diseño de una lista de control para evaluar software educativo
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INSTITlJTO TECNOLÓGICO Y DE ESTlJDIOS
SUPERIORES DE M()NTERREY
UNIVERSIDAD VIRTUAL
DISEÑO DE UNA LISTA DE CONTROL PARA EVALLl,\R ,\'OF1lV,IRE
EDUCATIVO
TESIS
PRESENTADA COMO REQUISITO PARA OBTENER EL GRADO
ACADÉMICO DE MAESTRO EN EDUCACIÓN CON
ESPECIALIDAD EN MATEMÁTICAS
PRESENTA:
ING. ANA LAURA HINOJOSA OROZCO
MONTERREY. N.L. MAYO DE 1999
INSTITUTO TECNOLOGICO Y DE ESTUDIOS SUPERIORES DE MONTERREY
UNIVERSIDAD VIRTUAL
CAMPUS TAMPICO 031
ACTA DE EXAMEN 'r AUTORIZACION DE LA EXPEDICIO:\'.
DE GRADO ACADEMICO
Los suscritos, miembros del jurado calificador del examen de grado ::-usLentado hoy
por ANA LAURA HINOJOSA OROZCO
en opción al grado académico de MAESTRA EN EDUCACION, ESPECIALIDAD EN MATEMATICAS.
hacemos constar que el sustentante resultó
i
\
·-· MTRO. ALEJAN~O GAR>tIA GARCIA
¡
DR. J. RICARDO VALENZUELA GONZALEZ
Hago constar que el sustentante, de acuerdo con documentos contenidos en su
expediente, ha cumplido con los requisitos de graduación. est;\blecidos en el
Reglamento Académico de los progr uados de la Universidad Virtual.
REYES
Expídase el grado académico mencionado. con fecha 20 de mayo dP- 1999.
:?:::sR:Z LIMON ~ ING1S!~:;S~YO~ES Rector de la Universidad Virtual Director GP1wr:ll dPI Campus
Altamira. Tamps .. a 22 de febrero de 1999.
Dedicada
iv
Con amor, a mi hija: Ana Cristina, por ser el motivo de mis éxitos.
Con cariño, a mis padres y a mi familia.
AGRADECIMIENTOS
Agradezco especialmente el apoyo de mi maestro y asesor Guillermo Yillaseñor
Sánchez, ABO, de quien siempre recibí orientación y motivación para seguir adelante
con este trabajo.
Al Ing. Víctor Gutiérrez Aladro quien fuera director del Campus Tampico al iniciar
mis estudios de postgrado y al Ing. Andrés Sotomayor Reyes actual director de este
Campus quienes me dieron la oportunidad y los recursos para estudiar esta maestría.
Al Ing. Fortunato Méndez Eichelmann, director de Profesional del Campus
Tampico quien me distingue con su amistad y apoyo incondicional.
A mts compañeros los profesores de planta del Campus, quienes amablemente
contribuyeron a la realización de este trabajo.
A mis sinodales, el Dr. Ricardo Valenzuela González y al Mtro. Alejandro García
García cuyas acertadas observaciones sirvieron para enriquecer y mejorar este trabajo.
Gracias a todos.
V
RESUMEN
El resultado de esta tesis es una propuesta educativa que presenta una lista de control
para que un profesor pueda llevar a cabo una evaluación sistemática de programas
informáticos educativos, aunque no sea un especialista en computación.
Se parte del supuesto de que la evaluación del software educativo no debe ser un
acto puntual ni superficial, sino que debe entenderse como un proceso que abarca una
secuencia de fases de valoración del programa computacional.
La lista de control se ha elaborado seleccionando criterios básicos relevantes que
permiten evaluar el s<?ftware educativo con respecto a sus dimensiones principales: la
pedagógica, la de presentación y la técnica, considerando también ciertos aspectos
económicos. El listado consta de características generales aplicables a cualquier
software educativo incluyendo, además, apartados específicos para modalidades de
tutoriales, de ejercicios y prácticas, simuladores y de resolución de problemas. También
emplea una escala de evaluación que marca el grado con el que se presenta en el
S<?ftware alguna característica, lo que permite realizar con más detalle el juicio evaluativo
del programa informático analizado. En la elaboración del listado de control para
evaluar sqftware educativo se consideraron, a juicio y criterio de la investigadora,
aportes bibliográficos especializados, así como el criterio de profesores expertos en sus
áreas de especialidad.
Se concluye con el diseño de la lista de control que incluye los rasgos relevantes para
llevar a cabo una valoración completa del S<?ftware educativo.
Se recomienda realizar investigaciones futuras en donde se lleve a cabo una
validación de la lista de control propuesta.
vi
ÍNDICE DE CONTENIDOS
Página
Dedicatoria ........................................................................................................ iv
Agradecimientos ............................................................................................... v
Resumen ............................................................................................................ vi
Capítulo 1. INTRODUCCIÓN
1.1. Antecedentes .............................................................................................. 1
1.2. Diagnóstico global ..................................................................................... 7
1.2.1. Descripción de la situación observada ........................................... 7
1.2.2. Descripción de la situación deseada .............................................. 9
1.2.3. Identificación de necesidades ...................................................... 14
1.3. Selección de una necesidad ...................................................................... 15
1.4. Definición del problema ......................................................................... 16
1.4.1. Enunciado del problema ............................................................... 17
1.4.2. Justificación del problema ........................................................... 18
1.5. Objetivo y meta del proyecto.................................................................. 19
1.6. Procedimie11to ........................................................................................ 20
1. 7. Limitaciones del proyecto ...................................................................... 22
Capítulo 2. INFORMÁTICA EDUCATIVA
2.1. Aspectos generales de informática educativa .......................................... 25
2.2. La computadora ....................................................................................... 27
2.3. La computadora y la educación ............................................................. 28
2.3.1. Antecedentes ................................................................................ 28
Las n1áquinas de enseñar ............................................................. 29
La instrucción programada .......................................................... 30
2.3.2. Clasificación de computación y educación ................................... 31
La enseñanza asistida por computadora ...................................... 34
2.3.3. Roles de la computadora en la educación .................................... 38
La computadora como tutor ........................................................ 38
La computadora como herramienta ............................................ 39
La computadora como aprendiz .................................................. 40
2.3.4. Breve historia de la educación basada en la
computadora ................................................................................. 42
2.3.5. La computadora y los medios audiovisuales ................................ 44
2.3.6. La función del profesor en la enseñanza asistida por
computadora ................................................................................. 44
: 2.3. 7. Aspectos actuales sobre computación y educación ...................... 46
Capítulo 3. EL SOFTWARE EDUCATIVO
3.1. Conceptualización .................................................................................... 49
3.2. Características del .w~ftware educativo .................................................... 49
3.3. Estructura básica del .wiftware educativo ................................................ 50
3.3.1. La interfaz o entorno de comunicación ........................................ 51
3.3.2. Bases de datos ............................................................................... 52
3.3.3. El algoritmo ................................................................................... 54
3.4. Clasificación del .wiftware educativo .........•.............................................. 56
3.4.1. Clasificación por el tipo de aplicación .......................................... 57
3.4.2. Clasificación del software por su función educativa .................... 69
3.4.3. Clasificación del .w?fhvare educativo por su
fundamentación educativa ........................................................... 74
3.5. Teorías psicopedagógicas que sustentan la elaboración de
s,?fhvare educativo ........................................................................... 77
3.5.1. Aproximación conductista en la elaboración de
so_fhvare educativo .......................................................................... 78
3.5.2. Aproximación cognitivista en la elaboración de
.-.ofhvare educativo ..................................................................•..•... 80
3.5.3. Aproximación constructivista en la elaboración de
·"'?fhvare educativo ......................................................................... 85
3.6. Una crítica a las clasificaciones del S<?ftware educativo .......................... 89
Capítulo 4. DISEÑO DE UNA LISTA DE CONTROL DE EVALUACIÓN DE
SOFTWARE EDUCATIVO CON ÉNFASIS EN LA EVALUACIÓN
DE ASPECTOS PEDAGÓGICOS
4.1. Descripción de algunas listas de selección y evaluación de
s,~fhvare educativo ya existentes .............................................................. 91
4.1.1. Errores en las listas de control existentes ..................................... 97
Criterios con igual ponderación en las listas de
control ........................................................................................... 97
Las listas de control no prevén diferentes estrategias
docentes ......................................................................................... 98
Sobre los criterios técnicos y educativos ...................................... 99
4.2. Identificación de los aspectos a evaluar en el .wifhvare
educativo, que se observan en las listas de control analizadas
y planteamiento de criterios para realizar su selección
y evaluación ........................................................................................... 100
4.3. Identificación de los criterios pedagógicos
seleccionados por un grupo de profesores ............................................. 11 O
4.4. Selección de los criterios de presentación a incluir en la lista
de control ............................................................................................... 119
4.5. Selección de aspectos técnicos a revisar en el s<iftware educativo ....... 121
4.6. Aspectos económicos que serán considerados en la lista de control .... 122
4.7. Determinación de una escala de evaluación de los
ítemes en la lista de control ................................................................... 122
4.8. Construcción de la herramienta de evaluación de
.-wftware educativo: una propuesta de
lista de control. ....................................................................................... 124
4.9. Formas de evaluación final ................................................................... 133
4.10. Un ejemplo de evaluación .................................................................... 135
Capítulo 5. SÍNTESIS, CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1. Sí11tesis ................................................................................................ 137
5.2. Conclusiones ........................................................................................... 142
5.3. Recomendaciones ................................................................................... 144
GLOSARIO DE TÉRMINOS INFORMÁTICOS ............................... 147
ANEXOS ............................................................................................... 153
Listas de control
Anexo A. Primera encuesta aplicada a profes ores ............................... 154
Anexo B. Segunda encuesta aplicada a profesores .............................. 155
Anexo C. Evaluator's Guide <~{ MicroSIFT .......................................... 158
Anexo D. Evaluation o/Software (Salvas y Thomas) ........................... 161
Anexo E. (iui<leline.-. for E,lucational software selection
(Coburn y col.) .................................................................... 163
Anexo F. Evaluating S,iftwarefor the classroom (Reay) ...................... 164
Anexo G. Cltoosing Etlucationa/ Softwllre: Generlll
Selection C'riteria, Spec~fic Selection
C'riterill (Blcase) ..................................................................... 167
Anexo H. Cltaracteri.\·tics Comitleretl in El'aluating
Etluclltionlll Softwllre
Office of Technology Assessment (OTA) .............................. 170
Anexo l. Propuesta de evaluación
de S<?fhvllre (Dorado, C.) ........................................................ 177
Anexo J. Propuesta de evaluación de
.'i<?fhvllre (Grupo ORIXE) ...................................................... 184
Anexo K. Ficha para la catalogación y evaluación de
progran1as (Marqués, P.) ...................................................... 188
Anexo L. Propuesta de evaluación de .wdiware
educativo multimedia (Gómez del Castillo M.T.) ................ 189
Anexo M. La Integral Indefinida ( tutorial) ........................................ 191
Anexo N. Ejemplo de evaluación con la lista de control propuesta .... 206
BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................... 213
Vitae ............................................................................................................... 216
1.1. Antecedentes
CAPÍTULO 1
INTRODUCCIÓN
En la actualidad vemos cómo la tecnología y en particular las computadoras, están
cambiando el panorama mundial, no únicamente en las formas de trabajo, sino también
en lo que respecta a los medios a través de los cuales las personas se comunican y
aprenden.
Hoy en día las computadoras son utilizadas aún por personas no especialistas en esa
área, por lo que es prioritario poseer conocimientos y habilidades básicas para
emplearlas. Así, la utilización de esta tecnología en el proceso educativo está
plenamente justificada, sobre todo si se toma en cuenta que uno de los objetivos básicos
de la educación actual es proporcionar a los estudiantes una formación académica que
los haga competitivos internacionalmente.
Un cammo para preparar a las personas en el uso de nuevas tecnologías es
poniéndolas en contacto con ellas en las instituciones educativas. Esto implica que
quienes estén involucrados en planear la educación deberán diseñar medios para
familiarizar a profesores y alumnos en el uso de tales tecnologías. Ante esta situación
debemos pensar en una enseñanza diversificada en donde intervengan medios
tecnológicos.
Si bien no se sabe con certeza cuáles contenidos serán útiles a los estudiantes del día
de mañana, sí podemos asegurar que las tecnologías serán muy significativas en su futura
vida profesional. Estas son razones suficientes para que las actuales orientaciones
curriculares incorporen las nuevas tecnologías de la información, no tan solo como
contenido curricular, sino también como medio didáctico.
El contar con tecnologías informáticas ha propiciado la modernización de la práctica
docente de tal forma que una de las posibilidades que ofrece es que profesores y
alumnos puedan utilizar como material didáctico programas informáticos ya elaborados,
conocidos como sqfiware educativo.
El S(?/tware educativo lo constituyen todos los programas o paquetes
computacionales diseñados para ser usados en un ambiente educativo. La utilización de
estos programas en el proceso didáctico ayuda a modificar las prácticas pedagógicas, los
modos de transmitir y adquirir conocimientos y, además, puede estimular y desarrollar
las capacidades y habilidades de los alumnos.
Para que la introducción de .w!ftware en el contexto educativo pueda considerarse
exitosa se requiere que el profesor tenga actitudes favorables con respecto a su
utilización, así como también que conozca el contenido y manejo del .wdiware para que
pueda incorporarlo efectivamente a su práctica. El profesor deberá poseer criterios
válidos, mismos que serán explicados más adelante, para seleccionar este tipo de
materiales didácticos, y también deberá tener conocimientos técnicos básicos que le
2
permitan, en primera instancia, reestructurar el .w?ftware existente para adaptarlo a sus
necesidades. Por ello, el docente deberá tener destreza no solamente para utilizar el
.w?ftware como material didáctico, sino que además, guiado por criterios específicos,
para seleccionarlo y evaluarlo. Por esta razón, las instituciones educativas han
empezado a demandar profesores con gran experiencia pedagógica que pueda ser
aprovechada para la toma de decisiones en relación con materiales informáticos
educativos.
Para que un profesor pueda llevar a cabo la tarea de seleccionar y evaluar s<?ftware
educativo al analizar los programas disponibles deberá considerar cuatro aspectos
básicos que son: los pedagógicos o educativos, los de presentación, los técnicos y los
económicos. Los aspectos pedagógicos son los que están relacionados con las formas
de enseñanza y estrategias instruccionales; los de presentación tienen que ver con su
facilidad de uso, la claridad de las pantallas y aquellos aspectos que tienen que ver con la
forma del programa; los aspectos técnicos se refieren a sus propiedades computacionales
como el tipo de hardware necesario y los aspectos de su instalación; los aspectos
económicos son muy diversos, uno de ellos es la posibilidad que ofrece el fabricante de
que los estudiantes puedan tener una copia del programa o cuánto costaría esto, así
como el hecho de que la institución pueda adquirir posteriormente versiones actualizadas
del S<?ftware a precios razonables.
Como se ha mencionado, el docente podrá realizar la evaluación y selección de
S<?fiware educativo mediante el uso de criterios detallados, mismos que se presentan en
forma de enunciados o cuestionarios, denominados listas de control para la valoración
de s~ftware.
Estos listados de control son importantes porque con ellos se verifican
sistemáticamente cada uno de los aspectos mencionados que deberá tener cualquier
programa de cómputo que vaya a ser utilizado para la educación. Además, si la lista es
llenada e interpretada apropiadamente, proporcionará evidencia de las ventajas y
desventajas del sqfiware educativo que ha sido revisado El principal objetivo de
realizar esta evaluación es ayudar al profesor a tomar una decisión acertada con respecto
a la utilización de dicho programa.
Las listas de control también son muy valiosas cuando un profesor tiene que realizar
su selección entre varios programas informáticos educativos, ya que una vez que haya
evaluado cada uno de ellos usando esta técnica, podrá establecer comparaciones y elegir
aquel que más se aproxime a sus expectativas de empleo con sus alumnos. Esto se verá
más adelante con un ejemplo.
No obstante las ventajas hasta aquí mencionadas del uso de las listas de control,
Squires y McDougall ( 1997, pp. 13, 54) rechazan el enfoque de estas herramientas de
selección y evaluación de software debido a que ellos perciben que tales listados prestan
demasiada atención a las características técnicas y de presentación de los programas, en
tanto que minimizan las cuestiones educativas.
4
Sin embargo, a pesar de estas críticas, las listas de control son muy utilizadas para
llevar a cabo la selección y evaluación de s<!fiware educativo, motivo por el cual, es
recomendable que cualquier profesor que vaya a emplear programas informáticos en su
práctica docente las utilice como una guía para asegurarse de que el producto que está
revisando satisface sus necesidades, no tan solo técnicas, económicas y de presentación,
sino principalmente las pedagógicas.
Ante la oportunidad que ofrecen las listas de control para valorar el software
educativo y prestando atención a las críticas mencionadas, surge la alternativa de diseñar
listados que sirvan para revisar los programas informáticos educativos dándole una gran
importancia al contenido del s<?ftware. Para hacerlo, deberán incluirse en las listas
criterios bien fundamentados que estén relacionados con técnicas de enseñanza y
estrategias instruccionales como lo son: la adecuación del .w!fiware al nivel de
profundidad de los contenidos, las características de los alumnos con qwenes va a
emplearse, la duración de las actividades que propone el programa informático, etc., ya
que la revisión de estos aspectos pedagógicos es fundamental en la valoración de un
software que vaya a ser utilizado en educación.
Existen en el mercado muchos productos informáticos que se califican corno
"educativos", por lo que resulta necesario aclarar que en este trabajo se denomina
".w?ftware educativo" a cualquier programa informático realizado con una finalidad
educativa. No obstante, durante el estudio también serán considerados para su
evaluación los programas de cómputo llamados "herramientas", que sirven para auxiliar
5
a las tareas educativas o de enseñanza pero cuyo objetivo no es enseñar algo, motivo por
el cual se dice que estos programas carecen de contenido.
El s<?ftware educativo que las distintas compañías presentan actualmente es cada vez
más abundante y diverso (Rivera, 1993, p. 3); de ahí que el gran reto de los docentes
será el de seleccionar el más apropiado para poder incorporarlo a su práctica de acuerdo
a sus recursos y necesidades. Un análisis sistemático con las listas de control permitirá
detectar las ventajas y desventajas del .wdiware analizado, así como todos los aspectos
que resulten significativos para determinar su pertinencia y calidad. Por este motivo, la
evaluación del S<?ftware educativo por parte de los docentes se convierte en una
problemática de investigación absolutamente necesaria.
Con respecto a todo lo que se ha mencionado surge la siguiente pregunta:
¿Por qué es importante el evaluar S<?ftware educativo?
La importancia de la evaluación del .w?ftware educativo se debe a que la mayoría de
los profesores, en algún momento, van a tener que usar programas informáticos
desarrollados por otros. Esto se deberá a que no tendrán el tiempo, ni la especialización
técnica y computacional requeridas para desarrollar por sí solos un ,w?ftware de calidad
(Rivera, 1993, p.1 ). Por ello será necesario que los profesores, antes de ser usuarios,
sean evaluadores de software, ya que podría cometerse el error de utilizar un software
solo porque está disponible, omitiendo el proceso de evaluación. En consecuencia
podemos formular también la siguiente pregunta:
¿Hace falta en el docente cierta cultura informática si se le ve como el responsable de
la innovación pedagógica que representa el utilizar .w~fiware y de su efectividad en el
proceso didáctico?
La respuesta a esta pregunta se puede observar en la siguiente sección, en la que se
obtiene el diagnóstico global sobre el conocimiento y utilización de herramientas de
evaluación de material informático después de haber realizado una exploración con una
muestra de profesores de planta del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de
Monterrey Campus Tampico.
1.2. Diagnóstico global
El diagnóstico global basado en una investigación exploratoria realizada con
profesores del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey Campus
Tampico se llevó a cabo en tres etapas:
1. Descripción de la situación observada.
2. Descripción de la situación deseada.
3. Identificación de necesidades.
1.2.1. Descripción de la situación observada
Al principio del semestre agosto - diciembre de l 998, se realizó una exploración
inicial con profesores de planta de la institución mencionada. La investigadora eligió
7
intencionadamente realizar la exploración con profesores de planta ya que es política de
la institución proveer a estos profesores de una computadora por lo cual podría
considerárseles como posibles usuarios de .w!fiware educativo. No obstante, se presumía
que muchos de ellos desconocían cualquier herramienta de selección y evaluación de
s<?ftware educativo. El proceso consistió en enviar a los profesores de planta un breve
cuestionario para que lo contestaran. De los veintiséis profesores que trabajan bajo este
esquema en el Campus Tampico, únicamente doce enviaron la contestación. Las
preguntas que se les formularon fueron las siguientes:
a) ¿Utiliza software educativo como medio didáctico para impartir algún tema de su
curso? (Si la respuesta es "no" ir a la pregunta c y, en caso afirmativo, continuar con
las preguntas en el orden natural).
b) ¿Utilizó alguna técnica para evaluar el .w?ftware que está utilizando?
c) ¿Conoce las listas de control para la valoración de .w?f!ware?
En las respuestas se detectó que solo dos profesores empleaban algún .wdiware como
medio de enseñanza. Ambos comentaron que no lo evaluaron previamente a su
utilización con alumnos por desconocer los medios para hacerlo. Así se observó en las
respuestas al cuestionario que estos doce profesores de planta no conocen métodos para
evaluar y seleccionar software. Ante las tendencias actuales de la educación del uso de
medios informáticos en los procesos didácticos, estas contestaciones sirvieron para
anticiparse a la necesidad que dentro de poco tiempo tendrán estos profesores de contar
con una herramienta que les facilite el proceso de selección y evaluación de programas
8
informáticos educativos. Así, este fue el punto de partida para la realización de este
proyecto.
Podría suponerse que dos de los motivos de la situación observada son los siguientes:
a) Conocimiento teórico y práctico limitado respecto a la utilización de .w?ftware en el
contexto educativo.
b) El gran trabajo que representa para el profesor el proceso de selección y evaluación
de .w?ftware.
1.2.2. Descripción de la situación deseada
A continuación se describe la situación deseada para dar solución a cada uno de los
motivos mencionados como causales de la situación observada:
a) Sobre el conocimiento teórico y práctico limitado respecto a la utilización de
sqftware en el contexto educativo, tenemos que:
No basta con decir que este problema puede resolverse simplemente capacitando al
profesorado en el tema de medios y materiales informáticos de enseñanza como lo es el
uso de s<?ftware educativo. La verdadera solución radica en saber cómo y en qué debe
abordarse la capacitación de los docentes y entonces enfocarla a eso.
9
La formación y el perfeccionamiento de los profesores en el empleo de .wftware
educativo requiere de un entrenamiento práctico, con el cual el docente pueda simular
estrategias concretas de utilización del s<diivare y comentarlas con otros profesores que
dominen el material presentado en el programa para que puedan aportarle una buena
retroalimentación.
Además, esta formación docente deberá hacer hincapié en que se trata únicamente de
materiales didácticos que podrán emplearse sólo cuando el alcance de los objetivos
justifique su uso o, cuando existe algún problema de comunicación con los alumnos. En
estos casos, el software educativo será el mediador del proceso de enseñanza -
aprendizaje.
Tampoco se puede olvidar que la capacitación de profesores debe realizarse sobre los
recursos informáticos que existan en sus centros de trabajo o los que puedan estar
disponibles en el corto plazo, ya que no se . debe perder el tiempo capacitándoles en
tecnologías que no serán adquiridas por la institución en donde laboran.
Finalmente hay que destacar que cualquier plan de formación de profesorado en la
utilización de software educativo deberá comenzar con una introspección del docente.
El profesor deberá llevar a cabo un análisis detallado sobre los medios didácticos que
utiliza normalmente en su práctica y sobre cuáles le gustaría utilizar. Así que no basta
con que el profesor se capacite en el uso de medios informáticos e introduzca el .wdiware
lO
educativo en su práctica, sino que pnmero deberá estar plenamente convencido de
querer y saber utilizarlo (Cabero, Duarte y Barroso, 1997, pp.4 -12).
b) Sobre el trabajo que representa para el profesor la selección y evaluación de
sc?ftware, se tiene que:
Los profesores de enseñanza media y superior en el Campus Tampico, trabajan en
situaciones de relativo aislamiento, es decir que no existen academias por especialidad,
esto se debe en gran parte a que se dispone de pocos profesores de planta, y por lo
general no hay más de dos con una misma especialidad. Así que cuando un profesor
decide utilizar software educativo en algunos temas de su materia, se ve en la necesidad
de invertir mucho tiempo en el proceso de selección y evaluación de programas
informáticos y finalmente deberá tomar sin gran fundamento muchas decisiones por sí
solo.
En la Figura 1 se muestran las etapas del proceso para seleccionar un s<?ftware
educativo.
11
Elaboración Revisión ,-, de un diseño
de instruccional contenidos
N
~ ¿Conviene
usar un software.?
no
Utilización de medios tradicionales
'A Listar software
preexistente -< A con el equipo disponible el software
1; ... ~ .. A,.,,'>
no
Descartar software por ser incompatible
Figura l . Etapas del proceso para la selección de un software educativo.
Evaluación
1~ con listas de Selección del software control del
más adecuado software compatible
El proceso se lleva a cabo del siguiente modo. En un principio el trabajo de este
profesor será seleccionar los contenidos que puede desarrollar empleando .wiftware
educativo. Después deberá elaborar un diseño instruccional basado en el uso educativo
de la computadora que comprende los siguientes pasos: análisis de necesidades
educativas, meta instruccional, sistema de producción, análisis instruccional, objetivos de
aprendizaje, estrategia instruccional, medios instruccionales y evaluación del aprendizaje.
Durante esta parte del proceso deberá determinar qué actividades son las más
convenientes para lograr el aprendizaje de sus alumnos y, finalmente, si decide usar
.wiftware por las ventajas que representa sobre otros medios didácticos, deberá planear
cómo se va a emplear el programa.
Una vez terminado el diseño instruccional, el docente buscará S<?ftware ya existente y
notará que gran parte del material encontrado no puede ser utilizado dentro de una aula
típica. Debido a esto último, el profesor deberá seleccionar previamente aquel programa
informático que satisfaga sus necesidades y que pueda aprovechar de acuerdo a su
compatibilidad con los recursos que le brinda la institución. Una vez que un experto en
informática del centro de trabajo haya determinado qué .w~/iware es compatible con los
recursos disponibles, el profesor deberá evaluar la eficacia pedagógica de todo el
S<?ftware potencial, comparando las actividades que propone cada programa informático
para lograr cierto aprendizaje contra lo que logra desarrollar el profesor exponiendo el
tema normalmente. Para hacer esto último las listas de control pueden ser de gran
ayuda, ya que con ellas podrá detectarse sistemáticamente si en realidad el s<?ftware
presenta ventajas sobre otros formas de presentar el tema como sería con un audiovisual
13
o bien el desarrollo mediante la resolución de una serie de ejercicios en un cuaderno de
trabajo.
El uso de una lista de control facilitará sustancialmente el trabajo del profesor, al
menos en lo referente a la valoración del software. Una vez que el docente analice los
resultados de la lista podrá determinar si es conveniente emplear el programa en su
totalidad, si puede utilizarse sólo parcialmente, o bien, si no debe usarse por no
proporcionar ventajas sobre los aprendizajes que se logran con otros métodos de
enseñanza.
Después de analizar las causas de la situación encontrada en el diagnóstico y en
respuesta al segundo cuestionamiento que se presentó en la sección 1 . 1, se concluye que
será necesario capacitar a los profesores en aspectos generales de informática educativa,
así como en el uso de técnicas y herramientas para seleccionar y evaluar software
educativo.
l.2 .3. Identificación de necesidades
Ya que se describió la situación observada y una vez que se ha planteado la
situación deseada, se identifican las siguientes necesidades :
a) Capacitar a los profesores en el conocimiento de aspectos generales relacionados
con medios informáticos para ser utilizados en el contexto educativo.
14
b) Analizar y crear herramientas de valoración de S<?ftware educativo en las que los
profesores participen activamente. Establecer en consenso criterios prácticos para
valorar programas informáticos para la enseñanza, enfatizando ahora en el
establecimiento de ítemes que sirvan para revisar los aspectos pedagógicos del
S<?ftware.
1.3. Selección de una necesidad
Para llevar a cabo esta investigación se seleccionó la necesidad de revisar las listas de
control como herramienta para evaluar programas informáticos, con el fin de diseñar,
como propuesta, un nuevo listado. La propuesta se encaminará a cambiar el enfoque
actual de las listas de control centrado en aspectos técnicos, enfatizando ahora en los
aspectos pedagógicos. Lo anterior se logrará estableciendo criterios bien definidos que
abarquen tales aspectos, para después incluirlos en el listado y que de esta forma pueda
revisarse adecuadamente la calidad educativa del s<!fiware. En esta investigación, los
profesores participantes serán quienes elijan tales criterios, ya que por su experiencia en
docencia son los que más conocen las necesidades pedagógicas de los alumnos, así como
los contenidos de las materias que imparten. Además, por el tiempo que tienen estos
profesores trabajando en la institución, están conscientes del nuevo modelo educativo
del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, que promueve la
participación activa del estudiante en su proceso de aprendizaje. Por este motivo, al
seleccionar los criterios para evaluar los aspectos pedagógicos del s<?ftware deberán
considerar como parte de la estrategia instruccional las ventajas de interactividad y de
15
individualización que ofrece la computadora para usar el w!fiware, ya que emplearlo no
sería innovador si con el se hiciera lo mismo que puede hacer normalmente un profesor.
Es importante mencionar que desde la década de los 70s, en los comienzos de la
informática educativa, se detectó la necesidad de establecer criterios que ayudaran a los
docentes a seleccionar y evaluar el sqftware educativo. Más tarde, en la década de los
80s, surgen compendios de preguntas acerca de las características de los programas
informáticos que se denominan "listas de control" para evaluar s<!fiware educativo.
Actualmente estos listados se siguen utilizando con este propósito.
1.4. Definición del problema
De acuerdo a la necesidad planteada y en vista de que existe relativa facilidad para
elaborar criterios técnicos y de presentación, frente a la dificultad que representa crear
ítemes (criterios) que calibren el valor educativo de un .w!fiware, se tiene que en los
listados de control para evaluar estos programas informáticos educativos no se
encuentren apropiadamente establecidos los criterios pedagógicos. Esta limitación de
las listas de control nos conduce a un problema, ya que cuando son utilizadas por un
profesor para seleccionar un w!fiware educativo, sucede que dicho programa puede
satisfacer los aspectos técnicos, económicos y de presentación, pero no necesariamente
cumple con los objetivos pedagógicos. Es por eso que se requiere incrementar la
investigación con respecto a la evaluación pedagógica de .wftware educativo, sobre todo
1(,
en lo que se refiere al diseño de las listas de control, por lo que esto se eligió como el
tema central de esta tesis.
1.4.1. Enunciado del problema
¿Cómo se puede diseñar una lista de control como instrumento de selección y evaluación
de sqftware educativo que, además de incluir criterios para verificar sus aspectos
económicos, técnicos, y de presentación, considere principalmente la relación entre los
objetivos, contenidos y demás elementos pedagógicos de la materia?
Antes de definir los criterios, deberán establecerse claramente los aspectos a
considerar para el diseño de la lista de control. Para ello debernos plantear la evaluación
de .wllware educativo desde las perspectivas que se han mencionado : la pedagógica, la
de presentación, la técnica y la económica. Como se ha mencionado, el diseño de la
propuesta de lista de control enfatizará la inclusión de criterios que aseguren la calidad
educativa del sqftware, los cuales serán seleccionados por profesores expertos en
docencia en sus áreas de especialización.
Sin embargo, no podemos dejar fuera en el diseño del listado los otros aspectos: el
económico, el de presentación y el técnico, por lo que también serán considerados. En
la Figura 2 se muestra un esquema con algunos de los aspectos que deben considerarse
en la evaluación del s,!fiware:
17
Aspectos a evaluar en el ,w?ftware educativo
Pedagógicos
De presentación {
Técnicos
Económicos
{ {
Contenidos Destinatarios Estructura del programa Bases de datos Medios que integra Objetivos educativos que facilita Actividades cognitivas que activa Función en el aprendizaje Estrategia didáctica
Formatos de pantalla Facilidad de uso y manejo
Compatibilidad con el hardware Rapidez y precisión
Permite ser copiado Actualizaciones a buen precio
Figura 2. Esquema de aspectos a evaluar en el .w!fiware educativo.
1.4.2. Justificación del problema
Como es de suponer, uno de los problemas a los que se enfrenta un profesor que se
inicia en el uso de la informática educativa es determinar exactamente qué es lo que
quiere o tiene que hacer y cómo hacerlo (Álvarez et al., 1994, p. 17). Por eso, antes de
comprar un S<?ftware, el profesor debe tener muy claro su objetivo, para saber qué es lo
que quiere que haga ese programa, y así al revisarlo que pueda verificar que
18
efectivamente lo haga. Como ya se ha mencionado, las listas de control son
herramientas que se utilizan con ese propósito. Esto sugiere la necesidad de realizar
investigaciones sobre la valoración de sojiware, así como de capacitar a los docentes en
el diseño y utilización de tales listados.
A pesar de que existe una gran variedad de listas de selección y evaluación de
software educativo que se han venido diseñando desde 1980, también es cierto que aún
son susceptibles de mejora, sobre todo en cuanto al establecimiento de criterios
pedagógicos a incluir que permitan evaluar la calidad y pertinencia educativa del
s<?ftware, y que no se les ha dado, hasta ahora, la importancia que requieren (Gros y
Rodríguez, 1985, p. 4).
1.5. Obietivo y meta del proyecto
El objetivo de este proyecto es elaborar una lista de control de valoración de
S(?/lware educativo que sea lo bastante general para evaluar sus aspectos básicos pero
que también sea lo bastante específica para proporcionar al docente la información que
le permita decidir sobre la conveniencia de utilizar alguna modalidad específica como un
tutorial, un simulador, un programa de resolución de problemas, etc.. La meta será
específicamente, proporcionarles a los profesores de planta del campus Tampico una
lista de control para evaluar y seleccionar sq/iware educativo. Y, además, les serán
mostradas algunas listas ya existentes que aparecen en los anexos.
19
Esta investigación también permitirá que el docente cuente con un documento guía
que le sirva para revisar aspectos fundamentales sobre informática y sobre programas de
cómputo educativos.
1.6. Procedimiento
A continuación se listan cada uno de los pasos del procedimiento utilizado para
realizar esta investigación:
1. Exploración de la situación actual de los profesores de planta del Campus Tampico
en cuanto al uso de la informática en el contexto educativo.
2. Búsqueda de bibliografia especializada en el tema de selección y evaluación de
.w?ftware educativo.
3. Presentación de lista de criterios que se tomarán corno base para evaluar los cuatros
aspectos del .wdiware educativo: el pedagógico, el de presentación, el técnico y el
econom1co.
4. Selección de ítemes a ser incluidos en la lista de control, lo cual se basará en lo
siguiente:
• Criterio de la investigadora.
• El criterio de profesores expertos en docencia en el área en la que imparten sus clases.
5. Vaciar los ítemes seleccionados en un formato práctico y funcional para concluir con
el diseño de la propuesta de lista de control.
20
Las etapas de este procedimiento se muestran en la Figura 3.
Listado de criterios Diseño Exploración Búsqueda de base: Selección de dela inicial con bibliografía ~· Pedagógicos criterios a propuesta profesores ~ especializada De presentación
f--. incluir en la
~ de nueva •
• Técnicos lista lista de
• Económicos control
Figura 3. Procedimiento utilizado para diseñar un listado de control para evaluar
sqfiware educativo.
Se trabajará con los profesores que contesten el cuestionario de exploración y se les
pedirá que seleccionen 16 ítemes para evaluar aspectos pedagógicos de un total de 55
criterios ya formulados en bibliografía (Anexo B). De estos listados ya elaborados, se
tomarán los criterios que se consideren pertinentes para evaluar los aspectos no
pedagógicos.
El trabajo de investigación dará inicio con una descripción a grandes rasgos de los
aspectos y posibilidades de la informática en el contexto educativo, desde un punto de
vista centrado en la utilización de la enseñanza asistida por computadora (EAC), para dar
cabida a la utilización de S<?fiware educativo como material didáctico.
Posteriormente se presentará una clasificación detallada de este .w?fiware llamado
"educativo" incluyendo también la modalidad de "herramientas" entre las que se
encuentran los procesadores de texto, las bases de datos, las hojas de cálculo, etc.
21 000932
Se describirá cada etapa de la realización de la lista de control y se presentará la
propuesta. Además, se darán recomendaciones sobre la forma de utilizar esta nueva lista
de control.
Por último se hará una síntesis de la investigación realizada y se darán las
conclusiones y recomendaciones que emanen de este trabajo.
l. 7. Limitaciones del proyecto
En esta investigación, evaluar sqftware será entendido como poner en relieve las
principales características, ventajas y desventajas de un programa informático educativo.
La evaluación deberá ser realizada por el profesor de la materia en la que vaya a
utilizarse, debido a que el .w?ftware, en general, no estará desarrollado de acuerdo a las
especificaciones y necesidades de cada profesor, por lo que no responderá al 100% a los
objetivos educativos y/o a los propósitos del curso en particular. Por eso, muchos
profesores piensan que la única forma de emplear sqftware en sus cursos implica
aprender a programar para así poder escribir sus propios programas de acuerdo a sus
necesidades educativas.
Aunque un profesor pueda desarrollar un programa nuevo (programarlo), es
importante primero reflexionar si ésta es la mejor opción y si se justifica en términos de
inversión, tanto en recursos personales como de la institución.
22
Otra alternativa es, encargar la realización de los programas a una empresa de
especialistas de acuerdo a las especificaciones de la institución y del curso. Sin embargo,
esta opción puede resultar muy cara, ya que un programa modesto puede costar cerca de
30,000 dólares (300,000 pesos mexicanos) y tardaría aproximadamente un año en
realizarse. Además la cifra se puede elevar hasta 100,000 dólares (1,000,000 pesos
mexicanos) para realizar uno más sofisticado, que podría estar listo hasta después de dos
años, corriéndose el riesgo de la obsolescencia (Rivera, 1993, p.3).
En general el crear s<!fiware sólo se justifica cuando después de revisar el que ya
existe, se determina que ninguno de estos programas informáticos puede resolver el
problema educativo que nos obliga a considerar su uso, ni aún después de hacerle
adaptaciones.
Suponiendo que a partir de revisar los programas disponibles, el profesor se da cuenta
de que el s<?ftware que necesita ya existe, entonces, deberá evaluarlo y una opción para
hacerlo es usar una lista de control para no pasar por alto ninguno de los aspectos que
deben ser revisados antes de adquirirlo. Este listado de control le ayudará a transformar
la valoración del sqftware en un procedimiento sistemático.
Por limitaciones de tiempo, el trabajo de tesis finaliza en la etapa de diseño de la lista
de control para evaluar s<!fiware educativo, por lo cual la propuesta se considera un
borrador porque aún no ha sido utilizada por los profesores a quienes va dirigida. No
obstante, se mostrará un ejemplo de su utilización para evaluar un tutoría! para enseñar
23
un tema de Cálculo Integral en un curso de Matemáticas del segundo semestre de
licenciatura.
