura mexicana que su uso ha llegado
a sustituir el sombrero de charro como
elemento representativo de nuestras raíces
y personajes como el Santo, Blue Demon,
Rayo de Jalisco, por mencionar algunos se
consideran héroes nacionales.
Actualmente para mejorar la imagen de
los personajes enmascarados y el afán de
conservar la identidad nacional, desde el año
2002, un grupo de diseñadores ha trabajado
en un proyecto utilizando metodologías
de diseño para la creación de personajes
con una identidad totalmente nacional,
rescatando elementos formales y culturales
que realmente muestren este nacionalismo.
Palabras Clave: máscara, lucha libre,
identidad, diseño, cultura, sociedad.
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ProsoPograFÍa gráFica de esPecies arBÓreasCarolina Vesga Montes
Mg. en Administración con Especialidad
en Dirección de Proyectos
Diseñadora Industrial
Fundación Academia de Dibujo
Profesional
Cali - Colombia
Esta ponencia constituye un
acercamiento al desarrollo del proyecto
“PROSOPOGRAFÍA GRÁFICA DE ESPECIES
ARBÓREAS”, cuya problemática surge a
partir de la necesidad de reconocimiento
que tenemos los seres humanos de nuestro
entorno y de nosotros mismos, a su vez
hace una aproximación al hecho de que la
observación del patrimonio natural, a través
de miradas alternativas, constituye una
sala 3
mesa c
Gestión y transmición del conocimiento
manera de generar vínculos con aquellos
elementos que tienen valor para la memoria
colectiva. Este texto busca argumentar que,
mediante el ejercicio del desarrollo de una
prosopografía gráfica de especies arbóreas
de Cali y el Valle del Cauca, como forma de
representación de la Interpretación y esta
última como proceso de comunicación, es
posible lograr el aprendizaje del emisor
(del mensaje) y el reconocimiento del
patrimonio por parte del receptor, debido
probablemente a que el proceso de
interpretación incluye una decodificación
de los términos descriptivos científicos del
lenguaje verbal articulado y contextual, para
finalizar realizando relaciones visuales que
deriven en imágenes.
Palabras Clave: Patrimonio natural,
interpretación del patrimonio, prosopografía
gráfica, diseño gráfico.
PostdigitalDaniel Pablo Cruz V.
Mg. en Artes
Artista Visual / Académico
Universidad de Chile
Santiago - Chile
PostDigital / El siguiente texto busca
explorar las modalidades de acercamiento
a lo sensible en el contexto de las
telecomunicaciones. En especial la relación
entre lo digital y lo tangible, atendiendo a lo
material como un siguiente paso que presenta
recambios y extensiones en la manera de
comunicarnos. Se observa el estado de
extrañamiento contemporáneo, la relación de
esto con la dimensión reticular sobre la cual
fuimos instruidos, los desbordes y fronteras
expandidas en la era postdigital.
Se enfatiza en las dimensiones temporales,
las fronteras de la libertad versus lo privado,
sumado a cómo el flujo de la información y la
velocidad de la cultura digital nos transforma
en prosumers. Se analizan diversos casos
para señalar el recambio y las paradojas de lo
medial que nos proponen la conectividad de
las redes, como también las emergencias de
lo visual, lo textual y la creación.
Palabras Clave: PostDigital,
Extrañamiento, Redes Sociales, Fronteras,
Desbordes, Experiencia, Temporalidad.
visiÓn HolÍstica multidimensional: una ruta Para el desarrollo del
saBer
Jorge Enrique González Granados
Candidato a Magíster en Diseño y
Creación Interactiva
Diseñador Industrial
Bucaramanga - Colombia
El proyecto plantea experiencias en
entornos inmersivos para el desarrollo de
pensamiento generador de estructuras
complejas en niños entre 5 y 12 años,
estimulando la comprensión del mundo,
desarrollando capacidades creativas e
imaginativas en entornos lúdicos, en donde
por medio del juego se generan aprendizajes
y experiencias pregnantes. Las experiencias
lúdicas de estructuración conceptual
comprenden entornos perceptivos
multidimensionales, generando inmersión, en
donde el niño puede cambiar las condiciones
de los eventos y fenómenos controlando las
variables que inciden sobre él. Puede viajar
entre diversos campos del saber relacionando
hilos conductores inconexos, los cuales
generan puentes dimensionales temporales,
en analogía al sistema neuronal.
Palabras Clave: Interacción, entornos
inmersivos, visión holística multidimensional,
desarrollo del saber, construcción del
conocimiento.
eXPeriencias vividas durante la gestiÓn de contenidos audiovisuales en la asignatura amBientes virtuales de aPrendizaJeFabio Ignacio Munévar Quintero
Candidato a Doctor en Ciencias de la
Educación Rudecolombia en el área
Pensamiento Educativo y Comunicación
Magíster en Educación
Universidad del Magdalena
Santa Marta - Colombia
El presente trabajo muestra la gestión
de contenidos digitales y audiovisuales
en los procesos educativos a partir de los
siguientes momentos (1) Comprensivo
donde se analiza el contexto educativo
de la gestión de contenidos digitales y
audiovisuales; también la revisión técnica y
bibliográfica alrededor de temáticas como
la gestión, los contenidos digitales, los
audiovisuales y los procesos educativos (2)
Propositivo donde se construyen referentes
teóricos, metodológicos y prácticos
relacionados con la gestión de contenidos
digitales y audiovisuales en los procesos
educativos. También se proponen estrategias
dentro de este proceso de gestión.
El trabajo está articulado a proyectos con
enfoques cualitativos y cuantitativos, que
aplican distintos tipos de investigación que se
complementan como la narrativa electrónica
y el estudio de caso. Se concluye que la gestión
de contenidos digitales y audiovisuales es
un proceso que utiliza las TIC para favorecer
la educación de personas y comunidades en
diversos escenarios y contextos.
Palabras Clave: Gestión, contenidos
digitales, audiovisuales, procesos educativos.
37
de Peras a cHocolate: Hacer lo necesario deseaBle
a Partir de la comunicaciÓn
oBJetual en el diseÑo de
tecnologÍas de aPoyo (at) Para la
diFerencia Funcional motriz
Juan Diego Moreno Arango
Candidato a Magíster en Diseño y
Creación
Mg. en Salud Pública y Gestión Sanitaria
Comunicador Social
Instituto Tecnológico Metropolitano
Medellín - Colombia
El diseño de ayudas técnicas para personas
en situación de divergencia funcional
supone varios retos ya que a pesar de los
inmensos esfuerzos que se han hecho desde
diferentes desarrollos en el orden Global, la
comunicación objetual inclusiva todavía es
una asignatura pendiente.
Hacia una Pragmática de la imagen: los Factores cognitivos y
conteXtuales de la comunicaciÓn
visual.
Cristian Camilo Vélez
Candidato a Doctor en Filosofía
Mg. en Filosofía
Universidad Pontificia Bolivariana
Medellín - Colombia
Me propongo mostrar en esta breve
intervención que las imágenes visuales
pueden comunicar más de lo que codifican
visualmente, y que sería tarea de una teoría
pragmática de la imagen dar cuenta acerca
de cómo funciona esto. A fin de esbozar una
teoría tal, sugiero valernos de la explicación
que la pragmática proporciona acerca
de cómo intervienen en la comunicación
ciertos factores extralingüísticos como las
inferencias, los contextos situacionales y
la información pragmática. Considero que,
para el caso particular de los sistemas de
comunicación visual, el uso de una imagen
con fines o propósitos comunicativos
-al igual que el uso de las palabras- está
regulado por estos factores de tipo
pragmático. Para justificar esta tesis busco
hacer patente que, en ciertas ocasiones,
para determinar el significado explícito
de un mensaje visual ambivalente, los
destinatarios desambiguan inferencialmente
las imágenes; en otras ocasiones, nuestros
mecanismos cognitivos de inferencia actúan
para aprehender significados intencionales
e implícitamente comunicados en ellas. En
ambos casos la imagen visual se encuentra
inmersa en una situación comunicativa
concreta que resulta pragmáticamente
central para su comprensión.
Palabras Clave: Pragmática, imagen
visual, inferencia, contexto, significado
literal, significados ocasionales.
Conscientes de esto, desde el año 2012 el
Semillero de Investigación en Diseño y Salud
del Instituto Tecnológico Metropolitano
de Medellín se planteó el desarrollo de
un Sistema de Movilidad Adaptable para
personas en situación de diferencia funcional
motriz de la ciudad de Medellín. Para poder
innovar entorno al carácter inclusivo de las
tecnologías de apoyo se tomaron elementos de
diferentes metodologías que nos permitieran
encontrar las herramientas metodológicas
que permitieran intervenir de la mejor manera
posible el problema abordado en el proyecto.
Se tomaron como base el Diseño Centrado en
el Usuario (HCD) y la metodología proyectual
de Bruno Munari que nos permitieron tener
una visión clara del problema, el usuario y los
diferentes contextos a intervenir. Durante
el análisis de los elementos del problema
se introdujo el estudio relacional entre
el usuario, el objeto y el contexto para de
esta manera detectar puntos críticos que
eXPloraciones iniciales soBre la colaBoraciÓn, el soFtWare liBre y/o de cÓdigo aBierto y su imPacto en la sociedad.Luis Fernando Medina Cardona
Candidato a Doctor en la Academia de
Artes y Medios de Colonia
Mg. Ing. de Sistemas
Ingeniero de Sistemas
Universidad Nacional de Colombia
Bogotá - Colombia
Vivimos en un mundo mediado por
software, un medio presente en varios
aspectos de la actualidad. Por lo tanto, el
software ha adquirido un fuerte interés
académico, exigiendo enfoques novedosos
e interdisciplinarios. Este artículo presenta
reflexiones iniciales del proyecto de
doctorado titulado “Colaboración en la
cultura del software y su impacto en la
sociedad en red” interesado en el software
libre y/o de código abierto (FLOSS) y sus
implicaciones que superan las discusiones
técnicas. Inicialmente se presenta la
conveniencia de la disciplina de estudios
de software para aproximarse al tema
combinando conceptos de la ingeniería
de software con sociología y filosofía de la
tecnología. Así, características divergentes
en la ingeniería de software para FLOSS
de un lado y la llamada Teoría Actor-Red
el teletraBaJo y el emPrendimiento, una estrategia Para el desarrollo Productivo Basado en las tic.Luis Fernando Astaíza Sierra
Candidato a Magíster en Filosofía
Licenciado en Lingüística y Literatura
Universidad Central
Bogotá - Colombia
La implementación del teletrabajo busca
generar nuevos modelos organizacionales
en el sector productivo empresarial
colombiano, lo cual a su vez forma parte de
una política pública mayor con la que se quiere
implementar la cultura de las TIC en el amplio
tejido social y empresarial del país. Se explica
la coherencia de este plan en el marco más
amplio del postindustrialismo y la gestión
contemporánea del conocimiento, el giro
novedoso consiste en identificar el fomento
y la apropiación de las TIC con el desarrollo
del capital humano, la consolidación de
equipos y la integración de la sociedad como
recurso económico.
Palabras Clave: Economía de los
servicios, postindustrialismo, ecosistema
digital, teletrabajo, toyotismo, sociedad del
conocimiento, startup.
de Latour del otro, se presentan como un
intento de desarrollar un dialogo entre
distintas disciplinas. Se discute luego, dado
que uno de los propósitos del proyecto es
mapear las lógicas centrales de FLOSS en
otros campos, la selección de la metodología
de estudio de caso y específicamente la
denominada cultura “maker” para ello.
Finalmente se señalan interrogantes sobre la
materialidad del software y otras dicotomías
que surgen como consecuencia del enfoque
y el caso de estudio escogido.
Palabras Clave: Software libre y/o de
código abierto, estudios de software, cultura
maker, Latour.
afectan la participación con normalidad
del individuo en sus diferentes contextos
cotidianos. Adaptabilidad, Bienestar,
Movilidad y Comunicación fueron los factores
que se plantearon como determinantes
para conseguir que la posible solución fuera
incluyente. Innovar en un mercado donde
hay infinidad de propuestas que resuelven el
problema del desplazamiento hace que el foco
de atención se centre en estos puntos críticos
y se asume como reto para la etapa creativa
y constructiva el conseguir que el sistema
sea adaptable para el usuario y el contexto y
al mismo tiempo versátil para los diferentes
requerimientos funcionales del usuario.
Esta ponencia pretende mostrar el proceso
mediante el cual se llega a esta solución y
como la comunicación o retorica objetual
estudiada como elemento metodológico han
sido un elemento clave dentro del proceso
para conseguir una Sistema además de
funcional, incluyente.
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Hacia una nueva teorÍa del diseÑo industrial: el conteXto
tecnolÓgico digital
Ernesto Vidal
Candidato a Magíster Diseño
Comunicacional
Diseñador Industrial
Universitaria de Investigación y
Desarrollo
Bucaramanga - Colombia
Pensar en una teoría del diseño industrial,
en su por qué y para qué, como punto de
partida de una reflexión teórico – práctica
en torno a las raíces y soportes de una
disciplina que se configura en la realidad, en
la materialidad, en la “cosa”. Una disciplina,
que a su vez se complementa de un inmenso
y acertado trasfondo multidisciplinar que
le aporta los conocimientos que validan
la importancia del proyecto, no sólo como
solución a necesidades específicas, sino
como construcción de un campo particular y
necesario para la sociedad actual.
La relación de esta teoría, de sus bases
y momentos históricos, con un nuevo
contexto tecnológico: una suerte de revisión
y replanteamiento de ella, se hace cada vez
más urgente en un mundo dominado por
imperativos tecnológicos y comerciales
(modelados tridimensionales, imágenes
hiperrealistas, nuevos medios, entre otros).
Para ello se propone no solo dicha revisión
y reflexión teórica, sino su trascendencia
e implicación en las formas y métodos
(ejemplos prácticos) en cómo se enseña, se
transmite y sobre todo, se entiende el diseño
en la cotidianidad.
Una teoría que a su vez, debe surgir
del mismo campo disciplinar, el cual se
ve opacado por su gusto por el hacer y
el mostrar, y que por lo general olvida
ese sustentar con fundamentos teóricos
validados. Y que cada vez mas, sucumbe
incluso ante ese hacer manual que
caracterizaba la creación de forma y la
proyectacción de productos. Un diseñador
industrial, cuyo desempeño profesional
práctico hoy en día requiere y se socializa
en este mundo globalizado tecnológico,
requiere de él unas fuertes bases teóricas en
dichos campos, y no solo su interacción con
otros profesionales.
Finalmente, y en sintonía con lo anterior
se busca problematizar cierta carencia de
lecto-escritura, de profundidad teórica, de
conocimiento histórico y de convencimiento
comunicacional que debe tener un nuevo
o futuro profesional del diseño. Es en la
academia, incluso en el ejercicio profesional
temprano dónde este factor debe ser
rescatado y alternado con la labor práctica
tradicional, con la propuesta proyectual,
con la interdisciplina y necesariamente con
los nuevos medios y tecnologías. Lo digital
en el diseño requiere de ello y la sociedad,
los usuarios y contextos de los productos
propuestos lo necesitan aún más.
PedagogÍa social, conocimiento y movilidad en los entornos virtuales de la universidad de nariÑoBárbara Ojeda Cortes
Ph.D. en Ciencias de la Educación
Mg. en Educación
Universidad de Nariño
Pasto - Colombia
Alberto Morales García
Candidato a Doctor en Ciencias de la
Educación
Mg. en Etnoliteratura
El presente texto reflexivo-analítico y
propositivo, resultado del marco teórico
del proyecto de investigación denominado:
Pedagogías nómadas, conocimiento y
conciencia móvil en el ciberespacio hacia
la transdisciplinariedad en los estudiantes
adscritos a los programas de formación
técnica y tecnológica de la Universidad
de Nariño Virtual. Tiene como finalidad,
evidenciar autores y referentes teóricos en:
pedagogía social itinerante y consciencia
nómada, que presentan opciones para
considerar la presencia y funciones del
conocimiento transcursivo en diferentes
niveles de realidad, despliegue de la
consciencia en movimiento y promoción
de una ética para la trasferencia de la
información con perspectiva crítica en el
ámbito educativo.
Dicho recorrido tuvo en cuenta el método
fenomenológico de Edmund Husserl, y
la técnica de análisis de contenido para
selección y construcción de sustentos
teóricos. Lo cual permite inferir, que los
procesos de gestión del conocimiento
transcursivo, transforman al estudiante
sedentario en investigador nómada, quien
se sitúa en el presente perfecto continuo
en plena interacción con la vida social de
los objetos y sujetos que lo rodean, con la
particularidad de poderse movilizar con
diferentes niveles de consciencia que se
traducen en niveles de realidad .
Y además, el avanzar en este tipo de camino
con consciencia nómada, permite formas de
investigar y de aproximarse de una manera
clara y esencial al fenómeno de conocimiento
que rodea al objeto/sujeto, trasciende la
mirada en perspectiva, genera ubicuidad,
interpenetra y deconstruye el mundo
objetual, avanza en los niveles de significación,
representación y transformación en los
entornos reales y virtuales.
Palabras Clave: Pedagogía social,
conocimiento, movilidad, consciencia,
investigación, entornos virtuales.
de la necesidad de la teorÍa y la investigaciÓn en diseÑo gráFicoAlexis Castellanos Escobar
Mg. en Comunicación
Diseñador Gráfico
Fundación Universitaria Los Libertadores
Bogotá – Colombia
Ramón Medardo Rodríguez Mendoza
Candidato a Doctor en Diseño y Creación
Mg. en Diseño y Creación Interactiva
Diseñador Industrial
La presente ponencia busca rastrear y
dar las pautas iniciales para el desarrollo
epistemológico y conceptual de la teoría en
diseño gráfico, que permita repensar sus
relaciones interdisciplinares, sus límites,
mediaciones e interacciones con las ciencias
naturales, las ciencias sociales y humanas así
como otros saberes-haceres que abordan
el problema de la tecnología y la visualidad,
entender sus aportes y diálogos que se tejen
en las imbricaciones y herencias del arte, la
estética, la semiótica y la comunicación en el
contexto colombiano.
Así mismo evidenciar que el diseño
gráfico entendido como una actividad con
sentido proyectual dirige sus esfuerzos
a la resolución de problemáticas de
comunicación mediante metodologías y
cursos de acción basados en la dimensión
práctica, lo que hace que la mayor cantidad
de reflexiones desarrolladas por los
diseñadores se centren en el proceso de
diseño, confundiendo la investigación y la
teorización con la exploración basada en el
desarrollo del mismo. Finalmente se abordan
los desafíos en el panorama investigativo
que permitirán la permanencia del diseño,
la actualización de sus cuerpos teóricos
y su pertinencia en nuestras sociedades
contemporáneas.
Palabras Clave: Diseño Gráfico, Teoría,
Investigación, Proyectualidad, Visualidad.
39
dinámicas de integraciÓn Para Procesos de animaciÓn en Prácticas académicas Proyectadas en amBientes comerciales o de eXtensiÓn Diego Felipe Ríos Arce
Mg. Semiótica
Diseñador Gráfico
Universidad Jorge Tadeo Lozano
Bogotá - Colombia
Jesús Alejandro Guzmán Ramírez
Mg. en Diseño y Creación Interactiva
Diseñador Visual
La realización de animación en tanto
manifestación de la representación del
movimiento y depende en la mayoría de
los casos de competencias previamente
adquiridas por los realizadores quienes se
capacitan mediante procesos académicos
adscritos a escuelas, instituciones o
de manera autodidacta, por medio de
estrategias presenciales, virtuales o
semipresenciales.
En este contexto surge durante el año
2014 desde la unidad académica de Diseño
Gráfico de la universidad Jorge Tadeo
Lozano un plan de mejoramiento en las
prácticas de enseñanza aprendizaje en torno
a la realización de animación transversal a
los programas de Diseño Gráfico, Diseño
Interactivo y Realización de Audiovisuales
y Multimedia, basados en el concepto de
Diseño de Movimiento. Someter a prueba
la capacidad de articulación de dinámicas
propias del ambiente universitario con
proyectos de tipo comercial o institucional,
se propone como eje fundamental y se
desarrollan en escenarios de prácticas
extracurriculares haciendo uso de la figura
de semillero de investigación donde se
permite el sometimiento a prueba de
forma controlada y escala de estrategias
didácticas, productivas y pedagógicas, como
por ejemplo el aprendizaje articulado desde
sistemas de prototipado, el desarrollo y
ejecución de modelos de integración técnica
y tecnológica; ofreciendo a los participantes
una capacitación progresiva y aunada a
un suministro de material probado con
anterioridad en procesos técnicos (digitales,
análogos, planimétricos y volumétricos),
esto permite allanar terreno en la reflexión
sobre los sistemas de producción de la
representación del movimiento, Alimentado
y dinamizando las clases de animación.
Cuatro proyectos simultáneos se ponen
en curso para tal fin: primero el desarrollo
de un filminuto que forma parte de una
iniciativa internacional liderada por el
docente y animador Brian Larson de la
universidad R.I.T. School of Film & Animation
de Rochester, New York denominada ¨How
i start to fly¨; segundo un videoclip para el
sencillo ¨Getting out¨ de la banda musical
¨Quimera¨ gestada desde la Dirección de
bienestar universitario de la universidad;
tercero el desarrollo del piloto y la biblia
de producción la primera temporada de 11
micro capítulos de un minuto de la serie
animada ¨Crónicas del borde del mundo¨
comprendida por historias que transcurren
en el territorio latinoamericano durante
el periodo conocido como la conquista
de las américas; y finalmente la escuela
y el banco de rigs, donde un grupo de
estudiantes interesados se suscriben a un
trabajo intensivo y voluntario de 8 meses
que redunda en el diseño de un banco
esqueletos de personajes para animación
3D que posteriormente se utilizan por los
estudiantes de las cátedras regulares de
animación.
Estas prácticas permiten cotejar y evaluar
las relaciones entre insumos conceptuales,
técnicos y materiales con los tiempos
de respuesta propios de la producción
no académica y constituyen en parte el
proyecto de investigación aprobado en
convocatoria institucional interna ¨Sistemas
de evaluación, captura y generación de
movimiento para uso en flujos de producción
de animación¨.
Palabras Clave: Diseño de movimiento,
animación, estructura, semillero de
investigación, flujo de trabajo, rig,
productividad e industrias creativas
narrativas transmedia: la comunicaciÓn entre los
creadores de Historias y los
desarrolladores tecnolÓgicos.
Pablo Andrés Díaz Moreno
Estudiante de Ingeniería en Multimedia
Universidad Militar Nueva Granada
Bogotá - Colombia
La narrativa transmedia es una técnica que
ha empezado a tomar lugar en el proceso
del desarrollo de muchos creadores de
contenido con el fin de generar nuevas
experiencias inmersivas para el espectador,
generando de esta manera un mundo
narrativo que crece infinitamente en
diferentes medios como la televisión, la
radio, las redes sociales y muchos otros
canales disponibles.
Pero este tipo de técnica se encuentra
limitada a crear a partir de las tecnologías
disponibles, lo cual puede funcionar en
primera instancia, pero el consumidor actual
es hambriento, es osado y desea nuevas
experiencias, desea encontrar un valor
agregado en el producto que consume, desea
tener sensaciones memorables, algunas de
ellas aún no imaginadas.
Para lograr esto, las narrativas transmedia
necesitan romper dicha limitación, lo cual
implica que los creadores de transmedia
no sólo generen contenido para los
diferentes medios actuales, sino que se
vuelvan actores directos en el desarrollo
de nuevas alternativas, que permitan
explotar el verdadero potencial de este tipo
de proyectos, logrando así diversificar el
contenido de forma innovadora y oportuna.
Para lograr esto se requiere de la vinculación
de los desarrolladores de tecnología con las
narrativas transmedia y viceversa, además
de un flujo de trabajo que permita que la
comunicación entre estos actores sea lo más
acertada posible.
Es importante que los desarrolladores de
tecnología comprendan las estructuras por las
cuales se basa un proyecto transmedia, no solo
a nivel racional sino también artístico. De igual
manera los creadores de contenido deben
poder ver más allá de lo que hay actualmente
disponible a nivel de tecnología y plantear
problemas que puedan ser solucionados
efectivamente por los desarrollos que existen
y también que permitan generar nuevos
avances dentro del campo, que rompan las
limitaciones que exceden a la imaginación de
los creadores transmedia.
Palabras Clave: Diseño Transmedia,
Modelo Colaborativo, Narrador,
desarrollador tecnológico, historias, flujo de
trabajo.
Alexander Cano Murillo
Diseñador Visual
Institución Universitaria Salazar y Herrera
Medellín - Colombia
La siguiente ponencia presenta la
metodología de enseñanza empleada en el
curso de Programación para la Producción
Multimedia de la Institución Universitaria
Salazar y Herrera de la ciudad de Medellín,
Colombia.
El objetivo del curso se enfoca en la
exploración y comprensión de diferentes
manifestaciones multimediales, viendo
la programación, no únicamente como
un lenguaje digital de programación que
permita la integración de diversos medios,
sino de una forma más integral, un método
para la creación de sistemas multimediales
coherentes y de diversas materialidades o
especificidades físicas. Esta concepción nace
del concepto integrador que rige la Escuela
de Artes de la Institución Universitaria
Salazar y Herrera, la transmedialidad. Para
comprender mejor como este concepto
sirve de eje transversal se deberá hacer
una contextualización de la estructura de la
Escuela en mención.
la creaciÓn colaBorativa de una narrativa audiovisual como un modelo de enseÑanza constructivistaJaime Alexander Fuertes
Candidato a Magíster en Diseño y
Creación Interactiva
Diseñador Visual
Universidad de Caldas
Manizales – Colombia
La creación de una narrativa audiovisual
como un método alternativo de enseñanza,
apoyada de un método colaborativo, suele
constituir para este estudiante nativo digital
un gestor de conocimiento con un enfoque
pedagógico constructivista. De ahí que
sea posible crear un contenido pedagógico
en forma de narrativas audiovisuales
apoyándose de los dispositivos electrónicos
y dejando a un lado el papel docente en este
caso del inmigrante digital y así tener un
cambio de rol en el proceso de ENSEÑANZA
– APRENDIZAJE.
Con un mundo en continuo cambio de una
manera apresurada, es ideal tener nuevas
estrategias de enseñanza. Actualmente
para esta investigación los niños de primero
de primaria se ven bombardeados de una
información por parte de los medios de
comunicación. ¿Qué tal si aprovechando
estas herramientas se puede crear
conciencia en cada estudiante para que de
manera autónoma adquiera un conocimiento
valido para el desarrollo estudiantil?
“Nuestros estudiantes han cambiado
radicalmente. Los estudiantes de hoy ya no
son el tipo de personas que nuestro sistema
educativo pretendía formar cuando fue
diseñado”. Marc Prensky
Palabras Clave: Aprendizaje, roles,
autonomía del aprendizaje, interacción,
Nativos digitales, Narrativas digitales.
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aPlicaciÓn de metodologÍas ágiles en la educaciÓn en diseÑo:caso laBoratorio de co-creaciÓn
Lina Marcela Quintero
Candidato a Magíster en Informática y
Teleomunicaciones
Ingeniera Telemática
Universidad ICESI
Cali - Colombia
María Ángela Aponte Núñez
Candidato a Magíster en Tecnología y
Estética de la Artes Electrónicas
Diseñador Industrial
La investigación-creación pretende
ofrecer la posibilidad de comprender lo
inesperado, el desarrollo de la capacidad
de discernir entre trabajo experimental y
descubrimiento para que de esta manera,
el investigador pueda permanecer abierto
a construir al mismo tiempo una reflexión
iterativa, teórica y práctica.
Así pues, a través de la creación de
un semillero de Investigación para el
Departamento de Diseño de la Universidad
Icesi (Cali-Colombia) y la implementación
de una metodología de co-creación a lo
largo de un año se buscó seguir un camino
experimental, en donde si bien no se
dejó de lado el desarrollo conceptual y
teórico de la investigación, se permitió la
experimentación y desarrollo de prototipos
rápidos que surgieron al tratar de responder
problemas potenciales en la intersección
del arte, el diseño, la ciencia y la tecnología.
Entendiendo que el “trabajo creativo”
enlazado a las TICs moviliza una alianza
heterogénea de actores y de técnicos
que trabajan juntos en la articulación de
una pluralidad de actividades y objetivos
(Formentraux, 2011), el semillero permitió
formular actividades y discursos que
ayudaron a los participantes a integrar las
características cualitativas de la práctica
creativa activa y expresiva así como los
elementos de la investigación conceptual
para precisar puntos de vista sobre los
objetos de estudio.
Este artículo presenta conclusiones
sobre el desarrollo de competencias como
la curiosidad, creatividad y pensamiento
crítico en el proceso de creación, que
fueron identificadas en los participantes
del semillero, evidenciando la relación
entre la teoría y la práctica a través de
proyectos experimentales.
diseÑo y teorÍa de la menteJuanita González Tobón
Mg. en Educación
Diseñadora Industrial
Pontificia Universidad Javeriana
Bogotá D.C. – Colombia
Como humanos, es posible entendernos
como seres con mente y por ende con la
capacidad de comprender los estados
mentales de los demás de nuestra especie.
Esta cualidad mentalista, que se despliega en
la interacción con otros desde la infancia, sin
que nadie nos la enseñe de manera explícita,
permite no solo la posibilidad de relacionarnos
con los demás, sino también el lograr adquirir
conocimiento del mundo, pues se encuentra
a la base de la forma como se registran los
sentimientos, pensamientos, intensiones y
creencias de quienes nos rodean.
Así, esta capacidad de atribuir estados
mentales a otros, llamada Teoría de la mente,
es una condición que se va desplegando en el
curso del desarrollo del niño para permanecer
y afianzarse en el resto de la vida; que inicia
desde un estado primario en el que el infante
representa el mundo, a un proceso mucho
más complejo reflejado en la actividad
simbólica que se observa en el juego de ficción
infantil. Lo anterior, implica alcanzar un nivel
metarrepresentacional, es decir llegar a
representar sobre otra representación mental.
