diseño de contextos y tic
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Estudio de caso para el análisis de los tipo de plataforma par el e-learninTRANSCRIPT
DISEÑO DE CONTEXTOS EDUCATIVOS BASADOS EN EL USO DE LAS TIC
Caso 4. Diseño de un aula virtual. Aplicaciones para la planeación del aprendizaje.
Consultor: Manuel Ortiz Lobato
Estudiante: Jesús Villalobos Velázquez
1.-Ejemplo de plataforma de código abierto, plataforma comercial y plataforma a medida:
La educación on-line representa hoy en día una de las opciones más viables para
satisfacer la demanda de espacios educativos, pues permite una cobertura amplia y en
ese sentido sus costos tienden a reducirse. Mientras más usuarios tengan un sistema de
educación (e-learning), mayores posibilidades de reducción de costos tiene.
En este proceso de apertura y crecimiento de la educación a distancia y su renovado
concepto educación en línea basado en el uso de ordenadores, ha sufrido una serie de
transformaciones, hasta llegar a ser hoy una alternativa educativa sustentada en el uso de
servidores que almacenan los programas educativos y brindan una posibilidad infinita de
acceder a recursos multimedia existentes en la red.
El e-learning actual es producto de una serie de transformaciones históricas,
determinadas por el desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación.
Actualmente podemos identificar diferentes tipos de plataformas de educación on-line,
entre las que podemos destacar las de código abierto cuya característica primaria es
que su uso no tiene costo.
Dichas plataformas son una respuesta tecnológica a los requerimientos de educación on-
line que facilita el aprendizaje de una manera colaborativa, pues todos los participantes
deberán compartir sus aportaciones de mejora con todos los usuarios, corresponde a un
enfoque constructivista en el sentido del trabajo colaborativo.
Los recursos que emplea son propiamente los que se encuentran en la red de internet, de
uso gratuito.
En la Universidad en que trabajo hemos habilitado la plataforma de dokeos en un primer
intento de aperturar cursos en línea y aunque sabemos que se puede adquirir una licencia
para su uso, tiene un campus de acceso libre para habilitar cursos, en dicho campus
estamos trabajando.
Puede visitar las siguientes ligas:
http://campus.dokeos.com curso construcción del conocimiento matemático
http://www.upn203.mx Servidor de la Universidad
http://upn.sems.gob.mx Tendrán dificultades para acceder pues no se puede crear
contraseña y usuario, es la universidad quien la crea. Esta es una plataforma moodle en
donde soy tutor en línea.
Es una plataforma de e-learning diseñada con un enfoque constructivista, cuya estructura
es desde presentación de los cursos, definición de objetivos y diseño de las actividades a
través de lecciones STORM.
Permite también la creación de objetos de aprendizaje a partir de los cuales se diseña y
organiza la lección, facilita insertar ligas de acceso a páginas web, así mismo permite
adjuntar archivos.
Las herramientas que ofrece para habilitar cursos son la creación de wikis, espacio de
tareas, permite la evaluación de carpetas de trabajos en base a establecimiento de
parámetros, para el trabajo colaborativo permite crear blogs, wikis y foros.
Moodle también es una plataforma de acceso libre, sólo que requiere la instalación de la
plataforma en un servidor propio de la empresa o institución educativa.
Las plataformas comerciales tienen el sentido de la educación on-line, con la diferencia de
que su uso tiene costo, pues se adquieren licencias de programas, y aunque
económicamente podría parecernos poco conveniente, posee la ventaja de contar con
programas confiables. Las plataformas comerciales se han diseñado como una mercancía
que se renta a usuarios, empresas o instituciones que requieran implementar un
programa de gestión de aprendizaje.
Un ejemplo de plataforma comercial es Classnet.
Las plataformas a medida son las que se han diseñado de manera exclusiva para un
proceso de formación en línea, cuya característica es que se diseña a partir de una
necesidad específica particular y que requiere una alta inversión para el equipo que
diseña e implementa dicha plataforma.
2.-Identificación y presentación de los elementos más importantes en la toma de decisiones. Análisis y comparación. Planteamiento y argumentación sobre tres acciones a realizar posteriormente al análisis de la situación.
Las plataformas para la implementación de los procesos de educación on-line,
básicamente se clasifican en comerciales, de código abierto y plataforma a medida.
Decidir respecto a la plataforma a utilizar, tiene que ver con cuales son los objetivos del
proyecto de e-learning, los recursos económicos con que se cuenta, la disponibilidad de
tiempo, así como el tipo de herramientas informáticas a utilizar.
La usabilidad de los recursos también es una característica que debe valorarse en el
diseño de los cursos en línea.
Los códigos abiertos son altamente beneficiosos en estos procesos nuevos de
profesionalización, pues permiten una interacción extraordinaria, además que posibilita la
utilización de gran cantidad de recursos en línea y a través de la red.
Las plataformas comerciales, sin que signifique que sean negativas, requieren de una
inversión periódica por la renta del servicio.
Resultaría interesante trabajar un código abierto con ligas a programas comerciales, esto
tiene que ver con la intención de hacer un graduado de amplio espectro, con manejo de
las más múltiples opciones de herramientas informáticas.
Open source Plataforma comercial Plataforma a medida
-Gratuito
-Colaborativo
-Utiliza recursos de la web
-Reusabilidad
-Objetos de aprendizaje
-Sólo se diseñan objetos que se suben a la plataforma de e-learning
-Se diseñan lecciones
-Solo con acceso a recursos multimedia gratuitos en la red.
-Tiene costo
-No es colaborativo en el desarrollo del mismo.
-Reusabilidad de los objetos de aprendizaje sólo por los diseñadores o dueños de la plataforma.