Por las causas antes mencionadas no será posible tener resultados ni conclusiones del
impacto que pueda tener entre los profesores el usar el nuevo listado, por lo que se
recomienda llevar a cabo un estudio de validación de esta propuesta con el propósito de
mejorarla.
24
CAPÍTULO 2
INFORMÁTICA EDUCATIVA
2.1. Aspectos generales de informática educativa
La segunda mitad del siglo veinte ha marcado el fin de la era industrial para dar paso
a la era de la informática, caracterizada por el vertiginoso desarrollo de la ciencia y la
tecnología. Con frecuencia se ha considerado a la informática como un nuevo tipo de
revolución industrial a la que podría llamarse revolución tecnológica.
La informática está cambiando los procesos de trabajo de toda actividad relacionada
con la información y el conocimiento. El punto en común de todo el quehacer
informático se restringe al uso de la computadora como un instrumento que permite
realizar el procesamiento de información automatizada. Por eso a la informática
también se le conoce como "computación", sin embargo el primer nombre se utiliza para
describir su carácter científico y el segundo el instrumental.
La informática en sí, es el conjunto de conocimientos científicos y técnicas que
permiten el tratamiento automático de la información a través de las computadoras.
Cuando se le utiliza en el ámbito educativo recibe el nombre de informática educativa,
la cual se enfoca en la esencia misma de la educación, es decir, en el aprendizaje, al que
provee de una excelente experiencia para la estructuración del conocimiento (Rivera,
1993, p. 1).
25
Con el uso de las actuales tecnologías de información y comunicación en el contexto
educativo, surge la siguiente pregunta:
¿Qué nuevos conocimientos deben adquirir los profesores y alumnos, y qué papel
desempeña la tecnología ante esta demanda?
Para responder a esta pregunta hay que señalar que, precisamente, un gran reto al que
se enfrenta la educación actual es el de crear una cultura informática para todos, lo cual
va a requerir además de una transformación pedagógica, la adopción de nuevos medios
de comunicación, nuevas formas de organización y sobre todo de un nuevo tipo de
profesor que pueda responder a los cambios tecnológicos con la rapidez requerida
(Rivera, E., 1993, p. 9).
Años después, Álvarez ( 1997), sostiene este planteamiento al afirmar que el papel de
la informática educativa será conceptualizar en su ámbito tecnológico y metodológico la
problemática actual de la educación, e impulsar el desarrollo de sistemas, técnicas y
metodologías para la enseñanza.
Pensar en términos de informática educativa supone una propuesta pedagógica
específica, que considere que las tecnologías de información modifican la manera en
que se produce el conocimiento, lo cual conlleva inmediatamente a una transformación
del proceso de enseñanza - aprendizaje.
Como docentes debemos plantearnos la siguiente pregunta
2ú
¿Cómo aprovechar la informática para dotar a nuestros alumnos de los conocimientos
que no les estamos enseñando, y que requieren para desarrollar ciertas habilidades
necesarias en el mundo moderno?
Los profesores debemos pensar que con el apoyo de la informática será posible
simular modelos de aprendizaje que le brinden al estudiante no tan sólo conocimientos
básicos, sino que lo ayuden a ampliar sus posibilidades de mejorarlo. Esto debe
entenderse no únicamente como conocer datos e información, sino más bien, saber qué
se va a hacer con ellos.
El uso adecuado de las tecnologías informáticas podría estimular el desarrollo de
habilidades cognitivas de alto nivel en los alumnos, tan necesarias en el mundo actual,
como lo son: aprender a aprender, ser capaces de determinar objetivos propios y
también, poder resolver problemas complejos (Rivera, 1993, p. l ).
Precisamente, la capacidad de aprender por sí mismo es una característica importante
de un pensador independiente, de un profesional actualizado y de un ser humano
competente en su área de trabajo. Todos estos atributos de la persona constituyen un
objetivo importante de la educación.
2.2. La computadora
En este siglo de acelerado desarrollo tecnológico hemos visto aparecer a la
computadora. Esta máquina es por excelencia, la herramienta de la informática. Su
27
utilización y aplicaciones se han extendido a muchas actividades del ser humano,
especialmente al ámbito educativo que es el que nos ocupa.
La tecnología de la computadora no sólo ha permitido pasar del lápiz y papel al
teclado y pantalla, también ha dejado de ser una máquina veloz para calcular y se ha
transformado en una máquina para comunicarse. Por eso puede considerársele como un
instrumento de comunicación que puede utilizarse con fines educativos.
La comunicación por medio de la computadora ha hecho posible transmitir no
únicamente textos, sino también, sonidos e imágenes. En educación esto adquiere gran
importancia pues propone una revalorización de las formas de ver y relacionar el
conocimiento, de acuerdo a la forma en que se conciban estas tecnologías en el ámbito
educativo (Rodríguez, 1998, p.1 ).
2.3. La computadora y la educación
2.3.1. Antecedentes
La revolución informática en educación tiene profundas raíces históricas que se
mencionarán a continuación. Entre los ancestros de las computadoras podemos
considerar a los lápices y pizarrones así como a otros dispositivos que aún tenemos en
las escuelas. Tal vez en el futuro las instituciones educativas ya no usarán estos
recursos didácticos y aunque no sabemos cuáles herramientas los reemplazarán,
podemos estar seguros de que irán surgiendo nuevos medios que complementarán a los
que empleamos ahora.
28
En este siglo, surgieron también el libro y la tecnología en el campo audiovisual, así
los textos se unieron a las películas, a las transparencias, a las audiocintas, a las micas de
retroproyector, a la televisión, a las videocaseteras y a los videodiscos1. Algunas de
estas tecnologías se caracterizaron por el aprendizaje pasivo y experiencias que no
necesariamente fueron efectivas. Cada vez se requería una participación más activa del
estudiante en su proceso de aprendizaje dentro de los salones de clase.
•
Surgieron además en este siglo otras dos invenciones: la máquina de enseñar y la
instrucción programada, ambas relacionadas con el advenimiento de la computadora en
el salón de clases, aunque no necesariamente necesiten de ella.
A continuación serán descritas.
• Las máquinas de enseñar
En los años 40s Skinner trabajó en el desarrollo de estas máquinas. Su idea era que
los materiales de enseñanza debían proporcionar pequeñas unidades de información que
demandaran una respuesta activa por parte del estudiante, quien recibiría un refuerzo
inmediato de acuerdo a la naturaleza de su respuesta (Gros, 1997, p.38)
Las máquinas de enseñar se utilizaron para administrar exámenes en el salón de
clases. Se requería que el estudiante oprimiendo botones, respondiera a una pregunta
que mostraba respuestas de selección múltiple. Si la respuesta elegida por el alumno era
correcta, la máquina se lo señalaba y le mostraba la siguiente pregunta de la secuencia
del examen, y por el contrario, si era incorrecta, grababa el error y le preguntaba de
nuevo hasta obtener la respuesta correcta.
1 Ver términos espeeiali1.ados en el glosario.
29
En aquellos momentos se habló mucho de que con estas máquinas los estudiantes
aprendían más que con las clases tradicionales, al menos se decía que con ellas, a
diferencia de los medios audiovisuales, el estudiante panicipaba activamente en el
proceso de aprendizaje.
Sin embargo, estas máquinas se utilizaron relativamente poco porque reducían la
participación del maestro y porque el tipo de material que presentaban era aburrido y sin
color, lo cual contrastaba con el mundo de color y movimiento que ya ofrecían los
medios audiovisuales (Rivera, 1993, pp. 9 -1 O).
• La instrucción programada
El impulso más importante de las teorías del aprendizaje en relación con la
enseñanza y su posterior aplicación a los primeros programas informáticos educativos se
debe sobre todo a las aportaciones de Skinner y al desarrollo de la instrucción
programada, a la que se ha descrito como una máquina de enseñanza dentro de un libro.
De hecho, existe mucha similitud entre los textos de instrucción programada y los
programas que se emplean en las máquinas de enseñanza. Skinner dedicó mucho
tiempo a estas dos invenciones y para poner a prueba sus teorías educativas utilizó
computadoras bastante primitivas desde la perspectiva de las máquinas actuales. Uno de
los objetivos centrales de su trabajo fue demostrar la importancia del refuerzo en el
proceso de aprendizaje.
La metodología de la instrucción programada implica dosificar la información,
presentándola en pequeños cuadros para facilitar la tarea del estudiante y después,
30
mediante un mecanismo de pruebas o preguntas reguladas con respuestas, comprobar si
el alumno ha memorizado la lección. El estudiante recibe retroalimentación inmediata
y continua a sus respuestas, lo cual constituye un fuerte refuerzo.
La idea central de la enseñanza programada es que el alumno debe ejecutar
secuencialmente una serie de acciones que están previamente estructuradas, es decir que
el estudiante deberá seguir un programa, de tal forma que al finalizarlo haya aprendido
lo que se pretendía. De este modo, para el alumno, el aprendizaje se convierte en un
proceso de etapas simples y fáciles de alcanzar. La instrucción programada se apoya en
el modelo de aprendizaje individualizado que permite que el alumno avance a su ritmo.
Debido a que el material de la instrucción programada se presenta como un cuaderno
impreso o un libro de trabajo, su costo es muy reducido en tirajes grandes, por esta
razón y porque no requiere ningún otro material adicional, su uso es más extendido que
las máquinas de enseñanza (Rivera, 1993, p. 1 O).
Hoy en día, el modelo de Skinner es la base que ha dado paso a otros métodos
innovadores para usar la computadora.
2.3.2. Clasificación de computadoras y educación
La educación es un proceso de crecimiento de las personas que tiene que ver con el
aprendizaje y el conocimiento. Debido a esto, la conexión que existe entre computación
(informática) y educación, va más allá de considerar a la informática como un
J 1
instrumento más de la educación. La computación dentro de la tecnología educativa,
tendrá un verdadero reconocimiento cuando se le deje de ver sólo como instrumento y '
se le reconozcan sus aportaciones en el proceso educativo, así como su potencial
interactivo y de individualización.
Si bien, es innegable que la computación tiene un carácter instrumental, se debe tener
presente que también se trata de una ciencia que pretende representar, entender y
procesar el conocimiento, buscando formas de incrementarlo y corregirlo (Rivera, 1993,
pp.1,2).
Así, al referirnos al uso de la computadora en educación, podemos observar dos
enfoques que son: el uso de la informática como medio y la otra, su empleo como fin.
En la Figura 4 se describen ambos enfoques.
Informática como:
Fin: Cuando es el objeto del proceso de
enseñanza- aprendizaje, es decir, cuando se refiere
a la enseñanza de la computación.
Medio: Cuando se le utiliza en su forma
instrumental para el proceso de enseñanza -
aprendizaje. Se le conoce como "educación
basada en la computadora".
Figura 4. Descripción de los enfoques de la informática como fin y como medio.
Utilizar la computadora como un fin supone adquirir todos los conocimientos
pertinentes para tener un dominio básico en el campo de la informática. Cuando a esta
32
máquina se le utiliza como fin se proponen dos objetivos fundamentales. El primero es
considerar que la institución educativa debe preparar a las personas para la sociedad del
presente y del futuro siendo la computación una pieza clave para la conseguirlo, y el
segundo, considera que la informática es necesaria para desarrollar el pensamiento de
los alumnos y para que adquieran técnicas de trabajo transferibles a otras áreas del
conocimiento.
El uso de la computadora como medio implica que se le considere como un
instrumento que puede ser empleado en el contexto educativo para alcanzar objetivos
instructivos y formativos en determinadas materias o áreas de enseñanza (Gros y
Rodríguez, 1985, p. 12).
La presente investigación está orientada exclusivamente a la utilización de la
computadora como un medio dentro del contexto educativo.
Se observó en la Figura 4, que cuando se considera a la computación como medio se
le llama educación basada en la computadora. Las dos dimensiones en que se subdivide
esta última, se aprecian en la Figura 5:
33
Educación basada
en la computadora
Enseñanza asistida por computadora (EAC): Comprende
todos los aspectos computacionales que ayudan al proceso
de enseñanza - aprendizaje.
Administración de la educación asistida por computadora:
Se refiere a los recursos que utiliza el docente (o la
institución) para administrar el servicio educativo a los
alumnos.
Figura 5. Dimensiones de la educación basada en la computadora
A continuación se describe a cada una de ellas.
• La enseñanza asistida por computadora
La enseñanza asistida por computadora tiene a su vez otras dos divisiones que se
muestran en la Figura 6 que se muestra a continuación:
Enseñanza asistida
por computadora
Enseñanza o aprendizaje con computación:
Cuando el objeto de aprendizaje es computarizado,
estructurado y preparado para esto.
Enseñanza a partir de la informática: Consiste en
el uso eventual de herramientas, paquetes o
técnicas de cómputo que permiten al alumno
aprender algo no enseñado con la computadora.
Figura 6. Divisiones de la enseñanza asistida por computadora.
34
Podemos observar como la enseñanza, o bien, el aprendizaje con la computadora,
considera su uso con el objetivo de desarrollar en el alumno aprendizajes específicos a
través de la interacción alumno - máquina, usando algún s<diware educativo diseñado
específicamente para lograrlo. Mientras tanto, la enseñanza a partir de la máquina,
considera que la computadora puede utilizarse únicamente como herramienta que los
alumnos utilizan sólo como auxiliar de sus tareas educativas.
Es entonces bajo el nombre de enseñanza asistida por computadora (EAC) donde se
propone el uso de sqftware educativo, ya que se dirige a enseñar al alumno mediante la
interacción con la computadora, lecciones y preguntas sobre contenidos curriculares
correspondientes a asignaturas y niveles escolares determinados.
Respecto a estos programas informáticos educativos, se ha mencionado que un
análisis objetivo y sistemático de éstos con las listas de control, permitirá al profesor
detectar en ellos sus ventajas y desventajas, así como todos los aspectos significativos
que deben tomarse en cuenta para seleccionar el programa que, mediante una evaluación
previa se considere como el más adecuado para generar una actividad educativa óptima
diseñada por el docente, la cual facilitará una experiencia de aprendizaje para que el
alumno adquiera el conocimiento o habilidades deseadas (Meier, 1996, p. 3).
Algunas herramientas didácticas, requieren sustancialmente de la computadora como
el instrumento que ejecuta y controla la función de los procesos. Sin embargo, esta
función no debe verse como la finalidad en sí, sino únicamente como la técnica para
presentar y controlar la información. A causa de este debe señalarse que las
35
computadoras por sí solas, no pueden hacer mucho por el aprendizaje, sino que primero
los docentes debemos clarificar nuestro entender sobre aquello que consideramos "un
buen aprendizaje", después especificar qué destrezas de pensamiento debemos estimular
o desarrollar en los alumnos y finalmente cómo podríamos facilitarlas con el apoyo de la
computadora (Sánchez, 1998, p. 7).
El empleo de la computadora como medio de aprendizaje va acompañado de cierta
confusión ocasionada en muchas ocasiones por la gran diversidad de concepciones y por
la amplia terminología utilizada en el contexto de la informática educativa. Por
mencionar un ejemplo de ello, en Estados Unidos y en España, el uso de la computadora
se centra más en la instrucción, mientras que en Inglaterra, su uso se enfoca hacia el
aprendizaje. De estas dos concepciones surgen diferentes nomenclaturas para referirse
al uso de la computadora en el ámbito educativo, tales como: "instrucción asistida por
computadora" (CAi por sus siglas en inglés), empleada en Estados Unidos y España, o
bien, la de "aprendizaje asistido por computadora" cuyas siglas en inglés son (CAL) que
se usa en Inglaterra. El término más generalizado es el de "enseñanza asistida por
computadora" (EAC).
Sin embargo las diferentes terminologías también nos señalan enfoques diferentes,
por lo que resulta conveniente aclarar el significado de los términos: aprendizaje,
enseñanza e instrucción.
El aprendizaje es la facultad de adaptarse al mundo exterior, exige memoria y
también el recuerdo de hechos pasados para enfrentar situaciones parecidas que se
presenten en el futuro.
La enseñanza supone la comunicación entre personas. Se tiene a un transmisor y a
uno o más receptores. Puede ser directa entre las personas, o a través de un medio como
un libro, la televisión o la computadora. Podemos considerar a la enseñanza como un
medio para el aprendizaje.
Sin embargo, el aprendizaje no siempre requiere de la enseñanza, ya que existen
formas de aprendizaje que no requieren de enseñanza como lo son la experiencia, el
descubrimiento y la reflexión.
El proceso de instrucción es más cerrado que el de enseñanza, ya que instruir implica
inducir un proceso de imitación en el sujeto que recibe la instrucción. Así podemos
decir que se instruye un procedimiento para hacer algo, como una receta, pero sin el
conocimiento de por qué se hace así, ya que el saberlo implicaría una enseñanza. En
vista de que el aprendizaje es más general que la enseñanza, y que ésta a su vez, es más
general que la instrucción, sería propio utilizar la frase "aprendizaje asistido por
computadora" para designar al conjunto de tecnologías y dispositivos que parten de la
computación, y que pueden ayudar al proceso de aprendizaje y por lo tanto, al de la
enseñanza y la instrucción.
37
2.3.3. Roles de la computadora en la educación
Uno de los primeros intentos de clasificación de las computadoras de acuerdo a las
aplicaciones instruccionales en la educación se debe a Taylor, mencionado por Rivera
( 1997), quien propone que la computadora tiene tres roles: tutor, aprendiz y herramienta.
Lo interesante de esta clasificación es el hecho de que pone de manifiesto la relación
del sujeto con la computadora en el ámbito educativo.
A continuación se describirán cada uno de los roles mencionados.
• La computadora como tutor
En este caso la computadora tiene que estar programada por expertos. La máquina
asume el rol de maestro y el sujeto de enseñanza es el alumno. El estudiante recibe el
material, contesta preguntas y después es evaluado por la computadora. Cuando se
habla de la computadora como tutor, se agrupa a todo lo que se conoce como enseñanza
asistida por computadora. Este rol reúne todas las formas de enseñanza tales como
instrucción asistida por computadora y entrenamiento asistido por computadora.
En el rol de la computadora como tutor se agrupan todas las prácticas con la máquina
que tengan las siguientes características:
a) Existe un material predefinido a enseñar.
b) El conjunto de información, habilidades o conocimiento se encuentran dentro del
programa de cómputo.
18
c) La computadora asume un papel directivo sobre el alumno, ya que lo dirige, le
propone y le muestra algo que el estudiante tiene que resolver, practicar o aprender.
Bajo este enfoque también se considera a la instrucción administrada por
computadora, la que involucra a la máquina como administradora del aprendizaje y
dando seguimiento a los avances de los alumnos. Esta modalidad permite programar
lecciones y exámenes, corregir los exámenes, preparar ejercicios y resolverlos, y
también, guardar una bitácora de los estudiantes incluyendo asistencias, calificaciones,
trabajos entregados, etc.
• La computadora como herramienta
Este rol considera que la computadora puede ser utilizada como un medio o bien
como una herramienta en, y para la enseñanza. Cuando la máquina es usada de esta
forma deberá recolectar, procesar, memorizar y/o transmitir información.
Últimamente se ha generalizado este rol con el uso de herramientas computarizadas
que son extensiones de las capacidades mentales del individuo en un campo, lográndose
que ciertas tareas puedan realizarse con menos esfuerzo. Las herramientas no son
hechas para los programadores, por el contrario, se han diseñado para no tener que
programar. Como ejemplos podemos citar procesadores de texto, hojas electrónicas de
cálculo, etc.
La principal característica de la computadora vista como herramienta es su
flexibilidad y el hecho de que sea neutra ante lo que se puede enseñar o aprender.
39
Precisamente es a través de su uso como herramienta cómo se aprenden indirectamente
algunas propiedades y se ejercitan algunas habilidades.
• La computadora como aprendiz
Aquí la computadora asume el papel de un alumno que necesita ser enseñado para
poder realizar algo.
En este enfoque es el estudiante quien le enseña a la computadora. Para que el
alumno pueda hacer esto, se comunicará con la máquina por medio de un lenguaje. Este
rol se presenta como la alternativa computarizada entre la máquina de enseñar y la
máquina de aprendizaje.
Algunos pioneros de la computación educativa como Papert, se percataron de que
muchas de las aplicaciones educativas con la computadora se hicieron pensando en ella
como máquina de enseñar, más que como máquina de aprender. Este rol se basa en la
idea de que la mejor manera de aprender es enseñando.
El enfoque de enseñar a una computadora no es extraño, ya que en el sentido estricto,
una computadora no sabe hacer nada, sino hasta que se le dan los programas, o bien,
hasta que se le dan instrucciones para que haga algo.
Bajo este enfoque, en donde el estudiante rebasa el nivel de simple usuario de una
computadora para tomar un rol activo en el que ahora será quien enseñe, nos damos
cuenta de que este nuevo papel puede mejorar sus procesos cognitivos y también puede
.io
servirle para que desarrolle otras habilidades como lo son la expresión y el análisis de
problemas (Rivera, 1993, pp. 7 - 1 O).
Taylor (op. cit), piensa que el rol de aprendiz será el que tendrá predominantemente
la computadora en el futuro.
Por lo general a estos tres enfoques se les enmarca como enseñanza asistida por
computadora o bien como instrucción asistida por computadora, aunque en el sentido
estricto, de acuerdo con la forma en que ya se explicaron, sólo la modalidad de tutor
corresponde a instrucción o enseñanza (EAC), mientras que los otros dos: el de aprendiz
y herramienta se clasifican como aprendizaje asistido por computadora (AAC).
Actualmente se utiliza la clasificación de aprendizaje asistido por computadora que
aparece en la Figura 7:
Aprendizaje
asistido
por computadora
Modalidades de
EAC
Aprendizaje
a partir de la
Computadora
Tutoriales
Ejercitación y práctica
Demostraciones y Simulaciones
Herramientas
Descubrimiento
Búsqueda
Lenguajes
Simulación
Internet - WEB
Juegos
Figura 7. Clasificación del aprendizaje asistido por computadora y sus modalidade.
-l l
Debido a que los programas informáticos de enseñanza con la computadora serán el
tema central de esta investigación se tendrán que recurrir a otras subdivisiones en
nuevos enfoques o modalidades, que junto con los ya establecidos se explicarán
detalladamente en el siguiente capítulo.
2.3.4. Breve historia de la educación basada en la computadora
La mayoría de las pnmeras aplicaciones educativas de la computadora estuvo
circunscrita a la enseñanza ( o a la instrucción), pero no al aprendizaje. Esto quiere
decir que la máquina se utilizaba para sustituir al profesor, lo cual también se hacía con
otras tecnologías como los audiovisuales, la televisión educativa, los libros de
instrucción programada y las máquinas de enseñanza (Rivera, E., 1997, p.2).
En un principio se utilizó a la computadora como una máquina sofisticada de enseñar
antes de que se le dieran otros usos didácticos. Sin embargo, actualmente los proyectos
de investigación en computación y pedagogía se dirigen a unir los potenciales de los
medios audiovisuales con las facultades de la computadora, todo esto mezclado con las
ideas y experiencias de la instrucción programada, la cual se considera como el principal
antecedente de la enseñanza asistida por computadora
Se tiene conocimiento de que los primeros esfuerzos que conducen a una práctica de
la administración de la instrucción asistida por computadora comenzaron en 1966 como
una transposición de las máquinas de enseñar.
42
A partir de 1970, no había duda del potencial de las computadoras en la educación y
de que con ellas se podía mejorar la instrucción mediante sistemas de supervisión,
exámenes, seguimiento y dosificación, tendiendo hacia la instrucción individualizada.
Es entonces cuando se impulsa la investigación y desarrollo de estos temas. Así, la
compañía Control Data Corporation junto con la Universidad de lllinois y otras
instituciones, desarrollaron un primer sistema de enseñanza al que llamaron Platón
(conocido como Plato en inglés). En el año 1977 ya se escribían 2000 lecciones al año
para el sistema Platón. Actualmente sigue siendo el sistema más extendido con todo
tipo de posibilidades educativas (Rivera, 1993, pp. 14-15).
Dentro de este contexto del empleo de las computadoras en la educación, se crearon,
pero no como sistemas, tres lenguajes que tuvieron gran impacto: el Basic (Darmouth
College), el Logo (Papert) y el Pilot (Centro Médico de San Francisco).
La historia de la informática educativa en sus dos acepciones (como medio y como
fin), desde la década de los 80s se esquematiza en la Figura 8:
Etapa 1
Etapa 2
Etapa 3
{
Enseñanza de la informática a través del lenguaje Basic
Utilización de programas de EAC
{
Enseñanza de la informática a través del lenguaje Pascal
Utilización de tutoriales informáticos para asistir al profesor
Utilización de la computadora para la gestión escolar y la evaluación
Utilización de programas de diseño asistido por computadora
Introducción de la inteligencia artificial en la enseñanza
Figura 8. Etapas de la infórmatica desde 1980.
43
2.3.5. La computación y los medios audiovisuales
Los pnmeros intentos de combinar medios audiovisuales con la computadora
tuvieron éxito, sobre todo cuando se controlaron los proyectores de transparencias con la
computadora. Después se produjeron gráficas y sonidos por computadora. Más
adelante surgieron los dispositivos para fotografiar la pantalla Posteriormente se
lograron grabar con videograbadoras secuencias animadas producidas por
computadoras. Finalmente llegó el videodisco, con una gigantesca capacidad de
almacenamiento de datos y de imágenes.
Quizá el videodisco provocará una revolución en la enseñanza asistida por
computadora ya que permite un acceso rápido y directo a la información, lo cual lo
coloca muy por encima de cualquier otro audiovisual. No obstante, no se pretende que
las computadoras sustituyan a los medios audiovisuales, más bien los seguirá
enriqueciendo enormemente como hasta ahora (Rivera, 1993, pp. 13 - 14).
2.3 .6. La función del profesor en la enseñanza asistida por computadora
El papel de la computadora en la enseñanza asistida por computadora se ha definido
dentro de las actuales metodologías de enseñanza. La computadora no podrá reemplazar
al profesor en el desempeño de la función docente. Las posibilidades que ofrece la
computadora deberán propiciar múltiples usos didácticos relacionados con modernos
criterios metodológicos.
-1-1
Actualmente al profesor no se le ve únicamente como conocedor y transmisor de
conocimientos y tampoco como autoridad definitiva en la clase, ahora se le considera un
facilitador de expenenc1as educativas, dando oportunidad al estudiante de
responsabilizarse de su propio aprendizaje. La institución en la que se basó este
proyecto persigue tiene estos principios como parte de su misión.
Usando estas nuevas tecnologías, la responsabilidad del profesor es poner a
disposición del alumno las ventajas que estas le puedan proporcionar dentro del
programa de estudio.
No obstante, una desventaja de la enseñanza asistida por computadora es la
impersonalidad de la máquina, ya que nunca será tan sensible a las dificultades del
alumno como podría serlo el profesor. Además, existe el riesgo de que los profesores
confien demasiado en la eficacia de los programas y dejen de comprobar si con el apoyo
de la computadora se está logrando el aprendizaje deseado. En muchos casos, el
aprendizaje alcanzado es incompleto o de poca profundidad. Este inconveniente podrá
minimizarse después llevando a cabo una evaluación apropiada de los programas
informáticos que serán utilizados con los alumnos y dando el debido seguimiento al
grupo.
Así, el cambio en el papel del docente confiere al estudiante un papel más activo al
intervenir directamente en sus procesos de aprendizaje y ambos podrán favorecerse con
el uso de la computadora (Giordano y Edelstein, 1987, p. 33).
45
2.3. 7. Aspectos actuales sobre computación y educación
La concepción más reciente sobre el uso de la computadora en el contexto educativo
es la que atiende al enfoque cognitivo, en donde el objetivo que se persigue con el uso
de ésta es propiciar experiencias educativas que promuevan aprendizajes significativos,
es decir, aquellos que tengan para los alumnos significados concretos.
El cambio que se pretende generar al introducir las computadoras en las escuelas, no
es tan simple, el adquirirlas y utilizarlas debe implicar fundamentalmente modificar el
curriculum tradicional, el cual pudiera ser expandido para incluir las nuevas habilidades
que tradicionalmente no han sido desarrolladas por la mayoría de estudiantes
aprovechando la oferta de programas educativos.
Actualmente el uso de la computadora en el ámbito educativo no presenta una única
vía de utilización, por el contrario, se presenta como una herramienta multifuncional y
multiusual que responde a objetivos y metodologías didácticas de muy diversa índole.
Así vemos como hoy en día se utilizan redes de computadoras con fines didácticos.
También han sido de gran apoyo a la educación la videoconferencia, el teletexto y el
videotexto en sus múltiples versiones.
Como se puede observar en la Figura 8 de la sección 2 3 .4. nos encontramos en la
etapa 3, donde sin duda, lo más prometedor de la relación entre computación y
educación está por venir con la inteligencia artificial. Esta rama de la informática se
4(i
encarga de estudiar, desarrollar e imitar los procesos humanos inteligentes, es decir que
se enfoca hacia el procesamiento del conocimiento, y en este campo ya se destacan
algunos sistemas tutoriales inteligentes (Rivera, 1993, p. 16).
En cuanto a la enseñanza, el papel de la computadora ha estado hasta ahora
determinado por el desarrollo de la tecnología educativa y por la evolución de las
metodologías de la enseñanza. En consecuencia, las nuevas ideas pedagógicas basadas
en el uso de la computadora también han servido como motor de los nuevos criterios de
aprendizaje y, poco a poco, han ido surgiendo una multiplicidad de modelos como el
individualizado y el cognitivo, así como algunos paradigmas que permiten analizar los
papeles que desempeñan el alumno, el profesor y la computadora en los procesos de
enseñanza asistida por computadora (Squires y McDougall, 1997, p. 83).
Algunos analistas de la enseñanza asistida por computadora han destacado vanos
paradigmas para conceptualizar la función de las computadoras en el proceso de
aprendizaje. Por otra parte, críticos del .w?ftware educativo han considerado vanos
modelos para caracterizar la interacción entre la computadora y el alumno.
Aunque hace más de treinta años hay computadoras en las escuelas, la comprensión
sobre cómo pueden usarse para lograr el aprendizaje sigue estando en desarrollo al igual
que las ideas, marcos teóricos y lenguaje necesarios para pensar y discutir los problemas
de la informática educativa.
-l7
A medida que se ha ido comprendiendo el uso de las computadoras en el ámbito
educativo, en lo que respecta al s<?ftware resulta de gran interés, dada su importancia,
la necesidad de desarrollar técnicas de selección, uso y evaluación del mismo. Lo más
importante ahora es pensar, hablar y escribir sobre .w?ftware educativo, y para cumplir
con este propósito se han elaborado marcos teóricos para examinarlo y dialogar sobre él,
así como de su utilización (Squires y McDougall, 1997, p. 16). Estos marcos teóricos
serán analizados en el siguiente capítulo.
48
CAPÍTULO 3
EL SOFTWARE EDUCATIVO
3.1. Conceptualización
Con el nombre de "sc~ftware educativo" se designan a todos los programas para
computadora creados con el objeto de ser utilizados para facilitar los procesos de
enseñanza y de aprendizaje (Gros, 1997, p.16). También se les llama programas
didácticos o de apoyo curricular.
El término software educativo es muy amplio, ya que generalmente incluye a los
programas de enseñanza programada, los de enseñanza asistida por computadora (EAC)
y los de inteligencia artificial. Debe aclararse que, aunque usualmente no se considera
sc?ftware educativo a la modalidad de "herramientas", (las cuales se describen más
adelante), en esta investigación serán consideradas como .w?ftware educativo para
efectos de selección y evaluación ya que también se utilizan para la educación aunque
no hayan sido diseñadas con ese fin.
3.2. Características del software educativo
De acuerdo con Marqués (1996, p. 2), todos los programas informáticos educativos,
sin importar la materia de la que se ocupen, ni la forma en que estén diseñados,
presentan cinco características esenciales que son:
49
1. Están diseñados con una finalidad didáctica o se utilizan en educación.
2. El soporte que utilizan es la computadora, en la cual los alumnos realizan las
actividades propuestas por el programa educativo.
3. Son interactivos, ofrecen al estudiante una respuesta inmediata a su acción y
permiten un intercambio de información entre los alumnos y la computadora. Esta
característica de interactividad es la que le confiere a los programas su absoluto
sentido en el ámbito educativo.
4. Individualizan el trabajo de cada alumno, ya que le permiten trabajar a su ritmo, y las
actividades del programa se adaptan a la actuación de cada cual.
5. Son fáciles de usar, ya que el usuario no necesita conocimientos especializados de
informática para manejarlos con eficacia
3.3. Estructura básica del software educativo
Marqués (op. cit.), apunta que la mayoría de los programas educativos tiene tres
módulos muy bien definidos que se muestran en la Figura 9:
Estructura
del s<?fiware
educativo
Interfaz
Bases de datos
Algoritmo
{ Comunicación programa - usuario
Comunicación usuario - programa
{ Convencionales
Tipo Sistema Experto
Lineal
Ramificado
Tipo Entorno
Sistemas Expertos
Figura 9. Estructuración en módulos del software educativo.
50
En primer lugar se ve a la interfaz, que es el módulo que gestiona la comunicación
con el usuario (sistema entrada - salida), después se tiene el módulo que contiene
organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y finalmente el
módulo que se encarga de gestionar las actuaciones de la computadora y lo que ésta
responderá de acuerdo a las acciones que realicen los alumnos (algoritmo). A
continuación se describe detalladamente cada uno de los módulos.
3. 3. 1. La interfaz o entorno de comunicación
En términos generales, la palabra interfaz se refiere a la superficie de contacto de un
objeto. Para ejemplificar el concepto pensemos en el picaporte de una puerta como la
interfaz entre la mano y la puerta. En el contexto computacional, la interfaz es el
entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con los usuarios. Es
entonces la interfaz la que le confiere la característica de interactividad al programa
educativo. La interfaz es todo lo que el usuario ve, oye y hace cuando se comunica con
el programa y viceversa. Está integrada por dos sistemas: el sistema de comunicación
programa - usuario y el sistema de comunicación usuario - programa.
EL SISTEMA DE COMUNICACIÓN PROGRAMA-USUARIO:
Este sistema facilita la transmisión de informaciones desde la computadora hacia el
usuario e incluye los siguientes elementos:
• Las pantallas mediante las cuales los programas presentan información al usuario.
51
• Los informes y las fichas que proporcionen por medio de las impresoras.
• Sintetizadores de voz, módem, etc.
EL SISTEMA DE COMUNICACIÓN USUARIO-PROGRAMA:
Este otro sistema es el que facilita la transmisión de información del usuario hacia la
computadora. Incluye los siguientes disposistivos:
• El teclado y el ratón (mouse): Por medio de estos dispositivos los usuarios
introducen a la computadora órdenes o respuestas que son reconocidas por el
programa.
• Otros periféricos como: micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales,
pantallas táctiles, lápices ópticos, etc.
Debido a los avances de la informática, en la actualidad se realizan estudios sobre la
elaboración de interfaces cada vez más intuitivas que puedan desarrollar un diálogo
abierto entre usuario y programa que sea muy semejante al lenguaje natural.
3. 3. 2. Bases de datos
Las bases de datos contienen la información específica que el programa presentará al
usuario. Constituyen la materia prima de un gran número de profesiones, por lo que
deberían ser un recurso que pudiera dominar cualquier estudiante en formación
profesional.
52
Las bases de datos modernas permiten almacenar información en una variedad de
medios y no sólo en texto o números sino también en dibujos, fotografías, sonidos y
vídeo. Una manera de clasificar las bases de datos es por la forma en que se accede a la
información, así, las bases de datos pueden ser de dos tipos:
BASES DE DATOS CONVENCIONALES: Tienen la información almacenada en
ficheros, mapas o gráficos que el usuario puede ir siguiendo según su criterio para
recopilar información.
BASES DE DATOS TIPO SISTEMA EXPERTO: Son bases de datos muy
especializadas que recopilan información existente de un tema concreto y a la vez
asesoran al usuario cuando las accesa buscando determinadas respuestas.
A su vez las bases de datos independientemente de la forma de acceder a ellas
pueden estar constituidas por:
MODELOS DE COMPORTAMIENTO:
Estos modelos pueden ser de alguno de los siguientes tipos:
• Físico - matemáticos: Tienen leyes, determinadas específicamente por medio de
ecuaciones.
• No deterministas: Se rigen por leyes no deterministas representadas por ecuaciones
con variables aleatorias, grafos y tablas de comportamiento.
DATOS DE TIPO TEXTO: Estas bases contienen información alfanumérica
53
DATOS GRÁFICOS: Estas contienen dibujos, fotos, secuencias de vídeo, etc.
SONIDO: Son bases de datos en las que se puede componer o escuchar música.
3.3.3. El algoritmo
El algoritmo del programa es el que realiza las secuencias en que se presenta la
información de las bases de datos y de las actividades que pueden realizar los alumnos.
Marqués (op. cit.) describe cuatro tipos de algoritmos, estos son:
LINEAL:
El algoritmo es lineal cuando no presenta caminos posibles, es decir que la secuencia de
las actividades es lineal y única. Se caracterizan porque el alumno avanza lección por
lección siguiendo un camino fijado previamente por el autor del programa, y donde el
grado de dificultad va en aumento. Todo el material se presenta en secuencias lineales
que van dirigidas a la memorización a corto plazo del alumno. La enseñanza
programada de Skinner (op. cit.), es un ejemplo de este modelo. De ahí que al modelo
lineal se le conoce también como skinneriano.
RAMIFICADO:
En estos programas el alumno recorre un camino principal y dependiendo de sus
respuestas puede salir del camino por ramificaciones que a su vez se bifurcan, para
luego regresar al programa secuencial. Es decir que las posibles secuencias están
predeterminadas de acuerdo a las respuestas de los alumnos. Este modelo fue
54
desarrollado por Crowder. Es un modelo muy utilizado en la enseñanza asistida por
computadora dentro de la modalidad de programas tutoriales. Un ejemplo de este
modelo son los programas de resolución de problemas.
El modelo ramificado permite la individualización del aprendizaje y aunque está más
articulado que el lineal utilizado en la enseñanza programada, al igual que ésta, tiene el
defecto de estar diseñado para que los alumnos sólo memoricen contenidos.
ALGORITMO TIPO ENTORNO:
En los programas con este algoritmo no hay secuencias previamente determinadas
para que el alumno acceda a la información principal, ni para que vaya realizando las
actividades. Están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas y proporcionan al
alumno herramientas de búsqueda y de proceso de información.
Su estructura es modular, lo cual permite al alumno elegir su punto de entrada al
programa y cada unidad le ofrece nuevas alternativas para avanzar. En estos
programas el alumno gestiona su propio recorrido y es quien decide lo que va a hacer y
cuándo lo hará. El entorno puede ser:
• Estático: El alumno sólo puede consultar la información que le proporciona el
entorno pero sin modificar su estructura.
• Dinámico: El alumno puede consultar la información y puede también modificar los
elementos que forman el entorno.
55
• Programable: El alumno puede construir diversos entornos a partir de una serie de
elementos.
• Instrumental: Ofrece a los alumnos varios instrumentos para realizar determinados
trabajos.
SISTEMAS EXPERTOS (TUTORES INTELIGENTES):
Estos programas tienen un motor de inferencias, y mediante un diálogo inteligente y
libre con el alumno asesoran o tutorizan inteligentemente su aprendizaje. Pretenden
comportarse como un tutor humano para asesorar al alumno guiándolo paso a paso en su
proceso de aprendizaje. Los sistemas expertos están basados en las teorías cognitivistas
sobre el aprendizaje que se describen más adelante en este capítulo. Su desarrollo está
ligado a los avances en el campo de inteligencia artificial.