Ahora bien, si observamos algunos ejemplos
de ciertos objetos que hacen parte de la
cotidianidad, “pareciese” que el diseñador
propusiera desde su actividad proyectual
este tipo de metarrepresentaciones, juegos
simbólicos y de ficción en el objeto, pues
suspende las representaciones ordinarias y
literales que se pueden leer desde la función
práctica, para superponer una representación
de carácter simbólico, que atañe a otro
contexto, significado o valor, por lo que cabe
preguntarse desde el quehacer del diseño
¿qué procesos inferenciales debe hacer ahora
el individuo cuando el objeto se le presenta ya
con la representación superpuesta?En este
sentido, entre el diseñador y el usuario se teje
una comunicación por medio de las creencias
de ambos, donde dicho usuario reacciona a
partir de sus propios sentimientos sobre el
sentimiento que está expresando el objeto, lo
que entraña una gran complejidad para todas
las personas, en especial para aquellos que no
cuentan con estas habilidades mentalistas.
Palabras Clave: Diseño, teoría de la
mente, metarrepresentaciones.
41
estrategias didácticas Para la FormaciÓn en innovaciÓn en las disciPlinas del diseÑoPaula A. Chacón Cifuentes
Esp. en Gerencia de Diseño de Producto
Ingeniera de Diseño de Producto
Universidad Pontificia Bolivariana
Medellín - Colombia
La naturaleza dinámica y cambiante
del entorno que rodea las organizaciones
actuales, hace que, para su éxito, requieran
de una alta capacidad de adaptación. Con
este panorama, la innovación se presenta
como una herramienta que, entre otros,
les permite ser competitivas. En este
orden de ideas, el papel del diseñador se
fortalece en función de su capacidad de
analizar el entorno, identificar necesidades
y proponer soluciones enfocadas a bienes,
servicios y/o estrategias, que puede vincular
dinámicamente con procesos de innovación.
Para esto, es necesario que el diseñador
se forme en áreas del conocimiento que le
permitirán gestionar el proceso de innovación.
Por esto, en el pregrado de Diseño Industrial
de la Universidad Pontificia Bolivariana, se
abordan dos cursos denominados Teoría de
la Innovación I y II, en los cuales se incluyen
conceptos sobre la innovación y su gestión.
Tradicionalmente, estos contenidos referidos
a la gestión se abordan en cursos impartidos
bajo clases magistrales, lo cual dificulta la
motivación de los estudiantes, ya que deben
aprender conceptos que no necesariamente
tienen aplicación inmediata en sus proyectos
de diseño.
La innovación como proceso, implica
implementar un conjunto de estrategias
que no es posible abarcar desde un ejercicio
académico en el aula. A partir de lo anterior,
generalmente se usan dos estrategias
adicionales que buscan complementar el
ejercicio conceptual: los estudios de caso
y la resolución de ejercicios analíticos.
Sin embargo, estos no logran atender las
necesidades complejas del proceso, ya que
plantean situaciones explícitas que en la
realidad empresarial no existen cuando se
debe atender un proceso de innovación
desde el inicio.
Identificado esto, se propuso un proyecto
académico con el objetivo de diseñar
instrumentos didácticos que complementen
las estrategias anteriores, que permitan al
estudiante desarrollar competencias para
diagnosticar la situación de una organización
y a partir de allí plantear un proceso de
innovación a través del diseño. Durante 3
semestres se ha construido un ejercicio, a
través del cual el estudiante se relaciona con
las empresas de diseño locales, aplicando
un instrumento de diagnóstico que le
permite evaluar cómo la empresa gestiona
la innovación y vislumbrar oportunidades
de mejora. Cada semestre se han realizado
ajustes, buscando que el instrumento de
diagnóstico, diseñado en conjunto por
docentes y estudiantes, sea de fácil aplicación
y que las conclusiones logradas demuestren
cada vez un mayor nivel de competencia.
Respecto a experiencias anteriores, se ha
observado que los estudiantes se sienten
más motivados, ya que tienen la oportunidad
de conocer las empresas e identificar los
aportes que pueden hacer allí, y porque
les permite reconocer las posibilidades
que tienen de iniciar sus propias empresas,
apoyados en los mecanismos que el Sistema
de Ciencia, Tecnología e Innovación dispone
a nivel nacional. También se ha observado
que la evaluación de los estudiantes ha
mejorado, demostrando un nivel más alto de
competencia, y se han identificado algunos
ajustes, con el fin de que el ejercicio se pueda
desarrollar a lo largo de todo el curso y no
solo en su etapa final, apuntando a optimizar
constantemente estos resultados.
Palabras Clave: Formación en
innovación, modalidades de formación,
gestión de la innovación, estrategias
didácticas, formación en diseño.
las interFaces como acto de narrar en el marco de lo transmediaGeraldine Arredondo
Diseñadora Gráfica
Universidad Jorge Tadeo Lozano
Bogotá - Colombia
El desarrollo y acceso a la tecnología
permiten la apropiación de nuevos formatos
y dispositivos por parte de realizadores
audiovisuales, artistas y diseñadores
orientados a la búsqueda de procesos
creativos, divulgativos, representativos
e identitarios. Con el paso del tiempo y el
alcance de la tecnología para gran parte
del colectivo colombiano se ha alimentado
de un sin fin de sincretismos derivados de
la globalización, la democratización de lo
tecnológico, la reproductibilidad digital, la
libre expresión en cuanto a la creación de
contenidos, permitiendo transformar el cine
y al audiovisual bajo nuevas denominaciones
cualitativas que ronda en lo diverso,
equitativo y pluricultural.
En el marco del desarrollo de la Beca
de investigación en cine y audiovisual en
colombia gestionado por el ministerio
de cultura en el segundo periodo del
año 2014, en el cual el semillero de
investigación SemillaLab adscrito al grupo
de investigación Estudios de la Imagen,
de la unidad académica de Diseño gráfico
de la Universidad Jorge Tadeo Lozano fue
beneficiado, proporcionó una serie de
resultados y nuevos cuestionamientos a la
hora de plantear un proyecto transmedia.
Cuando narro, me narro y en este escenario
de re-representarse y buscar nuevas formas
de integración de sistemas de realidad,
surge de nuevo entonces el concepto del
factor calorífico mencionado anteriormente,
que se da cuando el sujeto no concibe la
interfaz como un software o hardware, o
una conjunción de elementos más cercanos
a lo maquínico que a lo interactuante, sino
como una entidad de comunicación y diálogo
efectivo bajo códigos comunes de carácter
semánticos y metafóricos entre organismos.
En el acto de narrar, tanto el tiempo como
la interfaz son dilatados desde perspectivas
subjetivas de cada usuario, sin embargo en
la actualidad se vive en un mundo agendado,
cronometrado y completamente tecnológico,
se consume y se desecha y este concepto se
aplica para cualquier actividad de carácter
análogo o digital. Exigir al usuario una
demanda alta de tiempo de entrada puede
ser un error significativo en la consolidación
progresiva de la vinculación y la generación
de identidad hacia la propuesta transmedia,
debido a la indisposición que se puede crear
por el gasto de tiempo o la fractura en el
desarrollo del proceso personal de inclusión
al universo narrativo, siendo muy importante
compensar el proceso de interfaz como
relato en la cotidianidad del individuo a la
vez de convertirlo en un mundo aceptable de
ser visitado regularmente.
el vuelo de las semillas y su relaciÓn con el diseÑo industrial Andrés Valencia-Escobar
Ph.D. MSc. Ing. Mecánico
Universidad Pontificia Bolivariana
Medellín – Colombia
[email protected] Juliana
Serna Mesa
Estudiante de Diseño Industrial
La investigación formativa es una
actividad fundamental en el la generación
de competencias profesionales para un
diseñador industrial, por lo cual existen
muchas estrategias académicas para
acercar a los estudiantes a la ciencia y a
su proceder. La Línea de Investigación en
Morfología Experimental (LIME) del Grupo
de Investigación de Estudios en Diseño de la
Universidad Pontificia Bolivariana ha estado
trabajando desde el año 2002 en el diseño, la
implementación y el mejoramiento continuo
de una propuesta didáctica basada en la
biomimética, que busca que el estudiante
vincule la ciencia y el proyecto a través de la
abstracción y referenciación de patrones y
principios naturales.
El Semillero de Investigación Morfolab,
es el espacio propuesto por la LIME para el
desarrollo de proyectos de investigación
enfocados a la generación de competencias
científicas en los alumnos. Desde enero
del año 2013 y diciembre del año 2014
Morfolab desarrolló el proyecto “semillas
que vuelan”, que tenía como objetivo general
identificar en las semillas dispersadas por
viento referentes funcionales, formales
y/o materiales para el diseño de productos
un acercamiento diFerente al análisis audiovisual. el comPonente sonoro en las
animaciones colomBianas de 1970 a
1980. Fase i.
Rodolfo Andrés De La Hoz Bejarano
Esp. en Gerencia de Empresas,
Productos y Servicios de la Música
Músico - Ingeniero de Sonido.
Fundación Universidad de Bogotá Jorge
Tadeo Lozano
Bogotá - Colombia
El proyecto “El componente sonoro en las
animaciones colombianas de 1970 a 1980”
investiga los métodos de producción de la
banda sonora, cuya creación posee tanto
unas normas y técnicas generales a todos
los productos audiovisuales, así como otras
que dependen del proyecto a concebir y
de la forma en la que el autor aborda su
obra. Además, explora el uso que, durante
ese marco temporal, le daban al sonido los
animadores, así como sus técnicos, músicos
y demás colaboradores.
La investigación consta de tres grandes
fases. Actualmente se presenta la primera,
la cual produce, además de un artículo que
dé cuenta de los resultados del proceso,
un documento para el apoyo docente, que
contribuya a la formación de estudiantes
relacionados con la realización de productos
audiovisuales e interactivos, entre otros, así
como al público en general.
Dado el marco anterior, la ponencia
expone el siguiente temario:
• El origen del proyecto: Se relacionan los
antecedentes y pertinencia del proyecto.
• El equipo investigador: Se describe
industriales. Este proyecto contó con la
participación directa de dos profesores y
de 10 estudiantes de la Facultad de Diseño
Industrial que fueron divididos en varios
grupos de trabajo a lo largo de la historia
del proyecto.
Esta ponencia espera presentar algunos
de los resultados científicos del proyecto, y
con base en ellos, hacer una reflexión sobre
la importancia que tiene para los estudiantes
de diseño industrial involucrarse desde
los primeros semestres en actividades de
formación en investigación relacionadas
con la biomimética. La biomimética como
herramienta para el diseño implica tener
amplio conocimiento sobre los mecanismos
que usa la naturaleza para funcionar. En
este orden de ideas, un proyecto que
espere usarla tiene dos caminos: tomar
la información que otros han encontrado
o generar la suya propia. El proyecto
en mención atendió la segunda opción,
buscando que los estudiantes se entrenarán
en técnicas científicas de recolección y
análisis de información biológica y física
bajo un enfoque particular liderado por el
interés de transferir esa información a un
objeto funcional.
El proyecto trabajó con 10 especies de
semillas dispersadas por viento que fueron
estudiadas morfológicamente con técnicas
de microscopía óptica y microscopía
electrónica de barrido; y funcionalmente
con técnicas de análisis de vuelo en caída
libre en espacios libres de viento. Como
resultado científico se encontró que las
relaciones entre las variables morfológicas,
físicas y funcionales no fue siempre visible
con los experimentos planteados. Con
algunas especies estudiadas se encontraba
relación y con otras no. Esto generó la
necesidad de explorar varios esquemas de
trabajo para el mismo problema. Además,
se encontró que muchos de los asuntos
funcionales en la naturaleza son de carácter
multivariado, lo que implicó un tratamiento
estadístico complejo.
Con esta experiencia científica los
alumnos lograron reconocer en la ciencia
una herramienta valiosa para la biomimética,
y con ella para el diseño. Los resultados y
la experiencia vivida demostraron el valor
agregado que tiene una comprensión
profunda del quehacer científico para el
ejercicio proyectual del diseño industrial.
Palabras Clave: Semillas que vuelan,
Biomimética, Investigación Formativa,
Diseño Industrial, Morfología Experimental
la constitución del grupo de trabajo y la
participación de estudiantes.
• Las características del proyecto: Se
relacionan las ventajas y desventajas del
método respecto a la evaluación y análisis
de material audiovisual tanto en aspectos
estéticos como técnicos y sociales.
• Las soluciones y posturas. Exposición de
las decisiones que se han tomado durante la
ejecución de la investigación.
• La metodología. Se exponen las etapas de
investigación, las cuales inician con el estudio
de teorías del análisis audiovisual; el desglose
de términos, catalogación por ejes y la
producción de una matriz de análisis, así como
sus ensayos y desarrollos para consolidación
la herramienta; por último, el análisis
audiovisual y la recopilación de material.
• La proyección. Se enuncian capacidades
y alcances del trabajo realizado.
Palabras Clave: Análisis audiovisual,
animaciones colombianas, sonido, música,
audio matriz de análisis, diseño sonoro,
capas sonoras, discurso sonoro, producción
de audio.
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algunas ProBlemáticas del aPrendizaJe y uso de medios digitales en conteXto de creaciÓn.Leandro Muñoz Romero
Especialista en Educación Artística
Integral
Diseñador Industrial
Universidad del Tolima
Ibagué - Colombia
Esta ponencia se sitúa en el campo
del aprendizaje y uso de los medios
digitales: se centra en analizar el uso del
computador personal, por individuos que
ejercen disciplinas artísticas y que “crean”
digitalmente.
La reflexión que se propone parte del
pensar, por un lado, mi ejercicio como
docente del área de Artes Electrónicas, y
Graficadores Digitales en Diseño; y por el
otro, de mi experiencia como uno de estos
individuos que ha aprendido, aprende y
“crea” digitalmente. Para ello, se establecen
tres problemáticas “básicas” que construyen
la discusión de un problema central según mi
visión, del espíritu de la época.
La primer problemática está en la cuestión
de la Alfabetidad Digital, o las condiciones
que componen la manera como los sujetos se
logran o no relacionar con los medios digitales.
Para ello se piensa la importancia del “miedo”
por desconocimiento y no-entendimiento; la
distancia entre la interfaz y lo que en términos
no visibles ocurre en el medio.
La segunda, revisa ciertos componentes
de la actividad conocida de manera “gruesa”
como matemáticas, que implican una
revisión de los procesos de articulación a
modelos de funcionamiento, aprendizaje
y análisis y resolución de problemas;
reflexión por lo ajustado de asumir la
creatividad como poco racional, y además,
ciertas emocionalidades construidas por
lo general en acciones educativas fallidas,
pero criticando el sentido de “eso fallido”
y sopesando el sentido de cierto sector de
la ciencia de construir que “solo existe una
forma de resolver los asuntos”.
La tercera, tiene que ver con componentes
de los procesos cognitivos necesarios
para hacer uso de los medios digitales,
establecidos en lo constitutivo del
aprendizaje: memoria y repetición. En esta
se revisa la oposición entre concentración
y disipación, retomando elementos de las
reflexiones de Walter Benjamin.
También, la relevancia de la “atención-
interés por el presente” que configura la
“fiabilidad” del aprendizaje en el ejercicio de
la memoria y una serie de preguntas sobre
este funcionamiento.
Palabras Clave: Aprendizaje,
Aprendizaje Digital, Creación, Creación
Digital, Medios Digitales, Crítica Social.
creaciÓn visual y sonora en red (visor)Luis Fernando Astaíza Sierra
Candidato a Magíster en Filosofía
Licenciado en Lingüística y Literatura
Universidad Central
Bogotá - Colombia
Esta ponencia describe la gestación,
articulación y conformación del colectivo
ViSoR, enfocado a la creación, producción
y desarrollo del soporte tecnológico de
obras artísticas con carácter telemático
en Colombia. El colectivo ViSoR se ha
articulado entre las ciudades de Manizales,
Barranquilla, Cali, Medellín y Bogotá,
estableciendo conexiones de Internet de
alta velocidad entre centros de investigación
a nivel nacional como la Universidad de
Caldas (SensorLab), la Universidad del
Atántico (ArcuRed), la universidad ICESI,
la Universidad del Valle (HiperLab), el
Instituto Tecnológico de Medellín (ITM), la
Universidad Javeriana (Ático), realizando
también contribuciones con instituciones
del exterior como Standford University
(CCRMA), UCLA University at Irvine
en Estados Unidos y la Universidade
de São Paulo en Brasil. ViSoR realiza en
Colombia eventos de carácter artístico
y musical que exploran las posibilidades
en el sector cultural de las tecnologías de
información y comunicación, lo cual viene
siendo realizado en países del hemisferio
norte desde hace más de una década. Los
participantes de estos eventos son, de un
lado músicos, artistas, bailarines, de otro,
ingenieros y científicos de la computación
que unen su conocimiento en un trabajo
interdisciplinar. Los integrantes de ViSoR
han iniciado estas prácticas en Colombia
estableciendo un grupo de interesados en las
principales ciudades del país y han extendido
invitaciones a algunos de los principales
exponentes de la región (Brasil, México, Chile
y Costa Rica) y del mundo. ViSoR pretende
elaborar un contexto para la producción
de nuevas formas de Arte relacionadas a la
coyuntura tecnológica de nuestro tiempo, en
este sentido, la ponencia presenta algunas de
las actividades realizadas recientemente por
el colectivo como la participación en eventos
y festivales, la realización de workshops y
la presentación de ponencias relacionadas
con el tema de la creación telemática y
colaborativa. Serán discutidos los objetivo
y las temáticas adoptadas, así como las
actividades recientes realizadas por ViSoR
con el propósito de elaborar contribuciones
en la formulación de los principales
lineamientos del área. Las propuestas del
grupo discuten y problematizan conceptos
como la presencia, el movimiento o la
audiencia, al tiempo que pretenden construir
e impulsar una comunidad a nivel nacional
de creación sonora y visual auxiliada por
tecnologías de información y comunicación
de alta velocidad. Estos recursos facilitan
la realización de propuestas de carácter
colaborativo en las que confluyen las
artes sonoras, visuales y escénicas
generando alternativas de espacios de
creación a distancia. En las propuestas de
ViSoR creadores, intérpretes y público
interactúan en vivo aunque estén separados
geográficamente y sus interacciones
se perciben tanto en los dominios de lo
sonoro-musical, como en lo táctil y lo visual,
explorando con esto nuevas formas de
comunicación telemática en lo multisensorial.
Palabras Clave: Economía de los
servicios, postindustrialismo, ecosistema
digital, teletrabajo, toyotismo, sociedad del
conocimiento, startup.
interacciÓn + creatividad: Planteamiento metodolÓgico
Para la investigaciÓn de la
intercreatividad en comunidades
de Práctica acac (aPrendizaJe
colaBorativo asistido Por
comPutador)
Diego Aníbal Restrepo Quevedo
Candidato a Doctor en Diseño y Creación
Diseñador Gráfico / Universidad de
Caldas
Manizales / Colombia
Desde diferentes tradiciones científicas
y de maneras aisladas, pero con amplia
profundidad se han estudiado la interactividad
y la creatividad, es así que la primera ha sido
revisada o estudiada desde las Ciencias
Cognitivas (Salomon, 2001; Cole & Engeström,
2001; Pea, 2001) o la Psicología de la
Educación (Coll, Mauri, & Onrubia, 2008; Coll,
Bustos, & Engel, 2011; Coll, 2013) y la segunda,
desde la denominada Psicología Positiva
(Csikszentmihalyi, 2012), el Pensamiento
Complejo (Morin, 1994) o en la Teoría Triádica
y su asociación con la Inteligencia (Sternberg,
2003, 2006), entre muchas otras tradiciones
y teorías. Teniendo en cuenta lo anterior y
desde una perspectiva diseñística se plantea
como objetivo para el presente documento
una reflexión que proponga una forma válida
en lo metodológico de abordar el estudio de la
intercreatividad, como concepto ya integrado,
y aplicado en Comunidades de Práctica ACAC
(Aprendizaje Colaborativo Asistido por
Computador). Dicho estudio es motivado por
cuanto se sostiene que en estos escenarios
los diferentes usuarios son permeados por
múltiples situaciones externas a la Comunidad
de Aprendizaje (Coll, Engel, & Bustos, 2009) y
que a su vez esto propicia modos alternativos
autotélicos y multirepresentacionales,
planeados y desarrollados por ellos mismos,
para trasmitirse sus saberes. Se concluye
que la comprensión entre las relaciones de la
interactividad y la creatividad en CP ACAC son
definitivas para el diseño de un nuevo modelo
de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA)
que posibilite que los usuarios profundicen
en sus prácticas por acción a la respuesta
continua de las problemáticas que en su ruta de
aprendizaje se vayan presentando.
Palabras Clave: Intercreatividad,
Interacción, Creatividad, Diseño,
Comunidades de Práctica, Diseño
Metodológico
construcciÓn de modelos de narrativas transmediales Para el
conteXto latinoamericano
Silvia Natalia Buitrago Guzmán
Mg. en Comunicación
Realizadora de Cine y Televisión
[email protected] - silvia.
Jesús Alejandro Guzmán Ramírez
Mg. en Diseño y Creación Interactiva
Diseñador Visual
Los medios de comunicación han
evolucionado en el último siglo a un nivel
tal que trascienden cada vez más los límites
de su propia tecnología. Latinoamérica se
encuentra inmersa en una búsqueda de su
capacidad de autorepresentación sin que
eso implique desligarse del contexto global.
Las formas actuales de apropiación de la
información constantemente presentan
nuevas rutas de construcción de narrativas
que interactúan en soportes mucho más
accesibles en la región en los últimos 20
años que sus equiparables durante todo el
siglo XX. Esta posibilidad de escalamiento
geométrico a nivel tecnológico abre para una
región económica y políticamente aislada
hasta los años 90 un sin número de puertas
de reconstrucción cultural que puedan
impactar el ambiente internacional.
El proceso de generación de nuevas
dinámicas para la construcción de
contenidos debe ser vista a la luz de una
serie de variables que afectarán el resultado
audiovisual y por ende la percepción que se
pueda llegar a tener de nuestra capacidad
de representación hacia el mundo, dentro
de los rituales comunicativos que se
poseen culturalmente. En tal sentido se
vuelve prioritario comprender los procesos
subyacentes al interior de la generación de
propuestas transmediables, el desarrollo
de guiones o la adaptación de los mismos,
la estructuración de sistemas de canales de
transmisión y difusión, evaluar las verdaderas
necesidades de cada propuesta naciente y la
viabilidad logística y financiera en medio de
una situación socio económica inestable en
muchas ocasiones, entre otros factores.
Es así como el planteamiento de un modelo
de análisis y construcción de narrativas
transmedia permite acercarse a un sistema
escalable y retroalimentable de un nuevo
abordaje de la forma de representar a
un usuario cada vez más partícipe de la
representación de su propia identidad
regional inmerso en un escenario globalizado.
Palabras Clave: Transmedia, narrativa
latinoamericana, modelo de construcción,
instrumento de análisis.
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Diseño y desarrollo de productos
interactivos
“toPetazo”: un
acercamiento a la alFaBetizaciÓn
digital y al desarrollo de
comPetencias artÍsticas y
ciudadanas en educaciÓn
Preescolar mediante un
videoJuego.
Ana María Cardona Trujillo
Candidata a Magíster en Educación y
Didáctica y Nuevas Tecnologías
Licenciada en Educación Artes Plásticas
Pablo Andrés Pulgarín
Comunicador Audiovisual y Multimedial
Universidad de Antioquia
Medellín / Colombia
Este artículo da cuenta de los resultados
de la investigación “Alfabetización digital
a través de una multimedia educativa
para el desarrollo de competencias
artísticas y ciudadanas en educación
preescolar” , cuyo interés fue el de
responder a la problemática planteada
por el Ministerio de Cultura, para innovar
en contenidos mediáticos en la educación
preescolar, contenidos pertinentes, de
calidad, pensados desde el contexto
cultural colombiano bajo las lógicas de
comunicación y producción de sentido
propias de los nativos digitales.
En esta investigación se desarrolló y evaluó
el videojuego “Topetazo” para la formación
en competencias artísticas y ciudadanas y
contribuir a la alfabetización digital de niños
de preescolar, basándonos en la apropiación
y percepción tecnológica, en competencias
ciudadanas y en educación artística de los
niños, docentes y padres de familia.
El paradigma investigativo fue el
cualitativo, el enfoque de la investigación
el fenomenológico, los métodos el
interaccionismo simbólico y la etnografía
focalizada. La información triangulada
para el análisis se recolectó en los grupos
focales en instituciones educativas públicas
y privadas, de las regiones antioqueñas
del Valle de Aburrá, Oriente y Urabá,
por medio de un taller lúdico reflexivo,
una entrevista semiestructurada y la
observación participante. La investigación
exigió conexión interdisciplinaria entre la
educación artística, la pedagogía, la didáctica,
la tecnología y la formación en competencias
ciudadanas y artísticas, para así aportar a la
alfabetización digital de esta población.
Palabras Claves: Alfabetización
digital, competencias, educación artística,
ciudadanía, primera infancia, videojuego.
Hasta el cuello: un
videoJuego Para Pensar la
desigualdad
Carlos Torres
Candidato a Doctor en Ciencias Sociales
y Humanas
Mg. en Comunicación
Diseñador Industrial
Pontificia Universidad Javeriana
Bogotá / Colombia
En los últimos años ha surgido un
tipo particular de videojuegos, a los que
llamamos críticos, donde se exponen
determinados problemas sociales invitando
al jugador a reflexionar al respecto. En
esta ponencia se enuncian algunos de los
hallazgos más destacados del estudio de este
fenómeno que dan pistas sobre la manera
el aPrendizaJe en inFantes a través de un sistema de Juegos multimediaÁngela Sierra Guerrero
Estudiante de Ingeniería en Multimedia
Universidad Militar Nueva Granada
Christian Quintero
Esp. en Docencia Universitaria
Ingeniero en Multimedia
Bogotá / Colombia
Esta investigación busca implementar
un método de aprendizaje por medio de
un sistema interactivo hacia un grupo
objetivo de niños entre 24 a 36 meses de
edad como una fase inicial, el objetivo es
aprender las vocales de una manera lúdica
e interactiva. Para esto se toman diferentes
modelos de aprendizaje con el fin de
asociar elementos tangibles y abstractos
por medias herramientas didácticas. La
multimedia permite una integración de
elementos visuales e interactivos, de esta
manera el proyecto propone un sistema de
interacción basada en figuras físicas reales,
donde este permite activar acciones en el
sistema, estimulando un comportamiento
neurolingüístico hacia el aprendizaje.
El trabajo muestra un análisis, diseño,
implementación y evaluación tres momentos
diferentes con el fin de observar receptividad,
fijación del objeto y reconocimiento de figuras
por parte de los niños.
Palabras Clave: Aprendizaje,
Multimedia, Comunicación, Interactividad,
Neurolingüístico, Reconocimiento.
en que el videojuego produce significados,
siguiendo esta tendencia nos enfocamos en
algunos principios de diseño valiéndonos
de un estudio de caso que da cuenta del
desarrollo de un videojuego de estas
características, buscando llamar la atención
sobre el problema de la desigualdad social.
La estructura de análisis realizado, sumada
a los aspectos metodológicos tenidos
en cuenta para el videojuego diseñado,
son aportes de interés para quien esté
interesado en este campo.
Palabras Clave: Videojuego, Diseño de
Videojuegos, Videojuego Crítico, Desigualdad,
Narrativa digital, Retórica procesal.
rePresentaciÓn tridimensional: eXPresiÓn y narraciÓn en nuestro
conteXto
Camilo Hermida
Mg. en Diseño y Creación Interactiva
Mg. en Comunicación
Institución Universitaria Politécnico
Grancolombiano
Bogotá - Colombia
Desde hace algunos años la influencia
digital ha sido muy fuerte en los medios
de comunicación, del entretenimiento,
académicos, artísticos y marketing en
nuestro país, ofreciendo al espectador
nuevas formas de comunicación y de
expresión visual. Esto ha generado la
utilización de módulos electrónicos y
digitales de hardware y software para la
creación de contenidos creativos, originales
y excepcionales. En ese sentido el trabajo
tridimensional digital tiene una influencia
superlativa sobre otras técnicas para
la realización de piezas audiovisuales,
como sucede en la industria del cine, los
videojuegos, la animación, el diseño gráfico,
la arquitectura, la ingeniería, la medicina, el
diseño industrial entre otros.
El uso de herramientas tridimensionales
digitales produce un nuevo lenguaje de
comunicación audiovisual y una percepción
nueva de los espectadores ante las obras y
las producciones.
Este proyecto pretende presentar los
resultados del trabajo en equipo conformado
por estudiantes de la asignatura de
animación tridimensional del Politécnico
Grancolombiano, que se realizó en diciembre
de 2014 en la torre Colpatria de Bogotá,
con contenidos visuales con el tema de la
navidad, se interviene un espacio público
icónico de Bogotá. Este trabajo hace parte
del proyecto de Camilo Hermida sobre la
visualización tridimensional en nuestro país,
es un resultado del proceso académico que
expresa la visión de la navidad de nuestros
jóvenes y es netamente académico sin
ningún beneficio comercial. Es la primera
vez que una universidad participa en el
desarrollo de contenidos para la torre.
diseÑo de interFaces naturales Para Facilitar la aProPiaciÓn del Patrimonio arQueolÓgico en el esPacio del museoSofía Suárez Bonilla
Mg. en Diseño y Creación Interactiva
Comunicadora Visual - Artista Visual
Pontificia Universidad Javeriana Cali
Cali - Colombia
Esta ponencia da cuenta del proyecto
realizado Diseño de Interfaces Naturales
para Facilitar la Apropiación del Patrimonio
Arqueológico en el Espacio del Museo
Arqueológico La Merced, en la clase de
Arte y Tecnología, con los estudiantes de
sexto semestre de la carrera de Diseño de
Medios Interactivos. Para este proyecto
se desarrollaron espacios museografícos
interactivos en torno a objetos arqueológicos
de grupos culturales prehispánicos que
habitaron en el sur occidente del país. Para
ésto, se hizo uso de la gestualidad corporal
implícita en la creación o función cotidiana
de la pieza prehispánica y la gestualidad
corporal del usuario como activador de los
eventos interactivos.
