diferentes juegos de truco que se practican en suramerica y parte de españa

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RECOPILACION DE RUBEN RODRIGUEZ DIFERENTES JUEGOS DE TRUCO QUE SE PRACTICAN EN SURAMERICA Truco Paulista. El truco paulista se juega por parejas ( 2 parejas ) , aunque también está disponible la opción para 2 jugadores. Sólo se utilizan 40 cartas de la baraja inglesa (se apartan los ochos, nueves, dieces y los comodines). El objetivo del juego es conseguir 12 piedras o puntos mediante apuestas (trucos) que se van realizando en el transcurso de diferentes rondas, donde se establece una relación de orden para definir el valor de posición de cada carta o naipe. Valor de las cartas (de mayor a menor) ORDEN DE VALOR DE LAS MANILLAS (MAYOR A MENOR) 1. Manilla de trébol o bastos(ver definición de “manilla” más abajo) ALIAS ZAP 2. Manilla de corazones o copas, ALIAS COPETA 3. Manilla de picas o espadas, ALIAS ESPADILHA O ESPADILLA. 4. Manilla de rombos o diamantes u oros, ALIAS PICAFUMO 5. Tres 6. Dos 7. Ases 8. Reyes (K) 9. Jotas (J) 10. Reinas (Q) 11. Sietes 12. Seis 13. Cincos 14. Cuatros X +1 X +1 X +1 X +1

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Aprenda a jugar los distintos tipos de trucos (juego de cartas) en America y España

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  • RECOPILACION DE RUBEN RODRIGUEZ

    DIFERENTES JUEGOS DE TRUCO QUE SE PRACTICAN EN SURAMERICA

    Truco Paulista. El truco paulista se juega por parejas ( 2 parejas ) , aunque tambin est disponible la opcin para 2 jugadores. Slo se utilizan 40 cartas de la baraja inglesa (se apartan los ochos, nueves, dieces y los comodines).

    El objetivo del juego es conseguir 12 piedras o puntos mediante apuestas (trucos) que se van realizando en el transcurso de diferentes rondas, donde se establece una relacin de orden para definir el valor de posicin de cada carta o naipe. Valor de las cartas (de mayor a menor) ORDEN DE VALOR DE LAS MANILLAS (MAYOR A MENOR)

    1. Manilla de trbol o bastos(ver definicin de manilla ms abajo) ALIAS ZAP

    2. Manilla de corazones o copas, ALIAS COPETA

    3. Manilla de picas o espadas, ALIAS ESPADILHA O ESPADILLA.

    4. Manilla de rombos o diamantes u oros, ALIAS PICAFUMO

    5. Tres 6. Dos 7. Ases 8. Reyes (K) 9. Jotas (J) 10. Reinas (Q) 11. Sietes 12. Seis 13. Cincos 14. Cuatros

    X +1

    X +1

    X +1

    X +1

  • RECOPILACION DE RUBEN RODRIGUEZ

    Cmo jugar al truco paulista El partido se juega acumulando puntos por rondas Al principio de la partida se decide aleatoriamente el jugador que es mano, es decir, el que empieza a jugar. En la siguiente ronda empezar el jugador situado a la izquierda del actual, es decir, el juego transcurre en el sentido de las manecillas del reloj.

    Al principio de cada ronda se reparten 3 cartas a cada jugador y se descubre o voltea o vira una carta sobre la mesa. Esta carta posee un numero X ( dentro del rango desde al A hasta la K ), y define las manillas o cartas especiales de la ronda que se juega y es nicamente para los efectos de la ronda actual. .. cada ronda tiene su grupo de manillas correspondientes. Las manillas son las cartas siguientes ( X+1 ) en el orden establecido ( 4,5,6,7,Q,J,K,A,2,3 ) segn se describi antes. Por ejemplo, si dicha carta es un 7, las manillas seran las Q; o si es un 3, las manillas seran los 4. Si la carta es un As (A), las manillas sern TODOS los 2. Por turnos cada jugador tirar una carta. El jugador con la carta de mayor valor ganar dicha mano y tirar primero en la siguiente (en caso de empate repetir el jugador anterior). La primera pareja que consigue 2 manos, gana la ronda. Si se empatan las 3 manos seguidas, nadie suma puntos. NO EXISTE EL PRIVILEGIO DE SER MANO O PRIMERO EN JUGAR. Se puede tirar las cartas tapadas para esconder tus jugadas excepto en la primera mano. El truco El truco es una apuesta que se puede realizar en cualquier momento de la partida y la cobra el ganador de la ronda. La pareja contraria debe responder con una de las siguientes opciones:

    No quiero. Rechaza el truco y la pareja contraria gana la ronda. Quiero. Acepta la apuesta la cual se resolver al final de la ronda. Truco 6/9/12. Sube la apuesta y pasa el turno a la pareja contraria para que decida.

    TABLA DE PUNTOS O PIEDRAS SEGN LA APUESTA O TRUCO Apuesta Piedras

    Si no hay apuesta o el un bando no acepta el truco 1 piedra al ganador de la ronda o al equipo q canto el truco.

    Truco 3 piedras

    Truco 6 6 piedras

    Truco 9 9 piedras

    Truco 12 Gana la partida Mano de 11 y mano de hierro Se dice que se est en mano de 11 cuando una de las parejas ya tiene 11 piedras. En este estado no se puede trucar, y la pareja que tiene 11 piedras puede ver las cartas de su compaero y decidir si juegan la ronda o no. Si no juegan la ronda, la pareja o bando contraria gana la ronda y se lleva 1 piedra. Si aceptan jugar la ronda y no la ganan, la pareja o bando contraria se lleva 3 piedras. Se dice que se est en mano de hierro si ambas parejas o bandos tienen 11 piedras. No se pueden ver las cartas del compaero ni se permite trucar. Quien gana esa ronda, gana la partida. ( Es una ronda totalmente ciega. Se pueden realizar partidas de al mejor de un chico, el mejor a 3 chicos o el mejor a 5 chicos La ms comn es de la un chico.. Chico para denotar o apodar una partida.

  • RECOPILACION DE RUBEN RODRIGUEZ

    Truco Mineiro El truco paulista se juega por parejas ( 2 parejas ) , aunque tambin est disponible la opcin para 2 jugadores. Slo se utilizan 40 cartas de la baraja inglesa (se apartan los ochos, nueves, dieces y los comodines).

