festival imagen - momo lab - monetizacion
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Enrique “Kike” Fuentes
Twitter: @kikefuentes
Blog: kike-fuentes.blogspot.com
Co-fundador y Director de Desarrollo de Productos en NDiTeravision
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1. Sobre NDiTeravision
2. Modelos de monetización
3. Analíticas y Monetización a través de nuestra experiencia con Hans Hans
Agenda:
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2. Modelos de Monetización
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Pay to Play
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Freemium
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Free to Play (F2P)
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Cómo hacen dinero los F2P si son “Free”?
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http://www.dubitplatform.com/blog/2010/12/31/design-a-social-game-economy-how-much-should-a-virtual-t-shi-html/
Los juegos free-to-play generalmente venden “tiempo”
“El deseo de progresar más rápido es la razón número uno por la que los jugadores gastan
dinero en un juego F2P”
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#Vanity ItemsVanity items provide purely aesthetic purposes, such as items that can change the look of an in-game avatar. They serve no functional value, yet they have a value to players for whom self-expression and displaying their style is an important part of their experience.
#Power EnhancementsPower enhancing items elevate the player's abilities in the game, and therefore affect game play overall. The most common examples are upgrades to weapons and attacks, enhancement to character health and stamina, or quicker progression of game elements that make the player more powerful. These types of items must take overall game balancing into account before being introduced into the game.
#BoostsBoosts accelerate progression or make the game easier to play by speeding up game play elements, such as making it faster to build or repair structures in a tower defense game. Balancing is also an important consideration for boost items.
#ConsumablesConsumables can technically fall into Power or Boost categories, as they can give the player the same kinds of upgrades. However they are one-time or limited use items.
In App Purchases (IAP) / Virtual Goods
http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-08-25-how-to-monetize-of-free-to-play-games
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Publicidad
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Free-to-Play - actualmente el ganador en monetización
Hace 4 meses: 7 de 10 Hoy: 10 de 10
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http://www.slideshare.net/diglondon/dig-2011-presentation-v1
- Ingresos por usuario muy superiores a Pay to Play o Freemium. Hasta 3 y 4 veces)
- Funciona bien con propiedades no conocidas.- Baja barrera de entrada para el jugador
- Monetiza usuarios por más tiempo.
Ventajas de F2P
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Por primera vez en 3 años Rovio no tiene
un juego en el top 90.
http://www.forbes.com/sites/terokuittinen/2013/03/06/rovios-revenue-crisis-and-the-app-market-
evolution/
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- Estudio de 70 personas.- Ingresos de $750K diarios- Costos de $60K diarios
Equipo de desarrollo inicial de 5 personas (hasta el Beta)http://pandodaily.com/2012/11/27/supercell-is-accels-fastest-growing-company-ever-and-it-
has-a-ball-pit/
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3. Analíticas y Monetización a través de nuestra Experiencia hasta ahora
con
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•Usuarios Registrados/Installs•MAU - Monthly Active Users•DAU - Daily Active Users
Comencemos con algunas métricas:
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En este momento tenemos más de 60,000 registrados
...sólo Colombia, 3 meses desde el lanzamiento.
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- Aprox 1,000 DAU.- Aprox 20,000 MAU.
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Qué me dicen de la monetización?
NADA
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Son “Vanity Metrics”
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Algunas un poco más útiles para entender monetización
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•Retención•ARPU•ARPPU
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Comencemos con la más importante
RETENCIÓN
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Un usuario retenido es un usuario que le ha invertido tiempo al juego.
Un usuario que le ha invertido tiempo al juego es un usuario más propenso a gastar
Un usuario que gasta es un usuario más propenso a volver a gastar.
Por qué es tan importante?
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Usuarios que vuelven el D(n) Usuarios registrados D0
Retention D(n)
Registrados Día 0
vuelvenDia 7
vuelvenDia 30
vuelvenDia 1
D1 D7 D30
D1, D7, D30
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Retención D1
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Juegos muy exitosos:
D1 > 30%
Nuestra retención D1 semana más reciente: 10%
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http://www.slideshare.net/agarimella/social-gaming-metrics
Priorizar
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Funnel Analysis
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User Acquisition
Monetizan
Retención
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Día semana Fecha RegistradosVisitas únicas a /dev/index.html
No se registran % registros
perdidos
viernes 08/02/13 1358 2078 720 34,65%sábado 09/02/13 1421 2424 1003 41,38%domingo 10/02/13 1121 2004 883 44,06%lunes 11/02/13 1089 2281 1192 52,26%martes 12/02/13 1209 2399 1190 49,60%miércoles 13/02/13 1205 2183 978 44,80%jueves 14/02/13 1257 2387 1130 47,34%viernes 15/02/13 1174 2148 974 45,34%sábado 16/02/13 1240 2085 845 40,53%domingo 17/02/13 964 1742 778 44,66%lunes 18/02/13 901 1933 1032 53,39%martes 19/02/13 952 1831 879 48,01%miércoles 20/02/13 886 1669 783 46,91%jueves 21/02/13 932 1923 991 51,53%viernes 22/02/13 943 1727 784 45,40%
Usuarios perdidos en el registro
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Pero estamos perdiendo un promedio de 43% usuarios que llegan a la página y no se registran.