3.4. Clasificación del software educativo
Los programas educativos tienen rasgos esenciales básicos y una estructura común,
sin embargo presentan diversas características por lo que deben ser clasificados
detalladamente. Desde la introducción de las computadoras en la educación se han
elaborado distintos marcos de referencia, con diversos enfoques para categorizar el
s~ftware educativo. Squires y McDougall (1997, pp. 63-75) toman como referencia
ciertos marcos teóricos y revisan críticamente tres de estos enfoques de clasificación: los
basados en categorías, los que se centran en las funciones que desempeña el .wdiware y,
5(¡
finalmente, los que relacionan al programa informático con fundamentos educativos. A
continuación se presentan las características de cada uno de estos enfoques.
3 .4.1. Clasificación del software educativo por el tipo de aplicación
En la Figura 1 O se presenta una idea general de esta clasificación. Presenta una
forma muy simple de clasificar el software educativo por el tipo de aplicación en la que
se distinguen dos tipos de programas educativos: el genérico también llamado carente de
contenidos y el específico diseñado especialmente para cierta asignatura.
S<?fiware educativo ·
por
su tipo de aplicación
Genérico
Específico
Procesadores de textos
Gestores de bases de datos
Hojas de cálculo
Editores gráficos
Programas de comunicaciones
Lenguajes y sistemas de autor
Paquetes Integrados
Simuladores { Físico - matemáticos
Entornos sociales
Multimedia
Tutoriales
Ejercicios y práctica
Integrales
De apoyo
Tutores Inteligentes
Figura I O. Clasificación del .wdiware educativo por el tipo de aplicación.
57
Veamos a continuación en que consiste cada uno de ellos.
SOF1WARE GENÉRICO:
Estos programas se dice que carecen de contenido porque no están diseñados para
alguna área del currículum en particular. No obstante, los profesores los utilizan en su
práctica con diversos fines. Por esta razón se mencionan aquí y destacar, en su
momento, sus aplicaciones didácticas. El w!fiware genérico se analiza por el tipo de
tareas que con él se pueden desarrollar.
Este tipo de programas son los que llamamos "herramientas", ya que facilitan la
realización de trabajos generales en el tratamiento de la información como lo son
escribir, organizar, calcular, dibujar, etc. Los más utilizados en educación son:
• Procesadores de textos:
Tienen gran impacto sobre la efectividad y calidad de muchas tareas de profesores y
de alumnos. Son programas que junto con una impresora convierten a la
computadora en una máquina de escribir. Es recomendable irlos insertando
gradualmente, desde la enseñanza primaria, para que los alumnos se vayan
familiarizando con el teclado y con la computadora en sí. Además de su uso
instrumental, los procesadores de texto pueden realizar otras actividades como
ordenar párrafos, insertar frases, completar textos, etc.
58
• Gestores de bases de datos:
Estos programas permiten almacenar información de manera organizada que después
puede ser recuperada y/o modificada. Entre sus funciones, al ser utilizados en
educación, se tiene el recoger información, estructurarla y construir bases de datos, o
bien, revisar alguna información ya existente.
• Hojas de cálculo:
Estos programas hacen que la computadora se utilice como una calculadora
programable que facilita la realización de muchos cálculos matemáticos. Estas hojas
se caracterizan por su capacidad de graficar en diferentes formatos la información
numérica, lo cual hace muy atractivo su uso en el aula para visualizar y representar
este tipo de información.
Dentro de las actividades que se realizan con ellas en el contexto educativo están
las que requieren de la realización de operaciones repetitivas.
• Editores gráficos:
Se les conoce también como programas de dibujo/diseño. Desde un punto de vista
instrumental estos editores se usan para hacer dibujos o portadas para trabajos, así
como para realizar murales o anuncios. Con fines didácticos pueden utilizarse en el
curriculum de la educación artística.
59
• Programas de comunicaciones:
Cuando se dispone de un módem, estos programas permiten la comunicación entre
computadoras lejanas a través de líneas telefónicas. En el ámbito educativo pueden
utilizarse para que los alumnos se comuniquen con compañeros distantes e
intercambien con ellos no sólo información sino que también pueden realizar
conjuntamente actividades de aprendizaje.
• Lenguajes y sistemas de autor:
Estos programas son de gran utilidad para que los profesores con pocos
conocimientos de informática elaboren tutoriales para sus asignaturas. Estos
programas utilizan unas cuantas instrucciones básicas que se aprenden muy
rápidamente, algunos permiten controlar vídeos y facilitan la creación de gráficos y
efectos musicales, de tal forma que pueden generar aplicaciones multimedia.
• Paquetes integrados:
Se les llama así precisamente porque integran, en un sólo programa, las funciones de
procesador de texto, hoja de cálculo, base de datos y algunos de ellos añaden
capacidades gráficas y de comunicaciones.
SOFTWARE ESPECÍFICO:
Lo constituyen todos los programas diseñados para utilizarse con fines didácticos en
áreas curriculares específicas. Dentro de este tipo de s<?ftware están los programas
60
simuladores, el s<!fiware educativo multimedia y los tutoriales. Vamos a describir cada
uno de ellos.
• Simuladores:
Se conocen también como programas de construcción y visualización de modelos.
Este tipo de sqftware presenta una amplia gama de aplicaciones que van desde
experiencias de realización imposible por su peligrosidad, hasta temas propios de las
ciencias sociales. La simulación es una situación didáctica que resulta muy
interesante para cursos como el de Química, porque el programa sustituye a la
realidad y la experiencia de aprendizaje se lleva a cabo.
Marqués distingue dos tipos de programas de simulación que a continuación se
describen:
Modelos fisico - matemáticos: Presentan con números o gráficas realidades
simuladas o virtuales de modelos reales o abstractos. Incluyen programas de
laboratorio y algunos trazadores de funciones que muchas veces son utilizados por
los profesores de ciencias para demostrar o ilustrar algún concepto, o bien una
situación peligrosa tal como simular muy altas temperaturas, el movimiento del
corazón, el lanzamiento de un proyectil y hasta el comportamiento de alguna
variable económica.
-Entornos sociales: Incluyen juegos de estrategia y aventura.
61
• Software educativo multimedia: Los sistemas multimedia son sistemas interactivos
con múltiples códigos que integran diferentes tipos de información. Estos programas
deben tener un soporte sobre CD-ROM 1 como medio de almacenamiento, para
aprovechar su gran capacidad de almacenamiento. Esto significa que hay que usar
ventajosamente los diferentes medios que permite este instrumento, es decir, tratar de
utilizar la palabra en audio, la música, los sonidos, la imagen en vídeo, la imagen fija,
el hipertexto, etc. para no desperdiciar todo este potencial en el entorno (Gómez del
Castillo, 1997, p. 1 ).
• Tutoriales:
Este tipo de s~ftware recibe el nombre de tutorial porque el sistema informático
pretende desempeñar el papel de tutor. En el sentido estricto estos programas son los
de enseñanza asistida por computadora. Son programas que de algún modo dirigen o
tutorizan el trabajo de los alumnos. Pretenden que los alumnos practiquen ciertas
capacidades y aprendan o refuercen conocimientos y habilidades realizando ciertas
actividades. Algunos modelos tutoriales son:
Tutoriales de ejercicios y prácticas: De este tipo son los programas conocidos como drill
& practice, y los programas de adiestramiento psicomotor que desarrollan en los niños
habilidades para dibujar y escribir. Los tutoriales están basados en planteamientos
conductistas de la enseñanza.
1. CD-ROM (Compéict Disc. Rcad Only Memory):disco óptico en el que sólo se puede leer información mediante lúser, pero no se puede volver a grabar en él. Tienen además gran capacidad de almacenamiento.
62
Instructores integrales: Están concebidos para el autoaprendizaje del alumno sin que
requiera del profesor. Por lo general se refieren a procesos específicos como aprender a
escribir a máquina, iniciación al uso de la computadora, etc.
Programas de apoyo: Sirven al profesor en ciertos momentos de la clase o del curso
como material de apoyo didáctico. Sólo sustituyen parcialmente al profesor. Algunos
ejemplos de este tipo de tutoriales son los que exponen y desarrollan sólo algún tema
como el de la reproducción celular, los gases, etc
Tutores Inteligentes: Son una modalidad especial de los tutoriales, ya que se relacionan
con la inteligencia artificial tal y como se mencionó en el capítulo anterior. Están
basados en las teorías cognitivas sobre el aprendizaje y tienden a reproducir un diálogo
auténtico entre el programa y el alumno. El tutor inteligente no se limita a decirle al
alumno si su respuesta es correcta o no sino que además puede establecer las causas de
las dificultades del alumno basándose en la historia de sus errores. Estos programas
funcionan como un sistema experto.
Dependiendo de la estructura de su algoritmo, los tutoriales pueden ser: lineales,
ramificados, de tipo entorno o bien sistemas expertos, los cuales ya se describieron al
inicio de este capítulo.
Como ya se ha dicho, existen muchos marcos teóricos para clasificar el sq/iware
educativo. Así, Marqués (op. cit.) tomando en cuenta otros criterios, menciona dos
63
clasificaciones más de estos programas tutoriales: por el tipo de errores que cometen los
alumnos y por la posibilidad de cambiar los contenidos del programa. Estas dos nuevas
clasificaciones se describen a continuación.
Por el tipo de errores que cometen los alumnos se distinguen dos clasificaciones:
programas tutoriales directivos y programas no directivos como se muestra en la Figura
11.
Tutoriales por
tipo de errores
cometidos por alumnos
Directivos: Control total de la computadora
No directivos: La computadora sólo es instrumento
Figura 11. Clasificación de tutorialcs por el tipo de errores que cometen los alumnos.
A continuación se describen sus características.
• Programas tutoriales directivos: Estos programas controlan todo el tiempo la
actividad del alumno. La computadora es quien examina al estudiante, de tal forma
que se producirán errores si el alumno da una respuesta que no corresponda a la que
tiene la computadora asignada como respuesta correcta. En estos programas el error
está asociado implícitamente con la noción de fracaso.
• Programas tutoriales no directivos: En estos programas, la computadora es un
instrumento a disposición de la iniciativa del alumno, quien tendrá libertad de
64
acción, limitada solamente por las normas del programa. La computadora sólo
procesa los datos que introduce el alumno y le muestra las consecuencias de sus
acciones sobre un entorno. Aunque no se producen errores, si hay desacuerdos entre
los efectos que espera el alumno y los que resultan de sus acciones. El error sólo se
maneja como una hipótesis de trabajo que aún no se ha cumplido y que debe
sustituirse con otra.
Por la posibilidad de modificar los contenidos del programa Marqués hace la
siguiente clasificación que se muestra en la Figura 12 de los programas tutoriales:
Tutoriales por
su posibilidad de
modificar contenidos
Programas cerrados: Son programas educativos en los
que no puede modificarse el contenido.
Programas abiertos: Estos programas son
más versátiles, ya que proporcionan una estructura base
sobre la cual tanto alumnos como profesores pueden
modificar el contenido.
Figura 12. Clasificación de tutorialcs por su posibilidad de cambiar contenidos.
Se han producido muchos intentos de elaboración de sofisticados marcos teóricos
basados en clasificación del s<?ftware por el tipo de aplicación. El cuadro 1 tomado de
Squires y McDougall ( 1997, pp.65, 66) y que se muestra a continuación presenta
algunos ejemplos representativos:
65
Autores Año Tipos de Clasiticación
Beech 1983 Presentación de diapositivas. pruebas, ejercicios y prácticas,
tutorial, interacción directa con la computadora mediante
órdenes escritas, simulación numérica, árbol de decisión y
juegos.
Hofmeister 1984 Enseftan7.a asistida por computadora basada en Enseñanw
Programada (ejercicios y prácticas. tutorial). basada en
Inteligencia Artificial. orientada a la simulación, utilidades.
Salvas y Thomas 1984 Recuperación de información. ejercicios y prácticas. juegos.
modelado, simulación. programas tutorialcs. paquetes de
aplicación y apoyo a la ense1ian1.a.
Wellington 1985 Programas de ensefia111~1 (c:jercicios y prácticas. tutorialcs,
ayuda electrónica a la ensefianza). programas de aprendiz.aje
(juegos educativos, simulaciones). herramientas
(recuperación de información. procesadores de texto) y de
finalidad general (Logo).
Ncwman 1988 Procesadores de texto. simulaciones, programas de aventuras.
recuperación de información. solución de problemas,
ejercicios y prácticas. tutoriales. hojas de cálculo,
aplicaciones de control. comunicaciones, herramientas de
productividad para el profesor.
Office of Technology 1988 Ejercicios rutinarios. práctica de destrezas. tutoriales.
Assessment de EE.UU. demostración de conceptos. desarrollo conceptual.
(OTA). comprobación de hipótesis. juegos educativos. simulaciones y
herramientas.
Organización parn la 1989 Ejercicios y prácticas, tutorialcs, tutela inteligente,
66
Cooperación y el simulación. constmcción de modelos. solución de problemas.
Desarrollo Económico LJuegos educati\'Os. recuperación de información y gestión de
(OCDE) bases de datos. procesadores de texto. programas de
aplicación.
aprendizaje asistido por computadora, instrumentación basada
en microordenadores y exploración y descubrimiento.
Pelgrum y Plomp 1991 Ejercicios y prácticas, tutoriales, procesadores de texto,
pintura y dibujo. composición musical, simulación, juegos
recreativos, educativos, lenguajes de programación, hojas de
cálculo, gnílicos mateméílicos. estadística. bases de datos.
disei\adores de interfaces. programas para controlar
instrumentos. programas de control de vídeo interactivo.
CAD/CAM ( herramientas de cálculo y disei\o para ingeniería
y arquitectura). lenguajes de autor para ensei\anza asistida por
computadora. bancos de ítems(bases de datos para elaborar
tests).
tests con registro y puntuaciones. libros grnduados.
comunicación por computadora y utilidades.
Cuadro 1. Marcos de referencia del software educativo basados en la clasificación según el tipo de
aplicación
Referirse a las categorías de s<?fiware puede ser útil para describir la estructura
general de los programas, pero esta utilidad sólo es aparente, ya que se observan tres
problemas relacionados con la clasificación del s<?fiware educativo en cuanto a su
aplicación, Squires y McDougall señalan estos inconvenientes como sigue:
67
1. Los criterios para establecer las categorías son implícitos, no tienen fundamentos
claros y a veces, se confunden con las categorías que se basan en la función del
.w~ftware.
2. Al aumentar con el tiempo el alcance de la utilización del programa informático,
aumenta, necesariamente, el número de categorías de aplicación, tal como puede
observarse en el Cuadro 1 en la clasificación de Pelgrum y Plomp ( 1991) con
veintitrés categorías, siendo muchas más que las antes mencionadas por Beech
( 1983 ), que son sólo ocho.
De modo que los marcos de referencia basados en el enfoque de categorizar el
s<?ftware por el tipo de aplicación pueden caer en redundancias en poco tiempo por lo
que deben actualizarse constantemente.
A partir de estas críticas señaladas por Squires y McDougall, ellos concluyen que,
aunque los marcos de referencia que se basan en la clasificación del s<?ftware educativo
según su aplicación son fáciles de elaborar, podrían tener, en el mejor de los casos, una
utilidad limitada, ya que deben revisarse con frecuencia. Al usarla, lo peor que puede
pasar sería el hecho de dejar fuera de clasificación a determinados programas. También
puede ocurrir que la clasificación llegue a ser confusa a causa de no existir una
fundamentación adecuada a la que obedezcan las categorizaciones.
68
3 .4.2. Clasificación del software por su función educativa
Cuando los programas educativos se llevan a la realidad áulica, realizan por lo
general funciones propias de los medios didácticos. Algunos marcos de referencia
basan su clasificación de acuerdo a la función que se supone, desempeña el .w?fiware en
la educación, dejando a un lado las características del usuario. Los marcos de referencia
que se basan en funciones del .w?ftware educativo se fundamentan en la premisa de que
sus posibilidades educativas sólo dependen de la función para la cual el .w?ftware fue
diseñado y no de las necesidades del estudiante ni de las ideas de currícula o
pedagógicas adecuadas del profesor. Self, citado por Squires y McDougall resalta este
principio diciendo
"Me ocupo del S<?ftware educativo como objeto técnico. Aunque este
.w?ftware nos obliga a volver a pensar en la naturaleza de la educación, .. parece
posible que nos limitemos al .w?ftware en sí mismo, prescindiendo de un largo,
aunque superficial, debate sobre la educación. Por ejemplo, existen libros sobre
software comercial, legal y médico, y sus autores no se preocupan de la
naturaleza del comercio, de la ley ni de la medicina. Del mismo modo, yo no me
voy a ocupar directamente de la naturaleza de la educación. el aprendizaje eficaz
asistido por ordenador depende del diseño de s<?fiware educativo de calidad, por
lo que será suficiente dedicarnos a reflexionar sobre ello" (Self, 1985).
69
El cuadro 2 (tomado de Squires y McDougall, 1997, p. 70) muestra la clasificación
del software educativo según sus funciones y que fue desarrollada por Self:
Función E_jem¡>los de Software relacionado con la función.
Promover la motivación Juegos de aventuras, juegos de computadora.
Aportar estímulos nuevos Programas que "imitan" el mundo real: versiones
informáticas de juegos de solución de problemas, juegos de
aventuras que representan actividades del mundo real (por
ejemplo e.\ca,·aciones arqueológicas). versiones
"recortadas" de aplicaciones informáticas
(por ejemplo los simuladores de conductor de automóvil
utili1I1dos para obtener el permiso para manejar) y
simulaciones de fenómenos científicos.
Activar la respuesta del alumno Programas que planteen problemas a los estudiantes.
Proporcionar información Ejercicios. programas de aprendiülje dirigido. paquetes de
manipulación de información y lenguajes de consulta.
Estimular la práctica Ejercicios.
Establecer la sucesión de aprendizajes Paquetes tutorialcs.
Proporcionar recursos Programas que carezcan de un modo de empico definido de
antemano.
Cuadro 2. Clasificación del S<!fiware educativo por sus funciones. seiialadas por Self (1985 ).
Al considerar la educación en relación con lo que el s<?ftware puede ofrecerle, en vez
de considerar al software en relación con las necesidades y posibilidades educativas, tal
y como lo hace este enfoque, se corre el riesgo de ignorar cuestiones relevantes
concernientes a la enseñanza y al aprendizaje.
70
Con respecto a esto, Marqués ( 1996, p. 1 O), establece que no se puede asegurar que el
S<?ftware educativo por sí sólo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se
haga y de la forma en que se utilice en situaciones concretas.
Finalmente, las ventajas o desventajas que pueda mostrar el S<?ftware al usarlo, serán
el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo en
el que se aplique y de la forma en que el docente organice su utilización.
Básicamente este autor confiere al .w?ftware educativo las mismas funciones que Self
Ahora, después de ubicar el s<?ftware educativo de acuerdo a las funciones que
desempeña en el proceso de aprendizaje, se precisa describir cada una de estas, Marqués
lo hace de la manera que se observa en la Figura 13:
Funciones del sqftware
educativo en el
proceso de
aprendizaje
Motivadora
Investigadora
Informativa
Evaluadora
Ejercitadora
Instructiva
Metalingüística
Expresiva
Figura 13.Funciones del .w~fiware educativo en el proceso de aprendizaje.
Cada una de estas funciones- se describe a continuación
71
• Función motivadora: Es una de las funciones que más caracterizan al software
educativo, ya que los programas incluyen elementos para captar la atención y el
interés de los alumnos.
• Función investigadora: La tienen programas tales como las bases de datos y los
simuladores porque ofrecen a los alumnos y profesores entornos en donde investigar
y buscar las informaciones que les sean de utilidad para realizar trabajos de
investigación.
• Función evaluadora: La característica principal de estos programas es su
interactividad, lo que les permite dar respuesta inmediata a las acciones de los
alumnos, lo cual los convierte en instrumentos muy adecuados para evaluar el
trabajo que se va realizando con ellos. La función evaluadora de estos programas
puede ser implícita o explícita, lo cual significa lo siguiente:
-Evaluación implícita: Cuando el alumno detecta sus errores y se evalúa a partir de las
respuestas que le da la computadora.
-Evaluación explícita: Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que
disponen de módulos específicos de evaluación que van presentando informes de
valoración de la actuación del alumno.
72
• Función informativa: Los programas que desempeñan esta función presentan a los
alumnos a través de sus actividades, contenidos que dan una información
estructurada de la realidad. Al igual que todos los medios didácticos, estos programas
representan y ordenan la realidad. En esta clasificación podemos incluir a los
tutoriales, a los simuladores y sobre todo, a las bases de datos, que son las que
específicamente tienen una función informativa.
• Función ejercitadora: Estos programas están concebidos para que el alumno refuerce
sus conocimientos a través de la realización de ejercicios. Se refuerza un tema
concreto aplicando el principio estímulo - respuesta Se distinguen dos tipos de
programas de ejercicios: los de planteamiento y evaluación de problemas y los de
demostración y resolución de problemas. A continuación se describen cada uno de
ellos.
-Planteamiento y evaluación de problemas: En estos programas el alumno resuelve los
problemas que el programa le plantea y es el mismo programa quien lo corrige y evalúa.
-Demostración y resolución de problemas: Este tipo de programas son los que
dependiendo de los datos que introduzca el alumno, resuelven los problemas, o bien, los
que realizan por sí mismos demostraciones de principios, teoremas o leyes.
Una variante de estos programas de ejercitación son los juegos didácticos, cuya
función es fundamentalmente lúdica, es decir que pueden transformar un ejercicio
aburrido en un desafio o en entretenimiento motivador.
• Función instructiva: La función de estos programas es la de orientar y regular el
aprendizaje de los alumnos. Promueven actuaciones que conducen a los estudiantes
a facilitar el logro de objetivos educativos específicos. En esta clasificación se tiene
a los programas tutoriales ya que su función es estrictamente instructiva porque
dirigen las actividades de los alumnos en función de sus respuestas y progresos.
• Función metalingüística: Se caracterizan por hacer que los alumnos aprendan los
lenguajes de la informática mediante el uso de los sistemas operativos (MS-DOS,
Windows, etc.) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO, etc.)
• Función expresiva: Esta función permite que los estudiantes a través del so.fiware se
expresen y comuniquen con la computadora y con otros compañeros por medio de las
actividades incluidas en el programa educativo. Dentro de los programas que realizan
esta función tenemos los lenguajes de programación, los procesadores de datos y los
editores de gráficos.
3.4.3. Clasificación del software educativo por su fundamentación educativa
Quienes se encargan de analizar el s~ftware educativo desde la óptica de su
utilización en el proceso de enseñanza - aprendizaje, consideran que uno de los marcos
de referencia más aceptados y utilizados es el de Kemmis, Atkin y Wrigth (citados por
Squire y McDougall, 1997, pp. 70-73). Este marco de referencia se elaboró en 1975 y
no obstante, sigue siendo muy útil en cuanto a su enfoque. Se basa en la proposición de
74
tres paradigmas de educación: el instructivo, el revelador y el de conjeturas, mediante
los cuales se puede conceptualizar la función de las computadoras en el proceso de
aprendizaje. Se propone además un cuarto paradigma, el paradigma emancipador, que
surge de la idea de que las computadoras sirven para ahorrar trabajo. A continuación se
describen los cuatro paradigmas mencionados:
• Paradigma Instructivo: Este paradigma se enfoca en el dominio del contenido al
considerar la materia como el objeto del aprendizaje. La instrucción se racionaliza
usando algunas técnicas de información, presentación y reforzamiento, en donde a la
computadora se le ve como transmisora de la información o conocedora de las
respuestas. El software educativo relacionado con este paradigma presenta a los
alumnos determinado material dividiéndolo en paquetes discretos, donde el
estudiante puede responder a preguntas de un examen y recibir información sobre sus
respuestas en cada paso antes de continuar. Estos programas educativos abarcan
muchas áreas temáticas y entre ellos podemos considerar a los programas de
ejercitación y de práctica, de problemas aritméticos, etc.
• Paradigma revelador: Este paradigma permite que los alumnos aprendan por
descubrimiento y desarrollen la intuición en determinado campo de estudio. La
atención está centrada en el alumno. El .wdiware se utiliza para proporcionar a los
estudiantes ambientes en los que puedan explorar y descubrir. Los programas
educativos que corresponden a esta clasificación son los simuladores, con los cuales
75
los alumnos investigan algún modelo introduciendo datos y observando
posteriormente el resultado que genera el programa.
• Paradigma de conjeturas: Este paradigma se relaciona con la forma en que los
estudiantes pueden manipular ideas y comprobar hipótesis. Sobre la base del
currículum, este enfoque resalta el desarrollo de la comprensión de algún tema
mediante la construcción activa del conocimiento, en donde se supone que el
.wiftware aporta ambientes en los que los alumnos puedan explorar el tema en
cuestión, mediante la formulación y comprobación de las hipótesis que ellos mismos
plantearon. Algunos ejemplos de este paradigma son los programas de simulación
físico - matemáticos.
• Paradigma emancipador: Este paradigma contempla a la computadora como un
trabajador que puede procesar grandes masas de datos y realiza operaciones a gran
velocidad, de tal forma que los estudiantes ahorran tiempo al no realizar cálculos
repetitivos que aunque son necesarios, de ellos no depende el aprendizaje. Aunque
este paradigma no tiene una fundamentación educativa, se considera que puede
apoyar a alguno de los otros tres paradigmas. Al igual que las clasificaciones del
sciftware educativo en categorías por su aplicación y de la clasificación por su
función educativa, este enfoque también tiene sus limitaciones, las cuales se
describen a continuación:
1. Se tiende a considerar que el S<?fiware pertenece sólo a un paradigma, a excepción del
emancipador que puede soportar a los otros tres
76
2. Esta clasificación no toma en cuenta el proceso de aprendizaje a pesar del esfuerzo
que supone afrontar problemas curriculares identificando paradigmas.
3.5. Teorías Psicopedagógicas que sustentan la elaboración de .w,[tware educativo
Frente al s<?fiware educativo que se presente ante los docentes, nos encontraremos
ante el conflicto de cuál debemos seleccionar para algún curso en particular. No
obstante que en este estudio solo se toca el aspecto de la selección y evaluación de
S<?ftware educativo y no de su desarrollo, es decir que se pretende utilizar programas
informáticos educativos ya existentes, esto nos obliga a revisar varios aspectos de las
opciones de software educativo que se nos presenta antes de decidirnos por uno en
particular. Como se ha mencionado, cualquier profesor interesado en utilizar .w?ftware
educativo deberá iniciar su selección determinando los requisitos que quiere, puede y
debe exigirle al programa educativo que desea emplear.
Hemos visto como podemos clasificar los programas educativos en diferentes
categorías, básicamente desde tres perspectivas: su aplicación, su función y su
fundamentación educativa. Sin embargo dentro de estas tipologías aun no hemos
considerado una fundamental como lo es la base psicopedagógica sobre el aprendizaje
que sustenta la elaboración de .w?ftware educativo.
Desde los años setenta en que se empezaron a utilizar los programas informáticos en
el terreno educativo, el software educativo ha venido evolucionando. Inicialmente las
77
teorías conductistas fundamentaron los primeros desarrollos de programas informáticos
educativos, pero en la actualidad se han añadido nuevos modelos psicopedagógicos.
Solo serán mencionados aquellos modelos psicopedagógicos que se están empleando
con más frecuencia en la elaboración de s<?fiware educativo. Por este motivo se analizan
solo tres teorías: la conductista, la cognitivista y la constructivista en relación con la
elaboración de este tipo de programas.
3.5.1. Aproximación conductista en la elaboración de sofiware educativo.
El conductismo concede un papel muy importante al aprendizaje. Bajo este enfoque
el aprendizaje se entiende básicamente como un cambio en la conducta.
Las teorías conductistas se basan en el paradigma estímulo-re.,puesta-re.fúerzo. A
continuación se define cada término de este paradigma de acuerdo a esta teoría.
• Estímulo: Es cualquier suceso del medio que produce un cambio en el
comportamiento de una persona.
• Re!>puesta: Es una unidad de conducta.
• Refuerzo: Es cualquier evento que fortalezca el aprendizaje o que incremente la
tendencia a que el individuo se comporte de una manera específica.
78
Así, las condiciones básicas para que se produzca el aprendizaje son: una situación
(estímulo) donde se dé la conducta, la emisión de la misma (respuesta) y por último los
efectos de esta conducta sobre el medio ambiente que hemos llamado reforzadores
cuando incrementan la probabilidad de ocurrencia de dicha conducta.
La influencia conductista en la producción de s<?fiware educativo se basa en el
condicionamiento operante.
El condicionamiento operante es una conducta espontánea. Uno de los objetivos de
Skinner fue demostrar la importancia del refuerzo (visto como una gratificación) en el
proceso de aprendizaje. La función de un refuerzo es servir como estímulo para
incrementar la probabilidad de ocurrencia de una respuesta. A este reforzamiento se le
llama operante o instrumental debido a que el organismo opera en su ambiente y las
respuestas son un instrumento en la determinación de una consecuencia.
Los fundamentos psicológicos de las teorías de Skinner inspiraron la técnica de
enseñanza conocida como "Enseñanza Programada" que después daría paso a los
primeros programas informáticos de enseñanza.
La metodología de la Enseñanza Programada implica que la información y el
conocimiento se dividen en fragmentos más pequeños para que el alumno pueda recibir
retroalimentación con más frecuencia siendo esto un reforzamiento para el estudiante.
De esta forma el alumno tendrá oportunidad de ser más activo en su proceso de
79
aprendizaje ya que también se le presentan con más frecuencia las oportunidades de dar
respuestas.
En 1954, Skinner señala las deficiencias de las técnicas educativas e indica que las
máquinas de enseñanza pueden resolver este problema. Su idea básica consiste en que
los materiales de enseñanza se fragmenten en pequeñas unidades de información que
requieran que los estudiantes den una respuesta y que obtengan siempre una
retroalimentación rápida a dicha respuesta aun cuando esta sea incorrecta. La influencia
de esta idea ha sido fundamental en el desarrollo de .w4iware educativo sobre todo en los
programas para enseñanza asistida por computadora .
En sus inicios el s<!ftware educativo se basó en los modelos conductistas y en los
principios de la Enseñanza Programada pero en la actualidad debido al avance de la
tecnología el desarrollo de software educativo es más complejo y se basa en principios
psicopedagógicos más variados. No obstante muchos programas actuales como los de
práctica y ejercitación, así como algunos juegos y programas multimedia de enseñanza
utilizan los tres principios del diseño instructivo conductista : la fragmentación de
informaciones en pequeñas unidades, el diseño de actividades que requieran una
respuesta del usuario y la planificación del refuerzo.
3.5.2. Aproximación cognitivista en la elaboración de sofiware educativo.
La corriente del cognoscitivismo es el resultado de la confluencia de distintas
aproximaciones psicológicas tales como el campo de la inteligencia artificial, la teoría
80
del aprendizaje siginificativo de Ausubel, la teoría del aprendizaje de Gagné y las
teorías instruccionales de Bruner y de Merrill, entre otras, que comparten el propósito
de estudiar, analizar y comprender los procesos mentales
Las teorías de Gagné y de Merrill son las que se están empleando actualmente en la
elaboración de s<?ftware educativo (Gros, 1997).
Las teorías cognitivistas conciben a la mente humana como un sistema complejo que
recibe, almacena, recupera, transforma y transmite información para aprender y resolver
problemas. Estos procesos intelectuales se consideran como "estados internos" (
recuerdos, imágenes mentales, etc.) de las personas, motivo por el cual no son
observables, sin embargo, se considera que tales procesos son los responsables de que
una persona se comporte de cierta manera en respuesta a situaciones que estimulen esa
conducta.
Uno de los marcos de referencia de las teorías cognitivistas es el paradigma del
procesamiento humano de información (PHI) que concibe al ser humano como
constructor activo de la información a diferencia de las teorías conductistas que lo
consideran un simple receptor de estímulos y emisor de respuestas controlado por su
ambiente.
Gagné empieza a elaborar su teoría a finales de los sesenta con un enfoque muy
próximo al conductismo pero poco a poco va incorporando elementos de distintas
teorías sobre el aprendizaje. Así, conserva del conductismo y en particular de Skinner la
81
importancia de los refuerzos y el análisis de tareas; de Ausubel la importancia del
aprendizaje significativo y de la motivación intrínseca; y de las teorías del
procesamiento humano de la información toma las bases para su estudio sobre las
condiciones internas en relación con el aprendizaje. Por otra parte, Gagné también
considera las condiciones externas o eventos de instrucción que favorecen el aprendizaje
óptimo.
Los fundamentos de la teoría de Gagné se hallan en los elementos de aprendizaje que
el mismo considera básicos y que son: las condiciones internas que van a intervenir en el
proceso y las condiciones externas que van a favorecer un aprendizaje óptimo. Las
condiciones internas son las que establece el paradigma de procesamiento humano de la
información PHI y que se muestran en la figura 14 tomada de Gros, B. ( 1997).
82
1 MEDIO
,1
,,
RECEPTOR Impulsos sensoriales: EFECTOR
Captación y selección de la infonnación ,1
' REGISTRO SENSORIAL GENERADOR
Codificación de la infonnación: DE RESPUESTAS Reconocimiento de modelos
h
, r
MEMORIA A MEMORIA DE TRABAJO
CORTO PLAZO ~ Recuperación de la información
,.__ de la memoria a largo pla1.o y Codificación conceptual relación e integración de la
j 1 memoria a corto plazo
-~ ' ' , '
MEMORIA A LARGO PLAZO
Los datos se organizan en función del sistema conceptual y se codificéUl de distintas fonnas. Redes de catcgorin1ción del conocimiento
Figura 14. Modelo básico en el que se fundamentan las teorías del procesamiento humano de la
información. (Condiciones internas del aprendizaje)
En cuanto a Merrill, cuando surgen las tecnologías de instrucción interactiva, el se
plantea la necesidad de proporcionar una metodología, así como herramientas para guiar
el diseño y desarrollo de materiales de instrucción. El objetivo de la teoría cognitivista
de Merrill es que una persona experta en cierto tema pero con experiencia mínima en
tecnología instructiva pueda desarrollar materiales formativos tecnológicamente
83
eficientes; asegurar que los programas aporten experiencias de aprendizaje significativo
utilizando las capacidades de la computadora ; y por último, disminuir el costo del
desarrollo instructivo sin perder eficacia en la instrucción.
Merrill (op. cit.), parte de la idea de que el desarrollo de s<diware educativo es la
clave para el uso efectivo de la computadora en la educación y que el objetivo de la
máquina es ayudar al profesor en el proceso instructivo pero de ninguna manera
sustituirlo. Debido a esto, el s<!fiware a utilizar con fines educativos debe ser flexible y
adaptable y es precisamente en estas dos características en las que centraremos nuestra
atención, ya que como se ha mencionado el objetivo de esta investigación no es el de
desarrollar software educativo, sino seleccionar de entre el software existente el que más
se acomode a nuestra situación educativa.
Así diremos que un s<ftware educativo es flexible cuando sea fácil su integración en
el curriculum, en la clase y en el entorno de aprendizaje, así corno también esta
flexibiliad deberá tenerse con respecto al contenido y a las estrategias instructivas que
utilice. En cuanto a la integración en el curriculum, deberá ser posible añadir o bien
eliminar material del contenido y cambiar la secuenciación de algunas unidades
temáticas. En cuanto a su integración dinámica a la clase también se deberán poder
modificar y ajustar las estrategias de instrucción y las actividades.
Por otro lado, diremos que el sc?ftware es adaptable si los profesores pueden hacer
pequeñas modificaciones en el programa de acuerdo a su conveniencia. La adaptabilidad
84
puede referirse ya sea al contenido o bien a las estrategias instructivas. Con respecto al
contenido significa que es adaptable si variando la estrategia instructiva puede usarse el
mismo contenido en distintas partes del curso y en lo que respecta a las estrategias
instructivas, se dice que el software es adaptable si el mismo conjunto de estrategias
instructivas puede usarse para enseñar diferentes contenidos a lo largo del curso.
En resumen, para el cognitivismo, la enseñanza debe encaminarse a promover la
capacidad de aprendizaje del alumno, perfeccionando las estrategias que promuevan la
adquisición de conocimiento relevante y que sea retenido a largo plazo. En este enfoque
se distinguen dos tipos de estrategias: las instruccionales y las de aprendizaje. Las
instruccionales son las que utiliza el profesor para diseñar situaciones de enseñanza,
mientras que las estrategias de aprendizaje son habilidades, hábitos técnicas y destrezas
utilizadas por el alumno para facilitar su propio aprendizaje.
3.5.3. Aproximación constructivista en la elaboración de software educativo.
La teoría constructivista enfatiza la importancia del entorno de aprendizaje es decir,
del lugar donde se producen los aprendizajes, más que en los contenidos de aprendizaje.
Dichos entornos de aprendizaje permitirán enseñar a pensar de una manera efectiva, a
razonar, a resolver problemas y a desarrollar las habilidades aprendidas. En la
concepción constructivista no se habla de contextos instructivos sino de entornos de
aprendizaje. En los entornos constructivistas los profesores y alumnos negocian los
detalles de las actividades directoras del aprendizaje de tal forma que los alumnos
85
asuman la mayor independencia posible y en estos casos el profesor asume el papel de
un entrenador o de un tutor. En la tabla 3.3.3. podemos observar los componentes de los
entornos de aprendizaje, así como los tipos de entorno según Perkins ( 1991) citado por
Gros, B. ( 1997).
Tipos de entorno
Com¡wnentes de los entornos de Según el tipo de
a¡>rcndiza.ie com¡1onente predominante
Según l.1 guía
del a¡1rcndizajc
Bancos de Información: Libros de texto, ENTORNOS "MINIMOS"
profesores, etc.
Micromundos informáticos.
Soportes simbólicos: Cuadernos de Entornos "débiles" para la Aprcndi¡,ajc de estrategias para la
notas. procesadores de texto. etc.
Actividades directoras :Elementos
guía para alumnos. etc.
resolución
complejos.
8(,
de problemas resolución de problemas a trnvés
de la intcracti\'idad con la
computadora. los alumnos dirigen
sus aprendizajes con ayuda del
trabajo en clase.
Entornos virtuales abiertos.
Interacción con otros
participantes: tclcdcbatcs
~clemáticos, conferencias
~lcctrónicas.
Simulaciones: representación
actividades en situación real.
Kits de construcción: Simulaciones
que penniten manipular diferentes
elementos de la actividad para
solucionar problemas.
de ENTORNOS "RICOS" O
"CONSTRUCTI VISTAS"
Permiten un mayor control del
entorno de aprendi,.;1je por
parte del alumno.
Clase basada en entornos ricos de
aprendizaje. Entornos basados en
la resolución de problemas,
entornos generadores de
aprendizaje. diferentes tecnologías
permiten el aprendizaje:
computadoras, videodisco, CD-
ROM.
Cuadro.3. Clasificación de los entornos de aprendizaje según Perkins ( 1991)
La aplicación de las teorías constructivistas en la elaboración de S<?ftware educativo
se basa en determinar la característica que deben tener los entornos de aprendizaje tal y
como se presentan en la tabla 3. 3. 5. tomada de Gros, B. ( 1997)
87
Características del dise110 constructivista de software educativo
Características .1lplicacián en el diseí10
Representación de la complejidad inherente a Utilización de la teoría de la ílexibilicfad
las situaciones reales del aprendizaje cognitiva. Aplicación de sistemas hipertexto y
videodiscos.
