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FACULTAD DE HUMANIDADES Carrera de Arte y Diseño Empresarial DISEÑO Y CONCEPTO DE VIDEOJUEGO COMO USO DE HERRAMIENTA EDUCATIVA EN ESTUDIANTES DE 4TO GRADO DE PRIMARIA Tesis para optar el Título Profesional de Licenciado en Arte y Diseño Empresarial MIGUEL ALEXANDER LIVIA JAEN Asesor: Mg. Rafael Ernesto Vivanco Álvarez Lima Perú 2020

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FACULTAD DE HUMANIDADES

Carrera de Arte y Diseño Empresarial

DISEÑO Y CONCEPTO DE VIDEOJUEGO COMO USO DE HERRAMIENTA EDUCATIVA EN

ESTUDIANTES DE 4TO GRADO DE PRIMARIA

Tesis para optar el Título Profesional de Licenciado en Arte y

Diseño Empresarial

MIGUEL ALEXANDER LIVIA JAEN

Asesor: Mg. Rafael Ernesto Vivanco Álvarez

Lima – Perú

2020

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A mis padres por el apoyo y cariño

incondicional en el transcurso de todo

este proceso de aprendizaje al que

llamamos vida.

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Índice

1. Resumen .............................................................................................................. 7

2. Capítulo 1 ............................................................................................................. 9

2.1. Introducción ...................................................................................................... 9

2.2. Descripción del Problema ............................................................................... 10

a. Problema Principal: ............................................................................................ 10

b. Problemas Secundarios: .................................................................................... 11

2.3. Justificación de la Investigación: ..................................................................... 12

Objetivo Principal: .............................................................................................. 13

Objetivos Secundarios: ...................................................................................... 14

2.4. Análisis de Actores.......................................................................................... 14

2.5. Metodología .................................................................................................... 16

3. Capítulo 2 ........................................................................................................... 18

3.1. Marco Teórico ................................................................................................. 18

Videojuegos definición. ...................................................................................... 18

Videojuegos en nuestra sociedad. ..................................................................... 18

- Crecimiento del gaming en el Perú. ..................................................................... 18

- Causas económicas. ........................................................................................... 19

- Desinformación. ................................................................................................... 19

- Videojuegos en el hogar. ..................................................................................... 21

Características positivas de los videojuegos. ..................................................... 23

- Pensamiento científico. ........................................................................................ 23

- Contextos de aplicación. ...................................................................................... 24

Características pedagógicas. ............................................................................. 24

- Factor Motivacional. ............................................................................................. 25

- Autonomía. .......................................................................................................... 26

- Metas claras. ....................................................................................................... 27

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- Retos y niveles de dificultad. ............................................................................... 27

Videojuegos como herramienta pedagógica en el extranjero. ........................... 28

Videojuegos como herramienta pedagógica a nivel nacional. ............................ 29

Videojuegos en la industria Médica, Espacial y Militar. ...................................... 30

Tecnopedagogía definición. ............................................................................... 31

Tecnopedagogía en el Perú. ............................................................................... 32

- Capacitación en TIC. ........................................................................................... 34

Nativos digitales. ................................................................................................. 35

Importancia de un Diseño Tecnopedagógico. .................................................... 37

3.2. Marco teórico de la especialidad de diseño empleada ................................... 38

Diseño Definición. .............................................................................................. 38

Diseño multimedia. ............................................................................................ 39

Historia de los Videojuegos. ............................................................................... 40

Grupo Anaya Interactiva. ................................................................................... 41

Análisis de resultados. ....................................................................................... 41

- Encuesta realizada a padres de familia. .............................................................. 41

- Encuesta realizada a docentes. ........................................................................... 44

3.3. Estado del Arte ............................................................................................... 48

Antecedentes Nacionales. ................................................................................. 48

- Grupo Avatar PUCP. ........................................................................................... 48

- APDEV: Charla Psicológica, Mi Hijo el Gamer, los Videojuegos y su Rol en el

Hogar. ...................................................................................................................... 49

Antecedentes Internacionales. ........................................................................... 49

- Duolingo............................................................................................................... 49

- Aplicación de prevención de riesgos laborales. ................................................... 49

- Finlandia y CITYOPT. .......................................................................................... 50

4. Capítulo 3 ........................................................................................................... 52

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4.1. Análisis conceptual ......................................................................................... 52

a. Concepto: Menú de configuración, entretener, motivar y educar. ...................... 52

4.2. Moodboard del concepto ................................................................................. 53

4.3. Público objetivo ............................................................................................... 53

Estudiantes del 4to año de primaria. .................................................................. 53

Docentes. ........................................................................................................... 54

Padres de Familia .............................................................................................. 57

4.4. Proyecto de diseño ......................................................................................... 57

Videojuego: Haki, a través del tiempo. ............................................................... 57

- Sinopsis del juego. ............................................................................................... 59

- Relación Proyecto, Problema y Público Objetivo. ................................................ 60

4.5. Diseño de la comunicación ............................................................................. 60

Método para llegar al Publico Objetivo............................................................... 60

Método para lograr que se entienda el mensaje. ............................................... 61

Método para que perdure en el tiempo. ............................................................. 62

Mensaje que se desea transmitir. ...................................................................... 63

Medios utilizados para el proyecto. .................................................................... 64

- Diseño multimedia. .............................................................................................. 64

- Diseño Gráfico. .................................................................................................... 64

- Diseño Web. ........................................................................................................ 65

Etapas del Proyecto. ........................................................................................... 65

- Etapa 1: Desarrollo. ............................................................................................. 65

- Etapa 2: Difusión. ................................................................................................ 65

- Etapa 3: Implementación. .................................................................................... 65

- Etapa 4: Recolección de datos. ........................................................................... 66

4.6. Marca del Proyecto ......................................................................................... 66

a. Fundamento del Nombre. .................................................................................. 66

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b. Análisis del nombre. ........................................................................................... 66

4.7. Diseño. ............................................................................................................ 67

Simbología. ........................................................................................................ 67

Sintaxis .............................................................................................................. 67

- Composición. ....................................................................................................... 67

- Colores. ............................................................................................................... 68

- Atracción y agrupamiento. ................................................................................... 69

- Textura................................................................................................................. 70

Estética. ............................................................................................................. 70

Pragmatismo. ..................................................................................................... 70

5. Conclusiones y Recomendaciones .................................................................... 71

6. Referentes Bibliográficos ................................................................................... 72

7. Anexos ............................................................................................................... 76

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1. Resumen

La investigación científica asociada a los estímulo y beneficios a nivel cognitivo e

inmersivo que ofrecen los videojuegos educativos son el carácter de la presente

investigación, en la cual se propone involucrar a los videojuegos como agente

complementario o alternativo en el entorno académico escolar, dada su naturaleza

asociada a las Tecnologías de Información y Comunicación (TICs) presente en

procesos tecnopedagógicos que involucran metodologías inmersivas para mejorar el

aprendizaje en entornos didácticos y digitales. Por medio del diseño como agente de

cambio se propone un videojuego del género de plataforma enfocado en la cultura

Chavín con el fin de enseñar de manera didáctica, motivando el aprendizaje en los

estudiantes.

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Abstract

The scientific research associated to the stimuli and benefits at a cognitive and

immersive level offered by educational video games are the nature of the present

research, in which it is proposed to involve video games as a complementary or

alternative agent in the school environment, according to the nature associated with

the Information and Communication Technologies (TICs) in techno-pedagogical

process that involve immersive methodologies to improve learning in educational and

digital environments. Through design as an agent of change, a platform-genre video

game is proposed, focused on the Chavín culture in order to teach in a didactic way

and to motivate learning in students.

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2. Capítulo 1

2.1. Introducción

En el presente trabajo de investigación se abordará el tema del

desaprovechamiento del potencial pedagógico complementario de los videojuegos

por el escaso uso de herramientas tecnopedagógicas en estudiantes de 4to grado de

primaria del distrito de Ate.

Se tomará en cuenta el crecimiento de la categoría de los videojuegos y su

correlación con el incremento del mercado tecnológico en nuestra sociedad actual,

producto del cambio social, cultural y económico como son el aumento del poder

adquisitivo y situaciones que acortan las brechas en cuanto a la adquisición de bienes

tecnológicos y digitales para el ciudadano de a pie, y la facilidad y factibilidad de su

uso en el campo de la educación como consecuencia de este apogeo. Así mismo, se

explicará cómo el crecimiento de herramientas tecnológicas y digitales, en términos

de adquisición, en la sociedad moderna ha dado como resultado un nuevo perfil de

niños y jóvenes estudiantes, conocidos como nativos digitales y a su vez explicar las

distintas necesidades académicas y pedagógicas de este nuevo perfil de estudiante,

en comparación a perfiles de generaciones pasadas, además se realizará una

comparación del nivel de eficacia del sistema de aprendizaje actual con este nuevo

perfil. Brooks-Young (2010) menciona que nuestro sistema educativo actual tiene un

aplazamiento de 100 años con respecto a nuestro contexto histórico actual, ya que

este respondía a necesidades de una sociedad de corte agrícola – industrial.

Se abordará una explicación de la baja iniciativa por adaptar las TIC (Tecnologías

de Información y Comunicación) y herramientas tecnopedagógicas en las aulas,

debido al desconocimiento que se tiene al respecto; el rechazo de los docentes por

implementar las TIC y la inseguridad de los padres por el empleo de nuevas

estrategias de aprendizaje en sus hijos debido a la falta de información que estos

poseen al respecto.

Así mismo, se señalarán las características que hacen a un videojuego un medio

inmersivo y motivador para jóvenes y niños, tales como el sistema de recompensas,

motivación intrínseca, y variedad de cualidades que pueden ser usadas como

estímulos de aprendizaje en el ámbito educacional, además del tipo de rol que

desempeña el docente dentro del proceso de aprendizaje que implica el uso

herramientas tecnopedagógicas como medios de enseñanza dentro las instituciones

de educación básica regular.

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2.2. Descripción del Problema

Hoy en día existen industrias en el mundo que aprovechan del potencial

pedagógico de los videojuegos, tales como el sector médico, el área militar, y la

industria aeroespacial. Por medio de simuladores, estas industrias realizan

simulaciones virtuales para realizar sus prácticas en entornos que imitan el espacio

real, teniendo en cuenta todas las variables a las que se exponen en el mundo real.

El fin de estas simulaciones es aprender de los errores para así poder evitar riesgos

al momento de ejercer funciones. Según el Blogger del sitio web Cultura y Resistencia

(2017) Dave Anthony, uno de los escritores y productores de la saga Call of Duty fue

contactado por Steve Grundman, un antiguo oficial del Pentágono durante los años

90 y especialista en nuevas tecnologías aplicadas a la guerra, para entablar una

conversación debido al realismo detrás de la trama de Call of Duty: Black Ops 2

(2012), según el propio Grundman, tan real que podían aprender de ella los militares

de la OTAN y, especialmente, su departamento, encargado de la aplicación de las

nuevas tecnologías a la guerra moderna.

Actualmente el problema radica en la poca implementación del potencial

académico de los videojuegos como medio que complemente la educación a través

de herramientas tecnopedagógicas y las TIC (tecnologías de información y

comunicación). Esto se debe a que existe un sesgo social que predispone a la

sociedad a creer en los videojuegos como medio para el ocio, vicios y malos hábitos

como consecuencia de la poca investigación en el país con respecto al tema, la

desinformación de los medios de comunicación y una pobre capacitación hacia los

docentes para que implementen nuevas estrategias de enseñanzas basadas en el

uso de herramientas tecnopedagógicas en el entorno escolar. La directora de la

Maestría en Integración e Innovación Educativa de las TIC Rivero Panaqué (2020)

comenta, que muchos profesores no saben cómo integrar la tecnología en sus

métodos de estudios, debido a que no esclarecen los objetivos de la sesión de clase,

además a esto se suma que la mayoría tiene un temor hacia el uso de la tecnología

o tecnofobia, debido a que vienen de un sistema de aprendizaje tradicional.

a. Problema Principal:

El desaprovechamiento del potencial pedagógico complementario de los

videojuegos por el escaso uso de herramientas tecnopedagógicas en estudiantes de

4to grado de primaria del distrito de Ate.

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b. Problemas Secundarios:

La falta de motivación académica como consecuencia del desaprovechamiento del

potencial pedagógico complementario de los videojuegos por el escaso uso de

herramientas tecnopedagógicas en estudiantes de 4to grado de primaria del distrito

de Ate.

Asencios (2016) indica, el estado de la infraestructura escolar, el insuficiente

sistema de alumbrado, falta de espacio para enseñar, ausencia de herramientas de

enseñanza y la inasistencia a clases por parte de los alumnos tienen un impacto

negativo con relación a la motivación académica.

A su vez elementos como el sistema y estrategias de enseñanza, la flexibilidad y

la autonomía escolar, la duración de las clases, el idioma de enseñanza, el tipo de

relación que lleven los estudiantes, también son factores que afectan a la motivación

por estudiar.

Harbinson y Hanushek (1992) agrupan estos elementos motivacionales en tres

categorías: el hardware, relacionado a la infraestructura escolar; software,

relacionado al material pedagógico empleado para la enseñanza; y docentes,

relacionado al capital humano involucrado en el proceso de aprendizaje.

Prejuicios hacia métodos tecnopedagógicos como consecuencia del

desaprovechamiento del potencial pedagógico complementario de los videojuegos

por el escaso uso de herramientas tecnopedagógicas en estudiantes de 4to grado de

primaria del distrito de Ate.

El prejuicio hacia métodos tecnopedagógicos, que complementen el sistema de

aprendizaje tradicional, nace del esquema de enseñanza implementado en clase, el

cual expone al docente como un actor encargado de dirigir un monólogo en el aula,

limitando su rol al de un transmisor o emisor de información, inhibiendo la

retroalimentación y el diálogo en clase. Según la Evaluación Censal de Estudiantes

realizada por el Ministerio de Educación (2018) demuestra, que el 50 % de los

estudiantes piensa que el aprendizaje en ciencias está basado en la memorización

de conceptos y recordar lo que el profesor expone, así mismo, el porcentaje de

estudiantes con estas creencias son los que tienen más bajo rendimiento en el área

de ciencias y tecnología. Además, existe un porcentaje considerable de docentes que

piensan de la misma manera.

La especialista de TIC en la coordinación de Currículo de la Dirección de Educación

Básica Regular, Chicnes (2020) afirma que aun existen padres y maestros que se

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adquieren una postura de rechazo a metodos de enseñanza que involucren el uso de

tecnologias y medios digitales, esto sucede porque están acostumbrados a los

métodos tradicionales, lo cuales han sido normalizados generando reticencia a

iniciativas nuevas e innovadoras. De acuerdo con la Evaluación Censal de

Estudiantes realizada por el Ministerio de Educación (2018) evidenció, que el 70% de

los padres que están al tanto de los programas educativos implementados por la

escuela cuentan con hijos que tienen un mejor rendimiento académico en contraste

al 30% restante. En base a los datos expuestos por el Estado, se llega a la conclusión

de que involucrar al padre de familia dentro de los procesos formativos y académicos

ayuda a llegar a los objetivos de aprendizaje planteado por el sistema educativo. Es

por ello que informar e instruir al padre sobre métodos que involucren estrategias que

se alejen de la normativa regular, pero que cuenten con un argumento académico y

pedagógico para su implementación, es parte fundamental para obtener resultados

positivos en el proceso de aprendizaje.

2.3. Justificación de la Investigación:

El fin de la investigación es motivar la implementación y desarrollo de métodos de

enseñanza que complementen al sistema educativo tradicional mediante el uso de los

videojuegos como herramienta de enseñanza que generen estímulos y motivación en

los estudiantes por contenidos académicos dictados dentro de las instituciones

educativas de nivel primaria. Actualmente vivimos una realidad en la que, a pesar de

tener un sustento tecnológico en el ámbito educativo, tanto en el sector privado como

en el estatal, no se hacen uso de estas herramientas de manera adecuada. Chicnes

(2020) afirma que, de acuerdo con la Encuesta Nacional de Docentes, existe

porcentajes considerables de profesores que a pesar tener un nivel promedio en

competencias digitales, estos nunca las utilizan.

De acuerdo con Rose (2011) los videojuegos tienen un carácter inmersivo que

puede ser usado en los métodos de enseñanza, el cual se basa en sistemas de

recompensas, este es el mecanismo neuroquímico que está detrás del aprendizaje y

la inmersión, el cual desencadena distintas cualidades en el estudiante como es el

empoderamiento a base del conocimiento. Esto es lo que incentiva al estudiante a

seguir reforzando lo aprendido en clase y genera una motivación por la búsqueda de

conocimiento por iniciativa propia, complementando así las metodologías de

enseñanza tradicional.

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Según Jaramillo (2012), para generar un ambiente académico inmersivo cuyos

estímulos de recompensa vayan más allá de las calificaciones es fundamental evitar

los métodos de enseñanza lectivos, los cuales se basan en una exposición a manera

de monólogo de una materia o curso por parte del profesor en donde solo se exponen

contenidos. La verdadera recompensa que reemplaza a las calificaciones es el

descubrimiento, el nuevo conocimiento y el empoderamiento que se genera en base

a este nuevo saber, la experiencia y el conocimiento de cómo hacer algo.

Objetivo Principal:

Exhibir desaprovechamiento del potencial pedagógico complementario de los

videojuegos por el escaso uso de herramientas tecnopedagógicas en estudiantes de

4to grado de primaria en el distrito de Ate. Demostrando las potencialidades y

características eficaces que tienen los videojuegos dentro del campo académico

escolar, se podrá mermar la estigmatización actual por la implementación de estas

nuevas técnicas de enseñanza como complemento al sistema educativo tradicional.

Lo que se busca es adaptar las Tecnologías de Información y Comunicación al

nuevo perfil de niños y jóvenes estudiantes, los nativos digitales, que se han generado

como consecuencia del brote de la era digital, ya que ello ha creado cambios en el

nivel cognitivo de las nuevas generaciones y por ende se busca responder a estas

nuevas necesidades, quienes ya no responden de manera eficaz al sistema de

educación tradicional.

Prensky (2010) manifiesta que, la raíz del dilema del sistema educativo es que está

dirigido a un perfil de persona que ya no existe y que ha sido desplazado por los

nativos digitales en los últimos diez años, estos son niños y jóvenes estudiantes que

han nacido dentro de la era digital y que por ende tienen un mejor desenvolvimiento

en cuanto al manejo e implementación de tecnologías, por ejemplo, computadoras,

laptops, celulares, etc.