    El objetivo del juego es conseguir 12 piedras o puntos mediante apuestas (trucos) que se van realizando en el transcurso de diferentes rondas, donde se establece una relacin de orden para definir el valor de posicin de cada carta o naipe. Se juega de manera similar (casi idntica al truco paulista, solo con diferencias en el tema de las manillas, el valor de los puntos de la apuesta y en el caso de empate en la primera carta o ronda)

    Las manillas son fijas (por ende no hay carta de muestra) y tienen el siguiente orden: (primera diferencia) 4 de trboles 7 de corazones As de picas 7 de rombos. Cmo jugar al truco mineiro En el truco mineiro, en caso de empate en la primera mano, cada jugador debe tirar 2 cartas a la vez, una descubierta y otra oculta debajo. En caso de nuevo empate, se mostrarn las cartas ocultas. En mano de 10, la carta descubierta debe ser de mayor valor que la oculta, de lo contrario sta perder su valor.

    TABLA DE PUNTOS O PIEDRAS SEGN LA APUESTA O TRUCO Apuesta Piedras

    Si no hay apuesta o el un bando no acepta el truco 2 piedras al ganador de la ronda o al equipo q canto el truco.

    Truco 4 piedras

    Truco 6 8 piedras

    Truco 9 Gana la partida Mano de 10 (mismo concepto de mano de 11 en el paulista ..Faltan 2 para ganar de alguno de los bandos)

    A diferencia del truco paulista, se juega con mano de 10. Si no juegan la ronda, la pareja contraria gana la ronda y se lleva 2 piedras. Si aceptan jugar la ronda y no la ganan, la pareja contraria se lleva 4 piedras.

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    Truco (Venezuela)

    Se juega con baraja espaola (40 cartas). El objetivo del juego es llegar a 24 puntos (piedras) o en ocasiones tambin se puede

    jugar para 12 puntos. El truco venezolano se puede jugar de 2 (1 vs 1) o de 4 (2 vs 2) personas simultneamente y consta de 3

    rondas y la gana el equipo que logre 2 de esas rondas. En el truco venezolano siempre habr una VIRA (carta que se voltea, antes o despus de repartir o distribuir las cartas) y es quin determina el Perico (11 de la pinta de la vira) y

    la Perica(10 de la pinta de la vira).

    El jugador que baraje deber entregarle el mazo al jugador de su izquierda para que pique, en este caso, este jugador podr

    "virar" (colocar una que todos vean y esa carta determinar las 2 cartas ms altas de la ronda) o "robar" (tomando una carta y

    entregarla al compaero. Se reparte desde abajo contrario a las agujas del reloj, aunque a veces, se le reparte la primera carta

    al jugador de la izquierda para que vea la carta de su compaero y se la pase (en caso que no haya robado). De la misma

    manera, la segunda la observa el que reparte y se la pasa a su compaero tratando en todo momento que los rivales no la vean

    .A partir de esa carta se pueden guiar, ya sea que "la vista" mande o se le haya superado en alguna de las otras dos cartas y

    poder plantear la mejor estrategia. Aunque muchos jugadores consideran que es "de mato" (novato) darle valor y/o gnero a la

    carta vista. La tercera baraja ir de nuevo al de la izquierda (que ser suya) y seguidamente "al que las da" y se contina en

    sentido contrario a las agujas del reloj y luego de repartir las 3 cartas a cada jugador la 13era carta ser la vira (en algunos

    lugares se puede virar la primera y luego se procede a repartir). No es solamente ganar la ronda, sino ms bien hacer la mayor

    cantidad de puntos posibles en cada una de ellas, ya sea tratando de aparentar que se tengan cartas muy buenas cuando

    no o viceversa.

    El envite vale 2 puntos, el truco 3 y la flor 3; se puede devolver el envite sumando cuantos puntos se desee ( la voz del envite

    es libre y solo puede ser utilizada en la primera ronda ), en caso de ms de una flor se paga solo la de mayor puntaje y se les

    puede sumar puntos de envido, es decir, las Flores se pueden "envidar" entre ellas. Para subir los puntos del truco se usa el

    "retruco" que vale 6 puntos, el "vale nueve" que vale 9 puntos y el "vale juego" que vale, por supuesto, el juego.

    Para subir la apuesta de la jugada se deben alternar entre los jugadores, ejemplo: Si un jugador canta Truco, el rival tiene la voz

    para querer el truco, en dado caso de que el contrincante que tiene la voz quiere aumentar la apuesta del truco, puede

    decir Quiero y retruco. Si un jugador tiene Flor, debe decir obligatoriamente Con mi flor truco o Flor y truco, de lo contrario su

    flor no tendr valor alguno, a menos que previamente ya haya cantado la Flor. Lo mismo pasa cuando se quiere el truco, si el

    jugador tiene Flor debe decir con flor quiero o quiero con flor; de igual forma, si previamente se ha cantado la Flor simplemente

    se puede decir Quiero e incluso Quiero y retruco y/o sucesivamente.

    La "Vira" es una carta que se coloca en la mesa de juego, con la finalidad de saber de qu pinta ser el Perico o Perica. Esta

    carta es elegida al azar a la hora en que se estn entregando las cartas, la vira puede ser seleccionada tanto por el jugador que

    est barajando o por el que est picando.

    El Perico es el caballo o el 11 que tenga la misma pinta que la vira. Ejemplo: Si la vira tiene la pinta espada, y un jugador tiene

    el caballo de espada ese es el Perico, la carta ms poderosa del juego. Y la Perica es la sota o el 10 que tenga la misma pinta

    que la vira, esta carta es la segunda carta ms poderosa que el juego despus del Perico. En dado caso que quede de vira un

    Caballo (Perico) o un 10 (Perica), el substituto ser el Rey de la misma pinta del perico o perica. Ejemplo: Ha virado un Caballo

    de basto (Perico), Y uno de los jugadores tiene el Rey de basto, ese es el Perico.

