dinamicas grupales rompehielos

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  • 7/23/2019 Dinamicas grupales rompehielos

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    El rey de los elementos

    Tiempo:15 min

    Materiales:una pelota de cualquier tipo

    Participantes:ilimitadoDesarrollo:Se forma un circulo con todos los participantes, el animador tendr la pelota y se

    la pasara a cualquiera, cuando la tire debe mencionar un elemento (Aire, Agua o Tierra) el que

    atrape la pelota debe mencionar un animal que pertenezca al elemento que mencionaron

    ejemplo (Agua! tibur"n) y pasrsela a otro diciendo un elemento antes que la atrape el otro

    participante, no se #ale repetir animales y debe responderse rpido, los que pierden #an

    saliendo $asta elegir al ganador

    Me Pica

    Tiempo: 15%&' minMateriales: inguno

    Participantes: limitado

    Desarrollo:*ada persona tiene que decir su nombre y a continuaci"n un lugar donde le pica!

    +Soy uan y me pica la boca+ A continuaci"n el siguiente tiene que decir como se llamaba al

    anterior, y decir d"nde le picaba -l tambi.n dice su nombre y donde le pica y as/

    sucesi#amente $asta la 0ltima persona l 0ltimo tiene que decir desde el primero, los

    nombres de cada persona y d"nde les picaba

    Cola de vaca!

    Tiempo: 15 min

    Material:ninguno

    Participantes:ilimitado

    Desarrollo: Sentados en un c/rculo, el coordinador se queda en el centro y empieza $aciendo

    una pregunta a cualquiera de los participantes 2a respuesta debe ser siempre 3la cola de

    #aca4 Todo el grupo puede re/rse, menos el que est respondiendo

    Si se r/e, pasa al centro y da una prenda

    Si el compaero que est al centro se tarda muc$o en preguntar da una prenda

    l grupo puede #ariar la respuesta 3cola de #aca4 por cualquier cosa que sea ms identificada

    con el grupo o el lugar

    Mi Nuevo nombre

    Tiempo:todo un d/a (recomendada para cumpleaos o fiestas)

    Participantes:ilimitado

    Material: tarjetas y marcadores

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    Desarrollo:se escriben en la tarjetas nombres di#ertid/simos como! 3pimpinela, la c$ilindrina

    etc4 y antes de empezar el e#ento se le entregan al azar las tarjetas a los participantes, el

    nombre que les aparezca ser su nombre de toda la noc$e, se le e6plica a todos que solo se

    pueden llamar por ese nombre todo el d/a, los que digan el nombre real de alguien se les

    acumulan como puntos negati#os que al final de la d/a, al que ms se equi#oco se le asignaraun castigo

    El Naufrago

    Tiempo: 15 minutos

    Materiales: papel sulfitos o papel peri"dico

    Desarrollo: 2a dinmica consiste en formar grupos de dos o tres y repartirles un pedazo de

    papel peri"dico que los utilice como bote sal#a#idas en donde ninguna persona debe quedar

    fuera, todos deben sal#arse Se cuenta la $istoria 3iba una #ez un barco que cruzo con unatempestad y se formaron botes sal#a#idas les da unos segundos para subirse al bote, de los

    que sobre#i#ieron 78 se dice el numero de los que $icieron bien el bote4, se continua la

    dinmica doblando el papel por la mitad y as/ sucesi#amente $aciendo el papel ms pequeo

    $asta encontrar el bote ganador Al termino se comparte la e6periencia de sal#arse de

    naufragar

    Partes del Cuerpo

    Tiempo: &' min

    Materiales: m0sica

    Desarrollo: l animador in#ita a formar dos c/rculos (uno dentro del otro) con igual n0mero de

    personas y pide que se miren frente a frente s recomendable tener una m0sica de fondo