Aprendizaje a través de ACTIVIDADES Entornos basados en la resolución de problemas
significativas. o entornos generadores de aprendi1.ajes.
Aprendizaje basado en la EXPERIENCIA. Componentes de los entornos de aprendizaje.
simulaciones y kits de construcción (Entornos
constructivistas)
Aprendizaje ACTIVO. Entornos de aprendiz,ue abiertos con la
posibilidad de guía experta que se usa según los
criterios del alumno.
Los ERRORES son posibles fuentes de Simulación de errores.
aprendi11ue.
Cuadro 4. Aspectos fundamentales de la elaboración constructivista del Sl!/iware educativo
Hasta ahora se han descrito las principales teorías que sustentan la elaboración del
software educativo, pero tal y como lo menciona Gros ( 1997), no existe una teoría ideal
para elaborar programas educativos, más bien las teorías deberán ajustarse al tipo de
producto que se desea utilizar.
88
3.6. Una crítica a las clasificaciones del software educativo
Squires y McDougall indican que como consecuencia de las limitaciones que se
han presentado de los marcos de referencia para clasificar el software educativo, se
vienen desarrollado adaptaciones amplias y más complejas de ellos. Aunque en muchos
casos son sólo mezclas de los ya mencionados en este capítulo, se ha observado que
cuando se combinan marcos de referencia para desarrollar otro más complejo, aparecen
problemas con respecto a las interacciones entre los marcos de referencia base. Por esta
razón será conveniente analizar el .wdiware educativo teniendo en cuenta un nuevo
paradigma basado en las interacciones alumno - máquina - profesor que sea realmente
útil para ayudar a identificar cuestiones relevantes en cuanto a la selección, localización,
uso, diseño, adaptación y descripción del sojiware educativo. Esta clasificación estará
menos centrada en las características y atributos de los programas y más enfocada a las
cuestiones educativas, que son las de interés para el docente en situaciones de
aprendizaje. Con este nuevo enfoque para seleccionar y evaluar el s<?ftware educativo
se trabajará en el siguiente capítulo.
89
CAPÍTULO 4
DISEÑO DE UNA LISTA DE CONTROL DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE
EDUCATIVO CON ÉNFASIS EN LA EVALUACIÓN DE ASPECTOS
PEDAGÓGICOS
Después de haber expuesto el marco teórico y las modalidades de software
existentes, se diseñará una propuesta de lista de control para seleccionar y evaluar estos
programas informáticos.
El procedimiento utilizado para el diseño de la lista de control propuesta se indica a
continuación:
1. Descripción de algunas listas de control de selección y evaluación de .wiftware
educativo existentes. Detección de errores por críticos del tema.
2. Identificación de los aspectos o categorías a evaluar que se observan en las listas de
control analizadas y planteamiento de criterios para realizar la selección y evaluación
de s<iftware educativo.
3. Identificación de los criterios pedagógicos seleccionados como los más importantes
por un grupo de profesores expertos en docencia.
4. Selección de los criterios técnicos y de presentación a incluir en la lista de control.
5. Determinación de la escala de evaluación de los ítemes en la lista de control.
6. Construcción de la herramienta de selección y evaluación de .wiftware educativo.
90
4.1. Descripción de algunas listas de selección y evaluación de software
educativo existentes
Desde 1980 hasta la fecha se han creado muchas listas de selección y evaluación de
programas educativos informáticos que varían en cuanto a su contenido, longitud y
estilo. Todas estas listas fueron hechas con el propósito de ayudar a los profesores a
evaluar sistemáticamente el software educativo.
A continuación se presentan las características de algunas listas de control
representativas. Todas las listas de control aquí mencionadas aparecen completas en los
anexos. Han sido reproducidas o traducidas de fuentes diversas atendiendo al objetivo
que persigue esta tesis, cuyo interés está centrado en brindar apoyo al docente dándole
una herramienta que pueda utilizar para valorar s<iftware educativo. En vista de que se
persiguen solo fines didácticos, se otorga en la bibliografía el crédito que merecen todos
los autores.
Squires y McDougall ( 1997, pp. 31- 3 7) describen las siguientes listas de control:
1. J,;valuator 's Guide de MicroSIFT ( 1982): Creada por la organización de revisión de
.wiftware denominada Microcompuler S<diware l1{formalio11 for 'J'eachers
(MicroSJF7). Esta Institución fue la primera que se dedicó a informar sobre .wiftware
educativo. Por este motivo resulta interesante mencionar esta guía, la cual se incluye
91
en el anexo C. Se trata de un formato estructurado para que los usuarios potenciales
evalúen y seleccionen S<?ftware educativo y según sus creadores, proporciona a
quienes escriben o revisan sqftware educativo una listado para juzgar el valor docente
de estos programas.
2. Evaluation qf Sqfiware (Salvas y Thomas, 1982): Esta lista de control se elaboró en
Australia pretendiendo que se utilizara para la selección y revisión de software
educativo. Sus autores recalcan que esta lista no proporciona un sistema definitivo de
clasificación de programas buenos y malos sino que orienta a los profesores sobre
cómo seleccionar el software adecuado. Describen ocho tipos de programas
educativos que son: de recuperación de información, de ejercicios y prácticas, juegos,
modelos, simulación, tutoriales, aplicaciones y programas de ayuda a la docencia.
Además, estos autores incluyen categorías con los problemas mas frecuentes a los
que puede enfrentarse un profesor en el proceso de selección de .w?fiware y también
aquellos detalles que siendo importantes pudieran pasar desapercibidos en el
momento de estar evaluando el programa educativo. Esta lista de control aparece
completa en el anexo D.
3. Guidelines far Educational software selection (Coburn et al., 1985): Esta guía al
igual que las dos ya mencionadas, incluye orientaciones para seleccionar software
educativo. El formato consta de conjuntos de preguntas agrupadas bajo los siguientes
epígrafes: " contenido del programa", "pedagogía", "manejo del programa" y
"resultados de los estudiantes".
92
Cada una de las secciones se explica detalladamente y se muestran ejemplos
ilustrativos. El conjunto de preguntas que se utilizan en esta lista puede verse en el
anexo E.
4. Evaluating Software far the classroom (Reay, 1985). Este autor elaboró una lista de
control que orientara a los docentes en la selección de so.fiware. La lista supone dos
formas para clasificar los programas:
• Por el tipo de sofiware: eJerc1c1os y prácticas, aprendizaje dirigido, simulaciones,
etc., ó,
• Por su relación con los diferentes tipos de aprendizaje: aprendizaje conceptual,
aprendizaje de reglas, entrenamiento de la memoria, solución de problemas y
práctica, etc.
La lista de control de Reay aparece en el anexo F.
5. Choosing Educational Sriftware: General Selection Criteria, Spec[fic Selection
Criteria (Blease, 1986): Este autor marca claramente la diferencia entre selección y
evaluación de software. Reunió un conjunto de preguntas recogiendo los criterios
corrientes de los ejemplos que brinda la bibliografía y agrupó las cuestiones en cinco
epígrafes: "documentación", "presentación", "facilidad de uso y flexibilidad",
"cumplimiento de los objetivos anunciados" y "consistencia" Explica cada criterio y
muestra ejemplos llamándolos "criterios generales de selección". Además enumera
por separado otros grupos de criterios específicos para tipos concretos de programas
93
como: de aprendizaje dirigido, eJerc1c1os y prácticas, Juegos de habilidad,
simulaciones, etc. En el anexo G aparece esta lista de control.
6. Charac/eristics Considered in 1~·va/11ati11K l~'d11catio11al S<!fiware (Otlice of
Technology Assessment (OTA), 1988): Esta oficina reunió una amplia lista de
características consideradas en la evaluación de s<!fiware educativo basadas en los
ítemes empleados por 36 Instituciones de evaluación de programas informáticos. De
igual modo reunió ítemes considerados importantes por profesores, editores de
software y profesores universitarios. Después las agrupó bajo los epígrafes: "calidad
docente", "posibilidad de modificación a cargo del profesor", "evaluación y
mantenimiento de registros", "documentación y materiales de apoyo", "calidad
técnica" y "comercialización y características de las computadoras en las que
funciona el programa". Esta lista es una de las más completas, detalladas y bien
fundamentadas. Puede consultarse en el anexo H.
Marqués ( 1998, pp. 10-38), muestra otras propuestas de listas de control para selección
y evaluación de software educativo, e incluye una propia. Estos listados se describen a
continuación:
7. Propuesta de Evaluación de S<itware (Carlos Dorado): Esta lista de control además
de los ítemes para evaluar .witware que se han observado en el resto de las listas
analizadas, incluye un glosario de la explicación completa de términos utilizados en
94
el análisis de software educativo. La lista completa y el glosario se puede observar en
el anexo l.
8. Propuesta de evaluación de software (Grupo ORIXE): Se trata de una guía que
pretende ser un instrumento para el análisis y selección de materiales curriculares
informatizados, está dirigida a los docentes para que puedan integrar software a su
programación en el aula. La guía consta de tres partes:
• Ficha del programa: Aquí aparecen los datos de identificación más relevantes.
• Aspectos Técnicos: Aquí se recogen los datos técnicos referentes al hardware
necesario, instalación, etc.
• Aspectos Pedagógicos: En esta parte se pretenden recoger los aspectos del proceso
enseñanza-aprendizaje que puedan ayudar al docente a realizar una evaluación
completa del programa y a ajustarlo de ser necesario.
La guía aparece completa en el anexo J.
9. Ficha para la Catalogación y evaluación de Programas (Marqués, 1998): El autor
sugiere utilizar una lista de control diseñada en dos caras: en una de las caras se
llenará la ficha de catalogación y en la otra la ficha de evaluación.
En la ficha de catalogación se registra información general sobre los programas. Esta
ficha podrá ser llenada por un experto en informática. Se trata de dar una idea general
sobre las prestaciones que ofrece el programa, para que los profesores interesados en
95
dicho sqftware puedan considerar la adecuación del material a su contexto educativo en
concreto. Los aspectos que deberán considerarse son: la identificación y requerimientos
técnicos y una descripción del programa.
En la ficha de evaluación del software educativo se recogen las opm1ones de un
profesor revisor sobre diversos aspectos del programa tales como: valoración técnica,
valoración pedagógica, aspectos funcionales y otras observaciones del profesor que
realizó la revisión. Esta lista de control aparece completa en el anexo K.
Por último se incluye un cuestionario de evaluación de .w!ftware multimedia. Este
cuestionario intenta recoger los aspectos propios del s<?fiware multimedia que debe
reunir un buen programa de este tipo.
10. Propuesta de evaluación de software educativo multimedia (Gómez del Castillo
M.T., 1997). Este listado consta de 55 ítemes. Lo que llama la atención en esta lista
de control para evaluar software educativo multimedia, es que se ha incluido un
apartado de "análisis de valores" dentro del "análisis de contenido". Este apartado
resulta interesante para instituciones como el Instituto Tecnológico y de Estudios
Superiores de Monterrey, ya que dentro de su misión está el fomentar valores entre
sus alumnos, lo cual también sería ventajoso poder evaluar. A decir de su autora en
este aspecto de evaluar valores, las referencias bibliográficas son escasas (Gómez del
Castillo, 1997, pp. 1-8). La lista completa aparece en el anexo L.
96
4.1.1. Errores detectados por críticos en las listas de control existentes
Como se mencionó en la introducción, el enfoque de las listas de control como
técnica de selección de s<?ftware ha sido varias veces criticado. Algunas críticas
adoptan la forma de quejas sobre varios aspectos como los son: criterios deficientes para
expresar opiniones sobre el .w?fiware, sus niveles de generalidad y en otras ocasiones de
especificidad, el dar más importancia a cuestiones técnicas, etc. Estas críticas resultan
muy valiosas para investigaciones como la presente, ya que ayudan a comprender
problemas importantes que se presentan con el uso de esta herramienta y que s1 son
examinados detenidamente, podrán irse eliminando. Así, cada vez se desarrollarán
mejores instrumentos de selección y evaluación de software educativo.
A continuación se describen algunas de estas críticas.
• Criterios con igual ponderación en las listas de control
Whinship (citado por Squires y McDougall, 1997, p.55) señala que en la mayoría de
las listas de control para evaluar .w~fiware todos los criterios tienen la misma
ponderación y que sin embargo no todos tienen la misma significación según el tipo de
s~ftware.
Los creadores de la lista de MicroSIFT (Anexo C) se dieron cuenta de este problema
y por tal motivo incluyeron una valoración en la que el profesor evaluador debe indicar
si el ítem que está contestando tiene mucha o poca importancia para sus necesidades.
97
Este aspecto se consideró y fue incluido en la herramienta que se propone en este
trabajo.
• Las listas de control no prevén diferentes estrategias docentes
El mismo Winship (op. cit.) establece que cuando no se contemplan las variaciones
en las estrategias docentes, surge un problema, ya que los criterios con que se diseñan
las listas de control para cualquier tipo de software se han establecido sin considerar este
aspecto. De este modo un .w?ftware "herramienta" carente de contenido se evalúa con
los mismos criterios que un tutorial o un simulador.
A su vez, Komoski (citado por Squires y McDougall, 1997, p. 56), opina que los
evaluadores de sqftware educativo ya no deberán suponer que todos los programas
educativos pueden evaluarse mediante un conjunto de criterios genéricos, sino que ha
llegado el momento en el que se deben elaborar criterios específicos para juzgar la
calidad de ciertas modalidades de s<?ftware.
Blease (Anexo G), consideró y mejoró este aspecto en el diseño de su lista de
control, ya que introdujo una sección con criterios específicos para evaluar s<?flware
según su modalidad tales como: tutoriales, ejercicios y prácticas, etc., y usó otros
criterios para evaluar "herramientas". Esta mejora aplicada por Blease de separar así el
software debido a su importancia fue tomada en cuenta en la propuesta final.
98
• Sobre los criterios técnicos y educativos
Las críticas hacia las listas de control mostradas por Squires y McDougall, ( 1997, pp.
57-59) con respecto a estos criterios son las siguientes:
• El proceso para evaluar s<?fiware no solo debe garantizar que sea adecuado con
respecto al currículum, smo también deberá vigilarse que se aprovechen las
capacidades de la computadora (Langhorne y colaboradores). Esta deberá
considerarse como una de las principales críticas para no utilizar software sin
aprovechar las ventajas de interactividad e individualización que ofrece la
computadora.
• Se les critica porque el hecho de que en la evaluación de .w~ftware educativo se
satisfagan ciertos aspectos técnicos y de presentación no garantiza que se cumplan
los pedagógicos (OTA).
• Un obstáculo para elaborar orientaciones para evaluar s<?fiware consiste en que
resulta fácil especificar criterios de presentación como lo son los aspectos
relacionados con pantallas, sonidos, gráficos, refuerzos, etc., que aunque importantes
por los efectos que tienen sobre la motivación de los usuarios, no consideran las
cuestiones fundamentales del aprendizaje relativas a la educación (Johnston).
En base a estos comentarios, podemos decir que los aspectos verdaderamente
difíciles a considerar para seleccionar algún .w?fiware que será utilizado con alumnos
no son los aspectos técnicos ni los de presentación, sino que son los pedagógicos los
99
realmente importantes ya que se refieren a la gestión de la clase, a la integración en el
curriculum y todo lo que esté relacionado con las cuestiones de aprendizaje.
4.2. Identificación de los aspectos a evaluar en el software educativo que se
observan en las listas de control analizadas y planteamiento de criterios para
realizar su selección y evaluación
Como se ha mencionado, en los inicios de la informática educativa se detectó la
necesidad de establecer criterios prácticos que ayudaran a los docentes a seleccionar y
evaluar el software educativo. Algunos de estos criterios a considerar para valorar el
programa educativo tienen que ver con: la compatibilidad con hardware disponible, con
los costos involucrados, que sea amigable para los usuarios, que tenga el nivel de
interacción deseado, con la adecuación de la documentación, el acceso a soporte técnico
y lo más importante, con la correlación directa entre los objetivos instruccionales y los
requerimientos del curriculum.
Estos criterios se pueden describir a través de enunciados que el profesor o un comité
evaluador formado por profesores deberá establecer respecto a las características del
programa que se va a valorar. Los aspectos que deben considerarse para valorar el
software educativo son: los pedagógicos, los de presentación, los técnicos y los
económicos.
100
Este sería teóricamente el orden en el que debiera evaluarse el s<ltware educativo
pero no siempre se hace así; ya que primero, deberíamos pensar en las necesidades
pedagógicas para saber lo que se le pedirá al software y después pensar en el hardware
que se requiere para ejecutar ese programa. No obstante, en la práctica, primero se
revisan los aspectos técnicos y económicos, y después se analiza lo que se quiere hacer
con el programa y cómo quiere hacerse. Esto obedece al hecho de que en la institución
en donde va a utilizarse el software se tienen desde un principio restricciones de tipo
técnico y económico como lo es el hecho de tener ya cierto equipo. Entonces se deberá
pensar en programas que sean compatibles con dicho equipo y otra fuerte restricción
institucional será la cantidad de dinero disponible para adquirir estos materiales.
Así, los aspectos que deben considerarse en la evaluación son los siguientes:
1. Aspectos pedagógicos o instruccionales.
2. Aspectos de presentación o de comunicación.
3. Aspectos técnicos.
4. Aspectos económicos.
Como se acaban de mencionar, los aspectos económicos está directamente
relacionados con las cantidades asignadas por la institución para adquirir materiales
educativos. En vista de que el conocimiento de esto va más allá de los fines de este
trabajo, solo se tomarán en cuenta para evaluar el wdiware cuestiones tales como
especificar si el .wltware es gratuito o si es comercial, ya que por lo general este último
101
no puede ser copiado por los estudiantes sino que hay que adquirir uno para cada uno.
También podemos verificar si una vez que se ha adquirido se puede contar con
actualizaciones de versiones nuevas a precios razonables.
Así, el diseño de la lista de control se enfocará hacia la evaluación de los aspectos
pedagógicos, de presentación, ya que todos los programas informáticos además de
funcionar deberán satisfacer ciertas restricciones técnico- económicas.
Para valorar las dimensiones pedagógicas, técnicas y de presentación del sqftware
educativo Marqués (1998, pp. 5-10) recolectó 81 ítemes (criterios). La investigadora
considera que los criterios seleccionados por este autor para evaluar dichos aspectos son
relevantes y suficientemente específicos por lo que decidió transcribirlos intactos. A
continuación se presentan:
A) Criterios para evaluar los aspectos pedagógicos:
En este aspecto pueden mencionarse todos aquellos criterios relacionados con las
técnicas o formas de enseñanza, las estrategias instruccionales y las recomendaciones
pedagógicas. Aunque podrán observarse algunos criterios generales, cada profesor
tendrá que detectar los particulares a su caso, ya que no se le pedirá lo mismo a un
software matemático que a un software de idiomas.
A continuación se listan todos estos criterios separados en ciertas categorías.
102
• Sobre los objetivos educativos
1) Están expresados en verbos de acción
2) Son claros para los usuarios
3) Son evaluables
4) Se corresponden con ciertos objetivos curriculares
5) Son de interés para los profesores
6) Son de interés para los alumnos
7) Se relacionan con algún problema educativo importante que no se ha podido resolver
con los medios educativos tradicionales
• Sobre los contenidos
8) Están relacionados con los contenidos curriculares
9) Tipo de contenidos que predominan
1 O) Corresponden al nivel al cual están dirigidos, así como a los intereses y
necesidades de los usuarios
11) Los conocimientos y habilidades que pretende desarrollar son realistas y aplicables
12)Los conceptos se presentan en forma secuencial y van ascendiendo gradualmente
según el avance del alumno
13) El vocabulario que utiliza es adecuado para los alumnos
14) El material se presenta en forma organizada
15) Los temas y niveles de dificultad están bien graduados
16) Los ejemplos son pertinentes y suficientes
101
• Sobre las actividades interactivas
! ?)Permite el programa que el profesor y los alumnos ejerzan un control adecuado sobre la
actividad, dándoles la opción de moverse por los contenidos de los materiales
18) Son adecuadas para conseguir los objetivos propuestos
19) Son adecuadas para manejar los contenidos del programa
20) La información nueva se presenta de tal forma que tenga sentido para el alumno y pueda
integrarla fácilmente a sus esquemas
21) La duración es adecuada y no excede la atención de los usuarios
22) La duración puede ajustarse
23) Propician la reflexión e incitan al alumno a manipular los contenidos más allá de las
opciones que se le presentan
24) Son motivadoras
25) Generan aprendizaje significativo
26) Mantienen activos a los alumnos
27) Permiten el trabajo colaborativo
28) Permiten el trabajo individual
29) Tutorizan el aprendizaje, es decir no solo muestran los errores que los alumnos van
cometiendo sino que explican y proporcionan refuerzos oportunos e inmediatos
(feedback)
30) Se refuerzan eficaz y adecuadamente las respuestas y actuaciones correctas e incorrectas
del alumno
31) Proporcionan ayudas al alumno cuando este las solicita
32) Los mensajes de refuerzo son variados y adecuados a los alumnos y a las
que se presenten
33) Promueven actividades de control psicomotor como. observación, memoria,
conceptualización, razonamiento y/o aplicación de conocimientos y técnicas
34) Estimulan en el alumno la iniciativa y la creatividad
situaciones en
35) Promueven el uso de otros materiales como libretas, fichas, etc., así como el desarrollo de
actividades complementarias
36) Las preguntas que proponen exigen al alumno un cálculo o razonamiento antes de dar la
respuesta
10-l
• Sobre la integración curricular
37) Es fácil de usar aún sin conocimientos previos de informática
38) Existe un pre-test inicial que permita determinar el nivel de conocimientos previos
del alumno, es decir, si el alumno está en condiciones de usar las actividades del
programa
39) Existe un post-test final que permita medir las mejoras observadas en el alumno
después de la utilización del programa
40) Algunos parámetros pueden ajustarse tales como: tiempo de respuesta, nivel,
temática y/o disponibilidad de ayudas
41) Sus bases de datos están abiertas de modo que el profesor pueda adaptarlas y decidir
los contenidos y de algún modo la estrategia pedagógica
42) Registra en el disco para consultas posteriores aspectos significativos del trabajo
realizado por los alumnos, tales como lo que ha recorrido del programa, sus aciertos,
sus errores y el tiempo de trabajo
43) Se puede utilizar sin el profesor y con finalidades no curriculares fuera de la
institución educativa
105
• Sobre la documentación del programa
44) Los manuales son adecuados en cuanto a su claridad y sencillez
45) El manual del alumno sugiere realizar actividades complementarias y usar otros
materiales
46) Existe una guía del profesor con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización que
proponga estrategias para utilizar el Programa
4 7) Se incluyen exámenes de evaluación
• Sobre la utilidad del programa
48) Facilita la obtención de los objetivos que persigue
49) Mejora los rendimientos académicos
50) Es relevante para el área curricular propuesta
51) Motiva a los alumnos y propicia el aprendizaje activo
52) Se utiliza con ventaja la capacidad interactiva de la computadora
53) Su uso contribuye a la adquisición de habilidades de autoaprendizaje
54) Su uso no exige mucho tiempo de preparación previa del profesor
55)Aporta ventajas respecto al uso de materiales didácticos alternativos tales como: la
práctica de nuevas técnicas de aprendizaje, la reducción del tiempo y esfuerzo
necesarios para aprender, proporciona un aprendizaje más completo que el que se logra
con métodos tradicionales
IOú
B) Criterios para evaluar los aspectos de presentación :
Los criterios que veremos a continuación, tienen que ver más con la forma en que se
fue diseñado el programa.
• Sobre las pantallas:
56) El diseño es claro y estético
5 7) No están sobrecargadas
58) Resaltan los hechos más notables
59) Los efectos sonoros y gráficos estimulan el interés. no son repetitivos 111 perturban el
proceso de aprendizaje
59) Se utilizan gráficos en las actividades y en las secuencias de ayuda
60) Los textos se Icen con facilidad
61) Los textos están bien distribuidos en las pantallas
• Sobre el algoritmo principal:
63) Está el programa bien estructurado y se accede fácilmente a sus actividades a través
de menús e iconos
64) La concepción del programa es modular
65) Los contenidos de un módulo no presuponen un dominio total de los anteriores
66) El programa no se interrumpe fácilmente en forma irregular
67) La velocidad de ejecución es adecuada a los distintos tipos de computadoras
68) Detecta la ausencia de periféricos necesarios y avisa al usuario para que
corrija estas deficiencias
69) Existe una tecla de "escape" que permita abandonar el programa cuando el
usuario lo quiera
70) Al salir del programa se graba en el disco la situación actual del alumno así como
los resultados que ha obtenido hasta ese momento
107
• Sobre el entorno de comunicación usuario-programa
71) La velocidad de interacción usuario-programa es adecuada y/o se puede
ajustar
72) El usuario controla su ritmo y decide cuándo debe cambiar de pantalla y si
detecta algún error cuando ve lo que está tecleando puede corregirlo sin tener que
repetir los datos que introdujo correctamente
73) El entorno resulta agradable, sencillo, claro y autoexplicativo de modo que el
usuario siempre sabe lo que puede hacer y las opciones que tiene a su alcance
74) El programa contiene las instrucciones de funcionamiento
75) Si el usuario quiere puede suprimir de la pantalla las instrucciones de
funcionamiento
76) El sistema de análisis de respuestas del usuano detecta o ignora diferencias no
significativas como por ejemplo espacios superfluos tecleados antes o después de
una palabra o de un número
77) El uso del "mo11se" como alternativa a los cursores mejora la comunicación
usuano-programa
• Sobre las bases de datos
78) La información presentada es correcta y actual
79) Está clara y bien estructurada
80) Si se utilizan elementos lúdicos (fantásticos) se distinguen perfectamente de los
elementos reales
81) Los contenidos o mensajes no son negativos ni hacen discriminaciones de
ningún tipo
108
Es recomendable que los criterios de presentación sean evaluados por un especialista
en diseño gráfico. En vista de que la institución no cuenta con este tipo de experto, los
criterios de esta categoría que se incluyen en el listado fueron extraídos de bibliografía, lo
cual se detalla más adelante.
C) Criterios para evaluar los aspectos técnicos:
Los criterios de evaluación técnica del .w?ftware no serán evaluados por el profesor de
la materia, ya que este aspecto corresponde evaluarlo a un experto en informática,
puesto que se requiere de cierta especialización para tener la capacidad de hacerlo.
Deberán tomarse en cuenta para la valoración de software cuestiones como la
compatibilidad con el hardware del que se disponga, el que pueda utilizarse en varias
máquinas, que ocupe poca memoria de la computadora, que sea rápido y preciso en los
cálculos, etc. Debido a que el énfasis de este trabajo es la selección de criterios para
evaluar aspectos pedagógicos del S<?ftware educativo también se recurrió a bibliografía
especializada para incluir criterios para llevar a cabo la evaluación del aspecto técnico
del programa, la cual deberá ser realizada por un experto de informática de la institución
previamente a la revisión pedagógica
109
4.3. Identificación de los criterios pedagógicos que fueron seleccionados por un
grupo de profes ores.
Se ha venido mencionando la necesidad de dar mayor importancia a los criterios para
evaluar los aspectos educativos del software que va a evaluarse. Así, para asegurar la
suficiencia de aspectos pedagógicos relevantes, se recurrió nuevamente a los doce
profesores de planta expertos en sus áreas de especialización que al inicio del semestre
habían contestado la encuesta relacionada con la utilización de software educativo en
sus clases. A esta muestra, elegida intencionalmente por los motivos que ya se
explicaron en el primer capítulo, le fue aplicada una segunda encuesta (Anexo B), en
donde se pedía que eligieran 16 ítemes de la porción de la lista de 55 ítemes propuestos
por Marqués (mostrada en la sección 4.2) para la evaluación de aspectos pedagógicos.
Ellos deberían elegir los criterios que consideraran los más importantes a tomarse en
cuenta para asegurar la calidad educativa del .wftware que será revisado, teniendo
presente el nuevo modelo de enseñanza y la misión de la institución.
A continuación en las Figuras 14 a la 19, aparecen gráficos que muestran la
frecuencia de selección de los criterios relacionados con la evaluación de aspectos
pedagógicos realizada por estos 12 profesores:
110
o 2 4
Aspectos Pedagógicos Sobre los objetivos educativos
7
7
7
6 8
131 Se relacionan con un problema educativo no resuelto con medios tradicionales
• Son de interés para los alumnos
El Son de interés para los profesores
IJ Se corresponden con ciertos obj. curriculares
131 Son evaluables
111 Son claros para los usuarios
13 Están expresados en verbos de acción
Figura 14. Elección de criterios para evaluar aspectos pedagógicos sobre contenidos educativos
en un sojiware
111
o 2 4 6
Aspectos Pedagógicos Sobre los contenidos
09
8 10
11 Ejemplos pertinentes y suficientes
C Temas y niveles de dificultad bien graduados
1111 Material presentado en forma organizada
•vocabulario adecuado para los alumnos
rn Los conceptos se presentan en forma secuencial y ascienden según grado de avance del alumno
IJ Conocimientos y habilidades que desarrolla son realistas y aplicables
111 Corresponden al nivel , interés y necesidad del usuario
1111 Tipo de contenidos que predominan
O Relacionados con objetivos curriculares
Figura 15. Elección de criterios para evaluar contenidos del software educativo.
112
o 2 4
Aspectos Pedagógicos Sobre las actividades interactivas
B7
1111 7
FJ7
07
1117
6 8
El Permiten el trabajo colaborativo
C Mantienen activos a los alumnos
11 Generan aprendizaje significativo
a Son motivadoras
1111 Propician refiexión del alumno y lo incitan a manipular contenidos más allá de lo que se le presenta
• La duración puede ajustarse
El Duración adecuada por no exceder atención de alumnos
a Información nueva tiene sentido para el alumno y la integra a sus esquemas
11 Adecuadas para manejar contenidos del programa
11 Adecuadas para conseguir objetivos propuestos
1::1 Permite que profesor y alumnos ejerzan control sobre el programa
Figura 16. Elección de criterios para evaluar las capacidades interacti vas del sojiware desde el
punto de vista pedagógico.
11 3
o 2 4
Aspectos Pedagógicos Sobre las actividades interactivas
117
1117
6 8
11 Las preguntas que proponen exigen del alumno un cálculo o razonamiento antes de contestar
C Promueven el uso de otros materiales como libretas, fichas y el desarrollo de otras actividades complementarias
111 Estimulan en ei alumno la iniciativa y la creatividad
11 Promueven la observación , memoria , conceptualización y razonamiento
13 Mensajes de refuerzo adecuados a situaciones
C Dan ayudas al alumno cuando el lo solicita
11 Refuerzan respuestas correctas e incorrectas del alumno
111 Tutorizan el aprendizaje, muestran errores, explican y dan refuerzos oportunos e inmediatos
lll Permiten el trabajo individual
Figura 17. Elección de criterios para evaluar las capacidades interactivas del software desde el
punto de vista pedagógico.
114
o 2 4
Aspectos Pedagógicos Sobre la Integración curricular
6 8
111 Puede usarse sin profesor y con fines no curriculares fuera de la Institución Educativa
• Registra en el disco aspectos significativos del trabajo realizado, para futuras consultas
El Bases de datos abiertas de modo que el profesor pueda adaptarlas y decidir la estrategia pedagógica
a Párametros ajustables como: tiempo de respuesta, nivel , temática , ayudas.etc .
111 Con post-test que permite medir mejoras observadas después de usar el programa
1111 Con pre-test que determina conocimientos previos del alumno
E3 Fácil de usar sin conocimientos previos de informática
Figura 18. Elección de criterios para evaluar la integración curricular del software.
115
o 2 4
Aspectos Pedagógicos Sobre la documentación del programa
07
1117
6 8
a Se incluyen exámenes de evaluación
B Existe guia del profesor con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización que propongan estrategias para util izar el programa
111 El manual del alumno sugiere realizar actividades y materiales complementarios
D Los manuales son adecuados en claridad y sencillez
Figura 19. Elección de criterios para evaluar cuestiones sobre la documentación del Programa.
11 6
En los gráficos puede observarse que los criterios correspondientes a los aspectos
pedagógicos que fueron elegidos con mayor frecuencia entre los profesores son los
siguientes:
En cuanto a objetivos educativos:
1. Son claros para los usuarios
2. Son de interés para los alumnos
3. Se relacionan con algún problema educativo importante que no se ha podido
resolver con los medios educativos tradicionales
En cuanto a contenidos:
4. Corresponden al nivel al cual están dirigidos, as1 como a los intereses y
necesidades de los usuarios
5. Los conocimientos y habilidades que pretende desarrollar son realistas y aplicables
6. Los conceptos se presentan en forma secuencial y van ascendiendo
gradualmente según el avance del alumno
7. Los ejemplos son pertinentes y suficientes
En cuanto a actividades:
8. Son adecuadas para conseguir los objetivos propuestos
9. La información nueva se presenta de tal forma que tenga sentido para el alumno y
pueda integrarla fácilmente a sus esquemas
1 O. La duración es adecuada y no excede la atención de los usuarios
11. Propician la reflexión e incitan al alumno a manipular los contenidos más allá de las
opciones que se le presentan
12. Generan aprendizaje significativo
13. Tutorizan el aprendizaje, es decir no solo muestran los errores que los alumnos van
cometiendo sino que explican y proporcionan refuerzos oportunos inmediatos (
feedback)
14. Las preguntas que proponen exigen al alumno un cálculo o razonamiento antes de
dar la respuesta
117
Sobre la integración curricular:
15. Sus bases de datos están abiertas de modo que el profesor pueda adaptarlas y decidir
los contenidos y de algún modo la estrategia pedagógica
16. Registra en el disco para consultas posteriores aspectos significativos del trabajo
realizado por los alumnos, tales como lo que ha recorrido del programa, sus aciertos,
sus errores y el tiempo de trabajo
17. Existe una guía del profesor con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización
que proponga estrategias para utilizar el Programa
18. Se incluyen exámenes de evaluación
En base a la selección realizada por los profesores, estos dieciocho ítemes seran
incluidos en la lista de control propuesta para evaluar los aspectos pedagógicos del
.w?ftware. El criterio utilizado por la investigadora para incluirlos se debe a que fueron
elegidos por la " mayoría" de los profesores participantes. Se considera mayoría a
cualquier número entero que se observe que sea mayor o igual a " la mitad del total, más
uno", así, como el total de profesores que participaron en la selección fue doce, la mitad
más uno corresponde a 7. Así, fueron elegidos todos los ítemes cuya frecuencia de
selección fue mayor o igual a 7, lo cual puede observarse en las gráficas presentadas.
Bañuelos, (en Alvarez y col. ,1994, p. 214) declara que la literatura es escasa en
cuanto a los formatos de validación por expertos y que esta etapa de la evaluación de
materiales informáticos ha sido muy poco investigada, por lo que resulta una necesidad
118
elaborar nuevos formatos como el que resultará de este trabajo, el cual, posteriormente
deberá validarse.
4.4. Selección de los criterios de presentación a incluir en la lista de control
Otros criterios que deben incluirse en la lista de control se relacionan con la forma
del programa y con el uso de la computadora como recurso didáctico. Debido a que
estos criterios no tienen que ver con el contenido del programa, no se consideraron para
ser seleccionados por profesores, por no tener relación con los aspectos pedagógicos del
software en los que se está enfatizando. Así, los criterios de presentación que tienen
que ver con la forma y estilo del programa se recomienda que sean seleccionados por un
experto en diseño gráfico, así como los técnicos deberán ser revisados por un
especialista en informática tal y como se sugirió en la sección 4.2.
Debido a que el énfasis se da para los aspectos pedagógicos, para evaluar los
aspectos de presentación, así como los técnicos, la investigadora optó por elegir los
criterios de este tipo encontrados en bibliografia especializada, que fueron sugeridos
respectivamente por Rawitsch y por Preece y Squires, mencionados por Squires y
McDougall, ( 1997, p. 29). Dichos criterios se complementaron con los que presenta
Bañuelos, ( 1994, pp.215, 216). No obstante que dichos criterios fueron enunciados por
especialistas en informática y en diseño gráfico, son lo suficientemente comprensibles
de tal modo que pueden ser contestados por el profesor al estar llevando a cabo la
evaluación del software, aunque sería conveniente que en caso de tener alguna duda,
119
recurriera a un experto en esas áreas. A continuación se enuncian los criterios que
fueron seleccionados para evaluar tanto los aspectos técnicos como los de presentación
que serán incluidos en la lista de control propuesta.
Criterios de presentación:
1. Se utiliza con ventaja la capacidad interactiva de la computadora
2. La forma de accesar el programa es la más adecuada al contexto de uso
3. Se utilizan las características especiales, como los gráficos, la animación, el sonido,
de manera que refuerzan la enseñanza sin limitarse a hacer "más vistosa" la
presentación
4. La computadora maneja eficazmente la información que le suministra el alumno
mediante el teclado, de manera que se evita trabajo excesivo con el mismo y las
respuestas imprevistas del alumno no trastornan la actividad.
5. La cantidad de texto manejado es la óptima.
6. Los resultados producidos por el programa son realistas y válidos
7. El programa es fácil de manejar.
8. La utilización del programa es versátil.
9. El programa resulta atractivo y motivador.
1 O.El programa no se interrumpe con facilidad.
11.EI programa está bien documentado.
Vale la pena comentar que Bañuelos, (op. cit.) menciona que los instrumentos de
evaluación deberán prepararse a partir de los indicadores que cada experto considere
120
dignos de tomarse en cuenta. Por esta razón, los ítemes relativos a la evaluación
pedagógica fueron seleccionados por 12 profesores expertos en sus asignaturas y los
aspectos técnicos y funcionales se seleccionaron en base a la opinión de expertos
mencionados en bibliografia. De este modo los criterios para evaluar las
dimensiones del software educativo han quedado enunciados con propos1c1ones
sencillas y claras que permitirán una recolección de información útil con respecto al
software que va a ser evaluado.
4.5. Selección de aspectos técnicos a revisar en el software educativo
Más que hablar de criterios, en este caso se habla de requerimientos y de
compatibilidad con el equipo de cómputo de la institución. Se tomaron en cuenta los
siguientes:
Aspectos técnicos:
1 )Requerimientos de hardware:
Procesador Disco duro
Tarjeta de sonido Escáner
Tarjeta de video Pantalla táctil
Sintetizador de voz Teclado especial
2)Entorno y versión:
MSDOS Windows Macintosh
Memoria RAM
Lápiz óptico
Impresora
Módem
3)Se requieren conocimientos técnicos del usuario:
4)Requiere de instalación:
S)Posee material complementario:
121
4.6. Aspectos económicos que serán considerados en la lista de control
Como ya se ha mencionado cada institución tendrá asignado un presupuesto para la
adquisición de material didáctico, sin embargo, el docente no tiene acceso a esta
información. Así, aunque este factor es muy importante para la adquirir un .w~ftware, la
lista de control solo mostrará el precio del programa (en el caso de que este comercial),
o bien, indicará si es se trata de un software gratuito. Algunos programas de este tipo
están disponibles en línea, sin embargo, a pesar de que esto puede resultar
económicamente atractivo, el profesor también deberá evaluar este material.
