diseño de niveles

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  • Diseo de [email protected]

  • indice1.- Narrativa del nivel2.- Esttica del nivel3.- Gameplay del nivel4.- Hacia la excelencia

  • El rol de la narrativaUn buen nivel requiere narracinLa narracin nos motivaElementos habitualesBackstoryContextoObjetivosGuinNarrativa

  • BackstoryHistoria base, que no impone un guinEn general, suele no ser especfica del nivelSuele ser global del juegoSe debera poder resumir en una o dos frasesNarrativa

  • Backstory (II)Ejemplos:TetrisIndiana JonesDay of the Tentacle

    Narrativa

  • Contexto (I)mbito en que sucede la accinReglas de ese mbitoPuede ser real o figuradoEjemplos:Myst / Riven / ExileNarrativa

  • Contexto (II)El contexto condiciona bastante el targetEjemplo: AoE vs. WarcraftWarcraft: hardcoreAoE: casualNarrativa

  • Contexto (III)Idealmente, el contexto debera ser innovadorPor tanto, Bases espacialesBatallas medievalesNOOOOOOOOONarrativa

  • Objetivos (I)Qu hay que hacer?En general,Un objetivo global (no siempre evidente)N sub-objetivos (uno por nivel)Narrativa

  • Objetivos (II)Muy vinculado a vuestro motor de lgica Pensad en QUE podeis hacerY luego aadid la historiaNarrativa

  • Objetivos (III)Ejemplo: Tony Hawk Pro SkaterMotor de logica:Gestor de zonas activas con atributosGestor de pociones/itemsObjetivos tipo:Saltar ms alto, rales, no caer en agua/lava, etc.Conseguir objetos

    Narrativa

  • Objetivos (IV)Ejemplo: Baldurs GateMotor de logica:Gestor de zonas activas con atributosGestor de pociones/itemsGestor de conversaciones que afectan a variables de estadoGestor de inventario y combateObjetivos tipo:Narrativa clsica Sword & SorceryEjemplo: salir de la carcel en BG2

    Narrativa

  • GuinElemento conflictivo+ guin, gameplayFrase Ernest Adams

    Narrativa

  • Guin (II)Guiones correctos:Narrativa mediante cut-scenes (moderadas)ConversacionesIncorrectos:Secuenciamiento hardcore de acciones

    Narrativa

  • Guin (III)Correcto: Medal of HonorTwists en las misionesBaldurs GateIncorrecto:Wing Commander IVKings Quest y derivados

    Narrativa

  • Documentacin narrativaUn documento de diseo del nivelTitulo del nivelBackstoryObjetivosContextoDescripcin aproximada/mapa

    Narrativa

  • Esttica del nivelTemaMood/Cdigo de coloresDiseo de texture setsDiseo de mapa

    Esttica

  • TemaEn una frase, qu es el nivel:Una fbricaUna base espacial...Hay que intentar que cada mapa sea identificable con su temaEsttica

  • Tema (II)Evitar lugares comunesHangaresCajas de maderaBases espaciales

    Esttica

  • Tema (III)Ejemplo: Crash BandicootThe Longest Journey

    Esttica

  • MoodLa actitud del mapaHostil-amigableSe puede conseguir con uso de texturas, colores

    Esttica

  • Moods cromticasColores clidos vs. Colores frosSaturado vs. DesaturadoSaturado: optimistaDesaturado: desasosiegoEjemplo: Saving private ryanVariedad de hues vs. Paleta comnHues: juegos alegresMonocromo: opresivo

    Esttica

  • Ejemplo: Spyro the DragonEsttica

  • Mood (III)Definid la mood ANTES de hacer el nivelCambiad de mood en niveles consecutivosEsttica

  • Texture setsDerivad texture sets de la moodCada mood/codigo de colores, un texture setCargad todas las texturas en Photoshop para comprobar la coherenciaEjemplo: Blade

    Esttica

  • Diseo del mapaRestricciones de engineTriangle countUniformidad de tringulos# de texturasUna vez todo eso asimilado, disead por restriccionesEsttica

  • Diseo de mapas (II)1er paso: diseo en papelA lpiz2o paso: listad los tokensEnemigosPociones/power-ups/venenos/itemsZonas activas3er paso: crear el mapa

    Esttica

  • Diseo de mapas (III)Hay que tener claro a prioriTema MoodObjetivos del mapaBackstorySi no, el trabajo es en vanoEsttica

