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INVESTIGACIÓN PREVIA | Happy Hour IDP Deja tu huella 016 El siguiente paso consiste en redefinir el contexto de estudio Happy Hour inmerso en el mundo universitario. Anteriormente, la primera vez que se nos pidió redefinir el concepto de Happy Hour, nuestra definición fue la siguiente: “Espacio y momento, único y especial, de abstracción física y mental del deber o responsabilidad académica, donde se crean instancias de comunicación, interacción, afectividad y confianza entre los miembros de la comunidad universitaria, demostrando así que el mundo sansano no es ni cerrado ni sinónimo de estrés y estudio.” La verdad es que analizando esta definición ahora, contando ya con todo el trabajo de investigación previa y habiendo discutido y hablado tantas semanas sobre el IDP Happy Hour, nos parece que la definición se acerca bastante a lo que queremos. Lo que está claro para todos es que esta situación va a ser una instancia de relajo dentro del contexto universitario, y buscará fomentar las relaciones interpersonales entre los miembros de la comunidad sansana. La definición puede sonar muy bonita, pero en realidad no detalla claramente lo que se busca. Por este motivo es necesario señalar claramente los OBJETIVOS que se buscan lograr. En términos de situación, lo que queremos lograr es una instancia nueva, única y acogedora para el usuario 5| REDEFINICIÓN DEL CONTEX DE ESTUDIO HAPPY HOUR

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Page 1: Diseño Conceptual RedLeaf

INVESTIGACIÓN PREVIA | Happy Hour IDP

Deja tu huella

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El siguiente paso consiste en redefinir el contexto de estudio Happy Hour inmerso en el mundo universitario. Anteriormente, la primera vez que se nos pidió redefinir el concepto de Happy Hour, nuestra definición fue la siguiente:

“Espacio y momento, único y especial, de abstracción física y mental del deber o responsabilidad académica, donde se crean instancias de comunicación, interacción, afectividad y confianza entre los miembros de la comunidad universitaria, demostrando así que el mundo sansano no es ni cerrado ni sinónimo de estrés y estudio.”

La verdad es que analizando esta definición ahora, contando ya con todo el trabajo de investigación previa y habiendo discutido y hablado tantas semanas sobre el IDP Happy Hour, nos parece que la definición se acerca bastante a lo que queremos.

Lo que está claro para todos es que esta situación va a ser una instancia de relajo dentro del contexto universitario, y buscará fomentar las relaciones interpersonales entre los miembros de la comunidad sansana.

La definición puede sonar muy bonita, pero en realidad no detalla claramente lo que se busca. Por este motivo es necesario señalar claramente los OBJETIVOS que se buscan lograr.

En términos de situación, lo que queremos lograr es una instancia nueva, única y acogedora para el usuario

5| REDEFINICIÓN DEL CONTEXTODE ESTUDIO HAPPY HOUR

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INVESTIGACIÓN PREVIA | Happy Hour IDP

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Nuestra meta no es que el usuario diga “que bonito” o “estuvo bueno” (que sin duda ya es un paso). Nosotros apuntamos a más que eso, queremos que las palabras “bonito” y “bueno” sean mas bien un “increíble”, un “inolvidable”.

Debemos lograr llegar a lo más íntimo del usuario generando una instancia distinta a cualquier otra. Sabemos que va a ser un momento de relajo, de salir de la rutina y el estrés universitario, que vamos a comer, tomar algo, conversar, pero no podemos quedarnos ahí, debemos entregar algo más.

Buscaremos acoger de tal manera al usuario, que querrá volver porque se siente albergado casi de forma familiar, convertir este nuevo espacio en “su” espacio.

El producto que desarrollemos debe cumplir las características que tiene la situación que vamos a llevar a cabo. Tiene que ser distinto, innovador y aportar a esta experiencia acogedora y sorprendente. No podemos a estas alturas proponer algo concreto, pero si podemos decir de antemano que debemos lograr un diseño juvenil, integrador, personalizable y pensado para la optimización de la comunicación e interacción tanto entre las personas como entre el espacio y estas.

Para entregar un producto así, rescataremos los aspectos más notorios de los referentes estudiados, como los apoyos y la simplicidad que deben entregar los mismos, combinándolo con el factor “diferente” que puede ser la personalización e intervención de los usuarios en el mobiliario y espacio, sin olvidar el área del color (preponderancia y contrastes) en el lugar, lo cual incide de forma directa en la percepción que se genera en el usuario. Lo último mencionado se engloba en un entorno coherente que va a estar definido por nuestro contexto de Happy Hour.