4.7. Determinación de una escala de evaluación de los ítemes en la lista de control
Después de analizar las críticas hacia las listas de control existentes y tomando como
modelo la lista de control de MicroSIFT, como ya se ha mencionado, se incluirá en la
lista de control propuesta una escala de "importancia" del ítem que se está evaluando,
donde sólo se trabajará con "mucha" (M) cuando el ítem sea realmente importante en el
caso específico del s<?fiware que se evalúa y con "poca" (P) cuando tenga muy poca
importancia o ninguna. En este último caso se sugiere al profesor evaluador del S<?ftware
que no continúe con la valoración de ese ítem.
Para evitar la contestación mecánica de la lista de control, se decidió utilizar una
escala de Likert, basada en el supuesto de que los criterios de evaluación de los aspectos
pedagógicos así como los de presentación, se entienden a partir de una continuidad de
122
posiciones que indican la intensidad con que se presenta o no alguna característica en el
s<?ftware educativo que se analiza. Los puntajes y las siglas que se definieron para
indicar la intensidad de cada característica son:
1 = Muy adecuado 2= Adecuado 3= Poco Adecuado 4 = No adecuado
MA A PA NA
La escala numérica se incluye con el objeto de que al finalizar la revisión se calculen
los puntajes escalares de la evaluación para cada una de las secciones de los aspectos
evaluados. Por último, como mencionó Bañuelos (op. cit.), una vez hechos los cálculos
necesarios y en base a las comparaciones que se realizarán contra un criterio
prestablecido por el profesor revisor quien exigirá una calificación promedio mínima a
cada categoría de los aspectos pedagógicos del s<!fiware, se tendrá la información
suficiente para aceptar el software educativo analizado en caso de cumplir con las
características deseadas, o bien rechazarlo si no las cumple.
No se profundizará ahora en la calificación numérica asociada a cada sección
mediante la equivalencia numérica de la escala de Likert, porque ya se ha mencionado
que será el profesor quien en forma particular asigne su criterio de aceptación o de
rechazo de acuerdo a los requisitos que le imponga al s<?fiware.
123
También, dependiendo de lo estricto que deba ser el proceso de evaluación, se
podrán utilizar otras técnicas más sofisticadas que se mencionarán en la siguiente
sección.
4.8. Construcción de la herramienta de evaluación de software educativo: una
nueva lista de control
Para realizar un producto mejorado, se han tomando en cuenta las críticas emitidas
hacia las listas de control existentes. Así, por ejemplo, tomado del modelo de Blease
(op. cit.), para no generalizar los ítemes para cualquier tipo de software se añaden a la
nueva lista de control apartados específicos de evaluación según la modalidad del
software.
La primera página de la lista está dividida en dos secciones: el lado izquierdo que
deberá ser llenado desde el principio por un experto en informática, que será quien
decida si el sqftware analizado puede considerarse como factible para ser usado en la
institución de acuerdo a los recursos informáticos existentes. Una vez llevada a cabo
esta valoración la lista deberá pasar con el profesor de la asignatura en donde pretende
usarse este software, para que lleve a cabo el resto de la valoración a partir de la
segunda página. Es decir que el lado derecho de la primera hoja se llenará hasta el final,
hasta después de haber terminado toda la evaluación, ya que se trata de un juicio
valorativo global. Esta es una forma de asegurar que el profesor experto en la materia
124
ha considerado ya todos los aspectos del .w!fiware para poder emitir dicho juicio. Así,
esta primera página será la carta de presentación del s<?ftware analizado.
La lista de control resultante después de llevar a cabo todas las etapas planteadas al
inicio de este capítulo se muestra en las siguientes páginas.
125
Propuesta diseñada por Ana Laura Hinojosa Campus Tampico
Lista de control para evaluar software educativo
Octubre 1998
CATALOGACION DEL SOFTWARE EDUCATIVO VALORACION FINAL DEL SOFTWARE EDUCATIVO
LADO IZQUIERDO: Para ser llenado por un experto en LADO DERECHO: Para ser llenado por el profesor evaluador informática ANTES de ser revisado por el profesor evaluador. DESPUÉS de contestar todo el resto de la lista de control.
NOMBRE DEL EXPERTO: ÁREA TEMÁTICA:
VERSIÓN: TÍTULO DEL PROGRAMA:
FECHA DE REVISIÓN: NIVEUCURSO:
EVALUACIÓN DE ASPECTOS ECONÓMICOS: Método de adquisición: Comercial []Precio: NOMBRE DEL PROFESOR REVISOR:
Dominio Público
EVALUACIÓN DE ASPECTOS TECNICOS: FECHA DE REVISIÓN:
HARDWARE NECESARIO :Marque el equipo necesario: BREVE DESCRIPCIÓN DEL PROGRAMA:
Procesador ___ Disco duro: --- Memoria RAM: -
Tarjeta sonido:O EscánerD Lápiz óptico D Tarjeta de vídeo D Pantalla táctil: D Impresora: D VENTAJAS QUE OFRECE SOBRE CUALQUIER OTRO
MEDIO DIDÁCTICO: Sintetizador de vozOTeclado(s) especial D Módem:D
ENTORNO:
MSDOS: []Versión Macintosh D Windows. Versión
OTROS: SUS DESVENTAJAS SON:
CONOCIMIENTOS TÉCNICOS PREVIOS DEL USUARIO:
¿Necesita instalación? Tiempo de instalación ¿Adjunta materiales complementarios?
Guía:Q Su uso en la lnst1tuc1ón es:
Fichas:R Actividades::R FACTIBLE NO FACTIBLE RECOMENDARÍA EL PROGRAMA: SÍ NO
126
1/7
Propuesta diseñada por: 217 Ana Laura Hinojosa Orozco
EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO TÍTULO DEL PROGRAMA:
UNIDAD TEMÁTICA:
NOMBRE DEL REVISOR:
VERSIÓN :
FECHA DE REVISIÓN:
IMPORTANCIA: Marque la letra que refleje su opinión sobre la importancia de cada ítem. Si su respuesta es P (POCA), no
continúe con la valoración de ese ítem.
VALORACIÓN: Marque la abreviatura que mejor refleje su opinión. IMPORTANCIA VALORACIÓN
En el espacio que aparece al final de cada sección , si tiene comentarios anótelos junto con el número del ítem. del ítem MA: Muy adecuado
A: Adecuado
VALORACIÓN DE ASPECTOS PEDAGÓGICOS: M: Mucha PA:Poco adecuado
P: Poca NA:No adecuado
OBJETIVOS EDUCATIVOS 1. Son claros para los usuarios: M p MA A PANA 2. Son de interés para los alumnos: M p MA A PANA 3. Se relacionan con algún problema educativo que no se ha podido resolver con los medios tradicionales: M p MA A PA NA
CONTENIDOS 4. El contenido corresponde al nivel al cual va dirigido: M p MA A PA NA 5. Los conocimientos y habilidades que pretende desarrollar son realistas y aplicables: M p MA A PA NA 6. Los conceptos se presentan en forma secuencial y van ascendiendo gradualmente según avance del alumno : M p MA A PA NA 7. Los ejemplos son pertinentes y suficientes: M p MA A PA NA
ACTIVIDAD ES INTERACTIVAS 8. Son adecuadas para conseguir los objetivos propuestos: M p MA A PA NA 9. Información nueva presentada al alumno con sentido y fácil de integrar a sus esquemas: M p MA A PA NA 1 O. La duración es adecuada sin exceder la atención del alumno: M p MA A PANA
127
Propuesta diseñada por: 3n Ana Laura Hinojosa Orozco
EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO IMPORTANCIA VALORACIÓN
del ítem MA: Muy adecuado
A: Adecuado
M: Mucha PA:Poco adecuado
ACTIVIDADES P: Poca NA: No adecuado
11. Propician la reflexión e incitan al alumno a manipular contenidos más allá de las opciones presentadas: M p MA A PANA 12. Generan aprendizaje significativo M p MA A PANA 13. Tutorizan el aprendizaje, muestran errores al alumno, además le explican y dan refuerzos oportunos: M p MA A PANA 14. Las preguntas que proponen exigen al alumno un cálculo o razonamiento antes de contestar: M p MA A PA NA
INTEGRACIÓN CURRICULAR 15. Bases de datos abiertas para que el profesor adapte y decida contenidos así como la estrategia pedagógica: M p MA A PANA 16. Registra en disco para consultar después el trabajo hecho (recorrido, aciertos, errores, tiempo de trabajo): M p MA A PANA
DOCUMENTACIÓN DEL PROGRAMA 17. Existe guía del profesor con sugerencias y ejemplos de uso del programa que propongan estrategias didácticas: M p MA A PANA 18. Se incluyen exámenes de evaluación: M p MA A PANA
128
Propuesta diseñada por: 4/7 Ana Laura Hinojosa Orozco
EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO TÍTULO DEL PROGRAMA:
UNIDAD TEMÁTICA:
NOMBRE DEL REVISOR:
VERSIÓN :
FECHA DE REVISIÓN:
IMPORTANCIA: Marque la letra que refleje su opinión sobre la importancia de cada ítem. Si su respuesta es P (POCA), no
continúe con la valoración de ese ítem. IMPORTANCIA VALORACIÓN
VALORACIÓN: Marque la abreviatura que mejor refleje su opinión. del ítem MA: Muy adecuado
En el espacio que aparece al final de cada sección , si tiene comentarios anótelos junto con el número del ítem. A: Adecuado
M: Mucha PA:Poco adecuado
VALORACIÓN DE ASPECTOS DE PRESENTACIÓN: P: Poca NA:No adecuado
1. Se utiliza con ventaja la capacidad interactiva de la computadora M p MA A PANA 2. Se utilizan las características especiales, como los gráficos, la animación , el sonido, de manera que refuerzan la enseñanza
sin limitarse a hacer "más vistosa" la presentación . M p MA A PANA 3. Las forma de accesar el programa es la más adecuada al contexto de uso M p MA A PANA 4. Los resultados producidos por el programa son realistas y válidos M p MA A PANA 5. La computadora maneja eficazmente la información que le suministra el alumno mediante el teclado, de manera que
se evita trabajo excesivo con el mismo y las respuestas imprevistas del alumno no trastornan la actividad. M p MA A PANA 6. El programa está bien documentado. M p MA A PANA 7. El programa resulta atractivo y motivador . M p MA A PANA
PANTALLAS: 8. La cantidad de texto manejado es la óptima. M p MA A PANA
ALGORITMO PRINCIPAL: 9 . El programa es fácil de manejar. M p MA A PANA 10. La utilización del programa es versátil. M p MA A PANA 11. El programa no se interrumpe con facilidad . M p MA A PANA
129
Propuesta diseñada por: sn Ana Laura Hinojosa 0rozco
EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO, CRITERIOS ESPECÍFICOS DE SELECCIÓN
TÍTULO DEL PROGRAMA:
UNIDAD TEMÁTICA:
NOMBRE DEL REVISOR:
VERSIÓN:
FECHA DE REVISIÓN:
TÉCNICAS DE ENSEÑANZA: Señale claramente todas tas opciones aplicables:
Ejercicios y Prácticas: D Tutoriat:D Simulación:OResotución de problemas: D IMPORTANCIA: Marque la letra que refleje su opinión sobre la importancia de cada ítem. Si su respuesta es P (POCA),
NO continúe con la valoración de ese item .
VALORACIÓN: Marque la abreviatura que mejor refleje su opinión. IMPORTANCIA VALORACIÓN
En el espacio que aparece al final de cada sección, si tiene comentarios anótelos junto con el número del ítem. del ítem MA: Muy adecuado
A: Adecuado
VALORACIÓN DE SOFTWARE DEL TIPO: M: Mucha PA:Poco adecuado
P: Poca NA:No adecuado
TUTORIALES Y DE EJERCICIOS Y PRÁCTICAS (en general): 1. Se describe con detalle el contenido: M p MA A PANA 2. El contenido concuerda con las metas y objetivos declarados por el diseñador: M p MA A PANA 3.Contenido y presentación apropiados para su clase y para el uso que usted le dará: M p MA A PANA 4.EI microordenador es adecuado para la enseñanza de este tema: M p MA A PANA 5 El contenido y la información son exactos para el uso que usted daría al proQrama: M p MA A PANA 6. El formato de introducción de datos se adapta a objetivos y hay opciones de escoger: M p MA A PANA ?.Proporciona información adecuada e inmediata al usuario sobre su actuación : M p MA A PANA 8. Mantiene un registro de puntuaciones y otro de progreso del alumno: M p MA A PANA 9. Sugiere tareas de papel y lápiz para realizar aparte del ordenador: M p MA A PANA
TUTORIALES EN CONCRETO: 1. El contenido aparece segmentado en fases pequeñas y lóqicas: M p MA A PANA
2. Permite al usuario revisar las páginas precedentes o seguir rutas de recuperación: M p MA A PANA 3. El programa permite respuestas de expresión libre en un número aceptable de formas diversas M p MA A PANA
130
Propuesta diseñada por: 617 Ana Laura Hinojosa 0rozco
EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO, CRITERIOS ESPECÍFICOS DE SELECCIÓN
TÍTULO DEL PROGRAMA:
UNIDAD TEMÁTICA:
NOMBRE DEL REVISOR:
VERSIÓN :
FECHA DE REVISIÓN:
TÉCNICAS DE ENSEÑANZA: Señale claramente todas las opciones aplicables:
Ejercicios y Prácticas: D Tutorial:D Simulación :OResolución de problemas: D IMPORTANCIA: Marque la letra que refleje su opinión sobre la importancia de cada ítem. Si su respuesta es P (POCA) ,
NO continúe con la valoración de ese ítem. IMPORTANCIA VALORACIÓN
VALORACIÓN: Marque la abreviatura que mejor refleje su opinión. del ítem MA: Muy adecuado
En el espacio que aparece al final de cada sección , si tiene comentarios anótelos junto con el número del ítem. A: Adecuado
M: Mucha PA:Poco adecuado
VALORACIÓN DE SOFTWARE DEL TIPO: P: Poca NA:No adecuado
EJERCICIOS Y PRÁCTICAS ( en concreto): 1. El programa establece diversos niveles de dificultad M p MA A PANA 2. Los ejemplos y ejercicios están generados de manera aleatoria : M p MA A PANA 3.Contenido y presentación apropiados para su clase y para el uso que usted le dará: M p MA A PANA
SIMULACIÓN: JUEGOS DE SIMULACIÓN: 1. El uso del ordenador es adecuado para la enseñanza de este tema: M p MA A PANA 2. El contenido del programa concuerda con sus objetivos y es adecuado para el grupo en el que se utilizaría : M p MA A PANA 3.Las órdenes y funciones señaladas funcionan durante todo el programa: M p MA A PANA 4.EI programa ( o su documentación) proporcionan claves suficientes y apropiadas si el usuario se atasca: M p MA A PANA 5. El carácter del modelo se presenta en forma explícita : M p MA A PANA 6. Si conviene, se pueden modificar los datos M p MA A PANA 7. Un juego sin terminar se puede guardar para continuarlo posteriormente M p MA A PANA
131
Propuesta diseñada por: 7!7 Ana Laura Hinojosa 0rozco
EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO, CRITERIOS ESPECÍFICOS DE SELECCIÓN
TÍTULO DEL PROGRAMA:
UNIDAD TEMÁTICA:
NOMBRE DEL REVISOR:
VERSIÓN:
FECHA DE REVISIÓN :
TÉCNICAS DE ENSEÑANZA: Señale claramente todas las opciones aplicables:
Ejercicios y Prácticas: D Tutorial:D Simulación:OResolución de problemas: D
IMPORTANCIA: Marque la letra que refleje su opinión sobre la importancia de cada ítem. Si su respuesta es P (POCA),
NO continúe con la valoración de ese ítem. IMPORTANCIA VALORACIÓN
VALORACIÓN: Marque la abreviatura que mejor refleje su opinión. del ítem MA: Muy adecuado
En el espacio que aparece al final de cada sección , si tiene comentarios anótelos junto con el número del ítem. A: Adecuado
M: Mucha PA:Poco adecuado
VALORACIÓN DE SOFTWARE DEL TIPO: P: Poca NA:No adecuado
SIMULACIONES DE LABORATORIO: 1. Se especifica el carácter del modelo matemático: M p MA A PANA 2. La documentación expone el alcance y el grado de precisión del modelo M p MA A PA NA 3. Es posible mod ificar los datos M p MA A PA NA 4. Con un trabajo práctico real se cubriría mejor este tema: M p MA A PA NA
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS: 1. El programa describe claramente los conocimientos previos necesarios, más en términos de procesos que de procedimientos: M p MA A PA NA 2. Informa al alumno sobre los que tiene que conseguir: M p MA A PANA 3. Las instrucciones estimulan al alumno a conseguir por sí mismos una solución: M p MA A PA NA 4. Las instrucciones estimulan el recuerdo de reglas o métodos de solución relevantes : M p MA A PA NA
132
4.9. Formas de evaluación final
Rivera (1993) menciona que existen básicamente dos maneras de realizar una
evaluación sistemática del software basada en los criterios de evaluación una vez que el
docente haya llenado la lista de control. Estas son:
a) Evaluación absoluta de criterios: Consiste en dar un puntaje absoluto al .w4iware ya
sea en su totalidad, por secciones o por criterio, para después compararlo con un
índice preestablecido por el profesor corno se sugirió en la sección 4 7. En la lista
de control propuesta esta evaluación puede realizarse a través de la escala de Likert.
De igual forma se pueden comparar los puntajes obtenidos por los programas que
realicen la misma función y así poder seleccionar el que tenga la mejor puntuación.
Según Rivera (1993), la evaluación absoluta es conveniente cuando es sólo una
persona la que va a realizar la selección.
En la siguiente sección se usará la evaluación absoluta de criterios para mostrar un
ejemplo de evaluación de un tutorial de Matemáticas usando la propuesta de lista de
control. Se usará este criterio debido a que el ejercicio de evaluación será realizado
únicamente por la investigadora.
b) Evaluación relativa de criterios: Esta evaluación se recomienda cuando tenemos al
menos dos programas informáticos a evaluar. Se basa en comparar, por parejas, las
puntuaciones de cada criterio, o bien hacer esto mismo por promedio de categorías.
i:n
La comparación se establece entre la puntuación obtenida para los dos programas en
cada criterio (o en el promedio de cada categoría) para saber cual de los dos se
prefiere en cada caso. Se recomienda que antes de llevar a cabo la evaluación, el
profesor evaluador establezca cuáles son las categorías que serán evaluadas y las que
deberá asignarles una puntuación mínima deseable. Hacer esto antes del proceso de
evaluación puede disminuir el sesgo al evaluar. Un inconveniente de este proceso si
se hace por cada criterio es que implica muchas más evaluaciones que la evaluación
absoluta.
Se sugiere al lector que esté interesado en tener más detalles de estas técnicas de
evaluación que consulte el libro " Las Computadoras en la Educación" (Rivera,
1993) que aparece mencionado en la bibliografia.
Por último es importante destacar como se ha podido ver en este capítulo, que el
proceso de evaluación de ,wdiware es más complejo de lo que podría pensar
cualquier docente, sin embargo, es un proceso que será indispensable llevar a cabo
ante la aparición de todos estos nuevos medios didácticos informáticos que podemos
emplear ahora en el ámbito educativo.
4.10. Un eiemplo de evaluación de un software utilizando la lista de control
propuesta
A manera de prueba se utilizará el listado propuesto para evaluar un tutorial de
Matemáticas de la Universidad de Hofstra que se encuentra disponible en línea. Puede
observarse en el anexo M. Esta práctica de evaluación servirá para detectar fallas en
esta lista y así poder hacer observaciones y recomendaciones pertinentes. El tutorial que
va a evaluarse se pretende usar en un curso de Matemáticas 2 para las ciencias sociales
para cubrir en una hora de clase el tema de integración básica. Se trata de un programa
interactivo que puede usarse gratuitamente y que funciona en un ambiente Windows .
Puede accesarse en Internet. Además la institución cuenta con una aula activa con 15
máquinas en las que pueden trabajar los alumnos durante la sesión. La investigadora
decidió evaluar las siguientes categorías de los aspectos pedagógicos: objetivos
educativos, contenidos, actividades interactivas, documentación del programa. Con
respecto a los aspectos de presentación se evaluarán las pantallas y el algoritmo
principal. Finalmente se revisarán los criterios específicos para tutoriales por tratarse de
un programa de este tipo.
En el anexo N puede observarse la evaluación llevada a cabo con el listado de control
propuesto. A continuación en la Tabla 1 pueden observarse las puntuaciones promedio
mínimas que la investigadora le impuso a cada una de las categorías antes de que fueran
revisadas. También se muestran los resultados de la evaluación.
115
CATEGORIA PUNTUACION PUNTUACION Conclusión PROMEDIO OBTENIDA PROMEDIO MÍNIMA
EN LA EVALUACIÓN REQUERIDA
Objetivos educativos 1.5 <2 sí cumple Contenidos 1 < 1.5 sí cumple Actividades interactivas 1 < 1.5 sí cum1Jle Actividades 1 < 1.5 sí cumple Documentación del Programa 1 <2 sí cum1Jle Presentación (general) 1.8 <2 sí cumple Pantallas 1 <2 sí cum1>le Algoritmo principal 1.6 < 1.5 no cum1Jle Tutorialcs y ejercicios y 1Jrácticas 1.4 < 1.5 sí cum11lc Tutoriales en concreto 1.6 < 1.5 no cumple E_jercicios y prácticas en concreto 1.3 < 1.5 sí cumple
Tabla 1. Resultados obtenidos mediante el listado de control propuesto, para evaluar un
.wdiware matemático del tema de integración.
Como puede observarse solamente se tuvieron dos categorias en donde no se cumple
con el requisito predeterminado, sin embargo después de revisar específicamente los
criterios de esas categorías en donde se obtuvieron puntuaciones malas, se detectó que
es posible hacer adaptaciones al s<!fiware, por lo que finalmente se considera muy
recomendable para cubrir este tema del curso.
136
CAPÍTULO 5
SÍNTESIS, CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
En este capítulo se presenta una síntesis del trabajo realizado, lo que permitirá al
lector tener una visión rápida del problema de investigación que aborda esta tesis.
De igual forma, se presentan las conclusiones que han surgido de la investigación
bibliográfica y las que resultan del análisis de la propuesta de apoyo al docente que ha
surgido de este trabajo.
Por último se hacen recomendaciones para hacer más eficiente el uso de la lista de
control propuesta, así como para mejorar el proceso de formación de profesores en
aspectos de informática educativa.
S. l. Síntesis
El trabajo de tesis dio inicio a raíz de las tendencias informáticas actuales que llegan a
nuestras aulas. Esta situación llevó a la tesista a realizar una exploración con profesores
de planta del Campus Tampico, a quienes aplicó una encuesta para detectar sus
conocimientos sobre uso y evaluación de .w?ftware educativo. Los profesores que
participaron corresponden a las áreas de preparatoria y de profesional. Se presumía que
137
ellos pudieran utilizar en sus asignaturas alguna modalidad de programas informáticos
educativos.
Como resultado de esta exploración se detectó que los profesores de planta del
Campus Tampico no conocen herramientas para evaluar s<?ftware.
Este análisis exploratorio condujo al diagnóstico global en el que se identificaron
necesidades relacionadas con la capacitación de los docentes de planta del Instituto
Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey Campus Tampico en el ámbito de la
informática educativa, y sobre todo, en lo referente al uso, selección y evaluación de
s<?ftware preparado para este fin, de tal forma que puedan integrarlo adecuadamente en
sus cursos como medio didáctico.
Por otro lado, la consulta bibliográfica realizada permitió a la investigadora constatar
que actualmente existe en el mercado una gran variedad de .wiftware educativo, ya que
hoy en día, el diseño de estos programas informáticos representa toda una industria y,
por añadidura, el proceso de selección y evaluación de .w?ftware se hace cada vez más
complicado y necesario.
Sabiendo que una de las responsabilidades de la institución referida es capacitar
continuamente al docente, se observó la necesidad de hacerlo en aspectos básicos de
informática educativa y de evaluación de .w~fiware destinado a la educación. Parte de
esta capacitación implicará la creación de una herramienta de valoración de programas
informáticos para educación que incluya criterios suficientes para evaluar ciertas
138
categorías asociadas principalmente con las dimensiones pedagógica, técnica y de
presentación del S<?ftware.
Así, este trabajo se centró en el diseño de una lista de control para seleccionar y
evaluar s<?ftware educativo que fuera lo bastante general y, a su vez, que fuese específica
para valorar alguna de sus modalidades , específicamente los tutoriales, los programas de
ejercicios y práctica y los simuladores. Se contó con un grupo de profesores de planta
del Campus que participaron en el diseño de esta lista. De esta forma dichos profesores
se fueron familiarizando con la herramienta que hasta ese momento para ellos, no era
conocida. El listado se hizo con el propósito de que en primera instancia, los profesores
de planta de este Campus puedan utilizarla para evaluar y seleccionar S<?ftware educativo
de las modalidades mencionadas.
En vista de que los profesores hacia los que va dirigido este listado, como es de
suponer, no son especialistas en informática, fue necesario explicar algunos aspectos
referentes a la relación computación - educación, así como detallar las modalidades
existentes de software educativo y su clasificación de acuerdo a tres marcos de
referencia: por el tipo de aplicación, por la función que deben tener en el proceso de
aprendizaje y por su fundamentación educativa. También se mencionan las teorías
psicopedagógicas que subyacen en la actualidad la elaboración de programas
informáticos educativos.
IJ9
El diseño de la lista de control se convirtió en una tarea complicada debido a la
precisión que requiere la evaluación del .w?ftware educativo, la cual se fue destacando
durante la investigación.
De este modo, sobre la base bibliográfica, fue posible definir los criterios (ítemes) que
deben considerarse en la selección y evaluación del S<!/iware educativo considerando
básicamente los aspectos pedagógicos, de presentación y técnicos.
El procedimiento utilizado para diseñar la propuesta de lista de control para
seleccionar y evaluar el .w?ftware consistió en tomar de la bibliografia especializada, los
aspectos pedagógicos relevantes que deben ser evaluados en un programa informático.
De ahí se extrajeron 55 ítemes con esta clasificación y posteriormente, se pidió al grupo
de profesores participantes que seleccionaran, de entre ellos, los 16 ítemes que a su juicio
consideraran que pudieran asegurar la calidad educativa del .w?ftware sometido a
evaluación.
El resultado de esta fase fue lograr que el listado de 55 ítemes para evaluar los
aspectos pedagógicos se redujera a tan sólo 18, lo cual hará que la lista sea menos
exhaustiva y que la evaluación sea más objetiva. No podemos olvidar que esta selección
de ítemes para evaluar aspectos pedagógicos del .w?ftware fue realizada tan solo por doce
profesores de enseñanza media y superior, motivo por el cual, la propuesta resultante
será de utilidad para dichos profesores pero no puede asegurarse que sea de uso general
debido a que tales criterios no fueron seleccionados por una muestra representativa.
1-lO
Para que el listado estuviera completo, fueron también incluidos en la lista de control
ítemes que sirven para evaluar los aspectos técnicos y de presentación del s<1/iware
educativo. En este caso, de la bibliografia especializada se seleccionaron un grupo de
criterios siguiendo recomendaciones de especialistas y autores de las obras consultadas.
Posteriormente, una vez que se tuvo el nuevo diseño se procedió a probarlo
evaluando un tutorial para la enseñanza de un tema de Cálculo Integral. Este ejercicio de
evaluación fue de gran utilidad para detectar aspectos que deben ser mejorados en el
listado.
Cabe mencionar que para que este trabajo sea más valioso para los docentes, en los
anexos se incluyen completas I O listas de control existentes, que deberán ser consultadas
y revisadas al igual que la propuesta, por quienes estén interesados en seleccionar
apropiadamente un software educativo.
En resumen, se sugiere a cualquier profesor que vaya a evaluar un software educativo,
llevar a cabo los siguientes pasos:
1. Evaluar las necesidades de un grupo de estudiantes considerando las restricciones de
hardware y la disponibilidad de S<?fiware después de considerar el que sea
compatible.
2. Usar criterios básicos para determinar s1 los objetivos instruccionales pueden ser
ligados al sqfiware.
141
3. Reconocer las caracterísiticas de los diferentes tipos de software educativo
disponibles tales como los tutoriales, los de ejercicios y prácticas y los de simulación.
Saber diferenciar cada uno de ellos.
4. Usar criterios de presentación adecuados para determinar la calidad y efectividad del
S<?ftware educativo y reconocer las características de los diferentes ítemes de
presentación del software incluyendo sonido, texto, gráficas, animación, formato,
navegación, facilidad de uso y su interactividad.
5. Identificar los criterios pedagógicos que deben utilizarse para seleccionar una
modalidad especial de software educativo.
6. Analizar y comprender los criterios que serán incluidos en el formato de evaluación
del Sf?ftware.
7. Evaluar con el formato de evaluación todo el sqftware preseleccionado.
8. Revisar la documentación que acompañe a los programas bajo consideración, para
determinar su objetivo, el nivel al que está dirigido, así como la edad de los alumnos
con los que se va a utilizar.
9. Listar la información importante que debe incluirse cuando se catalogue al s<1/iware
y se documente para que esta información pueda ser aprovechada por futuros
usuanos.
5.2. Conclusiones
Como se mencionó en este estudio, a pesar de que las listas de control son
herramientas muy utilizadas para seleccionar y evaluar s<?ftware educativo, han sido
1~2
criticadas por varios analistas. Las críticas más frecuentes son las que se refieren a su
descuido en cuanto a la evaluación de aspectos pedagógicos y al hecho de que se le da la
misma importancia a todos los ítemes, sin tomar en cuenta la estrategia del docente ni la
modalidad del s<?ftware analizado. Ambos aspectos fueron tomados en cuenta en el
diseño de la lista de control que se propone en este trabajo.
La lista de control resultante fue la conclusión de una exhaustiva búsqueda de
información, detectándose como ya se ha mencionado, que la bibliografia respecto a
programas informáticos educativos es escasa en nuestro país. El uso de listados de
control para evaluar y seleccionar .w~fiware educativo constituye un aspecto a considerar
en la capacitación de profesores que deseen utilizar estos programas en sus asignaturas,
para lo cual primero será necesario revisarlos y evaluarlos.
Tampoco hay que olvidar que la formación de profesores en el ámbito de la
informática educativa debe ser continua, ya que la tecnología se torna obsoleta muy
rápidamente y por consiguiente, la calidad del .w?ftware educativo evoluciona tras el
hardware, y así, van apareciendo nuevos programas informáticos educativos que
aprovechan las capacidades que ofrecen los nuevos modelos. Así, por ejemplo, hoy en
día un gran número de programas educativos se presentan en CD-ROM, para aprovechar
las capacidades multimedia de las nuevas computadoras. Por este motivo, las listas de
control deberán también ir adecuándose a nuevas restricciones que deberán imponérsele
al software debido a los apresurados cambios tecnológicos.
143
Así que, teniendo en cuenta que el docente es el responsable de llevar el sqfiware al
ámbito educativo es indispensable su participación en la capacitación y en el diseño de
herramientas de evaluación de programas informáticos para la educación, de tal modo
que también sea capaz de adecuar la herramienta a sus necesidades, o bien que con toda
la información que se le ofrece en este trabajo, pueda diseñar su propia lista de control si
lo considera necesario.
La evaluación del s<?fiware educativo debe permitir a los docentes seleccionar sólo
aquellos programas informáticos que puedan proporcionar mejoras notables en el
aprendizaje de sus alumnos, para introducirlos al contexto didáctico, de aquí la
importancia de realizar investigaciones detalladas en torno a las listas de control para la
evaluación de software educativo, de tal modo que los resultados de la evaluación
muestren fielmente las ventajas de la utilización del s<?ftware sobre cualquier otro medio
didáctico.
5.3. Recomendaciones
El eJerc1c10 de evaluación realizado con la lista de control que surg10 de esta
investigación resultó muy enriquecedor, ya que como se menciono, permitió detectar
algunas áreas susceptibles de mejora en el listado. Un ejemplo de esto fue la necesidad
que se tuvo de hacer la conversión alfabética de la escala de Likert en numérica, para
poder tener una calificación cuantitativa de cada categoría y así poder obtener puntajes
promedio. Sin embargo, en ciertas asignaturas resulta de mayor interés llevar a cabo un
lH
análisis cualitativo el cual se asocia mas con una escala alfabética. Por eso cada docente
debe elegir en el listado la escala que le resulte mas conveniente para sus propósitos.
Otras recomendaciones que surgen de este trabajo de tesis son las siguientes:
1. Continuar con este trabajo para validar el diseño de la lista de control propuesta.
2. Capacitar a los profesores no tan solo en la evaluación de .w!ftware educativo, sino
dando también la debida importancia a la formación docente en los aspectos de uso y
selección de estos programas informáticos.
3. Formar grupos de trabajo de profesores dentro de la institución y fuera de ella,
haciendo equipo con otras instituciones y así compartir conocimientos y experiencias
en lo que respecta a información, uso, selección y evaluación de sc!ftware educativo.
4. Planear la creación de una biblioteca de programas con la documentación que vaya
surgiendo después de evaluar .w!ftware educativo para que esta información se
encuentre disponible para ser usada por los profesores del Campus o del Sistema
Tecnológico de Monterrey.
Una reflexión final es que los docentes debemos capacitarnos para adaptarnos a las
innovaciones que traerá consigo el nuevo milenio, así como a los cambios que
seguramente tendrán las estructuras educacionales, de tal forma que podamos aplicar
145
nuevas estrategias para mejorar la calidad de la educación de acuerdo con lo que nos
demande la relación entre futuras tecnologías y la realidad educativa.
GLOSARIO DE TÉRMINOS INFORMÁTICOS
Este glosario contiene términos informáticos que pueden ser de utilidad para el lector.
Ha sido tomada con permiso de su autor del glosario del libro "Las computadoras en la
educación", (Rivera, 1993). Para la búsqueda de términos utilizados más concretamente
en las listas de evaluación de software educativo, se sugiere al lector remitirse al anexo 1
en la propuesta de Carlos Dorado quien incluye un glosario completo de tal
terminología. El material se reproduce con fines didácticos para facilitar al docente el
entendimiento de esta obra, para otros usos es indispensable solicitar permiso a los
autores.
A Administración de la instrucción por computadora : Es el uso de la computadora para administrar los procesos de enseñanza o instruccionales, tales como generar exámenes, corregirlos, crear y mantener la hoja de notas, controlar el uso de "courseware" instruccional, realizar reportes, etc. Se le conoce frecuentemente por sus siglas en Inglés: CMI.
Administración Escolar por Computadora: Es el uso administrativo clásico de una escuela empleando a la computadora: nómina, contabilidad, inventario, cuentas por cobrar etc. Generalmente se le agregan a este concepto cuestiones especificas de la administración de una escuela que no tienen que ver con la enseñanza en sí tales como: admisión y registro de alumnos, circulares a padres de familia, control del cobro de matrícula, asignación de salones y horarios a grupos etc.
Algoritmo: Conjunto de instrucciones dispuestas en forma de pasos secuenciales (actualmente) de ejecución, que transforman datos o información de entrada, para obtener un resultado en un número finito de pasos.
Animación: movimiento de un dibujo o gráfica a través de la pantalla. Se emplea para efectos demostrativos de la evolución de un fenómeno en el tiempo, o simular el desplazamiento de un objeto así como el lograr efectos visuales. Generalmente se logra mediante la programación del dibujo rápido de un objeto gráfico, seguido del borrado de las partes que cambian y el volverlo a dibujar.
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Aprendizaje Asistido por Computadora: enfoque de la educación basada en computadora en la cual se hace énfasis en el sujeto que incrementa su conocimiento, sin que a este se le enseñe o muestre explícitamente, el sujeto lo tiene que inferir o apropiárselo por sí mismo, empleando para ello algunos programas didácticos de computadora. El proceso ya no es de inculcación de información sino de capturar conocimiento. Las técnicas de descubrimiento y la programación en LOGO se señalan como buenos exponentes de este enfoque. Sin embargo este enfasis puede darsele a cualquier modalidad de la Enseñanza por Computadora, por lo que se le toma como sinónimo aunque en el fondo no lo sea.
Archivo ("file"): Información (o conjunto de datos estructurados) homogénea almacenada en un disco o diskette e identificados por un nombre. Está formado por un conjunto de registros ("records") que dan la información acerca de un individuo y están etiquetadas. Una base de datos consiste de un grupo estructurado y relacionado de archivos.
B Base de datos: Es la organización y forma de manejo de una colección de datos (banco de datos) interrelacionados, estructurados y almacenados en disco (en archivos manejados de manera transparente para el usuario), dentro de un conjunto sin redundancias perjudiciales e innecesarias para su consulta y actualización. Frecuentemente bajo este nombre se quiere dar a entender al sistema manejador de una base de datos (DBMS) consistente en el paquete que permite entrar, actualizar, recuperar, organizar, consultar, visualizar y generar reportes sobre la base de datos.
e Computadora: Conjunto de dispositivos, generalmente electrónicos, que permiten procesar y almacenar información siguiendo las instrucciones de un programa.
"Courseware": Software educativo con pretensiones instruccionales
CPU: Siglas en inglés para la unidad de procesamiento central de una computadora. Tales siglas se emplean tambien en español y defienen al conjunto de circuitos de una computadora que se encarga de realizar todas las operaciones de control, lógico aritméticas y direccionamiento a la memoria.
Cuadro o marco ("Frame"): Unidad pedagógica básica de presentación de un subobjetivo de una lección que forma parte de un"courseware".
Cursor: Es un marcador que indica el lugar en la pantalla en el cual espera una entrada por parte del usuario. El cursor generalmente es un guión que parpadea pero puede ser una línea, un cuadrado, una flecha, dependiendo de la computadora. El cursor se puede mover tanto por las teclas de flecha como por algún dispositivo externo corno el ratón.
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D Disco duro : Disco rígido de plástico con sustrato magnet1co que almacena una gran cantidad de información. Tiene que estar al vacío y generalmente es fijo o no reemplazable dentro de una computadora.
E Educación basada en computadora: Define al campo de aplicaciones que utiliza la computadora como soporte de cualquier proceso educativo o de apoyo a la educación, en consecuencia comprende a la enseñanza asistida por computadora, a la administración escolar y a la administración de la educación asistida por computadora.
Ejercitación y práctica ("Drill and Practice") Modalidad de la enseñanza asistida por computadora que pretende el aprendizaje de conocimientos o habilidades a través de la realización de ejercicios y la visualización de las respuestas apropiadas.
Enseñanza asistida por computadora (EAC): Referida también como instrucción asistida por computadora, define el campo de metodologías, técnicas, y programas que empleando la computadora pretenden enseñar algo a un estudiante. De alguna manera auxilian o sustituyen al maestro proveyendo información, ejercicios, demostrando conceptos y convergiendo las ideas dentro de un modo interactivo que requiere respuesta del estudiante y que a su vez modula la dirección de la instrucción.
F "feedback" retroalimentación: conjunto de acciones y mensajes que genera un "courseware" como resultado inmediato de una petición o respuesta de estudiante.
H "Hardware" : Es el equipo computarizado, incluyendo a todos los componentes fisicos, internos y externos, de una computadora y sus periféricos.