  • Diseo del mapaProgresinNo-monotonaEquilibrioCoherencia zonalMargen de maniobraFacilidad de navegacinEsttica

  • ProgresinNo revelar demasiado al comienzoCada mapa una experiencia de descubrimientoEsttica

  • No monotonaCambios de ritmoZonas con gameplays variadasEnemigosAcertijosMapas complejosSecciones con cronoPruebas de habilidadEsttica

  • EquilibrioTODO el mapa ha de ser buenoTestear las zonas para que se cumpla estoEsttica

  • Coherencia zonalZonas con un mismo tema han de ser distinguiblesEsttica

  • Margen de maniobraDemasiados AcertijosEnemigosMatan la jugabilidadCombinar zonas difciles con ms sencillasEsttica

  • NavegabilidadLa estructura del mapa ha de ser simple de recordadAyudas:Coherencia de colorAuto mapsVisual WeeniesEsttica

  • UPFMapa linealMontonoComplejo de hacer progresivoCoherente, eso s

    Esttica

  • Baldurs Gatehttp://www.cyberjag.com/baldur/maps/bgarea.htmVariadoCoherenteNo-montonoProgresivoEsttica

  • Gameplay del nivelDefine el entretenimientoDiversas escuelasStory-basedBasadas en ritmoBasadas en sistemas complejosMetfora de DisneylandiaGameplay

  • Story-basedFormulismo para juegos con guinEsencialmente, EscenariosObstculos entre escenariosGameplay

  • Tipos de obstculosDe habilidadPlataformasDe combateFPS, rolDe inteligenciaAventuras grficas, etc.Gameplay

  • 2 mtodos clsicosLos juegos con historia suelen ser:Lock & key Freeworm-Waypoint-FreeformGameplay

  • Lock & KeyClsica aventura grficaSecuencia de acertijos en pantallas atractivasGusta a una pequea cantidad de genteEn la medida que el ratio pantallas x acertijo suba, mejoraGameplay

  • Ejemplo I: Grim FandangoAventura grficaBackstory, objetivo, contexto espectacularesCada bloque son aprox. 5-10 pantallasGameplay

  • Ejemplo II: Alice3DBuen contexto, gameplay rudimentariaSe hace pesado

    Gameplay

  • Freeform-Waypoint-FreeformZonas de libre acceso conectadas por waypointsSon menos frustrantesSi hay varias formas de pasar el waypoint, mejorDependen del atractivo de las zonasA veces combinadas con mini-juegosGameplay

  • Ejemplo I: Baldurs Gate / RivenZonas bastante grandesNo son niveles con objetivos finitos: los juegos son un continuoCada waypoint, una solucinRiven: intelectualBG: Habilidad y combateGameplay

  • Ejemplo II: Deus ExVarias formas de salir de cada nivelNiveles separadosMejor gameplay anGameplay

  • Juegos rtmicosRitmo: cadencia de la jugabilidadEstrictamente: frecuencia de las interacciones con el juegoGran arma de jugabilidad/adiccinGameplay

  • Por qu?El ritmo secuencia las accionesNos permite anticiparnos (ver venir la curva)Por tanto, cuando fallamos nos da la pista para corregirPor tanto, genera adiccinGameplay

  • Tipos de ritmosRitmo continuo / ritmo rotoImpuesto, propuesto, sugeridoGameplay

  • Ritmo continuoTodas las secciones del juego son rtmicas con pequeas variacionesEjemplo: juego de coches o navesJuegos muy adictivosGameplay

  • Variaciones de ritmoZonas de rectas / curvasSon importantes para dar tensin / relajacinAbusar de crescendos agotaAbusar de pianos aburreGameplay

  • Ritmos rotosEjemplos:Baldurs Gate:Modo gestin, modo juegoFull ThrottleZona de motosHay que testearlo, puede no funcionar bienPuedes salirte de tu targetGameplay

  • Ritmos impuestosEn general, en juegos de ritmo continuo y altoEl juego exige una temporizacinJuegos de cochesJuegos de esquSSX, Tony HawkTienden a agotarGameplay

  • Ritmos propuestosEl juego se puede jugar con o sin ritmo, pero resulta ms divertido conEjemplo: DiabloGameplay