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INVESTIGACIÓN PREVIA | Happy Hour IDP

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En vista de los resultados obtenidos con la investigación previa, tenemos ahora un conocimiento bastante objetivo en cuanto a cómo se logran distintas instancias de relajo que nosotros analizamos como referentes. Pudimos constatar las características buenas y malas que tienen distintos sitios para producir la sensación que nosotros buscamos con el Happy Hour. A esto se suma cómo percibimos la relación que se dio espacio-usuario en los lugares estudiados.

Con estos antecedentes, tenemos un piso bastante firme sobre el cual podemos empezar a caminar. Como primer paso planteamos los objetivos que debemos lograr con nuestro producto, con el fin de hacer del IDP Happy Hour una instancia que cumpla los requisitos según la redefinición que dimos de Happy Hour inserto en el ambiente universitario de la Santa María.

Según lo mencionado, y rescatando los elementos que según nuestro estudio de referentes producen una mejor calidad en cuanto a la relación del usuario con el espacio y la generación de una sensación y situación de relajo, nuestro producto entonces debe:

Debe inducir al descanso físico, es decir, presentar

superficies que demuestren una grata

recepción de un cuerpo en reposo.

Debe ser de accionamiento / uso

intuitivo.

Debe ser geométricamente simple,

presentando formas ya ampliamente conocidas

por los usuarios.

Debe tener líneas y colores juveniles, lo que

entenderemos como líneas continuas, sin quiebres y que ojalá muestren una dirección.

Los colores deben ser vivos inmersos en una estructura externa de colores que se

integren al entorno (jardines de IDP)

Debe permitir personalización, al

menos en ubicación y orientación.

Sus colores y forma han de producir la sensación

de ser acogedor pero novedoso.

Debe llamar la atención, pero no ser irruptivo en el ambiente donde se utilice (la naturaleza).

6|OBJETIVOS

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Ya con los objetivos claros, comenzamos a tirar líneas sobre lo que sería nuestro proyecto para el Happy Hour. Como se puede extraer de los objetivos, nuestro producto debe inducir al descanso físico. Teniendo en cuenta que los locales en general no entregan una muy buena experiencia en cuanto a los asientos o lugares y/o objetos para apoyar el cuerpo (en cuanto a comodidad, personalización, orientación, cantidad), nos decidimos por diseñar un producto que cumpla este objetivo, atacando así la falencia mencionada que se repite bastante y potenciando lo que sería el Happy Hour bajo nuestro punto de vista (el del relajo).

Este es un proceso largo que, como se podrá apreciar con los croquis presentados a continuación, consta de una evolución constante de ideas y conceptos que luego de irse mejorando y afinando llegan a algo concreto.

Nos dimos cuenta que debíamos pensar en 3 ítems principales para obtener un producto inserto en el contexto del Happy Hour: El dónde se desarrolla

La forma del producto principal

El cómo se presenta al usuario

7| DISEÑO

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0207.1. Dónde

El estudio previo mostró que los alumnos de la universidad utilizan las áreas verdes (Figs. 1 y 2) dentro de la misma para el descanso y relajo, ya que la naturaleza brinda armonía y belleza.

Como el Happy Hour se desarrolla en dependencias del sector que rodea al edificio de Diseño de Productos, escogimos los jardines que se encuentran en el camino que va desde la escalera de ingreso a la Universidad hacia IDP. (Figs. 3 y 4)

Fig.1 /Pasto piscina USM

Fig.2 / Patio del Cañón

Figs. 3 y 4 / Sendero y jardines IDP

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Relájate / Interactúa / Deja tu huella

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Las figuras 5 y 6 muestran además cómo se ocupan esos espacios, la disposición común que adoptan los futuros asistentes al Happy Hour.

Ocupan el pasto como apoyo general y buscan un elemento de apoyo menor para la cabeza o como protector para sus zonas corporales en contacto con el suelo.

Se aprecia en la Fig.5 que las mochilas/bolsos y prendas de ropa se utilizan como objetos para amortiguar el apoyo de la cabeza, dando una superficie blanda y que cumple la función de no exponer la cara al pasto. El pasto funciona como superficie de apoyo del resto del cuerpo para recostarse o, como se ve en la Fig.6, para sentarse o reclinarse.