Apoyando y sirviendo de complemento al sistema de enseñanza tradicional con

todas estas características siendo dirigidas a un videojuego con contenido educativo

se puede generar un cambio con resultados positivos en la forma de enseñar y

postular a los videojuegos como una técnica de enseñanza eficaz por medio del uso

de herramientas tecnopedagógicas.

Schulze (2015) manifiesta que “el diseño de videojuegos educativos, aportan un

carácter dinámico, que se aleja de la linealidad en su despliegue, y favorecen el

aprendizaje y desarrollo de habilidades cognitivas complejas”. (p. 65)

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Objetivos Secundarios:

Exponer la falta de motivación académica como consecuencia del

desaprovechamiento del potencial pedagógico complementario de los videojuegos

por el escaso uso de herramientas tecnopedagógicas en estudiantes de 4to grado de

primaria del distrito de Ate.

Eliminar el prejuicio hacia métodos tecnopedagógicos como consecuencia del

desaprovechamiento del potencial pedagógico complementario de los videojuegos

por el escaso uso de herramientas tecnopedagógicas en estudiantes de 4to grado de

primaria del distrito de Ate.

2.4. Análisis de Actores

La sociedad: Aun mantienen ideas preconcebidas que incentivan los prejuicios en

relación con la implementación de videojuegos. Ven los videojuegos como medios

para el ocio y entretenimiento, desconocen sus facultades pedagógicas.

Medios de comunicación: promueven la desinformación a través del amarillismo,

con el fin de vender noticias sensacionalistas a la sociedad, esto es para generar

mayor tráfico de usuarios y sus noticias se viralicen para que lleguen a más personas.

Muestran a los videojuegos como fomentadores de violencia, factor causal principal

de crímenes relacionados al homicidio, problemas de obesidad, aislamiento social,

etc. Este modus operandi sesga el pensamiento crítico de la sociedad.

Estudiantes: según la Evaluación Censal de Estudiantes (2018), los estudiantes

creen que el aprendizaje está basado en la memorización de información y recordar

lo que el docente expone en sus sesiones de aprendizaje, además, en el rubro de

plan lector los estudiantes prefieren lecturas de género más didácticos como son las

historietas, en comparación con las novelas, revistas y periódicos, tomando en cuenta

este dato los estudiantes prefieren metodologías de enseñanzas didácticas e

interactivas, que generen motivación por el aprendizaje. Carecen de motivación

intrínseca y el factor de inmersión se encuentra ausente en sus materias dictadas en

clase. Reciben métodos de enseñanza lectivos y tradicionales. Según Ipsos (2015)

consideran que los medios los medios digitales y tecnológicos simplifican sus qué

haceres diarios. Se conectan un promedio de 2 horas diarias, para actividades

variadas en las que se incluye el entretenimiento y ocio como por asuntos escolares,

además los fines de semana llegan a conectarse más de 5 horas.

Docentes: se dedican a enseñar las materias impartidas por el ministerio de

educación, ellos se encargan de dosificar y hacer un consenso grupal entre los

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profesores de la institución educativas, acerca de qué temas se van a desarrollar con

respecto a los contenidos impartidos por el Estado. De acuerdo con la Encuesta

Nacional de Docentes (2018) Consideran que merecen mejor valoración del Estado,

el 72.9% no recibió capacitación en el uso de Tecnologías de Información y

Comunicación el año 2017, además, según la encuesta realizada a 30 docentes para

motivos de la investigación, se evidenció que su cultura en herramientas digitales está

limitado al celular y computadoras o laptops, utilizándolas solo para revisar sus

correos electrónicos, usar el aplicativo móvil WhatsApp para enviar mensajes y revisar

sus redes sociales en sus tiempos libre y buscar noticias. Manejan los aspectos

básicos de sus aparatos tecnológicos y digitales ajustando su uso para sus

actividades diarias y comunicación, alejándolas del ámbito laboral como instrumento

de apoyo.

Colegios estatales: Actualmente están siendo abastecidos por implementos

tecnológicos como computadoras, tablet, educativas, etc. Sin embargo, no existe un

adecuado uso de estos recursos tecnológicos y por tanto no se aprovecha el potencial

de estos. Además, los docentes carecen de conocimientos que los ayuden a hacer

uso de estas herramientas para dosificar los contenidos del curso, debido a esto cada

vez que se dictan clases dentro de un laboratorio de cómputo, este debe estar

acompañado de un AIP, quienes se encargan de asesorar a los docentes en las

sesiones de clases donde se apliquen recursos tecnológicos.

Colegios particulares: Las instituciones particulares en su mayoría cuentan con una

sala de cómputo y con un profesor en específico encargado de dictar la clase de

cómputo. No se hacen integraciones de las TIC y las materias de la malla curricular,

por el contrario, el laboratorio de cómputo es usado para dictar cursos en específicos

enfocados en instruir a los alumnos en el uso de las TIC, como es la instrucción

dirigida al uso de programas como Word, Excel, Power Point, cursos básicos de

diseño, etc.

Padres de Familia: De acuerdo con la encuesta realizada para la presente

investigación, dirigida a 102 padres de familia, el 51% de padres considera que los

videojuegos son un medio para el entretenimiento, el 26% opinan que sirven para

perder el tiempo, el 4% considera que tienen cualidades positivas mínimas, siempre

y cuando sus hijos sean monitoreados y el 11% atribuye a los videojuegos cualidades

que generan diversas situaciones negativas, como la violencia, obesidad y el

sedentarismo. La mayoría de los padres de familia presenta un sesgo a causa de los

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estereotipos instituidos por los medios de comunicación y conversaciones entre sus

pares, generándose en ellos ideas preconcebidas acerca de los videojuegos y

promoviendo de esta manera el prejuicio. Así mismo, presentan reticencia y rechazos

a metodologías poco ortodoxas de enseñanzas que estén relacionadas al uso de

tecnologías, incluidas los videojuegos.

Diseñadores de videojuegos: Consideran que los videojuegos si mantienen

cualidades pedagógicas que pueden ser implementadas en el área educativa, pero

mantienen una perspectiva de complemento, mas no como un sustituto de los medios

tradicionales de enseñanza.

Ministerio de Educación: existe una iniciativa por el Estado en brindar asistencia y

asesoramiento en cuanto al uso de herramientas digitales dirigido a docentes, por

medio del proyecto Perú Educa, el cual se encarga de mejorar el capital humano

docente para desarrollar sus competencias digitales. Pero debido a que esta iniciativa

recién ha iniciado el 2019, aún no cumple con las expectativas necesarias en cuanto

a los objetivos de Perú Educa. Además, que no existe variedad de videojuegos

enfocados al campo de la pedagogía escolar. Actualmente existen 3 videojuegos

dirigidos al sector educación, en específico, a nivel nacional: El Oráculo Matemágico,

La Rebelión del Cuzco y Mariano: el último sueño

2.5. Metodología

Se realizó una recolección de data por parte de profesionales y académicos

inmersos en temas referentes a los videojuegos y su relevancia en el campo

académico escolar, por medio de entrevistas videograbadas. Los entrevistado fueron

Mariano Tapia, presidente y fundador de la Asociación Peruana de Deportes

Electrónicos y Videojuegos, encargado de organizar charlas psicológicas como: El rol

de los videojuegos en el hogar y Videojuegos en la Educación; a Carol Rivero

Panaqué, directora de la Maestría en Integración e Innovación Educativa de las TIC,

del Departamento Académico de Educación de la Pontificia Universidad Católica del

Perú, Ysabel Rosales Chicnes, especialista de TIC en la coordinación de Currículo de

la Dirección de Educación Básica Regular del Ministerio de Educación; Ricardo

Navarro, Psicólogo Educacional con maestría en cognición, investigador del Grupo

Avatar.

El objetivo de las entrevistas es recolectar información del contexto actual de los

videojuegos en la sociedad, en relación con su implementación en el sector

académico, tomando de base los proyectos de investigación realizado por las

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personas mencionadas, debido al mayor tiempo que estas personas llevan inmersos

en el campo de investigación del tema postulado.

Además, se realizaron encuestas CAWI (Computer Assisted Web Interviewing) a

padres de familia, con el fin de confirmar la presencia del problema de investigación

en el hogar, confirmar si los padres tienen conocimiento de lo que es un videojuego,

debido a la tenencia de hijos tienen una relación de causa consecuencia y también si

existe algún tipo de reticencia con respecto a su implementación en el hogar y la

percepción que se tiene sobre esta herramienta.

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3. Capítulo 2

3.1. Marco Teórico

Videojuegos definición.

Los videojuegos son medios digitales, en los que pueden interactuar de una a más

personas por medio de un controlador conectado a un dispositivo, este puede ser una

computadora, consola, tablet, dispositivo móvil, etc. Actualmente forman parte de un

mercado que ha ido creciendo, gracias al desarrollo tecnológico que se ha dado a

través de los años y a la globalización. Estos han llegado a estar inmersos en rubros

más allá del entretenimiento, como por ejemplo en el mundo del arte, estando al nivel

de materiales exponentes de la industria cinematográfica y la música, debido al guion

y dirección manejados dentro del contexto del videojuego. En palabras del Dr. Calvo

– Ferrer:

Son plataformas ideadas para el entretenimiento que permiten en gran medida

satisfacer las necesidades individuales en el plano del ocio, y que además ofrecen

un enorme potencial para desarrollar acciones formativas, en opinión de

numerosos autores, tanto en el ámbito académico como en el profesional. Si

intentáramos averiguar las causas del éxito de los videojuegos, muy

probablemente coincidiríamos en señalar la diversión inherente a éstos como el

fundamento de su popularidad. (p. 3)

Con el tiempo los géneros de videojuegos se han ido diversificando desde

temáticas más básicas como acción, terror y aventura hasta conceptos que tratan de

recrear simulaciones de realidad virtual en donde tu personaje tiene que comer,

dormir y trabajar como si fuesen personas reales, como es el caso del videojuego

Sims, esto ha generado que el sector demográfico a los que iban dirigido antes no

estén limitados a niños y jóvenes, sino también a adultos, de acuerdo a los gustos y

necesidades. Parra, (2009) indica que "los videojuegos se están implantando con

singular intensidad en el conjunto de la población española. Más de la mitad de los

españoles mayores de 35 años, la cual abarca un 53,5% de la población, juega con

videojuegos". (p. 64)

Videojuegos en nuestra sociedad.

Crecimiento del gaming en el Perú.

Actualmente el mercado de los videojuegos está pasando por un periodo de

masificación que se viene desarrollando en los últimos años. Según GFK Perú:

Estudios de mercado (2019) afirma, la categoría del gaming viene creciendo desde el

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año 2015 debido a una correlación de disminución del costo de productos y aumento

de ventas en categorías relacionadas al gaming como aparatos electrónicos:

monitores, laptops, audífonos, mouses, etc.

La presentación de los datos estadísticos mencionados anteriormente son para

señalar el impacto que está teniendo la categoría de los videojuegos en nuestro

contexto social actual y a su vez explicar cómo se podría aprovechar de esta

coyuntura digital en el campo de la pedagogía.

Causas económicas.

El crecimiento económico de los últimos diez años de la mano con el incremento

del poder adquisitivo ha facilitado la accesibilidad a distintos bienes y servicios que

no son de primera necesidad, por personas perteneciente a NSE (Niveles Socio

Económicos) que antes no priorizaban este tipo de bienes. La clase media por

ejemplo tiene exigencias de consumo más grandes comparadas a las hace diez años,

esto incluye el consumo de implemento tecnológicos como videojuegos,

computadoras y aparatos relacionados, esto se debe a que sienten una confianza

económica por explorar nuevas categorías de productos. De acuerdo con la Encuesta

Nacional de Hogares, realizada por el INEI (2018) declaran, que hubo un incremento,

en un periodo de 10 años (2008 al 2018), del 23% en Lima metropolitana, 24% en

áreas de residencia urbana y un 5% en áreas de residencia rural; en adquisición de

al menos una computadora en los hogares a nivel nacional.

Además, Arellano Bahamonde (2019) postula que, el 56% de los peruanos, es decir

6 de cada 10, forman parte de la clase media, la cual ha venido teniendo un

crecimiento económico en los ultimos diez años, lo cual los a llevado a experimentar

y consumir productos de categorias que en años pasados no podian adquirir. Esto

deviene de una correlación del aumento de ingresos como causa del aumento en los

gastos, que no solo se a dado en la capital del país, sino tambien en el interior.

De acuerdo con IPSOS (2015), en los 90 la clase media era solo considerado el

NSE B, pero debido al crecimiento económico se incluyó dentro de la clase media al

NSE C.

Desinformación.

Los medios de comunicación hoy en día tienen más facilidades para emitir o

difundir información no corroborada, a través de las redes sociales y difundirla como

una investigación irrefutable. También suelen implementar titulares amarillistas o

sensacionalistas para hacer más atractiva las noticias con el fin de generar mayor

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tráfico de usuarios. Estas acciones tomadas por los medios de comunicación

tradicionales y no tradicionales desinforman a la sociedad y sesgan las percepciones

que tienen las personas con respecto a ciertos temas, este tipo de contenidos son

conocidos como Fake News. Según Tapia (2020), presidente del APDEV (Asociación

Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos), el amarillismo recurrente de los

medios de comunicación perjudica y generan prejuicios con respecto a las ideas que

tienen los padres de familia con los videojuegos, ya que ellos no distinguen términos

propios de las redes como “Fake News” (Noticias falsas), Clic Baits (Títulos Anzuelos),

y por ende no saben cómo filtrar este tipo de contenidos.

Actualmente existen noticias sensacionalistas que estigmatizan la funcionalidad de

los videojuegos en nuestra sociedad, atribuyéndoles la causalidad de distintas

situaciones negativas, como la obesidad, el sedentarismo, la violencia y homicidios,

como el caso de la masacre de Columbine, o son los mismos líderes de Estado que

estigmatizan los videojuegos sin ningún sustento científico. De acuerdo con Donald

Trump (2019) citado en EuroNews (2019) los videojuegos glorifican la violencia en

nuestra sociedad, este es un medio de fácil acceso para los jóvenes, quienes son

inmersos en una cultura que celebra la violencia.

Además, de acuerdo con el gobernador del estado de Coahuila, Miguel Ángel

Riquelme (2020) citado en El Comercio (2020) el niño de 11 años autor del tiroteo en

un colegio en el norte de México habría estado influenciado por el videojuego, de

genero shooter, Natural Selection y trató de recrear las escenas del juego.

Lo que sucede en estas situaciones es que no se toman en cuenta los

antecedentes de las personas que cometen dichos crímenes, como el perfil

psicológico, el entorno familiar, frustraciones familiares, carencias de afecto, etc. De

toda la masa de jugadores que existen en los medios digitales es natural que atraigan

a personas violentas, pero lo importante es saber que no las crean ni las generan.

De acuerdo con el psicólogo Ferguson (2014) la causa sustancial de la violencia

en una sociedad está relacionada a la administración económica y educativa que

dirige un país, desligado de los medios digitales que la sociedad consume a través de

sus pantallas. Su investigación estuvo enfocada en los videojuegos de carácter

violento emitidos desde el año 1996 hasta el 2011, para realizar una comparación con

el índice criminalístico juvenil de ese periodo de tiempo. El análisis concluye que en

esos años hubo una reducción del índice criminalístico juvenil a pesar del crecimiento

significativo de los videojuegos, los cuales ofrecían mayores dosis de violencia.

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Videojuegos en el hogar.

La percepción regular de los padres de familia con respecto a los videojuegos son

la de una herramienta limitada al entretenimiento, utilizada para mantener ocupados

y distraídos a sus hijos, mientras ellos realizan otras labores en el hogar. La

funcionalidad de este implemento tecnológico les es útil y lo consideran un

instrumento de apoyo en momentos de necesidad en los que necesitan tiempo para

realizar otras actividades que ellos consideran importantes que los inhiben de cuidar

de sus hijos. De acuerdo con una encuesta realizada a un total de 102 padres de

familia, para fines relacionados a esta investigación, se evidencio que el 51% cuentan

con hijos de 1 a 12 años, 21,6% con hijos de 13 a 17 años y 27,5% con hijos de 18

años a más (Figura 1), el 53,9% considera los videojuegos una herramienta para el

entretenimiento. Es importante considerar este hallazgo, ya que más de la mitad de

encuestados desconoce de las facultades pedagógicas que puede ofrecer un juego

de acuerdo con el tipo o género de videojuego que se le brinda al niño.

Además del total de padres de familias encuestados el 22,5% no tiene

conocimiento del tipo de videojuegos que sus hijos frecuenta, es importante destacar

este dato, ya que existe un porcentaje considerable de padres que no filtran los

contenidos de videojuegos que le dan a sus hijos en relación a sus edades, esto

51%

21.60%

27.50%

Edad de hijos

1 a 12 años 13 a 17 años 18 años a más

Figura 1. Edad de hijos de los encuestados. Fuente: Elaboración propia.

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conlleva a que sus hijos asimilen material gráfico que no vaya acorde a su edad y por

ende se contribuya a la estigmatización de los videojuegos como fomentadores de

violencia entre otras atribuciones negativas, como consecuencia de la falta de

conocimiento de los padres de la existencia de categorías de videojuegos de acuerdo

a las edades del usuario (Figura 2).

Producto de los medios de comunicación y la difusión de contenidos de información

de dudosa procedencia existen padres que conciben a los videojuegos como

incentivadores de violencia, que carecen de utilidad positiva alguna para los jóvenes

y niños, y se limita a crear jóvenes delincuentes con problemas psicológicos debido

al contenido gráfico que consumen en videojuegos de guerra, terror, shooters,

fantasías, etc. Este pensamiento se refleja en la encuesta realizada.

En la encuesta presentada se observa que el 40.2% de los padres encuestados

atribuyen a los videojuegos el factor causal de aspectos negativos como la violencia

sedentarismo, pérdida de tiempo, obesidad y demás. Solo 4.9% de las 102 personas

encuestadas considera que los videojuegos tienen beneficios que pueden ser

aprovechados por los jóvenes y niños (Figura 3).

77.50%

22.50%

Conocimiento del género de videojuegos jugado por sus hijos

Si No

Figura 2. Gráfica del conocimiento de los padres del tipo de videojuegos que consumen sus hijos. Fuente: Elaboración propia.

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Características positivas de los videojuegos.

Los videojuegos a pesar de ser un instrumento utilizado para el entretenimiento

cuentan con características positivas que contribuyen al desarrollo de habilidades

cognitivas y motrices en las personas que los emplea. Estas cualidades son

desarrolladas de manera inconsciente ya que los usuarios basan su decisión de

compra de estos videojuegos en la diversión y entretenimiento que este les ofrece.