  • Ritmos sugeridosEn teora se puede jugar con o sinPero imperceptiblemente hay que seguir un ritmoEjemplo: Crash BandicootComo se hace? AceleracionesInerciasGameplay

  • Ejemplos de ritmo (I)DesintegrablesGameplay

  • Ejemplos de ritmo (II)Con rango de salto pequeo, aceleracionGameplay

  • Ausencia de ritmoGenera juegos relajantesSlo funciona bien a vecesRiventil en un target femenino o ultra-casualGameplay

  • Uso y abusoPoco ritmo: Baldurs Gate * Buen ritmo: CrashDemasiado ritmo: The SimsGameplay

  • Evitando errores de ritmoHay que evitar secciones lentas largasGeneran aburrimientoTcnicasCut-scenes Saltos al hiperespacioEjemplo: PrivateerGameplay

  • Basados en sistemas complejosIdea clave: la gameplay emerge espontneamenteEjemplo: Juegos de navesJuegos de rol en redGameplay

  • Sistemas complejos (II)Basados en Ias proactivas La IA es la gameplayGameplay

  • Ambitos de usoMicro-gameplay en juegos muy complejos Ejemplo: Baldurs GateMacro-gameplay en juegos simples:Ejemplo: Xwing, Pac-manCasos especiales: Black & White, The SimsGameplay

  • ProblemasMucho testeoPuede estabilizarse el juego?Si es a nivel macro, mucho cdigo para dar variedadDiferentes tipos de navesComplejo conseguir algo inteligenteCaso por caso. Ejemplo: Black & WhiteGameplay

  • Metfora de DisneylandiaVer mapa Port AventuraNo es para crear niveles, es para planificar recursosSe usa para webs, museos, juegos, etc.En general, para organizar N recursos de ocioGameplay

  • Disneylandia (II)Idea clave:Calcular horas de usoCalcular # de elementos para ese tiempoDistribuir homogneamente para evitar variaciones de ritmoGameplay

  • Port AventuraObjetivo:Ocio para toda la familiaRendimiento comercialGameplay

  • Ejemplo: Port Aventura5 Zonas Cada zona:Una atraccin mayor (highlight)adrenalnicamultimedia3-4 atracciones menoresUna zona de espectculosUna zona de restaurantesGameplay

  • Ejemplo: Zona Far-WestAtraccin adrenalnica: EstampidaAtraccin multimedia: -Atracciones menores: grand canyon, silver river flume, tren de la minaZona de restaurantesZona de souvenirsGameplay

  • Distribucin de las zonasDeseo: nios y adultos cercaPero no mezcladosEntretenimiento para toda la familiaRendimiento comercial en todas las zonasGameplay

  • Distribucin de las zonas (II)Por tanto, las zonas adrenalnicas y multimedia se alternanFar West (adrenalina: Estampida)Mxico (multimedia: Tempo Fuego)China (adrenalina: Dragon Khan)Polinesia (multimedia: Sea Oddyssey, Tutuki Splash)Y hay restaurantes en cada zonaTambin por un motivo de ancho de bandaGameplay

  • Otros usosControl de trfico en grandes superficiesDistribucin productos en un supermercadoGameplay

  • Juegos como disneylandia?Planificar los assets que tenemosEquiespaciar los ms atractivosMantener un nivel de gameplay equilibrado

    Gameplay

  • Ejemplo I: Riven5 islasComunicadas por telefricosCada isla, un tema:Selva, lagos, Cuevas, etc.Cada isla, una highlightTotem en la isla selvaSubmarino en la del lago...Gameplay

  • Ejemplo II: Medal of Honor6 macro-nivelesN sub-niveles1 highlight por nivel:1: Base en el desierto de Argelia2: Base de submarinos3: Normanda4: Pueblo francs con tiradores5: Base en la nieve...Gameplay

  • Ventajas/desventajasPro:Permite planificar assets Permite no bajar el nivelPermite calcular horas de juegoCon: Requiere variedadBajo replay value

    Gameplay

  • MetodologaDefinir los nivelesTtulo de cada unoTemaCdigo de colores

  • Metodologa (II)Pensar:La highlight visualLa highlight a nivel accinDistribuir los puntos de conflicto/acertijosDistribuir las pociones, etc.

  • Metodologa (III)Refinar el mapa para crear experiencias de navegacin diferenciadas

  • Hacia la excelenciaBaldurs GateRiven / ExileMedal of HonorEl truco es superar el engineExcelencia