    La Flor en el truco venezolano, es cuando el jugador tiene tres pintas iguales en sus tres cartas. Ejemplo: 5 de basto, 3 de

    basto, 7 de basto. La Flor tiene un valor de 3 puntos (piedras). El jugador que tiene una flor debe cantarla en su primer

    lanzamiento de carta, a menos que de lo contrario comience diciendo Con Ley juego o a Ley, en dicho caso debe cantar Flor en

    su segundo lanzamiento de carta. El cuarto jugador ( el ultimo o pie de la primera ronda ) est obligado a cantar Flor en su

    primer lanzamiento de carta, de lo contrario pierde la flor. Existen regiones de Venezuela donde el jugador debe decirFlor en

  • RECOPILACION DE RUBEN RODRIGUEZ

    cada uno de los lanzamientos de cartas, de lo contrario la flor no tendr valor alguno. Si el jugador tiene dos cartas de la misma

    pinta y tiene el Perico o la Perica tambin es una flor. Ejemplo: 7 de oro, 4 de oro y Perica. Cuando hay flor en mesa, se anula el

    juego de envido, a menos que los rivales de ambos equipos tengan flor, en ese caso puede envidar las flores diciendo con flor

    envido o flor tengo y la mia envida (x) cantidad de piedras. para ver que flor es la ms alta y dicha flor se ganara las piedras

    envidada.

    En Venezuela existe una flor que se llama Flor Reservada, que es cuando un jugador tiene Perico y Perica junto con cualquier

    otra carta. Esta flor garantiza ganar 5 puntos: 3 puntos de flor, 1 punto de envite asegurado, y 1 punto de truco asegurado. Con

    esta flor se puede envidar, y no hace falta decir Flor o "aley" con la excepcin cuando el equipo contrario tiene flor y la persona

    de la reservada no canta "aley" o "flor" en la primera ronda quedara invalidada la flor reservada es la nica forma de que la flor

    reservada sea invalidada. En el caso de que el contrario tenga una flor, el jugador que tenga la Flor Reservada cobra tanto el

    envite de la flor como el envite de dos cartas.

    El "envite" es la suma de dos cartas de la misma pinta. Solo se puede envidar en la primera ronda del juego antes de lanzar la

    primera carta. El envite tiene un valor de 2 puntos. Cada carta en el envite vale por su nmero, del 1 al 7. A cada carta se le

    suman 10 nmeros ms el nmero que tenga la carta. Ejemplo: Si el jugador tiene un 7 de copas, y un 6 de copas, tiene un

    envite de 33. El Perico y la Perica sirven de mucha ayuda en el envite, ya que el Perico vale 30, y la Perica vale 29. Ejemplo: Si

    un jugador tiene un 7 de basto, copas o cualquier pinta y el Perico de cualquier pinta tambin, tiene 37 de envite, el cual es el

    envite ms poderoso del juego, sin importar si el perico o la perica no tiene la misma pinta que la carta que este siendo

    empleada junto con el perico o perica para el envite.

    Una vez que el Carteador o Dealer baraja las cartas el jugador anterior (Cortador) puede barajar de nuevo y cortar tantas veces

    como quiera. Este jugador podr, si as prefiere, seleccionar cualquier carta del "mazo" para verla y entregrsela a su

    compaero o para colocarla boca arriba en la mesa como Vira. Posteriormente el Carteador repartir el resto de las cartas (3

    cartas por jugador) de una por una, de igual forma podr ver la primera carta que le pase a su compaero. En el caso que el

    Cortador no haya colocado Vira sobre la mesa, an cuando haya seleccionado una carta para verla y entregrsela al

    compaero, el Carteador podr voltear la Vira en la ltima carta que reparta o en la primera carta que reparta.

    El orden de las cartas para ganar el truco en cada una de las tres rondas es el siguiente: El truco termina cuando se termine la

    mano. Por ejemplo, si una partida es a 30 , y uno de los jugadores va 29 y gana el envido, se debe seguir jugando hasta que

    termine la mano. Los puntos del envite prevalecen antes de los puntos del truco si ud gana puntos de truco suficientes para

    ganar el partido pero pierde los de el envite suficientes como para que el otro bando gane, se le acreditar el triunfo al bando

    ganador del envite. Cuando un bando este a un punto de terminar el juego, se llama situacin de Cantando y Prive. El

    equipo a un punto de ganar debe declarar su envite, y el contrario debe decir privo y truco si supera ese envite, lo que

    conllevara a jugar las tres rondas de truco para ver quin es el ganador esta situacin puede repetirse las veces necesarias

    hasta determinar a un ganador. Si por el contrario, el equipo contrario no vence ese envite, perder la partida. En todos los

    envites, ya sea el envite blanco (llamado as por no envidar flores) o el envite de flores, el punto del jugador mano tiene

    prioridad.. Es decir, si dos envites son iguales, gana el mano, el jugador que est ms cerca del que barajo la mano..El que

    baraja siempre es el ltimo en la precedencia de las manos.

    ORDEN DE JERARQUIA DE LAS CARTAS

    1. Perico (11 de la vira)* ( POR EJEMPLO, SI LA VIRA ES OROS, 11 DE ORO ES PERICO Y 10 DE ORO ES PERICA.. EL REY o 12 DE CUALQUIER VIRA SUSTITUYE AL 11 o AL 10 CUANDO APARECEN EN LA VIRA SALE DE VIRA)

  • RECOPILACION DE RUBEN RODRIGUEZ

    CARTA PUNTOS

    PERICO 30

    PERICA 29

    ESPADILLA 1

    BASTILLO 1

    SIETE ESPADAS 7

    SIETE OROS 7

    TRES 3

    DOS 2

    CARTA PUNTOS

    ASES (COPA Y ORO) 1

    REYES 0

    CABALLOS (NO VIRA) 0

    SOTAS (NO VIRA) 0

    SIETES 7

    SEIS 6

    CINCOS 5

    CUATROS 4

    2. Perica (10 de la vira)*

    CARTAS NO EMPARDABLES (NO PUEDEN SER EMPATADAS.. SOLO MUERTAS O GANADAS POR OTRAS )

    3. Espadilla (As de espadas) Bastillo (As de bastos) 7 de espadas 7 de oros

    CARTAS EMPARDABLES (PUEDEN SER EMPATADAS )

    4. Todos los 3 5. Todos los 2 6. Ases de oro y copa 7. Todos los doces* 8. Todos los 11 que no sean de la vira 9. Todos los 10 que no sean de la vira 10. 7 de bastos y de copas 11. Todos los 6 12. Todos los 5 13. Todos los 4

    ABSOLUTAMENTRE RIGUROSO Cuando la primera ronda est empatada, ambos bandos deben jugar la siguiente ronda con la carta ms alta que les quede puesta arriba de la otra sin que se vea la de abajo. si se vuelve a empatar, la carta de abajo es la que define la ronda si la tercera carta tambin origina un empate, gana el bando que es la mano. Importante destacar que una carta ms grande puesta debajo de una ms pequea, en estas circunstancias mencionadas, anula el valor de la misma y se considera menos valiosa que un cuatro, inclusive.. La regla es totalmente clara.. La mayor CARTA arriba.. Algunos jugadores muy poco ticos colocan una carta ms grande debajo para sorprender o engaar a otros jugadores en la apuesta de la tercera jugada. .Esta es una prctica absolutamente contraria a las reglas del truco y quien la practique no debera ser tomado en cuenta para retarle a jugar

    PUNTOS PARA EL ENVITE Y VALOR DE CADA CARTA

  • RECOPILACION DE RUBEN RODRIGUEZ

    Truco (Venezuela) (con carta especial llamada colibr) (diseado y adaptado por Rubn Rodrguez).