Como afirma Tapia (2020) los videojuegos tienen características pedagógicas

eficaces como el tutorial, una metodología que consiste en el ensayo y error, sin

consecuencias graves que afecten al usuario en su entorno físico real, en caso se dé

algún fallo en el transcurso del juego, por el contrario, el videojuego ofrece estímulos

positivos a respuestas favorables dentro de su entorno digital, lo cual motiva al usuario

a seguir jugando.

Pensamiento científico.

Existen videojuegos que ayudan al desarrollo de habilidades cognitivas, la cuales

están relacionadas al juicio crítico y el pensamiento científico, esto se debe a que el

videojuego pone a los usuarios en ciertas situaciones, con distintas variables en un

contexto definido y en base a esa información, el jugador debe tomar una decisión, la

más acertada que crea conveniente, e iniciar con la metodología de ensayo y error.

55%

4.90%

24.50%

15.70%

Percepción de los padres con los videojuegos

Medio de entretenimiento Tienen influencias positivas

Perdida de tiempo Tienen influencias negativas

Figura 3. Gráfica de la percepción de los padres de familia hacia los videojuegos. Fuente: Elaboración propia.

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De acuerdo con Montes, Van Dijk, Puche y Van Geert (2017) citados en Montes

González, Ochoa-Angrino, Baldeón Padilla, & Bonilla Sáenz, (2018) postulan que este

tipo de dinámicas son las que se emplean en la vida real, las cuales necesitan del uso

del pensamiento científico, identificar variables de causalidad propuestas en el

entorno, desarrollar hipótesis de interacción de variables distintas, de manera que

permitan recopilar información para realizar comparaciones que permitan llegar a una

solución.

Como expresan Schulze et al. (2013) citados en Montes et al. (2018) el diseño de

videojuegos educativos fomenta un ambiente de aprendizaje dinámico que se aleja

de la linealidad, incentivan el mejoramiento de habilidades cognitivas complejas. De

acuerdo con Morris, Croker, Zimmerman, Gill y Romig, (2013) citados en Montes et

al. (2018) para que el jugador o estudiante llegue al nivel de desarrollo de habilidades

cognitivas, relacionadas al pensamiento científico, este debe ser sometido una

resolución de objetivo y metas con un nivel de dificultad creciente, de esta manera se

obligará al jugador a adaptarse a los crecientes cambios de complejidad, lo cual

favorecerá en el crecimiento de las habilidades a lo largo del videojuego.

Contextos de aplicación.

La flexibilidad de los contextos de aplicación es una variable positiva de los

videojuegos, lo cual se refiere a la simulación de situaciones reales en un entorno

virtual, lo cual facilita la aplicación de resolución de hipótesis para desarrollar un

conocimiento a partir de acciones que en el entorno real pudiera tener consecuencias

significativas. De acuerdo con ello, el estudiante ya no cuenta con ese riesgo ya que

se encuentra en un entorno simulado para la metodología de ensayo y error. Como

expresa Jonassen (2011) citado en Montes et al. (2018), videojuegos con sistemas

complejos de desarrollo simulados en el entorno virtual, que demanden el uso de

conocimientos y habilidades variadas, permiten al estudiante desarrollar el

pensamiento científico que posteriormente pueden ser aplicados en contextos

cambiantes en la vida real, desarrollando así sus niveles de adaptación al entorno.

Este tipo de dinámicas basadas en simulaciones son aplicada por industrias

importantes a nivel mundial, como son la médica, la aeroespacial y la militar.

Características pedagógicas.

Según Hooper y Rieber (1995), Montes y Ochoa, (2006) y Valencia-Molina (2017)

el potencial de los videojuegos se basa en dos características, la integración y la

reorientación. Estos niveles surgen de una adaptación de modelos de integración de

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tecnologías de la información y la comunicación (TIC) a contextos educativos. El nivel

de integración se refiere a la manera en que se transmite la información,

descripciones y ejemplificaciones, las cuales se emiten en un lenguaje ameno y de

fácil codificación para el alumno, haciendo que este se apropie o aprenda de manera

más oportuna basado en sus gustos, lo cual motiva a una búsqueda por el

conocimiento. Por otro lado, el nivel de reorientación implica un uso más reflexivo de

las TIC, en donde prevalece su rol como instrumento de mediación.

Como se menciona anteriormente existe una serie de factores a tomar en

consideración para que se dé un correcto uso de nuevas técnicas de enseñanza

complementaria enfocado en el uso de videojuegos como herramientas pedagógicas,

de tal manera que, si son implementadas de manera eficaz, estas podrían llegar a

generar resultados positivos en el sector educativo. Tener en cuenta la relación

bidireccional del profesor, el alumno y la herramienta (el videojuego) sumando el

correcto planteamiento de las metodologías y objetivos de la clase, se puede llegar a

desarrollar las competencias solicitadas del curso.

De acuerdo con Kuhn (2011) citado en Montes et al. (2018), es necesario

comprender el carácter complejo de la relación entre el jugador (momento del

desarrollo, nivel de conocimiento previo del dominio del juego, intereses y

motivaciones), las características de los videojuegos con los que interactúa (situación

o problema que recrea el videojuego, narrativa, niveles de dificultad), las

características del docente, en particular de sus prácticas pedagógicas (es decir, usos

concretos de los videojuegos en el salón de clase) y el contenido disciplinar que se

aborda a través del juego (videojuegos en ciencias naturales, en ciencias sociales,

etc.), debido a que el pensamiento científico emerge como un producto de la

interacción entre estos.

Factor Motivacional.

El factor de inmersión o experiencia de flujo es una característica importante dentro

de los videojuegos, ya que esto es lo que genera la motivación de los usuarios por

seguir jugando. Esta característica desarrolla la motivación intrínseca, con relación a

los estímulos que el videojuego provee. De acuerdo con King, Delfabbro y Griffiths

(2009) citados en Montes et al. (2018) la motivación intrínseca y el factor de inmersión

en videojuegos educativos se originan por los estímulos que el juego ofrece, como

dinero simbólico, mejoras en los aspectos visuales del personaje, palabras de

motivación y mejora en rankings comparativos con los pares del jugador.

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Además, según el doctor en ciencias de la información, Jaramillo (2012) lo

inmersivo es una experiencia de querer saber más sobre el videojuego, hasta lograr

un nivel de experticia. En el mundo académico estos logros se limitan a las notas o

calificaciones, lo cual es previsible, en contraste a los videojuegos que tiene una gama

más variada de recompensas.

Esta motivación generada por la inmersión no está limitado a la jugabilidad,

también a consultar foros en internet con respecto a la historia y origen de sus

personajes, consultar libros explicativos, ingresar a una comunidad de la franquicia

para comentar datos curiosos, es una motivación por la búsqueda de conocimiento

acerca del trasfondo histórico que tienen ciertas franquicias de videojuegos y no solo

quedarse en la jugabilidad de estos.

Este tipo de factores pueden ser tomados en cuenta dentro del uso de técnicas de

aprendizaje donde se incluyan a los videojuegos educativos como medios de

instrucción dentro del sector académico escolar. Se pueden tomar vías alternativas

complementarias, en las que se incluyan herramientas digitales didácticas para

educar, como son los videojuegos para generar la motivación por la educación,

tomando en cuenta el factor de inmersión que fácilmente transmiten los videojuegos.

De acuerdo con Navarro (2020) psicólogo educacional, con maestría en cognición

de la PUCP, los videojuegos son motivadores y desarrollan la interacción del jugador

con el videojuego. Las metodologías de enseñanza tradicional son poco interactivas

limitándose a estímulos a base de presentaciones en Power Point, una pizarra,

papelógrafos, en contraste a los videojuegos, los cuales motivan el aprendizaje,

generan interés, incentivando la busca de información sobre un tema en específico

motivando el auto aprendizaje del estudiante.

Autonomía.

Una condición que lleva a un videojuego ser un medio inmersivo es el nivel de

autonomía que permite el mismo que se ejerza sobre este, esto se refiere a la facilidad

que el videojuego brinda al usuario en relación con toma de decisiones, llevadas a

cabo por juicio, lo cual lo lleva a sentir cierto grado de libertad en dicho entorno. Dentro

de este punto se puede considerar autonomía del usuario a la elección de misiones,

creación de personajes, elección de escenarios de juegos, libertad en el uso de

métodos para llegar a un objetivo, etc. Esto incentiva la motivación intrínseca dentro

de la experiencia de flujo proporcionada por el videojuego.

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Metas claras.

Fijar las metas y objetivos planteados por el videojuego influye en la experiencia

de flujo y el compromiso hacia estos. Permite al usuario tomar decisiones acertadas

con un adecuado manejo de tiempo con respecto a lo que el juego busca realizar, ello

conlleva a que el jugador se encuentre más envuelto en el contexto virtual situado,

motivándolo a buscar soluciones para llegar al objetivo y además generándole un

sentimiento de éxito. Kiili et al. (2014) señalan que el establecimiento de metas, en un

videojuego educativo, permite al jugador moverse hacia experiencias de flujo. De

acuerdo con ello los autores manifiestan que, en Finlandia, los estudiantes menores

demostraban mayor compromiso con los videojuegos cuando tenían los objetivos

claros desde el comienzo de este.

Además, Shaffer y Fang (2015) citado en Montes et al. (2018) aclaran que lo

crucial es que el videojuego sea lo suficientemente preciso para definir un objetivo

general que englobe todos los subobjetivos y los pasos secuenciales a tomar, hasta

que la meta final sea completada.

Retos y niveles de dificultad.

El nivel de dificultad determina la motivación del jugador, ya que este está ligado a

la expectativa que tiene el usuario por atravesar retos de dificultad considerable

emitidos por el videojuego. Si un juego llega a ser demasiado fácil este pierde

motivación debido a que no significa un reto por el usuario, por otro lado, si es

demasiado difícil, este podría generar ansiedad y frustración hacia el jugador,

resultando en un abandono total. Así como en la vida real las personas están en una

búsqueda constante de superación personal, sobrepasar sus límites y mejorar

constantemente aprendiendo de una manera gradual, los mismo ocurre en el entorno

de los videojuegos.

Hamari et al. (2016) citados en Montes et al. (2018) proponen que el grado de

desafío permite el desarrollo de aprendizaje, pues conforme el jugador mejore sus

habilidades, dentro del entorno virtual, este va buscando nuevos retos que pongan a

prueba estas nuevas habilidades o conocimientos adquiridos, permitiéndole llegar a

dominar el juego y convertirse en expertos. Estos niveles de retos están relacionados

a los niveles de compromiso, la sensación de inmersión y la precepción de

aprendizaje.

Schulze et al. (2015) citados en Montes et al. (2018) experimentaron la motivación

que desarrollaban grupos de alumnos, con un videojuego basado en el uso pertinente

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de recursos naturales. Dicho juego presentaba cambios imprevistos de dificultad

conforme se iba desarrollando. Se concluyó que debido a la presencia de retos

constantes los alumnos desarrollaban mayores niveles de motivación intrínseca a lo

largo del flujo del juego.

Videojuegos como herramienta pedagógica en el extranjero.

Teniendo en cuenta las características mencionadas anteriormente, distintos

países han sabido como implementar las estructuras, características inmersivas y

motivadoras de un videojuego, aprovechando su potencial pedagógico. En diferentes

campos de acción, no solo en el académico, se usan videojuegos para enseñar y

educar sobre distintos temas de importancia crucial. Existen videojuegos que son

diseñados para mejorar puntos críticos que agobian a la sociedad, tales como

responsabilidad por el medio ambiente, sedentarismo, realizar ejercicios, escuela,

educación vial, etc. Han sabido como gamificar distintos aspectos de una comunidad.

En Finlandia se desarrolló un aplicativo móvil, con el apoyo del Centro de

Investigación Técnica de Finlandia y CITYOPT, el cual tenía como objetivo reducir la

carga de energía consumida en los hogares durante horas pico y prevenir problemas

de producción de energía y apagones. La implementación piloto se llevó a cabo en

Helsinki, Francia y Vienna, este mostraba el consumo de energía en tiempo real por

casa. Dicho aplicativo mantenía la estructura básica de un videojuego, basado en un

sistema de rankings y puntos, esto permitía competir con los vecinos en relación con

quien ahorraba más energía en horas pico, además de acuerdo con los puntajes

obtenidos y los objetivos de ahorro de energía alcanzado, el aplicativo móvil brindaba

al usuario la posibilidad de cambiar el aspecto estético de tu personaje virtual.

Como expresa el Centro de Investigación Técnica de Finlandia (2017) la

participación era recompensada con puntos por reducir cargas de consumo, estos

puntos podían ser otorgados a locales de caridad, los cuales recibían una

remuneración económica por parte de la compañía de energía, de acuerdo con los

puntos otorgados.

El Centro de Investigación Técnica de Finlandia (2017) destaca que se logró reducir

el costo de la energía local en un 15%, las emisiones de dióxido de carbono en un

30% y el 80% de los hogares involucrados lograron reducir su consumo de energía

durante horas pico.

De acuerdo con Ito (2009) en el estado de Minesota, el profesor de matemáticas

Jan Davidson fundo su compañía Davidson & Associates, en la cual desarrolló el

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videojuego MathBlaster en el año de 1987, el cual fue considerado el mejor software

de matemáticas vendido a través de los años. El videojuego se desarrollaba en el

contexto espacial el cual consistía en desarrollar problemas matemáticos

relacionados a adición, sustracción, división, multiplicación, fracciones, decimales y

porcentajes, para conseguir avanzar la nave espacial hacia un objetivo específico.

El videojuego formó parte de proyectos visionarios de la época de las 80s como las

aulas del mañana, organizado por Apple, en el Vivarium Project organizado por la

Open School de los Ángeles y programas del Bank Street College of Education.

Además, llegó a ser implementado en aulas de Estados Unidos de los años ochenta.

Según Ito (2009) este videojuego educacional es considerado uno de los mejores

clásicos dentro de la categoría de software para niños.

Videojuegos como herramienta pedagógica a nivel nacional.

En el Perú existen propuestas de videojuegos de carácter pedagógico enfocados

en la literatura, matemática e historia. Actualmente el Grupo Avatar de la Pontificia

Universidad Católica del Perú, en asociación con la Fundación Telefónica, es la

institución que se enfoca en el uso de TICs en la educación en la que se incluyen el

desarrollo de videojuegos educativos.

El Oráculo mate mágico es un videojuego desarrollado por el Grupo Avatar, el cual

busca contribuir al aprendizaje de las matemáticas a través de un enfoque lúdico.

Este proyecto incluye una aplicación móvil, una plataforma web y un curso virtual. De

acuerdo con Rivero Panaqué (2020) el videojuego llegó a implementarse en

instituciones educativas asociadas a la fundación telefónica, en las que se llegaron a

obtener resultados positivos con respecto al curso de matemáticas.

1814: La rebelión del Cusco, es otro videojuego dirigido al rubro histórico de la

educación en el cual se desarrollan los eventos más importantes de la independencia

del Perú, por medio de un juego de estrategia.

Navarro, (2020) destaca que no existe una estructura determinada de como

implementar los videojuegos en el aula. El videojuego al ser una herramienta depende

del docente para que pueda ser usada de manera eficiente, para ello se requiere de

una mejor capacitación e información por parte del docente. Puede ser bien guiado

dependiendo de la formación del docente o puede ser una experiencia que puede

minimizar el potencial del videojuego. No existe una visión extendida de la pedagogía

con el videojuego, pero recientemente se está intentado explotarlo a partir de

iniciativas del sector privado y del Estado.

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Videojuegos en la industria Médica, Espacial y Militar.

La industria médica, espacial y militar actualmente hacen uso de la estructura

básica de los videojuegos para poder generar avances en sus respectivos campos.

Su implementación está basada en el uso de simuladores virtuales, los cuales ayudan

a estas industrias a capacitar de manera rápida y eficiente a los nuevos residentes y

sirve como práctica recurrente para los profesionales que ya llevan mayor tiempo en

el campo.

Con respecto al campo médico Rodríguez García, Turienzo Santos, Vigal Brey y

Brea Pastor (2006) comentan que desde los ochentas se han estado buscando

adaptar el sistema de videojuegos convencionales en cuestiones de coordinación

táctil y generar habilidades específicas en el campo quirúrgico.

Estas interfaces virtuales brindan al usuario una imagen realista de la

reconstrucción por computador de los distintos órganos y combina métodos

avanzados de gráficos con técnicas específicas de visualización, además de ello la

innovación de simuladores virtuales ayudan a mermar el coste de formación que

requieren los nuevos residentes en las especialidades quirúrgicas. Rodríguez et al.

(2006) manifiestan que el coste anual por gasto en la formación de residentes en EE.

UU. puede exceder de los 50 millones de dólares.

Además, estos simuladores ayudan a mantener un registro de las capacidades

técnicas de los cirujanos por medio de visualización de imágenes y videos grabados

por el simulador. Esto permite evaluar a su vez la capacidad que tiene un cirujano

residente y sirve de referencia para poder avalar la actividad de estos en el entorno

real. Rodríguez et al. (2006) destacan que se están comenzando a sistematizar

técnicas de apreciación que permiten estimar las capacidades metodológicas

adquiridas.

Un ejemplo de estos sistemas desarrollados es el Robotics Interactive Endoscopy

Simulation System (RIES), desarrollado en Baltimore por la empresa Noar, el cual

cumple la función de generar interfaces adecuadas y propicias para la endoscopia

digestiva alta y colangiopancreatografía.

Además de ello existen simuladores enfocados en el triaje de pacientes, lo cual

consiste en calificar a un paciente en relación con la gravedad de su lesión. Estos

procedimientos son realizados normalmente por médicos que llevan horas

consecutivas de trabajos, sometidos a grados de estrés, y por ende pueden llegar a

tomar decisiones erróneas.

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En el caso de la industria aeroespacial no solo lo usan como métodos de práctica,

para aplicar metodologías de ensayo. Sino también para realizar aproximaciones

reales a las personas que son ajenas al rubro, pero muestran un interés. Este es el

caso de la interfaz Eyes on the Solar System, el cual utiliza datos recopilados de la

NASA y los aplican a tecnologías de videojuegos para recrear un entorno en base a

representaciones graficas digitales. Información del manejo, maniobras distancias y

demás, son sacados de misiones reales realizadas por la NASA.