Herramienta: Paquete de cómputo que ofrece todas las facilidades para desempeñar una actividad sin tener que programar la computadora. Por ejemplo el procesador de textos ofrece todas las facilidades de maquinilla y en general de producir textos. Se puede aprender algo indirectamente empleando herramientas, por ejemplo contabilidad empleando una hoja electrónica de cálculo. Así indirectamente mejoran sus facultades de descubrimiento, decisión y deducción. Se contrapone a la enseñanza o instrucción asistida por computadora cuyo énfasis y métodos se dedican a la inculcación del conocimiento y habilidades, pero sobretodo porque el contenido
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explícitamente trata sobre el tema a aprender, mientras que la herramienta es libre de contenido.
Hoja electrónica de cálculo: Paquete de aplicación que utiliza columnas y renglones de una hoja simulada en la memoria de la computadora para la realización y repetición fácil de cálculos en las celdas de dicha hoja.
I Iconos: Símbolos visuales empleados para representar opciones dentro de un menú o datos.
Instrucción Asistida por Computadora: Sinónimo de Enseñanza Asistida por Computadora, muy conocida por sus siglas en Inglés: CAi.
Inteligencia Artificial: Rama de la computación que se encarga de estudiar, desarrollar e imitar los procesos humanos inteligentes. Principalmente se enfoca hacia los procesos de razonamiento e inferencia (sistemas expertos), el aprendizaje, la adaptación y autocorrección, el reconocimiento y generación de formas y patrones y el control y combinación del movimiento (robótica).
Interacción: Forma de operar con un lenguaje de computadora en el cual durante la ejecución el usuario puede entrar datos, información y eventualmente instrucciones. Interactivo o conversacional: forma de comunicación dialogal o bidireccional entre el hombre y la computadora.
Interfaz (a veces mal llamado lnterfase):Dispositivo fisico electrónico que permite la conexión de una computadora con un periférico, generalmente a través de cables. La interfase en serie trasmite y recibe información de un bit a la vez, mientras que la interfase paralela trasmite o recibe un "byte" o palabra a la vez.
L Laboratorio de computadoras: Un local dentro de una escuela en el cual, o bien existe una computadora con terminales o bien existe un conjunto de microcomputadoras, así como todos los dispositivos tales como impresora, que permiten a los estudiantes realizar los trabajos asignados con computadora.
Lenguajes de autor: Lenguajes de computadora de alto nivel que permiten a un maestro sin mucho conocimiento en computación la realización de un "courseware" sencillo, en algunos casos simplemente respondiendo a una serie de preguntas y dando los formatos adecuados.
M Memoria: Parte de una computadora donde se almacena datos o instrucciones. Cuando ésta es de tipo permanente se le llama ROM y cuando es temporal o volátil se le llama RAM. Cuando está dentro de la computadora y trabaja directamente con el CPU se le
150
llama memoria principal, cuando es externa a la computadora y trabaja directamente con la memoria principal se le llama memoria secundaria.
p Pantalla: Se emplea este término en dos sentidos, el primero como sinónimo de monitor o "display", pero dentro del contexto de enseñanza asistida por computadora como la información que en un momento dado se presenta en el monitor ante los ojos del estudiante. Aunque es deseable que un marco quepa en una pantalla no es indispensable.
Paquete o Software de Aplicación: Conjunto de Programas que realizan o satisfacen a toda una aplicación, por ejemplo: el procesador de textos, la hoja electrónica de cálculo, los sistemas manejadores de bases de datos etc.
Periféricos: Es cualquier dispositivo físico (de "hardware") de entrada, salida y almacenaje que puede ser conectado a una computadora.
Procesamiento: Nombre que se le da a cualquier modificación o transformación que sufren datos o información al interior de una computadora. Las transformaciones son principalmente para calcular o arreglar información, pero también para meter en memoria, consultar, transmitir y visualizar o presentar información.
Procesador de texto ("word processor"), a veces mal llamado procesador de la palabra: Paquete que permite la creación, modificación e impresión de texto y en general, el de cualquier material escrito. Las versiones avanzadas de esto cuenta con facilidades de corrección de ortografia, diccionario etc. Cuando se le combina con gráficas para producir páginas de alta calidad para impresión de una publicación se le llama "desk-top publishing".
Programa: Un conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de computadora que tienen un principio y un fin y realizan una tarea específica.
Prospectiva: Es el estudio de las tendencias y realización de los escenarios deseables para un futuro, sus condiciones y sus consecuencias.
R Ratón (mouse): Dispositivo de entrada empleado para mover el cursor dentro de la pantalla y eventualmente para seleccionar alguna opción. El ratón se desplaza sobre una superficie plana cuyo movimiento es repetido por el cursor en la pantalla.
Red ("network"): Sistema de cómputo en el que varias computadoras se encuentran conectadas, ya sea para trasmitir-recibir datos (telecomunicación), o para compartir instrucciones a ejecutar (proceso distribuido).
s
151
Simulación: Conjunto de programas instruccionales que permiten experimentar en un modelo de computadora una situación dinámica real.
Sistema operativo: Conjunto de programas básicos de cualquier computadora que le permiten efectuar sus funciones primarias y trabajar con sus periféricos.
"Software": Cualquier programa, paquete, o sistema que contiene instrucciones para que una computadora haga algo.
T Teletexto: Es un sistema de información en el que un video y a veces una computadora capata, selecciona, presenta en la pantalla la información que se distribuye desde un punto central.
u U.AL. Unidad Aritmética y Lógica (en inglés ALU): Es la parte del CPU encargada de realizar todas las operaciones aritméticas como sumar o restar y las lógicas como comparar, desplazar etc.
Unidad de control (UC): es la parte del CPU que se encarga de organizar y dirigir el funcionamiento de las demás unidades de una computadora. Forma junto con el UAL el CPU.
V Ventanas: Es una porción encuadrada de la pantalla que es manejada independientemente de la información desplegada en el fondo de la pantalla. Las pantallas se sobreponen ("overlay") y pueden desplazarse dentro de la pantalla o cambiar el tamaño y forma.
Videotexto: es un sistema de información de comunicación bidireccionales entre una computadora que tiene acceso a grandes bancos de datos centrales y los pone a disposición de un usuario que mediante una computadora o un video de videotexto interroga y selecciona información que despliega visualmente. Existen sistemas que permiten el acceso a bancos de noticias, de entretenimiento, información y los pone a disposición de las personas como si fuera una computadora.
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ANEXOS*
* El material incluido en los anexos ha sido reproducido íntegramente de las versiones originales de sus autores. Esto se ha hecho solo con fines didácticos. A todos ellos se les otorgan los créditos correspondientes en la bibliografia. Quien pretenda usar este material con otros fines requiere del permiso de sus autores.
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Anexo A
Primera encuesta a profesores
Estimado profesor:
En vista de que la tecnología educativa ha ido avanzando a grandes pasos hasta llegar al
ámbito educativo esto ha provocado que todos los aspectos relacionados con ella sean hoy
en día motivo de investigaciones. Para llevar a cabo una de ellas dirigida a las técnicas de
evaluación de software educativo, resulta de primordial importancia que usted sea tan
amable de contestar el presente cuestionario. Se le agradece de antemano su partipación:
Materias que imparte: __________________ _
a) Utiliza sqftware educativo como medio didáctico para impartir algún tema
de su curso (si la respuesta es "no" ir a la pregunta c, y en caso afinnativo
continuar con las preguntas en el orden natural)
b) Utilizó alguna técnica para evaluar el sqfiware que está empleando __ _
c) Conoce las listas de control para la valoración de .wdiware _____ _
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Anexo B Segunda encuesta a profesores
Le agradezco a usted que haya contestado el cuestionario sobre su conocimiento de herramientas de evaluación de software educativo. Para continuar con la investigación le agradecería llenara esta nueva forma la cual será la base para diseiiar una de tales herramientas por lo que su opinión experta vuelve a ser muy valiosa.
Instrucciones: Indique con una X los 16 ítems que usted juzgue conveniente evaluar en un software educativo aplicable a las materias que imparte que le permitan asegurar la calidad del mismo:
A) Aspectos Pedagógicos: • Sobre los objetivos educativos: I) Están expresados en verbos de acción 2) Son claros para los usuarios 3) Son evaluables 4) Se corresponden con ciertos objetivos curriculares 5) Son de interés para los profesores 6) Son de interés para los alumnos 7) Se relacionan con algún problema educativo importante que no se ha podido resolver con los
medios educativos tradicionales
• Sobre los contenidos: I) Están relacionados con los contenidos curriculares 2) Tipo de contenidos que predominan 3) Corresponden al nivel al cual están dirigidos, así como a las intereses y necesidades de
los usuarios 4) Los conocimientos y habilidades que pretende desarrollar son realistas y aplicables 5) Los conceptos se presentan en forma secuencial y van ascendiendo gradualmente según el
avance del alumno 6) El vocabulario que utiliza es adecuado para los alumnos 7) El material se presenta en forma organizada 8) Los temas y niveles de dificultad están bien graduados 9) Los ejemplos son pertinentes y suficientes
• Sobre las actividades interactivas: l) Permite el programa que el profesor y los alumnos ejerzan un control adecuado sobre la
actividad, dándoles la opción de moverse por los contenidos de los materiales 2) Son adecuadas para conseguir los objetivos propuestos 3) Son adecuadas para manejar los contenidos del programa 4) La información nueva se presenta de tal forma que tenga sentido para el alumno y pueda
integrarla fácilmente a sus esquemas 5) La duración es adecuada de tal forma que no excede la atención de los usuarios 6) La duración puede ajustarse 7) Propician la reflexión e incitan al alumno a manipular los contenidos más allá de las opciones
que se le presentan 8) Son motivadoras 9) Generan aprendizaje significativo
155
1 O) Mantienen activos a los alumnos 11) Permiten el trabajo colaborativo 12) Permiten el trabajo individual 13) Tutorizan el aprendizaje, es decir no solo muestran los errores que los alumnos van
cometiendo sino que explican y proporcionan refuerzos oportunos inmediatos (feedback) 14) Se refuerzan eficaz y adecuadamente las respuestas y actuaciones correctas e incorrectas del
alumno 15) Proporcionan ayudas al alumno cuando este las solicita 16) Los mensajes de refuerzo son variados y adecuados a los alumnos y a las situaciones en que
se presenten 17) Promueven actividades de control psicomotor como. observación, memona,
conceptualización, razonamiento y/o aplicación de conocimientos y técnicas 18) Estimulan en el alumno la iniciativa y la creatividad 19) Promueven el uso de otros materiales como libretas, fichas. etc., así como el desarrollo de
actividades complementarias 20) Las preguntas que proponen exigen al alumno un cálculo o razonamiento antes de dar la
respuesta
• Sobre la Integración Curricular: 21) Es fácil de usar aún sin conocimientos previos de Infom1ática 22) Existe un pre-test inicial que permita determinar el nivel de conocimientos previos del
alumno, es decir, si el alumno está en condiciones de usar las actividades del programa 23) Existe un post-test final que pem1ita medir las mejoras observadas en el alumno después de la
utilización del programa 24) Algunos parámetros pueden ajustarse tales como: tiempo de respuesta, nivel, temática y/o
disponibilidad de ayudas 25) Sus bases de datos están abiertas de modo que el profesor pueda adaptarlas y decidir los
contenidos y de algún modo la estrategia pedagógica 26) Registra en el disco para consultas posteriores aspectos significativos del trabajo
realizado por los alumnos, tales como lo que ha recorrido del programa, sus aciertos, sus errores y el tiempo de trabajo
27) Se puede utilizar sin el profesor y con finalidades no curriculares fuera de la Institución Educativa
• Sobre la documentación del programa. l) Los manuales son adecuados en cuanto a su claridad y scnci llez 2) El manual del alumno sugiere realizar actividades complementarias y usar otros materiales 3) Existe una guía del profesor con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización que
proponga estrategias para utilizar el programa 4) Se incluyen exámenes de evaluación
• Sobre la Utilidad del Programa: l) Facilita la obtención del los objetivos que persigue 2) Mejora los rendimientos académicos 3) Es relevante para el área curricular propuesta 4) Motiva a los alumnos y propicia el aprendizaje activo 5) Se utiliza con ventaja la capacidad interactiva de la computadora 6) Su uso contribuye a la adquisición de habilidades de autoaprendizajc 7) Su uso no exige mucho tiempo de preparación previa del profesor
156
8) Aporta ventajas respecto al uso de materiales didácticos alternativos tales como la práctica de nuevas técnicas de aprendizaje, la reducción del tiempo y esfuerzo necesarios para aprender, proporciona un aprendizaje más completo que el que se logra con métodos tradicionales
157
Fuente: Squires y McDougall, pp. 131-135
Formulario para la evaluación de materiales informáticos
("Courseware Eva/uation Form") (MicroSIFT, 1982)
GUÍA DE EVALUADORES MICROSIFT Enero de 1982
(MICROSIFT EVALUATORS GUIDE)
DESCRIPCIÓN DEL
MATERIAL INFORMÁTICO
TÍTULO DEL PROGRAMA:
VERSIÓN COSTE:
PRODUCTOR/FECHA:
ÁREA TEMÁTICA: CURSO/ NIVEL DE CAPACIDAD:
TEMA ESPECÍFICO:
CLAS. DECIMAL DEWEY/BBLIO DEL CONGRESO Nº:
ENCABEZAMIENTO(S) TEMÁTICOS SEARS:
DESCRIPTORES ERIC:
DOCUMENTACIÓN DISPONIBLE: Rodee todas las opciones que
correspondan a la documentación que acompaña el programa
informático (P) o que está presente en los materiales complementa-
rios (C)
PC Curso/nivel de cap. sugerido PC Información al profesor
PC Objetivos de enseñanza PC lnf. de recursos y reí
PC Destrezas/activa. previas PC Instrucciones a los alumnos
PC Resultados de demostración PC Fichas de trabajo (alumnos)
PC Instrucciones de PC Relación con libros de texto
funcionamiento normales
PC Pretest PC Actividades de seguimiento
PC Postes! PC Otros:
¿ESTÁN DISPONIBLES EL CÓDIGO Y LAS MODIFICACIONES
DEL PROGRAMA?
¿HAY DATOS DE PRUEBAS DE CAMPO DEL FABRICANTE? - SI SE SOLICITAN - CON EL PAQUETE - NO EXISTEN
Anexo e 1/3
MEDIO DE TRANSFERENCIA: []Cinta de casete
Cartucho ROM
[]Disquete 5"
Disqueter
TIPO DE ORDENADOR NECESARIO PARA UTILIZAR EL MATERIAL:
SOFTWARE NECESARIO PARA UTILIZAR EL MATERIAL:
TIPO DE PAQUETE: DPrograma único LJPrograma integrado
componente de serie OBJETIVO DE ENSEÑANZA: (Por favor, señale todas las opciones aplicables)
Recuperación _ DEnseñanza normal DAmpliación
TECNICAS DE ENSENANZA: (Por favor, señale todas las descripciones aplicables)
Ej. y prácticas §,_ §Gestóóo del ,,. .... ;~;,
Tutorial Simulación Utilidades
Recuperación de lnf. Resol. de problemas Otros
ESTIMACIÓN DEL TIEMPO DE INTERACCIÓN DEL ESTUDIANTE
CON EL PROGRAMA NECESARIO PARA CONSEGUIR LOS OBJETIVOS
(PUEDE SEÑALARSE EL TIEMPO TOTAL, EL TIEMPO POR DÍA,
EL INTERVALO ENTRE MÁXIMO Y MÍNIMO U OTROS INDICADORES)
OBJETIVOS DE ENSEÑANZA: LJEnunciados LJinferidos
PRERREQUISITOS O Enunciados O inferidos
INSTRUCTIVOS
DESCRIBA EL CONTENIDO Y ESTRUCTURA DEL PAQUETE INFORMÁTICO
(INCLUYENDO LAS FUNCIONES DE MANTENIMIENTO DE REGISTROS DE
ACTUACIÓN Y DE ELABORACIÓN DE INFORMES):
158
Fuente: Squires y McDougall, pp. 131-135 Anexo e 2/3
VALORACION: Rodee la abreviatura que mejor refleje su opinión TITULO DEL PAQUETE:
(Utilice el espacio en blanco a continuación de cada ítem para sus NOMBRE DEL REVISOR:
comentarios) VERSION: IMPORTANCIA: Rodee la letra que refleje su opinión sobre la FECHA DE REVISION: importancia relativa del ítem correspondiente.
CJRellene esta casilla si la evaluación se basa en parte en su
observación de la utilización de este paquete por los alumnos.
EVALUACIÓN VALORACION IMPORTANCIA MA: Muy de acuerdo (opcional) DEL MATERIAL A: De acuerdo M: Mucha INFORMÁTICO D: en desacuerdo P: Poca TD: Total desacuerdo NA: No es aplicable
CONTENIDO MA A D TD NA M p 1 . El contenido es preciso:
MA A D TD NA M p 2. El contenido tiene valor educativo:
MA A D TD NA M p 3. El contenido carece de estereotipos de raza, etnia, sexo u otros:
MA A D TD NA M p 4. El objetivo de este paquete está bien definido:
MA A D TD NA M p 5. El paquete alcanza su objetivo declarado:
MA A D TD NA M p 6. La presentación del contenido es clara y lógica:
MA A D TD NA M p 7. El nivel de dificultad es adecuado para el público al que se dirige:
CALIDAD MA A D TD NA M p 8. Los gráficos, color y sonido se utilizan por motivos instructivos adecuados:
INSTRUCTIVA MA A D TD NA M p 9. El uso del paquete resulta motivador:
MA A D TD NA M p 1 O. El paquete estimula eficazmente la creatividad del alumno:
MA A D TD NA M p 11 . La información sobre la actuación del alumno se utiliza de manera eficaz:
MA A D TD NA M p 12. El alumno controla la velocidad y la sucesión de la presentación y de la revisión:
MA A D TD NA M p 13. La enseñanza se integra con la experiencia previa del alumno:
MA A D TD NA M p 14. El aprendizaje puede generalizarse a un conjunto apropiado de situaciones:
MA A D TD NA M p 15. Los materiales de apoyo al usuario son completos:
MA A D TD NA M p 16. los materiales de apoyo al usuario son eficaces:
CALIDAD MA A D TD NA M p 17. Las pantallas de información son eficaces:
TÉCNICA MA A D TD NA M p 18. Los usuarios a los que se dirige pueden trabajar con el programa fácilmente y de forma independiente:
MA A D TD NA M p 19. Los profesores pueden usar el programa con facilidad:
MA A D TD NA M p 20. El programa aprovecha las posibilidades de la computadora:
MA A D TD NA M p 21. El programa es fiable cuando se utiliza normalmente:
LL. ::;enaIe solo una de las sIguIentes opciones:
ªUtilizaría o recomendaría el uso de este paquete con pocas o ninguna modificación(lndique sugerencias):
Solo utilizaría o recomendaría el uso de este paquete si se efectuaran determinadas modificaciones
(Indique cambios recomendados): nNo utilizaría ni recomendaría este paquete (Indique razones):
159
Fuente: Squires y McDougall, pp. 131-135
23. Describa los aspectos más positivos del paquete:
24. Describa los aspectos más negativos del paquete
25. Describa los posibles usos del paquete en el aula
Anexo e 3/3
160
Fuente:Squires y McDougall Anexo D 1/2 pp. 136-137
Formulario para la evaluación del software (Salvas y Thomas, 1982)
( EVALUACIÓN DE SOFTWARE)
Revisor: Fecha:
Nombre del programa: Versión:
Autor:
Fabricante/distribuidor:
Precio:
Tema/asignatura:
Edad/nivel:
Tipo de computadora: Memoria necesaria· -- K
Unidades de disquete necesarias: Impresora: s N
Tipo de aplicación:
Notas para el profesor: Malas 1 2 3 4 5 Excelente
Notas para el alumno: Malas 1 2 3 4 5 Excelente
¡ Se facilitan resultados de muestra? s N --Si se facilitan, califíquelos: Malas 1 2 3 4 5 Excelente
¿Se entiende con facilidad la documentación? s N
CRITERIOS DE EVALUACIÓN DEL PROFESOR
Criterios educativos
El programa, s N
(a) ¿ se ajusta a mi programación? s N
(b) ¿ tiene un tema claramente definido? s N
(c) ¿ concuerda con mi filosofía de la educación? s N
(d ) ¿utiliza la misma metodología para todos los alumnos? s N
(e) ¿se adapta a diferentes usuarios? s N
(f) ¿se adapta al grupo que tengo como referencia? s N
(g) ¿desarrolla habilidades sociales? s N
(h) ¿es apropiado para ( señale la respuesta o respuestas adecuadas):
(i) Uso individual
~ (ii) pequeños grupos
(iii) grupos grandes
(iv) toda la clase
Reacciones del usuario
El programa,
(a) ¿motiva al usuario? s N
(b) ¿facilita la interacción de los alumnos? s N
Criterios relativos a la plantilla de presentación
(a) ¿Se lee con facilidad la pantalla? s N
(b) ¿El lenguaje utilizado resulta adecuado para mis alumnos? s N
(c) ¿Se indica con claridad el carácter de los datos que introduce el usuario? s N
161
Fuente: Squires y McDougall Anexo D 2/2 pp. 136-137
Criterios funcionales
(a) ¿se arranca el programa con facilidad? s N
(b) ¿se corrigen con facilidad los datos erróneos introducidos? s N
(c) ¿La introducción de datos incorrectos provoca la detención del programa? s N
(d) ¿ Los alumnos pueden utilizar el programa por su cuenta? s N
(e) ¿El programa accede al disco durante su funcionamiento? s N
Explotación de las características del ordenador
(a) ¿Aprovecha el software todas las características de la computadora? s N
Materiales complementarios
(a) ¿Las fichas de trabajo constituyen una forma útil de aprovechar el programa? s N
(b) ¿E/ programa facilita al profesor información útil sobre la actuación
de los alumnos? s N
CRITERIOS DE EVALUACIÓN DEL ALUMNO
Criterios educativos
(a) ¿La estructura del programa resulta flexible para el alumno? s N
(b) ¿Proporciona el programa ayuda diagnóstica? s N
Criterios funcionales
(a) ¿Son claras las instrucciones? s N
(b) ¿Puede el usuario consultar las instrucciones? s N
(c) ¿Puede controlar el usuario la velocidad de desarrollo del programa y el nivel
de dificultad? s N
Explotación de las características de la computadora
(a) ¿Se utilizan adecuadamente los erectos especiales? s N
Materiales complementarios
(a) ¿Las fichas de trabajo proponen actividades interesantes? s N
Manifieste sus impresiones sobre el programa, incluyendo los comentarios que crea convenientes
sobre las cuestiones planteadas:
162
Fuente: Squires y McDougall, p. 138 Anexo E
Orientaciones para la evaluación del software educativo (Coburn, 1985)
Contenido del programa
¿El contenido de los materiales es adecuado para sus alumnos? ¿El contenido de los materiales se ajusta a sus objetivos curriculares? ¿Qué valores transmite el contenido?
¿El contenido de los materiales es exacto? ¿El contenido es significativo, desde el punto de vista educativo?
¿Están claros las metas y objetivos de los materiales, de manera explícita o implícita?
Pedagogía
¿ Qué carácter tiene la información que aporta el programa a los estudiantes sobre usa actuación? ¿ Qué premisas sobre el aprendizaje y el modo de aprender de los niños se aprecian en el software?
¿ Permite el software modificaciones para adaptarlo a las necesidades individuales
de los alumnos?
¿ El paquete de software es autosuficiente o requiere la intervención del profesor?
¿Puede utilizarse el programa con diversos tipos de disposición de la clase
(individual, pequeño grupo, toda la clase?
¿ Aprovecha el programa distintas modalidades de aprendizaje ( visual, auditivo,
numérico, verbal)?
Funcionamiento del programa
¿Carece el programa de fallos y no se detiene sin motivos? ¿Cómo maneja el programa los errores del usuario? ¿Qué control tiene el usuario sobre el funcionamiento del programa?
¿Las directrices que aparecen en el programa son claras e inteligibles?
¿Dispone el paquete de información para el profesor clara e inteligible?
¿Dispone el paquete de información para el alumno clara e inteligible? ¿Hasta qué punto aprovecha el programa las capacidades gráficas, de sonido y de color?
¿Las pantallas son eficaces?
Resultados del alumno
¿El programa es de fácil manejo para los alumnos? ¿Resulta interesante el programa para los estudiantes? ¿El programa hace un uso adecuado de los recursos limitados de la computadora?
¿Disfrutan los alumnos utilizando el programa? ¿Hasta qué punto aprenden los alumnos lo que pretende enseñar el programa?
Si los hay, ¿ qué resultados de aprendizaje no previstos se derivan de la utilización
del programa? ¿Hasta qué punto es eficaz este programa en comparación con la enseñanza
sin computadora en la misma área de conocimientos?
163
1 /1
Fuente: Squires y McDougall, Anexo F p. 141-144
Versión corregida de la lista de control del artículo "Evaluación del software para el aula" (Reay, 1985)
PRIMERA FASE
Sección A: Gestión
1. ¿El programa está editado en formato de disco, cinta magnética, EPROM o en los tres?
2. ¿Es necesario algún aparato periférico ( p. ej.: una impresora)? 3. ¿Ofrece una guía de usuario? 4. Si tiene guía de usuario:
a) ¿Resulta fácil de leer?
b) ¿Es fácil acceder a la información?
5. ¿ Incluye la guía del usuario las siguientes informaciones?:
a) Una visión general del programa señalando el tipo de programa que
corresponda, p. ej.: ejercicios y prácticas, enseñanza de conceptos, etc.
b) Una declaración del objetivo de aprendizaje.
c) una descripción del funcionamiento del programa y de la forma de
solucionar los problemas que pudieran surgir.
d) Una declaración de las destrezas o conocimientos previos necesarios.
e) Una "premedida" diagnóstica. f) Alguna forma de comprobar si el usuario aprende algo como
consecuencia de la utilización del programa. g) Detalles sobre otros materiales necesarios.
h) Cualquier dificultad que pueda plantearse al tratar de hacer una
copia de seguridad del programa original.
6. ¿Los procedimientos operativos son consistentes en todo el progama? 7. ¿Es suficiente la información que aparece en pantalla para hacer funcionar el
programa?
8. Si no lo es, ¿el material impreso suministrado proporciona las orientaciones necesarias? 9. ¿Hasta qué punto el programa queda sometido al control del usuario?
Sección B: Aspectos educativos del programa
10. ¿ Como qué tipo de programa se presenta? 11. ¿Qué tipo de programa es, en realidad?
12. ¿Enseña el programa lo que pretende enseñar (p. ej.: resolución de problemas, cálculo, puntuación)?
13. ¿Su enfoque se ajusta a sus propios objetivos? 14. ¿ Se ajusta el contenido a los objetivos de aprendizaje de su clase? 15. ¿Puede conseguirse de forma más eficaz la enseñanza o la práctica que dice aportar el programa mediante un enfoque más tradicional? 16. ¿Se ocupa el programa de:
a) el aprendizaje conceptual? véase la sección C b) el aprendizaje de reglas? véase la sección D. c) el entrenamiento de la memoria ? véase la sección E. d) la resolución de problemas? véase la sección F.
e) la práctica? véase la sección G.
164
1/3
Fuente: Squires y McDougall, pp. 141-144 Anexo F
Sección C: Aprendizaje conceptual
17. Debe estar presente la mayor parte de los elementos siguientes; ¿es así? a) Una definición o declaración que identifique los atributos críticos.
b) Ejercicios de "coincidencia", que incluyan ejemplos y contraejemplos. c)"Aislamiento de atributos": utilización de dispositivos que centren la
atención y aíslen los atributos críticos.
d) "Práctica de contrastes".
e) Discriminaciones simples, antes de mezclarlas.
f) Ejemplos relacionados con la experiencia anterior de los alumnos.
g) Reducción gradual de la escala de diferencias entre los ejemplos.
h) Demostración de que se ha aprendido el concepto: ¿ se utilizan casos nuevos y no considerados como pruebas?
Sección D: Aprendizaje de reglas
18. Deben estar presentes todos o la mayoría de los elementos siguientes ¿es así?
a) Actuación prevista del alumno.
b) Presentación de la regla.
c) Provisión de ejemplos.
d) Oportunidades de práctica.
e) Información amplia y adecuada sobre la actuación previa. f) Oportunidad para que el alumno demuestre el aprendizaje de la regla.
Sección E: Entrenamiento de la memoria
19. Deben estar presentes los siguientes elementos: ¿es así?
a)¿ Tiene el contenido algún significado para el público al que se dirige?
b) ¿ Se utiliza la repetición? c)¿Las repeticiones son adecuadas? d) ¿ La organización del contenido resulta clara para el alumno?
e) ¿ Los ítems relacionados entre sí aparecen próximos en el tiempo,
en el espacio o en ambas magnitudes? f) ¿El número de ítems nuevos que se presenta está entre 3 y 7 ? g) ¿Las consecuencias del aprendizaje tienen sentido para el alumno? h) ¿Se refuerzan todas las respuestas correctas durante las primeras fases? i) No debería darse información sobre respuestas erróneas en las
primeras fases.
Sección F: Resolución de problemas
20. Deben estar presentes los elementos siguientes; ¿ es así? a) Una descripción clara de los conocimientos previos necesarios, más en términos de procesos comprendidos que de procedimientos aprendidos. b) Información al alumno sobre lo que tiene que conseguir. c) Instrucciones que estimulen al alumno a descubrir por si mismo una solución.
d) Instrucciones que estimulen el recuerdo de reglas o métodos de solución relevantes.
165
2/3
Fuente: Squires y McDougall, pp. 141-144
Sección G: Práctica
21. Háganse las siguientes preguntas:
Anexo F
a) ¿Se ha enseñando ya la materia que hay que practicar? b) ¿Han llegado los niños al punto de necesitar la práctica? c) ¿El carácter de la práctica es adecuado a los contenidos enseñados? d) ¿La información sobre la actuación es positiva? e) ¿Se incluye en el programa un repaso de lo enseñado?
f) ¿Mantiene el programa un registro de la actuación que proporcione información diagnóstica? g) ¿Se introducen interferencias?
SEGUNDA FASE
En caso de que se haya seleccionado el programa, debe realizarse con uno o, como máximo con dos alumnos que pertenezcan al grupo que lo utilizará
1. ¿Puede leer y entender el niño o niña toda la documentación esencial para un uso fácil del programa?
2. ¿ Puede el niño o niña arrancar el programa sin ayuda?
3. ¿ Tiene claro el niño o la niña lo que se espera que él o ella haga durante el
funcionamiento del programa?
4) Con la información proporcionada, ¿puede el niño o la niña hacer funcionar el
programa con facilidad? 5. ¿En cualquier parte del programa, ¿puede el niño o la niña acceder a las ayudas
en pantalla?
6. ¿Introduce interferencias el programa?
7. ¿Capta el programa y mantiene la atención? 8. ¿Puede el niño o la niña hacer funcionar el programa como prefiera? 9. ¿La organización de los contenidos le resulta evidente al niño o niña?
166
3/3
Fuente: Squires y McDougall, pp. 145-149 Anexo G
Criterios para la selección de software educativo (Blease, 1986) Selección de software educativo: criterios generales de selección
Documentación
(1) Técnica
¿Dispone el programa de documentación adjunta?
¿ Las instrucciones de carga y funcionamiento son sencillas?
Para utilizar el programa, ¿hacen falta ciertos conocimientos especiales de informática?
Las características mínimas que debe tener la computadora para que funcione
el programa, ¿están expresadas con los términos más sencillos posibles? ¿Se dan instrucciones para hacer una copia de seguridad de la cinta o disco? Si no es así, ¿ facilita el fabricante la sustitución de los discos o cintas estropeados? ¿Se indica en la documentación si existen versiones del programa para otros tipos de computadora?
(11) Información del programa
¿Están claros los objetivos y metas del programa?
¿Se especifica la edad y nivel de capacidad para los que está diseñado el programa?
¿ Qué grado de flexibilidad presenta?
¿Qué tipo de programa es?
¿Permite modificaciones el programa? si es así, ¿las instrucciones para efectuarlas
son claras y fáciles de seguir para una persona no experta? ¿Contiene la documentación instrucciones para utilizar el programa en forma de "demostración" no interactiva?
Presentación
¿Las instrucciones son claras y sin ambigüedades? ¿La presentación de cada escena es atractiva, evitando detalles irrelevantes?
¿Se utilizan los caracteres de color y de cuerpo doble para un mejor aprovechamiento
del programa?
¿Es adecuado el uso que se hace de los gráficos, en relación con las metas y objetivos del programa? Si se utilizan dibujos y diagramas, ¿sería más eficaz su representación por otros medios, como una hoja impresa, un mapa o una fotografía? Si se utilizan efectos sonoros, ¿constituyen una parte esencial del programa? ¿Facilita el programa algún medio sencillo para controlar el volumen o anularlo por completo?
Facilidad de uso y flexibilidad
¿Presenta el programa mensajes de ayuda para corregir los errores? La ayuda que proporciona el programa, ¿es suficiente para que los alumnos lo
comprendan sin la constante intervención del profesor? ¿El programa es lo bastante versátil para que el usuario pueda controlar lo que hace? ¿El programa es lo bastante flexible para que pueda aplicarse en diversas situaciones de enseñanza y aprendizaje?
167
1/3
Fuente: Squires y McDougall, pp. 145-149 Anexo G
Cumplimiento de los objetivos declarados
Sin utilizar el programa y teniendo presentes a sus propios alumnos, ¿hasta que punto el programa conseguiría cumplir sus metas y objetivos?
Consistencia
¿Es fácil para el usuario corregir errores mecanográficos? ¿Es posible que pasen desapercibidos algunos errores? Cuando hay que escribir un número, ¿qué ocurre si se escribe una palabra?, y ¿qué ocurre cuando habría que
escribir una palabra y se escribe un número?
Cuando hace _falta introducir un texto, ¿qué longitud máxima puede tener la oración?, si se introduce una oración mayor, ¿se interrumpe el programa? ¿Es posible hacer que se desarrolle todo el programa, sin meter ningún dato, limitándose a pulsar la tecla de RETORNO DE CARRO cada vez que hubiera que introducir una palabra, un número o una oración? Cuando hace falta introducir un número, ¿qué ocurre si se escribe uno muy grande
o muy pequeño? ¿Acepta el programa el cero o un número negativo?
¿Desactiva el programa automáticamente todas las teclas cuya pulsación es
innecesaria? Pruebe a pulsar algunas teclas de función, como ESCAPE, BREAK, SHIFT y BREAK, o la tecla CONTROL en combinación con otras.
Selección de software educativo: criterios específicos de selección
(1) Programas tutoriales y de ejercicios y prácticas
¿Se describe con detalle el contenido?
¿Concuerda el contenido del programa con las metas y objetivos declarados por el diseñador?
¿El contenido y la presentación son apropiados para su clase y para el uso que usted
le daría?
¿La microcomputadora es adecuada para la enseñanza de este tema? ¿El contenido y la información son exactos? ¿El contenido y la información son lo bastante exactos para el uso que usted daría al programa? ¿El formato de introducción de datos se adapta a sus objetivos?, ¿Hay opciones que pueda escoger? ¿El programa proporciona información inmediata y adecuada al usuario sobre su actuación? ¿Mantiene el programa un registro de puntuaciones y otro del progreso del alumno? ¿Sugiere el programa algunas tareas de papel y lápiz u otros trabajos que pueden
realizarse aparte de la computadora?
Para los programas tutoriales, en concreto
¿El contenido aparece segmentado en fases adecuadamente pequeñas y lógicas? ¿Permite el programa que el usuario revise las páginas precedentes o siga bucles
de recuperación? ¿Permite el programa respuestas de expresión libre en un número aceptable de formas diversas?
168
2/3
Fuente: Squires y McDougall, pp. 145-149 Anexo G
Para los programas de ejercicios y prácticas, en concreto
¿Establece el programa diversos niveles de dificultad?
¿Los ejemplos o ejercicios están generados de manera aleatoria?
(11) Juegos de habilidad
¿Las instrucciones son claras y están disponibles en todo momento? ¿Permite el programa un conjunto suficiente de niveles de dificultad y de velocidad? ¿El contenido del programa puede inspeccionarse, modificarse o ambas cosas? ¿ El contenido es preciso? ¿ Proporciona el programa información adecuada al jugador?
¿ Mantiene el programa un registro de puntuaciones o del progreso del jugador? ¿ La presentación visual del programa puede resultar atractiva, estimulante y absorbente?
(111) Juegos de simulación
¿Es adecuado el uso de la computadora para este tema?
¿El contenido del programa concuerda con sus objetivos y es adecuado para el grupo con el que usted lo utilizaría? ¿Funcionan en todo el programa las órdenes e instrucciones señaladas? ¿El programa ( o la documentación) proporcionan las claves suficientes y apropiadas si el usuario se atasca?
¿Se presenta de forma explícita el carácter del modelo?
¿Es posible modificar los datos, si conviene? ¿ Puede guardarse un juego no concluido y continuarlo posteriormente?
¿Indica el programa cómo puede relacionarse con acontecimientos del mundo real?
(IV) Simulaciones de laboratorio
¿Se especifica el carácter del modelo matemático? ¿Expone la documentación el alcance y el grado de precisión del modelo? ¿Es posible modificar los datos? ¿Podría tratarse este tema con mayor eficacia mediante un trabajo práctico real?
(V) Herramientas carentes de contenido
Sistemas gestores de bases de datos
Al crear los ficheros ¿Las instrucciones son claras y fáciles de seguir? ¿Cuál es el número máximo de registros y de campos? ¿Cuál es el tamaño máximo de un campo? ¿Es posible modificar y borrar registros? Después de crear el fichero, ¿puede aumentarse el número de registros?
Al consultar los ficheros:
Las instrucciones para formular una consulta, ¿son claras e inequívocas?
¿Hay una opción de "ayuda" que explique las órdenes y describe los campos? Las opciones de búsqueda, ¿permiten formular consultas simples y complejas?
¿Cuál es la magnitud máxima de una consulta?
169
3/3
Fuente: Squires y McDougall Anexo H pp. 149-158
Características consideradas en la evaluación del software educativo (OTA, 1988)
Calidad docente
General
El programa es útil en un medio instructivo escolar ( p. ej.: en un aula, laboratorio informático, centro de medios audiovisuales biblioteca escolar).
El programa evita metodologías docentes controvertidas y no habituales.
El programa permite terminar una lección en un período de clase (30 minutos, aproximadamente) La instrucción se integra con la experiencia previa del alumno. Si se compara con otras formas de presentar el tema, es probable que el programa ahorre tiempo al alumno.
Si se compara con otras formas de presentar el tema, es probable que el programa ahorre tiempo al profesor. Cuando hace falta (p. ej.:con un procesador de texto), se proporciona un material de aprendizaje dirigido en disco sobre la estructura de instrucciones del programa.
Contenidos
El contenido es adecuado para la población estudiantil a la que se dirige. El contenido es exacto El contenido está al día. La amplitud del contenido es razonable( en una misma sesión, el número de
conceptos o ítems diferentes tratados no es anormal por defecto ni por exceso).
Los procesos y la información aprendidos útiles en campos diferentes de la
asignatura del programa. El contenido no presenta faltas gramaticales, ortográficas, de puntuación ni de uso.
El contenido no presenta sesgos ni estereotipos.
El contenido refuerza el currículum escolar.