La corporalidad se constituyó en el eje
articulador de la experiencia del visitante
del Museo Arqueológico La Merced, donde
se hizo uso de la interfaz natural, a partir
del kinect, contribuyendo a que el usuario
viviera una experiencia desde su realidad
física, lo que generó vínculos emotivos y
afectivos que le permitieron el acercamiento
y valoración de las prácticas culturales de tal
manera que lo patrimonial, no fuese un dato
cognitivo, sino una experiencia corporal y
sensorial.
Es así como este proyecto buscó contribuir
al campo de la conservación y apropiación de
dicho patrimonio, transformando al visitante
en un agente activo de la preservación de
patrimonio arqueológico precolombino de
nuestras culturas.
Palabras Clave: museología digital,
interfaz natural, patrimonio, arqueología,
nuevas tecnologías, interactividad, realidad
virtual, kinect.
eXPeriencias de usuario: - ego + emPatÍa
Luis Alveart
Esp. en Diseño de Multimedia
Diseñador Gráfico
Rokk3r Labs
En esta presentación quiero exponer
algunas de las metodologías y herramientas
que se pueden utilizar para hacer
definiciones en Arquitectura de Información
y Experiencia de Usuario, que requieren de
menos tiempo, documentación y esfuerzo, y
que fortalecen el trabajo tradicional hecho
mediante sitemaps, flujos y wireframes.
Pretendo presentar cómo algunos
arquitectos se enfocan más en la
documentación formal que en resolver los
verdaderos problemas, y cómo podemos
optimizar el tiempo haciendo uso de
recursos colaborativos que otras industrias
utilizan para investigar, explorar y localizar
insigths que ayudan a lograr definiciones
de experiencia de usuario más precisas y
enfocadas en metas concretas.
Con mi charla espero abrir un poco la
mente de los diseñadores para que vean
cómo se puede lograr definir la experiencia
de usuario desde una visión no tan formal
y esquemática, pero si colaborativa e
inmersiva. De igual forma, quiero mostrar
que la industria está mirando más allá
de la simple documentación y está
trascendiendo a definiciones que logran
acoplar los objetivos de negocio de nuestros
clientes y las necesidades de sus usuarios,
logrando una sinergia más emotiva que
operativa, apuntando al posicionamiento
de las interfaces y marcas. Es muy común la
satanización del cliente y sus limitaciones
técnicas y presupuestales, es por esto que
quiero mostrar de qué manera se puede
llegar a un balance, en el que se logre
una buena experiencia con este tipo de
restricciones, anteponiendo la empatía para
entender las dos partes y ofrecer soluciones
más precisas.
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a revieW oF recent advances in resPonsive and interactive Building sKinsAaron Brakke
Arquitecto - Diseñador
WHITEKNEE / Universidad Piloto
Rodrigo Velasco
Arquitecto
Frontis 3d / Universidad Piloto
Bogotá / Colombia
In my view, there are two overarching
factors driving building design today: the
critical need for sustainable solutions, and
the power of computation. The convergence
of these two is leading to a new generation of
adaptive technologies. - Chuck Hoberman
The image of an architectural structure
generally refers to the building façade, which
has maintained noteworthy presence within
architectural criticism throughout history.
Research on dynamic enclosures has been
of interest in the architectural academic
scene for at least 40 years (Moloney, 2011
p.31) and general developments of such
structures can be traced back to pre-
historic nomadic settlements. A significant
transition has occurred in recent history as
an increasing interest in the performance
of the envelope has taken center stage.
Whereas post-structuralist architectural
philosophers had placed attention on formal
issues of composition and representation,
growing concern now presides in how form
is informed and the process undertaken.
Branko Kolaravic and Ali Malkawi state
that: ‘Emphasis on building performance….
is influencing building design, its processes
and practices, by blurring the distinction
between geometry and analysis, between
appearance and performance’. Expanding
research in building performance indicates
that improving the capacity of the building
envelope to mitigate external conditions
with the needs of internal comfort is critical
in the search to diminish the environmental
impact of the construction industry.
(Aksamija, 2013; Chandler and Vassigh,
2011; Keeler, 2009; Meyer and Yudelson,
2013). Significant advances have been
made in the development of double skin
façade systems, however the engineering
of these solutions tends to veer towards
average conditions. Yet, the shift from
static towards dynamic kinetic facades
aims to cope with the fact that the natural
environmental conditions are in a constant
state of change. Stephen Turk reflects on
the idea of performance and states, “In its
shift to the performative, architecture has
moved its attention from the transcendental
and heroic projects of modernism to a more
situational and material understanding of
architecture as a performative act, a kind
of choreography of active systems in the
environment.” This condition is further
intensified when the idea of dynamic
architecture is considered within a dynamic
and ever-changing environment. The advent
of widely available computational tools
has meant a significant growth not only in
research but also in the implementation of
dynamic responsive facades. In the context
of pervasive computing, the designer is aided
in the planning, simulation, fabrication and
control of dynamic processes. Exploration in
this area continues to grow as the acquisition
of related electronic equipment including
different kinds of micro-processors, sensors
and actuators becomes more economically
feasible. Moreover, the increasing need for
energy efficient buildings to cope with the
current environmental crisis necessitates
innovation in the building envelope. Dynamic
façade systems seem to offer new grounds
for hitherto unattainable high performance
solutions. The work presented in this article
is situated in the above mentioned context
and intends to contribute to a growing field
of research by first discussing tendencies in
both literature and practice. A classification
based on operational factors has been
created with the intention of providing
a new framework for dynamic/kinetic
facades that includes both movement and
control as determining factors and offers
considerations pertaining to the possibilities
and future challenges of dynamic facades.
marcas y resPonsaBilidad social corPorativa en
la sociedad contemPoránea
Jaime Alberto Orozco Toro
Ph.D. en Comunicación, medios y cultura
Mg. en Gerencia para el Desarrollo
Máster en Publicidad y Relaciones
Públicas
Publicista / Universidad Pontificia
Bolivariana
Medellín / Colombia
Jaime Eduardo Alzate Sanz
Candidato a Doctor en Diseño y Creación
Mg. en Diseño y Creación Interactiva
Diseñador Visual /Universidad de Caldas
Manizales / Colombia
Las marcas se han convertido en sistemas
simbólicos que comunican conjuntos de
conceptos integrados para representar
empresas, productos, ideales, entre otras
creaciones del ser humano (Aaker, 2005;
García, 2006; Costa, 2004). En estos sistemas
sígnicos, el diseño ha tenido una influencia
importante desde hace varias décadas,
debido a que su evolución epistemológica le
ha permitido enfrentarse a diversos campos,
interactuando con otras disciplinas.
Por lo anterior, el diseño cada vez es
más influyente en los diferentes sectores
sociales, pues a través de su acto de
creación participa activamente en la cultura,
sus productos son consumidos no solo
como objetos para ser usados, sino como
objetos con alto contenido simbólico, que
pueden ofrecer identidad a los sujetos
sociales. Estos objetos intervienen en las
transformaciones de la cultura, la cual en la
actualidad está conformada por estructuras
simbólicas (Geertz, 1973). Este proceso
de transformación cultural lo representa
Marshal Mcluhan (1969) con la metáfora
de “la aldea global”, para describir la manera
en que las diferentes culturas empezaron a
compartir costumbres, ideologías, políticas,
etc., dando lugar a la fusión de culturas,
debido a la globalización y los mass media.
Brea (2005), describe este asunto desde el
concepto de Cultura RAM, el cual se refiere
a mutaciones constantes en los procesos
culturales de esta época de cambios y
transiciones, que llevan a los sistemas
sociales y a las culturas a resignificarse
constantemente. En las actuales dinámicas
sociales, donde las TIC y el consumo tienen
grandes repercusiones en las culturas, la
identidad colectiva se ha visto afectada. Por
un lado la interconexión cultural permite
el compartir y conocer otras formas de
pensamiento, y por otro, esta comunicación
abierta entre las culturas se ve afectada por
el consumismo. Es por esto que las culturas
transforman su identidad, pues las nuevas
generaciones adoptan otras costumbres
ofrecidas por los mass media. A través del
presente análisis se pretende reflexionar
sobre la influencia que tienen las marcas
y el diseño en las sociedades actuales.
Esta reflexión se pretende realizar no solo
desde la posición negativa del consumo y
las identidades líquidas (Bauman, 2004),
sino también desde una mirada positiva que
le da valor a las posibilidades que ofrecen
la interconexión y la interacción cultural
(Levy, 2007). Además, se tiene en cuenta
el concepto de RSC (Responsabilidad
social corporativa), donde las empresas se
interesan no solo por sus beneficios, sino
también por los beneficios de los sujetos
sociales; a través de propuestas, que van más
allá de las actividades comerciales, como
plantean Alvarado & Schlesinger (2008). A
través de estas dinámicas es posible generar
participación de la comunidad y de esta
manera vincular los intereses individuales
(de las empresas) con los intereses generales
(de la comunidad).
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en
entender Que elementos y estrategias de diseÑo interactivo incrementa la autoeFicacia del adulto mayorMauricio Mejía Ramírez
Ph.D en Diseño
Mg. En Diseño
Juan Diego Gallego Gómez
Candidato a Doctor en Diseño + Creación
Mg. en Administración
Universidad de Caldas
Manizales / Colombia
La rápida expansión de computadoras
y acceso a internet coincide con
investigaciones recientes que mencionan la
idea errónea de los adultos mayores como
tecnófobos. Estudios indican que alrededor
de la mitad de los adultos mayores reportan
haber tenido alguna experiencia informática.
Sin embargo, la habilidad para usar
dispositivos electrónicos sigue existiendo
un espacio significativo, entre los adultos
mayores y sus contrapartes más jóvenes, que
contribuye a la “brecha digital.” Esta brecha
en los adultos mayores está determinada
por factores relacionados con las actitudes
negativas acerca de las tecnologías en
general y la ansiedad relacionada con el uso
de la computadora.
Por lo contrario otros estudios han
arrojado que adultos mayores aceptan el
uso de computadoras y otras tecnologías
por el afán de mantener independencia
y conexiones sociales, así se observó
que las percepciones de la utilidad de la
computadora y su facilidad de uso entre
adultos mayores estuvieron relacionadas
directamente con un uso más frecuente de
internet y correo electrónico. Con lo anterior
se puede entrever que la exposición y la
experiencia adquirida conducen a mejoras en
actitudes y en autoeficacia computacional,
lo cual disminuye la ansiedad y mejora
la comprensión de la computadora y los
potenciales usos en sus aplicaciones.
Por consiguiente un elemento necesario
de satisfacción en la interacción humano-
computador es la autoeficacia (Gallego &
Mejía, 2014), la cual se entiende como la
creencia en la capacidad de tener éxito en
situaciones específicas de aprendizaje. El
adulto mayor con alta autoeficacia toma el
uso de dispositivos como un desafío y reto
para sus capacidades cognitivas, mejora las
expectativas en el uso y reduce la ansiedad.
Es más, la falta de la autoeficacia puede ser
una barrera para la adopción de una nueva
tecnología.
Aunque diferentes autores coinciden
en afirmar que la autoeficacia es predictor
de la accesibilidad a la tecnología en los
adultos mayores, no existen estudios que
determinen que elementos y estrategias
de diseño interactivo pueden soportar
la autoeficacia. Por tal motivo se está
realizando una investigación que se propone
determinar estos elementos y estrategias de
diseño. Esta ponencia reporta los resultados
de esta investigación, la cual tiene dos
momentos. En un primer momento se realizó
una evaluación heurística de expertos
sobre la accesibilidad de nueve páginas web
colombianas y en un segundo momento
se está realizando un estudio cualitativo
analizando los elementos y estrategias de
diseño de interfaces web que afectan la
autoeficacia de los adultos mayores.
El objetivo de este estudio es
identificar un inventario de elementos y
estrategias de diseño de interfaces web y
operacionalizarlos para que los diseñadores
tomen decisiones en la creación de
interfaces web accesibles. De esta manera
se podrá intervenir en etapas tempranas
de diseño y desarrollo de interfaces web
y aportar para los objetivos primarios de
la internet; “una red para todos” como lo
menciona Tim Barnes-Lee (2004).
Palabras Clave: Accesibilidad,
Autoeficacia, Adultos mayores e interfaz.
49
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yuuyaKeFelipe Perea / Colombia
Video / Video arte www.vimeo.com/felipeperea/yuuyake
Yuuyake quiere decir atardecer en japonés.
Hay un plano en “Hotaru no Haka” (La
Tumba de las Luciérnagas) cuando los dos
protagonistas quedan solos al perder a su
madre y con el padre anteriormente muerto,
que la cámara los toma en un picado. Están
en un parque y el atardecer llena todo el
plano de amarillo dejando únicamente unas
largas y fuertes sombras que se confunden
con las figuras y con los personajes. Es una
película de animación y la luz nos remite a las
configuraciones pictóricas más esenciales.
El punto y la línea; sin embargo seguimos
sintiendo la desolación de la familia
destrozada, la tnente muerte. Un atardecer
que a diferencia del lugar común idílico nos
transporta al desconsuelo y dolor.
De ese sentimiento contradictorio nace
esta pieza audiovisual. La destrucción de la
familia por medio de la ficción. El viaje con
destino desconocido y la metáfora del reptil.
El tabú de la mortalidad infantil como juego
(visual/ficticio). Alegorías que caminan lejos
de la imagen idílica premeditada.
doÑa JuliaFelipe Restrepo - Mariana Cencic
Nicolás Restrepo - Felipe Restrepo
Tomás Gómez Bustillo - Franco Di Saia
Calixta Producciones y Malcriados
Audiovisuales. / Colombia
Video Arte
Un retrato documental sobre una abuela
colombiana de noventa y tres años. La
película se centra en los días previos al
cumpleaños de Doña Julia en la cotidianidad
de su casa y en el instante en que su familia
se reúne en torno a ella para celebrarlos. A
través del documental nos adentramos en
su mundo: su relación con el paisaje que la
circunda, con sus seres queridos, muertos y
vivos, y con su propia historia de vida.
telemetrÍaRoberto Urzua
Pedro Lorca / Chile
Video / Video Arte
Telemetría es una pieza audiovisual de
ciencia ficción que invita al espectador a
entrar en un estado meditativo a través de
un viaje por el tiempo y el espacio.
o vento (el viento)Elen Gruber / Argentina
Video / Video Arte
La obra es una grabación de vídeo de una
cacería que hice del viento en todos los lugares
posibles en Ushuaia (la ciudad conocida como
“la ciudad del fin del mundo”), donde la gente
me dijo que podría encontrar fuerte viento - el
uso de un pequeño paracaídas para establecer
mi lucha contra él.
molinosRoberto Niño BetancourtDaniel López / Colombia
Video / Video Arte
Heron de Alejandría invento el molino en
Grecia en el siglo I d.c. Esta revolucionaria
creación es el punto de partida de un
documental observacional que revela los
Países Bajos: una tierra conquistada del
océano por el hombre y su técnica.
El viaje evoluciona a partir de ambientes
puros y naturales como el mar y los bosques,
hacia el medio ambiente intervenido por
el hombre. El molino se convierte en el
protagonista de la trama, representando la
columna vertebral de la evolución tecnológica,
que modifico los paisajes naturales de manera
definitiva. Las huellas dejadas en el camino,
son el único indicio de la presencia del
hombre en el relato. Será la naturaleza quien
se revela a si misma, mientras experimenta su
continua transformación.
53
Bounces. WalKaBle music For a 49-strings orcHestra Marco Alunno / Colombia
Transmedia
www.marcoalunno.com
Bounces es una pieza originalmente concebida como una obra acústica para 49
instrumentos de cuerdas dispuestos en un espacio de 7 filas x 7 columnas. El concepto era
construir una partitura en la cual los sonidos se movieran en el espacio, esto según un modelo
de propagación de manera que lo que toca un instrumento en un cierto momento, lo retoman
inmediatamente después los instrumentos contiguos. Al mismo tiempo el público tenía que
poder desplazarse libremente entre los músicos y experimentar así un punto de escucha
movible. Razones prácticas me indujeron a convertir el plan original (acústico) en un ambiente
virtual (una interfaz gráfica) que mantuviera el mismo concepto inicial de interactividad entre
la pieza y el público.
De alguna forma, el proyecto original fue intrínsecamente planeado para ser realizado de la
manera en que se propone ahora. Esto significa que el resultado no es simplemente un software
montado sobre una composición musical, sino un único objeto sonoro. Mientras un escenario y
un teatro son los lugares donde una orquesta tiene generalmente que tocar, la música de Bounces
y su interfaz son al contrario íntimamente conectados y no pueden separarse.
Formalmente, Bounces se compone de 7 interludios de ruido blanco de duración
decreciente (de 7 a 1 segundo) y 7 ‘expansiones’ de duración creciente, una después de cada
interludio. En cada expansión, el sonido se irradia en el espacio, rebota contras las paredes y
queda atrapado dentro de las secciones instrumentales de la orquesta hasta que desaparece,
después de muchos rebotes que reducen su intensidad sonora. Puesto que las expansiones
comienzan con una dinámica cada vez más fuerte y las paredes del cuarto virtual, actuando
como paneles absorbentes, reducen la amplitud inicial del sonido a cada rebote, la duración
total de una expansión está determinada por la evolución de los niveles dinámicos. ‘Melodias’
minimales apareces en puntos casuales del cuarto.
muJer guamBiana saltando soBre KuarimPotoHermann Yusty Rayo / Colombia
Video / Video Arte - Video Art
Esta pieza digital se creo desde el concepto de la percepción retiniana, el cual nos permite
ver a las personas y los objetos desde la ilusión del movimiento, lo ilusorio y fragmentado, es
el principio utilizado en los comienzos del cine con los llamados juguetes ópticos o máquina
pre-cine.
El cuerpo en movimiento fue una de las imágenes precursoras en estos experimentos,
siendo eadweard muybridge pionero en la fotografía animada en la década de 1880, el uso de
instantáneas fue utilizado para generar un sinfín de estudios sobre el cuerpo animal y humano.
Se resinifico una serie de fotogramas realizados en 1887, en el cual una mujer victoriana
salta una silla de madera, y pareciera que después de un siglo y años, su traje elegante y
peculiar sombrero es muy similar a los utilizados por las mujeres del la étnica guambiana /
misak, del departamento del cauca (sur occidente colombiano).
Cultura amenazada hoy en día por la transposición cultural que empezó en los albores de la
modernidad e industrialización, la cual ha hecho que cambien sus hermosas alpargata de fique
por zapatos de lona y caucho, así mismo medias que compran en los mercados urbanos, esta
condición de “civilizar” al indio, ha permitido que sus costumbres vallan perdiendo vigencia.
Pero aún en el tiempo ha sido vigente el sombrero kuarimpoto guabiano, símbolo del eterno
retorno, como si se tratase de un gif animado, en el cual los mismos sucesos se repiten en
el mismo orden, tal cual ocurrieron, sin ninguna posibilidad de variación, sus franjas que a
manera de cintas tejidas germinan desde el centro con el violeta oscuro y claro, fucsia, rosado,
verde, rojo, azul, son una conexión astral con las estrellas, y con la huella que dejo, deja y
dejara en el trascurso del caminar de la historia.
La historia en la cultura guambiana habla del caracol, de algo cíclico que cuando termina el
ciclo de hechos estos vuelven a acontecer con otras circunstancias, pero siendo, básicamente,
semejantes y son estos ciclos los encargados de mantener un orden estelar donde la
identidad, creencias, magia y saberes ancestrales de la comunidad.”
esto no es una PiPaKiran Fernandes / Colombia
Transmedia
www.colectivoparamedicos.tumblr.com
Investigando a través de Internet,
aplicando conceptos de ingeniería
electrónica y mecánica y empleando
materiales reciclados, se producen unos
dispositivos funcionales (vaporizadores)
para el consumo alternativo de la marihuana,
extrayendo su componente activo (THC). A
cada pieza la acompaña un vídeo a manera
de manual de instrucciones, junto con una
interpretación libre que representa la
“”personalidad”” de cada pieza.
El trabajo se complementa con la
pagina web, en donde se busca difundir
el trabajo alrededor de cada una de las
piezas y plantear un punto de vista sobre el
consumo de marihuana, el consumo de arte,
la producción industrial, el reciclaje de la
información y los desechos, y adicionalmente,
promocionar futuros proyectos.
La obra se presentó en el pabellón de
ArteCámara en Artbo 2014. Cada pieza
(Vaporizador) se ubicaba sobre un pedestal
iluminado y equipado con minicomputadores
y sensores de proximidad, de manera que
cuando el espectador se aproximaba a
cada pedestal se reproducía de manera
automática el respectivo vídeo.
Cada vídeo combina técnicas de animación
y acción en vivo.
geograFÍas sonoras/visualesCMMAS, MICA, ANDAMIO
Integrantes del proyecto: Erick
Spangler, Jason Sloan, Jon Bevers,
Seth Dorcus, Sam Jones, Sydney
Spann, Keaton Jhonson, Ian Privett,
Jessica Rodríguez, Shola Cole y
Jacobo Cruz /
México - Estados Unidos
Video / Video Arte - Video Art
www.andamio.in/produccion/video/164-
geografias-sonoras-visuales
Video realizado a partir del taller
Sound Composition en colaboración con
estudiantes y maestros del Maryland
Institute Collage of Art que durante su
estancia de residencia/ talleres en el
Centro Mexicano para la Música y las Artes
Sonoras realizaron una serie de registros
fotográficos y sonoros. Este video es parte
del resultado que terminó en la presentación
de un concierto.
La parte de registro visual fue realizada
por estudiantes y profesores del MICA.
Las fotos fueron tomadas principalmente
en la ciudad de Morelia y Patzcuaro con
la idea de tener registro visual de su
experiencia en México. La edición del
video la realizó Jessica Arianne Rodríguez
Cabrera yuxtaponiendo material de video y
fotográfico a la composición final. El audio
se realizó como improvisación en vivo
durante el concierto y también contiene
fragmentos sonoros grabados durante la
estancia en ambas ciudades.
secuencia iAdriana Marcela Rojas Espitia /
Colombia
Video / Video Arte
Video experimental, en el que las
imágenes delatan la configuración espacial
de diversos asentamientos de la ciudad
de Medellín. Imágenes de ruinas, calles
polvorientas, ranchos de palo, contrastan
con el movimiento de un desfile de gallinas,
y el canto de un gallo (en off) irrumpe en ese
aparente silencio del lugar. Insertos del cielo
azul en el que danzan unos gallinazos, cortan
con el espacio anterior, y nos llevan a una
secuencia -con tintes oníricos- en la que una
niña rubia parece flotando entre estrechas y
empinadas escaleras.
Trabajo en el cual enfoco la mirada en
aquellos trances cotidianos que encontré en
los asentamientos de la Nueva Jerusalem, La
Cruz, y Altavista; es así como las imágenes
se concentran en esos espacios y en cómo
son habitados.”
cuento lÍQuido #2Yesica Alejandra Giraldo Gutiérrez /
Colombia
Video / Video Arte
www.1289.com.co
Alguna vez, Zigmunt Bauman dijo: “Los
lazos de sangre y suelo que se recuerdan
del pasado pierden parte de su anterior
credibilidad en las condiciones actuales,
hoy modificadas”.
¿Será cierta aquella sentencia?
Quizá, lo es. Este es el segundo de una
serie de vídeos que metaforiza sobre
el gradual derretimiento de algunos
discursos de antaño, en este fragmento: la
identidad nacional.
cHromosomaSebastián González Dixon / Colombia
Transmedia
www.setianworks.net/chromosoma Sebastian
ChromoSoma : χρῶμα (chroma, color) and σῶμα (soma, body) Cuerpos de color danzantes.
A través de música, video y Web Apps, ChromoSoma explora la interacción del color, su
dialogo con el sonido y otras formas de energía, creando una obra audiovisual, no-lineal y
transmedia.
La obra habla de la estrecha relación entre la vida y la energía que la hace mover y
evolucionar. Eso son los cuerpos de color de ese universo ChromoSomático: contenedores
de energía que vibran en todas las frecuencias pero resuenan solo dentro de un espectro,
creándose así una gran variedad de formas de vida aun por ser conocidas. Tal como el
funcionamiento de este universo en el que habitamos.
7 micro-piezas componen la obra: Salt Crystal, Meiosis, DuNA, Amoeba, Lie on light,
protoSounds y autoSome and his comet.
Cada piezas tiene un componente musical, un componente visual y un componente
interactivo para crear una red de contribución e intervención entre el público y el performer
audiovisual en escena. El público es participe antes, durante y después de cada evento, siendo
el ChromoSoma una sistema que evoluciona en el tiempo.
La obra se expone de forma onLine y offLine. Su muestra offLine consta de un concierto
visual de 28 minutos. Para su óptima audiovisión se requiere de un sistema de proyección
(6.4 metros de ancho por 3.6 metros de alto) y un sistema de sonido. Se sugiere el uso de una
sala de cine, teatro o auditorio equipado. Adicionalmente se requiere conexión a internet
inalámbrico durante el evento para tener acceso al componente onLine por parte del público.
55
interactividadsemi-inmersiva Camilo Hermida / Colombia
Animación
www.vimeo.com/65356946
En el proyecto Mutoscope 2013 se
buscó relacionar conceptos que podemos
encontrar hoy en instalaciones interactivas
semi-inmersivas, a partir de fundamentos
técnicos y teóricos que se funden con el
proceso creativo del diseño interactivo. A
partir de la construcción de un prototipo,
apoyándose en elementos de software y
hardware, se evidencian el proceso de diseño
y creación en un contexto digital. Mediante
un video animado 3D, el espectador se
sumerge por unos segundos en una proyección
para observar un video experimental que
representa conceptualmente del proceso de
intercambio de datos en un mundo geométrico.
La duración de la experiencia visual es de 1
minuto 30 segundos y se presenta en un bucle
cíclico ilimitado. El video es acompañado por
un diseño sonoro que va sincronizado con la
imagen para fortalecer, reforzar y apoyar la
visualización por parte del espectador. El audio
fue diseñado por el experto en sonido Germán
Daniel León a comienzos del 2013.
En el Mutoscope 2013 se mantiene la
misma concepción de un espacio restringido,
dado que sólo a través del sentido de la vista
y apoyado por audio, el individuo puede
ingresar en un ambiente “virtual”.
cÓdigo miserereEdwin Vélez Vásquez y Jader
Cartagena / Colombia
Transmedia
www.eatrain.org/#!/ccwm
Código miserere es una obra
transmedia pensada para ser exhibida en
multiplataforma. Está compuesta por el
vídeo arte: Cápita sonata, realizado sobre
el performance del Colectivo de Medellín El
cuerpo habla.El audio Sonata Miserere, el
cual está en proceso de edición y se lanzará
en el marco del Festival Internacional
de la Imagen y se promocionará a través
de emisoras culturales en Manizales y
Colombia. Finalmente Live miserere
interpretación en vivo de la obra en el marco
del Festival por parte del gruopo (((Eat
rain))), acompañada de un mapping sobre
dos lamparas japonesas, para recrear la idea
del performance de los cuerpos, puesta en
escena por De cápita.
máQuina Para un olvido PresenteJorge Vaca / Colombia
Transmedia
www.jvacaforero.weebly.com/portafolio.html
La instalación “Máquina para un Olvido-Presente” plantea un proceso de investigación que
surge de una pregunta inicial ligada a la construcción y visualización de la memoria histórica
en el contexto Colombiano. Así, el proyecto gira en torno a una reflexión centrada sobre el
cómo se busca construir memoria histórica para desde esta pregunta acercarse a la dimensión
individual y la colectiva del problema por medio de dos artefactos de naturaleza textual que
plantean imágenes contrastantes.
Puntualmente, la propuesta razona sobre la construcción de la Memoria Individual y
Colectiva en Colombia, a partir de un análisis centrado en el manejo de la Memoria Histórica,
en relación a las situación histórica y política del país, marcado por una violencia continua que
se ha prolongado durante las ultimas seis décadas.
De esta manera la obra propuesta se define como el resultado a un proceso de investigación
que reflexiona sobre las múltiples dimensiones de la Memoria en relación a un imaginario
ligado al conflicto, articulándose sobre el testimonio como huella de un suceso y considerando
las características de la escritura y su fijación en soportes por medio de procesos
automatizados. Desde allí, el resultado plástico propone una crítica con respecto a la manera
cómo se construye la Memoria en relación al olvido y a un Conflicto en desarrollo.
www.youtube.com/watch?v=Z8zAayl8E_A” watch?v=Z8zAayl8E_A”.
temPo scadutoVincent Ciciliato / Italia
Transmedia
www.vimeo.com/50522111
Ready, aim, fire: based on these three
orders commonly used in video games,
Tempo scaduto is an interactive installation
which places the spectator in the paradoxical
situation of having to take up position
both physically as well as intellectually and
morally, faced with an image and a story that
will make him aware of his act.
Against the backdrop of mafia war in
Palermo in Sicily in the 80’s, place and time
of the artist’s childhood, the story unfolds
in different settings and several scenes,
some of which are the stage of a murder. The
«player» is informed on the screen of the
possibilities he has to fire at moving targets
inspired by real murders which took place at
the time in different parts of the city, often
documented by press articles like those of
Letizia Battaglia who worked for the daily
paper L’Ora; these images are engraved in
the memory of Vincent Ciciliato.
FocārisJuan Carlos Alonso / Colombia
Video / Video Arte
www.vimeo.com/102372009
“Focaris” es una reflexión acerca de la
memoria y las ciudades. Tomando fotografías
en Google Street View de los lugares en los
que hemos habitado a lo largo de nuestras
vidas, construimos una serie de maquetas en
cartón y proyectamos las imágenes de esos
lugares sobre ellas, nuestras casas, nuestros
hogares (Focaris significa hogar en latín).