Podríamos agregar más armas, nuevos niveles, etc.
Solución Planteada: Facebook Login
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Las actualizaciones deben estar determinadas por el funnel análisis.
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Después de terminar el juego es que “comienza lo bueno”.
Es casi imposible lograr una economía perfecta antes de lanzar el juego. Salir con Minimum Viable Product (MVP)
Luego Medir, analizar y actualizar basados en métricas.
Game as a Service
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Jesse Janosov - IGDA Leadership forum
“La mayoría de los juegos en el top grossing les tomó unos 17 meses llegar ahí...”
http://www.youtube.com/watch?v=OHKsSCsMFIw
Medir - Atualizar - Repetir
“It’s a live service” “prueba
distintos enfoques, demográficos, etc...”
“monitorea e itera rápido”
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Qué usar para medir?
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Nuestra propia base de datos
Nuestro caso
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El live service requiere un equipo más grande que el equipo de desarrollo:
•Community management •Analytics•Tool chain•Intensivo en producción de arte•Desarrollo de actualizaciones•Customer support•Constante adquición de usuarios (por churn)•Mantenimiento de servidores
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ARPU y ARPPU
Presentando
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ARPU: Average Revenue Per User
un ejemplo:
Tengo 1,000 usuariosEl ingreso total del juego en el mes fue de $200
$0.2Cuál es mi ARPU?
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ARPPU: Average Revenue Per PAYING Userun ejemplo:
Tengo 1,000 usuarios
El ingreso total del juego en el mes fue de $200Fue generado por 20 personas, que pagaron $10 cada
una.
$10Cuál es el ARPPU?
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Obtener estos números nos permite compara manzanas con manzanas
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Kingdom Rush = $0.05 -> aprox 2 veces mayorBloons = $0.09 -> aprox 4 veces mayorGemCraft = $0.16 -> 6 veces mayorDefender's Quest = $0.11 -> 4 veces mayor
Comparando ARPU con
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Kingdom Rush = $3 -> menorBloons = $4.35 -> casi igualGemCraft = $5 -> casi igual Defender's Quest = $5 -> casi igual
Comparando ARPPU con
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ARPU muy bajo
Entonces tenemos
ARPPU alto!!
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"conversión" -usuarios que pagan/total usuarios- está alrededor del 0.37%, cuando debería estar al menos entre el 1% y el 10%
Explorando un poco más:
Bajísima conversión!
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http://www.gamesbrief.com/2011/11/conversion-rate/
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Más números:
de 15,000 clicks en librerianorma.com obtuvimos 5 compras
0.003% !!!!!!!!
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Conclusión:
Problema con métodos de pago
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- Tarjetas son efectivas pero distribución es complicada
- Pago online a través de librerianorma.com muy complicado, especialmente para nuestro demográfico
Mecanismos de pago
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- En Ecuador vamos a probar con SMS, pero las operadoras (+la integradora) se quedan con aprox 80%
- Nuestra siguiente apuesta: pagos en cash!
Posibles soluciones
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Cost Per Acquisition: CPA
Otra dimensión: Costos
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Adquisición de usuarios
1. Compra -> Tapjoy, facebook ads, y otras redes de adquisición de usuarios.
2. Viral - K-factor -> reduce el costos de adquisición de usuarios.
3. Orgánica -> SEO, PR, Blogs, Reviews, Exposición por estar arriba en los charts, etc.
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Viralidad - aspectos sociales.
• K-Factor - Basic virality. A K-Factor of 1 means every player is bringing in at least 1 other person into the game through the games social features.
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El impacto de la adquisición orgánica
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Estas dos (Viral y Orgánica) reducen el CPA.
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Adquisición de usuarios en Hans Hans: Cuadernos.
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En resumen
•Recomiendo desarrollar juegos F2P•Medir con tu propia base de datos•Medir: Retención D1, D7 y D30•Medir: ARPU, ARPPU•Medir: CPA y buscar disminuirlo con viralidad y adquisición orgánica.•Lanzar MVP e iterar, iterar e iterar.
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Gracias!
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Presentación será compartida por: @kikefuentes
Hacer videojuegos desde America Latina ...y vivir para contarlo.
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