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Unidad 1. Mapa Mental Programación y diseño orientada a objetos Paradigma de programación, que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de una solución. Objetos Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones. Relacionar el sistema al mundo real. Fomenta la reutilización y extensión del código. Permite crear sistemas más complejos. Construcción de prototipos Agiliza el desarrollo de software Facilita el trabajo en equipo Facilita el mantenimiento del software Clases * Definen características y funcionalidades de los objetos. *Equivaldría a una plantilla donde se describen los atributos y comportamientos que posteriormente son utilizados para crear objeto o instancias. * Describe características (atributos), comportamientos (métodos) y acciones que pueden ocurrir sobre un objeto (eventos). Suprimir u ocultar detalles de un proceso o de un elemento. Esto permite orientarnos en el proceso y no en los detalles internos. Permite centrarse en lo que es y hace un objeto antes de decidir cómo debería ser implementado Abstracción Encapsulacíon Se utiliza para ocultar los elementos internos de un objeto, de manera que no pueda ser alterado por otros objetos. La interacción con estos elementos debe hacerse por medio de los métodos que el propio objeto expone. Poliformismo Definir clases diferentes que tienen métodos o atributos con nombres idénticos, pero que se comportan de manera distinta. Se puede aplicar tanto a funciones como a tipos de datos. Permite crear clases a partir de otras ya existentes, con lo que se pueden crear clases mas complejas reutilizando el código existente. Herencia Modularidad Nos permite dividir en varios módulos diferentes (clases, paquetes, bibliotecas) nuestra aplicación, con la finalidad de facilitar al depuración y administración de nuestro código, además de solucionar de forma más rápida y efectiva los problemas que puedan surgir Ciclo de vida del software Es la metodología para el desarrollo de Software y requiere seguir estrictamente una serie de pasos o procesos para analizar, diseñar y realizar un software, desde que surge hasta cumplir el objetivo por el cual fue creado.. Los Pasos son. Planeación; planteamiento de los lo que realizara en el proyecto. Implementación; actividades a para hacer el producto.Producció; presentación del producto considerancdo las necesidades del usuario y su correcto funcionamiento. Modelo de ciclos repetitivos para lograr una madurez en el producto final. Etapas principales: Planificación: Análisis del riesgo: Implementación: Evaluación: El cliente Ciclo espiral Ciclo Cascada Ciclo Incremental Modelo de procesos que van uno detrás de otro. Sus etapas son: Análisis y definición de requerimientos. Diseño del sistema y del software. Implementación y prueba de unidades. Integración y prueba del sistema. Funcionamiento y mantenimiento. Modelo aplicado con ciclos cascada, realimentados. Genera módulos, que cumplan con diferentes funciones, de aquí se permita el aumento gradual de las capacidades del sofware. Análisis y Diseño de objetos Programación. Es el modelado de los objetos para poder relacionar y construir la solución de los problemas, para estos tenemos diferentes metodologías tales como: DOO, TMO, AOO, JDOO, DEOO, ASOO, pero en la actualidad la metodología más importante es la UML, que por sus siglas en inglés Unified Modeling Language, Lenguaje Unificado de Modelado Orientación de Objetos Orientación de Objetos OO. El OO nos permite y identificar los objetos, transformándolos en entidades y operaciones para asociarlos con el problema a resolver ventajas de acuerdo con Booch-Grady; Primero, el uso del modelo OO nos ayuda a explotar el poder expresivo de todos los lenguajes de programación basados en objetos y los orientados a objetos, como Smalltalk, Object Pascal, C++, CLOS, Ada y recientemente Java. Segundo, el uso del modelo OO alienta el re-uso no solo del software, sino de diseños completos. Tercero, produce sistemas que están construidos en formas intermedias estables y por ello son más resistentes al cambio en especificaciones y tecnología.

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  • Unidad 1. Mapa Mental

    Programacin y diseo orientada a objetos

    Paradigma de programacin,que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construccin de una solucin.