    Motivacion y explicacin de la adaptacion: . .Despus de haber participado en incontables partidas de truco venezolano, y en el estudio obvio que todas las pintas de la baraja tienen al menos una carta alta o no empardable en este truco, ( Oros, el 7 ; Espadas, el As y 7; Bastos, el As ), obtuve de este razonamiento una adaptacin del truco venezolano, que al aadirle una carta alta al palo de copas, de tal manera que la copa que haba sido irrespetada por tantos jugadores por no tener carta no empardable y extraer el perico o la perica en segunda con un 3 a una flor de copa (Flor de Copa, pieza poca ya no estar en la voz de los trucos con colibr Ya no ms.), posea tambin esta carta poderosa, que adems de ser alta en el valor de truco, sirva de comodn en funciones similares al perico y la perica, como un ave ms pequea (por eso lo del colibr) con respecto del envite y la posibilidad de formar y ligar flores. As pues, se hace justicia con el palo de copas y se aade una complejidad adicional y confortante por dems interesante en el desarrollo de esta versin del truco venezolano. Este colibr no depende de la vira ya que se escogi del grupo de las cartas de menor valor del truco: un 4 (justicia a los 4 tambin, ya

    que nadie los quera en la versin anterior).. El Colibr es el CUATRO (4) de Copas Su valor para el truco es superior a la Espadilla pero menor a la PericaY su valor como comodn para los envites y flor es de 28, es decir, uno menos de la perica. Liga flores de manera equivalente al perico y perica y liga envites con flor y sin flor similar a estos liga y forma flores con dos palos iguales y envite sumando 28 a la carta ms grande que se tenga en caso de carecer de flor. En envite con la flor funciona como un comodn tipo perica y perico.. Ahora bien, en el clmax de compensacin y justicia, si se ligan la perica, el perico y el colibr en el mismo grupo de cartas en la mano de un jugador, en cualquiera de las rondas, esta flor se llamara FLOR LA MUERTE y automticamente se terminara la partida, cuyo ganador ser el bando que la haya ligado u obtenido. Similarmente, en el caso de que un bando se encuentre con un solo punto para ganar (en situacin de Cantar y Privar) y posea esta carta en sus tres barajas, se denominara CARTA DE MUERTE y automticamente ganara la partida Lo que se reglamenta puede reducirse a 23 puntos ms colibr, ganancia inmediata sin importar las dems cartas. (en caso de jugarse a doce tantos o puntos, la cifra de veintitrs se transforma en ONCE (11)).. Si el colibr sale de vira, NO SERA sustituido por ninguna carta. Como ultima situacin del colibr, si se liga un trio de cuatros con el colibr, se obtienen 6 puntos de manera independiente del envite y del truco. El resto del truco se juega igual y LAS TABLAS DE PUNTOS Y VALOR DE TRUCO SON LOS MISMOS EL COMODIN TIENE SUS PROPIOS VALORES Y SITUACIONES

    DISTINTOS EVENTOS Y SITUACIONES PARA EL COLIBRI valor indistinto para el envite 28

    FLOR CON PERICO PERICA, FLOR DE LA MUERTE, GANA LA PARTIDA AUTOMANTICAMENTE. SITUACION DE CANTAR y PRIVAR GANA LA PARTIDA AUTOMATICAMENTE. MANO DE DOS 4 y COLIBRI 6 PUNTOS TANTOS AUTOMATICAMENTE.

  • RECOPILACION DE RUBEN RODRIGUEZ

    Truco Uruguayo (similar al truco venezolano)

    Las reglas son relativamente simples, aunque deben tenerse en cuenta varios escenarios posibles al transcurrir el juego. Asimismo existen varias tcticas especulativas, instancias de coordinacin con el o los compaeros de juego (e inclusive la mentira) que aumentan su complejidad. El truco uruguayo es la versin del truco jugada en el Uruguay. El juego consiste en emplear las tres cartas que se poseen de la mejor manera posible para ganar, generalmente en coordinacin con la pareja de juego, al menos dos de las tres partes que componen cada ronda. Durante cada ronda se dan una serie de instancias, envido o flor y truco, donde los jugadores se desafan mutuamente segn las cartas que poseen, tratando o no de engaar a su oponente, hasta que finalmente las cartas son puestas sobre la mesa. Si el desafo no es aceptado el que lo gener gana algunos puntos de juego y no es necesario que muestre sus cartas. Si el mismo es aceptado se puede adems aumentar la apuesta de puntos en juego, generando en el que inicio el desafo la necesidad de aceptar o no el aumento de la apuesta, lo cual finalmente se puede resolver segn quin tenga cartas de mayor valor o puntaje o segn quien se retire del desafo. La actitud a asumir depende de las cartas en poder de los jugadores, su lugar en el puntaje del partido y otras variables que hacen a la dinmica del juego, en el cual se utiliza la denominada "picarda criolla", tal vez uno de los motivos que hacen que esta versin del truco sea tan popular en Uruguay.

    Tctica y Objetivo El objetivo es ser el primero en llegar a los cuarenta ( 40 ) puntos, divididos en dos instancias de veinte ( 20 ) puntos. Los primeros veinte puntos se llaman "malas" y los siguientes veinte puntos "buenas". En algunos casos se puede pactar jugar a treinta (30) puntos, en dos instancias de quince (15) puntos.