    9ide que se presenten con la mano y digan su nombre, que $ace, que le gusta y que no le

    gusta

    nmediatamente el animador da la seal para que se rueden los c/rculos cada uno en sentido

    contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente

    l animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas

    preguntas que $icieron antes, despu.s #uel#en a girar de nue#o y esta #ez se saludan con los

    pies, posteriormente con los codos, los $ombros, etc

    Caligrafa con estilo

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    Tiempo: 1' minutos

    Materiales: pelota y m0sica

    Participantes:limitado

    Desarrollo! los participantes forman un c/rculo, ponen la m0sica y se empiezan a pasar lapelota, cuando la m0sica se detenga el que quedo con el bal"n pasa al frente a escribir su

    nombre con la panza o la nalga al ritmo de la m0sica, regresa y continua el juego $asta que

    todos se presentan

    Caramelo

    Tiempo: &' min

    Participantes:ilimitado

    Material: caramelosDesarrollo:Al principio de un encuentro nadie se conoce :na buena forma de romper el

    $ielo es la siguiente! el animador debe traer caramelos y ofrec.rselos a los participantes

    dici.ndoles que agarren los que quieran :nos toman ms, otros toman menos l animador

    tambi.n toma caramelos :na #ez iniciado el encuentro los participantes deben decir una

    caracter/stica suya por cada caramelo que $an agarrado Tambi.n se puede asignar un tema a

    cada color del caramelo y $ablar de .l 9or ejemplo!

    ; erde = algo sobre tu familia

    ; Azul = $obbies fa#oritos

    Entrelaados

    Tiempo:15 min

    Participantes:grupos grandes

    Material: ninguno

    Desarrollo:Todos los participantes se di#iden en parejas y se sientan en el suelo espalda con

    espalda y entrelazan los brazos, a la orden del animador intentan le#antarse los dos al mismo

    tiempo sin soltarse :na #ez arriba, buscan otra pareja que se $aya le#antado y realizan el

    mismo ejercicio entre los cuatro, luego entre oc$o y as/ $asta que todos est.n de espaldas y

    con los brazos entrelazados y todos se puedan le#antar

    as "slas

    Tiempo: &' min

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    Participantes:&'%&5 personas

    Materiales:tiza

    ?esarrollo! se dibuja en el piso @ islas de un 1 metro y medio cada una, cerca las unas de las

    otras, las nombras cada una como t0 deseas ej 32a sla de los monos, las islas de los feos4

    busca nombres que di#iertan, el animador les pide a los participantes que se di#idan en gruposimilares en cada isla, luego comienza a contarles una $istoria de c"mo de repente en la isla

    de los monos un #olcn $izo erupci"n y para sal#arse todos los monos deben irse a otra isla,

    los participantes deben saltar a las otras islas y sal#arse, as/ sucesi#amente $asta que quede

    una sola isla, los que se caigan de las islas morirn a$ogados

    Presentacin con Rap, tal como su nombre lo indica,consiste en la presentacin de las personas por intermediode un rap, esa msica tan caracterstica que invita a ladiversin. Para comenzar, todos los nios (o a quien vayadirigida la dinmica deben ponerse en crculo. !a personaque est" a cargo e#plicar lo que $arn, presentarse con unrap, y deber demostrar cmo es esta actividad. Para ellocomenzar marcando un ritmo de rap, puede ser con las

    manos, ob%etos, los pies, etc., y pedir que todos laacompaen. &cto seguido comenzar la cancin' )ste rap,que os voy a cantar, es para mi nombre poder recordar,*arbie, *arbie, me llamo *arbie. !uego todo el restodeber repetir *arbie, *arbie, se llama *arbie+. asseguirn todos imitando este rap con su propio nombre, conel adicional de agregar un e#tra al rap- puede ser un baile,un grito, una vueltita, etc.

    tra dinmica para romper el $ielo es )ncontrar a mi$ermano animal+. &c quien est" a cargo deber indicar unanimal a cada alumno, sin que nadie sepa que animal tienecada uno. /omo mnimo debe $aber dos alumnos con elmismo animal. 0na vez que todos tengan el animalasignado, se debern vendar los o%os, y comenzar a realizarel sonido correspondiente de su animal, buscando a su

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    $ermano. )s decir, buscando a quien tambi"n esterealizando el mismo sonido. 1inceramente es muy divertidoy oportuno para estas situaciones.