El contenido es relevante para la asignatura. Se presentan las definiciones necesarias. Se mantiene la continuidad entre la información presentada y las destrezas requeridas de antemano. El contenido evita tomar partido en cuestiones morales o sociales controvertidas. Hace falta un tratamiento mejor de este tema que el habitual en el currículum.
Adecuación
La aplicación está bien adaptada a su utilización en computadora.
El enfoque pedagógico utilizado es superior a otros. El nivel de legibilidad es adecuado para la población estudiantil a la que se dirige. El tono utilizado en el tratamiento es adecuado para la población estudiantil a la que
se dirige. Los medios de respuesta (p. ej.: pulsación única, manipulación de gráficos) son adecuados para la población estudiantil a la que se dirige. Las destrezas previas requeridas son apropiadas para la población de estudiantes
a la que se dirige.
El tiempo necesario para que lo utilice un estudiante normal no supera el umbral máximo de atención del alumno.
Existen múltiples niveles de enseñanza.
Los niveles de dificultad se basan en una lógica clara (p. ej.: habilidad lectora, complejidad de los problemas).
170
1/7
Fuente: Squires y McDougall, Anexo H pp. 149-158
Se permite un manejo y una práctica suficientes para dominar la técnica.
Se proporciona información suficiente para que se produzca el aprendizaje.
Técnicas de preguntas
Las preguntas son adecuadas al contenido y miden efectivamente el dominio del contenido que muestra el estudiante. Las preguntas contestadas de forma incorrecta pueden repetirse más tarde en el transcurso de la lección o el ejercicio. El número permitido de ensayos es razonable y apropiado (p. ej. el alumno recibe la respuesta correcta después de 3 o 4 intentos, como máximo, y nunca antes de 2 intentos).
Cuando hace falta, el cálculo puede efectuarse con facilidad en pantalla.
Enfoque/motivación
El enfoque es adecuado para la población estudiantil a la que se dirige. El formato es variado. El desarrollo general de la interacción es útil. El estudiante participa activamente en el proceso de aprendizaje.
Resultados de las pruebas de campo del evaluador
El estudiante comprende la presentación en pantalla y puede proceder sin miedo a confundirse ni frustrarse.
El estudiante disfruta utilizando el programa. El estudiante mantiene una actitud positiva sobre la utilización del programa. El estudiante desea seguir utilizando de nuevo el programa o continuar con el tema
por otros medios. El programa hace competir a los estudiantes en sentido positivo. El programa favorece la cooperación entre los estudiantes.
Creatividad
El programa despierta y estimula la creatividad. La pedagogla es innovadora. El programa permite al estudiante tantas decisiones como sean posibles. El programa da oportunidad para contestar preguntas abiertas y proporciona
criterios de evaluación para valorar las respuestas. El programa demuestra una forma creativa de utilizar el saber. El programa estimula al estudiante para que modifique un modelo subyacente o
para que diseñe un modelo alternativo.
Control del aprendiz
El alumno puede modificar la sucesión de episodios del programa y su ritmo. El alumno puede revisar las instrucciones y los episodios anteriores. El alumno puede dar por terminada la actividad en cualquier momento y volver al
menú principal. El alumno puede acceder al programa en disintos puntos. El alumno puede detener la sesión en medio de una actividad y comenzar en ese
punto en la sesión siguiente, manteniendo intacto el registro de progreso La ayuda está disponible en todos los puntos en que previsiblemente se necesite.
171
217
Fuente: Squires y McDougall, Anexo H pp. 149-158
Objetivos, metas y resultados del aprendizaje
Los objetivos dela alumno están declarados y el fin está bien definido.
Se han tomado medidas para que el aprendizaje pueda generalizarse a otras situaciones.
En los programas que deben utilizarse durante varios días, compensa el tiempo
dedicado ante los resultados de aprendizaje obtenidos.
Información sobre la actuación (feedback)
La información sobre la actuación es positiva.
La información sobre la actuación es adecuada para la población estudiantil a la que se dirige y no amenaza ni recompensa indebidamente por las respuestas incorrectas.
La información sobre la actuación es relevante para las respuestas del estudiante.
La información sobre la actuación es inmediata.
La información sobre la actuación es enriquecedora.
La información sobre la actuación es correctiva cuando hace falta.
La información sobre la actuación ofrece soluciones o explicaciones, cuando hace falta.
La información sobre la actuación utiliza diversas respuestas ante la conducta del estudiante y evita el aburrimiento o los detalles innecesarios. La información sobre la actuación permanece en pantalla durante un tiempo prudencial.
Se utiliza la elección de alternativas para solucionar problemas.
El programa utiliza elección de alternativas para ajustar automáticamente los
niveles de dificultad o la sucesión de episodios de acuerdo con la actuación del
estudiante.
Simulaciones
El modelo de simulación es válido y no resulta demasiado complejo ni demasiado sencillo para la población estudiantil a la que se dirige. Las variables utilizadas en la simulación son las más relevantes. Las variables de la simulación interactúan y producen unos resultados que se aproximan a los que se obtendrían en la vida real. Los supuestos básicos están adecuadamente identificados. El programa simula actividades que pueden ser demasiado difíciles, peligrosas o caras para hacer demostraciones reales. El tiempo necesario para completar una etapa o toda la simulación es razonable y
eficaz.
Estimula la decisión y el cálculo en vez de la adivinación.
Posibilidad de modificación a cargo del profesor
El profesor puede modificar o añadir contenidos con facilidad. El profesor puede regular con facilidad los parámetros (p. ej.: el número de
problemas, la tasa de presentación, el porcentaje de respuestas correctas necesario para dar por dominado el tema) para cada clase, mediante el programa.
El profesor puede regular con facilidad los parámetros (p. ej.: el número de
problemas, la tasa de presentación, el porcentaje de respuestas correctas
necesario para dar por dominado el tema) para cada alumno, mediante el programa. Los parámetros establecidos pueden dejarse en suspenso (p. ej.: se dispone de parámetros por defecto).
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3n
Fuente: Squires y McDougall, Anexo H pp. 149-158
Evaluación y mantenimiento del registros de actuación
El programa proporciona medios adecuados para evaluar el dominio del contenido de los estudiantes. Si están incluidas pruebas, los criterios de éxito son adecuados para la capacidad y las destrezas de la población estudiantil a la que se dirige. Si están incluidas pruebas, su contenido refleja con precisión el material presentado. El programa mantiene los registros de puntuaciones obtenidas y proporciona al estudiante los informes correspondientes cuando sea necesario (p. ej.: el resumen de problemas bien hechos o el número de intentos, puntuaciones totales, etc.). Se conserva información útil sobre la actuación de cada alumno para sus posterior recuperación. El programa administra pretests o tests de situación útiles para el diagnóstico, cuando sea conveniente. El profesor dispone de análisis diagnósticos o normativos de la actuación de cada alumno, cuando sea conveniente. El profesor tiene fácil acceso a la información sobre la actuación de cada alumno. El sistema de gestión dispone de un dispositivo adecuado de seguridad. El programa permite imprimir o mostrar en pantalla los registros de los alumnos. El programa puede mantener múltiples registros de actuación de una sola clase (p. ej.: entre 35 y 50 estudiantes). El programa puede mantener múltiples registros de actuación de varios tipos (p. ej.: hasta cinco tipos), distribuidos por clases.
Documentación y materiales de apoyo
El estuche es resistente y adecuado para el uso de los estudiantes ( p. ej., no demasiado grande para utilizarlo en un puesto de computadora). Las guías y materiales para el alumno, para los padres y para el profesor están claramente identificadas. Las explicaciones técnicas y operacionales para la implementación del programa son claras y completas. Si conviene, se incluye una sección de "arranque rápido". Se facilitan fichas de trabajo para el alumno útiles y reproducibles. Se facilitan otros materiales útiles de apoyo (p. ej., carteles murales). Se proporcionan muestras impresas de cada una de las pantallas del programa. Los materiales de apoyo para el profesor pueden separarse de los materiales para los alumnos. Se facilitan sugerencias útiles para las actividades introductorias en clase. Se facilitan sugerencias útiles para las actividades de clase durante la utilización del programa, cuando sea necesario o conveniente. Se facilitan sugerencias útiles para las actividades de seguimiento. Se facilitan sugerencias útiles para la logística de la clase en diversas situaciones con respecto a las computadoras (p. ej., una o varias máquinas) y las distintas agrupaciones de alumnos. Se facilitan sugerencias útiles sobre cómo integrar el programa en el currículum regular. Si el programa no tiene un pu to final definido, se incluyen sugerencias específicas de la asignatura. Se facilitan explicaciones claras de las diferencias entre los diversos niveles de dificultad. Se declaran con claridad las destrezas previas necesarias.
173
4/7
Fuente: Squires y McDougall, Anexo H pp. 149-158
Se ofrecen descripciones precisas y claras de los temas que constituyen el contenido. Cuando es conveniente, se muestra la correlación del material con los libros de texto habituales. La información necesaria se encuentra con rapidez y facilidad (p. ej., el índice de materias, el índice general). Sí es conveniente, se incluye una tarjeta de referencia rápida para la utilización del programa. El texto impreso es claro y legible. Los gráficos impresos son claros y legibles. El texto impreso carece de errores ortográficos, gramaticales, de puntuación y de uso.
Calidad técnica
El sonido puede ajustarse (es decir, se puede subir, bajar y suprimir el volumen). El sonido es claro y se utiliza con eficacia. Los conjuntos de caracteres que aparecen en la pantalla son claros, adecuados y visualmente interesantes. Los gráficos resultan aceptables en un monitor monocromo. Los gráficos son claros y se interpretan con facilidad. El programa está "a prueba de interrupciones". El programa funciona bien en condiciones normales y carece de fallos de programación. El programa funciona sin retrasos indebidos (p. ej., los gráficos aparecen en pantalla con rapidez, los accesos al disco no son excesivos). Las transiciones entre pantallas son eficaces (p. ej., los cambios de texto). El programa impide que las múltiples pulsaciones de una tecla permitan acceder a la pantalla siguiente (p. ej., apoyándose en la tecla de retorno de carro y saltándose, en consecuencia, varias pantallas). El programa evita los avances y retrocesos de pantallas innecesarios o inconvenientes (p. ej., de una página a la de información sobre la actuación o a las páginas de datos). Determinadas características especiales (p. ej., destellos, vídeo inverso, avance o retroceso continuo de texto, pantalla dividida) se utilizan adecuada y eficazmente. El programa requiere muy poca mecanografía (excepto en los programas de tratamiento de texto). Cuando resulta adecuado, se utiliza la generación o selección aleatoria (p. ej., para permitir el uso reiterado del programa, varía los problemas o datos presentados). El programa juzga con precisión las respuestas y justifica las variaciones menores en el formato de los datos introducidos (p. ej., acepta la palabra correcta o la letra de la opción adecuada en un test de elección múltiple). El programa permite que el usuario corrija la respuesta antes de pulsar la tecla de retorno de carro. El programa acepta como correctas las respuestas parciales, si tiene sentido hacerlo. Cuando los estudiantes tienen que introducir respuestas, quedan desactivadas las teclas inadecuadas. El uso de las teclas de control es coherente. Si es conveniente, los estudiantes sólo necesitan una mínima supervisión del profesor.
174
5/7
Fuente: Squires y McDougall, Anexo H pp. 149-158
El funcionamiento de la computadora ( y delos elementos periféricos) no obstaculiza la concentración en la actividad. El programa utiliza con eficacia los dispositivos periféricos (p. ej., las palancas de control Uoysticks) de introducción alternativa de respuestas, sin desactivar el funcionamiento del teclado. magnetoscopio) para reforzar el aprendizaje, si es conveniente. Resulta fácil y sencillo imprimir documentos con diversos tipos de impresoras.
Claridad
Las instrucciones y las declaraciones de procedimientos son claras. Las indicaciones en pantalla indican con claridad dónde debe dirigir la atención el usuario. El formato de imagen es claro, ordenado y uniforme entre una pantalla y la siguiente (p. ej.: la zona de introducción de datos aparece siempre en la misma situación). La presentación de cada elemento de contenido es lógica.
La sucesión de temas y la instrucción son lógicas y siguen unas etapas adecuadas. La sucesión de elementos de los menúes es lógica.
Los avisos y las claves son claros y se aplican de manera coherente y lógica. Los indicadores son claras e inequívocas (p. ej., la longitud de los espacios
destinados a la introducción de datos coincide con el número de letras necesario).
Las demostraciones y los ejemplos son claros y pueden consultarse cuando hace falta. Las pantallas del programa son lo bastante sencillas para utilizarlas sin tener que recurrir a la documentación o sólo en pocas ocasiones. El programa indica con claridad en qué parte del mismo se encuentra el usuario
(p. ej., el número de preguntas, los encabezamientos de página). la comunicación entre la computadora y el usuario es coherente y lógica. cuando hace falta, aparecen avisos para guardar el trabajo realizado.
Arranque e implementación
Profesor: Para utilizar con eficacia el software, no es necesario modificar el código del mismo ni efectuar manipulaciones inusuales de los discos. El tiempo de arranque para la implementación del profesor no es excesivo. Para hacer funcionar el programa, el profesor sólo necesita una mínima competencia informática (p. ej., no requiere la instalación de accesorios)
Estudiante: El tiempo de arranque para la implementación del estudiante es lo bastante breve
para que pueda terminar una lección. Los alumnos no necesitan más que unas mínimas competencias informáticas para
hacer funcionar el programa (p. ej., no hace falta que utilicen las combinaciones de la
tecla de control con otras).
Gráficos y sonido
Los gráficos y el sonido se utilizan para motivar. Los gráficos y el sonido son adecuados para la población estudiantil a la que se
dirige. Los gráficos, el sonido y el color refuerzan el proceso instructivo. Los gráficos ayudan a centrar la atención sobre los contenidos apropiados y no sirven de distracción.
175
sn
Fuente: Squires y McDougallpp. 149-158 Anexo H
Dispositivos periféricos y de comprobación incluidos en el paquete de software
Los dispositivos de comprobación o los periféricos son resistentes. Los dispositivos de comprobación o los periféricos son sensibles. Las pantallas de datos son flexibles (p. ej., son escalables, pueden modificarse). El análisis de datos es útil.
El hardware y la comercialización
La utilidad potencial del programa justifica su precio en comparación con otros
productos similares. No hacen falta elementos periféricos ( no incluidos en el paquete) difíciles de
adquirir o demasiado caros. Se dispone de datos de pruebas de campo realizadas por el productor.
Los datos depruebas de campo indican que los estudiantes han aprendido más o mejor, o han mostrado una actitud más favorable hacia la asignatura a consecuencia de la utilización del programa. Pueden conseguirse ejemplares de prueba. Se entregan copias de seguridad.
Se facilita la correspondiente garantía. Existe la posibilidad de consulta telefónica de apoyo.
Si se autoriza, es posible cargarlo en varias máquinas. Puede obtenerse una licencia para toda la Institución.
Hay versiones para trabajo en red.
Se hacen descuentos cuando se adquieren varios e¡emplares.
176
717
ANEXO 1
Evaluación de software: Propuesta de Carlos Dorado
TITULO AUTOR(ESI
DESCRIPCION:
PLATAFORMA TEXTO SONIDOS
CPU RAM H.D.
2.1.NAVEGACION LINEAL PARALELO
2.2. INTERACCION TIPOS DE RESPUESTAS
o 2.3. INTERFACE COLOR
O= Ordenador (computadora) U= Usuario
u
TEXTURAS
DISTRIBUIDOR
IMAGENES ANIMACIONES
T.VIDEO T.SO
AJUSTE BOTONES
VELOCIDAD
o u
TEXTO GRAFICAS
177
1/7
DIRECCION PRECIO IDIOMA
VIDEO VALORACION GLOBAL
COLORES RATON OTROS
TECLADO RATON
CONTROL
o u
AUDIO DISTRIBUCION DE ELEMENTOS
Fuente: Marqués, pp.13-21 (traducción del catalán por la autora). Disponible en: http://www.xtec.es/-pmarques/edusoft.htm
3.0.- OBJETIVOS FORMATIVOS
3.1.- CONTENIDOS CONCEPTOS
3.2.- CONTEXTUALIZACION DESTINATARIOS
3.3.- ADAPTABILIDAD DEL CONCEPTOS
PROGRAMA
3.4.- FACILITACION DE USUARIO
APRENDIZAJES
3.5.- CONSTRUCCION AJUSTE Y REFUERZO DE SIGNIFICADOS
3.6.- MOTIVACION FUNCIONALIDAD
OBSERVAR
3.7.- HABILIDADES
COGNITIVAS RETENER
DE PROCESAMIENTO
INFERIR
3.8.- PROCEDIMIENTOS REPETITIVOS
ESTRATÉGICOS
3.9.- EVALUACION DEL INICIAL
USUARIO
Anexo 1
TRANSACIONALES CONSUM
PRINCIPIOS PROCEDIMIENTOS
CURRICULUM ENTORNO
RECURSOS RITMO
USUARIOS ORIENTADO AL USUARI
CONEXION DE SISTEMAS GUIADOS CONCEPTOS
AMENIDAD CONTROL
COMPARAR ORDENAR
RECUPERAR REPRESENTAR
TRANSFERIR EVALUAR
ELABORADOS ORGANIZADOS
FORMATIVA SUMATIVA
CODÍGO DE INTERPRETACIÓN Y VALORACIÓN DE LOS ASPECTOS
1. MAL 2. POCO 3. SUFICIENTE 4. BIEN
178
2{7
OTROS
VALORES Y ACTITUDES
ACTUALIZACION
INTERACCION
OTROS MATERIALES
CLASIFICAR
INTERPRETAR
REGULADOS
AUTOEVALUATIVA
5. MUY BIEN
Fuente: Marqués, pp.13-21 Anexo 1
GLOSARIO: Explicaciones completas para el análisis de software educativo
CONTENIDOS:
CONCEPTOS: Conjunto de objetos, hechos o símbolos que tienen ciertas características en común. Ej. mamíferos, triángulos, etc.
PRINCIPIOS Enunciados que describen los cambios que se producen en un objeto, hecho, situación o símbolo, sus relaciones (causa-efecto), así como otros cambios. Se utilizan términos como "regla" o "ley". Ej.: ley de la gravedad, ciclo natural del agua, el teorema de Pitágoras.
PROCEDIMIENTOS: Conjunto de acciones ordenadas y con finalidades, dirigidas a la consecución de una meta. Los términos asociados son: destreza, técnica, método, estrategia. Ej.: Hacer un resumen, etc.
VALORES: Principios normativos que presiden y regulan el comportamiento de las personas en determinados momentos y situaciones. Ej.: respeto a la vida, la solidaridad, etc.
ACTITUDES: Tendencia a comportarse de una forma consistente y persistente ante determinadas situaciones, objetos, hechos o personas. Relaciones de comportamiento del individuo en relación a valores y normas sociales.
Ej.: conducta de compartir, cooperar, ayudar, etc.
HABILIDADES COGNITIVAS DE PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN:
OBSERVAR: habilidad por la cual el sujeto dirige y controla de forma metódica la
propia percepción. Diferentes formas Observación directa-indirecta, auto-observación, análisis y búsqueda de información, etc.
COMPARAR: El sujeto ha de establecer relaciones de similitud, contrastar y diferenciar
entre hechos y acontecimientos.
ORDENAR: Distribuir de forma sistemática un conjunto de hechos a partir de un atributo determinado. Ej.: numéricamente, alfabéticamente, temporalmente, etc.
CLASIFICAR: Situar un conjunto de hechos o situaciones en relación a unos requisitos predeterminados.
RETENER: Etiquetar información con tal de archivarla correctamente.
RECUPERAR: Activar una información archivada.
REPRESENTAR: Recrear un objeto mediante una reproducción personal. Diferentes
manifestaciones: gráficas, icónicas, verbales, gestuales, etc.
INTERPRETAR: Dar un significado personal a un determinado problema o información. Incluye diferentes actitudes: parafrasear, razonar, argumentar, etc.
INFERIR: Ampliar una información incompleta a partir de un indicio. supone también
acciones como : deducir, anticiparse, hacer analogías, etc.
179
3/7
Fuente: Marqués, pp. 13-21 Anexo 1
TRANSFERIR: un proceso que se ha hecho en una tarea, se hace en otra
EVALUAR: El sujeto ha de valorar la comparación entre un resultado entre un resultado obtenido y un criterio mantenido. Ej.: exámenes, informes, decálogos, dictámenes técnicos.
TIPOS DE EVALUACIÓN:
INICIAL: Se ha de dar al comienzo de una nueva fase de aprendizaje. Se ha de evaluar el esquema de conocimientos previos pertinentes para el nuevo material o situación de aprendizaje.
FORMATIVA: Se realiza durante el proceso de aprendizaje. Se han de valorar los progresos, dificultades, bloqueos, etc.
SUMATIVA: Al final de una fase de aprendizaje. Se evalúa el tipo y grado de aprendizaje
en relación a los objetivos propuestos y a los conceptos seleccionados.
PROCEDIMIENTOS ESTRATÉGICOS:
REPETITIVOS: Procedimientos que tienen por objeto obtener un producto idéntico al original. Ha sido el más utilizado tradicionalmente en la educación. Ej.: copia, recitación, etc.
ELABORATIVOS: Se basan en relacionar la nueva información con los conocimientos
previos. Ej.: subrayados, resúmenes, esquemas, etc.
ORGANIZATIVOS: Basados en organizar la información de manera personalizada,
utilizando diferentes formas de representación según la estructura informativa y el objetivo marcado. Ej.: mapas conceptuales, diagramas, histogramas, etc
REGULATIVOS ( O DE GENERALIZACIÓN): La utilización de estos procedimientos
tiene por objeto planificar, regular y evaluar el propio proceso cognitivo con la profunda intención de la metacognición. Ej.: análisis y discusión de casos, autointerrogatorios, modelamientos, etc.
180
Fuente: Marqués, pp. 13-21 Anexo 1
CRITERIOS PARA LA VALORACION DE ASPECTOS PSICOPEDAGOGICOS DEL DISEN INSTRUCCIONAL
1. NAVEGACIÓN:
El término "navegación" se refiere a la forma de 2viajar" dentro de un programa
informático. Esta metáfora de "viajar" se ha de desarrollar con una estrecha relación
entre los esquemas de procesamiento de la información que de forma natural hace el usuario.
1.1. FORMA DE PRESENTACION DE LOS CONTENIDOS:
1.1.1. LINEAL: Siguiendo procedimientos algorítmicos definidos y encadenados
en un principio y un final concretos, en donde las posibilidades de interacción se
centran en el desarrollo de determinadas actividades u objetivos que el algoritmo va a potenciar.
1.1.2. EN PARALELO: Siguiendo procedimientos heurísticos desarrollados en forma
de redes de relaciones, en los que el objetivo de la interacción va definido por la
actividad del usuario dentro del marco de posibilidades del programa.
Dependiendo del objetivo psicopedagógico propuesto será más conveniente desarro
llar determinados procesos de aprendizaje desde un punto de vista u otro, teniendo
en cuenta que los dos tienen ventajas e inconvenientes
1.2. FORMA DE RELACION SEMANTICA CON EL ORDENADOR (CODIGOS):
Los códigos son una manera de sistematización y estructuración de ideas o procesos
con un objetivo economizador. tradicionalmente se ha desarrollado códigos de
relaciones de tipo:
textuales: como menús, barras de estado, etc.
Gráficos: con iconos y botones.
Auditivos: Con palabras y sonidos.
En todos los casos deben ser claros y concretos y hasta donse sea posible estandarizados y adecuados al nivel del usuario a quien van dirigidos. Además se
han de implementar y ajustar. También es importante la disposición espacial dentro de la pantalla de códigos
(normalmente son laterales) y manteniendo una cierta estructura y presentación a lo largo de todo el programa
1.3. FORMA DE MANIPULACION DEL PROGRAMA (PERIFERICOS):
Los elementos más comunes son el teclado y el ratón. El uso de cada uno de ellos se
medirá y adecuará a los objetivos y requerimientos del programa. En términos genera
les, los programas y tratamientos textuales habrán de requerir más el uso del teclado
que el del ratón como intermediario. Otros elementos como la tableta sensible, lectora
de tarjetas o también otros dispositivos especiales adecuados a deficiencias psico
físicas inidviduales, han de tenerse en cuenta a la hora de desarrollar programas educativos.
181
517
Fuente: Marqués, pp. 13- 21 Anexo 1
2. INTERACCION:
Conjunto de hechos, acciones y relaciones que se establecen de forma bidireccio
nal entre el ordenador y el usuario y/o otras personas o materiales de soporte.
Los programas han de desarrollar un estilo predefinido de interacciones. Más pro
gramas llegan a la "personalización o caracterización) mediante un personaje guía que conduzca el momento de la interacción. Al margen de la forma escogida, la programación del proceso de interacción ha de realizarse contemplando un
mínimo de acciones de los dos sujetos: ordenador y usuario y previendo tres aspectos de esta doble versión:
2.1. TIPOS DE RESPUESTAS:
En síntesis las respuestas pueden ser de tres tipos
únicas: cuando se establece una sola relación entre pregunta y respuesta
abiertas:cuando hay diferentes respuestas a una pregunta, y semiabiertas: cuando la respuesta se presenta en forma de opción múltiple.
Se ha de tener en cuenta que en principio no hay respuestas tipo ideales en su materia, sino más bien idóneas en función de las actividades y de los objetivos de proceso.
2.2. VELOCIDAD DE INTERACCION:
Si bien la velocidad del ordenador depende directamente del hardware sobre el
que funciona, también es cierto que determinados lenguajes de programación
pueden hacer más rápido o más lento el funcionamiento del programa y por lo
tanto de las interacciones (sobre todos de imágenes, animaciones o videsos).
Por parte del usuario, la veleidad depende más bien de las características individuales y socio-culturales del sujeto. A la hora de desarrollar el programa puede
concebirse la interacción en dos versiones: Estática: Si no se produce un tipo de respuesta se termina el programa. Dinámica: Con una rutina de programación del tiempo de respuesta. Habría de ser reprogramable en función del usuario
Las dos pueden ser útiles según el procedimiento a desarrollar.
2.3. CONTROL SOBRE LA INTERACCION:
Es uno de los elementos más importantes en un programa. Puede estar fuera de un marco psicopedagógico referencial con tal de ser un buen planteamiento de la interacción. hay diferentes teorías sobre el tratamiento del error y la construcción de significados con ajustes y refuerzos. En tal caso se ha de aprovechar una de las ventajas del ordenador en relación con la capacidad de retroalimentación inmediata y la posibilidad de un ajuste guiado en el proceso de aprendizaje. También se podrían presentar recursos como."histogramas", "tablas de aciertos y errores", "gráficas", etc. con tal de recolectar datos e la interacción
y un resumen de resultados concretos para efectos de autoevaluación para el usua
rio.
182
617
Fuente: Marqués, pp. 13-21
3. INTERFACE:
Anexo 1
Aspectos generales que se presentan en el programa, con tal de transmitir la informa
ción que se basa en el aprovechamiento y tratamiento de los recursos audio- visuales,
con el objeto de obtener un buen impacto en el usuario.
Para desarrollar la interface y siempre en función de los objetivos propuestos se han
de trabajar los siguientes apartados
COLORES: Nombre de los colores trabajados (mínimo 16 para un programa de edu
cación infantil y 256 para el resto) efectos artísticos, sublimación de colores, colores
primarios y secundarios, graduaciones, etc)
TEXTURAS: En forma de trébol con relleno o planas, en un solo color o en varios,
mezclas, tramos, mosaicos, etc.
TEXTO: Cantidad de texto, tamaño, espacio, alineación, tipo de letra.
IMÁGENES: Realismo-resolución, estática, movimiento.animación, etc.
GRÁFICOS cantidad, resultados, tipos: esquemas, árboles, mapas conceptuales,
diagramas, etc.
BOTONES: Cantidad, tamaño, disposición, claridad icónica-textual.
AUDIO: Cantidad, tratamiento del sonido, palabras, música, efectos especiales.
DISTRIBUCIÓN DE LOS ELEMENTOS Contenido (qué), distribución espacial-tempo
ral de los apartados anteriores.
183
717
Fuente: Marqués, pp. 24-30. Anexo J Disponible en: http://www.xtec,es/-pmarques/edusoft.htm
EVALUACIÓN DE SOFTWARE: PROPUESTA DEL GRUPO ORIXE.
Título: Autor: Idioma: Nivel/Curso:
Objetivo
FICHA DEL PROGRAMA
Editorial Precio: Área/ámbito/tema
1/4
Fecha de realización: Soporte del program_a_: __________ _ Formato: Archivo ejecutable
1 ° Hardware necesario: Procesador:
Monitor
Tarjeta de sonido:
Tarjeta de vídeo:
Sintetizador de voz:
Línea telefónica
2° Entorno: MSDOS:
Windows:
Otros:
ASPECTOS TÉCNICOS
Disco Duro
CD-ROM
OEscaner: DLápiz óptico
OPantalla táctil: O impresora:
OTeclados
Especiales
D O versión:
Oversión
DMódem:
Otros:
D D D D
3° Conocimientos técnicos previos del usuario: ________ _
4° ¿Necesita instalación?: Tiempo de instalac_io_· n_: _____ _
5° ¿Adjunta el programa materiales complementarios?:
Guía:
Otros:
DFichas: OActividades D Complementarias
ASPECTOS PEDAGÓGICOS:
1° Objetivo del programa (General)
2° Objetivos Específicos:
3° ¿Qué conocimientos previos sobre el tema requiere el alumno?:
184
Memoria RAM ------
Fuente: Marqués, pp. 24-30 Anexo J
4° Contenidos del programa:
Conceptuaes:
¿Se adecúan a los de la programación del aula?
Procedimentales:
¿Se adecúan a los de la programación del aula?
Actitudinales:
¿Se adecúan a los de la programación del aula?
¿Qué contenidos predominan?
5° ¿Es un programa interdisciplinar?
¿Qué áreas trabaja?
¿Refleja alguna línea transversal?
¿Cuáles?
D
D
7° Descripción del programa (Estructura, partes):
¿Propone actividades?
¿De qué tipo? D
8° Presentación de los contenidos:
Lógica:ª Práctica
Profunda: E3 Clara:
9° ¿El lenguaje es asequible para los alumnos?
1 Oº ¿qué notaciones simbólicas aparecen?
Texto:ª Gráficosª Video: Animación
Otros: ¿Es adecuada su utilización? 11º Función de: Imagen: Sonido
Motivadora: D D Informativa: D D Instructiva: D D Investigadora: D D Formativa: D D Aporta datos relevantes: D D
185
2/4
Concisa:D
AudioD
Color:
D D D D D
D
Fuente: Marqués, pp. 24-30 Anexo J
Representa la realidad:
Refuerzo positivo: D D D Refuerzo negativo: D D D Animación: D D D Estética: D D D Otros:
¿Es adecuada la interacción entre los lenguajes que utiliza el programa?
12° ¿Evalúa el programa a los alumnos? D ¿Es adecuada y suficiente en relación a los objetivos y contenidos?
¿Cómo evalúa? ------------------------------1
¿Se pueden guardar e imprimir las evaluaciones?
13° ¿Responde a la diversidad del alumnado?
¿Existen diferentes niveles de dificultad?
D D D
¿Cómo se gradúan esos niveles? ----------------------t
¿Es adecuada la graduación? D ¿Respeta el programa los diferentes rijmos de aprendizaje del alumnado?
14ºTipo de Interacción:
Programa-alumno:
Motivadora O informativa Ooemostrativa OExplicativa
Abierta a la intervención del alumnado: D Otros:
¿Qué acfüudes provoca el programa en el alumno?
Competitividad Ocooperación: Ooependencia: D Otros:
186
3/4
Fuente: Marqués, pp. 24-30 Anexo J
Programa profesor-alumno:
Papel del profesor: Guía- mediador:D Consultor: D Observador:
Otros:
Programa alumno-alumno según agrupamiento:
Otros:
lndividual:El
Grupo pequeño:
Parejas:El Grupo grande:
15° Estrategias de aprendizaje del programa:
Motivación personal con tareas de interés para el alumno:
Descubrimiento personal:
Exploración guiada por el programa:
Enseñanza directiva por parte del programa:
Adquisición de habilidades de procedimiento:
Memorización de conceptos:
Otros:
16º¿Cuándo utilizar el programa?
Motivación: Introducción a tema:
Otros:
Número de sesiones:
ªConocimientos Previos: Complemento-Refuerzo-Apoyo a programación de aula:
17ºAspectos más destacados del programa:
Aspectos más deficitarios: -------------------------11
18°Valoración final:
187
4/4
Anexo K 1 /1
FICHA PARA LA CATALOGACION Y EVALUACION DE PROGRAMAS (P.Marqués)
TÍTULO DEL PROGRAMA:
VERSIÓN: AUTOR/RES: EDITORIAL:
FECHA DE EDICIÓN: ÁREA TEMÁTICA:
OBJETIVOS QUE SE PRETENDEN:
DESTINATARIOS (nivel educativo, prerrequisitos)
BREVE DESCRIPCIÓN
TIPOLOGÍA: IDIOMA: CONTENIDOS QUE SE TRATAN:
SOPORTE FÍSICO DEL PROGRAMA (disco, cassette, ... ):
HARDWARE NECESARIO (ORDENADOR, MEMORIA ram, PERIFÉRICOS):
SOFTWARE NECESARIO (sistema operativo, otros):
NOMBRE DEL ARCHIVO EJECUTABLE:
ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD DEL PROGRAMA:
¿Facilita el logro de los objetivos que pretende?
Ventajas que aporta su uso frente a otros medios alternativos:
VALORACION TECNICA (gráficos, correcta ejecución, .. )
Aspectos más positivos
Aspectos más negativos:
EVALUACION PEDAGOGICA (objetivos, contenidos, actividades, ... ):
Aspectos más positivos:
Aspectos más negativos:
OBSERVACIONES:
Fecha: Firma del evaluador:
188
Fuente: Gómez del C., Anexo L pp. 2-5. http://www.ice. uma.es/edutec9 _c3/2-3-03.htm
CUESTIONARIO DE EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO MULTIMEDIA 7 (María Teresa Gómez del Castillo Segurado)
NORMAS PARA CONTESTAR
1.Marque con una X ujna opción en cada ítem. Si se equivoca tache y marque de nuevo.
2. Si se trata de evaluar un factor que usted cree queno tiene el programa señale NO
APARECE.
3. Si necesita hacer alguna observación en algún ítem, anote el número de la pregunta y escriba
lo que quiera al final del cuestionario.
1. ASPECTOS GENERALES
MUY ru:.(.:;U-
MAL MAL LAR
1 .1 . Valoración general
1 .2. Se explicita el modelo educativo (bases
desde los que se ha elaborado el material)
1.3. Elementos motivadores
1.4. Aplicable a un amplio número de niveles
1.5. Permite tanto un usonpersonal como grupal
1.6. Fácil de usar, no requiere adiestramiento específico
1.7. Documentación escrita complementaria del programa
1 .8. Aporta instrucciones el programa
2. ANÁLISIS TÉCNICO
2.1. Los gráficos son parte relevante del mensaje
2.2. La imagen es parte relevante del mensaje
2.3. La palabra en audio es parte relevante del mensaje
2.4. El texto escrito es parte relevante del mensaje
2.5. Utiliza percepciones multisensoriales
2.6. Integra con éxito los diferentes tipos de lenguajes
(leónica, verbal, ... )
2.7. Buena sincronización imagen-sonido-texto
2.8. Presenta elementos innecesarios
2.9. El CD-ROM es el soporte imprescindible para el programa
2.1 O. Calidad de gráficos e imágenes
2.11 . Aporta información acerca del proceso recorrido y de los
resultados obtenidos
2.12. Formato estructurado y cerrado que predetermina en
gran medida su seguimiento
2.13. El contenido puede ser modificado por el usuario
3. ANÁLISIS DE CONTENIDOS
3.1. ASPECTOS GENERALES
3.1 .1 . Relaciona distintas materias de forma globalizada
3.1.2. Número de áreas que refuerza o trabaja
3.1 .3. Presenta contenidos conceptuales
3.1 .4. Presenta contenidos procedimentales
3.1 .5. Presenta contenidos actitudinales
3.1.6. Coherencia con los objetivos y contenidos
189
1/2
1MUY BIEN BIEN
Fuente: Gómez del C., pp.2-5 Anexo L 2/2
MUY Ht.GU- MUY
MAL MAL LAR BIEN BIEN
3.1.7. Se basa en las áreas prescritas por la administración
3.1 .8. Introduce algunos aspectos culturales no prescritos
3.1.9.Se especifican los objetivos de enseñanza aprendizaje
3.1.1 O.Contenido cultural actualizado
3.1 .11 . Contenido relacionado con el entorno inmediato
del alumno
3.1 .12. Promueve transferencia siendo aprendizaje
funcional
3.2. ANÁLISIS DE VALORES
3.2.1. Favorece el trabajo en equipo
3.2.2. Desarrolla la creatividad
3.2.3. Destaca la interculturalidad
3.2.4. Favorece la igualdad entre los sexos
3.2.5. Favorece la educación pra la salud
3.2.6. Desarrolla la conciencia ecológica
3.2.7. Desarrolla contenidos de educación para la paz
3.2.8. Favorece la socialización
3.2.9. Favorece la individualización
3.2.1 O. Favorece la atención a la diversidad
3.2.11. Favorece el esfuerzo personal
3.2.12. Favorece la autoestima y confianza en las
propias posibilidades
3.2.13. Rechaza la discriminación y/o explotación
4. OTROS ASPECTOS
4. 1. Variedad de actividades
4.2. Se centran en el aprendizaje memorístico y la recu-
peración de la información
4.3. Favorece un aprendizaje activo y significativo
4.4. Logra motivar al estudiante
4.5. Es eficaz para el aprendizaje
4.6. Es beneficioso para el aprendizaje
4. 7. Utilización para la escuela
4.8. Utilización para el hogar
5. OBSERVACIONES
Número de ítem --Comentario:
190
Anexo M
Tutorial: La Integral Indefinida
191
apler 6 Summary Calculus h11p: ·w\\W.hot"slra.cdll/--malscw1Calcsummarv6.h1111
f4
~ Chapter 5 Summary
l. Antiderivatives
Summary of Chapter 6
Chapter 6 ~ True/False
Quiz
The Integral
[!] Chapter 7 Summary
Return to ~ Summary
Index
Return to [!] Main
Page
By an antiderivative of a function f(x), we mean a function F(x) whose derivative is t1x). The collection of ali antiderivatives of a function t1x) is called the indefinite integral of t1x) with respect to x, written J f(x) dx. If F(x) and G(x) are both antiderivatives of t1x), then G(x) = F(x) + C for sorne constant C. This means that once you find one antiderivative of f(x), you know ali of them, and if F(x) is one antiderivative of f(x), then
J f(x) dx = F(x) + C.
C is called the constant of integration.
2. Formulas for Indefinite Integrals
¡ Usual Form ! General Form : .......... , ....... ,, ................ , ....... , ...... .
l(:::~;::~::;::::i:~~~ih::0::<c~::i::~::;:;:: 1p:~~: :~t::i_~::~::{i~:f ~);1::i::?:[ic~:::i)L~-·s:::::{~--~::~::i} i !Jx- 1dx = In lxl + C J(ax+br 1dx = In lax+bl /a+ C .
:Jex dx = ex + e !Je(ax+b) dx = e(ax+b) /a+ e ............ ·-·--· ....................................... . ·························--············-·-···--······ - ..