Figs. 5 y 6

Luego de algunas ideas vagas comenzamos a pensar en apoyos que sirvieran de forma versátil a los asistentes, que serían jóvenes universitarios. Ello quiere decir que utilizan apoyos de formas variadas y no siguen esquemas.

Debíamos entonces presentarles herramientas que pudieran ocupar para su descanso pero que a la vez pudieran usar como quisieran.

Los croquis 1 y 2 enseñan las formas de uso que se les podía dar a los apoyos.

7.2. Forma

Croquis 1

Croquis 2

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A continuación debimos idear la forma de dichos apoyos.

Tenía que ser una forma simple y acomodable según los objetivos.

Ideamos "tablas" que servirían como apoyos. Para ello se requería de zonas acolchadas donde se hiciera contacto con el cuerpo del usuario, y dado que las zonas de uso mas común son cabeza y glúteos, éstas zonas serían redondas.

Adicionalmente, y dándole el plus al producto, se decidió que había que utilizar elementos personalizables, y según el estudio previo, lo que mas se utiliza es conjunto PIZARRA – TIZA (para efectos de promoción de los Happy Hour). Por ello, se adjunta al apoyo un elemento que permita alojar este conjunto, donde el usuario podrá dejar su huella, interactuar y, en fin, sentirse parte activa de la ocasión.

Croquis 3

Croquis 4

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Aquí podemos observar algunas ideas preliminares de la forma de los apoyos y la disposición de las pizarras dentro de la misma.

La figura a la izquierda (croquis 5) muestra la zona acolchada y la pizarra en el mismo lado de la tabla, mientras la figura de la derecha (croquis 6) muestra el acolchado y la pizarra en lados opuestos, lo cual sería finalmente el diseño final.

Los croquis 7 y 8 (ilustrados a los costados inferiores) enseñan el por qué de las posibles formas de las tablas. Se debía considerar el modo de uso que tendrían. Había que entregar al usuario una experiencia aumentada, más que solo sentarse, sino que poder hacer algo mas.

Croquis 5

Croquis 7

Croquis 6

Croquis 8

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La forma final elegida es la mas simple posible, de modo de no espantar al usuario con figuras extrañas y lograr un uso intuitivo.

Se compone de una tabla con cojín para el apoyo y una pizarra de tiza para expresarse y dejar su huella, comunicase y dejar una muestra palpable de su presencia.

Las medidas se estudiarán de acuerdo al factor humano y se presentarán mas adelante en la sección de prototipado, pero será de tamaño medio, justamente para el usuario promedio, pero debido a que siempre existen variantes morfológicas, la tabla puede servir como apoyo de tamaño mayor, ya que consta de una zona plana para el uso que se le quiera dar por parte de quien la este ocupando.

El material deberá ser resistente pero liviano a la vez, para ser transportado libremente por los asistentes quienes, como se dijo anteriormente, no siguen patrones reglamentarios y usualmente ocupan este tipo de elementos de formas variadas.

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0257.3. Cómo

Las tablas de apoyo y pizarras no podían estar tiradas en el piso o guardadas en un cajón antes de ser usadas. En algún momento deben interactuar con el usuario que se apodera de ellas, y fue entonces que pensamos en 2 momentos para que los asistentes tengan una nueva experiencia.

El primero es el momento de elección y adquisición de la tabla y el segundo es el momento en que deja su tabla, la abandona.

En ambos momentos debe suceder algo nuevo, inesperado y sorprendente.

Ideamos entonces una especie de “expositor” donde se mantienen las tablas al no ser usadas, así el usuario puede ver una mini exposición con expresiones gráficas dejadas por sus pares en las tablas que han usado, y pude aportar también a la exposición con su propia marca en la pizarra para ser vista por los demás.

Pero también debíamos llamar la atención del asistente, llevarlo e invitarlo a usar el producto. Para esto ideamos un "sendero" que lo guiaría a la exposición.

Muchas fueron las ideas para presentar el sendero y la exposición.

El croquis 9 presenta la exposición de forma interna, es decir, con las mismas tablas se generaba un espacio cilíndrico donde la gente entraría a buscar su tabla y aprovecharía de ver los demás dibujos hechos en las pizarras.

Se producía así un espacio de intimidad con los demás asistentes que ingresaran a buscar sus tablas.

El diseño cilíndrico no llama la atención mayormente, es muy común, por lo cual se desechó. No había sorpresa.