En el caso de la industria militar, ellos utilizan el desarrollo de videojuegos en

entornos bélicos a manera de reclutamiento y entrenamiento de reclutas nuevos. De

esta manera les es factible instaurar la cultura militar. De acuerdo con La Izquierda

Diario (2006) El pentágono llegó a desarrollar sus propios videojuegos para sus

propios agentes con el fin de entrenarlos en simulación recreadas. Esto se llegó a dar

gracias a la colaboración con el Instituto de tecnologías creativas de la Universidad

del Sur de California, la cual proporcionaba análisis informáticos, militares y técnicos

de Hollywood.

Tecnopedagogía definición.

La tecnopedagogía consiste en la adaptación e incorporación de herramientas

tecnológicas y digitales en sistemas de aprendizaje, con el fin de generar medios de

enseñanza de carácter didáctico. No es recurrir a las tecnologías para enseñar, ya

que la tecnopedagogía responde a objetivos y metas previamente planteadas por el

docente, esto requiere de una adecuada adaptación en cuanto al tipo de tecnologías

que se va a usar y justificar en qué momento se vayan a requerir. Según el profesor

del aula de innovación y educación del Perú, Cadillo (2019), la tecnología tiene un

sentido de eficiencia, pero previamente es necesario reconocer las competencias que

se desea desarrollar para el beneficio pedagógico y resolver problemas, ya que con

la ausencia de este sistema previo solo se estaría usando para informar y distraer,

esto significa de encontrar el sentido pedagógico del porque implementarla en el aula.

Así mismo, el modelo de aprendizaje TPACK, por sus siglas en inglés

(Conocimiento Tecnológico y Pedagógico del Contenido) destaca que es necesario,

para implementar de manera óptima y eficaz las tecnologías dentro de las sesiones

de aprendizaje, se debe seguir un proceso sistemático antes de llegar al ejercicio,

este proceso consiste en primero plantear las decisiones curriculares, determinar qué

es lo que se desea que el estudiante aprenda; segundo, las decisiones pedagógicas,

que implica hacer el diseño de la clase de forma tradicional; y tercero, las decisiones

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tecnológicas, en la cual el docente debe preguntarse de qué manera se puede

generar un aprendizaje más efectivo tomando en cuenta el diseño tradicional

desarrollado previamente, pensar en que recursos TIC pueden enriquecer la

propuesta planteada. Según Koehler y Mishra (2006) la tecnología debe integrarse a

nuestra propuesta en función de nuestras necesidades curriculares y pedagógicas;

nunca a la inversa.

Esta idea se alega en la premisa de Rivero Panaqué (2020) en la que postula que

la tecnopedagogía es la integración de la tecnología en la educación, cómo se

integran las herramientas que se tienen para mejorar los procesos de enseñanza y

aprendizaje. La tecnopedagogía es una triangulación entre la pedagogía,

conocimientos y la tecnología.

Además, reside en cómo se inserta la tecnología dentro de una estrategia de

aprendizaje desarrollada por el docente. Como expresan Badia, Meneses y Sigalés,

(2013) citados en Badia, Chumpitaz Campos, Vargas D'Uniam, & Suárez Díaz (2015),

es necesario que además de poseer competencias con respecto a tecnologías y tener

acceso a ellas, los profesores necesitan también tener un adecuado sustento

tecnológico y pedagógico para poder acoplar las tecnologías en las sesiones de clase,

así mismo es necesario que perciban los beneficios y la relevancia de estas

herramientas para alcanzar los objetivos de aprendizaje y las sesiones de aprendizaje

se desarrollen de manera efectiva.

Tecnopedagogía en el Perú.

El rol de la tecnopedagogía en el contexto educativo peruano actual se encuentra

ausente, debido al desconocimiento y la falta de interés, por parte de los docentes, a

pesar del crecimiento en relación con la adquisición de implementos tecnológicos en

instituciones educativas del sector privado y estatal, en distintas provincias que en el

pasado no contaban con tecnología. De acuerdo con la especialista de TIC en la

coordinación de currículo de la dirección de educación básica del ministerio de

educación regular, Rosales Chicnes (2020) basándose en la ENDO 2016 (Encuesta

Nacional de Docentes) realizada aproximadamente a cuatrocientos mil docentes de

setenta y dos mil escuelas, existe un aproximado de 10% de docentes que no saben

cómo implementar las tecnologías a sus sesiones de aprendizaje , 36% de docentes

que al menos tienen conocimiento promedio de uso de tecnologías y un 8% de

docentes que tienen habilidades de manejo de tecnologías competente, pero a pesar

del conocimiento básico con respecto a metodologías de enseñanzas con

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tecnologías, estas no llegan a ser usadas en las aulas de las instituciones educativas.

Ya existe el desarrollo de una competencia transversal en el currículo nacional en

cuanto a desarrollo de métodos digitales y tecnológicos dentro del perfil del docente.

Esto permitirá la integración de medios digitales dentro de la construcción de

aprendizajes.

Esta información se ve alegada en un estudio de la percepción de la utilidad de la

tecnología que tienen los profesores en Lima realizada por Badia et al. (2015) en la

que se incluyeron 40 escuelas, de gestión estatal y privada, y 127 docentes de los

distritos de Cercado de Lima, Breña, Lince, Magdalena, Pueblo Libre, San Isidro y

San Miguel. Los resultados mostraban que el 74.8% del profesorado solo hace 3 años

o menos que utiliza la tecnología para impartir docencia, el 33.8% no implementa la

tecnología en la programación de las clases de aula como mínimo una vez por

semana, y el 62.2% de los profesores utiliza tecnología en clase menos de una vez

por semana.

Estos datos se correlacionan con la información recopilada por Badia et al. (2015)

en la que se revela que la media de docentes usa ocasionalmente en sus sesiones

de clase, pero solo como herramienta de soporte para explicaciones orales o para

mostrar contenidos, así mismo reveló que los docentes usan las TIC con menos

frecuencia, tomando en cuenta que es menor a ocasionalmente, para instruir y

aprender en entornos digitales, para evaluar el aprendizaje de los alumnos y aprender

en entornos complejos.

Las habilidades en competencias tecnológicas en los docentes es un factor

importante para la implementación de estrategias de enseñanza basadas en

tecnologías, ya que este no solo consiste en saber manejar diversos medios

tecnológico y audiovisuales, sino de adaptar la estructura curricular de la clase a

dichos medios, basada en una serie de objetivos. El doctor en ciencias de la

computación Diaz Alcántara (2010) postula, muchas personas piensan que la

formación de las TIC en los docentes solo consiste en utilizar herramientas multimedia

y diseñar materias de apoyo, sin adecuado fundamento pedagógico.

Como señala Lindley (2008) citado en Jaramillo (2012):

El esquema del gameplay implica que la preparación de clases no solo se fije en

los contenidos, las metas y las metodologías a emplear. Implica considerar las

percepciones de los alumnos y el diseño de experiencias que tengan como fin

descubrir por parte de los propios estudiantes, las respuestas a las preguntas. Inserta

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la educación en un esquema orientado a la resolución de problemas, antes que a la

obtención de contenidos a ser memorizados. (p.16)

Además, como lo plantea Prensky (2010), tal vez los cambios más importantes que

requieren los educadores no son tecnológicos, sino conceptuales. Propone que el

profesor deje de pensarse a sí mismo como un guardián del pasado, como el

depositario del conocimiento, y se convierta en un socio, en un igual, dentro de un

entorno más participativo.

De acuerdo con la Encuesta Nacional a Docentes de Instituciones Educativas

Públicas y Privadas (2018), basada en una muestra a nivel global de 15,092

entrevistados, el 72.9% de docentes no obtuvieron capacitación en el uso de

Tecnologías de Información y Capacitación, en el año 2017. Además, se realizó un

cuestionario sobre los campos de preferencia en los que les gustaría recibir

información para mejorar su desempeño, en la que se evidenció que solo el 32% de

los docentes desea desarrollar sus competencias digitales y uso de TIC, en

comparación al 47.6% que prefiere recibir asesoramiento en planificación de procesos

considerando necesidades de aprendizaje, carácter que ocupa el primer puesto en

prioridad de los docentes encuestados. Sumado a esto solo el 12.3% de docentes

considera que una manera de motivar la educación y desarrollar una buena práctica

de aprendizaje consiste en salir de la rutina educativa e introducir un camino nuevo

en la I.E.

Tomando en cuenta la información recogida se puede evidenciar una falta de

interés por implementar metodologías de enseñanza que incluyan procesos

tecnológicos dentro de las aulas, debido a diversos factores, como el escaso

asesoramiento con respecto a su implementación, baja competitividad en estrategias

digitales y la indiferencia.

Capacitación en TIC.

Existen talleres enfocados en la formación de las competencias digitales de los

docentes promovida por el Ministerio de Educación. Debido a que el área de

Innovación del Minedu reconoce la importancia de la implementación de las TIC

dentro del sistema de aprendizaje del docente.

El director de la Dirección de Innovación Tecnológica en la Educación del Ministerio

de Educación Alfonso Accinelli (2019) da a conocer que a partir del año 2016 se ha

implementado dentro del currículo nacional una nueva competencia para los alumnos,

tomando en cuenta el contexto digital en el que el país se encuentra, una era con

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transformaciones tecnológicas constantes y que a la vez generan cambios en el estilo

de vida de las personas. La competencia 28: se desenvuelve en los entornos virtuales

generados por las TIC, bajo la aplicación de esta nueva competencia el Ministerio de

Educación busca priorizar la preparación a estudiantes, para su eficiente desempeño

en un mundo digital. Según Accinelli (2019) es más importante desarrollar

competencias en los alumnos que cubran habilidades de trabajo en equipo o el

aprendizaje autónomo, en contraste con memorizar fechas históricas.

De acuerdo con el Currículo Nacional (2016), elaborado por el Ministerio de

Educación, el manejo de herramientas TIC, de acuerdo con la competencia #28,

implica el desarrollo de cuatro capacidades: personaliza entornos virtuales, gestiona

información del entorno virtual, interactúa en entornos virtuales y crea objetos

virtuales en diversos formatos.

Pero para poder llegar a los objetivos planteados por la competencia digital

planteada, es necesario contar con docentes capacitados que formen parte del

proceso educativo y sirvan de apoyo en el proceso formativo de los estudiantes. Como

plantea Accinelli (2019) para que los estudiantes puedan desenvolver sus

competencias digitales no es suficiente con involucrar a la tecnología; hay que dar

vuelta a la cultura de la escuela. Para ello, los docentes cumplen un rol esencial y

deben ser los primeros en contar con las competencias necesarias.

Es por ello por lo que Perú Educa a través de Educa Digital se ha encargado de

desarrollar las competencias digitales a docentes en 12 regiones solo en el año 2019,

los cuales abarcan la cantidad de 5,000 docentes culminando el curso de

alfabetización virtual. Accinelli (2019) enfatiza que este año se ha incluido en el

Diseño Curricular Básico de la Formación Inicial Docente del Nivel Inicial, Primaria e

Intercultural Bilingüe la competencia docente: gestiona los entornos digitales para su

desarrollo profesional y práctica pedagógica.

Nativos digitales.

Actualmente vivimos en una época donde niños y jóvenes estudiantes son

considerados nativos digitales, estos son estudiantes que nacieron dentro de la era

digital teniendo conocimientos del manejo de herramientas digitales a una temprana

edad, esto conlleva a que sus necesidades, maneras de pensar y habilidades de

aprendizaje sean distintas en comparación a personas nacidas fuera de esta época.

Prensky (2010) expresa que los alumnos del siglo XXI han atravesado un cambio

fundamental en contraste a sus predecesores inmediatos. Estos cambios van más

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allá de la apariencia, estilo y estética de los jóvenes, situación que se da con cada

cambio generacional, este es un cambio que ha sido influenciado por la rápida e

ininterrumpida expansión de la tecnología digital.

Este cambio generacional se ha dado a través de los universitarios de hace nueve

años, en ellos se constituye la primera generación que se han venido adaptando al

cambio tecnológico que han acontecido a la era digital.

De acuerdo con Presnky (2010) los estudiantes piensan y procesan información de

manera distinta a las de sus predecesores, esto no es considerado un hábito propio

de la coyuntura digital sino un proceso que va a ir creciendo paulatinamente, de

manera que la destreza en la manipulación de tecnologías digitales es mayor a la de

sus profesores o educadores.

Según el doctor Bruce D. Berry citado en Prensky (2010) afirma que distintos tipos

de experiencias acarrean distintos tipos de cognición.

Así como existe un perfil de estudiantes que se alegan bajo el término de nativos

digitales, también existe un perfil de docentes que se alegan bajo el término

inmigrantes digitales. Estos docentes se apegan a las metodologías de aprendizajes

tradicionales, las cuales se basan en el paso a paso, un proceso lento bajo un orden

consecutivo, ellos no alegan que los procesos y metodologías de enseñanza deban

ser didácticos y recreativos, sino que sean serios. Es por ello por lo que estas

contradicciones cognitivas entre estos dos tipos de perfiles colisionan e inhiben un

proceso de aprendizaje eficaz.

Con base en Prensky (2010) los inmigrantes digitales niegan el hecho que sus

metodologías de enseñanzas sean obsoletas, sino que requieren un esfuerzo de

aceptación y seriedad por las nuevas generaciones. Los docentes consideran que es

una cuestión de voluntad de aceptación y tiempo a las metodologías de enseñanza

tradicionales.

Sanchez Espinoza y Castro Ricalde (2013) recomiendan que las TIC no se deben

percibir como un mecanismo determinado para guiar a la comunidad, sino como un

recurso esencial que debe ponerse a favor de nuestro progreso.

Por otro lado, tenemos una variable de importancia significativa con respecto a los

nativos digitales, su falencia en el filtro de búsqueda de información. Si bien este perfil

sabe cómo manejar tecnologías, demanda información, de manera rápida y

consecutiva, no tienen técnicas adecuadas de búsqueda, estrategias de evaluación y

análisis de información.

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Según Juan Pablos (2010) se debe educar a los alumnos a saber buscar

información de manera precisa y con un previo análisis, para que posteriormente

pueda ser organizada y usada de manera eficiente.

Importancia de un Diseño Tecnopedagógico.

El modelo tecnopedagógico implementado en clases facilita el proceso de

aprendizaje ya que incluyen metodologías de interactividad didácticas, códigos de

lenguaje que facilitan al alumno la asimilación densa y facilita la apropiación de

información. Esto se debe a que los alumnos están relacionados y familiarizados con

este tipo de códigos tecnológicos. Pedroza Rojas & Crespo Alvarado (2017) resaltan

la importancia de las TIC como herramientas que refuerzan y ayudan a los usuarios

en la apropiación de conocimientos, ya que esto genera entornos de interactividad y

formación del talento humano.

Esto se relaciona con el factor de inmersión y motivación, lo cual permite que en

los estudiantes se genere interés por materias que presentan contenidos de

información densa. Estas materias exigen un mayor esfuerzo de concentración por

parte del alumno y conlleva a una fatiga mental, en el proceso de aprendizaje. Cadillo

(2020) Postula que, gracias a herramientas como animaciones, vídeos o ejercicios

multimedia, los alumnos pueden aumentar su interés con las consiguientes

repercusiones positivas que esto conlleva. Esto ocurre porque se propone una

manera de aprender relacionada a las costumbres y aficiones de los estudiantes.

Según Teliz (2017) el aprendizaje conecta la información con el conocimiento, a

través de contenidos digitales incluyendo actividades didácticas y adidácticas siendo

orientadas por teorías pedagógicas

De acuerdo con Reynolds y Hanes (2009) citados en Teliz (2017) definen los

beneficios de la tecnopedagogía como un conjunto de habilidades primordiales

adquiridas por contextos virtuales para crear, administrar, publicar, socializar,

colaborar, investigar, navegar y jugar con los contenidos, entidades y espacios

digitales con fines formativos.

Sumado a esto se incluye el desarrollo de la autonomía. Las herramientas

tecnopedagógicas desarrollan esta competencia, también incluida dentro del

Currículo Nacional 2016, enfocada la capacidad de “personalizar entornos virtuales”

en el que se incluyen capacidades de aprendizaje autónomo. Esto permite al

estudiante decidir qué tipo de información desea buscar en base a las materias o

asuntos de interés. En este punto es importante hacer énfasis en la importancia de la

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participación del docente como guía del alumno. Según Cadillo (2019) la función de

la escuela es impartir el aprendizaje guiado, cuando el alumno se encuentra en un

entorno de aprendizaje autónomo involucrado con tecnologías.

El factor perceptual del impacto de las tecnologías integradas en la educación, por

parte del docente es un punto crucial en el proceso de desarrollo de metodologías de

aprendizaje ya que esto incentiva al alumno en cuanto a la aceptación de estos

métodos y la frecuencia de uso. De acuerdo con Van Braak, Tondeur y Valcke (2004)

citados en Badia et al. (2015) la actitud positiva de los profesores con respecto a

implementación de ordenadores estaba relacionado a la frecuencia de uso. Dicha

percepción de aceptación fue medida en base a opciones como: “Aumenta el nivel de

creatividad de los alumnos", "cuando la tecnología es utilizada como herramienta de

aprendizaje aumenta la motivación de los estudiantes", o "ayuda a los alumnos a

lograr una mejor escritura de texto".

3.2. Marco teórico de la especialidad de diseño empleada

Diseño Definición.

Es concebido como el resultado final de un procedimiento a desarrollar frente a una

dificultad, contrariedad o complicación. En ocasiones es considerado como un medio

necesariamente creativo debido a la acción de creación e innovación, plasmando el

pensamiento de manera gráfica a través de planos, bocetos, esbozos, esquemas, etc.

Es un término que puede emplearse en entornos de carácter diversificados. En un

contexto social, el diseño forma parte de la cotidianidad de una comunidad, dentro de

su inconsciente colectivo, formando el arquetipo de una sociedad organizada, en base

a sus acciones y reacciones frente a problemas típicos del día a día. “El diseño es un

Proyecto, plan que configura algo” (Real Academia Española, 2020).

El diseño también alude a la percepción estética de un objeto material (físico) o

digital (intangible), es comúnmente empleado en rubros que engloban el arte, la

arquitectura, ingeniería y disciplinas afines. Además de atribuir o referir el valor

estético de un formato gráfico, se incluyen las percepciones funcionales y técnicas

del objeto o material diseñado. Esta terminología también incluye aspectos

relacionados a la semiótica, refiriéndose al tipo de percepción o codificación de signos

que tiene una sociedad, producto de un consenso social. En función de ello es posible

transmitir, de manera clara y eficiente, el mensaje que se desea a la comunidad, en

base a sus propios códigos. Según Culler (1986) para Saussure el lenguaje es un

sistema de signos que expresan ideas, esto es comparable con los sistemas de

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escritura como el alfabeto, los sordo mudos, rituales simbólicos, signos militares, etc.