    Modo de Juego Se juega por manos y se otorgan puntos por dos instancias posibles, envido o flor y truco. Cada mano en principio consta de tres rondas donde los jugadores van dejando sus cartas sobre la mesa, lo cual puede cambiar de acuerdo al desarrollo del juego. El jugador situado a la derecha de quien reparti las cartas es quien empieza a jugar, luego el siguiente y as sucesivamente. El jugador que haya tirado la carta mayor es el que debe empezar la segunda ronda, y el equipo que perdi la primera debe obligatoriamente ganar la segunda. Si ambos equipos estn empatados luego de la segunda ronda, la tercera define la mano. El equipo ganador ser el que gane dos rondas, o el que gane la segunda si la primera fue empate (las cartas ms altas tiradas eran iguales) lo cual se denomina en la jerga del truco "parda", el que gane la tercera ronda si las dos primeras fueron "pardas", el que tenga el jugador ms cercano a la derecha de quien dio las cartas si las tres rondas fueron "pardas" (la mano), el equipo que haya ganado la primera en caso de ser "parda" la tercera. Los puntos de juego se ganan en funcin de tres instancias: envido, flor y truco; y los puntos dependen de si son aceptados o no los siguientes desafos. Si un desafo no es aceptado, el equipo que lo genera se anota los puntos del desafo anterior. Si es aceptado, los puntos se los adjudica el ganador en funcin de la cantidad de puntos que sumen las cartas (en envido y flor) o el valor de precedencia de las cartas (en el truco): Envido no querido = 1 punto. Envido querido = 2 puntos. Envido - envido no querido = 2 puntos. Envido - envido querido = 4 puntos. Real envido = 3 puntos. Envido - real envido querido = 5 puntos. Falta envido querido = Si ambos estn en "buenas" equivale al partido, si estn en malas equivale a llegar a buenas para el ganador. Si uno de los jugadores tiene flor y la canta, se deja de lado el envido, se anotan tres puntos por cada jugador del mismo equipo que tenga flor. Si tienen flor jugadores de equipos opuestos se puede entrar en un desafo.

    Cartas o Barajas El truco se juega con una baraja espaola sin ochos, nueves ni comodines. Las cartas tienen una jerarqua determinada, y slo pueden ganarle ( o matar ) a una carta de menor jerarqua.

    http://es.wikipedia.org/wiki/Mentirahttp://es.wikipedia.org/wiki/Truco_(juego_de_naipes)http://es.wikipedia.org/wiki/Uruguayhttp://es.wikipedia.org/wiki/Apuestahttp://es.wikipedia.org/wiki/Baraja_espa%C3%B1ola

  • RECOPILACION DE RUBEN RODRIGUEZ

    CARTA VALOR ENVIDO

    PIEZAS 2 de Carta Muestra 30

    4 de Carta Muestra 29

    5 de Carta Muestra 28

    11 de Carta Muestra 27

    10 de Carta Muestra 27

    MATAS As de Espadas 1

    As de Bastos 1

    7 de Espadas 7

    7 de Oros 7

    CARTA VALOR ENVIDO

    FIOS Todos los 3 3

    Todos los 2 2

    As de Oros, Copas 1

    COMUNES Todos los 12 0

    11 excepto Vira 0

    10 excepto Vira 0

    Siete Copas, Basto 7

    Todos los 6 6

    5 excepto Vira 5

    4 Excepto Vira 4

    Adems, las cartas tienen un puntaje determinado, que es empleado en el envido. El puntaje de una carta coincide con su valor nominal excepto para los diez, los onces, y los doces. El valor de estas tres cartas es cero. Salvo que alguna de dichas cartas coincida con el palo de "la muestra", que es una carta que se coloca a la vista bajo el mazo al repartir cada mano. Las denominadas "piezas" son las cartas que coinciden con el palo de la muestra y tienen los siguientes valores, en orden de jerarqua para el truco y envido, dos, cuatro, cinco, caballo y sota. En caso de que una de ellas sea "la muestra" el 12 del mismo palo adquiere su valor.

    Por ejemplo, supongamos que la carta mostrada ( o VIRA ) es oros. A los efectos del truco, las cartas se dividen o clasifican en ( Orden Jerrquico de Mayor a Menor ): PIEZAS, MATAS, FIOS y COMUNES. Las PIEZAS son, en orden de mayor a menor, el DOS, CUATRO, CINCO, ONCE Y DIEZ de la carta mostrada o vira. En nuestro ejemplo, estas cartas de oro. ( El 12 o Rey de oros, tomar el lugar de cualquiera de estas cartas cuando una de ellas salga en la carta mostrada o VIRA )

    Estas son las MATAS ( no dependen de la carta mostrada y no pueden ser empatadas o empardadas ) (de Mayor a Menor Jerarquia)

    Los FIOS ( cartas de orden medio que pueden ser empatadas y tienen el mismo valor para el truco) sern: ( orden de mayor a menor una carta del mismo nmero no gana a la otra, la empata o emparda ) Todos los 3, todos los 2 excepto el de oro (por la vira), As de Copas y As de Oros. Las COMUNES (cartas de orden bajo que pueden ser empatadas y tienen el mismo valor para el truco) sern: ( orden de mayor a menor una carta del mismo nmero no gana a la otra, la empata o emparda ) Todos los 7 restantes, Todos los 6, Todos los 5 excepto carta mostrada y Todos los 4 excepto carta mostrada. Los 4 son las cartas de menor valor. A continuacin se listan las cartas en orden jerrquico para el truco, con su puntaje para el envite o flor.

  • RECOPILACION DE RUBEN RODRIGUEZ

    Como jugar al envido (clculo de valores de envite) Para tener envido se deben tener dos cartas del mismo palo o una pieza y otra carta cualquiera. El tener envido implica sumar 20 puntos

    a los valores de las cartas si son dos del mismo palo. Y el valor de la carta ms el valor de la pieza si es una carta cualquiera y una pieza. El plantear el envido se define por el orden de los jugadores en la mesa, en primer lugar el situado a la derecha del que dio las cartas, si dice envido, el equipo contrario puede querer o revirar con otro envido, o falta envido, eso va sumando puntos, al resultado final del ganador del envido. Si el envido no es querido, se otorga un punto al que cant. Si el envido es querido, son dos (2) puntos para el ganador. Si el envido es revirado con otro envido y el que canto no quiere, son dos puntos para el que reviro. Si el revirado envido es querido son cuatro (4) puntos para el ganador. Tambin se puede introducir la variante de revirar o cantar real envido, en este caso se suman tres puntos en lugar de dos. Otra opcin es cantar Falta envido, eso implica jugar los puntos que faltan para llegar a "buenas" (la mitad del puntaje) o ganar el partido, depende de los puntos de quien lo canta.