Croquis 9

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El croquis 10 (a la izquierda) muestra una forma similar a la anterior, pero esta vez se simplificaba la manufactura al hacer un cilindro con vista exterior.

Se desechó por los mismos motivos previamente expuestos, falta de originalidad.

El croquis 11, en tanto, es un diseño posterior, donde las tablas se sustentarían en un cilindro hecho de un entramado de cuerdas, por lo que sería novedoso tan solo tener que "enredar" la tabla para dejarla.

Demás esta decir que la manufactura era un tanto mas compleja.

Croquis 10

Croquis 11

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En el camino del sendero se encontrarían puntos de reunión donde se puede juntar la gente en torno a un "centro de mesa". Esto también se puede observar en el Croquis 12, donde están con forma de flores los centros de reunión. La idea fue desechada pues era demasiado estricto limitar de forma física (cordeles) el espacio donde se podía sentar la persona.

La forma de guiar a los asistentes hacia estos expositores y dispensadores de apoyos sería en un principio mediante un sendero demarcado con cordeles (Croquis 12) que terminarían entrelazándose para formar el expositor del croquis 11.

El croquis 13 muestra otro método de guiar a los asistentes por un sendero.

Consta de la disposición ordenada de "varas" o "palitos" espaciados a una distancia razonable uno de otro para formar el camino hacia los puntos de exposición, pero a la vez no interrumpir el libre tránsito por el pasto de los jardines IDP.

Éste sería finalmente el método a ocupar. La gracia está, además, en que se capta la atención del usuario desde el comienzo, ya que el sendero comenzaría justamente en el camino que lleva a IDP.

Croquis 12

Croquis 13

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Finalmente, encontramos la forma más adecuada de cómo presentar los apoyos al usuario (Croquis 14).

Siguiendo la línea orgánica, dispondremos de una especie de árbol donde se colgarán las tablas previamente diseñadas.

De este modo quedarán a la vista los bocetos, dibujos o escrituras que realicen los asistentes de una forma original y simple.

Los senderos (Croquis 15) serán hechos de tal manera que sean coherentes con el diseño del expositor de apoyos.

Del mismo material (PVC) y tal vez color. Así también se asegura la simplicidad de la manufactura y la existencia de una línea general en cuanto a materialidad.

Se aprecian en el croquis 14 pequeños circulos en el camino o sendero, que corresponderán a los "centros de mesa“, centros de interacción donde se puede reunir la gente y donde podrá obtener la tiza necesaria para dibujar, así como también snacks (maní, nueces, etc.) y espacios para dejar sus vasos de café.

La cantidad de árboles es tentativa. Creemos que 3 o 4 arboles con 6 "hojas" cada uno bastará para satisfacer la demanda de público, considerando que también habrán más proyectos que buscan generar la misma experiencia.

Croquis 14

Croquis 15

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0297.4. Producto

Con el producto que planteamos finalmente, creemos que cumplimos de buena forma gran parte de los objetivos, además de lograr la participación activa del usuario y su integración a la experiencia.

Conceptualmente, lo que vamos a crear va a ser un “Árbol de ideas”. El usuario llegará a él desde el principio, ya que captaremos su atención desde su mismo ingreso, cuando venga caminando por el sendero de cemento que lleva al edificio de IDP.

Este “árbol” va a funcionar como dispensador de los apoyos (que vendrían siendo sus “hojas”), pero además se convierte en un expositor de las ideas de los asistentes al Happy Hour. Cada uno de estos apoyos tendrá una pizarra donde quien la use podrá dejar su huella y se sentirá así parte activa del lugar y de la ocasión.

Pensamos en este tipo de interacción usuario-producto-espacio ya que el sansano normalmente asocia IDP al dibujo. No es raro escuchar “andan puro dibujando allá abajo” o frases similares. Con esto demostraremos que la expresión gráfica sin duda es algo de lo que hacemos, pero que no es un fin sino un medio para comunicar, y ellos mismos se darán cuenta al notar que con su aporte gráfico van a ir generando la ambientación y un centro de atención importante que van a ser estos “árboles”.

En cuanto a la forma, la idea de asemejarse a las ramas de un árbol satisface nuestro objetivo de no romper el ambiente natural, sino que integrarse a él pero a la vez llamar la atención, además es fácilmente asociable a un elemento conocido por todo tipo de usuarios.