3. Rules for the Indefinite Integral
J [f(x) ± g(x)] dx = J f(x) dx ± Jg(x) dx
J kf(x) dx = kJ f(x) dx (k constant)
!Jf(x) dx = f(x)
J.!.f(x) dx = f(x) + e dx
4. u-Substitution or Change of Variables
The calculation of a complicated integral Jf(x) dx can often be simplified as follows. First choose u to be sorne expression in the original integral, compute the differential
192 3010..J199 5: 12 PM
apter C, Summary Calculus l1ttp:i/\\ww.hofstru.cdu/·-·111utscw/Culcsummary(1.htm
if 4
du = u'(x) dx ,
and salve far dx. Now substitute into the integral (remembering to substitute far dx) to change it into an integral with respect to u. Make sure that you have eliminated ali the x's befare taking the antiderivative with respect to u. After finding the antiderivative, substitute the expression far u in the answer to obtain a function of x. ~------H~O-OAO&&&&&A&O&AO~-OA&&O&-·••·"~------.................... ~---·u•••n•u••~ .................. ~~------······················································································································-
5. Motion in a Straight Line
If s(t) represents position at time t, then velocity is given by v(t) = s'(t) and acceleration by a(t) = v'(t). This means that
v(t) = Ja(t) dt and s(t) = Jv(t) dt.
Moreover, far motion dueto gravity clase to the earth's surface, ignoring air resistance, a(t) = - 32 ft/s2
is constant. Integrating this twice gives the equations
v(t) = v0 - 32t
and
s(t) = s0 + v0t - 16t2
where v0 is the initial velocity and s0 is the initial position. ~~~-------------------~~~-~---··-----------~------------------~----------------------- -----------------------------····················-········-····················----------------·--------.-
6. Geometric Definition of the Definite Integral
Iffis a function whose domain contains the closed interval [a, b], then the definite integral of f(x) from x =ato x =bis defined as
(area between the vertical lines x = a and x = b that is below the graph off(x) and above the x-axi.\) -
(area between the vertical fines x a and x ~· h that is ahove the graph <d:f(x) and helow the x-axi.,)
assuming that these areas exist and are finite.
We denote the definite integral of f(x) from a to b by J "f(x) dx. a
7. Algebraic Definition of the Definite Integral
If f(x) is any continuous function, then thedefinite integral off from x = a to x = b is defined algebraically as
b ll ll
J f(x) dx = lim ~ f(xk) t.x = lim ~ f(xk- l) ti.X, a lPc---0 k ~ 1 lPc---0 k ~ 1
where t.x = (b- a)/n, and xk =a+ kt.x. The limit is obtained by letting .óx - > O, or equivalently, by letting n - >+00. The sums
193 30/04/99 5: 12 PM
apter 6 Summary Calculus hltp://www.hofstra.edu/--matscw/Calcsummary6.htm
,f 4
>are called the left- and right-hand Riemann sums, respectively, and can be used as approximations of the definite integral. Their average is known as the trapezoidal sum.
8. Fundamental Theorem of Calculus
We can calculate many definite integrals using the Fundamental Theorem of Calculus (FTC) which says that if F(x) is any antiderivative of f(x), then
b
J f(x) dx = [F(x)],1b = F(b) - F(a).
a ,
The FTC has another part which says that if f(x) is continuous, then the function
X
A(x) = J f(t) dt a
is an antiderivative of f(x). In other words,
X
!.. J f(t) dt = f(x). dx a
9. Total Change
lf q'(t) is the rate of change of a quantity q(t) over time t, then the total change in that quantity from time t = a to time t = b is given by
h
Total Change in q(t) = J q'(t) dt. a
For instance, the total sales from year a to year bis given by J hs(t) dt if s(t) represents sales per year at a
time t years. Similarly, the displacement of a moving object (its change in position) from time t =ato
time t =bis given by J bv(t) dt if v(t) is its velocity. a
--------------···-····--------------------------------------·-----····-···········--······-··············-----
10. Trapezoid Rule and Simpson's Rule
The trapezoid rule approximates the definite integral by the trapezoidal sum
J bf(x) dx"' [f(a)+ 2f(x 1) + 2f(x2) + ... + 2f(x11
_1) + f(b)]tix/2, a
for n subdivisions, where tix = (b- a)/n, and xk = a+ k tix
Simpson's rule approximates the definite integral by the sum
194 J0/04/99 5: 12 PM
apter 6 Summary Calculus http://www.holslra.edu/-matscw/Calcsummary6.htm
J bf(x) dx "'[f(a)+ 4f(x 1) + 2f(x2) + 4f(x3) + ... + 4f(xn_ 1) + f(b)]eix/3, a
for n subdivisions, where n must be even to use this. tix and xk are as above.
Ift''(x) is continuous in [a, b], then the error in the trapezoid rule is no larger than
lt''(M)l(b-a)2 / (12n2),
where lf'(M)I is the largest value of lf'(x)I in [a,b].
Iff\4)(x) is continuous in [a,b], then the error in Simpson's rule is no larger than
¡f(4)(M)I (b-a)5 / (180n4),
where ¡f(4)(M)I is the largest value of lt' 4)(x)I in [a,b].
Last Updated: Ju/y, 1996 Copyright © 1995-1996 HarperCollins Publishers
195
of4 .rn/04 /99 5 12 Ptv
orial for the lndefinite Integral hllp://www.hofstra.edu/-matscw/tulorials4/unit6 _ 1.htm
¡f s
Section 6.1: The lndefinite Integral
(Based on Section 6.1 inCalculus Applied to the Real World, or Section 13.1 inFinite Mathematics and Calculus Applied to the Real World. )
If you got here directly from the outside world and see no frames, press here ™ to bring up the frames that will allow you to properly navigate this tutorial and site.
Notes for Microsoft Explorer users:
l. Y ou may notice vertical alignment glitches and table formatting errors here and there -- Explorer often gets confused with complicated tables containing large numbers of images, subscripts, and/or superscripts, and many of our mathematical formulas use pictures in tables within tables 2. Sorne versions ofExplorer don't know how to direct Javascript commands to the proper window in a frame. If sorne responses to your answers take up the whole page, just press the "back" button on your browser to go back to the tutorial.
If you find this annoying, !et Microsoft know, or switch to Netscape to see what this page is supposed to look like.
Note To understand this section, you should be familiar with derivatives. Press the "index" button on the sidebar to select one of the on-line tutorials on derivatives.
For best viewing, adjust the window width to at least the length of the line below.
··.·.···.·.·.·.·.·.·.·.·.·.····················"·"·"""'' ___ _ Indefinite lntegrals, or Antiderivatives
196 30104/99 5: 11 l'M
orial for lhc lndclinilc Integral hllp: '· WW\\ .hol'slra.cdu1··111atsnvllulorials4/unil6 _ l .hlm
·s
.----------- -------·············-·········-············································-······························
Antiderivative
An antiderivative of a function f(x) is justa function whose derivative is f(x). ¡ ······························································································································································································································¡ Example
Since the derivative ofx2+4 is 2x, an antiderivative of 2x is x2+4.
Since the derivative ofx2+30 is also 2x, another antiderivative of2x is x2+30.
Similarly, another antiderivative of 2x is x2-49.
Similarly, another antiderivative of 2x is x2 + C, where C is any constant (positive, negative, or zero) In fact:
Every antiderivative of 2x has the form x2 + C, where C is constant
.................................................................................................................................................................. ··························································i
· We write
J 2x dx = x2+c
• Here is how we read the formula:
¡·"'···"··'··"······J···'··"·'···"'··'·'·· 1,.'''··;~······ ¡··''·'·········'·'·~~···'''·'·············¡················ !~;··;·'~· ¡ : : l ! : r;¡;-h·~··;~·úd~~¡·;·~ú;~· r~r·2<·· ¡~ith··~~~¡;~~t .. t~ .. ~:··1~q~;¡-~.1~·2··~··¿ 1
. -. : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : .. : : : : : : : : : : : ':::::::::::::::::: .=::::::::::::::::::::: ... ' ............. :::::::: -~::::::::::::::: i_l::::.:::::::::'.: _:_.
EIYIIBIJI ···· .............................. ·.· .. · .. ·.· .. .-.··.··.·.·.·.·.·.·.·.·.·.·.·.·.·.•.·.·.•.-.•.•.-.-.-... •.•.-.•.-.•.•.•.•.•,.•.•.•.w.•.•.,w.,•."'"'""""·---
¡
!
1
i 1 ! i i ¡ 1
. ¡
Fill in the blanks and press "Check." (Write x3 as x"3, andx2 as x"2, and don't forget to include the "dx" and the "+C" in the proper places. lnclude as many spaces as you want; they will be ignored.)
Since the derivative of x"3 is 3x"2,
I • . J = ......................... i ¡ ¡ Check -.
···•-•.-.-.-•,-,•,•,•,•,•,·,·-·-·.·.·,:,·-:-:,'.,:-·,:,:-:-:-:,:« .. -..:---
Now do one yourself:
J 6 dx = • · ! 1 Check
1illilll!il!il!IVllll'INW"l'i ll',,,'l,l' _. :l .. ·.·.·.·.·.·.·.·.·.·.· ·.·. ·.· ·.·.·.·.·.·.·.·.•.•.·.·.·.·.·.•,•.•.·.·,•.·.·.•.•,•,•.•,•,•.-.-.-,._.,.o,,r,._Y,/. 11'1 il!ll!!i!IIIIVIIWIIRN
Now, a multiple choice question:
197 ]0104/99 5: 11 l'M
lorial for the lnde!initc Integral http:1/www.hof~Lra.c<lu/--malscw/tutorials4/unit6 _ 1.hLm
,f 5
J x3 dx =?
- 3x2 +c
- x4 - dx 4
----;,..-«,.~--:-:-:•:•:•:•:•:•:•:•:•:•:•:•:•:•:······
4 ~ +C 4
-
2 3x dx .
····.-·:·:-.-:-:-:-:-:-:•:•:•:•>:•:-:•:•:•:•:•:•:•:•:•:•:•:-:•:•:•:•:-.-..-.. ... '«"<---The correct answer to the last question suggests a formula for finding the antiderivative of any power of x. The following table includes this formula, as well as other information.
•[.F'undio~1 ... [Ántid~riv~ti~;·[ ... ·. ··················i~·;~·~·¡·;···················· ········· :·· ........... ·· ...... · ........ r·· ............. · ....... · .......... ·· ··························· xn xn+ 1 xn+ 1
1
- + C J x11 dx = - + C ( n ;,; -1 ) (n ;;! -1) n+ I n+ 1
•:I Example:~::~::_=_3_x_
6_.4_+_C __ ··············································~·-·---
, 6.4
•1··i1~~·~t·i~~····•1i~tid·~~¡·;~ti·;~·r···························"if·~·;~~·¡·~······························ 1 ····· ~~(······ .. r·····l~.I~¡;·~ J"Ix~ 1 ~X =··l~·lxl;··c························
1 Example: J (Sx_;~~x- 3) dx = 5-:~:~~-;-;;~;~-~--•r j~.~~·~ú~~···· li~úd·~·~¡·;~ú;~¡····························F~·;~~¡~········· .................. !
.1;:~~~~t~~;;r ~: ~ ~ ·1 ; ~~: =~~; ~1 • , ....... ····················--·····-·------···--·····---···· ·. -··--··-···-·············· ................. ··················-······-····---· ¡ 1 - sx-4.4 i
¡Example: J (Sx-:,.4 + 9) dx = -4
.4 + 9x + C 1
•1--·F-~~~·~ii~.~~··· IA·~~Úd·~~¡·;~ú~~r · Formula .
r············~~············ r··········~·~··~··~····· ···· r·J ~~··~X ·~ ~X··~··~·· . . ....... . . . ... :
.....................................................................................................................................•................. !
_ . 3x6.4 . 1
Example: J (3x:,_4 + 9ex - 4) dx = - + 9ex - 4x + C i!
6.4 ........... ......... j
lf you would like a hard copy of the above table, press here c::z:;]? to obtain a new page which you can then print out.
[IB:illll· .·.·.·.·.·.···.·.·.·.·.·.··.··.·.·.·.·.·.·.·.·o.o.w .. w· • ·············.·.·.·.· .. ·.·.·.·.·•···········.·,.-.wu.•.•.•,.•.•.•.•.•.v.•.•,.•m,.•m,•.•.wuu.·.,~w·---
X~
I ,.,
( 4 X - 2 + 3 X- l. I - 6) dx = ?
198 ."\0/04/99 5: 11 PM
orial for thc Indcfinitc Integral http://www.hofstra.edu/-malscw/lutorials4/unil6_ l .htm
rs
-----
Question
x3 3x-2.I 2x2 - - - - - 6x + C
6 2.1
x3 3x-0 1 2x2 - - - + C
6 0.1
x3 2x2 - -
6
3x-O 1 -6x + C
0.1
x3 3 3x- 0· 1 2x2 - - - . - 6x + C
3 0.1
----· '>:M' PKw,·::,:,:-:-:-:,:-·-·-·-----' :,:,·-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-·-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:«-=«-...._ __ _
6 How do we deal with powers of x in the denominator, such as in, say, - 4 ?
Sx
Answer First convert them into exponent form; that is, rewrite the expression with all powers of x in the numerator. For example, rewrite
6 6 - as - - 4 . 5x4 5 X
Then take the antiderivative as above.
(:.!}¡·'.;~t,¡kmJ _::@9~!:!:':~m1-· ...................... · ........ ;-·-·-;-;-;-;-:-:•:•:-:-:,:-:-:-:-:,:-:-:-:-:-:-:,:,:-:-: .... :,:,, ... ..:-:-:--.-:-:-:-:-:.-...:-:-:•:-:-:-:-:-:-:-:,;,:-:-:-:-:--..-..-..-.. :-:-;-;-:,;,:,:-:-: ... :.:,...:.;,:«~.-----
1 X 5 In exponent form, the expression óx + - - - is ?
6 4x-I
--
x- 1 x Sx +---
6 6 4
x Sx 6x- 1 + - - -6 4
-----... ... ~.-: .. ,.-: ......... -.-.-·-·-·-· .
--
X 6x- 1 + - - 20x
6
x x Sx --+-+-6 6 4
·--·-----·-·-·-·.·-:-·-··:•:•:•:•:•:-:-:-:-:-:-:•:•:-:•:,.-.. -...-..:~--
Fill in the blank and press "Check." Use standard calculator formatting; for example, write
199 30/04/99 5: 11 PM
torial for the lnde!inite Integral http://www.hofstra.edu/-malscw/tutorials4/unit6 _ l .hlm
if 5
Sx2 . - as e1ther Sx/\2/4, (Sx/\2)/4, or (S/4)x/\2, but not S/4x/\2. 4
and write In JxJ just like it is written here. Spaces will be ignored.
(Do not use"*" at all; for exarnple Sex should be written as Se/\x, and not S*e/\x.)
J } X 5
(7ex + - + - - - ) dx 6x 6 4x- 2
··················.·.·.·.··.·.·,·.·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·.•.•.•,•,•.:.·-:-:-:.-/. ........ ..t.:.Y.« ... , __ _
Y ou now have severa) options
• Try sorne ofthe questions in the true/false quiz (warning: it covers the whole of Chapter 6) by pressing the button on the sidebar.
• Try sorne of the on-line review exercises (press the "review" button on the sidebar. Again, these questions cover the whole chapter, but Questions 1 (a) and 2( a) are relevan t.)
• Try sorne of the exercises on pp. 441-442 of Calculus Applied lo lhe Real World, or pp. 939-940 ofFinite Mathematics and Calculus Applied lo the Real World
.··.·.·.·.· .. ·.·.•,•.·,·,·,•,·,·,·-·.·.·.·.·-·,-.-.-,:.-.'.-:-:-:,:-:,:,:--::-~:-.-..".:=«,O .............
Last Updated: April, l<J<J7 Copyright© 1997 Stefan Waner and Steven R. Costenoble
200 .10/04/99 5: 11 PM
lculus Review Questions http://www.hol\tra.edu/·-matscw/Calcqucstintcgral.htm
¡f 3
Miscellaneous Review Questions for
Calculus Applied to the Real World
Arranged by Topic -:;.-.;;~-;-:-:•:•:•:•:•;•;•;•:·:·:•:-:•:• •:-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;_;,,,;,,-.
~ ~
Review Exercise Index " Ouiz lndex ~
Summary Index Return to Main Page
~
Functions and Graphs
This Topic: The Integral
Other Topics:
Q¡
Derivatives
¡¡)
Maxima and Minima
~
Elasticity of Demand
-;~~-=----·········-·-·····-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·.·.·.·.···· -~--............... ....,.,,... ...... ·······.··-·.·.·.·.·.·.·.·.·-·.-.-.-.-.--·-·-··················;<o."'i;•
Question 1
Evaluate each of the following integral s.
(a) J 2x2 + xº 1 + ± + _!_ dx X 2x2
(b) J (4x-6)3 dx
J x-2
(e) (3x2 - 12x + 5)3 dx
(d) J 3x e"2
- 2 dx
Q1 Answer
Question 2
Evaluate each of the following integrals analytically.
201 ]0/04/99 5 12 l'M
lculus Rcview Queslions l1llp://www.hofstra.edu/~matscw/Calcqucstintegral.h1tn
if3
(a) J 4 - 4xl. 2 + 4/xl. 2- e- 2x+l dx
(e) J (3x+2)e<3x2+4x) dx
2
(e)J x(l+x2)- 2Jdx - 2
" Answer
3 (b) J 2x(x2+16) 112 dx
o
(d) J(x + ( 1/x) In x) dx
(f) J(3x+ 1) / (x+2) dx
~------------··-·······--··-··-··--····-·-········-··--····-------------------··················································································· ····· ··· ·· ···············-·
Question 3
(a) Annual sales of Eli Lilly Corp. 's human growth hormone Humatrope can be modeled by
S(t) = 0.4 / (0.0025 + 160e·2-71)
where y represents annual sales in millions of dollars, and t represents the number of years since the drug's
approval by the FDA in 1987. Y (Take t =Oto correspond to January 1, 1987.) Use the model to give an estimate (to the nearest $10 million) ofthe value oftotal sales ofHumatrope from January, 1987 through December, 1997. Round your answer to the nearest million.
(,
(b) Referring to the model in part (a), calculate both S'(6) and J S(t) dt (round both answers to three (J
significant digits) and carefully explain what is measured by each
Y Th.: modd is a wry crudc onc. hascd 011 1991 sales data. total sales data through l\lay. 1992 ami vcry rough csti111atcs ol"thc potcnlial markcl anu sclling pric.:.
Sourcc: Scnalc Judiciary Co1111nilh:c; Suhcommillcc 011 .'\nlilrust and Monopolyi'/'he New l"ork 1'1111es. t\lay 14. 1992, p. D 1.
a Answer ,············································································· ········································································································'.····:· ······· ·············'.····'.'.···········:····································
Question 4
The number of number of firms registered as investment advisers with the Securities and Exchange
Commission increased significantly in the early 1990s, ata rate of approximately 1,400 per year_Y Further, a total of 21,600 firms were registered by September 1994. U se a definite integral to estimate the number registered in September 1991.
y Thc modd is has~d 011 lincarizcd data. Sour~~ for dala: Ccrulli Associatcs/The New York 'l'1111es . .lunc 25. 1995, p. GF.
a Answer
Question 5
A 1995 article in the New York Times gave projections ofthe total cost of a four-year college education from 1996 to 2011, based on a continuous growth rate of 6.8% per year. These costs can be modeled as follows.
202 .10/04/99 5:12 PM
culus Rcview Qucslions hltp://www.hofalra.edu/--malscw/Calcqucslintcgral.htm
f3
Public college: C(t) = 45,000eº 068\
Private college: D(t) = 90,000eº 0681,
where t is in years, and t = O represents 1996.
c:od 200,000 ·········· ............................................................................... ········-
/ Priv~te College l---+---+---+--+---+--+---+--+---1__..,,...,-.---l
150,000 ··················· .......................................... ~/ .... ···············
..--100,000 1------1:~~"9'---l--+--t--l---+--+···-··- >-·-·-
f"C--t--+--+--+----lf--+--+--+--t---:::;;j Publk: College ¡__..,
i.......,..,.;,...... 50,000 ~-±a,,· -'!"='-· -······· ········-!--+---+---+--+--···-
0 ·······-· ·········· i ....... ········· .¡ ······· ·······-6 ......... ·········a················ 1 o Ve.r.,r
(a) Represent the area enclosed by the two graphs and the vertical lines t = O and t = 1 O as a definite integral. (b) Estimate that integral from the graph. (e) Suppose that the state decided to subsidize the cost of a four-year college education for 100 students per year. What does the answer to part (b) tell you about that cost?
• Models are based on published data. Sourcc: Drcyfüs Scrvice Corporalion/The New York Times. i\ugusl 6. 1995. Scction 3. p. I.
a Answer
~:::,z:.:--;:::-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:·:·:-:-:·=·=·=·=-=·=·:-:-:-:-:-:-:-:-:-::-:-:-:-:-·:-:::-::::·'.:-·····'.······························ ·· ······ ·····················'.·:······-:-:-: '. ::::-::-:-:-:-:-:-::-:-=-=·=·=·=·=·=-=-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:;:-:;:;:::-;-:;:::-;xx~
We would welcome submissions of additional questions to add to this page. Submit questions with answers to:
~ fli Stefan Waner Steven R. Costenoble
([email protected]) ([email protected])
Last Updated:May, 1997 Copyright© 1996 StefanWaner and Steven R. Costenoble
203
30/04/99 5: 12 PM
apter 6 Tmc/Falsc http:llwww.hor~1ra.edu/--malscwiqui;,/Calcchap6TF.ht111
,r2
\P Chapter 5
True/False Ouiz
~
True/False Quiz for Chapter 6 (Chapter 13 in the Combined Book)
The Integral
j,j,,, --w-On-Line Tutorial
A flt' (@'
Chapter 6 Summary
~ Chapter 7 Return to
True/False Ouiz Ouiz lndex
~
4)1 Return to
Main Page
Finite M athematics Applied tui
Calculus Applied to the Real World
Finite Mathematics & Calculus to the Real World Applied to the Real World
l. ! True !False.
2. j True ! False.
3. [True f False • L.
4. rrr~;- i '""'"' «
¡False•
5. j True ! False•
6. jTrue ¡False.
7. ! True { ................................ _
¡ False
j True 8. i False 1
9. rTrue .. r False .
10. [True jFalse •
11. ! True r-----------¡ False.
lf F(x) is an antiderivative off(x), then t'(x) = F(x).
lf c(x) is the marginal cost function, then the cost function is J c(x) dx.
When you've seen one antiderivative of f(x), you've seen them ali.
The integral of a sum is the sum of the integral s.
The integral of a ditference is the difference of the integral s.
The integral of a product is the product of the integral s.
The integral of a quotient is the quotient of the integral s.
2
I e' dx = e2 ()
I ,2 e dx
1 In x = -
X
= e ,2
-2x
+ e
1 J In X dx = - + e X
204 ."\0/04/99 5: 13 PM
apter 6 Tmc/false
12. ! True I False •
13. [True ~ ................................... ,
¡ False
14. !True !False
http://www.hofstra.edu/- malscw/qui1)Calcchap6TF.htm
b f f(x) dx = F(b) - F(a), where F is an antiderivative off.
a
b f f(x) dx is the area enclosed by the graph of t: the x-axis, and the vertical lines x = a and x = b. a
If s(t) represents total sales after t months, then total sales from month a to rnonth b are given by
b I s(t) dt.
a
IS. ¡ l"rue ¡ False • ~hhe lehft-hdanR~ Riemann sum of a continuous function f(x) is always :s: its ng t- an 1emann sum.
16 r,::=- ¡· __ F ___ a ____ ls ___ e ___ • The trapezoidal Riemann sum of a continuous function f(x) is always midway · L' rue between its left-hand and right-hand sums.
17. ~u~J !yalse 1 f -2- dx = In l4x2+xl + C
4x +x
18. ¡ True ¡ · The function ff x) = e'2
has an antiderivative involving functions with which we False • \ 1 ····· ··· .... · are familiar.
19. r True.. l False • The function t{x) = e'2
has no antiderivative.
20. l Tr~e LFalse • If you throw a ball upwards with twice the velocity that I do, then yours will rise twice as far as mine.
Last Updated: April, JYY7 Copyright© 1995 Stefan Waner & Steven R. Costenoble
205 J0/04/99 5: U PM
Anexo N Propuesta diseñada por Ana Laura Hinojosa Campus Tampico Ejemplo de evaluación de un software Octubre 1998
CATALOGACION DEL SOFTWARE EDUCATIVO VALORACION FINAL DEL SOFTWARE EDUCATIVO
LADO IZQUIERDO: Para ser llenado por un experto en LADO DERECHO: Para ser llenado por el profesor evaluador informática ANTES de ser revisado por el profesor evaluador. DESPUÉS de contestar todo el resto de la lista de control.
NOMBRE DEL EXPERTO: ÁREA TEMÁTICA: La lnteoral Indefinida . VERSIÓN : TÍTULO DEL PROGRAMA: La Integral Indefinida. FECHA DE REVISIÓN: NIVEUCURSO: licenciatura/Matemáticas 2
EVALUACIÓN DE ASPECTOS ECONÓMICOS: Método de adquisición: Comercial []Precio: NOMBRE DEL PROFESOR REVISOR: Ana Laura Hinojosa O.
Dominio Público X
EVALUACIÓN DE ASPECTOS TECNICOS: FECHA DE REVISIÓN: 17/02/99
HARDWARE NECESARIO :Marque el equipo necesario BREVE DESCRIPCIÓN DEL PROGRAMA: Es un tutorial para que el alumno aprenda las formas básicas
Procesador ___ Disco duro: Memoria RAM - de integración realizando ejercicios interactivamente con el programa.
Tarjeta sonido:O EscánerD Lápiz óptico D TarJeta de vídeo:O Pantalla táctil : D lmpresora:O VENTAJAS QUE OFRECE SOBRE CUALQUIER OTRO
MEDIO DIDÁCTICO: Está diseñado para que sucedan Sintetizador de vozOTeclado(s) especial D Módem:D todos los errores que normalmente comete el alumno en este
tema y trae ayudas para fijar correctamente los conceptos. ENTORNO: Además se cubre el material en menos tiempo que con el
MSDOS: []Versión Macintosh D método de exposición directa. Windows. X Versión
OTROS SUS DESVENTAJAS SON: No es muy versátil en
CONOCIMIENTOS TÉCNICOS PREVIOS DEL USUARIO: cuanto a los ejercicios que propone, pero trae la referencia para realizar ejercicios fuera del salón de clase sin necesidad de
¿Necesita instalación? No Tiempo de instalación usar la máquina. ¿Adjunta materiales complementarios?
Guía:[:] Su uso en la lnst1tuc1ón es:
Fichas:r;:=¡ Actividades::~ FACTIBLE X NO FACTIBLE RECOMENDARÍA EL PROGRAMA: SÍ NO
206
1n
Propuesta diseñada por: Ana Laura Hinojosa Orozco
EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO TÍTULO DEL PROGRAMA:
UNIDAD TEMÁTICA:
NOMBRE DEL REVISOR:
VERSIÓN:
FECHA DE REVISIÓN:
IMPORTANCIA: Marque la letra que refleje su opinión sobre la importancia de cada ítem. Si su respuesta es P (POCA), no
continúe con la valoración de ese ítem.
VALORACIÓN: Marque la abreviatura que mejor refleje su opinión.
En el espacio que aparece al final de cada sección , si tiene comentarios anótelos junto con el número del ítem.
VALORACIÓN DE ASPECTOS PEDAGÓGICOS:
OBJETIVOS EDUCATIVOS <2 1. Son claros para los usuarios:
2 . Son de interés para los alumnos:
3. Se relacionan con algún problema educativo que no se ha podido resolver con los medios tradicionales :
CONTENIDOS < 1.5 4. El contenido corresponde al nivel al cual va dirigido:
5. Los conocimientos y habilidades que pretende desarrollar son real istas y aplicables
6. Los conceptos se presentan en forma secuencial y van ascendiendo gradualmente según avance del alumno:
7 _ Los ejemplos son pertinentes y suficientes
ACTIVIDADES INTERACTIVAS< 1.5 8. Son adecuadas para conseguir los objetivos propuestos:
9 Información nueva presentada al alumno con sentido y fácil de integrar a sus esquemas 1 O. La duración es adecuada sin exceder la atención del alumno
207
IMPORTANCIA
delitem
M: Mucha
P: Poca
M p
M p
M p
M p
M p
M p
M p
M p
M p
M p
VALORACIÓN
MA: Muy adecuado
A: Adecuado
PA:Poco adecuado
NA:No adecuado
MA A PANA MA A PANA MA A PANA
MA A PANA MA A PANA MA A PANA MA A PANA
MA A PANA MA A PANA MA A PANA
2 1
1.5
1 1 1 1
1
1
217
Propuesta diseñada por: Ana Laura Hinojosa Orozco
EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO IMPORTANCIA
del ítem
M: Mucha
ACTIVIDADES < 1.5 P: Poca
11. Propician la reflexión e incitan al alumno a manipular contenidos más allá de las opciones presentadas: M p
12. Generan aprendizaje significativo: M p
13. Tutorizan el aprendizaje, muestran errores al alumno, además le explican y dan refuerzos oportunos: M p
14. Las preguntas que proponen exigen al alumno un cálculo o razonamiento antes de contestar: M p
INTEGRACIÓN CURRICULAR 15.Bases de datos abiertas para que el profesor adapte y decida contenidos así como la estrategia pedagógica: M p
16.Registra en disco para consultar después el trabajo hecho (recorrido, aciertos, errores, tiempo de trabajo) : M p
DOCUMENTACIÓN DEL Programa< 2 17. Existe guía del profesor con sugerencias y ejemplos de uso del programa que propongan estrategias didácticas M p
18. Se incluyen exámenes de evaluación: M p
208
VALORACIÓN
MA: Muy adecuado
A: Adecuado
PA:Poco adecuado
NA: No adecuado
MA A PANA MA A PA NA MA A PANA MA A PANA
MA A PANA MA A PANA
MA A PANA MA A PANA
1 1 1 1
1
1
3/7
Propuesta diseñada por: Ana Laura Hinojosa Orozco
EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO TÍTULO DEL PROGRAMA:
UNIDAD TEMÁTICA:
NOMBRE DEL REVISOR:
VERSIÓN:
FECHA DE REVISIÓN:
IMPORTANCIA: Marque la letra que refleje su opinión sobre la importancia de cada ítem. Si su respuesta es P (POCA). no
continúe con la valoración de ese ítem.
VALORACIÓN: Marque la abreviatura que mejor refleje su opinión .
En el espacio que aparece al final de cada sección . si tiene comentarios anótelos junto con el número del ítem .
VALORACIÓN DE ASPECTOS DE PRESENTACIÓN:< 2
1 . Se utiliza con ventaja la capacidad interactiva de la computadora
2. Se utilizan las características especiales, como los gráficos, la animación , el sonido, de manera que refuerzan la enseñanza
sin limitarse a hacer "más vistosa" la presentación .
3. Las forma de accesar el programa es la más adecuada al contexto de uso
4. Los resultados producidos por el programa son realistas y válidos
5. La computadora maneja eficazmente la información que le suministra el alumno mediante el teclado, de manera que
se evita trabajo excesivo con el mismo y las respuestas imprevistas del alumno no trastornan la actividad.
6. El programa está bien documentado.
7. El programa resulta atractivo y motivador.
PANTALLAS:< 2 8 . La cantidad de texto manejado es la óptima.
ALGORITMO PRINCIPAL: < 1.5 9 . El programa es fácil de manejar
1 O. La uti lización del programa es versátil .
11 . El programa no se interrumpe con facilidad .
209
IMPORTANCIA
del ítem
M : Mucha
P: Poca
M p
M p
M p
M p
M p
M p
M p
M p
M p
M p
M p
VALORACIÓN
MA: Muy adecuado
A: Adecuado
PA:Poco adecuado
NA:No adecuado
MA A PANA
MA A PANA MA A PANA MA A PANA
MA A PANA MA A PANA MA A PANA
MA A PANA
MA A PANA MA A PANA MA A PANA
2
4 2 1
1 1 2
1 3 1
4n
1.8
1
1.6
Propuesta diseñada por: Ana Laura Hinojosa 0rozco
EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO, CRITERIOS ESPECÍFICOS DE SELECCIÓN
TÉCNICAS DE ENSEÑANZA: Señale claramente todas las opciones aplicables:
Ejercicios y Prácticas: E] Tutorial:EJ Simulación:OResolución de problemas:
IMPORTANCIA: Marque la letra que refleje su opinión sobre la importancia de cada ítem. Si su respuesta es P (POCA) ,
NO continúe con la valoración de ese ítem.
VALORACIÓN: Marque la abreviatura que mejor refleje su opinión.
En el espacio que aparece al final de cada sección . si tiene comentarios anótelos junto con el número del item.
VALORACIÓN DE SOFTWARE DEL TIPO:
TUTORIALES Y DE EJERCICIOS Y PRÁCTICAS (en general): < 1.5 1. Se describe con detalle el contenido: 2. El contenido concuerda con las metas y objetivos declarados por el diseñador: 3. Contenido y presentación apropiados para su clase y para el uso que usted le dará 4. El microordenador es adecuado para la enseñanza de este tema:
5 El contenido y la información son exactos para el uso que usted daría al programa 6. El formato de introducción de datos se adapta a objetivos y hay opciones de escoger ?.Proporciona información adecuada e inmediata al usuario sobre su actuación:
8. Mantiene un registro de puntuaciones y otro de progreso del alumno: 9. Sugiere tareas de papel y lápiz para realizar aparte del ordenador:
TUTORIALES EN CONCRETO: < 1.5 1. El contenido aparece seQmentado en fases pequeñas y lógicas: 2. Permite al usuario revisar las páginas precedentes o seguir rutas de recuperación : 3. El programa permite respuestas de expresión libre en un número aceptable de formas diversas
210
TÍTULO DEL PROGRAMA:
UNIDAD TEMÁTICA:
NOMBRE DEL REVISOR:
VERSIÓN :
FECHA DE REVISIÓN :
D
IMPORTANCIA
del ítem
M: Mucha
P: Poca
M p
M p
M p
M p
M p
M p
M p
M p
M p
M p
M p
M p
VALORACIÓN
MA: Muy adecuado
A: Adecuado
PA:Poco adecuado
NA:No adecuado
MA A PA NA
MA A PA NA
MA A PANA
MA A PANA
MA A PANA
MA A PANA
MA A PANA
MA A PANA MA A PANA
MA A PANA
MA A PANA MA A PANA
1 1 1 3 1 2 1
1 1 3
sn
1.4
1.6
Propuesta diseñada por: Ana Laura Hinojosa 0rozco
EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO, CRITERIOS ESPECÍFICOS DE SELECCIÓN
TÉCNICAS DE ENSEÑANZA: Señale claramente todas las opciones aplicables:
Ejercicios y Prácticas: E] Tutorial :EJ Simulación:OResolución de problemas:
IMPORTANCIA: Marque la letra que refleje su opinión sobre la importancia de cada ítem. Si su respuesta es P (POCA) ,
NO continúe con la valoración de ese ítem.
VALORACIÓN: Marque la abreviatura que mejor refleje su opinión.
En el espacio que aparece al final de cada sección , si tiene comentarios anótelos junto con el número del ítem.
VALORACIÓN DE SOFTWARE DEL TIPO: EJERCICIOS Y PRÁCTICAS ( en concreto): < 1.5 1. El programa establece diversos niveles de dificultad: 2. Los ejemplos y ejercicios están generados de manera aleatoria: 3. Contenido y presentación apropiados para su clase y para el uso que usted le dará:
SIMULACIÓN: JUEGOS DE SIMULACIÓN: 1.EI uso del ordenador es adecuado para la enseñanza de este tema :
2. El contenido del programa concuerda con sus objetivos y es adecuado para el grupo en el que se utilizaría
3.Las órdenes y funciones señaladas funcionan durante todo el programa:
4.EI programa ( o su documentación) proporcionan claves suficientes y apropiadas si el usuario se atasca :
5. El carácter del modelo se presenta en forma explícita :
6.Si conviene, se pueden modificar los datos:
7. Un juego sin term inar se puede guardar para continuarlo posteriormente
211
TÍTULO DEL PROGRAMA:
UNIDAD TEMÁTICA:
NOMBRE DEL REVISOR:
VERSIÓN:
FECHA DE REVISIÓN:
D
IMPORTANCIA
del ítem
M: Mucha
P: Poca
M p
M p
M p
M p
M p
M p
M p
M p
M p
M p
VALORACIÓN
MA: Muy adecuado
A: Adecuado
PA:Poco adecuado
NA:No adecuado
MA A PANA MA A PANA MA A PANA
MA A PANA
MA A PANA
MA A PANA
MA A PANA
MA A PANA
MA A PANA
MA A PANA
1
2
1.3
6{7
Propuesta diseñada por: 1n Ana Laura Hinojosa 0rozco
EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO, CRITERIOS ESPECÍFICOS DE SELECCIÓN
TÍTULO DEL PROGRAMA:
UNIDAD TEMÁTICA:
NOMBRE DEL REVISOR:
VERSIÓN :
FECHA DE REVISIÓN :
TÉCNICAS DE ENSEÑANZA: Señale claramente todas las opciones apl icables:
Ejercicios y Prácticas: D Tutorial:D Simulación:OResolución de problemas: D IMPORTANCIA: Marque la letra que refleje su opinión sobre la importancia de cada ítem . Si su respuesta es P (POCA) ,
NO continúe con la valoración de ese ítem. IMPORTANCIA VALORACIÓN
VALORACIÓN: Marque la abreviatura que mejor refleje su opinión. del ítem MA: Muy adecuado
En el espacio que aparece al final de cada sección , si tiene comentarios anótelos junto con el número del ítem. A: Adecuado
M: Mucha PA:Poco adecuado
VALORACIÓN DE SOFTWARE DEL TIPO: P: Poca NA:No adecuado
SIMULACIONES DE LABORATORIO: 1. Se especifica el carácter del modelo matemático M p MA A PANA 2. La documentación expone el alcance y el grado de precisión del modelo: M p MA A PANA 3. Es posible modificar los datos: M p MA A PANA 4. Con un trabajo práctico real se cubriría mejor este tema M p MA A PANA
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS: 1. El programa describe claramente los conocimientos previos necesarios, más en términos de procesos que de procedimientos: M p MA A PA NA 2. Informa al alumno sobre los que tiene que conseguir M p MA A PA NA 3. Las instrucciones estimulan al alumno a conseguir por sí mismos una solución : M p MA A PANA 4. Las instrucciones estimulan el recuerdo de reglas o métodos de solución relevantes: M p MA A PANA
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VITAE
Ana Laura Hinojosa Orozco nació el 13 de Septiembre de 1957 en Tampico,
Tamaulipas, México.
Cursó sus estudios de profesional en el Instituto Tecnológico y de Estudios
Superiores de Monterrey, Campus Monterrey, obteniendo en 1981 el título de Ingeniera
Química Administradora.
A partir de Enero de 1982 se incorporó como profesora de planta del Instituto
Tecnológico de Monterrey Campus Tampico. Actualmente continúa laborando ahí y
ocupa desde hace más de diez años el puesto de directora del Departamento de Ciencias
en el área de profesional.
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