    Instancia de Flor.

    En caso de que se tengan Tres piezas, dos piezas o tres cartas del mismo palo, o una pieza y dos cartas del mismo palo, se deja de lado el envido y se juega la Flor. Si un solo jugador tiene Flor se le anotan tres puntos, si jugadores del mismo equipo tienen flor y ninguno del equipo contrario tiene, se le anotan tres puntos por cada Flor. En cambio si jugadores de ambos equipos tienen flor, se genera un enfrentamiento a ver que Flor tiene mayor puntaje y el ganador se lleva los puntos. Estos puntos (puntaje de flor ) se calculan de la manera siguiente:

    Dos piezas: Se toma el valor de envido de la pieza ms alta y se suma al valor de envido de la otra pieza menos 20, ms el valor de envido de la tercera carta.

    Ejemplo: Pieza 11, Pieza 5 y 2 espadas.. Pieza 5: 28, Pieza 11: 27-20=7, 2 espadas: 2.. Valor de envite de la Flor = 28+7+2 = 37.

    Tres Cartas del mismo palo: Sumar valor de envido de todas ellas y Sumar 20. Ejemplo: 7 copas, 3 copas, 6 copas: 7 + 3 + 6 = 16 Valor de envite de la flor = 16 + 20= 36.

    Pieza y dos cartas del mismo palo: Sumar valor de envite de la pieza ms valor de envite de cada una de las otras dos cartas. Ejemplo: Pieza 4, 2 bastos, As bastos: Sumar 29 + 2 + 1.. Valor de envite de la flor = 32

    Tres Piezas: Tomar valor de envite de la pieza ms grande y sumarle los otros valores de pieza restndole 20 a cada una de las otras 2.

    Ejemplo: Pieza 4, Pieza 10, Pieza 11 Pieza 4: 29. Pieza 11: 27. Pieza 10: 27. Sumar 29 +(27-20) +(27-20). Sumar 29+7+7.. Valor de envite de la Flor: 43.

    Puntos del Truco. En el Truco que viene luego del Envido o Flor, se empiezan a jugar las cartas, se puede "gritar truco" o no, si se empieza a jugar sin decir "truco" por parte de ninguno de los jugadores, el equipo ganador se lleva solo un punto. Si alguno dice truco y es aceptado son dos puntos. Si no es aceptado y previamente hubo una instancia de Envido o Flor querida hay que mostrar las cartas, si no fueron queridas ninguna de las dos instancias el equipo ganador se puede ir sin mostrar las cartas y son anotados sus puntos a favor. En caso de que se quiera el "truco" se puede querer y "revirar" o sea aumentar la apuesta con un "retruco" que implica poner en juego tres puntos o un "vale cuatro" lo cual implica ir por cuatro puntos. En esa instancia de subir la apuesta, cualquier equipo se puede retirar y el otro queda ganador, si ninguno se retira se van jugando las cartas y gana el equipo que supera al otro en dos manos. O en caso de empate el que gan la primera mano. Importante y Riguroso: Para determinar la cantidad de puntos ganados y sumados para alcanzar la victoria en la partida, los puntos obtenidos en el envite o la flor, o el envite de flor, preceden o tienen prioridad a los puntos obtenidos en el truco.. Si una partida pudiese terminar para un equipo con los puntos ganados en truco pero el otro bando gano los suficientes puntos en el envido o flor, o el envite de flor para ganar, se le adjudicar la victoria al equipo que gano el envite, dejando atrs y sin efecto los puntos apostados en el truco.

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    Truco Argentino (En esencia de juego, similar al truco venezolano. Se juega muy similar pero sin viras o cartas volteadas, es decir, sin cartas especiales o comodines.)

    El truco argentino es la versin del truco jugada en la Argentina y el sur de Chile. Es una de las variantes sudamericanas del juego de truco, originario de Valencia (Espaa). El juego consiste en emplear las tres cartas que se poseen de la mejor manera posible para ganar al menos dos de las tres partes que componen cada ronda. El objetivo es ser el primero en llegar a los quince o treinta puntos, meta que se establece antes de iniciar el partido. Las cartas tienen una jerarqua determinada, y slo pueden ganarle a una carta de menor jerarqua. Adems, las cartas tienen un puntaje determinado, que es empleado en el envido. El puntaje de una carta coincide con su valor nominal excepto para los diez, los onces, y los doces. El valor de estas tres cartas es cero. Tanto para el envido, como para la flor, el tanto se calcula de una manera determinada. En el caso del envido, escogiendo dos cartas, y en el caso de la flor, con las tres. El puntaje del envido, o tanto, se calcula de la siguiente forma: Si se poseen dos o ms cartas de igual palo, el tanto equivale a la suma del puntaje de dos cartas del mismo palo elegidas por el jugador ms veinte puntos. Si se poseen tres cartas de diferente palo, el tanto equivale al puntaje de cada carta sumadas a veinte. Puntaje menor Puntaje mayor

    Envido 0 ( Cualquier combinacin de 10, 11, 12 de 3 palos distintos) 33 (7 + 6 + 20) Flor 20 ( combinacin de 10, 11, 12 del mismo palo ) 38 ( 7 + 6 +5 + 20 ) = (18 + 20) El jugador encargado de repartir, mezcla las cartas y reparte -de a una por vez y avanzando hacia su derecha- tres cartas a cada jugador.

