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ActionScript
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• ActionScript es el lenguaje de programación para el entorno de tiempo de ejecución de Adobe
• Flash Player. Activa, entre otras muchas cosas, la interactividad y la gestión de datos en el contenido y las aplicaciones de Flash.
• ActionScript se ejecuta mediante la máquina virtual ActionScript (AVM), que forma parte de Flash Player.
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Variables y constantes
• Dado que la programación implica principalmente cambiar datos en la memoria del equipo,
• tiene que haber una forma de representar un solo dato en el programa. Una variable es un
• nombre que representa un valor en la memoria del equipo.
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Tipos de datos
En ActionScript se pueden utilizar muchos tipos de datos para las variables que se crean.
• Algunos de estos tipos de datos se pueden considerar “sencillos” o “fundamentales”:
■ String: un valor de texto como, por ejemplo, un nombre o el texto de un capítulo deun libro
■ Numeric: ActionScript 3.0 incluye tres tipos de datos específicos para datos numéricos:
■ Number: cualquier valor numérico, incluidos los valores fraccionarios o nofraccionarios
■ int: un entero (un número no fraccionario) ■ uint: un entero sin signo, es decir, que no puede ser negativo ■ Boolean: un valor true (verdadero) o false (falso), por ejemplo, si un conmutador está activado o si dos valores son iguales
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Tipos de datos
• La mayoría de los tipos de datos incorporados y los tipos de datos definidos por los
• programadores son complejos. Algunos de los tipos de datos complejos que podrían
• reconocerse son:• ■ MovieClip: un símbolo de clip de película• ■ TextField: un campo de texto dinámico o de texto de
entrada• ■ SimpleButton: un símbolo de botón• ■ Date: información sobre un solo momento temporal
(una fecha y hora)
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Eventos
• Se ha descrito un programa informático como una serie de instrucciones que el ordenador
• lleva a cabo paso a paso. Algunos programas informáticos sencillos no son más que eso: unos
• cuantos pasos que el ordenador ejecuta, tras los cuales finaliza el programa.
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Métodos
• Un método es una acción que puede llevar a cabo un objeto. Por ejemplo, si se ha creado un símbolo de clip de película en Flash con varios fotogramas clave y animación en la línea de tiempo, ese clip de película podrá reproducirse, detenerse o recibir instrucciones para mover la cabeza lectora a un determinado fotograma.
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