    Objetos

    Un objeto es una abstraccin de algn hecho o ente del mundo real que tiene atributos que representan sus caractersticas o propiedades y mtodos que representan su comportamiento o acciones.

    Relacionar el sistema al mundo real. Fomenta la reutilizacin y extensin del cdigo. Permite crear sistemas ms complejos. Construccin de prototipos Agiliza el desarrollo de software Facilita el trabajo en equipo Facilita el mantenimiento del software

    Clases

    * Definen caractersticas y funcionalidades de los objetos. *Equivaldra a una plantilla donde se describen los atributos y comportamientos que posteriormente son utilizados para crear objeto o instancias. * Describe caractersticas (atributos), comportamientos (mtodos) y acciones que pueden ocurrir sobre un objeto (eventos).

    Suprimir u ocultar detalles de un proceso o de un elemento. Esto permite orientarnos en el proceso y no en los detalles internos. Permite centrarse en lo que es y hace un objeto antes de decidir cmo debera ser implementado Abstraccin

    Encapsulacon

    Se utiliza para ocultar los elementos internos de un objeto, de manera que no pueda ser alterado por otros objetos. La interaccin con estos elementos debe hacerse por medio de los mtodos que el propio objeto expone.

    Poliformismo

    Definir clases diferentes que tienen mtodos o atributos con nombres idnticos, pero que se comportan de manera distinta. Se puede aplicar tanto a

    funciones como a tipos de datos.

    Permite crear clases a partir de otras ya existentes, con lo que se pueden crear clases mas complejas reutilizando el cdigo existente.

    Herencia

    Modularidad

    Nos permite dividir en varios mdulos diferentes (clases, paquetes, bibliotecas) nuestra aplicacin, con la finalidad de facilitar al depuracin y administracin de nuestro cdigo, adems de solucionar de forma ms rpida y efectiva los problemas que puedan surgir

    Ciclo de vida del

    software

    Es la metodologa para el desarrollo deSoftware y requiere seguir estrictamente una serie de pasos o procesos para analizar, disear y realizar un software, desde que surge hasta cumplir el objetivo por el cual fue creado.. Los Pasos son. Planeacin; planteamiento de los lo que realizara en el proyecto. Implementacin; actividades a para hacer el producto.Producci; presentacin del producto considerancdo las necesidades del usuario y su correcto funcionamiento.

    Modelo de ciclos repetitivos para lograr una madurez en el producto final.Etapas principales:Planificacin: Anlisis del riesgo:Implementacin: Evaluacin: El cliente

    Ciclo espiral

    Ciclo Cascada

    Ciclo Incremental

    Modelo de procesos que van uno detrs de otro. Sus etapas son:

    Anlisis y definicin de requerimientos.Diseo del sistema y del software.Implementacin y prueba de unidades. Integracin y prueba del sistema.Funcionamiento y mantenimiento.

    Modelo aplicado con ciclos cascada, realimentados. Genera mdulos, que cumplan con diferentes funciones, de aqu se permita el aumento gradual de las capacidades del sofware.

    Anlisis y Diseo de objetos

    Programacin.

    Es el modelado de los objetos para poder relacionar y construir la solucin de los problemas, para estos tenemos diferentes metodologas tales como: DOO, TMO, AOO, JDOO, DEOO, ASOO, pero en la actualidad la metodologa ms importante es la UML, que por sus siglas en ingls Unified Modeling Language, Lenguaje Unificado de Modelado

    Orientacin de Objetos

    Orientacin de Objetos OO.El OO nos permite y identificar los objetos, transformndolos en entidades y operaciones para asociarlos con el problema a resolver ventajas de acuerdo con Booch-Grady;

    Primero, el uso del modelo OO nos ayuda a explotar el poder expresivo de todos los lenguajes de programacin basados en objetos y los orientados a objetos, como Smalltalk, Object Pascal, C++, CLOS, Ada y recientemente Java. Segundo, el uso del modelo OO alienta el re-uso no solo del software, sino de diseos completos. Tercero, produce sistemas que estn construidos en formas intermedias estables y por ello son ms resistentes al cambio en especificaciones y tecnologa.