    !a tercera dinmica que os voy a presentar es la Risacontagiosa+. )s muy simple pero e2ectiva para pequeos.&qu todos los participantes se debern acostar en el piso,apoyando la cabeza en la panza del compaero anterior.3uien este primero deber gritar 45a6, luego el segundo45a%a6, el tercero 45a%a%a6 as sucesivamente. !os e2ectosdel contagio de risa estn sumamente comprobados.

    )spero las pongan en prctica y logren romper el $ielo6

    Para realizar este %uego el educador o lder pedir a todos

    los nios que se sienten en semicrculo (7gurando una 0.

    !uego el educador entrega un papel en blanco a los nios y

    se presenta escribiendo su nombre en la pizarra y pide a

    todos los pequeos que escriban, en secreto, su nombre en

    el papel que les entreg.

    Posteriormente, se le pide a los nios que den vuelta el

    papel y escriban una palabra, en espaol o ingl"s

    (cualquiera que se les ocurra o que sea graciosa, la cual

    debe comenzar con la misma letra que su nombre. 1i

    el%uego para romper el $ielo es para adolescentes o adultos

    se les puede pedir que escriban una pequea 2rase uoracin

    cuyas palabras empiecen todas con su misma letra.

    Para una me%or comprensin, quien lidere el %uego dar un

    e%emplo. Por e%emplo' )scribo *rbara y de palabra pongo

    *onita, *uena, *allena, *eauti2ul o *ig, entre otros

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    e%emplos. Pueden poner varias opciones por si alguno pone

    la misma.

    0na vez que todos $ayan colocado su nombre y algunaspalabras que inicien con la misma letra de su nombre, se

    irn presentando utilizando la palabra como si 2uese el

    apellido de cada uno. )sto es as' 8e llamo *rbara

    *onita, 1oy *rbara *allena+, etc.

    &s se irn presentando de uno por vez. /uando uno 7naliza

    su presentacin, le pregunta al de la izquierda' 9 tu cmote llamas:+. as $asta que todos se $ayan presentado.

    Para seguir riendo

    ;erminada la presentacin, quien lidere el %uego podr

    proponer la siguiente alternativa'

    3ue cada alumno pase al 2rente y escriba su nombre en lapizarra y que todos los otros nios busquen un apellido para

    ese nombre. )%emplo' Pasa un nio y escribe Pablo,

    entonces el educador invita a que todos los nios digan

    algunos apellidos que empiecen como la letra P como, por

    e%emplo, Perro, Pan, Pesado, etc. !uego el educador elige

    aquella palabra que pueda dramatizarse, en este caso

    Perro, y el pequeo tendr que decir

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    los grupos nuevos. )llas permiten que todos los

    participantes sean tomados en cuenta y se presenten.

    )llas 2avorecen un primer conocimiento de las personas, susvalores e inquietudes- permiten 2ormarse una idea ms

    clara de quienes participan en el grupo.

    => )! *?@A B) !& PR)1)@;&/?@

    C> !& P)!;& PR)A0@;@&

    D> !& P&!&*R& /!&E)

    F> !1 1&!0B1 /@ P&R;)1 B)! /0)RP

    G> P)BR !!&8& & P&*!

    H> /@I/&8@1

    J> !& /&@&1;& B) KR0;&1

    L. )! @0KR&A

    M.> *&R*)R1

    =N. !& @;?/?&

    http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#1http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#2http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#3http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#4http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#5http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#6http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#7http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#8http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#9http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#10http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#2http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#3http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#4http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#5http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#6http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#7http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#8http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#9http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#10http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#1
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    ==. /@K?B)@/?&1

    =C. !1 /0R?11

    =D. B?K)R)@;)1 /8PR;&8?)@;1

    =F. ;)8R)1 )1P)R&@I&1

    =G. PR /0&!?B&B)1

    =H. )! &8?A 1)/R);

    =J. E!0@;&R?1 P&R& KR8&R 0@ AR0P

    => )! *?@A B) PR)1)@;&/?@

    )l animador entrega a cada participante una 7c$a y les pide

    que anoten su nombre y la devuelven al animador. !uego seentrega un cartn en blanco en donde el animador invita a

    los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a

    medida que el animador los va leyendo, de las 7c$as

    entregadas por el grupo. /ada uno los anota en el espacio

    que desee.