Así mismo la semiótica es la ciencia que estudia la correlatividad de los signos que

se establecen en una sociedad.

Tomando de referencia a Saussure, el diseño constituye el conjunto de signos de

comunicación visual, atribuido a un objeto, producto del proceso de creación por

medio de técnicas de pensamiento y planteamiento previo, a través del cual se

pretende comunicar una idea específica o mensaje, esto se resume en la atribución

de significantes al objeto diseñado, tomando en cuenta el público objetivo y el

contexto social donde este se plantea.

Diseño multimedia.

El diseño multimedia abarca un abanico amplio de plataformas donde el proceso

conceptual del diseño puede formar parte, estas plataformas no se limitan a integrar

medios informáticos, por ejemplo, puede ser incluidos libros o cualquier tipo de textos

en el proceso, en función de adaptarlos a medios auditivos, para generar audiolibros,

entre otros productos. Regularmente los medios multimedia dentro del rubro del

diseño abarcan categorías disciplinarias como la fotografía, editorial, animación,

videojuegos, web, lenguajes de programación enfocado a distintos medios como el

web o aplicaciones, entro otros. El proceso del diseño multimedia, al igual a cualquier

diseño, responde a una serie de procesos y planificaciones previas que surgen a partir

de la necesidad de transmitir o comunicar, a través de medios digitales.

El diseño multimedia es empleado en campos de acción muy diversificados, como

son el entorno publicitario, el más común, por el cual observamos anuncios digitales

a través de las redes sociales, paneles digitales, spots publicitarios hechos a base de

animación 2d y 3d, anuncios radiales, entre otros. Así mismo, podemos divisar al

diseño multimedia dentro del entorno educativo, como una herramienta que

complementa al aprendizaje, esto se ve reflejado en aulas virtuales empleada por

universidades, plataformas virtuales que son incluidas en las metodologías de

aprendizajes como son el e-learning, videoconferencias, páginas web, etc. De

acuerdo con Tooth (2000) “la regla de oro es que el mensaje de un profesor que desea

comunicar es considerablemente más importante que los medios utilizados. En el

mundo de la educación y la formación, la tecnología es la criada y no el amo; los

medios no son el mensaje, solo los medios”.

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Historia de los Videojuegos.

Los videojuegos son el medio por el que los niños tienen su primer contacto con

las TIC. Por medio de ellos los niños pueden adquirir y desarrollar habilidades

diversas, pero el carácter principal es la familiarización que tienen los jóvenes en

entornos tecnológicos, tomando en cuenta la era digital en la que se desenvuelve las

comunidades actualmente. Belli & López Raventós (2008) destacan indiscutiblemente

que los videojuegos son la puerta de entrada al entorno de las tecnologías de la

información y comunicación.

El impacto de los videojuegos en la sociedad ocupa un espacio importante a ser

abordado ya que se rige en base a prejuicios y mitos, siendo visto como un medio

que impacta sobre las personas y comunidad de manera negativa. Belli & López

Raventós (2008) ponen en discusión esta perspectiva pasiva en la que la persona es

impactada y proponen una visión activa de lectores, ello consiste en trasladar el

resultado de la lectura a nuestra cotidianidad y resignificar la lectura del videojuego.

La historia del videojuego inicia con la creación del juego OXO o popularmente

conocido como tres en raya, desarrollado por Alexander Douglas (1952). Esta era una

versión computarizada del tres en raya y consistía en competir directamente contra la

computadora. William Higginbotham (1958) tomando de base un osciloscopio, un

instrumento que permite la visualización de señales eléctricas, y un programa para el

cálculo de trayectorias, creo un simulador de tenis de mesa para dos personas.

Todos estos testeos o prototipos por desarrollar medios interactivos para el ocio

sirvieron de base para lo que se consideró oficialmente el primer videojuego. Creado

por Ralph Bear (1966) el padre de los videojuegos creó el Magnavox Odyssey, la

primera consola domestica de videojuegos, lanzado en 1972, llegando al ascenso

gracias al videojuego Pong, similar al tenis de mesa. Esta consola se conecta de

manera directa al televisor y permitía jugar videojuegos pregrabados.

De acuerdo con Belli & López Raventós (2008) debido a la aparición de Space

Invaders en 1972 los videojuegos empezaron a consolidarse como industria,

implementándose avances técnicos en base a microprocesadores y chips de

memoria. Luego en la empresa Namco (1980) crea Pacman, desplazando en

popularidad al entonces reconocido Space Invader Así mismo, el mercado de los

videojuegos empezó a saturarse, llegando a producirse de manera masificada

videojuegos con fallos, baja calidad en cuanto a jugabilidad, lo cual llevo a la industria

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de los videojuegos a un periodo de recesión, un ejemplo de estos videojuegos de

pésima calidad fue E.T. para la consola Atari.

Posteriormente en 1985, con la intervención de Shigeru Miyamoto, se desarrolló el

famoso videojuego Donkey Kong, con Nintendo Enterteiment System (NES) lo cual

ayudó a la revitalización de la industria de los videojuegos, que años atrás había sido

llevado al receso por Atari en 1983.

Grupo Anaya Interactiva.

Es una compañía de España enfocada en metodologías de enseñanza en el sector

educación, implementando las TIC. De acuerdo con ComputerWorld (1996) es una

unidad de negocio del grupo Anaya, editora de software multimedia.

Esta compañía es responsable de un videojuego popular dentro de la comunidad

de docentes a nivel internacional, Aprendiendo con Horacio, creado en 1996, es un

juego de genero educativo infantil, enfocado en el aspecto semántico de la lingüística,

enseña por medio de metodologías didácticas el vocabulario, rimas,

compuestas, sinónimos y antónimos, categorización.

Anaya Interactiva se encarga de brindar a los educadores herramientas digitales

que puedan ser implementadas en las metodologías de enseñanza tradicionales

impartidas en las clases. Las herramientas que ofrecen son variadas, llegando a

abarcar plataformas audiovisuales, videos, videojuegos, enlaces, noticias y recursos

educativos varios. Santos Rodríguez (1996), Director General de Anaya Interactiva,

manifiesta que han decidido no entrar en el mundo de los juegos violentos.

Análisis de resultados.

Encuesta realizada a padres de familia.

La muestra de estudio estuvo conformada por un total de 102 padres de familia del

distrito de Ate, con hijos de 3ero, 4to y 5to de primaria de colegios nacionales y

particulares pertenecientes al distrito mencionado.

Los resultados del cuestionario (véase anexo C) aplicado fueron los siguientes:

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Figura 4. Porcentajes de hijos según género. Fuente: Elaboración propia.

Existen un porcentaje alto de padres de familia con hijos de género masculino, pero

también una cantidad considerable de género femenino

Figura 5. Padres que identifican videojuegos. Fuente: Elaboración propia.

Los padres de familia a pesar de tener reticencia y algún tipo de rechazos a los

videojuegos reconocen e identifican personajes y elementos característicos de este

medio.

30.40%

69.60%

Porcentajes según género del hijo

Masculino Femenino

97%

Porcentaje de padres que identifican videojuegos

Videojuegos Personas Marcas Nada

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Figura 6. Hijos que juegan activamente y no juegan. Fuente: Elaboración propia.

Existen porcentajes altos de niños que juegan activamente, a pesar de los

prejuicios y rechazo de los padres

Figura 7. Porcentajes de padres que identifican los juegos que sus hijos consumen. Fuente: Elaboración propia.

Mediante el cuadro se evidencia que los padres constantemente supervisan el

contenido en videojuegos de sus hijos.

89.20%

10.80%

Porcentaje de padres con hijos que utlizan videojuegos activamente

Juegan No juegan

77.50%

22.50%

¿Tiene conocimiento del tipo de videojuegos que su hijo frecuenta?

Si No

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Encuesta realizada a docentes.

La muestra del estudio estuvo conformada por un total de 30 docentes de nivel

primaria, pertenecientes a instituciones educativas privadas y estatales del nivel

primaria.

Los resultados del cuestionario (véase anexo D) aplicado fueron los siguientes:

Figura 8. Porcentaje de docentes por rango de edad. Fuente: Elaboración propia.

Figura 9. Porcentaje de docentes según género. Fuente: Elaboración propia

De acuerdo con la muestra realizada se evidencia que hay un mayor porcentaje de

mujeres que ejercen la docencia siendo el rango de edad con mayor afluencia las de

25 a 29 años (Figuras 8 y 9). Cabe resaltar que la encuesta realizada solo abarca los

34.60%

23.10%

15.40%

26.90%

Edades

25 a 29 años 30 a 35 años 36 a 40 años 41 años a más

7.70%

92.30%

Género

Masculino Femenino

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distritos especificados al comienzo de la muestra, escogidos en función de los

objetivos y del carácter de la investigación.

Figura 10. Porcentaje de docentes según frecuencia de uso de laptops y computadoras. Fuente: Elaboración propia.

Figura 11. Porcentaje de docentes según frecuencia de uso de celulares. Fuente: Elaboración propia.

Según la muestra realizada existen un uso bastante frecuente en aparatos

tecnológicos como son el celular, la laptop o la computadora, pero aun así habiendo

un porcentaje mínimo, del 3.8% de los encuestados que utiliza el celular con poca

frecuencia (Figuras 10 y 11).

30.80%

69.20%

Frecuencia de uso de laptop o computadora

Nunca Poco Frecuente Frecuentemente Muy Frecuente

3.80%

26.90%

69.20%

Frecuencia de uso de celular

Nunca Poco Frecuente Frecuentemente Muy Frecuente

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Figura 12. Porcentaje de docentes según fuente de información para asuntos laborales. Fuente: Elaboración propia.

Existe una predisposición por recurrir a plataformas digitales equivalentes al

internet como herramientas de búsqueda de contenidos para desarrollar materiales

de aprendizaje a utilizar en las sesiones de clases dentro de la escuela. Aún existe

una minoría que opta por recurrir a fuentes de información textuales siendo las más

comunes, libros, documentos, revistas, etc.

Figura 13. Porcentaje de docentes según elección de material complementario de aprendizaje Fuente: Elaboración propia.

11.50%

88.50%

Fuentes de información para sesiones de clase

Material escrito: Libros, revistas, etc. Internet Material referencial de colegas

3.80%3.80%

26.90%

65.40%

Material complementario que utilizarían en clase

Imágenes impresas Material textual Presentaciones digitales Material audiovisual

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Mas del 50% de los docentes encuestados tienen una predisposición por utilizar

material audiovisual que complemente sus sesiones de aprendizaje regular, siendo el

65.4% de docentes que optarían material audiovisual, considerando videos, audios,

películas, videojuegos, documentales etc.; y 26.9% en presentaciones digitales,

considerando diapositivas en Power Point. Mediante esta muestra se puede tomar en

cuenta que los docentes consideran a las herramientas digitales como material de

aprendizaje alternativo, pero debido a que no las tienen a disposición, desconocen

fuentes a cuáles recurrir para alcanzar este tipo de material, no emplean esta clase

de métodos. Cabe mencionar que el Estado peruano, a través de iniciativas de

PerúEduca se encuentra en constante desarrollo de las competencias digitales del

docente promedio, pero esto aún se encuentra en proceso de llegar a los resultados

esperados.

Figura 14. Porcentaje de docentes según percepción de herramientas tecnológicas en el aula. Fuente: Elaboración propia.

Existe un porcentaje de 69% que considera positivo el uso de herramientas

tecnológicas o tecnopedagógicas dentro del aula escolar, de acuerdo con la muestra

se evidencia que las percepciones son contrarias en comparación a la de los padres

de familia. Además, existe un porcentaje de 26.9% de docentes, que a pesar de estar

de acuerdo que tienen influencias positivas, consideran que también tienen

influencias negativas en menor medida y un 3.8% que es indiferente a ello.

69.20%

26.90%

3.80%

Percepción de herramientas tecnológicas dentro del aula

Influencias positivas Mas influencias positivas que negativas

Mas influencias negativas que postivas Influencias negativas

Indiferente, no opina Innecesario

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3.3. Estado del Arte

Antecedentes Nacionales.

Grupo Avatar PUCP.

Son un grupo, perteneciente a la Pontificia Universidad Católica del Perú orientado

a la investigación, desarrollo y difusión de tecnologías interactivas que potencien los

procesos educativos, sociales, culturales y artísticos. Este grupo indaga las distintas

potencialidades pedagógicas de las tecnologías, enfocándose en su factor inmersivo

para realizar propuestas que complementen el aprendizaje y enseñanza, con el fin de

poder ser aprovechadas satisfactoriamente por cualquier organización con fines

formativos.

Buscan desarrollar proyectos de videojuegos, realidad aumentada, realidad virtual,

simuladores que permitan optimizar la educación y gestión de las organizaciones.

Además, promueven el desarrollo de proyectos multidisciplinarios, tanto de miembros

del Grupo Avatar como de profesionales u organizaciones independientes, que

involucren el uso de herramientas tecnopedagógicas en la educación. Parte del

proceso de desarrollo que incluye el Grupo Avatar es la investigación de las

influencias de las tecnologías dentro de las metodologías de enseñanza

como procesos cognitivos, motivación y aprendizaje de los estudiantes en educación

básica regular y educación superior. Esto facilita la integración de tecnologías en los

salones de clase para que sirvan como material de soporte para docentes y alumnos.

Uno de los videojuegos desarrollados por el Grupo Avatar y que llegó a

implementarse en instituciones educativas del sector público y privado fue el Oráculo

Matemágico, un aplicativo móvil enfocado en complementar el aprendizaje en el rubro

de las matemáticas. Este videojuego contaba con una plataforma web dirigida a los

docentes, mediante la cual podían desarrollar sus contenidos de aprendizaje

incorporando el videojuego mencionado a sus metodologías de clases tradicionales.

Además, cuenta con cursos virtuales en los cuales asesoran a los docentes en cómo

incorporar metodologías de enseñanza con TIC, esto se debe principalmente al

desconocimiento y el escaso desempeño de competencias digitales por parte de los

docentes. De acuerdo con Navarro (2020) los videojuegos no sirven por sí solos, al

ser una herramienta dependen del tipo de uso que le dé el docente, no existe

videojuego que enseñe por sí mismo, puede motivar y desarrollar otras capacidades,

pero necesita del docente como mediador para poder adquirir un aprendizaje.

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Este videojuego pasó por un filtro y validación previa por parte del Ministerio de

Educación, desde la dirección de Innovación, antes de su difusión y testeo en las

aulas de los colegios de Lima. De acuerdo con Rosales (2020) la implementación del

testeo de Oráculo Matemágico ha tenido resultados positivos, previa coordinación con

la dirección de Innovación y Tecnologías del Ministerio de Educación.

APDEV: Charla Psicológica, Mi Hijo el Gamer, los Videojuegos y su Rol en

el Hogar.

Son Charlas conversatorios, organizadas por la Asociación Peruana de Deportes

Electrónicos y Videojuegos, mediante las cuales tratan de informar a los padres con

respecto a los prejuicios o ideas preconcebidas, influenciadas por medios de

comunicación amarillista y que desinforman a la comunidad. Estas charlas están a

cargo del psicólogo social Daniel Takaezu R. y Mariano Tapia. La intención principal

es presentar ideas argumentadas bajo sustento científico a los padres de familia con

respecto a consejos, recomendaciones o medidas a tomar con respecto a los

videojuegos que sus hijos frecuentan.

Estas Charlas no solo se dan a padres de familia, también han llegado a

implementarse dentro de colegios siendo dirigido a docentes e instruirlos sobre cómo

lidiar con problemas relacionados a los videojuegos que suceden dentro del entorno

escolar.

Antecedentes Internacionales.

Duolingo.

Esta es una aplicación móvil mediante la cual puedes aprender distintos idiomas

en base a una metodología de juego, regido bajo un sistema de puntos, logros,

objetivos y metas. El staff de Duolingo se encarga de analizar la manera de aprender

de millones de personas para poder desarrollar un sistema de aprendizaje eficaz e

inclusivo, a partir del cual se pretende generar motivación para aprender en línea de

manera divertida. El sistema de aprendizaje de Duolingo está basado en

metodologías que incentivan la retención a largo plazo de contenidos, permite a los

estudiantes descubrir patrones sin necesidad de adquirir reglas de enseñanza en el

lenguaje, basándose en la manera que uno aprende su primer idioma de niño. Este

enfoque es llamado aprendizaje implícito.

Aplicación de prevención de riesgos laborales.

La aplicación desarrollada por Prisma, una empresa enfocada en el desarrollo de

aplicativos direccionados en la gamificación, es un videojuego donde el usuario debe

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tomar decisiones en base a situaciones de peligros potenciales en el centro laboral

antes de que se acabe el tiempo, por ejemplo, cómo actuar en un incendio.

Dependiendo de las decisiones tomadas el estado de ánimo del personaje de juego

subirá o bajará. Si el ánimo baja demasiado el pánico se apoderará de él y perderá la

partida.

El juego integra un sistema de rankings que recoge las mejores puntuaciones,

creando una competición lúdica que mejora la participación y fomenta la repetición

del juego para mejorar puntuaciones.

Según Prisma (2020) este juego no solo mejora la experiencia de aprendizaje, sino

que fomenta el aumento de la atención por parte del usuario y otorga datos a dirección

sobre la retención del conocimiento de cada empleado. La experiencia es

más inmersiva para el empleado que una clase tradicional, y la recogida y el proceso

de datos es automático, otorgando información en tiempo real sobre la participación

y la retención del conocimiento.

Finlandia y CITYOPT.

En Finlandia se desarrolló un aplicativo móvil, con el apoyo del Centro de

Investigación Técnica de “Finlandia” y “CITYOPT”, el cual tenía como objetivo reducir

la carga de energía consumida en los hogares durante horas pico y prevenir

problemas de producción de energía y apagones. La implementación piloto se llevó a

cabo en Helsinki, Francia y Vienna, este mostraba el consumo de energía en tiempo

real por casa. Dicho aplicativo mantenía la estructura básica de un videojuego,

basado en un sistema de rankings y puntos, esto permitía competir con los vecinos

en relación con quien ahorraba más energía en horas pico, además de acuerdo con

los puntajes obtenidos y los objetivos de ahorro de energía alcanzado, el aplicativo

móvil brindaba al usuario la posibilidad de cambiar el aspecto estético de tu personaje

virtual.

Como expresa el Centro de Investigación Técnica de Finlandia (2017) la

participación era recompensada con puntos por reducir cargas de consumo, estos

puntos podían ser otorgados a locales de caridad, los cuales recibían una

remuneración económica por parte de la compañía de energía, de acuerdo con los

puntos otorgados.