    Juego Empieza jugando el jugador mano, quien puede bajar una carta, o cantar Envido, Real Envido, Falta Envido, Flor, o Truco. Consiste en ganar una serie de tres enfrentamientos. Cuando la persona que es mano tira una carta a la mesa, su contrincante debe tirar una encima. Como cada jugador tiene 3 cartas, este fenmeno ocurre tres veces, y se considera ganador a quien gane dos de las tres. Ahora bien, el truco propiamente dicho debe ser explicitado, ya que sino el ganador de ese enfrentamiento se llevar un solo punto. El truco puede ser cantado por la persona que es mano o por su contrincante cuando el primero tire una carta sin decir nada. Una vez aceptado el Truco no se puede utilizar el Envido. En el poco probable caso de un empate, se procede de esta manera: Ganador l primer enfrentamiento Ganador segundo enfrentamiento Ganador del tercer enfrentamiento Ganador

    A B Empate A A Empate - A Empate A - A Empate Empate A A Empate Empate Empate Mano

    Envido

    De ser aceptado el envido, el primer jugador en decir su tanto es la mano del equipo. El siguiente jugador en cantar es el ms cercano del equipo contrario que, en caso de no superarlo debe decir "son buenas" y dejar al siguiente jugador de su equipo cantar su tanto; de poder superarlo, y solo en ese caso, indica su puntaje y corresponde a sus rivales superarlo en orden. Eventualmente, el pie de alguno de los equipos tendr que cantar sus tantos y si no puede superarlo concluye en que "son buenas". De haber un empate entre 2 jugadores, quien est ms cerca de la mano ser quien gane. Por ejemplo, con 4 jugadores en el siguiente orden y los siguientes tantos entre parntesis: Jugador1 [Mano](7), Jugador2 (7), Jugador3 (26), Jugador4 (25). El jugador1 canta primero tener 7 puntos, luego el Jugador2 responde que para el son buenas (ya que empata y el

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    otro jugador est ms cerca de la mano), luego el Jugador4 canta 25 (canta antes que el Jugador3 ya que juega con el Jugador1 y van ganando los puntos de este que est en su equipo) y por ltimo el Jugador3 canta 26. Como no hay ms jugadores del otro equipo para intentar ganarle a los 26 del Jugador3, ellos (el equipo de: Jugador3 y Jugador1) ganan los puntos del envido. Al terminar la ronda, si el envido se quiso, quien lo haya ganado deber mostrar las cartas que conformaron su envido. El envido debe ser pedido ver por el contrincante si no, no es necesario mostrarlas.

    Puntos o piedras ganadas con el envido. Envido 2 Real Envido 3 Falta Envido Si el rival est en las malas: lo necesario para llegar a buenas; si el rival est en las buenas: los necesarios para que el jugador con mayor puntaje gane el partido Por nica vez, un envido puede repetirse a continuacin de otro envido. Si el envido se quiere, el ganador gana los puntos acumulados en la apuesta, excepto si se cant "Falta Envido", en cuyo caso slo gana la cantidad de puntos que le faltan al rival para ganar. Si el envido no se quiere, y si en ningn momento se elev la apuesta, el ganador gana un punto. En cambio, si en algn momento se elev la apuesta, el ganador gana los puntos acumulados de todas las apuestas, exceptuando la ltima.

    Puntos si se quiere en el envido Puntos si no se quiere Envido 2 1 Real Envido 3 1 Falta Envido * 1 Envido, Envido 4 2 Envido, Real Envido 5 2 Envido, Falta Envido * 2 Real Envido, Falta Envido * 3 Envido, Envido, Falta Envido * 4 Envido, Envido, Real Envido 7 4 Envido, Real Envido, Falta Envido * 5 Envido, Envido, Real Envido, Falta Envido * 7

    * Si el rival est en las malas: los necesarios paga ganar el partido; si el rival est en las buenas: los necesarios para que el jugador con mayor puntaje gane el partido.

    Instancia de Flor Es un modo opcional para ganar puntos. Antes de iniciar la partida debe acordarse si se utilizar o no. Bsicamente, la Flor se logra cuando alguno de los jugadores tiene 3 cartas (es decir, toda su mano) del mismo palo. Se aplica la misma lgica que en el Envido (de hecho cuando se juega sin Flor se eligen dos cartas) con la diferencia de que una vez cantada no puede ser rechazada por el otro contrincante, a menos que l tambin tenga Flor. Tambin es ampliable y envidable.

    Puntos Flor 3 Con Flor me Achico 4 (al ganador) 2 (a quien cant) Contra Flor 6 Contra Flor al Resto Lo que le falte al otro para ganar Su nombre proviene del aspecto, similar a los ptalos de una flor, que tienen las tres cartas al ser sostenidas en la mano.

    Instancia de Truco (cantidad mxima de puntos obtenidos: 4) Para sumar un punto ms, es posible cantar Truco. El rival puede responder de tres formas: Quiero, aceptando el desafo. No quiero, rechazando el desafo, y perdiendo la ronda. Retruco, elevando la apuesta un punto ms.

  • RECOPILACION DE RUBEN RODRIGUEZ

    Si el rival canta Retruco, se puede responder de tres formas: Quiero, aceptando el desafo. No quiero, rechazando el desafo, y perdiendo la ronda. Vale Cuatro, elevando la apuesta un punto ms. Si se canta Vale Cuatro slo hay dos respuestas posibles: Quiero, aceptando el desafo. No quiero, rechazando el desafo, y perdiendo la ronda.

    Puntos si se quiere el truco Puntos si no se quiere Truco 2 1 Retruco 3 2 Vale Cuatro 4 3

    ORDEN JERARQUICO DE LAS CARTAS PARA EL TRUCO

    Todos los 3, todos los 2 excepto el de oro (por la vira), As de Copas y As de Oros. Todos los 7 restantes, Todos los 6, Todos los 5 y Todos los 4. Los 4 son las cartas de menor valor. Valor de envido para cada carta: Valor absoluto nominal, excepto 10,11,12 que valen CERO (0). Se juegan partidas de 2, 4 o 6 jugadores a 15/30 puntos. Con flor o sin flor, determinada esta circunstancia cuando comienza la partida.

  • RECOPILACION DE RUBEN RODRIGUEZ

    CARTA PALO VALOR ENVIDO

    MANILLAS X+1 carta Muestra Trebol o bastos 30

    X+1 carta Muestra Corazon o copas 29

    X+1 carta Muestra Pica o espadas 28

    X+1 carta Muestra Diamante u oros 27

    ADAPTACION DEL TRUCO PAULISTA (Adaptado y diseado por Rubn Rodrguez. Esencia y Base del Truco Paulista ms aadido de Envite y Flor y la existencia de la Flor de

    la Muerte, o mano combinada de TRES (3) manillas cualquieras) Para los puntos del truco, se juega IGUAL que en el truco paulista, pero no a 12 puntos sino a 24.. Es decir, que la mano de 11 pasa a ser la mano de 23, y la MANO DE HIERRO cuando ambos bandos tengan 23, de tal manera que los puntos se dividen en dos grupos de 12 cada uno.. Los 12 primeros, son los puntos FUERA y los doces segundos los puntos ADENTRO. Ahora los puntos del juego se pueden obtener de puntos de flor, puntos de envite y puntos de truco. Los puntos del envite se disputaran

    SOLO en la primera ronda, al igual que los puntos de flor. Los puntos de truco en cualquier momento podrn ser disputados. Despus de la voz de truco, un bando no podr cantar o tener la voz de envite.. Solo podr repicar o revirar si es solicitada la apuesta de envido hecha por el otro bando. Los puntos de la flor o del envite tienen prioridad sobre los puntos de las rondas de truco.. Se suman primero y determinaran la posible culminacin de una partida con prioridad a los puntos del truco.