Es así como este proyecto es acerca de la
deformación de la memoria, pero también
es una reflexión acerca de la memoria de
las ciudades creada por Google y su idea de
“nuevo mundo”, construido a través de un
dispositivo tecnológico donde podemos viajar
en nuestra memoria personal de forma similar
a como viajamos en la memoria de Google.
colomBiaJuan Carlos Alonso / Colombia
Video / Video Arte
www.vimeo.com/100327287
Es un video que reflexiona en torno a la
ciudad contemporánea en cuanto a la imagen
que tiene de ella los dispositivos de visión de
Google, como Google Earth y Google Street
View, los cuales son vistos como metáforas
de cómo las ciudades contemporáneas se
han convertido en espacios inhabitables y
construídos como a partir de retazos, de
un collage más cercano a las ciudades de
Google, que a la realidad misma. Para este
video, se ha realizado un recorrido por una
serie de calles, carreras, vías, avenidad,
plazas, parques con el nombre de “Colombia”
en ciudades fuera de Colombia, partiendo de
las ciudades menos “irreales” hasta llegar al
paroxísmo de su abstracción.
Este video hizo parte de la selección oficial
de “Proyector 14. 7th International VIdeo
Art Festival” en Madrid, España, 2014.
Este video hace parte de la tesis de
grado “Documentos de Visión y Memoria”
de la Maestría en Artes Plásticas de la
Universidad Nacional de Colombia, 2014 .
eutroPiaJuan Alonso / Colombia
Video / Video Arte
www.vimeo.com/92773789
Este video parte del cuento “Eutropia”
de Ítalo Calvino, donde viajamos en
ciudades deshabitadas construídas por
los realizadores, como una metáfora de
Google Street View, a través de ciudades
deshabitadas y deconstruidas.
Este video se presentó en la exposición
“Pulsaciones. Arte Colombiano
Contemporáneo” en la Galería El Nogal,
exposición curada por Ana María Lozano
en 2014. Este video hace parte de la tesis
“Documentos de Visión y Memoria” de la
Maestría en Artes Plásticas y Visuales de la
Universidad Nacional de Colombia, 2014.
taBleauX vivantsJuan Carlos Alonso / Colombia
Video / Video Arte
www.vimeo.com/77466087
Esta serie de “cuadros vivientes” parten
de una exploración poética de imágenes
oníricas, pero también remite a las primeras
“vistas” de las primeras imágenes dadas por
los daguerrotipos, donde la magia del diálogo
entre la cámara oscura en movimiento y el
sonido nos llevan a escenas atemporales
y oníricas que buscan estimular, más que
una referencia a un lugar específico, una
sensación o emoción en el espectador.
Esta obra hace parte de la tesis
“Documentos de Visión y Memoria” de la
Maestría en Artes Plásticas y Visuales de la
Universidad Nacional de Colombia”, 2014.
aXolotl’s HaPPinessDiego Ramirez / Australia
Video / Video Arte
www.diego-ramirez.net
aXolotl’s Happiness’ is a single channel
video revolving around the figure of an
anthropomorphic axolotl performing banal
domestic activities. The work draws upon
Julio Cortazar’s short story Axolotl (1952),
a Kafkian narrative about a man that
transforms into an axolotl.
57
no Place liKe gnomePedro Lacerda / Brasil-Reino Unido
Video / Video Arte
No place like gnome es una colaboración
entre el videoartista chileno-brasileño Pedro
Lacerda y el dúo de música electrónica
canadiense Blond:ish.
La película reinterpreta la acción del ácido
lisérgico en el cuerpo humano. Lo que parece
en un principio como una apología luego
termina en un estado catártico en que se
hace difícil discernir aspectos de defensa o
rechazo a la droga.
Un personaje principal experimentará
las imágenes; es un joven estudiante de
psicoanálisis que será utilizado en un
experimento que involucra el uso de la
substancia. A medida que el vídeo se vuelve
más complejo y vinculado a la densidad
de la música, el joven comienza a sentir
confusión con lo que siente, pero que no
puede expresar. No place like gnome no está
restringido sólo a documentar los efectos
del LSD; se propone la utilización del vídeo
como forma plástica. No es la narrativa
que conduce el trabajo, pero los vínculos
visuales que se crean a medida que cada
conjunto de imágenes se superpone. Lo
que se quiere es que el espectador sienta y
disfruta de una experiencia visual que puede
despertar algo más allá de nuestro universo
dictado por narrativas.
esPectrosGuillermo Jones / Argentina
Video / Video Arte
Espectros es una obra del Proyecto
Códigos. Fue generada utilizando
herramientas digitales, dibujos
vectoriales, que luego fueron animados.
Es un clip de 1:40 minutos que se repiten
indefinidamente, dado que la repetición
es utilizada para fijar contenidos por los
medios de comunicación masivos, con un
ritmo que pareciera no ofrecernos mucho
tiempo para la reflexión. El vídeo Espectros
indaga la problemática vinculada a el Aura,
en cuanto posibilidad de reproducción, la
hibridación y las posibles consecuencias
de la transmisión digital con problemáticas
como ser el glich (interferencia / perdida de
información en la transmisión).
trans-Formaciones urBanasNatalia López Cerquera / Colombia
Video / Video Arte
Subirse, andar, ires, venires, flujos,
personas, hojalatas, asientos polvorientos
ambientados con la orquestación de
melodías populares, coexistencia de vidas
y vivencias. Ermita, Papagayo, Blanco y
Negro, Alfonso López... Un entramado de
particulares dinámicas que a partir del
proceso de modernización del transporte
público en la ciudad de Cali, no serán más
que reminiscencias y anécdotas ante su
definitiva desaparición.
temPorealMaxime Damecour / Canadá
Transmedia
www.nnvtn.ca/works/temporeal
This platform allows to animate various
elastic materials and apply film like effects in
real-time. A three dimensional sculpture can
be animated much like a sequence of images.
«In Temporeal, Maxime Damecour creates
a strikingly effective approximation of the
effect of viewing a jump cut in real space,
using plastic mesh and speakers. A looping
ribbon of mesh, resting on metal rods
attached to hidden speakers and lit with
LED light strips, suddenly shudders, tenses,
changes its position slightly. The flickering
lights break the scene into simulated
“frames,” and make the movement feel as
if it happened by montage rather than by
physical motion. This subtle, but extremely
effective technique raises questions about
the effect of filmic forms of perception on
the material imaginary. The work engages
with the filmic cut as an anticipation of
other, instantaneous forms of transporting
material. Yet at the same time, it also
entertains an illusion that the looping
plastic mesh is tensile, muscular, stuttering,
self-moving. Hidden in the shadows of the
strobe, the material both sinks into filmic
history, and assumes the semblance of a new
autonomy of movement.
silence oF tHougHt, music oF sigHtPavitra Wickramasinghe / Canadá
Transmedia
www.pavitraw.com/projects/15-Projects-
Silence_of_thought.html Pavitra
Video Installation, HD-Video/Animation
projection, found, natural and handmade
crystals, glass, found metal object,
electronics and light.
This video installation incorporates a
video projection of a sea at night, a sculpture
of a ship and a timed light. A light that
turns on at certain moments of the video
simultaneously reveals a ship and projects
its shadow on to the same screen as the
video and momentarily erases it. The video
of the sea is made with animation and found
footage. The sails of the ship are made
using a laser cutter to cut intricate lace like
patterns on to paper and the body of the
ship is made with found objects, crystals
and glass. The ship is based on British tea-
clippers used to transport tea from Sri Lanka
to Europe.
caBelo Branco - WHite Hair - cHeveuX Blancs - Pelo Blanco Silvio Crisóstomo / Brasil
Video / Video Arte
www.youtube.com/
watch?v=dOnuufWL38Q
Neste vídeo apresentado cujo nome
é CABELO BRANCO eu procuro
essencialmente os conceitos de efemeridade,
aleatoriedade e tempo. Uma pluma se
equilibra entre as grades de uma gaiola de
aves num parque público. Um equilíbrio
entre a caneta portões aviário O vento
deverá soprar com mais força par liberá-la.
Particles movement reaction Carolina Saenz Martínez / Colombia
Video / Video Arte
www.caoticaproducciones.com/particles_mov_reac.html
Particles es una obra performatica interactiva que pone en manifiesto la fluctuación entre
la materia y la energía en el universo; la circulación de energía será representada mediante
partículas, estas serán a modo gráfico pequeños puntos que en secuencia conforman
líneas, estas saldrán de sus brazos dando continuidad a los movimientos realizados por la
performance; al ser el tacto el sentido que permite contacto con la materialidad de un cuerpo
(partículas condensadas) de los brazos se desprende la representación energética grafica
de la materia y la energía que fluye en el espacio; de este modo a través de la danza se pondrá
en manifiesto la fuerza, velocidad y dinamismo de las partículas; se visualizan reacciones no
predecibles entre las líneas de continuidad enmarcadas por el procesamiento algorítmico de
la imagen.
En la obra existe una performer la cual bailara al ritmo de música experimental, estará vestida
de blanco, como una momia cubierta de vendas haciendo alegoría a el deseo de la perpetuidad
en el universo, “La materia no se crea ni se destruye solo se transforma” (Lavoisier), sus
movimientos serán captados por la kinect1, y generara en tiempo real partículas por medio de
algoritmos que simulan en su construcción la teoría de los sistemas: el todo por las partes y las
partes por el todo, estas partículas se producen a partir de sus brazos, se proyectaran sobre el
cuerpo de la performance y se crean líneas de continuidad sobre el lienzo, se visualiza un avatar
con partículas sobre sí, usando el cuerpo como soporte de creación y superficie de proyección;
La interacción de la performer con la obra se realizara a través de una interfaz natural de usuario
(NUI). Esta obra es una investigación sobre la forma en que las lógicas algorítmicas y el código,
son aplicadas a disciplinas artísticas vinculadas al espacio y la performance. Disciplinas que
parecen no estar vinculadas con las tecnologías informáticas, pero que pueden albergar en su
desarrollo, procesos algorítmicos, puestos en funcionamientos por performance o mecanismos
no informáticos. En esta investigación, se hace una evaluación de los procesos generativos desde
su dimensión estética y desde las formas en que articulan el espacio y la acción performática,
para proponer nuevos modos de percepción y construcción del cuerpo en la escena, realizando
un relevamiento para mi desarrollo como artista y una comunicación interdisciplinar.
BarulloAlejandro Jaramillo Hoyos /
Colombia
Video / Video Arte
www.youtu.be/FekTJDxXHFI?list=UUBbTj
BaAFKdsv0m5Dj6-eWQ
Montaje sonoro que utiliza mezclas
de voces humanas; se acompaña con una
composición de imágenes de trabajo:
pintando una pared blanca.
Es parte de una reflexión sobre el tiempo,
la productividad, la posibilidad de compartir.
and deatH sHall Have not dominionAlejandro Casales Navarrete /
México
Video / Video Arte
www.vimeo.com/111954919
Una afirmación de fe, una afirmación del
individuo ante la muerte.
El poema expresa la esperanza, la
victoria de la vida y el amor contra el poder
destructivo de la muerte.
La afirmación bíblica de que la muerte
no tendrá señorío se basa sobre la fe en la
resurrección del cuerpo y la vida eterna,
característica de una actitud religiosa hacia
la muerte. La composición sonora trata de
mostrar a través del conjunto de sonidos
de síntesis, sound splicing, reverberaciones
e inversiones, la resistencia de la vida ante
del dominio tiránico que perpetra sobre la
naturaleza.
Según la tradición cristiana, la muerte
está relacionada con la realidad del pecado,
siendo considerado la consecuencia de una
mala elección humana ó parte del proceso
natural de la creación.
El pecado trae la muerte a todas las cosas
creadas. Pero, según el evangelio, Cristo
transforma la tragedia humana en una
comedia divina.
La muerte, una vez que sea como un final
trágico de la vida, como la separación de
Dios, ahora se entiende bajo la visión de
la redención y la salvación que originó la
misericordia y el amor de Dios.
59
motionsicKness (WingsPan)Michele Monseau / Estados Unidos
Video / Video Arte
www.vimeo.com/90819926
Using imagery of an oil refinery on the
Gulf coast, this video conflates the sounds of
threatened insects with the image of industry.
Camera movement beautifies and glorifies,
and echoes the slow motion flapping of a
butterfly’s wings as the ghostly architecture
of a cathedral sways in the background. The
ground is de-stabilized and the refinery
becomes a ship on terra firma, sinking and
rising . This image is meant to stimulate the
viewer to take stock of what we worship,
consciously or unconsciously. We are slaves to
being in motion, to electricity, to connectivity-
-all powered by oil in some way. Audio is
comprised of a butterfly’s rhythmic flapping
wings, slowed down to a point where the
inaudible sound is made tangible and becomes
machine-like. Honey bees, humming birds,
machinery, recorded bass, and church bells
heckle the image.
tHis Place you see is aBout to Be no moreLuis Hernandez-Galvan / Singapur
Transmedia
www.ungravity.org/thisPlace/
[Biopower solidified by the means of architectural erections].
It was modernity that brought the idea and the technology to build, high rise/ high density
buildings to/for the working classes at a global scale. The tower blocks were mostly hailed
as a cure to overcrowded, unsanitary and poor urban settlements. It seemed that baron
Hausmann’s lessons from Paris acquired a new momentum in a totally different era.
Interés social (social interest), Plattenbauten (concrete slabs), Cutie de chibrituri (match
boxes), Cajas de zapatos (shoeboxes) are just but a few names these erections receive in
different contexts.
Le Corbusier’s vison of the machine for living, embedded within a radiant city stemmed
from a more or less naive idea of progress and positive change. However “his theories on
urban renewal were plagiarized by local authorities on tight budgets, which often failed to
understand the essential humanism behind them.”
The sparkling tower block typology spawned worldwide at a time where nation-states:
either nascent or firm believers in tabula-rasa were eager to grasp for the future -and to show
their arrival to modernity- to the rest of the world.
This new arrangement signaled a truly global world: deeply fascinated with, and invested
on, cities.
As if playing a God game, the decision of housing an increasingly urban population in multi-
dwelling units was pretty much, unilateral and the subsequent social results were very mixed.
Aside from the cleanliness factor and the aim of reaching asepsis and progress through
modernist typologies, there were also population control issues at the root of their worldwide
deployment as a technology of power over the individual’s daily lives.
However, the deployment of towers blocks at a global scale, was indeed a lesson on
diversity and vanquished the modern idea of tabula-rasa:
From being considered vertical ghettos in the U.S. to highly encouraging social problems in
the U.K. they were also looked down upon in Mexico and Brazil as poor families’ last resource.
However, they were, at least in the post war Berlin, very sought after and in Singapore it was
said that that they helped maintain social stability and racial harmony.
While nowadays there is a global shift in economic and policy-making dominance from
nation-states to corporations, still the former are left to deal with the images of their cities.
This project stems from a series of very personal reflections on public housing and their
topology as a manifestation of biopower. It also reflects on the idea of tactics and strategies as
described by De Certeau and their infinite feedback loop.
still cant sHoW u tHe FaceSlawomir Milewski / Polonia
Video / Video Arte
Film freely relates to Gilles Deleuze’s
saying: we are our (own) genitality.
eXtemPorary land art on google eartH Chiara Passa / Italia
Transmedia
www.chiarapassa.it/
From Live Architectures: a new series of
Net-AR artworks created on Google Earth,
2014-ongoing.
Live Architectures is a series of digital and
interactive artworks created over time in a
wide-range production developed to reshape
the indoor and the outdoor architecture and
environmental places as well as the ‘digital
environment’, transforming it into something
alive and vibrant. This series of site-specific
artworks is created and usable exclusively
on Google Earth. Through the augmented
reality technology, the artwork aims to create
an extemporary-temporary virtual land-art,
constructing a sort of ”mise en abyme” or
“droste effect”, in which an element shifts
the other in depth, merging the Google earth
environment with the augmented area in
order to create a new space.
uBer memoria XiX: Part iv Shaun Wilson / Australia
Video / Video Arte
www.vimeo.com/111492262
Uber Memoria XIX Part IV is the forth
instalment of the wider Uber Memoria
series which places actors in poses of
characters located in 800 year old medieval
German paintings.
370 neW WorldMarcantonio Lunardi / Italia
Video / Video Arte
www.marcantonio.eu/en/works/370-new-world
370 New World is a work on the new solitude created by the economic and social crisis
which crossed the whole Europe in the last ten years. The human isolation which is displayed
to the spectator is, by now, part of the everyday life of many people. The author thus
introduces his creative work as a kind of mirror in which the spectator may recognise some
details of his or her own life. Despite the video focuses on the new media, Lunardi does not
want to make any accusation. The work, in fact, is placed beyond the commonplace debate
which stigmatizes technology and the social networks. The author simply tries to put in
evidence the different solitudes which surround the various characters who live in his work.
The first solitude is imposed by an external circumstance, that is the economic crisis. The
glances of the artisans, of the artists, of the workers are lost on a distant horizon, and lost into
the research of a job which is, by now, disappeared. The crisis deprived them of their essence
and they have freezed into a state of paralysis which transformed them into the living waste of
an evolving society. New World focuses on the changes which are happening now, and which
are happening too fastly to prevent people to break down. The other solitude represented in
this creative work is the one generated when the new means of communication replaced the
human relationships. The mechanism itself, and not the social networks, is negatively judged,
because it gives people a powerful excuse for mutual indifference. They actually are important
tools, but they are often used compulsively so that the individual finally lives emotionally
detached from everyday life. By indulging into the screen’s light, we are released from the real
problems of life and of living together. The work closes on a man who stubbornly seeds the
asphalt. That peasant, with that peculiar gesture, strongly asserts his will to get back a certain
concreteness, in the name of his link with the mother earth. Twisted, dried up, deprived
of meaning, the earth is always there to prove our original essence of social and natural
animals. The act of seeding becomes thus a fight against the asphalt which covers the square
dominated by the monolith of an abandoned mill, which becomes the symbol of the industrial
and economic decay. We do not know wether the peasant will win that unequal fight. But we
do know that his battle is the only ethic choice possible.
Freedom to moveMarko Schiefelbein / Alemania
Video / Video Arte
www.vimeo.com/62520143
A man is sitting in front of a camera telling
a story about an experience he had. Even
though he is able to describe the happenings
in detail, the story seems to be unlikely or
implausible. It is in fact the story from a
LEVIS commercial, which he is retelling from
the perspective of the main character.
The work FREEDOM TO MOVE draws
an abstract image of a human that has
internalized the images and stories of the
world of advertisement.”
Boa morte / good deatH videoThiago de Andrade Morandi / Brasil
Video / Video Arte
www.youtube.com/watch?v=AQikpK0Ctio
Feast of Our Lady of the Good Death
São João del Rei is considered the city
where the bells speak, remain preserved
unique and exclusive traditions. Here
doubles, intend, terentenas, flowery and
raises are performed several times a year.
The bells “”speak””, and transmit messages,
mostly of a religious nature.
According to the ringers themselves, the
chiming ”Lady Life” - or ”Lady is Dead” - is
considered the most beautiful and difficult
to implement. It is a touch exclusively
are- joanense, according to Emilio Antonio
da Costa, ”who composed it was the slave
Francisco, Lady Ana property Romeira of
Sacramento.”
Also according to oral tradition, this
rebound is inspired by the sounds of
orchestras Bicentennial of São João del Rei.
”Lady Life” runs during the ceremonies of
the Feast of Our Lady of the Good Death,
hear the beautiful peal for the first time on
the night of August 13, after the novena,
and on August 14 each hour, the from 6am,
the touch is performed only in the parish
church of Our Lady of Pilar, except during
the procession of the 14 it runs in the towers
of the other churches.
Watch and marvel at this beautiful
tradition of São João del Rei.
61
gota de vidaGabriela Munguía / Argentina
Transmedia
gabrielamunguia.wordpress.
com/2013/12/14/microscopio-de-agua/
Gota de Vida es una obra que intenta
mediar el arte, la ciencia y la tecnología en un
diálogo en común: la relación del ser humano
con la naturaleza, el medio ambiente y la
vida misma. Gota de Vida es una instalación
robótica y visual y consiste en una máquina
de goteo de agua. la cual transforma cada
gota en un diminuto lente de aumento por
medio de una luz láser y espejos los cuales
proyectan como imagen la multitud de
formas de vida que habitan en cada gota.
Bacterias, nematodos y algas, son algunos
ejemplos del ecosistema que conforman este
micro universo.
Las muestras de agua tomadas para
esta instalación provienen de suministros
de agua potable de diferentes regiones
tanto urbanas como rurales siendo estos
microorganismos también, indicadores
del nivel de contaminación del agua que
consumimos. Esta instalación intenta
generar conciencia sobre la importancia del
agua como elemento vital para el desarrollo
y la supervivencia de todas las formas
conocidas de vida, haciendo evidente la crisis
actual sobre la contaminación del agua que
afectan a diferentes regiones y comunidades
a nivel mundial.
en BúsQueda BogotáNatalia Rivera Medina / Colombia
Transmedia
www.enbusquedabogota.cc
En Búsqueda Bogotá es una narración interactiva transmedia que se toma la Ciudad de
Bogotá para usarla como escenario, los lectores se convierten en participantes y la recorren
buscando pistas que les permitan construir un universo de ciencia ficción creado a partir de un
desarrollo futurista mixto entre lo utópico y lo distópico, lo real y lo imaginario. La experiencia
se compone principalmente de una web móvil con un E-Book interactivo, encargado de narrar
el universo futurista, que además sirve de herramienta de búsqueda a los participantes, una
intervención urbana a modo de carrera de observación y finalmente una pieza audiovisual de
ciencia ficción en Bogotá.
Vítreo, una reconocida multinacional Colombiana de bioseguridad está a punto de lanzar
al mercado su revolucionario producto de realidad aumentada, el lente inteligente IV3. La
expectativa ha aumentado fuertemente pero lo que sus compradores no saben es que esta
reconocida empresa oculta tras sus paredes una de las más grandes bandas Cybercriminales,
que Raúl se ve obligado a traicionar, dejando a Alex en una carrera por su vida y la de su pareja.
La experiencia transmedia En Búsqueda ha sido diseñada por el colectivo Mutante. Lab en
su línea de investigación en desarrollo de altas tecnologías y el diseño de experiencias y fue
desarrollada con el apoyo de la Cinemateca Distrital e IDARTES.
sea / un mar de ideas Roxana Thay Barraza Domínguez (Vj Thai) / México
Video / Video Arte
Yo solía observar el horizonte, escuchar el mar y perderme en él. ¿Pero por qué?
Siento una comunicación, un fluir de información codificada con un lenguaje inconsciente.
Me da una sensación de no tener límites, me llena y a la ves me diluyo en él.
Freud habló de la conciencia oceánica, como en la que sentimos que nuestras existencia
individual se pierde en una unión mística con el universo (Youngblood,1970).
Esta pieza es un Yin Yan digital que yuxtapone el caos digital y el armonía natural. Invita a
explorar las nuevas relaciones y contrastes de manera poética.
Lo que escuchamos, es una deconstrucción de ideas, que representan tanto los pensamientos
en un libre fluir (streaming of consciousness), como el mar de ideas en el universo del Internet, la
información importante que se logra filtrar entre la saturación de mensajes.
Lo simple: La imagen en movimiento que nvita a la meditación mediante la observación del
mar y su horizonte infinito.
Lo complejo: Una pieza de audio, creada a partir de lo inesperado, del error digital y de la
saturación de información. Son más de 80 ventanas del navegador Firefox tratándose de abrir
al mismo tiempo, después de un apagón de luz en mi estudio. Es el resultado de la búsqueda de
romper los limites digitales, del fluir de la información infinita!
El caos digital versus la armonía del mundo natural. En general en mis proyectos exploro
las relaciones entre el ser humano, la tecnología, la naturaleza y la espiritualidad. Es una
búsqueda constante por digerir el exceso de imágenes comerciales a las que estamos
expuestos. Transformó espacios con la intervención de VIDEO (luz, sonido e imágenes)
utilizando distintas técnicas de proyección para crear ambientes inmersivos que invitan a la
introspección. Buscó los momentos de sincronía audiovisual como experiencia que permiten
la percepción más allá de los sentidos.
todo y nada PasaJohn Fredy Melo / Colombia
Video / Video Arte
www.youtube.com/watch?v=_
NvtqaRC5V8www.chiarapassa.it/
Esos momentos de reflexión e
introspección personal, en donde es tal
el desespero de todo, que pareciera solo
quedar la resignación, ¿y será este el
camino?, ¿la resignación y la adaptación a
este mundo?, consigue un trabajo, finge,
presume, saluda, y no hagas nada para
cambiarlo, porque estas tras fuerzas
invisibles que no puedes cambiar.
¿Será?
Todo y nada pasa es un video-poema
experimental, en el cual los sentidos y las
emociones juegan un papel primordial.
Se hace un paralelo entre la palabrería
del poema y las imágenes en stop motion
que lo acompañan, estas imágenes no son
representativas, si no que por el contrario
juegan un rol subjetivo, abriendo los
caminos de la interpretación y dejando
esto a las diferentes miradas que los
espectadores reflejen.
retratos FragmentadosPablo Chaco / Colombia
Transmedia
www.pablochaco.com/fragportraits
In this series of images I want to highlight
the impermanence of material forms and
human being’s fragility.
By creating a photo installation proyecting
portraits in destructed places I explore the
transformation and interaction between space
and photography, night and artificial light.
The results are giant distorted faces, light
sculptures which give a completely different
atmosphere to the environnment and
redefines the landscape.
dream - sueÑoWolfgang Guarín Tirado / Colombia
Video / Video Arte
www.vimeo.com/97673429
DREAM hace parte de la serie de
experimentos audiovisuales generados
a partir de la manipulación de contenido
para adultos (sexual), encontrado en redes
sociales con base en la Web.
arandomFilmJuan Cañola / Colombia - España
Transmedia
www.juancanola.com/una-pelicula-al-
azar
ARandomFilm es una experiencia creada
a partir de la investigación orientada hacia
el montaje cinematográfico aleatorio en
tiempo real. El resultado está compuesto
por una aplicación, un cortometraje de cine
experimental y laboratorios de creación
colaborativa.
ARandomFilm.app es la herramienta de
creación que ordena aleatoriamente ficheros
de video y archivos de audio ubicados en un
ordenador, posibilitando la construcción de
contenidos audiovisuales azarosos, mientras
observas la pantalla.
ARandomFilm Labs son laboratorios de
creación colaborativa, usando como eje
central la aplicación ARandomFilm para
establecer diálogos y experimentaciones
participativas, aplicando el montaje
audiovisual en tiempo real y el azar.
Una película al azar es el resultado de
la experimentación empleando el montaje
aleatorio. Este cortometraje experimental
retrata una mirada por un viaje a la deriva,
buscando el sentido en el camino recorrido.
Disociaciones entre lo observado y sonidos
desobedientes de la imagen, que se
escuchan en un mundo creado a partir de
trozos de la realidad.
*Una película al azar sólo puede ser
reproducida por ARandomFilm.app
aPParent movementFrancisco Eme / México
Video / Video Arte
www.franciscoeme.com/?page_id=266
The apparent movement is a phenomenon
of human perception in which we perceive
certain objects in motion when in fact they
are not moving. An example of this is the
apparent motion of the sky , because what
really moves is the earth in it ‘s rotation and
translation movement. Another example
are the lines of the road, they really do not
move, thus they are painted along miles
and our eyes simply walk thru them. Now I
live a period of constant road trips, and the
apparent movement of the road continues
trapping me . The video was taken mostly
with a phone camera, as there were not
any planning. Whenever I discovered
myself mesmerized by the apparent
movement of the lines of the way, I took
out the camera I had on hand and recorded
. The sound was constructed using only the
original audio of each take, but procesed
using digital audio techniques.
63
city runFrancisco Eme / México
Transmedia
www.franciscoeme.com/?page_id=227
The citizen in its habitat, mobility as a
necessity, as the way to earn the day, as
the only option to go to school or to see
the family. We live in cities because they
provide us what we need: education, health,
entertainment, security. But probably there
was no prediction about how big some cities
would grow as it was not contemplated that
a person would take two hours to get to
work from home.
This work consists on three stages:
1.Armed with a GPS tracker several citizens
do their usual route while its movement is
recorded in the GPS and represented as an
image over a map of the city. As a result we
obtained an 249km long drawing.
2.Afterwards, I move over the same
routes, recording all the audio on my way.
3.Then a video projection lets you hear and
see the movement in fast motion. The routes
marked by GPS will be represented with
wiring and mapped with video projection
to show the flow of movement, the sound
emerging from 6 speakers represents
the thoughts of the citizen while moving.
Another video will follow each route using a
google earth animation.
la Banca dirige el Juego de la vidaAle / España
Net Art
www.414c45.net/canvaslab/luhn
El algoritmo de Luhn es un algoritmo
utilizado principalmente para la
comprobación de dígitos de control en
transacciones bancarias hechas con tarjeta
de crédito. Aquí se hackea su sentido original
para ser usado con un propósito artístico, al
ser introducido como director en un juego de
la vida, generando a tiempo real glitches en
una sucesión implacable de caos y orden.
dadaFacerAle / España
Net Art
www.414c45.net/blog/dadafacer
Dadafacer es un script de navegación
aumentada, que permite transformar el
browsing por internet, usado vulgarmente
como medio para obtener información, en
un fin artístico en sí mismo, mediante el
deface/détournement de las páginas por las
que se navega.
PalaBradediosLorena González Ávila / Colombia
Video / Video Arte
www.vimeo.com/83776732
Desde el adoctrinamiento en el Reino de
la Nueva Granada hasta nuestros días, se
ha utilizado la palabra escrita y el lenguaje
gestual como guía espiritual para alcanzar
la salvación; El camino trazado es el de
la historia hegemónica arraigadamente
católica, modelando así, seres que cumplan
con las leyes (humanas) divinas.
Los manuales de quirología y quironomía
dejaron un legado para la predicación; en
homilías, espacios para la oración, hasta
la televisión, se convirtieron en medios
de manipulación de pensamiento por
lo tanto, espacios para la cohibición y
desnaturalización del cuerpo desde los
requerimientos de la Religión Católica al ser
parte de ella.
Se repite siete veces una coreografía
de siete movimientos de manos, que se
asemeja a los realizados por el padre en
la Eucaristía. En el transcurso del video,
aparecen de manera imperceptible las letras
que componen la oración de Credo de los
Apóstoles, de esta manera se puede decir
literalmente que al unir todas las palabras,
ahora sí es una palabra, la palabra de Dios.