    /uando todos tienen listo su cartn, el animador e#plicacmo se %uega' a medida que se vayan diciendo los

    nombres de los participantes $acen una marca en el cartn,

    donde aparece ese nombre. !a persona que complete

    primero una 7la, recibe diez puntos.

    http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#11http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#12http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#13http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#14http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#15http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#16http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#17http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#11http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#12http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#13http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#14http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#15http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#16http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm#17
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    )l e%ercicio se puede realizar varias veces.

    C> !& P)!;& PR)A0@;@&)l animador entrega una pelota

    a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y

    e#plica la 2orma de realizar el e%ercicio.

    8ientras se entona una cancin la pelota se $ace correr de

    mano en mano- a una sea del animador, se detiene el

    e%ercicio.

    !a persona que $a quedado con la pelota en la mano se

    presenta para el grupo' dice su nombre y lo que le gusta

    $acer en los ratos libres.

    )l e%ercicio contina de la misma manera $asta que se

    presenta la mayora. )n caso de que una misma personaquede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derec$o

    a $acerle una pregunta.

    D> !& P&!&*R& /!&E)'Realizar oc$o tar%etas por equipo-cada una tiene una palabra' amistad, libertad, dilogo,

    %usticia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. !as

    tar%etas se depositan en un sobre.

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    )l animador 2orma los equipos y entrega el material de

    traba%o. )#plica cmo realizar el e%ercicio' las personas

    retiran una de las tar%etas del sobre- cada uno comenta el

    signi7cado que, le atrbuye.

    )nseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un

    grito alusivo.

    )n plenario cada equipo se presenta' dicen el nombre de

    sus integrantes y el grito.

    F> P&R;)1 B)! /0)RP)l animador invita a 2ormar dos

    crculos (uno dentro del otro con igual nmero de personas

    y pide que se miren 2rente a 2rente. )s recomendable tener

    una msica de 2ondo.

    Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu"

    $ace, qu" le gusta y qu" no le gusta.

    ?nmediatamente el animador da la seal para que se rueden

    los crculos cada uno en sentido contrario, de tal 2orma que

    le toque otra persona en 2rente.

    )l animador pide que se saluden dndose un abrazo y

    pregunten a la otra persona las mismas preguntas que

    $icieron antes, despu"s vuelven a girar de nuevo y esta vez

    se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los

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    $ombros, etc.

    G> P)BR !!&8& & P&*!)l ob%etivo de esta dinmica es

    lograr que los miembros de una reunin graben los nombres

    de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes

    divertidas de los participantes.

    1e 2orma un crculo con los participantes, todos ellos

    sentados. )l %ugador que est a la cabeza comienzadiciendo su nombre y llamando a otro %ugador, e%emplo'

    OPedro llama a 8araO,

    8ara responde O8aria llama a 5uanO, 5uan dice O5uan llama a

    PabloO, etc.

    )l que no responda rpido a su nombre paga penitencia quepuede ser' contar un c$iste, bailar con la escoba, cantar.

    H> /onozcmonos

    )stas dinmicas son una ayuda para la realizacin de lasreuniones de los equipos de ?n2ancia 8isionera. 1omos

    conscientes de la necesidad de creatividad en las 2ormas de

    transmitir e incrementar el espritu misionero,

    especialmente cuando se trata de nios.

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    PR)1)@;&/?@ /@/?8l)@;

    Puede $acerse esta dinmica en una reunin general de losequipos de ?n2ancia 8isionera.

    b%etivo' !ograr un mayor acercamiento entre los miembros

    de ?n2ancia 8isionera y permitir que cada nio se d" a

    conocer.