El Centro de Investigación Técnica de Finlandia (2017) destaca que se logró reducir

el costo de la energía local en un 15%, las emisiones de dióxido de carbono en un

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30% y el 80% de los hogares involucrados lograron reducir su consumo de energía

durante horas pico.

Los usuarios implicados en la implementación del proyecto llegaron a ahorrar

alrededor de 5 euros por año, lo cual es bastante pequeño. Sin embargo, esto estaba

anticipado ya que el objetivo era cambiar las cargas de energía durante el consumo

en la hora pico en lugar de reducir las facturas de electricidad. La necesidad de

cambiar el consumo fue breve, ocurriendo entre las 6 p.m. y las 8 p.m. en los días

durante los cuales se alcanzaba el consumo máximo de electricidad. El proyecto

CITYOPT fue coordinado por el Centro de Investigación Técnica de Finlandia, el

proyecto comenzó en febrero de 2014 y finalizó en enero de 2017.

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4. Capítulo 3

4.1. Análisis conceptual

a. Concepto: Menú de configuración, entretener, motivar y educar.

El menú de configuración es una opción seleccionable ubicada en la pantalla de

introducción de los videojuegos, la cual sirve para realizar ajustes en la estructura de

este, adaptándose a las necesidades o gustos del jugador, como volumen del sonido,

la calidad de la imagen, el tamaño de la pantalla, la configuración de los controles del

mando, antes de iniciar la partida.

Basado en ese concepto, lo que se busca es configurar las ideas preconcebidas y

prejuicios adquiridos por la sociedad hacia los videojuegos, vistos como un medio

limitado solo al ocio y entretenimiento, y como herramienta moldeadora de una

juventud violenta, sin sensibilidad y con falta de empatía, para dar a conocer el

carácter pedagógico que tienen y que pueden ser usados en el entorno académico a

manera de complemento con argumentos reales y con una base científica, generada

en base a experimentos y testeos en países extranjeros, en los cuales no solo se

usan los videojuegos dentro del marco educativo, sino también para resolver distintos

problemas típicos de una sociedad.

Bajo este concepto también se pretende configurar las metodologías de

enseñanzas tradicionales aplicadas dentro de las sesiones de clases en las

instituciones educativas de nivel básico regular para incentivar el uso de las TIC

basados en la aplicación de videojuegos de carácter pedagógico, así mismo hacer

uso de sus factores pedagógicos como son generar motivación en el estudiante con

respecto a las materias impartidas dentro del colegio y en consecuencia generar el

aprendizaje autónomo en ellos, refiriéndose en la iniciativa propia o motivación

intrínseca que tiene el estudiante por buscar e indagar con respecto a ciertos temas.

El concepto busca también dar un acercamiento al tema de aprendizaje impartido

en clases por medio de signos lingüísticos y semánticos usados dentro del entorno

de los videojuegos, para que de esta manera la información dada a los estudiantes y

profesores sea dosificada y de fácil codificación, y al mismo tiempo entretenida,

alejándose de lo meticuloso y sistemático de las materias. Asu vez, el concepto que

va a transmitir el proyecto, se relaciona a la estructura básica del videojuego, la cual

va más allá del menú de configuración, refiriéndose a la configuración del sistema,

sino que se extrapola el factor de entretenimiento y motivación la cual está basada en

dar la libertad al jugador para cometer errores y completar metas y objetivos, bajo

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esta premisa el concepto de menú de configuración busca generar un cambio

preceptivo y comunicar la existencia de metodologías complementarias de

aprendizaje que se ajustan a necesidades didácticas, interactivas y estimulantes que

los estudiantes buscan para que se sientan motivados por aprender y de esta manera

aumentar la motivación académica.

4.2. Moodboard del concepto

4.3. Público objetivo

Estudiantes del 4to año de primaria.

Según la Asociación Peruana de Empresas de Inteligencia de Mercados, los

estudiantes del distrito de Ate, zona donde residen los estudiantes del colegio estatal

donde se realizará la implementación, pertenecen a las estructuras socioeconómicas

C (45.1%) y D (33.3%) además, son jóvenes cuyas edades oscilan entre los 8 y 10

años. Consideran que los medios digitales y tecnológicos facilitan los que haceres

diarios. Según Ipsos (2015) son parte de la generación Z y el 87% son considerados

personas digitales. Sumado a esto se conectan a la red 5 veces al día.

Figura 15. Moodboard del concepto. Fuente: Elaboración propia.

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De acuerdo con la ECE (Evaluación Censal de Estudiantes) realizada por el

Ministerio de Educación (2018) los estudiantes piensan que el aprendizaje está

basado en la memorización de conceptos y recordar lo que el profesor expone.

Además, en el rubro de plan lector, los estudiantes prefieren lecturas de género más

didáctico como son las historietas, en contraste con las novelas, periódicos y revistas.

Así mismo, según una encuesta realizada, a un total de 102 padres, evidencia que

los estudiantes cuentan con padres que están al tanto de los juegos que consumen

sus hijos, de acuerdo con un margen del 88% y el 12% restante no está al tanto de lo

que juegan.

Se conectan un promedio de 2 horas diarias, para actividades variadas en las que

se incluye el entretenimiento y ocio como por asuntos escolares, así mismo los fines

de semana llegan a conectarse más de 5 horas. Tienen una predilección por

videojuegos en red. Según una encuesta realizada para el proyecto se evidenció que

prefieren ir en grupo a cabinas de internet. De los 30 encuestados 20 contaban con

alguna consola de videojuegos en las que se incluyen el Nintendo Entertainment

System (NES), Play Station, Xbox, Game Boy, Nintendo Ds, etc.

Docentes.

En base a la Encuesta Nacional de Docentes, realizada por el Ministerio de

Educación (2018) la edad promedio de los docentes es de 45 años, el 61% de los

docentes a nivel nacional son mujeres, el 74.5% cuenta con hijos, el 70.3% vive en

un área urbana. Menos de la mitad de los docentes a nivel nacional les gustaría que

sus hijos eligieran la carrera de docencia.

De acuerdo con una encuesta realizada a 30 docentes de instituciones educativas

privadas y estatales, ubicadas en los distritos de Ate y San Martin de Porres, con

respecto al uso de tecnologías en su estilo de vida diario, teniendo como rango de

respuesta de casi nunca, poco frecuente, frecuentemente y muy frecuente, se

evidenció que muy frecuentemente los docentes utilizan sus laptops, computadoras y

celulares para revisar sus correos, revisar mensajes en WhatsApp, diseñar su

material de clases y ver videos en YouTube (Figura 16).

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Figura 16. Actividades en la computadora. Fuente: Elaboración propia.

Prefieren usar el celular para revisar sus redes sociales en comparación a la laptop

o computador de escritorio y no utilizan casi nunca o con poca frecuencia aplicativos

móviles populares como Netflix, para ver películas o series, o Spotify para escuchar

música (Figura 17). Cabe resaltar que utilizan el celular y la computadora o laptops

muy frecuente o frecuentemente.

Figura 17. Actividades en el celular. Fuente: Elaboración propia.

Con respecto a actividades diarias existe un mayor apego a actividades In House

como ver televisión, leer y en un 73% revisar las redes sociales dentro del hogar. Se

puede deducir que los docentes encuestado se inclinan por un estilo de vida más

sedentario, ya que solo 3 prefieren ir al cine, 8 salir a pasear y solo 1 hace deporte

(Figura 18).

0

2

4

6

8

10

12

14

Revisar correo YouTube Netflix Trabajo Redes Sociales Chatear

Frecuencia de actividades en computadora

Nunca Poco Frecuente Frecuentemente Muy Frecuente

0

5

10

15

20

25

Frecuencia de actividades en celular

Nunca Poco Frecuente Frecuentemente Muy Frecuente

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Figura 18. Actividades diarias. Fuente: Elaboración Propia.

Se dedican a enseñar las materias impartidas por el Ministerio de Educación, ellos

se encargan de dosificar y hacer un conceso grupal entre los profesores de las

instituciones educativas, acerca de qué temas se van a desarrollar con respecto a los

contenidos impartidos por el Estado. De acuerdo con la Encuesta Nacional de

Docentes - ENDO (2018) Consideran que merecen mejor valoración por parte del

Estado, el 72.9% no recibió capacitación en el uso de Tecnologías de Información y

Comunicación el año 2017. No desean desarrollar sus competencias digitales y uso

de TIC y su conocimiento en tecnologías y limita al manejo de correos electrónicos y

sus smartphones, los aspectos básicos, como llamar y responder mensajes, este

aprendizaje se da por una necesidad de adaptación forzada, es por ello a que el

conocimiento de estos elementos tecnológicos y digitales se extiende hasta cierto

punto. Sumado a esto solo el 12.3% de docentes considera que una manera de

motivar la educación y desarrollar una buena práctica de aprendizaje consiste en salir

de la rutina educativa e introducir un camino nuevo en la I.E.

Los docentes en el Perú, en relación con la ENDO (2018) eligieron su carrera por

vocación y por la idea de trabajar con niños y adolescentes. Además, tienen como

expectativa en los próximos 3 años ocupar cargos de dirección y gestión en una I.E.

Están más especializados en cursos básicos como comunicación, lengua o literatura,

matemáticas, ciencias sociales, historia, geografía, ciencias naturales, biología, física

0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

Televisión

Restaurantes

Pasear

Leer

Cine

Redes Sociales

Spotify

YouTube

Netflix

Deporte

Actividades diarias

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y química en comparación al 2.6% que tiene formación en el rubro de computación e

informática.

Padres de Familia

Sus edades varían entre los 30 y 51 años, tienen conocimientos básicos de lo que

son los videojuegos e identifican personajes de la cultura pop de dicho entorno.

Verifican constantemente el tipo de videojuegos que sus hijos consumen, prefieren

administrar las horas de juego de sus hijos obligándolos a jugar solo los fines de

semana. Reconocen que a pesar de las limitaciones que les pongan a sus hijos, estos

juegan a escondidas. De los 102 padres entrevistados para el proyecto, el 5% prohíbe

rotundamente que sus hijos adquieran hábitos que involucren los videojuegos, así

mismo 55 padres de familia creen que los videojuegos se limitan solo al

entretenimiento y 38 piensan que son una pérdida de tiempo y generan hábitos

negativos en sus hijos.

Prefieren utilizar el teléfono móvil en comparación con el ordenador de escritorio o

las laptops, utilizándolo con mayor frecuencia para enviar correos electrónicos,

comunicarse por WhatsApp, ver videos en YouTube e informarse sobre noticias o

acontecimientos actuales del mundo. No manejan cuentas de Netflix e Spotify.

En sus tiempos libres prefieren ver televisión por cable o transmisiones nacionales,

además revisan sus redes sociales constantemente, de acuerdo con la encuesta

realizada se evidencia que han ido adaptando el uso de las redes sociales en sus

actividades diarias de forma recurrente, aunque esto solo se limita al uso de

Facebook.

4.4. Proyecto de diseño

Videojuego: Haki, a través del tiempo.

Haki es un videojuego de carácter pedagógico basado en la cultura Chavín, en el

que se introducen aspectos iconográficos y geográficos propios de ésta. Dichas

construcciones visuales son reformuladas en base a la estética propia de los

videojuegos retro de los años 90’s caracterizados por ser diseñados en base a un

sistema de pixeles o como se conoce popularmente, píxel art (Figuras 19 y 20).

Mediante el videojuego el estudiante se encuentra inmerso en la cultura, rodeado de

estímulos ofrece la interfaz digital, generando el aprendizaje en un entorno didáctico

y entretenido, reflejado en las dinámicas, objetivos, personajes y estrategias que el

videojuego ofrece dentro de su plataforma y jugabilidad, motivando así el

autoaprendizaje con respecto a las culturas antiguas del Perú.

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Figura 20. Lanzón monolítico en píxel art. Fuente: Elaboración propia.

El tema desarrollado en el videojuego se escoge en base a la tabla de contenidos

dentro del curso de Personal Social, emitido en el Currículo Nacional de educación

básica regular vigente, dirigido por el Ministerio de Educación. Según el currículo

nacional este curso busca desarrollar 5 competencias que debe tener el perfil de

Figura 19. Iconografía Chavín en píxel art. Fuente: Elaboración propia.

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egreso del estudiante de educación básica regular, de las cuales el juego estará

enfocado en servir de apoyo y complementar el desarrollo de una competencia:

“Construye interpretaciones históricas” la cual se divide en tres capacidades,

interpreta fuentes diversas, comprende el tiempo histórico y elabora explicaciones

sobre procesos históricos.

Dentro de la competencia mencionada existen una serie de desempeños que se

buscan cubrir, pero el videojuego estará enfocado en uno en específico: Explica

hechos o procesos históricos claves de su región, de las principales sociedades

preincas.

Sinopsis del juego.

Para la implementación del videojuego demo, se desarrolla el espacio temporal de

la cultura preinca, Chavín, presentando personajes y entornos relacionados a la

arquitectura e iconografía de ésta, así como dioses propios. Además, se incluyen

datos históricos relevantes con respecto a la cultura como también el tiempo en el

cual se desarrolló. La idea principal del videojuego es que se incluya todo un universo

de culturas preincas, pero a manera de desarrollo piloto del videojuego, solo se

incluirá esta vez la cultura Chavín. Posteriormente se continuará con el desarrollo de

éste para seguir un orden cronológico con respecto a las culturas que posteriormente

serán incluidas y así generar una franquicia en base a las culturas del Perú Antiguo

(Figura 21).

Figura 21. Diseño de niveles. Fuente: Elaboración propia.

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Relación Proyecto, Problema y Público Objetivo.

La iniciativa del diseño del videojuego educativo surge a partir del problema

planteado en el que se postula que existe un desaprovechamiento del potencial

pedagógico que estos tienen. Es por ello que se ofrece un videojuego de género

educativo desarrollado en el contexto de la cultura preinca. Tomando en cuenta al

público objetivo, los estudiantes, se pretende demostrar a través de ellos, la

factibilidad pedagógica que tienen los videojuegos usando las plataformas multimedia

para el proyecto, el cual involucra temas relacionados al curso de Personal Social.

En forma paralela, los docentes podrán ser testigos de la metodología impartida a

partir del videojuego, dando noción de la existencia de este tipo de herramientas de

enseñanza tecnopedagógicas y que pueden emplearse métodos que estimulen al

estudiante, motivando el aprendizaje utilizando la interacción de herramientas

digitales como el videojuego dentro del salón de clases teniendo de base los objetivos

planteados por el curso y las competencias que se desean desarrollar en el

estudiante. Así mismo los padres de familia podrán ser testigos del uso del videojuego

desde casa, observando los temas incorporados dentro del juego que sus hijos

consumen generando un juicio positivo de las potencialidades que estos tienen como

medio de aprendizaje. Al estar ellos en constante evaluación del tipo de juegos que

sus hijos usan en su tiempo libre o de ocio, los padres podrán examinar

detenidamente la estructura del videojuego propuesto llegando a dar cuenta de las

potencialidades educativas que este provee a sus hijos.

4.5. Diseño de la comunicación

Método para llegar al Publico Objetivo.

Se ha diseñado un videojuego cultural basado en los signos lingüísticos y

semánticos visuales que ofrecen estas plataformas, esto se desarrolla pensado en

introducir al estudiante en un entorno que no sea ajeno a su perfil y a su vez este sea

relacionado al entorno que el videojuego Haki propone al estudiante, una ambiente

ligado a los estímulos que generan los videojuegos clásicos de plataformas, que

tienen fines de entretenimiento, incentivando de esta manera a que el estudiante

juegue el videojuego educativo en búsqueda de estos estímulos y al mismo tiempo

aprendan sobre la cultura Chavín aceptando así la metodología propuesta.

Así mismo el contraste de entornos que genera el aula de estudio tradicional, en

función a los bajos estímulos que generan como causa de los métodos de enseñanza

tradicionales, relacionados a la pizarra, imágenes, presentaciones en Power Point,

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etc.; y un videojuego, en función a su factor motivacional, una plataforma interactiva

e inmersiva, generando una variedad más amplia de estímulos, permite que la

comunicación planteada por el videojuego sea aceptada por el estudiante y sea

codificada de una forma eficiente y fluida.

A través del primer público objetivo, los estudiantes de 4to de primaria, se pretende

llegar al segundo público objetivo, los docentes y darles a conocer las potencialidades

de los videojuegos dentro del entorno académico. Los docentes al encontrarse en

constante supervisión durante la implementación del videojuego Haki, podrán dar

cuenta del proceso de aprendizaje en tiempo real y podrán conocer de forma directa

como se desarrolla la metodología pedagógica que imparten los videojuegos, desde

su factor motivacional e inmersivo en los cursos impartidos, en este caso motivar a

los estudiantes por conocer y buscar información sobre la cultura Chavín, por

consecuencia de jugar Haki.

Con respecto a la forma de llegar a los docentes, el videojuego incluye datos,

fechas y conceptos que los docentes tienen como prioridad enseñar dentro del marco

del curso de Personal Social, con respecto a la cultura Chavín, teniendo en cuenta

que este es un tema sacado del currículo nacional, dentro del curso de personal

social, relacionado a las culturas preincas. De esta manera los docentes darán cuenta

del factor pedagógico que incluye el videojuego diseñado y de los conceptos que se

desean enseñar por medio de este canal digital a manera de complementar las

sesiones de clases impartidas en el aula.

Método para lograr que se entienda el mensaje.

Es importante que la comunicación del mensaje que se desea transmitir se lleve a

cabo en función a códigos culturales codificables y entendibles por el público objetivo,

en este caso los estudiantes y los docentes, en base a ello se realiza un análisis

semiótico de los signos visuales y lingüísticos asociados al entorno de los videojuegos

y que a su vez sean comunicados en códigos que los estudiantes entiendan. Estos

códigos culturales son producto de un consenso cultural realizado dentro del entorno

de los videojuegos a través de los años, como por ejemplo son la presencia de un

sistema de puntajes y recompensas como código lingüístico, que connota el nivel y la

capacidad que tiene el jugador dependiendo de la cantidad de puntos que acumula o

logros que desbloquea, este sistema está presente en la mayoría de los videojuegos

desde los años 80’s, así mismo la implementación de un personaje principal, el cual

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cumple un rol de representatividad del usuario dentro del entorno digital del

videojuego.