    Instancias del envido. Adems del valor jerrquico de las cartas para el truco, se establece un valor determinado del envite de cada carta, incluyendo las manillas, que es empleado en el clculo y juego del envido. El valor de envite de cada carta coincide con su valor nominal excepto para las Q, las J y las K. El valor de estas tres cartas es CERO (0) (cuando no son manillas). El valor asignado a las manillas es el siguiente: Para tener envido se deben tener dos cartas del mismo palo o una pieza y otra carta cualquiera. El tener envido implica sumar 20 puntos

    a los valores de las cartas si son dos del mismo palo. Si es una carta cualquiera y una pieza se obtiene al sumar el valor de la carta ms el valor de la pieza El plantear el envido se define por el orden de los jugadores en la mesa, en primer lugar el situado a la derecha del que dio las cartas, si dice envido, el equipo contrario puede querer o revirar con otro envido, o falta envido, eso va sumando puntos, al resultado final del ganador del envido. La voz del envido es libre. Se pueden apostar los puntos que se deseen, pero con el lmite de que no se pueden jugar ms puntos que los que necesita el bando que est ms cerca de la victoria.. Si el envido no es querido, se otorga un punto al que cant. Si el envido es querido, son dos (2) puntos para el ganador. Si el envido es revirado con otro envido y el que canto no quiere, son dos puntos para el que reviro. Si el revirado envido es querido son cuatro (4) puntos para el ganador. O envido un nmero determinado de piedras o puntos. O reviro con un nmero determinado de puntos. Otra opcin es cantar Falta envido, eso implica jugar los puntos que faltan para llegar a ADENTRO (o buenas ) (la mitad del puntaje) o ganar el partido, depende de los puntos de quien lo canta.

    Instancias de Flor. La flor ocurre bajo circunstancia de que en una baza (tres rondas) se presenten las siguientes cartas en la mano de un jugador:

    En caso de que se tengan Tres manillas, dos manillas o tres cartas del mismo palo, o una manilla y dos cartas del mismo palo, se deja de lado el envido y se juega la Flor. Si un solo jugador tiene Flor se le anotan tres puntos, si jugadores del mismo equipo tienen flor y ninguno del equipo contrario tiene, se le anotan tres puntos por cada Flor. En cambio si jugadores de ambos equipos tienen flor, se genera un enfrentamiento a ver que Flor tiene mayor puntaje y el ganador se lleva los puntos. Estos puntos (puntaje de flor ) se calculan de la manera siguiente:

    Dos manillas: Se toma el valor de envido de la manilla ms alta y se suma al valor de envido de la otra manilla menos 20, ms el valor de envido de la tercera carta.

    Ejemplo: Manilla de Trebol, Manilla de Diamantes y 2 picas.. Manilla de Trbol: 30, Manilla de Diamantes: 27-20=7, 2 espadas: 2.. Valor de envite de la Flor = 30+7+2 = 39.

  • RECOPILACION DE RUBEN RODRIGUEZ

    VOZ ACEPTO NO ACEPTO

    TRUCO 3 1

    SEIS 6 3

    NUEVE 9 6

    DOCE 12 9

    JUEGO 24 12

    Tres Cartas del mismo palo: Sumar valor de envido de todas ellas y Sumar 20. Ejemplo: 7 corazones, 3 corazones, 6 corazones: 7 + 3 + 6 = 16 Valor de envite de la flor = 16 + 20= 36.

    Manilla y dos cartas del mismo palo: Sumar valor de envite de la manilla el ms valor de envite de cada una de las otras dos cartas.

    Ejemplo: Manilla de Corazones, 2 picas, As picas: Sumar 29 + 2 + 1.. Valor de envite de la flor = 32

    Tres Piezas: Flor especial y circunstancia muy poco probable de que ocurra; se denominara , y terminara FLOR DE LA MUERTEla partida en cualquier momento o tanteador cuando se produzca.. Equivale a una flor que obtiene 24 puntos.

    Voces del truco: Adems de las voces de TRUCO; SEIS; NUEVE, DOCE se aade la voz de JUEGO, que equivale a terminar la partida para el ganador de esta apuesta.

  • RECOPILACION DE RUBEN RODRIGUEZ

    CARTA valor de envite

    4 de treboles 30

    7 corazones 29

    As de Picas 28

    7 Diamantes 27

    VOZ ACEPTO NO ACEPTO

    TRUCO 4 2

    SEIS 8 4

    NUEVE 12 8

    DOCE 16 8

    JUEGO 32 16

    ADAPTACION DEL TRUCO MINEIRO ( Adaptado y diseado por Rubn Rodrguez. Esencia y Base del Truco Mineiro ms aadido de Envite y Flor y la existencia de la Flor de

    la Muerte, o mano combinada de TRES (3) manillas cualquieras )

    Similar a la adaptacin del truco paulista, pero como las manillas son fijas ( sin carta virada o de muestra ), solo debemos definir los valores de envite para cada una de ellas, de manera similar a la anterior adaptacin. Las partidas se juegan para 32 tantos. Entonces, no

    existir mano de 10 sino mano de 30. El tanteador o marcador se divide en dos grupos de 16 puntos cada uno.. Los 16 primeros, se llamaran puntos FUERA y los 16 segundos, puntos ADENTRO.

    Instancias del envido. (manillas fijas.. no existe carta virada) Similar al envido adaptacin del paulista.

    Instancias de Flor Los puntos obtenidos al ligar una flor, son cuatro (4) por cada flor.. Puede igualmente envidarse o retarse al envido flores en bandos contrarios. El valor del envite de la flor se calcula de manera idntica a la definida en la adaptacin del truco paulista.

    Existe la presencia de la Flor de la Muerte, Flor con 3 manillas cualesquiera.

    Instancias de Truco Adems de las voces de TRUCO; SEIS; NUEVE, DOCE se aade la voz de JUEGO, que equivale a terminar la partida para el ganador de esta apuesta.