Pirate FisHing interactiveIvan Giordano y Juliana Ruhfus /
Italia - Reino Unido
Transmedia
www.interactive.aljazeera.com/aje/2014/
piratefishingdoc
As far as we know Pirate Fishing is the first
gamified, interactive, online investigation in
the world! Set in Sierra Leone, the audience
takes the role of a journalist and films South
Korean trawlers fishing illegally in protected
coastal areas stealing fish from local
fishermen. By watching clips the user follows
the journalistic process starting with the first
sighting of the trawlers until their arrest.
At the end of each clip he/ she sees what
information has been collected for example
destroyed nets, photos of ships with hidden
names, and snapshots of crew members.
By entering this information into the right
sections of the notebook - differentiating
between criminal evidence, notes and
background - the user scores points and and
advances in status from junior researcher to
senior investigative journalist.
The project also contains several virtual
environments where the player can decide
how to proceed with the investigation and
can try to convince officials to act!
放課後メディアアートと芸術祭 -sHort vKatsuki Nogami /Japón
r- Transmedia
www.vimeo.com/112453439
“YamadaTaroProject” Performer
exchanges people face on the street as his
icon with Ipad. You can recognize him by
face displayed on iPad.That is like name
and icon on the Internet.People on the
SNS chose face of themselves or famous
talent or animation’s character .This
performance expresses temporally and
anonymous Internet.And this project’s name
YamadaTaro is most anonymous name in
Japan like John Smith.
This project is done at the same time in
Berlin and Tokyo where we are now, and
it relays it in the hall. All the data of the
face is sharing each places and you can see
changing faces from Berlin and Tokyo.There
is 8hours time difference,but faces got in real
time go quickly 8hours,appears in real sight.
You may feel real time. I drew the usual fact
that an image was beyond the world on the
Internet more sensorily by force.
山田太郎プロジェKatsuki Nogami / Japón
Net Art
www.vimeo.com/82250584
Performer exchanges people face on
the street as his icon with iPad.You can
recognize him by face displayed on iPad.
That is like name and icon on the Internet.
People on the SNS chose face of themselves
or famous talent or animation’s character
.This performance expresses temporally and
anonymous Internet.And this project’s name
YamadaTaro is most anonymous name in
Japan like John Smith.
This project is done at the same time in
Berlin and Tokyo where we are now, and
it relays it in the hall. All the data of the
face is sharing each places and you can see
changing faces from Berlin and Tokyo.There
is 8hours time difference,but faces got in real
time go quickly 8hours,appears in real sight.
You may feel real time.
I drew the usual fact that an image was
beyond the world on the Internet more
sensorily by force.
mi HorizonteCarlos Ariel Marulanda / Argentina
Video / Video Arte
A través de las experiencias personales
de habitar una ciudad vista desde lo íntimo
de los recuerdos, se presenta la unión de
dos perspectivas de la silueta de una ciudad,
desde el campo y desde la urbe, que hablan
de lugares contrapuestos geográficamente
unidos en una misma experiencia de texturas
visuales y ambientes sonoros. “Mi Horizonte”
es una exploración plástica de la memoria y
del tiempo.
lonely PlanetKatsuki Nogami / Japón
Video / Video Arte
www.vimeo.com/87080799
Recently,machine does various
thing instead of human still more.
For example,working at nuclear
reactor,Roomba(clean machine) clean
our room familialy.This is the story after
human age.
A lot of pictures such as the Robot had
been prepared into such ruins, but the most
were CG and animated cartoons. This is
because it cannot make it in real. However,
I found significance in really knowing that
such scenery and place existed in the world,
and making such a picture work with a
photograph taken on a spot when I stayed in
the foreign country.
regresoJaime Eduardo Restrepo Castaño /
Global
Transmedia
www.eduardorestrepo.com/regreso
La Agua es el punto esencial de origen,
el útero en el que la humanidad fue/es/será
concebida. La pieza regreso imagina un
ahogamiento perpetuo de mente en agua,
un retroceso evolutivo como celebración
del fluido madre. Llamando a colación sus
variadas significaciones tanto en su potencial
poético/metafórico como en sus realidades
medioambientales e indispensabilidad.
Proyecto video-performance
continúo iniciado en el 2011, en el cual
el artista sumerge su cabeza en aguas
geográficamente distantes.
Regreso ha formado parte de las
siguientes exhibiciones: La Nuit de Images
(2015).
Musée de l’Elysée, Lausanne, Suiza
Tiempo Sitiado (2014)
Duermevela Casa de Alteración, Puebla,
Mexico SMFA Senior Thesis Show (2013)
School of the Museum of Fine Arts,
Boston, E.E.U.U.
65
RESIDENCIAIII RESIDENCIA
EN DISEÑO + CREACIÓN
67RESIDENCIA
III RESIDENCIAEN DISEÑO + CREACIÓN
Hamilton Mestizo
Colombia
http://librepensante.org/hamilton.mestizo
Su interés está en los bordes entre el arte, la ciencia y la tecnología, investigando en diversas áreas: electrónica,
computación, biología, ecología, diseño crítico, cultura libre y sonido. Ha sido docente en el área de diseño industrial y
artes visuales de la Universidad Javeriana (2008-2012 / 2014) y en la en la escuela de cine y televisión (hypermedia)
de la Universidad Nacional (2007). Su trabajo se enfatiza tanto en el desarrollo de prototipos e instalaciones, como
en la experimentación de modelos pedagógicos (talleres, laboratorios, cátedras, encuentros, etc) a partir de la
multidisciplinareidad, incentivando al cruce de diferentes temas, técnicas y saberes en un proceso creativo y de
desarrollo de proyectos. Ha participado en varios eventos y exhibiciones en Colombia, SurAmérica, Europa y Australia,
donde ha trabajando y participado en talleres y laboratorios relacionados con (bio)tecnología, arte electrónico, ciencia
ciudadana, cultura “házlo tu mismo” y networking.
eco-localizaciÓn
Con este prototipo se pretende reflexionar acerca de la tecnología como parte de la
evolución del hombre y lo digital y/o virtual como una herramienta que transforma la realidad
sensible para ofrecer otras maneras de interacción y compresión del mundo y sus fenómenos.
La propuesta parte de la pregunta sobre el cómo los seres vivos ven y construyen su propia
noción de realidad, pensando en dispositivos análogos y digitales que permitan experimentar,
así sea de forma simulada, esas nociones o crear nuevas a partir de las herramientas
tecnológicas. En este momento la computación puede ofrecer de forma muy rica este tipo
de experiencias en una “realidad virtualizada” donde los fenómenos visibles o invisibles del
mundo adquieren otros matices en la experiencia de interacción con el espacio a través de
sistemas de retroalimentación.
El Objetivo del proyecto es construir un wearable para se usado alrededor de la cabeza
(entre audífonos, diadema y/o casco) que permitirá a los humanos tener una experiencia
diferente de percepción del espacio (eco-localización). Siendo así, se trata de un artefacto
electrónico basado en la forma en que algunos animales, como los murciélagos, perciben la
realidad: a partir del ultrasonido calculando la localización de las cosas en el espacio con base
en la velocidad de rebote del eco de una onda ultrasónica emitida por el animal. De esta forma
se usarán sensores de ultrasonido (de 2 a 4) que estarán instalados alrededor de la cabeza
y cuya señal será interpretada por un software que las transformará en señales sonoras
auditivas para lo humanos. Esto permitirá navegar en un espacio a través de una experiencia
de sonido bineural simulado por una computadora, la cual puede estar tanto embebida en el
wearable (raspberry Pi o semejantes) como trabajar de forma remota (con radiofrecuencia).
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la natura nello sPeccHio del
virtualeoPere videoartisticHe
da 10 + 1 Laboratori italiani di
creazione audiovisiva 2010 - 2015
Mostra presentata da
Adriana Amodei / Roma, Italia
in collaborazione con
Veronica D’Auria (C.A.R.M.A.-Centro d’Arti
e Ricerche Multimediali Applicate
/ Roma, Italia
L’artista italiana, studiosa di arti plastiche, Adriana Amodei propone una visione sul tema attraverso il molteplice sguardo degli 11 videoartisti italiani (o residenti anche in Italia) invitati e
selezionati insieme a Veronica D’Auria dall’Archivio del C.A.R.M.A. (che dal 2009 raccoglie ed espone opere audiovisive di ricerca di molti Laboratori internazionali, dai maestri storici ad alcuni
tra i più rappresentativi autori delle ultime generazioni, in collaborazione con critici e curatori nonché con istituzioni, festival e associazioni).
Dieci artisti (Adriana Amodei, Nicola Bettale, Piero Chiariello, Maria Korporal, Igor Imhoff, Salvatore Insana, Cesar Meneghetti, Arash Radpour, Mariagrazia Pontorno, Mario Sasso, Lino
Strangis): 10 Laboratori di creazione audiovisiva + l’omaggio a Mario Sasso.
Di Sasso, uno dei pionieri delle arti elettroniche al confine tra video, grafica, pittura e animazione anche in una dimensione installativa, viene presentata La Torre delle Trilogie: luce, colore,
acqua, nata come video-installazione (vincitrice del Premio Guggenheim 1998), con musica del compositore Nicola Sani.
La selezione delle altre 10 opere, in una varietà di linguaggi e linee di ricerca, propone diversi approcci a una relazione creativa con la Natura e l’Ambiente interpretata attraverso i
dispositivi multimediali e la pluralità delle tecniche compositive. La materia e le dinamiche naturali vengono indagate dagli artisti, che attraverso metafore visionarie mostrano nuovi modi di
percepire e riflettere sull’esistente e sull’ “evoluzione” del rapporto dell’uomo con l’ambiente e la vita che lo circonda. Le opere in mostra si aprono a panorami inusitati, immaginari rivisitati, in
cui le elaborazioni ed “alterazioni costruttive” di una realtà percepita come superficie, svelano aspetti essenziali del “vivere ecologico” e delle profonde relazioni tra la condizione umana e il suo
rapporto con il fluire della vita nel pianeta; ci propongono, ognuna a suo modo, sguardi unici su questa consapevolezza: in forma di “esperienze” costituite di immagini e di suoni.
artisti in mostra:
ADRIANA AMODEI
Italia/Svizzera
Artista, vive e lavora a Roma. e Basilea
(I- CH)
www.adrianaamodei.com
Dell’acqua che risalta
NICOLA BETTALE
Italia
Artist vive e lavora a Parigi (F)
www.nicolabettale.com
Un giorno da naufrago
PIERO CHIARELLO
Italia
Artista, vive e lavora a Napoli (I)
www.pierochiariello.com
Api
MARIA KORPORAL
Olanda
Artista, vive e lavora a Roma e Berlino
www.mariakorporal.com
Nevermore
IGOR IMHOFF
Italia
Artista vive e lavora a Mestre (I)
www.igorimhoff.eu/
Percorso#0009-0410
SALVATORE INSANA
Italia
Artista vive e lavora a Roma
salvinsa.blogspot.it/p/bio.html
Flotte di pace
CESAR MENEGHETTI
Brasile / Italia
Artista vive e lavora a Berlino e Roma
www.cesarmeneghetti.com
K5+K6
ARASH RADPOUR
Iran
Artista, vive e lavora a Roma (I)
www.arashradpour.com
La creazione (L’eternità)
MARIAGRAZIA PONTORNO
Italia
Artista vive e lavora a Roma (I)
www.accademiabellearti.fr.it/didattica/
docenti/elenco-docenti/pontorno-maria-
grazia.aspx
Roots
MARIO SASSO
Italia
Artista, vive e lavora a Roma (I)
www.mariosasso.net
Torre delle Trilogie
LINO STRANGIS
Italia
Artista vive e lavora a Roma (I)
strangislino.wix.com/linostrangis
Just an apple
71
diseÑo de la eXPosiciÓn itinerante ánima, cortometraJes
Fundacionales de la animaciÓn colomBiana
Germán Gómez
Universidad Jorge Tadeo Lozano / Colombia
El diseño de esta exposición, resultado de un proyecto de investigación del Programa de
Diseño Gráfico de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, presenta la evolución de una forma de
representación que participa tanto de una expresión plástica y gráfica como sonora, pero que
está necesariamente ligada a unas técnicas y tecnologías propias de un momento histórico
y, que mediante sus propias formas narrativas, es capaz de representar la manera como una
sociedad se ha imaginado a sí misma, mostrándonos un repertorio amplio de imágenes de país,
casi tantos como realizadores de esta forma de creación. Por otra parte, ubicar y digitalizar
los soportes originales y elementos conexos de los cortometrajes que hacen parte de esta
curaduría, reflejan la importancia de recuperar y visibilizar cuanto antes este patrimonio
audiovisual nacional que en muchos casos, por desgracia, ha sufrido pérdidas irremediables.
Proyección de algunos de los cortometrajes animados colombianos realizados entre los años 1964 y 1989, período inicial del campo de
creación de cortometrajes de animación en Colombia, que forman parte de la exposición itinerante ÁNIMA, cortometrajes fundacionales de
la animación colombiana, recuperados gracias a la continuidad de la investigación sobre la animación en Colombia, desarrollada desde los
Programas de Diseño Gráfico y de la Tecnología en Realización de Audiovisuales y Multimedia de la Universidad Jorge Tadeo Lozano.
El periodo de tiempo que comprende el marco de estudio de esta investigación sobre los primeros cortometrajes de animación colombianos
(1964 a 1989) refleja un universo de acción no sólo poco explorado por investigadores de la gráfica, el cine y el audiovisual colombiano, sino
principalmente desconocido por el público general, más acostumbrado a producciones animadas que han circulado más ampliamente en
medios masivos como el cine y la televisión comerciales. Sin embargo, en las producciones de animación de este periodo se pueden encontrar
muchas claves que ayudan a comprender la manera como se ha desarrollado la imagen animada en Colombia en las décadas posteriores, y la
forma como asumimos este tipo de contenidos en la actualidad.
cortometraJes Fundacionales de la animaciÓn colomBiana
Ánima / Colombia
los inicios del camPo de creaciÓn de cortometraJes de animaciÓn
en colomBiaRicardo Arce - Universidad Jorge Tadeo Lozano / Colombia
La charla explora las diferentes formas cinemáticas, que han retado la noción de pantalla como espacio plano rectangular y que han generado
experimentos que se mueven en terrenos que se conocen hoy como cine expandido. Se hablará (entre otros temas), de proyección sobre
objetos tridimensionales (mapping) y seguimiento de movimiento (tracking) y de la creación y poéticas en este tipo de proyectos.
Pantallas mutantes y multiFormes
Carmen Gil
Universidad de los Andes / Colombia
la esQuina desPlazadarecursos, investigaciÓn y creaciÓn
Francisco Cabanzo
Universidad del Bosque / Colombia
Obra (Coreografía, música): Carlos Jaramillo. (Videoarte, versión cinematográfica de la obra y Backstage): Francisco Cabanzo, (Escenografía):
Carlos Proenza, (Vestuario): Marta Combariza, (Luces): Claudia Tobón. Memorias, presentan en formato DVD multimedial, producido por
MinCultura, una versión cinematográfica de la puesta en escena de la obra de danza contemporánea del Maestro Carlos Jaramillo, La esquina
Desplazada. Adicionalmente presenta seis clips en formato documental del proceso creativo que teje el videoarte, como hilo conductor, a la
escenografía, el vestuario, el sonido, la iluminación y la coreografía de la obra. Tanto el videoarte como el backstage y la versión cinematográfica
son autoría de Francisco Cabanzo.
La esquina desplazada es una obra de danza contemporánea concebida y puesta en escena por Carlos Jaramillo Vega. La obra pone en un
mismo espacio diversas imágenes que atraviesan la realidad colombiana y que reflejan el conflicto armado en nuestro país. El eje temático es
el drama de los desplazados: la soledad el abandono y la incertidumbre de dejar atrás lo construido. Al desplazado le han invertido la realidad y
experimenta una dolorosa transmutación en sus rutinas y lógicas del vivir cotidiano.
El trasfondo, en consecuencia, lo constituyen las miles de historias del desplazamiento que ocurren en el país. La esquina desplazada recrea
esas vivencias a través del cuerpo de los bailarines y las plasma impecablemente en las diferentes imágenes y momentos de la obra. “Cada
hecho social, por más poético que sea tiene y lleva inscrito su propio drama”, afirma Carlos Jaramillo.
Una peluca para Margarita - Nuevos ojos para Mickey Mouse, es una historia animada que
propone una mirada del cuerpo desde la discapacidad, de como estas ausencias transgreden la
forma de pensar y sentir, cambiando de contexto extremidades y órganos, entregándoles una
connotación similar a la de cualquier objeto.
Hombres y mujeres despiezados son puestos en venta junto con otros seres vivos en la
tienda “Recórpolis para llevar” donde se comercializan repuestos para humanos. Es el lugar
donde cualquiera puede reemplazar o sustituir una parte ausente o dañada por una nueva,
es un lugar donde los objetos cobran vida porque están hechos de vida, donde acontece una
historia entre un hombre – gallina y una mujer – búho.
una Peluca Para margarita - nuevos oJos Para micKey mouse
Marciano / Colombia
73
Hierro animaciÓnLaboratorio de Imagen Móvil Universidad de Caldas
Colombia
muestra de documentalescolomBianos
Gloria Luz Arenas
Colombia
Muestra de obras audioviusales de la
productora Hierro Animación:
Mi Abuela
Cortometraje infantil en animación 2D
Duración: 8 minutos. 2012.
Cuentos de viejos primera
temporada
Capítulos 1 y 11. Proyecto transmedia
Estreno nacional de 4 capítulos (9 minutos C/U) de la miniserie de animación “Las Niñas de
la Guerra” documental ganadora de la convocatoria CREA DIGITAL de MinTIC y MinCultura
titulados: “Pájaros de Fuego”, “Palitos de Colores”, “Consuelo” y “La Niña de Palo”.
Estreno nacional de 4 capítulos (7 minutos C/U) de la miniserie de animación “Las Niñas de
la Guerra” documental ganadora de la convocatoria CREA DIGITAL de Mintics y Mincultura
titulados: “Pájaros de Fuego”, “Palitos de Colores”, “Consuelo”, “La Niña de Palo”.
Hierro animaciÓnColombia
documental colaborativo.
Duración: 5 minutos cada uno. 2013.
Cuentos de viejos segunda
temporada
Capítulos 8 y 6. Proyecto transmedia
documental colaborativo.
Duración: cinco minutos cada uno. 2014
PUPS
Teaser de largometraje en animación.
Duración: 2 minutos. 2015.
Monstruos Afechantes
Teaser de serie animada para niños.
Duración: 1 minuto.
La risa y el llanto, la vida y la muerte van de la mano, son parte de nuestra cotidianidad. Pero la guerra, la violencia, es una decisión personal
cuyo objetivo es conseguir la dominación del otro. El deseo de imponer la propia cultura a los demás ha sido una constante entre individuos y
grupos. Esta situación se ve agravada constantemente por las diferencias en el control de las tecnologías y recursos energéticos. Las víctimas
son siempre víctimas y los verdugos, nunca inocentes.
El espectador no tendrá un único punto de vista, deberá discernir y posicionarse, despojarse de su propia identidad para encontrarse con el otro,
en los otros, en los miles de protagonistas que dan vida a las imágenes que le rodean. No puede inhibirse. Pasará a formar parte de esta Historia.
Human nWMONTSE ARBELO y JOSEBA FRANCO / España
www.montsearbelojosebafranco.net
www.artechmedia.org
SONOROSPAISAJES SONOROS
Abril 20 al 25 de 2015Centro Cultural y de Convenciones Teatro los Fundadores
Conciertos, experimentaciones sonoras y montajes audiovisuales que presentan diversas propuestas alrededor del tema imagen-música-tecnología. Música contemporánea, tendencias experimentales del sonido, tecnología como instrumento, procesos avanzados de composición, la remezcla como arte, el ruido como paisaje sonoro y la postproducción como creación, son algunos de los conceptos que se exploran en los Paisajes Sonoros.
PAISAJES
www.festivaldelaimagen.com/es/eventos/paisajes-sonoros
75SONOROSPAISAJES SONOROS
Abril 20 al 25 de 2015Centro Cultural y de Convenciones Teatro los Fundadores
Conciertos, experimentaciones sonoras y montajes audiovisuales que presentan diversas propuestas alrededor del tema imagen-música-tecnología. Música contemporánea, tendencias experimentales del sonido, tecnología como instrumento, procesos avanzados de composición, la remezcla como arte, el ruido como paisaje sonoro y la postproducción como creación, son algunos de los conceptos que se exploran en los Paisajes Sonoros.
PAISAJES
www.festivaldelaimagen.com/es/eventos/paisajes-sonoros
Physical is and audio/visual performance. The title of the work
refers to the physicality of the perception of sound and image and
explores the liminal edges of perception where the division of the
senses begins to dissolve. By using techniques which overload the
eye and ear, the work asks the question of where perception actually
occurs – in ones head, or eyes, or ears – or is it even more than that.
Physical is an audio-reactive visual synthesizer custom built in
the Touch Designer environment. The audio computer feeds to the
visual computer a series of data (OSC, MIDI, Audio) directly from
the composition which in turn directly generates visual material.
There are no pre-recorded sections or pre-rendered moments. The
software is a performance tool built for improvisation.
Physical examines the physicality of sound and image through the
direct process in which they are both simultaneously created as well
as their interaction on the senses.
Visually the piece relies heavily on 60Hz flicker to produce the
illusion of motion as well as moiré patterns - neither of which
compress nor scale well for web streaming.
“Historia del insomnio” e “historia de la pólvora” son el segundo
y cuarto movimiento respectivamente de la obra “La memoria
del tiempo”. Esta obra toma como punto de partida el concepto
de memoria sonora. Por esto entiendo los recuerdos sonoros que
vamos acumulando en los diferentes momentos de nuestra vida.
Al igual que otros tipos de memoria, esta es tanto individual como
colectiva, voluntaria como involuntaria, ya que a veces nos sorprende
cuando es estimulada por algún hecho del presente. La vivencia
del tiempo es individual, pero también se inscribe en un tiempo
histórico, compartido con nuestros contemporáneos. De ese cruce de
experiencias nace esta obra. Cada movimiento, a su manera, se centra
en un tema, una época, unos sonidos e imágenes.
Fuerzas téluricas (telluric forces) is a hypnotic underground
journey that will take you to the extremes. It consists of a live audio
performance of bass drones and synthetic noise. Improvised complex
textures and expansive sounds combined with slow pulse, string
melodies and high-pitched intense synthetic tones are all created and
modified live. Supporting the live audio is a video assembling images
shots in intriguing caves of the cool climate of the highlands of Sagada
and the lush tropical island of Palawan in the Philippines. Be prepared
for an extreme journey into the forces of the earth.
PHysical
Alain Thibault
Matthew Biederman
Canadá / Estados Unidos
vimeo.com/78197691
la memoria del tiemPo
Raúl Minsburg
Argentina
www.soundcloud.com/raulminsburg
Fuerzas telúricas
Dimitri della Faille
Bélgica / Canadá
szkieve.org/
Muchos eventos suceden sin que siquiera nos enteremos. Mundos
de miniatura se nos escapan a la vista (y a todos los sentidos) a diario.
Mikrokosmika intenta despertar la sensación de estar
prestando atención a uno de estos universos de miniatura y a los
comportamientos eventuales que ofrecen sus habitantes en sus
aceleradas vidas. Imaginemos… ¿qué tan interesante sería poder
escuchar a través de un microscopio?
miKroKosmiKa acusmática
Alejandro Brianza
Argentina
alejandrobrianza.wordpress.com
Este proyecto cuenta con el apoyo del Ministerio de Cultura de la Nación
77
Gracias a las redes avanzadas de alta velocidad y programas
optimizados para stream de audio, señales de control y manipulación
de visuales, se logra la realización de obras telemáticas, en las que
creadores, intérpretes y participantes (público), se encuentran
alejados geográficamente pero conectados en un espacio delineado
por cada byte telemático. El performance en red amplifica el medio
ambiente y genera un “Tele espacio activo”, conformado globalmente
por los artistas y el lugar de reunión con los participantes y audiencia.
“Tele espacios activos 2” plantea la producción y realización de un
grupo de performances telemáticos de tipo colaborativo.
serie de conciertos telemáticos
Tele-espacios Activos 2
Concierto multimedia en el que dentro de la exploración de nuevas
maneras de relacionar la música y la imagen, se propone un vínculo de
retroalimentación entre ambas disciplinas. Así, las ideas compositivas
y la interpretación de piezas musicales son ilustradas y amplificadas
visualmente. Las imágenes digitales se impregnan de la organicidad
y gestualidad propias de las intérpretes en escena. Los límites entre
lo tradicional y lo moderno, lo orgánico y lo digital, lo visible y lo
invisible, se diluyen en una experiencia de sinestesia audiovisual cuyo
germen no son más que suspiros.
El repertorio está constituido por tres dúos para flautas con diseño
y programación de visuales.
‘Dot, a videogame with no winner’ is performance with
synchronized sounds and images, played with an audiovisual
synthesizer in the form of a ‘game console’ built and programmed by
the artist, and controlled by vintage videogame (Nintendo) joysticks.
The instrument is completely autonomous and works without a
computer, using only a projector and sound system to play its content.
The project was created with the idea of criticizing some aspects of
game logics, but using its own aesthetics, sounds and characteristic
graphic elements. The performance criticizes, through abstract
images, themes linked to people’s everyday life and games. All images
and sounds were created and programmed by the artist and they are
generated in real time, in a 30 minutes performance. The audience
is invited to play with the artist, and both produce together the
soundtrack and the images.
The performance has 5 parts, like the levels of a game. The
artist and the invited guests seat on cushions, on stage, turned to
the screen, controlling all the elements of the performance using
two joysticks – as if they were playing a videogame at home. The
difference is that there is never a winner.
esPacios visiBles del airemei – música Para Flautas &
zimmerman
flautas:
Patricia García
Juliana Moreno
diseño y programación visuales:
Leonardo Zimmerman
Argentina
Punto, un videoJuego sin ganador
Henrique roscoe
Brasil
www.hol.1mpar.com
Digibone es un ambiente de sonidos donde las propiedades
viscoelásticas del trombón de varas sugieren criaturas digitales
y paisajes abstractos. Técnicamente, es un sistema para música
electrónica en vivo basado en sonidos extendidos y tradicionales
del trombón, integrando improvisación y composición algorítmica.
El propósito es animar un espacio imaginario, simultaneamente
urgente y divertido, a través del encuentro entre el poder binario
de la tecnología digital y las cualidades resbaladizas y orgánicas
del trombón.
digiBone
Michael Dessen
Estados Unidos
www.mdessen.com
Utilizando grabaciones de campo David Vélez busca construir una
percepción de espacio más allá del espacio físico y visual. Para esto se
propone trabajar con varios parlantes localizados estratégicamente
para construir esa sensación de espacio que se producirá con los
sonidos y su relación con el espacio.
Utilizando el video y en espacial el elemento lumínico, Juan Cortés
busca transformar el espacio visual através de un proceso de mapeo
donde las paredes se vuelven pantallas y el espacio se construye con
luz. Ambos procesos se acercan para crear un espacio extraño donde la
documentación, lo análogo y lo digital convergen.
Este proyecto artístico colombiano no solo alimenta los oídos,
retroViSOR hace la música visible sincronizando su mezcla de rock,
electrónica, cumbia y sonidos latinoamericanos con cantos indígenas,
antiguos hits de salón de baile y vibrantes beats que se entrelazan con
video controlado en vivo. Haus der Kulturen der Welt, Berlin
retroViSOR es un proyecto musical - audiovisual formado en la
ciudad de Bogotá en el año 2004 por Camilo Giraldo y Carmen Gil
Vrolijk, actualmente también los acompañan Juan David Castaño,
Juan Manuel Toro y Vladimir Giraldo; el proyecto cubre varios
formatos desde sesiones Dj-Vj y ensambles LiveAct de mediano
formato hasta video mapping y proyecciones y eventos de gran
formato. Chicha! Es su 3er trabajo discográfico,en este nuevo trabajo
retroViSOR rescata sus primeras búsquedas en sonido e imagen,
mientras se integra a sus orientaciones mas recientes. En Chicha! se
fusionan el rock y la electrónica con ritmos como el mambo, el porro,
la cumbia y el mapalé.
Se han presentado en Expo Shanghai, Festival del Norte de Noruega,
Haus der Kulturen der Welt - Berlín, Maison de las cultures du Monde
- Paris, Sfinks Festival - Bélgica, Sugar Factory - Amsterdam, Festival
Ollin Kan - México y Portugal, Rock al Parque, La Fete de la Musique –
Colombia y Estudio Abierto en Bs. Aires, entre otros.
El concierto consta de la interpretación de 2 obras de la tesis de
Doctorado denominada SHIHKAKUBI, y una pieza más, que hace
parte de un proyecto de investigación - creación de la Universidad de
Caldas denominado: Estéticas Interétnicas Expandidas.
los esPacios Que construyen el esPacio
Juan Cortés
David Vélez
Colombia
retrovisor
Carmen Gil
Camilo Giraldo
Juan David Castaño
Juan Manuel Toro
Vladimir Giraldo
Milton Piñeros
sHiHKaKuBi
Fabio Miguel Fuentes Hernández
Yovanny Betancur
Colombia
Es la continuación de un proyecto que Andamio ha estado
trabajando desde hace más de un año, con proyectos como Casas, La
horizontalidad de Silvia Plath, donde la propuesta principal es mezclar
narrativas visuales, auditivas y la lectura de la obra escrita tanto por
nosotros, como el caso de HOUSES, o de autores en los que hemos
trabajado y nos resultan interesantes para la promoción de su lectura.
Para el performance de “Los días terrestres”, la idea es leer 10
minutos de cada autora (Herta Muller, Gabriela Mistral y Wislawa
Szimborska) utilizando música experimental en vivo. En cuanto
a la imagen, se creará un LiveCinema construido con elementos
primitivos básicos (el proyector, una cámara de vídeo, paletas de
colores, hojas y pequeños elementos que estarán entrando y saliendo
de la pantalla), además se realizará mezcla de video en tiempo real.
Esto acompañado de lectura en vivo.