    /ada uno elegir al compaero que menos conozca yambos dialogorn' 9/mo se llama: 93u" le gusta $acer:

    9Por qu" es miembro de ?n2ancia 8isonera: 91e sienten

    misioneros: (Burante =N minutos /ada do elegir a otro

    do y dialogarn sobre las mismas preguntas- despu"s cada

    cuarteto busca otro cuarteto y dialogan.

    1e elige a uno que presente a sus compaeros. Puedeampliarse la presentacin.

    J. !& /&@&1;& B) KR0;&1

    )l animador invita a los presentes a sentarse 2ormado uncrculo con sillas, el nmero de sillas debe ser una menos

    con respecto al nmero de integrantes- designa a cada uno

    con el nombre de la 2ruta. )stos nombres los repite varias

    veces, asignando a la misma 2ruta a varias personas.

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    )nseguida e#plica la 2orma de realizar el e%ercicio' el

    animador empieza a relatar una $istoria (inventada- cada

    vez que se dice el nombre de un 2ruta, las personas que $arecibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el

    %uego se qued de pi" intenta sentarse, pero si en el relato

    aparece la palbra OcanastaO, todos cambian de asiento. !a

    persona que en cada cambio queda de pi" se presenta. !a

    dinmica se realiza varias veces, $asta que todos se $ayan

    presentado.

    L. )! @0KR&A

    )l animador previamente busca qu" condiciones poner' que

    no queden del mismo grupo o ciudad, tanto $ombre yo

    mu%eres, tanto adultos yo %venes, alguien con anteo%os,etc.

    Bice que en caso de un nau2ragio se deben 2ormar botes

    salvavidas con tales condiciones e#puestas anteriormente y

    que en los botes se deben' aprender los nombres de los

    nu2ragos, dnde nacieron, a qu" grupo o institucin

    pertenecen, qu" nombre le ponen al bote, como se trata deun nau2ragio se pregunta qu" salvara cada nu2rago y en

    grupo en general.

    1imula un mar agitado logrando de que los participantes se

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    muevan simulando un mar agitado y da la orden de 2ormar

    botes.

    se 2orman los botes y traba%an en aprender nombres.Presentacin de los botes en plenario.

    M. *&R*)R1

    )sta dinmica es para grupos grandes. /ada personaescribe en una $o%a grande o papel o7cio su nombre y

    algunos detalles de s (edad, gustos, 2rases, etc... lo que

    quieran. 1e le coloca delante del pec$o.

    ;odos se pasean por la sala procurando relacionarse con los

    dems al leer lo escrito por el otro. 1e coloca una msica de

    2ondo adecuada.

    *reve resonacia acerca de cmo ven al grupo a$ora,

    quienes concordaron en nombre, gustos, etc.

    =N. !& @;?/?&

    )l animador puede motivar el e%ercicio diciendo' O& diario

    recibimos noticias, buenas o malas. &lgunas de ellas $an

    sido motivo de gran alegra, por eso las recordamos con

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    mayor nitidez.

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    =C. !1 /0R?11

    )l animador 2orma los equipos de traba%o (cinco integrantes

    y un secretario. !uego e#plica la primera parte dele%ercicio' los equipos deben con2eccionar un cuestionario

    con aquellas preguntas que quisieran $acer al resto del

    grupo.

    !os equipos preparan su cuestionario (veinte minutos.

    0na vez que todos $ayan terminado, los secretarios visitana los otros equipos para dar a conocer su traba%o y agregar

    aquellas preguntas que les sugirieron.

    )n el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario

    que su secretaria con2eccion (sesenta minutos.

    =D. B?K)R)@;)1 /8PR;&8?)@;1

    )l animador e#plica que se trata de buscar actitudes que

    unen y aquellas que desunen a un grupo. 1e anotan en dos

    2ran%as de papel.

    1e 2orman espontneamente equipos e inician el traba%o.

    /ada equipo debe buscar cinco actitudes que unan y cinco

    que desunan.