Estos signos y códigos culturales son extrapolados y suministrados dentro del

diseño del videojuego educativo propuesto, ya que el mensaje que se transmite a

través del canal de los videojuegos se debe desarrollar en función de los signos

lingüísticos y visuales que el estudiante utiliza y así se pueda generar una

retroalimentación comunicativa eficiente. Esto se resuelve mediante el estilo gráfico

propuesto, en base al cual los personajes están diseñados y animados, un estilo

gráfico basado en el píxel art, como código visual propio y clásico de los videojuegos

y una metodología de movimiento lineal, de izquierda a derecha, en la que se

desarrolla el juego. Este es un sistema empleado en el género de videojuegos llamado

plataformero, propio de juegos como Mario Bross, Donkey Kong, Castelvania, Mickey

Mania, Sonic The Hedgehog.

El píxel art como imagen cultural, transmite estímulos, emociones y sensaciones

ligadas al videojuego, como son el entretenimiento, diversión y competitividad, esto

permite que se introduzca de manera paralela la función pedagógica reflejado en el

diseño de personajes propios de la cultura chavín y el contexto geográfico donde se

desarrolla la cultura.

Los estudiantes estarán jugando en función a los códigos visuales de la cultura

chavín y la cultura de los videojuegos, resumido en personajes como las cabezas

clavas, la estela de Raimondi, entornos arquitectónicos de la cultura chavín hechos

en base a piedras, deidades con características de jaguar y serpientes propios de la

cultura, pero reformulados visual y estéticamente en base al píxel art. Esta

reformulación iconográfica de la cultura chavín en el píxel art, permite el aprendizaje

de la cultura en códigos visuales pertenecientes al videojuego, facilitando una

educación interactiva y entretenida.

Método para que perdure en el tiempo.

El videojuego Haki, está pensado como parte de una saga de videojuegos que

involucren distintos periodos de la historia del Perú, como son el periodo preinca,

incaico, precolombino, virreinato, etc. Estas extensiones del videojuego se

desarrollarán a través de los años, sacando secuelas en el periodo de tiempo

determinado para que se diseñe el juego.

Todas las novedades y actualizaciones del videojuego Haki se darán a través de

sus redes sociales y la página web del videojuego, así como información, datos,

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referencias e ilustraciones de las culturas que son tomadas de la realidad histórica

del Perú y adaptadas al videojuego. Esto es para mantener la página activa y generar

contenidos constantemente, y con ello reforzar el concepto del videojuego, el cual es

demostrar que se puede aprender mediante el uso de los videojuegos.

Al ser un archivo digital, la difusión del material se puede dar de manera virtual y

de fácil accesibilidad para todo público, la descarga estará disponible en su página

web y redes sociales de manera gratuita. Las secuelas posteriores tendrán un costo,

el cual será evaluado teniendo en cuenta los costos presupuestados para el diseño y

su difusión.

También se desarrollará merchandising de la marca, como peluches, mouse pads,

vasos, tazas, tomatodo, libretas, con el fin de publicitar el videojuego y generar

tendencia y perdure en el tiempo como una franquicia reconocida a nivel nacional.

Mensaje que se desea transmitir.

El mensaje que se desea transmitir es que mediante los videojuegos se puede

aprender y motivar el aprendizaje en los alumnos, abordando temas complejos y

complicados con estrategias mejor dosificada para los estudiantes, de manera que

puedan aprender en códigos lingüísticos y visuales que no les sean ajenos de forma

didáctica y entretenida.

Los videojuegos tienen un poder de inmersión, el cual genera motivación en los

estudiantes por profundizar en el aprendizaje. Según el psicólogo Navarro (2020) los

videojuegos pueden generar interés y motivar el autoaprendizaje en el estudiante,

haciendo que este busque información o datos referente al tema que abarque el

videojuego. Esta propiedad puede ser implementada como una herramienta

tecnopedagógica que genera motivación y búsqueda por información, impulsando la

motivación intrínseca que conlleva al autoaprendizaje, a su vez haciendo que el

estudiante se apropie y aprenda de una manera más pertinente y cercana a sus

gustos, mediante un lenguaje dosificado. Además, es necesario señalar las

características que hacen a un videojuego un medio inmersivo y motivador para sus

usuarios. Teniendo un registro de estos datos que puedan ser analizados y generar

estrategias de enseñanza que involucren videojuegos educativos que motiven el

aprendizaje en los alumnos, dando a conocer el factor de inmersión y motivación que

genera en los estudiantes por contenidos basados en un sistema de competencia,

puntajes, logros y estímulos, dictados dentro de las instituciones educativas.

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Así mismo se busca comunicar la importancia de desarrollar metodologías de

aprendizajes que involucren herramientas tecnopedagógicas basadas en las TIC, en

las que se incluyan a los videojuegos y otras herramientas relacionadas al entorno

digital, ya sean videos, documentales, audiolibros, que complementen al sistema

tradicional de enseñanza y se adapte al contexto social actual y la coyuntura digital

en la que vivimos: nuevas generaciones con un perfil cognitivo distinto (Nativos

Digitales), quienes tienen necesidades de aprendizaje diferentes en comparación a

generaciones pasadas, así mismo dar a conocer la necesidad de medios que faciliten

la adquisición de recursos tecnológicos por parte del estado.

Medios utilizados para el proyecto.

Diseño multimedia.

Enfocado en el diseño de la plataforma de videojuegos, creación de personajes

con un estilo de Píxel Art, en referencia al diseño de videojuegos retro de 64 bits y 32

bits, para dar a conocer un ambiente clásico y reconocible dentro del entorno de

videojuegos. Así mismo, se toma de referencia el diseño de los videojuegos retro para

que los padres de familia y profesores reconozcan el concepto de los videojuegos,

teniendo en cuenta que ellos nacieron en un contexto donde los videojuegos de 32 y

64 bits estaban en su auge. De acuerdo con la encuesta realizada a 102 padres de

familia para el proyecto, el 97.1% de los encuestados reconoce personajes como

Pacman, Mario Bross y Tetris como personajes o títulos de videojuegos.

Además, se creará la página de Facebook e Instagram del proyecto, la cual contara

con diseño de posts informativos del concepto sobre el cual se desarrolla el

videojuego, las culturas que se incluirán dentro de la narrativa de este y los objetivos

del videojuego. También se crearán videos interactivos y materia audiovisual, con el

fin de incluir material diversificado dentro de las páginas de las redes sociales, sin

limitar el contenido a posts estáticos, así mismo se incluirán ilustraciones adicionales,

wallpapers, imágenes de colección de los personajes de la marca del proyecto, para

que los usuarios puedan descargarlas y coleccionarlas.

Diseño Gráfico.

Posters publicitarios para promocionar el juego dentro de la institución educativa,

con el fin de generar expectativa y curiosidad antes de la implementación del

videojuego. Se diseñará posters publicitarios de tamaño tabloide o doble carta (42

cm. x 28 cm.). El afiche contendrá información de la fecha de la implementación, una

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pequeña descripción del personaje principal del juego, además invitando y motivando

al alumnado a formar parte del juego.

Diseño Web.

Mediante la página web del proyecto se dará información detallada sobre el

videojuego, detalles como instrucciones de jugabilidad, teclas a usar, descripción de

los personajes, notas culturales, en relación con las culturas reales en las que se

basan la creación de los personajes, descripción de los entornos, objetivos por

niveles, explicar en qué época transcurren los eventos, etc. Se usará el subdominio

del auspiciador RicArlex, empresa dentro del rubro de la electrónica y computo, para

alojar el sitio web del videojuego “Haki”.

Etapas del Proyecto.

Etapa 1: Desarrollo.

Tomar de base el currículo nacional diseñado por el Ministerio de Educación para

seleccionar los contenidos dictados en el curso de personal social y escoger una

cultura preincaica tomada de dicho currículo para después comenzar a bocetear la

estructura del videojuego teniendo en cuenta la cultura escogida: Escenarios,

Personajes, elementos iconográficos, deidades, etc.

Solicitar a una institución educativa el permiso para realizar la implementación

dentro de sus instalaciones, adicionalmente se solicitará la presencia de varios

profesores para que puedan dar a poyo en la implementación y también puedan

conocer las facultades pedagógicas del videojuego.

Etapa 2: Difusión.

Difundir por redes sociales, vía web, videos informativos y propaganda impresa de

las características del proyecto dentro de la institución educativa. Se incluirán datos

como la fecha de la implementación, a quienes estará dirigido y un breve resumen de

la sinopsis del videojuego.

Etapa 3: Implementación.

Primero se tomará una encuesta previa a la implementación, dirigida a los docentes

y alumnos para evaluar su percepción frentes a los videojuegos antes de iniciar el

proyecto y una encuesta exclusiva para los alumnos con el fin de evaluar sus

conocimientos y el nivel de motivación que les genera conocer las culturas

preincaicas, previo a la implementación del videojuego. El objetivo es evidenciar el

estado de ánimo académico que tienen los alumnos, con respecto a las culturas

preincas, y realizar una comparación entre el antes y después de la dinámica

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realizada con el videojuego Haki, para poder evaluar la factibilidad de la

implementación y medir la eficacia de implementar los videojuegos como

complemento en la educación. Se reunirán a los alumnos del 4to año de primaria

dentro del aula de cómputo, después se dará una pequeña explicación de la

metodología del juego, se pondrá en contexto a los alumnos con respecto a que están

jugando y en que cultura está basada el videojuego, su entorno geográfico,

iconografía, personajes, etc.

Etapa 4: Recolección de datos.

Para esta etapa se procederá a recoger el testimonio de los docentes y alumnos,

para tener registro de sus percepciones posteriores al proyecto implementado, con el

fin de evaluar si el videojuego fue útil o atractivo, si generó motivación por querer

conocer más sobre la cultura Chavín y evaluar la eficacia de la metodología de

aprendizaje digital implementada.

4.6. Marca del Proyecto

a. Fundamento del Nombre.

El nombre del videojuego es Haki, este se desarrolla a partir de la palabra en

quechua “Hakí” que traducido al español significa pie. El significado del nombre

guarda relación con la metodología del juego, la cual consiste en que el personaje

principal, llamado Haki, tiene como objetivo correr a pie por las distintas culturas

preincas del Perú. La fundamentación del nombre y la metodología del juego

mencionada anteriormente guarda relación con el rol que desempeñaban los

chasquis, un término usado para definir a un corredor joven que llevaba un mensaje

o recado en el sistema de correos del Tahuantinsuyo, desplazándose a pie por

distintos terrenos, estos eran los mensajeros en su época.

b. Análisis del nombre.

La razón del nombre Haki, para título del proyecto, nace del concepto tradición

peruana, incluido dentro de la marca del proyecto y en base a su función educacional,

la cual consiste en educar sobre la cultura peruana en base a los videojuegos de

forma complementaria dentro del entorno académico escolar. Al incluir un nombre que

parte del leguaje quechua, se está incluyendo esta cualidad tradicional y autóctona

por medio del naming y de esta manera guardar relación con el concepto bajo el cual

se desea comunicar el videojuego (Figura 22).

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Figura 22. Logo del proyecto. Fuente: Elaboración propia.

4.7. Diseño.

Simbología.

La marca del videojuego nace a partir de tres conceptos, educación, cultura

peruana y motivación. El código lingüístico y visual del videojuego consiste en usar la

semiótica visual del contexto cultural peruano, de esta manera el público objetivo

puede sentirse familiarizado e identificado a través de desarrollo del videojuego

divisando signos que forman parte de su tradición cultural para que el mensaje llegue

a ser directo y eficaz y su codificación se desarrolle sin impedimentos, tomando de

base el imaginario colectivo peruano, utilizando códigos y un discurso relacionado al

contexto nacional del peruano de a pie, como son el cerro San Cristóbal, y artilugios

propios de culturas preincas del Perú.

Así mismo para el desarrollo de la marca, tomando en cuenta el análisis semiótico

mencionado anteriormente, se han analizado objetos, arquitectura, flora, fauna,

vestimenta, colores que formen parte de la estética autóctona de la cultura y tradición

peruana. Sumado a esto se incluyen códigos que forman parte de la cultura del

gaming, generados por videojuegos populares e internacionales como Mario Bross,

Pacman, etc, con el fin de no dar un mensaje de educación tradicional, sino por lo

contrario introducir esa percepción de motivación, diversión y entretenimiento por el

juego, generada por estos iconos de la cultura de los videojuegos.

Sintaxis

Composición.

Las piezas graficas del proyecto mantienen una composición visual equilibrada,

este equilibrio visual refuerza y comunica el mensaje que se quiere dar a través del

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proyecto propuesto, el videojuego Haki. Este equilibrio se presenta en la composición

de la plataforma de los niveles del videojuego, con estructuras colocadas

estratégicamente para connotar la estabilidad arquitectónica de las culturas antiguas.

Así mismo todo el diseño de nivel cuenta con una superficie firme en todo momento

a lo largo del avance del nivel. Cabe resaltar que, sí abran vacíos a lo largo del terreno

a modo de obstáculos y esto es para agregarle dinamismo y un cierto grado de

dificultad al desarrollo del nivel, más no contradicen la noción de equilibrio y

estabilidad de la imagen del videojuego.

Las piezas del proyecto son creadas en base a una composición más dinámica e

interactiva entre sus elementos gráficos utilizados dentro de la composición. Este

dinamismo surge como respuesta a una estrategia publicitaria, la intención de captar

la atención del público objetivo por medio de colores saturados, con distintos tonos y

contraste; elementos gráficos que den sensación de movimiento y dinamismo. Esto

surge de los códigos visuales instaurados por los juegos de genero plataformero de

la década de los 80’s y 90’s que, a pesar de construirse en base a una estructura de

nivel estable, la portada o imagen primaria, refiriéndose a la visualización de la

portada, el titulo o la imagen inicial del juego, mantiene una composición dinámica,

pero sin dejar de ser armónica.

En cuanto al diseño de los entornos o niveles del videojuego, estos cuentan con

una construcción de escenarios lineales de izquierda a derecha, una composición

tradicional de los juegos de plataforma, como son Megaman, Sonic y Mario Bros. Esto

se implementa para no alejarse de la percepción clásica que se tuvieron de los

videojuegos retro de los años 90 y dar al usuario la percepción que está jugando un

videojuego en el un sentido cultural clásico, refiriéndose a la cultura del gaming.

Colores.

La paleta de colores empleadas en el proyecto se extrapola de los colores

tradicionales usados en la textilería andina, presente en sus mantas, polleras o en sus

tradicionales aguayos, los cuales constan de colores saturados en forma de franjas a

lo largo de la tela y que contrastan uno de otros en base a diferentes matices y

tonalidades de colores vivos y estridentes, en este caso se escogieron colores como

el rosado y fucsia en sus distintas tonalidades para diseñar la estructura gráfica del

proyecto (Figura 23).

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Figura 23. Paleta de colores del logo. Fuente: Elaboración propia.

En cuanto a la estructura de los niveles del videojuego, estos mantienen los colores

típicos y tradicionales de acuerdo con el contexto geográfico de la cultura y los

materiales arquitectónicos utilizados en sus estructuras, ya sean piedras, barro, paja,

etc. Esto se realiza con el fin de hacer una simulación digital aproximada al contexto

real del entorno donde se desarrollaron la cultura, dentro del videojuego. En su

mayoría abarcan una paleta de colores y tono ocres, grises, sepias, etc.

Cabe resaltar que el contraste que se genera en el empleo de colores vivos del

logo y los colores tierra y grisáceos de los entorno o niveles del videojuego, cumple

una función cultural y tradicional, creada por los pobladores andinos, quienes

diseñaban sus textiles con colores saturados y vivos debido a que buscaban generar

un contraste y destacar sus textiles con el paisaje terroso de los andes.

Atracción y agrupamiento.

El principio de agrupamiento en el proyecto se desarrolla en base a la paleta de

colores utilizada en las piezas gráficas, tanto digitales como impresas. Dicha paleta

de colores contara con rosados y fucsias en sus distintas tonalidades, utilizados en el

logo del videojuego, colores también presentes en la pantalla de inicio o introducción

del videojuego, hablando del entorno digital; también se utilizan estos colores en los

afiches promocionales del videojuego y en el merchandising.

Otro elemento que ayuda a agrupar las piezas gráficas en un conjunto unitario y

relacionado entre sí es el estilo gráfico basado en el píxel art, un signo visual

relacionado a los videojuegos que enlaza todas las piezas gráficas en función al

concepto que se desarrolla.

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Textura.

La noción perceptiva del estudiante junto con el mensaje que se desea transmitir

se complementa con la textura agregada a la reformulación estética del videojuego,

el píxel art, mediante el cual se busca resaltar el discurso del videojuego como

herramienta digital interactiva y didáctica, utilizando la percepción colectiva que

relaciona a los videojuegos con este tipo de texturas basada en pixeles.

Estética.

La reformulación estética del carácter iconográfico de la cultura Chavín

representado en las cabezas clava, la estela de Raimondi, el lanzón monolítico; así

como el rediseño de sus entornos geográficos, se justifica bajo el objetivo de adaptar

estos signos visuales a un contexto digital enfocado en los videojuegos, rediseñando

el carácter visual o la imagen de la cultura para que dicha estética cumpla su función

de representar un ambiente amigable, didáctico e interactivo propio de los

videojuegos, basándose en un estilo gráfico caricaturesco y animado, aproximando

así a la cultura a un entorno en función de los objetivos perceptuales planteados.

Pragmatismo.

La funcionalidad y practicidad del proyecto y de la pieza principal, el videojuego

Haki, está ligada a la plataforma digital en la que se desarrolla el juego, este material,

al ser un archivo de naturaleza virtual, facilita su difusión a través de la red de internet,

permitiendo el libre acceso al público objetivo, los estudiantes, y descargar el

videojuego no solo dentro del entorno académico escolar, sino también en sus

computadoras o laptops personales dentro de sus hogares. La practicidad del

proyecto se desarrolla de manera eficaz debido a la coyuntura y contexto digital

actual, en la que se facilitan los accesos a herramientas tecnológicas.

Realizando una comparación de la situación actual, con respecto al fácil acceso

que tienen las comunidades de desenvolverse en medios virtuales mediante

herramientas tecnológicas, aludiendo a computadoras, laptops, tablets, etc., con hace

diez años, es previsible sostener de manera positiva el enfoque práctico del proyecto,

en función a su desarrollo en un espacio y tiempo que cumple con las condiciones

adecuadas para su implementación y difusión. Por ejemplo, en el departamento de

Piura, ubicado en la zona andina, está el pueblo de Huancabamba, ubicado sobre los

1933 msnm, los pobladores cuentan con áreas de cómputo y cabinas con acceso a

internet.