“Los días terrestres” es pues, un homenaje a la obra de tres mujeres
que han escrito desde realidades diferentes y en tiempos disímbolos
pero que comparten el amor por la palabra que a través de su ritmo
narrativo parece encajar con la narrativa de lo cotidiano y con la narra-
tiva de otros textos como la imagen y la música que en algún momento
se encuentran y construyen una narrativa que emula la cotidianeidad.
los dÍas terrestres
Andamio
México
79
19 obras seleccionadas para la 2da competencia art!⋈climate;
ordenadas por número de inscripción, nombre y apellido, país,
título, duración.
01 Sang Mi Ahn, South Korea, Water 3.18, 00:57
03 Daniel Blinkhorn, Australia, Anthozoa, 02:00
07 Daniel Blinkhorn, Australia, frostbYte - redsound, 03:00
08 Damian Gorandi, Argentina, Naturaleza Profunda, 03:00
09 Jules Bryant, United Kingdom, The Rising Forces, 01:48
16 João Fernandes, Portugal, Natura Liquida, 03:02
20 Rafael Gracida Zurita, Mexico, Mother Antarctic, 02:03
23 Martín Matus Lerner, Argentina, Mar, 02:59
25 Joao Pedro Oliveira, Portugal, Stream, 00:59
26 Javier Andrés Ortiz, Argentina, Exodus, 02:45
28 La Cosa Preziosa, Italy, In Apnea, 01:14
29 William Price, U.S.A., Trope: Surface Tension, 01:00
35 Ruud Roelofsen, Netherlands, Liquified Reflections, 1:48
38 Donika Rudi, Kosovo, Unspoken (short version), 3:00
39 William Price, U.S.A., Trope No. 2: Saturation Point, 00:59
41 James Andean, Canada, Out!, 02:49
43 Hugo Druetta, Argentina, Cenizas del agua, 02:39
44 Galo Alberto González, Mexico, Emisiones Zero, 02:59
49 Tassia Camila Novaes Raimundo, Brazil, Rain and harvest
dance, 02:57
Puentes Sonoros, surge de una iniciativa conjunta entre el
Festival Internacional de la Imagen, la Facultad de Artes de la
Universidad Nacional de Colombia en Bogotá, la Universidad
Nacional de Córdoba Argentina y la Orquesta del Caos, de
Barcelona, España, convoca a todos los creadores que lo deseen,
sin limitación de cantidad, para que contribuyan con sonidos
que tengan en consideración de una u otra forma las ideas
de transporte de información y conocimiento y de diálogo en
constante construcción.
Durante el XIV Festival Internacional de la Imagen, la Torre de
Herveo servirá como punto de encuentro para la difusión de los
sonidos que se presenten a esta convocatoria, que se lleva a cabo
con el propósito de contribuir en la idea de la ciudad de Manizales
como encrucijada de enlace para el transporte de información y
conocimiento, promoviendo así la ciudad como punto de interés
especial para el diálogo. Un conjunto de altavoces será instalado
en la estructura de madera de la Torre para que los sonidos
presentados a la convocatoria sean difundidos al espacio y
puedan ser escuchadas desde la base de la torre, así como desde
cualquier otro punto de sus inmediaciones. Pueden ser enviados
cualquier cantidad de sonidos.
Los sonidos seleccionados sonarán simultánea o
sincrónicamente, generando una obra colectiva en constante
construcción; la composición respetará el entorno urbano y
habitacional en sus diversos y cotidianos comportamientos
diurnos y nocturnos. Un programa informático distribuirá dichos
sonidos a través del tiempo y del espacio proyectando el material.
El programa informático diseñado para el evento tomará
decisiones sobre el momento de proyección de cada sonido y
sobre su difusión por diferentes parlantes. Regulará el volumen
general de la proyección sonora de acuerdo al nivel de ruido
circundante, lo cual permitirá administrar también la cantidad de
sonidos dependiendo del uso horario del lugar.
arte! ⋈⋈ clima
Puentes sonoros convocatoria internacional
EXPOSICIONESEXPOSICIONES
Abril 20 al 25 de 2015Centro Cultural y de Convenciones Teatro los Fundadores / Centro Colombo Americano / Alianza Francesa / Museo de Arte de Caldas / Centro de Museos / Sala Roberto Vélez / Sala Humberto Gallego / Pinacoteca / Galpón de Bellas Artes
Nuevos lenguajes interactivos que proponen diversas lecturas del arte, el cine, la fotografía, el sonido, la experimentación tecnológica y la creación audiovisual digital.
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81EXPOSICIONESEXPOSICIONES
Abril 20 al 25 de 2015Centro Cultural y de Convenciones Teatro los Fundadores / Centro Colombo Americano / Alianza Francesa / Museo de Arte de Caldas / Centro de Museos / Sala Roberto Vélez / Sala Humberto Gallego / Pinacoteca / Galpón de Bellas Artes
Nuevos lenguajes interactivos que proponen diversas lecturas del arte, el cine, la fotografía, el sonido, la experimentación tecnológica y la creación audiovisual digital.
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ecologÍa & media art FundaciÓn teleFÓnica
ProXimidades entre ecologÍa & arte digital
En 2015, con 13 ediciones y 18 años de trayectoria, el XIV Festival Internacional de la
Imagen aborda como temática principal la relación Ecología + Creación Digital, tomando
como base el acuerdo firmado con la Fundación Telefónica Venezuela.
El interés suscitado en torno a los fenómenos ambientales de nuestro tiempo, hoy
es revisitado y revalorado a través de esta convocatoria de Media Art, para surgir en el
Festival de la Imagen impactando el conocimiento con sus simbologías culturales, con
sus puestas en escena y con la intersección de los saberes del diseño, el arte, la ciencia y
la tecnología.
En el Festival Internacional de la Imagen, y a través del Media Art, hemos mostrado
como los procesos de globalización, que tratan de imponer lógicas estéticas para
homogenizar y universalizar formas de interacción, se desvanecen y se tornan huidizas
en transacciones fugaces, intercambios, despliegues y refiguraciones, de tal suerte
que “el mundo” ya no cabe en una verdad ni en formas definidas, porque se ha venido
revelando en su multiplicidad inagotable.
Atendiendo estas y otras lecturas de “lo cognoscible” y sus relaciones con la naturaleza
ya ecología, conflicto y/o acontecimiento, se ha convocado en 2014 a la X Muestra
Monográfica de Media Art: Ecología desde el arte digital cuya respuesta ha sido sin duda
muy satisfactoria.
Así, la ecología en tanto saber que reclama lectores y lecturas para ganar comprensión
y protección, se nutre del Media Art para expresarse en las monografías escogidas y
en las obras propuestas que provienen de 5 países. Todas ellas dan cuenta de lo que
constituye una muy rica y variada presencia -cada vez más contundente- del Arte Digital
y su necesaria valoración como instrumento de conocimiento transdisciplinar.
De ello da cuenta esta X Muestra Monográfica de Media Art: Ecología desde el arte
digital. Consiste también, y principalmente, en conjugar esfuerzos entre “lo razonable” y
“lo sensible”, y esto es justamente una de las múltiples manifestaciones que se presentan
ahora en esta edición.
Felipe César Londoño López
Rector Universidad de Caldas Colombia
Director Festival Internacional de la Imagen
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El ruido del agua utiliza los lazos reales que nos unen simultánea y permanentemente a la naturaleza y a la civilización, a través de un
elemento cotidiano y banal como lo es un grifo que gotea. A partir de esta experiencia, “el ruido del agua” compone una construcción
compleja en la que el agua nos habla, en el sentido estricto de la palabra, de ella misma, de la vida, de la rutina, de los sueños e imágenes
que ella transporta y que constituyen nuestra cotidianidad. El agua materializa así la realidad de la existencia humana que no es otra
cosa que un movimiento permanente entre todos estos elementos. La obra utiliza el código morse (código de urgencia y de peligro,
que fue por mucho tiempo el código de la marina), cuyo autor, Samuel Morse, fue antes que todo artista (pintor, para ser específico),
y su creación plástica está profundamente relacionada con su invención tecnológica. Además de la técnica Morse, la obra utiliza
computadores y se sirve de microprocesadores (Arduino), para materializar esta unión entre arte y ciencia que constituye el centro
gravitacional del trabajo.
Con el ruido del agua, más que intentar de generar conciencia en el espectador sobre los problemas ecológicos (imposible, parece, no
estar consciente de ellos), penetra en ese territorio complejo en el cual el mundo es a la vez familiar, inmediato, distante y eterno. Con este
trabajo se busca establecer una visión histórica de nuestros problemas y relacionar esa historia con nuestra vida cotidiana.
el ruido del aguaJulio Velasco / Francia - Colombia
aParatos Para un territorio Blando
Francisco Esteban Navarrete / Chilehttp://francisconavarretesitja.tumblr.com
Consiste en una video instalación inmersiva desarrollada en base al material gráfico, objetual, audiovisual y sonoro registrado
durante una residencia de investigación y creación de obra site-specific – Residencia PROYECTO NORTE– en el Oasis de Niebla de
Alto Patache, estación experimental ubicada a 65 kilómetros al sur de la ciudad de Iquique, en pleno desierto de Atacama. A través de
una serie de ejercicios de observación y desplazamiento disciplinar se busca reflexionar sobre los procesos que, paradójicamente, han
mantenido al Desierto de Atacama en una constante alteración del entorno producto de la configuración técnica del territorio.
Las locaciones, medios, dispositivos e infraestructuras técnicas se convierten en expresiones de lo efímero, al facilitar la
experimentación material con la imagen numérico binaria; registros del paisaje visual y sonoro; efectos de iluminación, relatos
de ficción y técnicas de animación cuadro a cuadro, entre otros. Así, a partir del lenguaje de las artes mediales, el imaginario
tecnocientífico y ciertas categorías artísticas puestas al servicio de la representación, simulación y subjetividad, el proyecto intenta dar
cuenta –poéticamente– de la incertidumbre simbólica, inestabilidad y tensión que recae sobre el paisaje desértico Tarapaqueño.
“Eres un princeso” investiga la relación actual entre personas y caballos en el pueblo
de Honda, Colombia, producto de la segunda colonización del terreno Colombiano
realizada por el mundo narco y su conquista territorial, luego de la conquista española.
Cuando los españoles introdujeron caballos a América por el Caribe, los indígenas
los vieron como un solo ser, sin diferenciar sus individualidades. Un ser que fue
considerado como una divinidad según la narrativa colonialista. ”Eres un princeso”
propone la creación de un híbrido entre animal, humano y vegetal, basado en la imagen
panamericana de la figura español y su caballo y en acciones cotidianas de aseo,
entrenamiento, afecto y emoción de adolescentes que cuidan caballos de Paso Fino,
Trochadores, Criollos y Españoles en el Establo Santa Leticia.
eres un PrincesoPatricia Domínguez / Chile
www.patriciadominguez.cl
“entre mi cielo y tu agua” (versiÓn iii – 2015)
Ricardo Dal Farra
/ Argentina - Canadá
“Entre mi cielo y tu agua” surgió originalmente en 2007 como una pieza de arte sonoro, proponiendo un retrato de la geografía y la
cultura propia de ciertas regiones de América Latina, y de su relación con la geografía y la cultura de los países nórdicos, en Europa. La
obra se basa en elementos como el contraste entre la falta de agua en ciertas regiones andinas y su abundancia en los países nórdicos.
Igualmente toma la notable diferencia entre el cielo límpido y la luz de una región, frente a los días nublados y las interminables noches
en la otra. Fue compuesta pensando en nuestro entorno, en el medio ambiente natural y cultural, en las dificultades de la vida en cada
sitio y también en la celebración de esa misma vida. Los materiales sonoros originales fueron grabados en varios países nórdicos y en el
Cuzco, antiguo corazón del imperio Inca en los Andes, cerca del sol pero lejos del océano.
“Entre mi cielo y tu agua” (versión III - 2015) presenta la misma pieza de arte sonoro como parte de una instalación de gran formato
integrada también por la proyección de una animación con imágenes generadas a partir de algoritmos matemáticos. Esas imágenes
presentan paisajes imaginarios, sin personas, un mundo desolado. Nos remiten a lo que identificamos como cielo, agua, tierra y más,
pero en espacios desconocidos, diferentes, solitarios. La relación entre la pieza de arte sonoro y las imágenes es compleja, confusa,
incluso contrastante. La vida aparece claramente a través de los sonidos, su ausencia en lo que alcanzamos a ver. Las pantallas reciben
la proyección estando empapeladas con las páginas de un libro sobre la evolución de la vida en nuestro planeta.
Todo el conjunto se vincula con la crisis medioambiental, que no es la única dificultad que acecha a la humanidad, pero es una que
necesitamos enfrentar. “Entre mi cielo y tu agua” (versión III - 2015) se propone como una invitación a la reflexión acerca de la vida
humana y su futuro, y eventualmente, una motivación que lleve a la acción a partir de las conclusiones de nuestros pensamientos.
Planeta enanoBruno Vianna / Brasil
www.brunovianna.net
Una noche en Rio, los habitantes de ese planeta y algo más frágil. Planeta Enano es un
experimento audiovisual inmersivo: un time lapse de un paisaje urbano nocturno donde
se manipula el tiempo, la luz, la arquitectura, creándose una sensación de fragilidad y
intrascendencia. Video multicanal.
taller de camPo magnético
Claudia González Godoy / Chilewww.claudiagonzalez.cl
“Taller de Campo Magnético” es un un dispositivo móvil y taller nómade para habitar espacios públicos en la ciudad, permitiendo el
intercambio de experiencias y conocimientos entorno a la recolección de objetos tecnológicos obsoletos y al ejercicio sobre los oficios
técnicos.
El dispositivo está construido sobre una bicicleta, con una estructura de materiales diversos (tubos de pvc, género, canastos, madera,
acrílico), tipo módulo pop-up que se despliega desde el marco y se transforma en una mesa de trabajo. Parte de su estructura contiene
un canasto donde se guardan materiales recolectados, comprados y donados; así también se transportan herramientas para trabajar
una vez desplegado el dispositivo, tales como: cautín, alicates, destornilladores, tijeras, cutters, organizadas a modo de pañol.
“Taller de Campo Magnético” es concebida como una plataforma de recolección de objetos, aprendizajes colectivos, construcción de
obra y de intervenciones en el espacio público.
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Esta exhibición reúne por primera vez una selección de trabajos gráficos de Arturo Higa Taira consiste en libros editados, diseñados y
producidos por Álbum del Universo Bakterial, colección de poesía peruana que dirige desde el año 2002, donde coinciden tres intereses
esenciales en su formación profesional: creación literaria, diseño editorial y producción gráfica. A esta etapa formativa se suma la fundación de
su estudio Sputnik en el año 2007, espacio de diseño gráfico editorial creado para compartir procesos creativos junto a empresas culturales,
comerciales o independientes, con especial interés en lectura de contenidos, soportes impresos y desarrollo de libros. Desde aquí dirige
sus atenciones a nuevos ámbitos de conocimiento e información como son arqueología e historia, arquitectura, artes visuales, fotografía,
gastronomía, entre otros. En esta plataforma se reúne también una selección de afiches, ilustraciones, libros, logotipos y museografía.
Licenciado por la Facultad de Artes Plásticas de la Universidad Veracruzana. Docente en la Facultad de Artes
Plásticas y Director del Estudio de Diseño Artesanos Gráficos Mexicanos.
Más de dos décadas en la elaboración de carteles, su trabajo ha tocado los Festivales Culturales de su estado
natal Veracruz. En los cuales se encuentran 7 versiones del Festival Internacional Junio Musical de la Universidad
Veracruzana 2001, 2002, 2004, 2005, 2007, 2009 y 2010. Elaboro la imagen del Festival Internacional Danza
Extrema 2005 y 2006. Realiza la imagen del Festival Internacional Afrocaribeño 1995, 1996 y 1997. Seleccionado en
la Bienal Internacional del Cartel en México 1996, 2012 y 2014. Seleccionado en la 17 International Poster Biennale
in Warsawa 2000. Cuenta con un Cartel en exposición permanente en el Museo de la Publicidad en Paris Francia. Ha
tenido múltiples exposiciones entre las que destacan, 50 carteles y 500 noches en el Instituto de Artes Plásticas de la
UV. Exposición en la UNAM campus Morelia en octubre de 2014 y su más reciente muestra, Gallo 100 retrospectiva
de 20 años de oficio con 100 carteles en la Galería Ramón Alba de la Canal de Xalapa enero 2014. Ha sido invitado
a participar en distintas colecciones de Cartel, como el Homenaje a Vicente Rojo por sus 80 años de labor, La
colección Posada 100, La muestra 400 años de la relación de México y Japón. Actualmente desarrolla obra de autor,
produciendo imágenes gráficas que dan salida a sus intereses personales transformados en cartel.
a=aidentidad gráFica de arturo Higa taira
(álBum del universo BaKterial y sPutniK) Selección de trabajos 2002–2015 Arturo Higa / Perú
www.sputnik.pe
cartelesCelso Arrieta
Universidad Veracruzana / México
4965 parte de la construcción y reconstrucción de la imagen y el sonido del nevado de Santa Isabel. Partiendo del concepto audiovisión
extendida se desarrolla un proceso creativo basado en la improvisación en el cual se da la relación blanco - silencio, entidades que se articulan
en una dimensión sintética posibilitando en el espectador nuevos modelos perceptivos de estas geografías / geofonías.
A través del desarrollo de diferentes programaciones (máquinas), donde la obra funciona de manera abierta, las imágenes de un territorio
específico de la geografía colombiana se mezclan, cierran, despliegan constantemente, mostrando de manera simultánea distintos lapsos de
tiempo del recorrido y las gramáticas narrativas mismas del video y del sonido. Aquí no solo se pone en cuestión la linealidad de un trayecto y
su cartografía, sino también del video y el sonido como medios.
El concierto-instalación implica una cartografía mediática, que a partir del mismo proceso del viaje genera capas visuales y acústicas con un
carácter de manipulación en tiempo real, tomando como materia plástica tanto el material capturado en el trayecto como el material de archivo
de cada integrante. 4965 es un proyecto audiovisual colaborativo entre la Universidad de Artes y Medios de Colonia (KHM) y la Universidad
Nacional de Colombia.
4965Roberto García Piedrahita y Nelson Vergara
Universidad Nacional de Colombia - Sede BogotÁ
Colombia
instalaciÓn interactiva “memBrana”.
instalaciÓn multicanalCristian Lizarralde y Mario Valencia
Universidad del Valle - Universidad de Caldas / Colombiawww.hiper-lab.com
sensorlab.co
Membrana es una instalación en la cual confluyen cinco puntos remotos (Helsinki, Barcelona, Oporto, La isla de La Plata, Manizales) en
un espacio de creación colectiva conformado por proyecciones que representan cada una de las ciudades. Las pantallas se disponen de
forma laberíntica, lo cual permite recorrer cada espacio remoto y un sistema multifocal sonoro que permite espacializar dentro del recinto
las sonoridades recibidas de cada punto. La instalación tiene dos tipos de comportamientos, el ensamble performático que son momentos
específicos en los cuales los intérpretes se encuentran y desarrollan un ensamble colectivo audiovisual basado en técnicas de improvisación,
el otro momento son los paisajes audiovisuales recreando un entorno distribuido de proyecciones visuales y sonoridades multitimbricas que
plantean la recreación de paisajes de cada una de las ciudades participantes.
30 carteles para el Medio Ambiente y el Desarrollo, 30 diseñadores de todo el mundo que
conforman esta exposición, organizada por el brasilero Felipe Taborda en 1992. Diez años
después, Río de Janeiro fue sede de la Conferencia de las Naciones Unidas 2012 sobre el
Desarrollo Sustentable, donde se realizó por segunda vez esta propuesta: “Glob-All-Mix - 30
posters para un Mundo Sustentable”, y fueron posteriormente exhibidos en otros países,
recordando al mundo que la humanidad puede ser viable.
“gloB-all-miX - 30 Posters Para un mundo sustentaBle”
Red Académica de Diseño - RAD Muestra Internacional / Colombia
www.globallmix.com
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Artefacto sonoro urbano inmersivo que reproduce los sonidos subacuáticos y del entorno de la quebrada Manizales en Colombia, para
promover la escucha atenta de sus micro paisajes sonoros. A partir una experiencia sonora significativa, se posibilitan reflexiones críticas
entorno a la contaminación en la zona industrial, de este cuerpo de agua.
El artefacto se estructura a partir de la espacialización y re-producción, por 8 canales de audio independientes, de los sonidos registrados y
procesados, lo que produce una experiencia sonora envolvente, que da cuenta de la riqueza del paisaje acuático de la quebrada Manizales.
El diseño de este artefacto permite detectar movimiento y posición, e invita a acercarse a la estructura plegadiza central dónde se
encuentran los sensores, esta acción produce la distorsión de los sonidos, como una analogía al impacto que genera la presencia e intervención
del ser humano en estas estructuras naturales.
Los otros Castaño:
Documental expandido – transmedia que explora la vida cotidiana de la familia Castaño –
Zapata, sobrevivientes del genocidio de la UP.
Ahora que no estás:
Documental expandido – transmedia que parte de un proceso de reconstrucción y
socialización de la memoria de los jóvenes víctimas del conflicto social en el barrio Solferino,
en Manizales. Se desarrolla a partir de talleres con la comunidad del barrio, organizada en la
Corporación Huellas de Vida.
cotidianidad y memoriaJaime César Espinosa Bonilla
Universidad de Caldas / Colombia
con-traste-sonoro. Q-mzl. FluJos
suBacuáticos de la QueBrada de manizalesRoberto Cuervo y Olga Lucía Hurtado
Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá / Colombia
010IQLab / Argentinawww.iqlab.com.ar
En el siglo IV AC, Platón sostenía que los rayos luminosos y etéreos emanados del ojo humano (que rebotaban en los objetos y regresaban al
ojo) eran los responsables de la visión, idea que continuó desarrollándose dentro de la óptica euclideana.
La videoinstalación “010” recupera la idea de la mirada como acto activo, y propone considerarla desde la perspectiva contemporánea de
hipermediación de la realidad.
El ojo que mira, a la vez pantalla, indaga en las relaciones actuales e históricas entre los dispositivos de captura, edición y reproducción de
imágenes, los cuales hoy (como nunca antes) esculpen el mundo percibido y modelan las relaciones humanas.
El trípode, testimonio del oculocentrismo, la supremacía de la visión.
Manizales, 350 mil habitantes. Comuna San José, 27 mil habitantes en el escenario de un macroproyecto de renovación urbana que algunos
ven como una oportunidad de re-desarrollo urbano y otros como un proceso de re-deterioro y victimización social.
El Doctorado en Diseño y Creación y el Instituto de Investigaciones en Ciencias Sociales y Humanas (ICSH) de la Universidad de Caldas
invitan a mirar la Comuna San José a través de la transgresión que la imagen fotográfica puede hacer de los procesos culturales y la diversidad
de la vida cotidiana que configura el día a día de la Comuna en el escenario local actual y que podrán ser vistos y discutidos en el marco del XIV
FESTIVAL INTERNACIONAL DE LA IMAGEN a realizarse en la ciudad de Manizales entre el 20 y el 25 de abril de 2015.
Instalación interactiva que vincula el tema de la gráfica popular colombiana y arquigrafía
sonora, concentrándose en aspectos como, costumbres, habla, psicología, comportamiento
e informaciones del devenir cotidiano urbano para identificar características del contexto
colombiano, explorando las configuraciones perceptuales de las personas. Por medio de
recursos sonoros e imágenes se recrea un nuevo espacio y a la vez se construye y transforma con
intervenciones escénicas que potencializan las significaciones en la imagen y en la información.
instalaciÓn maniFestaciÓn
PoPularAna María García Bedoya / Colombia
maratÓn FotográFica - mÍrame san José, manizales
Doctorado Diseño y Creación - Grupo de Investigación en Filosofía - ICSH - Escuela Contra de la Pobreza de San José
Universidad de Caldas / Colombia
Realizar una “instalación estética” como estrategia de creación, sustentada desde las prácticas estéticas contemporáneas evidenciando
la complejidad de los procesos de creación actual, Lo que el espectador percibirá estará ligado a la experiencia vivenciada en los rituales de
yagé, entendiéndase como una manifestación cultural originaria de los pueblos indígenas, que representa multiplicidades de lecturas desde lo
curativo, pasando por lo medicinal y en esta caso involucrando el arte como acto chamánico; un componente más de visibilizar el conocimiento
originario como resurgimiento del saber antiguo en el marco de las relaciones interétnicas.
Lo anterior se sustenta en una investigación - creación enfocada en establecer la relación en términos estéticos con los componentes
culturales indígenas dentro del contexto descriptivo – comparativo del rito del yagé y la estética, apoyado en técnicas antropológicas como
la etnografía y la observación participante; buscando reconocer en las manifestaciones culturales indígenas la correlación entre prácticas
estéticas contemporáneas, en especial a corrientes artísticas de presentación, como el enviroment y el paisaje sonoro.
instalaciÓn interactiva “sensorial”
Jorge Eliécer Rodríguez y Fabio Miguel Fuentes A.Universidad de Caldas / Colombia
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El Salón de Estudiantes y Egresados nace desde el año 2008 por iniciativa de algunos estudiantes del pregrado de Diseño Visual quienes en
su momento propusieron a la Dirección del Programa presentar en una exposición aprovechando los diversos públicos, en el marco del Festival
Internacional de la Imagen, los trabajos de los estudiantes resultado de sus actividades académicas con el propósito de darle reconocimiento
al talento que acompaña la vocación de los diseñadores, esta iniciativa ha sido fortalecida y respaldada por 7 ediciones continuas del festival
hasta el momento dándole paso a la participación de los egresados desde el 2012, se tomó la decisión de no establecer una frontera entre
“estudiante” y “egresado”, puesto que finalmente ambos son diseñadores, así es que sus trabajos compartirán espacio en esta actividad, como
un solo cuerpo. Es entonces esta exposición la oportunidad del diseñador visual de intercambiar experiencias y compartir escenarios en el
marco de tan importante evento, incentivando la producción académica de alta calidad y factura profesional.
salÓn estudiantes y egresados diseÑo visual
Universidad de Caldas / Colombia
metrÓPolisCarlos Pineda
/ Colombia
Me gusta hacer fotografía y andar, utilizar las líneas y las sombras, los días y las luces, los pasos y el asombro. La mirada condiciona mi andar y
el andar mi mirada.
A través de la foto y el caminar puedo dar expresión a mi propio poder creativo y a la interacción entre mi mente y el mundo en el cual vivo
y sus objetos. Este trabajo es marcado por el realismo objetivo, los sueños, la sensibilidad lírica, la compresión expresiva, el surrealismo, la
ligereza y la farsa.
El proyecto Luthiers Colombianos propone contar con un espacio de exposición abierto al
público para visibilizar su experiencia en la conservación del medio ambiente, la innovación
tecnológica y social y el desarrollo de propuestas de diseño desde el oficio de la luthería
(construcción de instrumentos musicales).
En el marco de la décimo cuarta versión del Festival Internacional de la Imagen, Luthiers
Colombianos plantea exhibir los instrumentos musicales tradicionales que han sido objeto
de transformación gracias a la intervención del diseño, prototipos de nuevos instrumentos y
réplicas de algunos que están en riesgo de desaparición, con el fin de posicionar el proyecto y
encontrar posibles alianzas y trabajos colaborativos.
lutHiers colomBianos, una aPuesta
Por la innovaciÓn, el arte y el
medio amBiente
/ Colombia
TALLERESTALLERES
Abril 21 al 24 de 2015Universidad de Caldas
Banco de la República, BIOS, Centro Colombo Americano, CCC Teatro Los Fundadores y Universidad de Caldas
Escenario dedicado a la aplicación y ejercicio de conocimiento con temáticas que abordan diferentes áreas del diseño y la creación por medio de la exploración de hardware, software libre, curadurías digitales, cacharreo digital, fotografía, performance, emprendimiento, nuevos medios, gráfica contemporanéa, entre otros.
www.festivaldelaimagen.com/es/eventos/talleres
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TALLERESTALLERES
Abril 21 al 24 de 2015Universidad de Caldas
Banco de la República, BIOS, Centro Colombo Americano, CCC Teatro Los Fundadores y Universidad de Caldas
Escenario dedicado a la aplicación y ejercicio de conocimiento con temáticas que abordan diferentes áreas del diseño y la creación por medio de la exploración de hardware, software libre, curadurías digitales, cacharreo digital, fotografía, performance, emprendimiento, nuevos medios, gráfica contemporanéa, entre otros.
www.festivaldelaimagen.com/es/eventos/talleres
Detailed working explanation of how sound files were used in the 3
different Interactive robotic sound installations and the tools used:
Infrasense: stereo channels, different levels of sound switching. CD
in loop-mode with car stereo system.
Virutorium: multi-channel sound via Echo Audiofire 12 channels
soundcard, sound source on computer.
Radiabolus: sound on reengineered MP3 player. Microcontroller
controlling ON/OFF, sound level and changing tracks.
1. Basic electronics with do-it-yourself (DIY) approach.
2. Hardware detailed description.
3. How to interface the sound to different sensors or public
interactions.
4. Software used with working examples.
5. Programming approaches on microcontrollers and computer.
El creador gestor de si mismo La complejidad del mundo actual
obliga a una mirada múltiple y transversal en un intento de
comprender no sólo lo que está sucediendo, sino lo que está por
venir. La creatividad es el lugar común, el espacio de entendimiento
e intercambio de experiencias entre sectores culturalmente
innovadores de arte, ciencia y tecnología. Este lugar de encuentro,
posibilitará el diseño de la nueva sociedad digital global de
manera compartida y socialmente responsable. Las tecnologías
de la información y comunicación TIC, están posibilitando nuevas
formas relacionales. El arte está introduciendo nuevos soportes y
lenguajes, que conllevan maneras distintas de concebir, producir,
exhibir, conservar. En un mundo tan complejo y cambiante, es
importante conocer las claves que sustentan esta nueva realidad y el
conocimiento necesario para hacernos visibles en un mundo global.
Taller experimental destinado a la producción con elementos
análogos (tintas, lápices, collage, etc.) de una pieza gráfica inicial
para la creación de un pliego de animaciones digitales continuas en
constante loop.