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    )n plenario los equipos presentan y comentan sus

    respuestas sobre las actitudes que desunen, luego $acen lo

    mismo con las actitudes que unen.

    )valuacin de la e#periencia. 9/ul de estas actitudes se da

    ms en el grupo: (positiva y negativa. 9/ul de ellas se da

    menos: (positiva y negativa 93u" podemos $acer para

    crecer en integracin.

    =F. ;)8R)1 )1P)R&@I&1

    )n una $o%a de papel cada persona libremente escribe sus

    inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situacin

    que debe a2rontar en su vida o en el grupo.

    !uego el conductor de la dinmica solicita que cada personale in2orme los C temores y esperanzas ms importantes

    para anotarlas en el tablero.

    !uego de anotadas las respuestas, en con%unto se toman en

    consideracin las dos de mayor 2recuencia, para discutir

    sobre ellas.

    =G. PR /0&!?B&B)1

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    portunidad' para personas que se conocen poco.

    b%etivo' romper el $ielo. Becirse las cualidades.

    8otivacin' para una mayor integracin grupal ser

    provec$oso el que cada miembrro del grupo procure

    conocer y $acer resaltar las cualidades de sus compaeros.

    )n una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las

    personas del grupo (lo $a sacado a la suerte. &l lado del

    nombre escribe una cualidad bien caractertica de lapersona.

    1e colocan en la pared estas papeletas y por turno van

    pasando de modo que cada persona debe aadir alguna

    cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la

    misma, subrayarla.

    Resonacia' el coordinador $ar resaltar si somos propensos

    a ver el lado bueno de los dems o no.

    =H. )! &8?A 1)/R);

    )l animador motiva el e%ercicio $aciendo notar que es

    importante actuar con sinceridad y evitar $acer bromaspesadas- de esta manera 2avorecer la integracin del

    grupo.

    !uego e#plica la dinmica.

  • 7/23/2019 Dinamicas grupales rompehielos

    19/20

    /ada persona debe sacar una 7c$a con el nombre de un

    compaero y guardarla en secreto. & esta persona debe

    brindarle su amistad durante el tiempo de la e#periencia(un mes, si el grupo se rene semanalmente sin que "ste lo

    descubra.

    )stas muestras de amistad pueden ser' tar%etas con

    mensa%e, regalos, algn servicio, etc. &l 7nal del tiempo,

    cada persona descubre a su amigo secreto. 1e puede $acer

    de esta manera' el grupo se sienta en crculo' el animadorpide un voluntario para iniciar la identi7cacin. !e cubre la

    vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. )l animador

    interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo segn

    las pistas que $a recibido. Bespu"s lo invita a descubrirse la

    vista y conocer a su amigo. Puede $aber un intercambio de

    regalos.

    =J. E!0@;&R?1 P&R& KR8&R 0@ AR0P

    portunidad' para cuando se va a e#plicar la 2ormacin de

    grupos. )l mnimo de participantes puede ser pequeo o

    grande.

    b%etivo' mostrar la importancia de preparar el terreno

    antes de 2ormar grupos, despertando inter"s, motivando,

    creando inquietudes, etc.

  • 7/23/2019 Dinamicas grupales rompehielos

    20/20

    1in mayor motivacin, pedir que salgan al 2rente (al

    escenario o al medio del crculo L personas.

    Preguntar a algunas personas del resto por qu" no salieron.

    Preguntar a los voluntarios por qu" salieron. (!as respuestas

    sulen ser' por colaborar, porque los empu%aron los vecinos,

    por gustarles el riesgo, etc.

    8ostrar la diversidad de ob%etivos, motivaciones y temores.

    Para 2ormar un grupo es necesario preprarar el terrenodurante un buen tiempo (intereses, motivaciones,

    inquietudes, etc. y luego $acer una invitacin clara a

    participar en Q grupo que busca tales ob%etivos. )ntonces s

    la gente viene sabiendo a qu" y la seriedad del grupo se

    asegura me%or.