-No permite modificación del programa.
-Tienen un alto costo en el sentido de que se diseñan para un uso exclusivo.
-No colaborativo en su diseño
-No reusable
-Su reusabilidad depende de la empresa que ha contratado el equipo que ha diseñado la plataforma.
-La reusabilidad depende también de la disposición de la empresa o institución en el sentido
de hacer público esta
Plataforma.
3.-Propuesta de plataforma al profesor. Justificación de la decisión tomada.
Determinar el tipo de plataforma que ha de utilizarse en un proceso de e-learning,
requiere de un análisis respecto a las características del curso a diseñarse, de los
usuarios, de las condiciones del contexto, el tiempo de que se dispone y los recursos
económicos también disponibles.
En relación a las cuestiones tecnológicas es necesario considerar que tipo de entorno se
requiere, todo esto está íntimamente ligado a las características de dicho curso, así
mismo se considera importante el diseño de la interfaz, pues esta juega un papel
importante para atraer a los usuarios.
Un aspecto fundamental es el diseño pedagógico de los cursos, mismo que se hace
efectivo con una interfaz comprensible y de fácil utilización.
El aspecto pedagógico no es menos que los otros aspectos de la plataforma, pues
aunque no precisamente corresponda a aspectos visuales, es determinante para
garantizar esos procesos de aprendizaje.
Para el caso de la implementación del Graduado Multimedia, por las características
circunstanciales de tiempo, así como por el sentido mismo del graduado, es
recomendable una plataforma de código abierto.
Existen los recursos humanos potenciales para el desarrollo del mismo, aunque
tratándose de la UOC y la UPC podemos intuir la existencia de una plataforma ya sobre la
que se trabajan los cursos on-line.
Una plataforma de código abierto (open source) puede ser eficaz pues permite la
interacción y el aprendizaje colaborativo así como la realización de ajustes, los
estudiantes no pueden limitar sus conocimientos a la utilización de recursos multimedia,
deben ser en el amplio sentido capaces de conocer la más amplia gama de recursos
multimedia tanto en su diseño como en su utilización.
Se plantea en este graduado que una de sus características es aprender en tanto se
trabaja.
En relación a los recursos humanos disponibles, evidentemente que es multidisciplinario,
lo que genera una perspectiva desarrolladora del graduado.
El equipo real Emma y Angel. Diseñadores instruccionales expertos en diseño de acciones formativas en línea (departamento de Lidia).
Toni. Diseñador gráfico con experiencia en diseño de interfaces para materiales y entornos educativos (free lance externo habituado a trabajar con la UOC).
Guillermo. Desarrollador multimedia con buenos conocimientos sobre usabilidad (Departamento de Diseño Instruccional).
Mireia y Sebas. Informáticos, uno de ellos experto en desarrollo de materiales interactivos y otro en desarrollo de entornos virtuales (Departamento de Desarrollo de Intranets de la UOC).
Isa y Eduardo. Profesores del Graduado.
Se cuenta con un equipo de profesionales que potencian la posibilidad de generar una
plataforma suficientemente efectiva y eficaz.
Resultados esperados reales Definición del modelo de asignatura. Contenido: justificación metodológica (contextualización, metodología, elementos y recursos de la acción formativa, etc.).
Diseño gráfico de los elementos del modelo. Contenido: interfaces de los principales elementos (espacios, herramientas, recursos, etc.).
Diseño funcional de los elementos del modelo. Contenido: navegación, funcionamiento y usabilidad de los elementos (espacios, herramientas, recursos, etc.).
Desarrollo tecnológico de los elementos del modelo. Contenido: material y recursos interactivos, y elementos del entorno virtual.
Documentación del desarrollo del modelo. Contenido: guía metodológica, guía para la formación de autores, guía para la formación de profesores en línea, hojas de estilo, maqueta ilustrativa del funcionamiento de las principales interfaces, guía tecnológica con las especificaciones para el desarrollo de los elementos, etc.
Procesos, procedimientos y acciones para la puesta en marcha. Contenido: acciones formativas para formadores y autores, procesos de selección y encargo, definición de perfiles, procesos de edición, etc.
Alquilar una plataforma comercial no permitiría a los responsables del programa hacer
ajustes, pues no existe esa posibilidad dado que se ha contratado los servicios de
empresa alguna para la utilización de su plataforma.
En el caso de la UOC y UPC que son instituciones de educación superior dedicados al e-
learning, y que cuentan con plataformas en funcionamiento, no se justifica el utilizar una
plataforma comercial.
Una opción segunda de importancia trascendente es la utilización de una plataforma a
medida, pues aunque no se descarta la existencia de profesionales capaces de
desarrollar una plataforma a medida, los tiempos juegan un papel determinante en la
decisión de no gastar las energías y el esfuerzo en el desarrollo y creación de una
plataforma.
En relación a la propuesta metodológica es muy interesante en el sentido de que presenta
como base fundamental el análisis de casos, y a partir de ellos se desarrollan las
competencias y se logran los objetivos planteados.
La definición de los objetivos y la planificación del trabajo, así como la determinación de
los materiales a utilizar, favorecen el diseño de entornos de simulación, que hacen que el
análisis de casos se presente como algo vivencial.
En relación al diseño metodológico resulta interesante el aspecto innovador y la
originalidad sin descartar aspectos fundamentales como el procedimiento didáctico-
pedagógico.
¿Qué cambios serán pertinentes para ese caso?
Es conveniente diseñar una estructura de curso fundamentalmente en sentido
pedagógico, no descuidar este aspecto.
Es necesario no insertar mucha información en la interfaz, pues en ese orden se pueden ir
garantizando una interfaz dinámica y útil.
Jesús Villalobos Velázquez.