Ej:
http://rodrigogarate.cl/portafolio/pajarones-olvidados/
http://rodrigogarate.cl/portafolio/gritos/
http://rodrigogarate.cl/portafolio/textos-encontrados/
http://rodrigogarate.cl/portafolio/malos-suenos/
http://rodrigogarate.cl/portafolio/ni-magenta-ni-verde/
imPlementing sound in sculPtural installation, 3 eXamPles: inFrasense,
virutorium and radiaBolus
Robert Saucier
Universidad de Quebec en Montreal /
Hexagram
Canadá
https://vimeo.com/saucierheys
www.hexagram.uqam.ca/content/robert-
saucier
sHare KnoWledge comPartir conocimiento en un
mundo gloBal
Montse Arbelo y Joseba Franco
Artechmedia
España
www.montsearbelojosebafranco.net
www.artechmedia.org
animaciones continuas desde eXPresiones análogas
Rodrigo Gárate
Universidad Tecnológica Metropolitana
Chile
www.rodrigogarate.cl
Las nuevas tecnologías ofrecen nuevas posibilidades para explorar
relaciones entre el sonido y la imagen. En el taller se abordarán las
diversas problemáticas que conlleva el desarrollo de criterios de
vinculación entre una pieza musical y el diseño visual digital.
El trabajo se desarrollará sobre tres ejes principales:
1- Nuevas formas de producción sonora-instrumental y su relación
con las literaturas musicales contemporáneas.
2- Introducción al análisis de audio digital en tiempo real.
3- Introducción al diseño y programación de arte visual generativo.
introducciÓn a nuevas Formas de vinculaciÓn entre música e imagen
Leonardo Zimmerman
MEI - Música para Flautas
Patricia García - Juliana Moreno
Argentina
www.musicaparaflautas.com.ar
93
Sistema de coordenadas
El diseño gráfico es la composición de elementos visuales
(texto/imagen) dentro de un espacio determinado. El sistema
de coordenadas permite ordenar y disponer de este espacio de
forma racional y numérica. De modo que un manejo consciente del
programa profundizará en el uso de las 9 posiciones referenciales de
cada elemento seleccionado, y su control por intermedio de guías,
reglas y coordenadas.
Sistema de grilla/rejilla base
El diseño gráfico es comunicación visual y casi la totalidad de ella
se da a través de la composición de textos. Para que esto suceda
de manera ordenada y cómoda se dispone de un sistema de grilla/
rejilla base que permitirá entender con claridad el conjunto de líneas
horizontales que controlan la colocación de los textos en las páginas
para que coincidan sobre ella por sus líneas de base. Permitirá
también entender la alineación de textos y la discriminación del
número de líneas en las cajas de texto. También se discutirá sobre
los sistemas de medidas en puntaje (tipografía) y el métrico decimal
(elementos).
El taller también propondrá el conocimiento y los alcances del
Indesign como programa intuitivo y racional, motivará el uso del
teclado numérico lateral, y economizará el uso del tiempo a través del
reconocimiento y uso de los shortcuts.
X/y: vivir el indesign desde el teclado numéricosistema de coordenadas + sistema
de grilla/reJilla Base
Arturo Higa Taira
Perú
www.sputnik.pe
Mapeo de vídeo que utiliza las tecnologías de entretenimiento
tradicionales de forma nueva e innovadora. Esta técnica consiste en la
proyección de imágenes de vídeo en edificios, fachadas, estructuras,
o cualquier tipo de superficie compleja o un objeto 3D, rompiendo la
percepción de la perspectiva del observador. El software vinculado
a los proyectores potentes permite deformar y resaltar cualquier
forma, línea o espacio. El video mapping crea ilusiones ópticas
sorprendentes, juegos de iluminación, y simula modificaciones de los
objetos físicos, cambiando la percepción de su forma.
El taller está basado en la construcción de la imagen, imagen
entendida no solo como visual sino como sonora, escultórica, espacial
y gráfica. Utilizando registro visual y sonoro se pueden construir
narrativas alternas a través de programas que permiten la mezcla de
material en tiempo real con un resultado directo.
taller video maPPing
Henrique Roscoe
Brasil
introducciÓn a la construcciÓn de imagenes en tiemPo real con resolume y aBleton live
ANDAMIO
México
www.andamio.in
La fotografía, la literatura, la pintura y la escultura son medios, que
a pesar de ser aparentemente silenciosos, guardan estrecha relación
con el sonido y más pertinentemente con el acto de la escucha,
funcionando como soportes que nos permiten incursionar en mundos
sonoros de otras realidades y de otros tiempos, si nos adentramos a
imaginar qué escuchan los personajes de tal o cual cuadro, o cómo
describe determinado poeta el sonido del mar o del viento.
A partir de un acercamiento entre el sonido y estos diferentes
soportes, este taller se propone generar el camino inverso,
proponiendo una metodología que parta desde un discurso puramente
sonoro y que obtenga como producto, un soporte visual, literario,
plástico, digital o cualquiera de sus combinaciones que lo evoque.
soPortes sonoros
Alejandro Brianza
Universidad Nacional de Lanús
Argentina
alejandrobrianza.wordpress.com
Aborda la temática del personaje en el cartel porque en su
experiencia profesional, desarrollar “entidades” ha sido recurrente
y bien recibida por las instituciones en las cuales ha tenido la
oportunidad de trabajar al servicio de sus requerimientos, pero en
especial, porque creé que se forma un vínculo con el espectador, a tal
grado que le llegan a poner adjetivos para referirse a ellos y convivir.
Introducción a las características del entorno Processing. La
imagen digital, ubicación en memoria. Imagen fija y en movimiento
vídeo, cámara web. Alteraciones temporales y espaciales. Filtros y
efectos en tiempo real y en tiempo diferido. Máscaras. Operación
matemática de parámetros. Presentación y aplicación de librerías
principales y otras complementarias.
el PersonaJe en el cartel
Celso Arrieta Zambrano
México
Universidad Veracruzana
maneJo de imagen electrÓnica en tiemPo real en Processing
IQLab / Bernardo Piñero
Gerardo Della Vecchia
Argentina
www.iqlab.com.ar
Laboratorio teórico-práctico que se define como un espacio para
explorar y desarrollar propuestas creativas, a partir de una reflexión
por parte del participante, quien busca acercarse a la naturaleza a
través del medio fotográfico digital. Así, este taller desea configurarse
a modo de plataforma para la mirada, buscando potenciar reflexiones
por parte de los asistentes, quienes desde su interacción con un
espacio específico, podrán fortalecer su proceso creativo a partir
de un proceso taxonómico como es el acto fotográfico mismo, para
desde allí producir imágenes cuyo interés se centre en la utilización
de este dispositivo. En este sentido, la comprensión de esta práctica,
se verá ligada al desarrollo de un ejercicio fotográfico, acercándose
al mismo como una forma de construir conocimiento, para desde
allí generar una aproximación a la cotidianidad y establecer
relaciones frente a la vida diaria y el entorno cercano, donde el
hombre coexiste con otros organismos animales y vegetales. De
este modo, el resultado del taller buscará acercarse a la producción
de los participantes, para desde allí producir un aporte frente a su
concepción de lo taxonómico para centrarse en el desarrollo de
dinámicas frente a los elementos presentes dentro de la Institución,
las cuales podrían ser implementadas a futuro, a partir de la
formulación de pequeños proyectos que nutrirían su hacer en el “día
a día” desde la comprensión de la fotografía a partir de la mirada,
entendiendo la Fotografía como una Taxonomía, para acercase al
concepto de ecología digital.
taller de FotograFÍa, taXonomÍa y ecologÍa
de medios
Abdú Eljaiek
Jorge Luis Vaca Forero
Colombia
Se explorarán los pasos para contar historias audiovisuales a
través de la participación guiada en el desarrollo de un proyecto
cinematográfico en progreso y la comparación teórico-práctica de las
posibilidades tanto del cine independiente como los de la industria
cinematográfica norteamericana.
del concePto a la Pantalla: escritura, direcciÓn y ediciÓn cinematográFica
Andrés Useche
Colombia
95
I suoi lavori sono stati eseguiti e premiati nei festival Synthèse
Bourges, Festival d’Automne (Parigi), International Computer Music
Conference, Biennale di Venezia Danza, Inventionen (Berlino), Engine
27 (New York), Festival di Ravenna, Redcat Festival (Los Angeles) etc.
e pubblicati su CD e DVD da Computer Music Journal, ICMC, CNI,
etc. Ha pubblicato in italiano e in inglese, “Musica Elettronica e Sound
Design”, un testo in due volumi sulla sintesi e l’elaborazione del suono
con il software Max-MSP (in collaborazione con M.Giri) adottato
in diverse Università e Conservatori in Nord America e in Europa.
Ha tenuto conferenze in numerose università europee e americane
(University of California, Sibelius Academy Helsinky, etc.). E’ membro
dell’Editorial Board della rivista Organised Sound (Cambridge
University Press) e di Edison Studio (Roma) e docente titolare di
Composizione Musicale Elettroacustica e Composizione Audiovisiva
Integrata al Conservatorio di Musica di Frosinone (Roma).
sound and image:losing tHe Borders
Alessandro cipriani
Conservatorio di Musica Licino Refice
Frosinone
Italia
www.edisonstudio.it
www.virtual-sound.com
El taller explora la creación colectiva de un paisaje sonoro mutable
a partir de la fabricación de generadores de tono simple por cada
uno de los participantes, estos generadores se configuran según el
gusto de cada participante y el paisaje surge de la interacción en
cada módulo de los participantes con los sensores que ellos mismos
integren al circuito en su fabricación.
un PaisaJe sonoro
Camilo Augusto Pineda
Alexis Pacheco
Festival Propaganda Barranquilla
Colombia
www.festivalpropaganda.org
Nell’epoca del digitale e dello sviluppo impetuoso non solo del
web ma anche di tutte le nuove tecnologie elettroniche, si pongono
– anticipate dalle teorie del cinema degli anni Sessanta-Settanta
del Novecento – domande fondamentali sulla definizione e la forma
stessa del “cinema”. Così come, nell’epoca di una virtualità sempre più
accentuata tra le tecnologie digitali e dalla elaborazione numerica sia
delle immagini che dei suoni, si pongono – di nuovo, come ogni salto di
qualità – domande fondamentali su che cosa è la “Realtà”, su come la si
può tradurre in immagine, su che rapporto ha lo “spettatore” con essa.
A partire dal concetto di “Expanded Cinema” (Cine Expandido)
elaborato dal teorico americano Gene Youngblood dagli anni
Sessanta a oggi, si cercherà di dar forma a questi interrogativi,
anche rivisitando l’esperienza critica e formale del Neorealismo
cinematografico italiano quale fase aurorale di una esperienza del
Moderno cinematografico e audiovisivo che – in una pluralità di
forme, di stili e di intenzioni artistiche – approda alla videoarte e alle
arti elettroniche.
Nel corso del Seminario si visioneranno e si analizzeranno
criticamente il film-saggio di Gianni Bozzacchi e Carlo Lizzani
Neorealismo (Italia 2013, 73’ ) e il capolavoro di Luchino Visconti
Bellissima (Italia 1951, 95’). Ambedue i film sono presentati in lingua
originale con i sottotitoli in spagnolo.
la modernidad y la realidad: la imPortancia del neorrealismo
cinematográFico italiano en el
siglo XXi del cine “eXPandido”
Marco María Gazzano
Universidad de Roma III
Italia
El objetivo del taller de “Micrófonos HTM” es construir micrófonos
de bajo presupuesto para diferentes fines en fonografía experimental.
Aprenderemos a construir varios tipos: micrófonos estereofónicos
(bineurales), de contacto (piezo eléctricos), hidrófonos (agua), para
teléfonos móviles, etc. También se hará una introducción de edición y
manipulación de sonido a través del uso de software libre (audacity).
El tiempo transcurre, cada segundo cuenta, se comunica, se
expresa, se transforma, se proyecta, es luz, es sonido, es vivencia, es la
aventura humana en escena.
Descriptiva cronológica basada en experiencias personales con
ayudas visuales y referencias técnicas.
micrÓFonos Hazlo tú mismo
Hamilton Mestizo
Colombia
escena eXPerimento, BúsQueda visual
Eduardo Meneces
Colombia - Canadá
Un breve taller sobre el uso creativo de técnicas de animación
basándose en registro audiovisual.
Se plantea un ejercicio de intervención y creación a partir de un
registro audiovisual. Explorando distintas maneras de dar nuevo
sentido y utilizar el material en una pieza animada.
Es un espacio de diálogo debate, exposición de resultados y
avances en desarrollos, investigaciones y creaciones que involucran
las temáticas de la creación colaborativa y el ensamble telemático,
en el campo del desarrollo sonoro y visual. Enmarcada en la muestra
telemática Espacios Activos, esta actividad pretende mostrar al
público de manera teórica y práctica, en un modelo de charlas
didácticas, el qué y el cómo de proyectos que centran su interés en el
uso de redes avanzadas y de alta velocidad así como de tecnologías
de hardware y software optimizados para la transmisión de audio,
vídeo, señales de control y manipulación de visuales, con miras a
la creación y realización de performances telemáticos, en las que
creadores, intérpretes y participantes (público), se encuentran
alejados geográficamente pero conectados en un espacio delineado
por cada byte telemático. Estos Conversatorios telemáticos
amplifican los ámbitos de creación y generan un ”Tele espacio activo”,
conformado globalmente por los expositores y el lugar de reunión
con los participantes y audiencia.
animaciÓn y realidad
Carlos Smith
Hierro Animación
Colombia
conversatorios telemáticos
Tele-espacios activos 2
Juan Rubio
Chris Chafe
Julián Jaramillo
Sergio Bromberg
Elizabeth Granados
ViSor
Docentes Universidad de Caldas:
Mario Valencia
Héctor Fabio Torres
97
EVENTOSEVENTOS ESPECIALES
Abril 20 al 25 de 2015 Centro Cultural y de Convenciones Teatro los Fundadores
Espacios abiertos a la presentación de conferencias, conversatorios y eventos con temáticas relacionadas con las investigaciones académicas, los desarrollos empresariales, los emprendimientos culturales, entre otros. Entrada abierta al público.
ESPECIALESwww.festivaldelaimagen.com/es/eventos/eventos-especiales
99EVENTOSEVENTOS ESPECIALES
Abril 20 al 25 de 2015 Centro Cultural y de Convenciones Teatro los Fundadores
Espacios abiertos a la presentación de conferencias, conversatorios y eventos con temáticas relacionadas con las investigaciones académicas, los desarrollos empresariales, los emprendimientos culturales, entre otros. Entrada abierta al público.
ESPECIALESwww.festivaldelaimagen.com/es/eventos/eventos-especiales
timing oF aFFect
Affect, or the process by which emotions come to be embodied, is a burgeoning area of
interest in both the humanities and the sciences. For »Timing of Affect«, Marie-Luise Angerer,
Bernd Bösel, and Michaela Ott have assembled leading scholars to explore the temporal
aspects of affect through the perspectives of philosophy, music, film, media, and art, as well
as technology and neurology. The contributions address possibilities for affect as a capacity
of the body; as an anthropological inscription and a primary, ontological conjunctive and
disjunctive process as an interruption of chains of stimulus and response; and as an arena
within cultural history for political, media, and psychopharmacological interventions. Showing
how these and other temporal aspects of affect are articulated both throughout history and
in contemporary society, the editors then explore the implications for the current knowledge
structures surrounding affect today.
marie-luise angererKHM /Alemania
design, WHen everyBody designsan introduction to design For
social innovationEzio Manzini
Politécnico de Milano / Italiawww.desis-network.org
desire aFter aFFect
Desire is a term often used in conjunction with the subject. This desire is directed towards
the real, which is defined as the generic core of the linguistic order. As a result of the focus on
affect, the three terms—desire, the subject, the real—have been fundamentally shaken up and
called into question. Affect, in various forms, is now a matter of concern across a wide range
of disciplines including neuroscience, psychology, the humanities, and social sciences. All of
these fields have a declared interest in affect, in emotions and sensations, in pathos, passions,
and the senses.
Desire After Affect argues that this affective euphoria cannot be explained solely in terms
of a repression of language, logos, and reason. It argues that the affective turn is symptomatic
of a fundamental shift in modes of thinking about the human condition. It explores what this
means for the human and the posthuman, animal and machine, and calls for a new theory of
subjectivation, a philosophy of media affect.
In a changing world everyone designs: each individual person and each collective subject, from enterprises to institutions, from communities
to cities and regions, must define and enhance a life project. Sometimes these projects generate unprecedented solutions; sometimes they
converge on common goals and realize larger transformations. As Ezio Manzini describes in this book, we are witnessing a wave of social
innovations as these changes unfold—an expansive open co-design process in which new solutions are suggested and new meanings are
created. Manzini distinguishes between diffuse design (performed by everybody) and expert design (performed by those who have been
trained as designers) and describes how they interact. He maps what design experts can do to trigger and support meaningful social changes,
focusing on emerging forms of collaboration. These range from community-supported agriculture in China to digital platforms for medical
care in Canada; from interactive storytelling in India to collaborative housing in Milan. These cases illustrate how expert designers can support
these collaborations— making their existence more probable, their practice easier, their diffusion and their convergence in larger projects
more effective. Manzini draws the first comprehensive picture of design for social innovation: the most dynamic field of action for both expert
and nonexpert designers in the coming decades.
101
[(inter) camBio] acciÓn: agenda, deseos, roles y esPacio
IQLab / Argentinawww.iqlab.com.ar
Se compartirán ideas acerca de los diferentes modos en que el colectivo IQLab intenta
resolver diferencias y conflictos entre los intereses propios del colectivo y las agendas
impuestas desde distintos contextos de producción.
The Arctic Perspective Initiative (API) is a non-profit, international group of individuals and organizations, founded by Marko Peljhan and
Matthew Biederman in 2007, whose goal is to promote the creation of open authoring, communications and dissemination infrastructures
for the circumpolar region. Its aim is to work with, learn from, and empower the North and Arctic Peoples through open source technologies
and applied education and training. By creating access to these technologies while promoting the creation of shared communications and
data networks without costly overheads, continued and sustainable development of autonomous culture, traditional knowledge, science,
technology and education opportunities for peoples in the North and Arctic regions is enabled.
ANDAMIO || es una propuesta de descentralización de la cultura que apuesta por realizar proyectos culturales alternativos teniendo como
base las Nuevas Tecnologías en la construcción de procesos culturales interactivos que permitan al espectador realizar procesos transgresores
culturales tal y como suceden en la cotidianidad.
El trabajo que ha realizado Andamio durante este último año ha tenido como base el intentar producir sistemáticamente proyectos que
tengan un impacto cultural en la comunidad, construidos a partir de las realidades y preocupaciones que surjan desde un espacio específico,
pero que encuentran eco en la afinidad de la experiencia común y el la sintomatología social que es universal a todos.
La charla va direccionada a exponer los procesos y relaciones entre las múltiples disciplinas que conforman muchos de los proyectos de
investigación, performance y video que se han realizado
arctic PersPective initiativeMatthew Biederman / Estados Unidos
www.mbiederman.com
Procesos y desarrollos
transdisciPlinariosANDAMIO / México
www.andamio.in
La memoria colectiva se caracteriza por su dinamismo y por la multiplicidad de factores, que la conforman. Los diferentes aportes para su
construcción, recuperando el pasado desde un posicionamiento en el hoy, y con una perspectiva a futuro, nos lleva a considerar los soportes e
instrumentos que la consoliden
Su perdurabilidad no se sustenta sólo en los materiales tangibles sino también en aquellos componentes que son subjetivos o intangibles.
Es allí donde creemos que sus cimientos deben establecerse desde la multiplicidad de aspectos y sentidos que la conforman. Uno de ellos es el
sonoro, vinculado fuertemente a la relación que cada sociedad establece con su entorno actual y pasado.
En este sentido, la memoria sonora puede constituir un aporte en la construcción de la memoria colectiva. A manera de ejemplo, se
presentarán testimonios de una reciente investigación hecha en la Argentina sobre la última dictadura cívico militar (1976 – 1983) un
momento histórico límite.
“memoria sonora e Historia reciente”
Raúl Minsburg
Universidad Nacional de Lanús / Argentina
www.soundcloud.com/raulminsburg
artes electrÓnicas y comunidad: recursos, investigaciÓn y creaciÓn
Dr. Ricardo Dal Farra, Mgr. Bernardo Piñero y
Lic. Gerardo Della Vecchia
CEIArtE / Argentina
http://ceiarteuntref.edu.ar/
Presentación del Centro de Experimentación e Investigación en Artes Electrónicas (CEIArtE) de la Universidad Nacional de Tres de Febrero,
de Buenos Aires, Argentina.
Se abordarán algunos de sus proyectos y sus respectivos vínculos con la comunidad, entre ellos: la “Base de Datos de Recursos para las Artes
Electrónicas” (BaDArtE), los “Encuentros de Cooperación e Intercambio - Artes Electrónicas” (ECI), la investigación “Educación de las Artes
Electrónicas en América Latina”, el proyecto “ECO: una herramienta para afrontar la crisis ambiental global a partir del encuentro entre arte,
ciencia y nuevas tecnologías”, el proyecto “Argentina Suena”, el coloquio “Antevasin” donde científicos e ingenieros hablan de la relación arte y
nuevas tecnologías, la serie de simposios internacionales y muestras “Equilibrio-Desequilibrio / Balance-Unbalance” sobre las posibilidades de
las artes electrónicas en la búsqueda de soluciones para enfrentar la crisis ambiental global, y el concurso de miniaturas sonoras “arte! ⋈ clima”
realizado con el Red Cross Climate Centre.
En años recientes, se hicieron muchos experimentos en espacios que mezclan arte, tecnología
y autonomía en Brasil. Muchos de esos espacios se definen como laboratorios colaborativos, por
incentivar la producción en común y para el bien común. En esta charla hablaremos de algunos de
esos proyectos como Ubalab, Casa de Cultura Digital y Nuvem Rural.
laBoratorios colaBorativos en Brasil: eXPerimentos en comunidad
Bruno Vianna / Brasil
www.brunovianna.net
Este proyecto cuenta con el apoyo del Ministerio de Cultura de la Nación
103
sHiHKaKuBi. generaciÓn de material Para la
comPosiciÓn de oBras a Partir de Fuentes acústicas
recoPiladas en la comunidad indÍgena WiWa de la
sierra nevada de santa marta
PhD Fabio Miguel Fuentes Hernández
Universidad de Caldas / Colombia
La charla es un recorrido por lo que ha sido hasta este momento el festival, pretende mostrar su evolución a la par del crecimiento de
la cultura digital o las culturas digitales en la ciudad de Barranquilla. El festival ha sido, desde sus inicios, una plataforma para creadores
contemporáneos que trabajan en la confluencia entre arte, diseño y tecnología en la ciudad, y con los que se ha producido un constante
intercambio de conocimientos y un crecimiento conjunto.
Hacer un festival es una suma constante de aciertos y errores, de re-visión y de evolución, desde la organización ha sido clave pensar siempre
el festival desde los públicos y con una mirada atenta a lo que esta pasando en la ciudad.
Se trata de una presentación mixta que comprende la exposición de las ideas de la tesis
en un resumen donde se explica la metodología utilizada en el trabajo de investigación y
los resultados obtenidos. Se indican apartes de la producción compositiva con ejemplos
en vivo, de cómo se plasmaron los materiales en la misma y su relación con el aspecto
etnomusicológico.
Se trata igualmente el tema del trabajo común o colaborativo entre compositor e intérprete
como fundamento de los procesos creativos, y la obtención y disposición de los materiales
durante el ejercicio de la composición.
Los ejemplos en vivo serán interpretados por el Doctor Yovanny Betancur.
cultura digital troPicalAlexis Pacheco
Festival Propaganda Barranquilla /
Colombia
www.festivalpropaganda.org
Un recorrido audiovisual sobre las experiencias personales y la participación en movimientos sociales y políticos en Estados Unidos que
moldearon el desarrollo conceptual y la expresión artística del autor. En una charla directa se analiza cómo la interacción con la comunidad
puede conducir a la creación de mensajes audiovisuales de carácter humanitario y político como el derecho a la nacionalidad, la educación, y a
la defensa de los animales y del medio ambiente. Se discute como la relevancia, concepción, diseño y composición de los mensajes facilitan el
impacto y la diseminación en medios digitales y de comunicación masiva.
cine, música y activismo:una retrosPectiva Personal
Andrés Useche / Colombia
La infraestructura necesaria para la construcción del conocimiento abierto debe ser interoperable y contar con una comunidad que la
soporte en el tiempo. El SiB Colombia promueve y facilita la publicación de datos sobre biodiversidad de forma abierta, lo que implica no sólo
una alta calidad en los mismos, sino objetivos claros sobre el aporte al conocimiento que se espera realizar, el público al cual están orientados,
así como las actitudes y el comportamiento de las personas que acceden a ellos. La información sóloo tiene sentido y valor cuando se
transforma en conocimiento a través del uso y la apropiación. Por ello, la forma como se presenta la información, juega un papel fundamental:
la comunicación debe ser visualmente clara y estratégica, pero sobre todo debe ser incluyente adaptándose a distintos tipos de circunstancias
y situaciones sociales.
diseÑo Para la BiodiversidadCarlos Cubillos
SIB - Instituto Alexander von Humboldt / Colombia
www.sibcolombia.net - www.biodiversidad.co
Como biólogo, fotógrafo y realizador audiovisual que trabaja principalmente en narrativas
de ciencia y naturaleza, día a día Federico se enfrenta a un reto inherente a esta época
de cambios en la forma de producir y consumir contenidos digitales. Este reto supone un
oferta infinita de contenidos digitales en internet, la supremacía de las redes sociales como
vehículos de comunicación y cambios en los patrones de consumo de contenidos. Así mismo,
en una época en la que el medio ambiente es la gran víctima de los motores de desarrollo de
Colombia, el proceso creativo al momento de construir historias, sumado a la democratización
de la información a través de internet, resultan herramientas indispensables para abrir la
discusión entorno al futuro que queremos como colombianos. Durante su presentación,
Federico va a hablar del proceso creativo detrás de varios de sus proyectos y de cómo la
evolución en los medios de comunicación representa una oportunidad para abrir nuevos
horizontes narrativos.
del camPo a la nuBe: narrativas de
ciencia y naturaleza
Federico Pardo
SIB - Instituto Alexander von Humboldt / Colombia
www.tropicomedia.org
Las dinámicas competitivas actuales exigen que las empresas sean flexibles, con velocidad de ajuste a los requerimientos de los mercados,
ajuste que se materializada en soluciones innovadoras que se traducen en productos que dan respuesta a necesidades funcionales y estéticas
de los consumidores o usuarios.
Para hacer frente a los retos mencionados, algunas empresas han logrado en las redes y más específicamente, en los clústeres hacer un
uso más eficiente y efectivo de sus recursos, desarrollar y complementar capacidades y comprender mejor su entorno-mercado. En esta
conferencia se introducirá el concepto de clúster y sus beneficios, el modelo de clúster de innovación y los factores de éxito de este tipo de
clúster, y finalmente, se presenta como caso ilustrativo el Barcelona Design Innovation Cluster.
clústeres de innovaciÓn y el diseÑo
Christian J Bruszies
Universidad Nacional de Colombia / Alemania - Colombia
105
El Grupo de Emprendimiento Cultural del Ministerio de Cultura de Colombia, viene promoviendo el desarrollo de investigaciones
relacionadas entre economía y cultura, como resultado del interés por visualizar el intercambio y apropiación de los productos culturales en el
país. A pesar de las limitaciones para abordar estos temas particulares, existen herramientas de medición como la Cuenta Satélite de Cultura
(CSC), la cual permite conocer el estado económico del sector cultural y las múltiples dinámicas de sus actividades.
La Cuenta Satélite de Cultura de Colombia se propone, a través de un convenio interadministrativo entre el Departamento Administrativo
Nacional de Estadística (DANE) y el Ministerio de Cultura de Colombia, realizar una valoración económica del campo cultural, Actualmente,
el equipo de la CSC ha medido los segmentos de Música Fonograbada, Libros y Publicaciones, Artes Escénicas y Espectáculos Artísticos,
Audiovisual, Educación Cultural, Juegos y Juguetes y Creación Publicitaria, para la serie de años 2007-2012.
La conferencia busca presentar los avances y resultados de la medición de la CSC y alunas conclusiones del “Taller nacional Cuenta Satélite
de Cultura de Colombia: una aproximación a la medición económica y políticas públicas del diseño”, de tal manera que se genere un nuevo
acercamiento al segmento del diseño, no sólo desde la perspectiva de la investigación económica sino de las políticas públicas sectoriales.
aProXimaciones a la mediciÓn econÓmica del sector diseÑo
Cuenta Satélite de Cultura de Colombia
Ministerio de Cultura
“Historia de colomBia a través de la FotograFÍa 1842-2010”
Conferencia y análisis :
El curador de la exposición, el historiador británico Malcolm Deas, experto en historia
y política colombiana y de Latinoamérica, seleccionó de los archivos fotográficos de la
Biblioteca Luis Ángel Arango, la Biblioteca Pública Piloto, los archivos de los periódicos El
Tiempo y El Espectador, la revista El Gráfico, la Sociedad de Mejoras y Ornato, el Museo
Nacional, así como de otras colecciones públicas y privadas, imágenes realizadas desde 1842
hasta nuestros días, que a modo de ensayo visual ilustran siglo y medio de múltiples aspectos
de la historia colombiana: escenas de la vida cotidiana, paisajes rurales y urbanos, conflictos
bélicos e incluso retratos de algunos de sus personajes más ilustres como José Eustacio Rivera
y Rafael Núñez, entre otros.