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5. Conclusiones y Recomendaciones

Dada la coyuntura nacional de la cuarentena, se procedió a realizar la

implementación de videojuego Haki de manera virtual enviando el instalador del juego

a los correos electrónicos de los padres que accedieron a formar parte del

lanzamiento. Los estudiantes de primaria que jugaron el videojuego se vieron

inmersos en el juego al primer contacto, preguntando si habría secuelas del juego

respectivo, ya que este era solo un demo para el proyecto. Cabe resaltar que los

estudiantes que participaron en el juego comenzaron sin saber lo que era la cultura

Chavín y su relación con estructuras e iconografías relacionadas a esta, como son las

cabezas clava, la estela de Raimondi y el Lanzón monolítico de Chavín, pero

terminando la implementación virtual aprendieron sobre dichas estructuras y

elementos iconográficos, sabiendo como identificarlas y con ganas de saber más

sobre dicha cultura.

El videojuego logró motivar el aprendizaje en los estudiantes de nivel primaria, con

respecto a la cultura Chavín, promoviendo el autoconocimiento y motivación

intrínseca por buscar información adicional y apropiarse del conocimiento adquirido e

incentivado por el tema desarrollado en el videojuego del proyecto. Así mismo, los

padres de familia adquirieron una postura de aceptación con respecto al videojuego,

mitigando los prejuicios que tuvieron antes de realizar la implementación, reflejado en

las encuestas realizadas en la fase de trabajo de campo.

Además, la coyuntura nacional, relacionada al aislamiento social ayudó a resaltar

la eficacia del videojuego Haki, ya que al ser una herramienta de carácter digital

permite su fácil difusión por las redes, siendo apropiada para situaciones como esta

y para incentivar el aprendizaje desde casa, independientemente de la distancia a la

que se encuentre el estudiante. Así mismo se resalta la importancia de contar con

alternativas tecnopedagógicas complementarias que refuercen la educación

tradicional o presencial de las instituciones educativas.

Además, de acuerdo al testimonio de pares, el Magister en Educación Superior y

Licenciado en Diseño con especialidad en Multimedia, Renzo Franco Yalli Gálvez

(2020) indicó que el aspecto gráfico del videojuego desarrollado para el proyecto se

encuentra acorde con a las necesidades conceptuales que el videojuego requiere y

cumple de manera efectiva transmitir el reflejo de la cultura Chavín a través de medios

digitales, cumpliendo con los objetivos de instruir y motivar el aprendizaje en los

estudiantes.

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7. Anexos

Anexo A. Entrevistas de especialistas multidisciplinarios

- Isabel Rosales Chicnes: Especialista de TIC en la coordinación de

Currículo de la Dirección de Educación Básica Regular del Ministerio de

Educación.

- Pregunta 1: ¿Es posible hablar de videojuegos y educación?

Los videojuegos motivan mucho a los estudiantes, ya que los llevan a conectarse

con el aprendizaje, debido a que los envuelve en retos y situaciones que hacen que

muestren interés y se conecten, de hecho, los videojuegos ayudan muchísimo, mucho

más ahora con la implementación de la tecnología y lo principal es ver como lo

aprovechan de manera eficiente y para la construcción del aprendizaje. Enseñar que

no es cuestión de navegar por internet y jugar por jugar, sino enseñar a que ello les

puede ayudar a desarrollar estrategias distintas.

- Pregunta 2: ¿Existen implementaciones de pruebas o piloto en el Perú donde

se empleen videojuegos en las instituciones educativas?

Si hay muchas, una de ellas que ha tenido muy buenos resultados, es lo que

realiza fundación telefónica en coordinación con el ministerio de educación,

validándose su propuesta para el juego Oráculo Matemágico. Mas que pilotos ha

habido pequeños testeos desde la dirección de Innovación y tecnología dentro del

Ministerio de Educación. Hay factores que no ayudan normalmente como son la

conectividad, el costo por cada uno de los estudiantes, sin embargo, en Perú Educa

hay unos softwares educativos que sirven como pequeños minijuegos, que se

realizaron desde el Plan Huascarán y gracias a esto se pudieron financiar pequeños

proyectos. Ha habido intentos, pero no existe uno emblemático, pero el interés y las

posibilidades están presentes.

- Pregunta 3: ¿Qué posibilidades tienen los videojuegos que las técnicas de

enseñanza tradicional no tengan?

En el currículo nacional, oficial desde el 2016, define un perfil de egreso de un

estudiante que queremos como ciudadano, que le permitan ejercer sus deberes y

derechos con plenitud, por tanto, debe desarrollar ciertos aprendizajes que lo ayuden

en toda esa convivencia democrática, la construcción del país, en que pueda

continuar estudios a posteriori y hasta con esta educación básica comenzar un trabajo

o un emprendimiento. En todos estos aprendizajes se entiende que para el desarrollo

de estas competencias la educación no es expositiva, ya que se sabe que ello no

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produce aprendizaje y que cuando hablamos de competencias hablamos de

conocimientos, actitudes, una combinación de capacidades que ponen en juego al

estudiante que lo enfrentan hacia retos, en función de ello el docente tiene que

provocar que desarrolle su pensamiento crítico y acompañe en el proceso de

aprendizaje. Un videojuego no necesariamente va a dejar que el docente deje estas

prácticas, sin embargo, como una estrategia, el uso de los videojuegos en clase

ayudaría mucho ya que movilizaría a los estudiantes en un entorno en el que se

encuentran regularmente. Sabemos que por más que las indicaciones estén dadas

en el currículo escrito, no todos los docentes lo están realizando, ya que están en un

proceso de capacitación e interiorización. Creo que estamos en un buen camino, pero

todavía falta que como sociedad atravesemos algunos desafíos.

- Pregunta 4: ¿Emplear estas técnicas de enseñanza relacionada a los

videojuegos, generaría reticencia o rechazos por parte de los padres de familia

o los docentes?

Todo cambio genera reacciones y una de las reacciones es el temor,

acostumbrados a pensar que todo lo que creemos que funciona está bien y no hay

necesidad de moverlo. La tecnología y los videojuegos están amarrados y están

conectados, inmediatamente todo padre de familia asocia los videojuegos a los vicios,

además, para introducir la tecnología a nivel inicial hay que ser muy cautos para no

perder la esencia de la escuela y los aprendizajes, con esto no quiero decir que no se

pueda usar, claro que sí, pero hay que ver como dentro del proceso se planifica y ver

en qué momentos es adecuado usarlos, hacer que el docente entienda cuál es su rol

dentro del uso de estas herramientas. Entonces respondiendo a tu pregunta, si

generan miedos, rechazos, porque obviamente hay padres que no conocen sus

potencialidades asociándolo como generador de malos hábitos, y si, si lo dejas todo

es riesgoso. El docente necesita estar capacitado y entender cuál es su rol como

docente dentro de esas sesiones que involucren los videojuegos, pero si algo está

bien sustentado académica y pedagógicamente no van a haber problemas, hay que

trabajar en la sensibilización.

- ¿Los docentes están capacitados para el uso de herramientas tecnológicas que

involucren las TICs?

Todavía falta, lo que pasa es que el promedio de edad de los docentes está entre

los 40 y 50, y otra generación de 60 años, que no ha sido capacitado y si lo ha sido

no los aplican. Tenemos zonas inaccesibles, áreas diversas. Según la Encuesta

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Nacional de Docentes o encuestas en TICs, de cuatrocientos mil docentes, de

escuelas privadas y públicas, hay un 10% de docentes que no saben nada de

tecnologías a nivel nacional, después un 36% que al menos utilizan tecnologías por

necesidad, relacionados al uso de correos electrónicos etc. y luego un 8% de

docentes que ahorita tienen habilidades tecnológicas en nivel promedio, pero ahora

que ellos lo desarrollen en sus sesiones de aprendizaje es otro tema, no los usan,

aún falta generar condiciones. Aun nos encontramos en proceso, ya en el currículo

nacional del 2016, uno de los objetivos es desarrollar competencias digitales de

manera transversal tanto para docentes y alumnos. Orientando a los estudiantes

como usar las tecnologías como buscar información etc.

- Mariano Tapia: presidente y fundador de la Asociación Peruana de

Deportes Electrónicos y Videojuegos.

- Pregunta 1: ¿Existen prejuicios en nuestra sociedad con respecto a los

videojuegos?

Si, definitivamente, es un tema cultural, justamente se ha dejado de lado ese

engrane importante que es el padre de familia y la persona de a pie, es por eso que

empezamos esta evangelización con las charlas psicológicas. Nosotros nos

encargamos de resolver esas dudas que envuelven a los padres de familia.

- Pregunta 2: ¿Por qué se generan estos prejuicios?

Definitivamente es por la falta de conocimiento, como todo, esto es lo que lleva a

guiarte por rumores, titulares tendenciosos de la prensa, recordar que estamos en

una época en la que la prensa saca titulares amarillos para generar visitas, tenemos

los Clic Baits y los Fake News.

- Pregunta 3: ¿Que influencias positivas tienen los videojuegos?

Hay diversos estudios que resaltan el impacto positivo que tienen los videojuegos

en los jóvenes, es una fuente rica de información la red, pero no son divulgadas de

manera adecuada, por esa razón nos encargamos de recabar esta información y

transmitirla de manera más dosificada para las masas.

- Pregunta 4: ¿Es posible relacionar a los videojuegos con la educación?

Definitivamente, hay un charla que suelo dar muchas veces, que son el impacto de

los videojuegos en la educación, entonces los videojuegos tienen una herramienta

pedagógica muy poderosa y esta es el tutorial, a medida que vas avanzando los

videojuegos te dan información, por ejemplo cuando jugabas Mario Bross en el nivel

uno te venían los goombas y te enseñaban que tenías que pisarlos para eliminarlos,

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y en el nivel dos te volvía a enseñar que las tortugas no se morían con solo pisarlas,

sino tenías que patearlas para quitarlas del camino. Además, el videojuego siempre

te premia, te da ciertos estímulos, si fallas en un videojuego simplemente vuelves a

empezar y lo intentas hasta que llegas al objetivo y lo logras. Hay muchas cosas que

las ramas académicas deberían aprender de ello, por ejemplo, tenemos 3 industrias

muy poderosas, la militar, médica y espacial, ¿dónde crees que aprenden estos

profesionales?, en simuladores y estos simuladores no son otra cosa que un

videojuego. Lo importante del videojuego es que tienes un lugar donde aprender

donde equivocarte, porque si no te equivocas no aprendes. Entonces la única forma

de progresar en cualquier tipo de industria es equivocarte, aprender del error y seguir

hacia adelante.

- Pregunta 5: ¿A qué edad recomiendan introducir a los niños en los juegos?

Desde el departamento psicológico de APDEV recomiendan introducir a los niños

dentro del entorno de los videojuegos a partir de los 7 años ya que en edades más

tempranas el niño está empezando a crear y relacionar vínculos con sus padres,

cuando están creciendo están desarrollando su visión panorámica

- Carol Rivero Panaqué: directora de la Maestría de Integración e

Innovación de las TIC en la PUCP.

- Pregunta 1: ¿Qué es la tecnopedagogía?

La tecnopedagogía tiene que ver con tres rubros, la pedagogía en si como uno

enseña, la tecnología, que herramientas utilizamos, la tecnopedagogía es la

integración de las tecnologías en la educación, como involucramos estas

herramientas para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Está

relacionado con la pedagogía, la manera de enseñar, la tecnología, las herramientas

y el conocimiento. Los videojuegos están insertos dentro del área tecnológica, pero

no se limita a ello.

- Pregunta 2: ¿Existen amenaza u obstáculos que impidan la implementación de

estas herramientas?

La conectividad es un factor que perjudica la implementación de herramientas

tecnopedagógicas, si bien hay herramientas que no necesitan conexión, no nos

facilitan mucho cuando usamos herramientas que si la utilizan, sumado a esto, los

profesores creen que solo por el empleo de estas tecnologías en el aprendizaje el

alumno se va a motivar y aprender por sí mismo, es importante que sepamos el

objetivo, que es lo que queremos lograr en esa sesión de clase y luego integrar la

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tecnología. Muchas veces los profesores tienen algún tipo de reticencia a la

integración de tecnologías a sus métodos de enseñanza tradicionales, así como los

padres, principalmente en el ambiente escolar de nivel primaria y secundaria. Es

importante capacitar a los profesores en nuevas estrategias y en competencias

digitales, no solo es importante conocer sobre la tecnopedagogía sino también

desarrollar habilidades en el docente en competencias digitales para que puedan ser

implementadas. Existen capacitaciones a nivel nacional pero aún falta mucho para

decir que se trabaja adecuadamente.

- Ricardo Navarro: Psicólogo educacional con maestría en cognición de la

Pontificia Universidad Católica del Perú e investigador del Grupo Avatar.

- Pregunta 1: ¿Qué beneficios tienen los videojuegos en la educación?

Los videojuegos son motivadores, pero uno de los aspectos más beneficiosos es

la capacidad de generar interacción del jugador con el juego, en otros contextos

educativos la metodología suele ser poco interactiva, también porque tampoco tienen

herramientas o instrumentos que te permitan interactuar, solo tienes al docente que

te enseña una presentación, pizarra, etc., pero no hay respuesta al estímulo del

estudiante, cosa que el videojuego te da y puede facilitar el aprendizaje.

- Pregunta 2: ¿Es correcto afirmar que actualmente no se utilizan metodologías

pedagógicas que involucren los videojuegos a nivel nacional?

A nivel nacional hay algunos casos en los que se intentan usar, la cuestión está en

que no existe una estructura determinada de cómo utilizar el videojuego en el salón

de clases, el videojuego sigue siendo una herramienta es por ello que depende de

cómo el profesor lo utilice, esto da dos vías o puedes ser bien implementado o se

pueden tener experiencias negativas que puedan minimizar el potencial de los

videojuegos.

En el grupo Avatar hemos identificado que el videojuego como tal no sirve sin un

docente que lo use. El videojuego puede hacer que repitas unas conductas, te motive

a aprender, pero no te va a enseñar. El proceso de interés por un tema es el beneficio

que genera el videojuego, la acción de buscar información sobre el tema ya es parte

del auto aprendizaje del estudiante ocasionado por esta motivación que nació a partir

del videojuego.

- Pregunta 3: ¿Existen prejuicios en nuestra sociedad con respecto a los

videojuegos?

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Los prejuicios hacia un tema siempre van a existir, hay personas que ven los

videojuegos como una distracción u ocio y no lo catalogan como una herramienta,

esto se debe a una visión antigua que se tenía sobre los videojuegos. Hoy en día se

está generando un cambio, se han abierto campos sobre cómo ganarte la vida en los

videojuegos, estudios de diseño independiente que quieren desarrollar sus propios

videojuegos, E-sports, etc.

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Anexo B. Permisos para entrevistas

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Anexo C. Cuestionario para padres de familia

1. Género del encuestado:

a. Masculino

b. Femenino

2. Edad:

a. 30 a 40 años

b. 41 a 50 años

c. 51 años a más

3. Género de hijos:

a. Masculino

b. Femenino

c. Ambos géneros

4. Edad de sus hij@s:

a. 1 a 12 años

b. 13 a 17 años

c. 18 años a más

5. Institución educativa:

a. Estatal

b. Privada

c. Técnico

d. Superior

6. Si te mencionan los siguientes nombres: Mario Bros, Pacman o Tetris. ¿A qué

lo relacionas, o qué es lo primero que se te viene a la mente?

a. Personas

b. Marcas

c. Videojuegos

d. Nada

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7. Su hijo suele jugar videojuegos, ya sea en computadora, celular, Tablet,

PlayStation, Xbox, etc:

a. Si

b. No

8. Frecuencia de juego:

a. 1 hora diaria

b. 2 a 3 horas diarias

c. Más de 3 horas

d. Otros

9. Percepción de los videojuegos

a. Pérdida de tiempo

b. Medio solo para el entretenimiento

c. Generan violencia

d. Tienen beneficios provechosos para niños y jóvenes

e. Otros

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Anexo D. Cuestionario para Docentes

1. Edad:

a. 25 a 29 años

b. 30 a 35 años

c. 36 a 40 años

d. 41 años a más

2. Género:

a. Masculino

b. Femenino

3. Distrito del colegio donde enseña:

___________________________

4. Nivel en el que enseña

a. Inicial

b. Primaria

c. Secundaria

5. Frecuencia de uso de laptop o computadoras:

a. Nunca

b. Poco frecuente

c. Frecuentemente

d. Muy frecuente

6. Marque con qué frecuencia realiza las siguientes actividades en su

computadora o laptop:

Nunca Poco

frecuente

Frecuentemente Muy

Frecuente

Revisar mi

correo

electrónico

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Ingresar a

redes sociales

YouTube

Netflix

Chatear

Trabajo

7. Frecuencia de uso del celular:

a. Nunca

b. Poco Frecuente

c. Frecuentemente

d. Muy frecuente

8. Marque con qué frecuencia realiza las siguientes actividades en su celular:

Nunca Poco

frecuente

Frecuentemente Muy

frecuente

Llamadas y

mensajes de

texto

Correos

electrónicos

WhatsApp

YouTube

Netflix

Messenger

Redes

sociales

Noticias

Jugar

Spotify

Trabajo

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9. Marque las actividades que realiza con más frecuencia:

a. Ver televisión

b. Comer en restaurantes

c. Salir a pasear

d. Leer

e. Cine

f. Redes sociales

g. Escuchar música en Spotify

h. Ver videos en YouTube

i. Películas o series en Netflix

j. Deporte

10. De qué fuentes saca información o material para preparar sus sesiones de

clase en el aula:

a. Material escrito: Libros, revistas, enciclopedias, etc.

b. Internet

c. Material referencial de otros colegas

11. Si pudiera escoger un material o herramienta que complemente sus sesiones

de aprendizaje dentro del aula ¿cuál elegiría?

a. Imágenes impresas

b. Material escrito preparado: Papelógrafos, fichas informativas, trípticos, etc.

c. Presentaciones digitales: Power Point, diapositivas, etc.

d. Material audiovisual: Videos, audios, películas, documentales, videojuegos

educativos, etc.

12. ¿Ha utilizado herramientas tecnológicas que complementen su metodología de

enseñanza?

a. Nunca

b. Poco frecuente

c. Frecuentemente

d. Muy frecuente

13. Percepción del uso de herramientas tecnológicas dentro del aula:

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a. Tienen influencias positivas

b. Tienen más influencias positivas que negativas

c. Tienen más influencias negativas que positivas

d. Tienen influencias negativas

e. Indiferente, no opina

f. Herramienta poco práctica, innecesaria