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El colorido del producto se pensó en un principio como se ve en la imagen anterior, de varios colores, bastante lúdico, dando más vida a la experiencia. Posteriormente, debido principalmente a razones de presupuesto, redujimos esta característica a hacer todos los apoyos del mismo color. Elegimos el rojo, ya que con el negro de los tubos y el blanco de los detalles forman los colores de la carrera. Así cumplimos con potenciar IDP a través de nuestro producto.

Para lograr transmitir bien la finalidad de nuestro producto, creímos necesario generar también todo el contexto en el que éste va a estar inmerso.

Por ese motivo es que la otra parte de nuestro proyecto consiste en la creación del sendero que va a llevar a los árboles.

Obviamente, no todo el mundo está obligado a interactuar de la forma propuesta. Para los más solitarios, las parejas, grupos pequeños de amigos o para quienes desean simplemente descansar durmiendo, escuchando música o tomando algo por el momento, el producto desarrollado da la facilidad de poder tomar tu apoyo, tu “hoja”, e ir a tirarte donde quieras.

Con el concepto ya bastante claro, empezamos ahora a trabajar el diseño de detalles, ya que hay que definir bien algunos puntos que harán óptima la función del producto.

El sendero está compuesto en base a tubos del mismo material que las “ramas de los árboles” (para seguir una línea en cuanto a materialidad). Estos tubos estarán ubicados con una separación adecuada entre ellos, para no dificultar el libre tránsito pero hacer notar claramente que existe un camino. Además, su tamaño será creciente hasta llegar a los palos más altos que se encontrarán junto a nuestros árboles y de ciertos puntos del sendero saldrán ramificaciones (caminos secundarios) que llevarán a puntos estratégicos, que van a ser “centros de interacción”. Éstos contarán con un elemento central que tendría tizas, comida y espacio para apoyar los cafés o lo que se vaya a tomar. Los usuarios podrán sentarse alrededor de estos centros y disfrutar en grupo.

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8.1. Centros de Interacción

Una vez realizado el diseño conceptual y obtenido el producto, debemos diseñar los detalles. Éstos son las uniones, soportes, ganchos, centros de interacción y otros que generan la coherencia en todo el producto.

En primer lugar diseñamos los centros donde se reunirían los asistentes luego de obtener las tablas. Había que otorgarles un lugar que les otorgara el confort como para situarse a conversar, relajarse y expresarse gráficamente. Serían, además, los centros desde donde podrían sacar la tiza necesaria y la comida.

8| DESARROLLO

El croquis 16 en la parte superior muestra uno de los primeros diseños. Tenía una forma semiorgánica que al momento de unirse con las tablas generaba una idea de flor con pétalos. No concuerda mucho con la línea final obtenida con el “Árbol” y es muy tosco. Estorba en los pies de quienes se sienten alrededor. Fue desechado.

En los croquis 17 apreciamos lo que sería el diseño final para los centros. 2 "tablas" con la misma línea que los apoyos, sustentados por tubos de PVC. Se deberán diseñar los soportes de estos tubos para/con las tablas. Así se mantiene la línea del producto y se puede abastecer a los asistentes con la tiza y alimentos.

Croquis 16

Croquis 17

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017Los tubos utilizados para formar las ramas del Árbol de Ideas serían de PVC, por lo que los extremos serían abruptamente cortados y había que diseñar una forma de colgar las tablas a estos tubos y de tapar ese borde abruptamente cortado. Debía ser una forma sutil, siguiendo la curva de los tubos y presentando una línea novedosa.

El croquis 18 muestra la forma tradicional que podríamos haber ocupado para colgar la tabla, el gancho simple. Pero como queríamos seguir la línea orgánica se diseñó con la ayuda del profesor una pieza a fabricar. Se aprecia en los croquis inferiores (19, 20 y 21) cómo el nuevo gancho sostiene la tabla, tapa el borde del tubo y supone un detalle elegante y coherente con el diseño conceptual.

Croquis 18

Croquis 19 Croquis 21Croquis 20

8.2. Ganchos y soportes

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018Los centros de interacción compuestos por tablas y tubos necesitan un elemento de unión, y en este caso de soporte. Ello porque como se aprecia en el croquis 23 las tablas son atravesadas por los tubos y si no se dispone de algún dispositivo que se fije al tubo las tablas caerían al piso.

Croquis 23

Croquis 22

El croquis 23 muestra cómo funcionarían esos soportes. Serían fabricados de pvc termo formado y se sujetarían a los tubos mediante un tornillo para sostener la tabla que se ponga encima.