“Fragmentos de ciudad: manizales, central y PeriFérica”
El proyecto de residencia artística que realizará el Colectivo +1 en La Escuela, Artes
y Oficios entre el 20 y 24 de abril en Manizales, será resuelto en una suerte de acertijo
fotográfico a través del azar. Una de las premisas para imponer esta metodología como
punto de partida (y que ya fue realizada anteriormente en Medellín por invitación de Casa
Tres Patios), será salirnos de la comodidad con que cada uno de los miembros del Colectivo
+1 (Jorge Panchoaga, Federico Rios y Santiago EscobarJaramillo) resuelve los temas que
aborda y crea sus imágenes, narrativas y proyectos. De esta forma, haremos descubrimientos
diarios de la ciudad, a partir de la experimentación, el proceso de discusión, y de alguna
forma, el juego. Dividiremos el trabajo en distintas categorías a saber: lugares, conceptos,
herramientas, metodología y temas. Las palabras saldrán luego de investigar libros, textos e
informes que están disponibles a consulta en la Biblioteca del Banco de la República.
colectivo +1 Colombia
Es un evento especial que busca a través de un Seminario-Taller capacitar a la comunidad en la Gestión de Contenidos Digitales (GECODI)
para la Educación. Se abordan conceptos claves como Gestión, contenidos digitales, educación. Se muestra el proceso metodológico para el
abordaje de cada uno de sus momentos que son (A) GECODI y su conceptualización, GECODI y su búsqueda de información, la GECODI y
su socialización, GECODI y su aplicación. Como resultados se espera (1) Adquisición de una base conceptual de la GECODI a través de una
revisión bibliográfica en la temática; también (2) Espacios de reflexión y opinión para su respectiva socialización; otro resultado consiste
en (3) Demostraciones interactivas durante el proceso de búsqueda de información (4) Construcción de referentes teóricos metodológicos
y prácticos relacionados con las herramientas y los contenidos digitales a través de la búsqueda de información que se evidencia en el
planteamiento de planes estratégicos durante la gestión de Contenidos Digitales.
A partir de una serie de definiciones semánticas sobre lo que implica el ejercicio del periodismo, se contraponen las nociones de divulgación
y comunicación con el propósito de establecer cuáles son los valores desde los que se puede gestar un proceso crítico de gestión y transmisión
del conocimiento. Se discuten entonces algunas de las problemáticas asociadas a los contenidos especializados en diseño y arquitectura que se
publican en los medios de comunicación tradicionales intentando desmitificar el sofisma popularmente aceptado de que ‘el diseño es siempre una
buena noticia’. Finalmente, la charla concluye con la deconstrucción del proceso de investigación asociado al artículo publicado en la edición 93 de
proyectodiseño ‘El siglo XX en una calle: apogeo, decadencia y resurrección de la calle 22’. En la que se presentan la génesis de la idea del artículo, los
retos particulares de la investigación, los resultados colaterales, y material inédito que fue imposible incluir en la edición final.
Por Qué el diseÑo no deBe ser siemPre una Buena noticia
Fabián Esteban Alvarez Rojas
Corresponsal - Proyecto Diseño Argentina / Colombia
www.proyectod.com
gestiÓn de contenidos digitales (gecodi) Para la educaciÓn
Fabio Munevar
Universidad del Magdalena / Colombia
videoarte y BacKstage del Proceso creativo de la esQuina desPlazada
Francisco Cabanzo
Universidad del Bosque / Colombia
“Memorias. La esquina Desplazada” en el DVD multimedial contiene una versión
cinematográfica de la puesta en escena de la obra del Maestro Carlos Jaramillo.
Adicionalmente presenta seis clips en formato documental del proceso creativo que teje el
videoarte, como hilo conductor, a la escenografía, el vestuario, el sonido, la iluminación y la
coreografía de la obra. Tanto el videoarte como el backstage y la versión cinematográfica son
autoría de Francisco Cabanzo.
107
La ponencia analiza el modelo económico de un país que funcionó como laboratorio para la implementación de un modelo neoliberal de
avanzada, basado en la explotación y exportación de recursos naturales. La observación devela que la estructura no es representativa de
quienes no desean ser parte cuantificable de la economía vigente en Chile y otros países de Latinoamérica.
A través de un análisis de distintas épocas se propone un paralelo entre la idea de Industrias Creativas Contemporáneas y la Industria
Manufacturera de antaño, planteando la necesidad de dar paso a una nueva arquitectura de la política pública para proyectar el diseño de
un sistema que sea capaz de comprender y aprovechar los comportamientos atípicos del comercio de intangibles-. La aparición de nuevos
servicios y productos “creativos” o “tecnológicos”, operan desde esta perspectiva como dispositivos detonantes del cambio en la organización
socio_urbana de las ciudades.
La ponencia concluye con la idea de crear una nueva visión de la economía, una economía creativa ligada a su raíz etimológica: oikos=casa,
creare=criar. Distanciandose de la economía tradicional, la nueva economía del conocimiento propone no sólo nuevas estéticas, sino que
nuevas éticas; valores más cercanos a lo pequeño, a los afectos y a una revalorización de las actividades de cuidar y amar.
aPrender a desaPrenderFrancisca KELLER
UNIVERSIDAD DE LA PLAYA / Chile
Redelabs es una plataforma para la investigación continuada sobre laboratorios
experimentales de cultura digital en Brasil, desarrollada actualmente por Felipe Fonseca y
Luciana Fleischman. Esta presentación tiene como objetivo compartir los resultados de la
investigación y consultoría realizada en el segundo semestre de 2014 para el Ministerio de
Cultura de Brasil, que incluye un mapeamiento de experiencias significativas de cultura digital
experimental; la conversación con creadores, gestores y curadores; estrategias para una
cultura digital de abertura y recomendaciones para políticas públicas. El estudio completo se
encuentra disponible en http://redelabs.org/
redelaBs:laBoratorios eXPerimentales en Brasil
Luciana Fleischman / Argentina
www.redelabs.org/
1er encuentro de sonologÍaTele-espacios activos / Colombia
El primer encuentro colombiano de Sonología es un espacio de confraternización académica alrededor del tema del sonido. El encuentro
reunirá a investigadores colombianos presentes en el 14 Festival Internacional de la Imagen que desde diferentes áreas del conocimiento han
realizado trabajos académicos relacionados al campo del sonido. En el encuentro serán identificados los principales temas de trabajo así como
las diferentes aproximaciones y perspectivas adoptadas. Será también consolidada una base de datos con los datos y producción académica de
los investigadores que servirá para establecer una plataforma online de contacto permanente. El evento será moderado por Julián Jaramillo
(PHD en Sonología).
“neurociencia y música contemPoránea”Miguel Ángel López / Colombia
www.wix.com/saxolous/miguelangellous
cámara de comercio al servicio de la cultura
Colombia
Conforme a la experiencia obtenida en la ciudad de Boston, estudiando en “Berklee College of Music” con una Beca
Completa durante 3 años, Miguel Ángel Lous tuvo el privilegio de asistir a varios Seminarios y Talleres realizados en
la Universidad de Harvard, MIT (Massachusetts Institute of Technology), acerca de Neurociencia, Musicoterapia,
Filosofía, Músicas del Mundo, Composición y Jazz.
Ahora se encuentra en la capacidad de compartir estos conocimientos y conceptos adquiridos acerca de los
temas que se proponen para enseñar, además de terminar sus investigaciones sobre el tema durante un viaje a
Europa representando a Berklee como Compositor e Intérprete del Saxofón y Flauta, donde obtuvo una más amplia
información y práctica de todos estos estudios. En estos momentos esta en Colombia realizando Música Folclórica con
Fusión de Jazz.
NeuroCity, es el primer Laboratorio que le ofrece metodologías, espacios y servicios, para iniciar y acelerar sus procesos de ideación,
generando un valor agregado excepcional y diferenciación de su empresa en el mercado. Su diseño espacial, el uso de técnicas, sus facilitadores
y su ubicación privilegiada en Manizales, “Ciudad de puertas y mentes abiertas”, enmarcada en el Paisaje Cultural Cafetero, le permitirán
tener una visión diferente del entorno e identificar aquellas oportunidades con mayor potencial para enfocar su capacidad innovadora y para
solucionar sus problemas empresariales.
El Colaboratorio del Parque Explora es un taller y un laboratorio ciudadano equipado para la experimentación, el hacer, y la creación
colectiva, un espacio de encuentro que ofrece un entorno acogedor, flexible abierto a todos para compartir y apropiar conocimientos, aprender
haciendo y potenciar saberes.
El parque Explora como Museo interactivo de Ciencias se plantea como escenario para la apropiación pública del conocimiento y la
construcción de ciudadanía a través de nuevos lenguajes para la comunicación de contenidos. En una ciudad como Medellín, la responsabilidad
del museo va de la mano de las transformaciones y demandas, por eso la necesidad de abrir espacios de experimentación y co-creación que
reivindiquen las prácticas y costumbres propias de nuestro contexto. Como resultado a este hecho aparece El Colaboratorio - Taller público de
experimentación, espacio que se reconoce a sí mismo como como una idea que proviene de los proyectos y sueños de diferentes colectivos que
desde el año 2000 han generado espacios para compartir, conspirar construir y deconstruir y que han hecho del lab un territorio.
En esta charla-taller generaremos un espacio de creación para construir y pensar colectivamente alrededor de las preguntas ¿Qué es un
laboratorio ciudadano? ¿Cuáles son sus características? y ¿Cuáles son los modos de habitar un espacio como este?
del museo a los laBoratorios ciudadanos
Cecilia Arango
Parque Explora / Colombia
www.parqueexplora.org/colaboratorio
109
Vivimos en un mundo plagado de imágenes. Este fenómeno lo incentiva, entre otras cosas, el auge de las redes sociales, también los avances tecnológicos, y
seguramente, la sobrepoblación que cada vez usa más cámaras. Hoy en día todos somos “fotógrafos”. El consumismo de bienes a una escala mayor y el crecimiento
industrial desmedido, afecta al medio ambiente al tiempo que abre cuestionamientos para los creadores de la imagen.
El efecto invernadero es un fenómeno natural en el que la energía de la radiación solar es atrapada por los gases de la atmósfera, lo cual ha resultado en una
temperatura terrestre propicia para la vida. No obstante, durante el último siglo, la acumulación de gases producto de actividades humanas ha aumentado el efecto
invernadero y resultado en calentamiento global. Por otro lado, teniendo en cuenta que la mayoría de los recursos no son infinitos, el concepto de sostenibilidad busca
un equilibrio entre las especies y los recursos, a través de su uso racional y sostenible y la optimización de los procesos industriales.
Ahora bien, ¿cómo podemos utilizar los conceptos de efecto invernadero y sostenibilidad como metáforas para enmarcar una discusión sobre el uso y las
consecuencias de la fotografía hoy en día? En el caso de la imagen, una manera de justificar de algún modo la abundancia de fotos, es realizar proyectos fotográficos
interesantes y novedosos que comprendan otras disciplinas, plataformas, tecnologías y estéticas. De este modo, ¿Cómo pueden los proyectos fotográficos ser
retenedores de energía y de atención y no un cúmulo de disparos que incrementa megabytes minuto a minuto? ¿De qué manera el uso eficiente de la fotografía,
teniendo en cuenta la sobre oferta de imágenes, puede evolucionar el medio? ¿De qué manera la fotografía puede volverse instrumento para comprender los cambios
ecológicos de nuestra era? ¿Hasta qué punto esta participación propicia cambios?
El V Encuentros Urbanos en Fotografía y Diseño del XIV Festival Internacional de la imagen, tiene a la Ecología y la Fotografía como protagonista. Tendremos a
varios fotógrafos invitados, Federico Pardo, Valentina Mejía, José Iván Cano y Felipe Villegas, quienes presentarán sus proyectos fotográficos basados en la biología,
las comunidades y el arte. Sus propuestas ayudarán a abordar y responder a los interrogantes planteados. El Colectivo +1 (Jorge Panchoaga, Federico Rios y Santiago
Escobar-Jaramillo) también aportarán su experiencia en la creación de series fotográficas relativas al agua y el medio ambiente, agitando el debate. Santiago Escobar-
Jaramillo, coordinador del Encuentro, actuará como moderador.
v encuentros urBanos de
FotograFÍa y diseÑo ecologÍa + FotograFÍa: eFecto
invernadero de la imagen
MERCADOCIRCULART D+A+T II MERCADO DE DISEÑO, ARTES ELECTRÓNICAS Y TECNOLOGÍA
Abril 22 al 25 de 2015 Centro Cultural y de Convenciones Teatro Los Fundadores
Circulart D+A+T II Mercado de Diseño, Artes Electrónicas y Tecnología, es un Mercado Cultural, promovido y organizado por la Universidad de Caldas y Redlat, con el apoyo del Ministerio de Cultura. El Mercado está orientado a estimular el intercambio de ideas, bienes y servicios en las áreas de diseño visual, diseño interactivo, artes mediales, creación audiovisual, paisajes sonoros y electroacústicos, transmedia, diseño sostenible y en general, las nuevas relaciones entre arte, diseño, ciencia y tecnología. El principal objetivo del Mercado es, fomentar la creación de redes, alianzas y negocios entre profesionales, empresas y organizaciones participantes. Circulart D+A+T propicia el encuentro y la asociación entre la academia, el sector empresarial y la oferta profesional del sector.D
+A+T
www.festivaldelaimagen.com/es/mercado
111
MERCADOCIRCULART D+A+T II MERCADO DE DISEÑO, ARTES ELECTRÓNICAS Y TECNOLOGÍA
Abril 22 al 25 de 2015 Centro Cultural y de Convenciones Teatro Los Fundadores
Circulart D+A+T II Mercado de Diseño, Artes Electrónicas y Tecnología, es un Mercado Cultural, promovido y organizado por la Universidad de Caldas y Redlat, con el apoyo del Ministerio de Cultura. El Mercado está orientado a estimular el intercambio de ideas, bienes y servicios en las áreas de diseño visual, diseño interactivo, artes mediales, creación audiovisual, paisajes sonoros y electroacústicos, transmedia, diseño sostenible y en general, las nuevas relaciones entre arte, diseño, ciencia y tecnología. El principal objetivo del Mercado es, fomentar la creación de redes, alianzas y negocios entre profesionales, empresas y organizaciones participantes. Circulart D+A+T propicia el encuentro y la asociación entre la academia, el sector empresarial y la oferta profesional del sector.D
+A+T
www.festivaldelaimagen.com/es/mercado
mercadocirculart d.a.t.
diseÑo + arte + tecnologÍa
El dinámico universo de las industrias
creativas se encuentra ahora en proceso
de transformación: a la vez que se
consolidan los mercados tradicionales en
campos relacionados con la televisión,
la música, los libros y las artes escénicas,
surgen otros nuevos que tienen que ver
con el diseño, la creación electrónica y las
tecnologías digitales. Y con ellos, surge
una nueva forma de ver el intercambio
de bienes y servicios en los campos de la
cultura en nuestras economías que cada
día se basan más en el conocimiento.
Desde hace ya varios años, la
Universidad de Caldas, con el apoyo del
Ministerio de Cultura y CIRCULART, viene
impulsando un modelo de plataforma
regional que le apuesta precisamente
a eso: a la creación de una red de
contenidos culturales y creativos dirigidos
a la construcción de nuevas comunidades
de práctica donde lo fundamental es la
definición de estrategias y acciones que
posibiliten la divulgación de productos
y servicios y la sostenibilidad a partir
de esquemas de interacción que se
relacionen con la inteligencia colectiva.
Es bajo estas premisas que surge
Circulart D+A+T Diseño + Arte +
Tecnología, un mercado cultural
internacional, promovido y organizado
por el Festival Internacional de la
Imagen y Redlat, orientado a estimular el
intercambio de ideas, bienes y servicios
en las áreas de diseño interactivo,
artes mediales, creación audiovisual,
paisajes sonoros y electroacústicos, y en
general, las nuevas relaciones entre arte,
diseño, ciencia y tecnología. Circulart
D.A.T. promueve el libre intercambio de
conocimientos y los movimientos open
source, la participación ciudadana a través
de proyectos de innovación pública y las
formas de financiación alternativas.
El II Mercado de Diseño, Artes
Electrónicas y Tecnologías, se vincula con
el ClusterLab, plataforma virtual para las
industrias creativas del eje cafetero en
Colombia, un proyecto abierto de carácter
colaborativo que promueve nuevos
enfoques asociativos para la gestión de
los emprendimientos culturales, a través
de una plataforma virtual que impulsa
procesos de formación elaborados a
medida de las necesidades de la industria,
actividades de investigación que apoyan
la innovación, vínculos con los actores
del sector y otros clúster tecnológicos,
organización de ruedas de negocios e
intercambios de conocimiento, soporte a
la incubación e internacionalización de las
actividades de las industrias creativas.
ClusterLab aborda temáticas que
integran nuevas formas de pensar las
relaciones entre la economía, la cultura
y la sociedad con base en tecnologías,
vinculando conceptos como el de
Econotopías, enunciado por Stephanie
Rothenberg, que observa la economía
cultural como una dinámica que involucra
la producción de bienes de capital
simbólico, con sistemas que dan valor a
las formas alternativas de financiación,
a nuevos modelos de derechos de autor
y propiedad intelectual y a espacios
abiertos de colaboración y co-creación.
En esta línea, Circulart D.A.T. es
el escenario para la interacción de
las comunidades de productores y
consumidores del diseño, el arte y la
tecnología; es el espacio abierto para
el intercambio de conocimientos y
experiencias y para la promoción de
nuevas redes, alianzas y negocios entre
profesionales, empresas y organizaciones
participantes; y es también el contexto
ideal para reflexionar sobre el papel del
arte y la cultura en la construcción de
un proyecto de nación, ligado a estas
complejas épocas de transición.
Felipe César Londoño López
Rector Universidad de Caldas Colombia
Director Festival Internacional de la
Imagen
taller PreParatorio circulart d+a+t ii mercado de diseÑo, artes electrÓnicas y tecnologÍa
Presentación general del Mercado de Industrias Culturales del Sur - MICSUR Ángel Moreno
Coordinador Grupo Emprendimiento Cultural Ministerio de
Cultura
Los Mercados Culturales
Octavio Arbeláez Tobón
Director REDLAT / CIRCULART
¿Estamos listos para los Mercados? Growth hacking y
marketing cultural
Richard Tamayo
Taller Introducción a técnicas de negociación - Modelo
Pitch
Ricardo Gómez Garzón
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arturo Higa tairaPerú
www.aub.pe
www.sputnik.pe
luciano rodrÍguez alcalá Argentina
www.lucianorodriguezalcalacv.wordpress.
com
FundaciÓn teatro nacional John Valencia
Bogotá
www.teatronacional.co
tHinKandtalKPaula Rincón Gómez
Bogotá
www.thinkandtalk.co
cinemateca distritalMaría Paula Lorgia
Bogotá
www.cinematecadistrital.gov.co
Festival muteKBogotá
Daniel Casas
www.mutek.org
universidad icesiJuan Salamanca
Cali
www.icesi.edu.co
artecHmedia / montse arBelo y JoseBa FrancoEspaña
www.montsearbelojosebafranco.net
www.artechmedia.org/es
alain tHiBaultCanadá
www.alainthibault.com
dr. ricardo dal FarraArgentina / Canadá
hexagram.concordia.ca/researcher/
ricardo-dal-farra
ceiarteuntref.edu.ar
aleJandro BrianzaArgentina
www.alejandrobrianza.wordpress.com
HenriQue roscoeBrasil
www.hol.1mpar.com
Festival de cine de caliSofía Suárez
Cali
www.festivaldecinecali.gov.co
amcoPPianoVictoria Coppiano
Manizales
www.amcoppiano.com
HierroCarlos Eduardo Smith Rovira
Bogotá
www.hierro.tv
mamm museo de arte moderno
de medellÍn
Jorge Bejarano Barco / Andrés
Sampedro Cuartas
Medellín
www.elmamm.org
Festival ProPagandaAlexis Pacheco
Barranquilla
www.festivalpropaganda.org
ParQue eXPloraCecilia Cardona
Medellín
www.parqueexplora.org
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Oferentes
seleccionadosartes mediales
Lino Jeison Cardona - La burbuja
producciones
Colectivo Interdisciplinario
Manizales
creaciÓn audiovisual
Lotuslink
Empresa
Bogotá
101 Media Solutions
Empresa
Bogotá
Ángela Carabalí
Profesional Independiente
Medellín
Andrés Cuartas
Profesional Independiente
Pereira
Marco Paredes Manzano
Profesional Independiente
Popayán
Cristian Arisitizabal - Colectivo de
Fotografía Documental
Colectivo Interdisciplinario
Manizales
Fabián Amador Salazar
Profesional Independiente
Manizales
057 Films
Empresa
Manizales
Headshot
Profesional Independiente
Manizales
Marciano
Empresa
Manizales
OLD HOUSE
Colectivo Interdisciplinario
Manizales
Reset Estudio de Diseño
Empresa
Manizales
Santiago Rubio López
Profesional Independiente
Manizales
Muestra Intermediaciones
Colectivo Interdisciplinario
Medellín
diseÑo interactivo
Punkt
Colectivo Interdisciplinario
Bogotá
NAN
Colectivo Interdisciplinario
Ciudad de México
Juliana Grisales Naranjo
Profesional Independiente
Manizales
Revista Alternativa
Colectivo Interdisciplinario
Manizales
3i Imprensión de Ideas Innovadoras
Empresa
Manizales
115
Oferentes
seleccionadosdiseÑo sosteniBle
Emisora Radio Cruda Online
Empresa
Pereira
Giuliano Cavalli
Empresa
Barranquilla
BRICK
Colectivo Interdisciplinario
Manizales
Maria Paulina Gutiérrez A.
Colectivo Interdisciplinario
Manizales
NIDHO S.A.S.
Empresa
Manizales
Entreviñetas
Empresa
Medellín
Otrocuento + Digital Cocktail
Colectivo Interdisciplinario
Medellín
diseÑo visual
Alejandro Prado
Profesional Independiente
Bogotá
DADO
Empresa
Bogotá
Mi-martinez.com
Empresa
Bogotá
Jorge Luis Rentería
Colectivo Interdisciplinario
Cali
Estratósfera Colectivo Visual
Colectivo Interdisciplinario
Manizales
Consultorio de Diseño
Colectivo Interdisciplinario
Manizales
PaisaJes sonoros y electroacústicos
Fundación Tambo Empresa
Barranquilla
Daniel Castillo Obando
Profesional Independiente
Manizales
Ricardo Ospina Duque Profesional Independiente
Manizales
Rockadura Colectivo Interdisciplinario
Manizales
Rokamandú Colectivo Interdisciplinario
Manizales
eQuiPo directivo universidad de
caldas
Felipe César Londoño López
Rector
Oscar Eugenio Tamayo Alzate
Vicerrector Académico
Luisa Fernanda Giraldo Zuluaga
Vicerrectora de Investigaciones y
Posgrados
María Victoria Benjumea Rincón
Vicerrectora de Proyección Universitaria
GermÁn Mejía Rivera
Vicerrector Administrativo
Adriana Lucía Díaz Veloza
Secretaría General
Orlando Londoño Betancourt
Decano Facultad de Artes y
Humanidades
Marlon Javier Méndez Sastoque
Decano Facultad Ciencias Agropecuarias
Marco Tulio Jaramillo Salazar
Decano Facultad Ciencias Exactas y
Naturales
Luis Fernando Castillo Ossa
Decano Facultad Ingenierías
Gabriel Gallego Monres
Decano Facultad Ciencias Jurídicas y
Sociales
Claudia Patricia Jaramillo Ángel
Decana Facultad Ciencias para la Salud
117
Junta directiva FundaciÓn instituto de investigaciones de la imagen
Presidente Luz Adriana Trujillo GÁlvez
Matilde Cuartas de Gómez
Clara Lucía López de Estrada
Beatriz Elena Quintero López
Elvira Escobar de Restrepo
María Victoria Vélez Montes
Adriana Gómez Álzate
Carlos Adolfo Escobar Holguín
Liliana Villescas GuzmÁn
Paula López Chica
Director Ejecutivo / César Augusto
Arias Peñaranda
Revisor Fiscal / Juan Carlos Gallo
Robayo
eQuiPo de
traBaJo Xiv Festival
internacional de la
imagen
direcciÓnFelipe César Londoño López
asistencia de direcciÓn
Profesor Departamento Diseño Visual /
Carlos Adolfo Escobar
Directora Departamento Diseño Visual /
Claudia Jurado
eQuiPo ProducciÓ[email protected]
Productora Paula López
ProducciÓn logÍstica de invitados Cristina Sabogal
Asistencia: Juliana Soto
ProducciÓn eJecutiva Manuela Castaño
Asistencia: Maritza Díaz, Ivanna Cayón
coordinaciÓn de contenidosDirectora Departamento Diseño Visual /
Claudia Jurado
María Paula Jaramillo
Traducción: Juan David Herrera
comisiones y acreditacionesCatalina Sanz
Asistencia: Secretaría Diseño Visual /
Mónica Carvajal
Apoyo: Operador logística y
acreditaciones / Massmedios
coordinaciÓn eventos de emPrendimiento (ViveLab – ClusterLab)
Diana Carolina Montoya
comunicaciones Profesor Departamento Diseño Visual /
Carlos Adolfo Escobar
María Camila Hurtado
Éccolo Comunicaciones
Apoyo: Oficina de Prensa Universidad
de Caldas
WeB María Camila Hurtado
Jonathan AristizÁbal
Juan David Herrera
eXPosicionesProfesor Departamento Diseño Visual /
Walter Castañeda
Profesor Departamento Diseño Visual /
William Ospina
muestra monográFica de media art [email protected]
María Camila Hurtado
Asistencia: Vanessa GañÁn
cine (y) digitalProfesor Departamento Historia y
Geografía / Diego Alexander Escobar
Apoyo: Paola Serna
salÓn de estudiantes Profesora Departamento Diseño Visual /
Juliana Castaño
coordinaciÓn técnica eventos sonoros y audiovisuales Instructor SENA / LASO Eje Cafetero /
Juan Pablo Yepes
Asistencia: Víctor Muñoz / monitores
LASO
Eventos telemáticos
Mario Valencia
JuliÁn Jaramillo
eQuiPo diseÑo y comunicaciones
diseÑo imagen Festival 2015 Arturo Higa Taira / Perú
www.aub.pe
www.sputnlk.pe
Profesora Departamento Diseño Visual /
Adriana Gómez
Directora Departamento Diseño Visual /
Claudia Jurado
Profesora Departamento Diseño Visual /
Yolima SÁnchez
Profesor Departamento Diseño Visual /
Juan Diego Gallego
Diseñadores Consultorio de Diseño /
Luis Osorio
David Motoa
Ana García
Mauricio Jurado
SebastiÁn López
gestiÓn institucional y contrataciÓn Secretaria Maestría en Diseño y Creación
Interactiva / Diana Marcela Guerrero
Secretaria Doctorado Diseño y Creación
/ Deyanira Salazar
eQuiPo ProducciÓn técnica producciontecnica@festivaldelaimagen.
com
Productor técnicoSantiago Rubio
Asistencia: David Candamil
Alejandro Alarcón
Apoyo: Harold Villalobos
coordinaciÓn técnica eventos académicos Jaime Echeverri
Asistencia: Carlos López
coordinaciÓn técnica muestras y eXPosiciones Profesor Departamento Diseño Visual /
Alex Cano
SebastiÁn GonzÁlez
Daniel Castillo
119
eQuiPo anFitriÓn Protocolo
Profesores Departamento Diseño Visual
/ Liliana Villescas
Carlos Adolfo Escobar
Adriana Gómez
César Augusto Arias
Claudia Jurado
eQuiPo eventos académicos
talleresProfesores Departamento Diseño Visual
/Juan Pablo Jaramillo
Margarita Villegas
seminario internacionalProfesor Departamento Diseño Visual /
Carlos Adolfo Escobar
Estudiante Doctorado en Diseño y
Creación / Andrés RoldÁn
Foro académico de diseÑ[email protected]
Profesora Departamento Diseño Visual /
Adriana Gómez
Adolfo León Grisales
Jaime Pardo
Mauricio Mejía
Juan Salamanca
Felipe César Londoño
Asistentes: Juan SebastiÁn Ospina
Tatiana Ospina
Viviana Grisales
seminario Posgrados doctorado y maestrÍa en diseÑo y creaciÓnDirectora Maestría en Diseño y Creación
Interactiva / Liliana Villescas
Secretaria / Diana Marcela Guerrero
Director Doctorado en Diseño y Creación
/ Adolfo León Grisales
Secretaria / Deyanira Salazar
eventos esPeciales Profesor Departamento Diseño Visual /
Jaime Alzate
KePesDirector Programa Diseño Visual /
Gustavo Villa
coordinaciÓn registro videográFico Profesores Departamento Diseño Visual
/ Mónica Díaz - Diego Espitia
Asesor profesor Departamento Diseño
Visual / Jaime César Espinosa
Apoyo entrevistas invitados Seminario
Internacional
Estudiantes Maestría en Diseño y
Creación Interactiva
NicolÁs Mira – Carlos DussÁn
coordinaciÓn registro FotográFico SebastiÁn Dahm
coordinaciÓn alimentaciÓn Profesora Departamento de Sistemas e
Informática / Carolina Calderón
coordinaciÓn transPorte Laura BuriticÁ
Catalina Castellanos
mercado de diseÑo, artes electrÓnicas y tecnologÍa circulart d+a+tProfesora Departamento de Diseño
Visual / Paula Andrea Correa
RedLat / Milena García
Andrés GonzÁlez
agradecimientos esPeciales
Docentes y estudiantes del
Departamento de Diseño Visual
Vicerrectoría Académica
Vicerrectoría de Investigaciones y
Postgrados
Vicerrectoría de Proyección
Universitaria
Vicerrectoría Administrativa
Secretaría General
Doctorado en Educación
Maestría en Educación
Maestría en DidÁctica del Inglés
Decanatura Facultad de Artes y
Humanidades
Departamento de Artes Escénicas
Departamento de Arte PlÁsticas
Departamento de Lenguas
Extranjeras
Departamento de Música
Facultad de Artes y Humanidades
Facultad de Ciencias Exactas y
Naturales
Facultad de Ciencias Jurídicas y
Sociales
Facultad de Ingenierías
Oficina de Bienestar Universitario
Oficina Desarrollo Docente
Oficina de Contratación
Oficina de Extensión Cultural
Oficina de Innovación y Proyectos
Oficina de Internacionalización
Oficina de Mercadeo
Oficina de Planeación y Sistemas
Oficina de Prensa
Centro de Innovación
Imagoteca
Jardín BotÁnico
RAD
ORGANIZAN APOYAN
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RAD
ORGANIZAN APOYAN