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DESCRIPCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS UTILIZADAS POR LOS DISEÑADORES GRÁFICOS EN SANTIAGO DE CALI EN EL SIGLO XX BRYAN STEVEN HERRÁN PALACIOS UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DEPARTAMENTO DE DISEÑO Y PUBLICIDAD PROGRAMA DE DISEÑO DE LA COMUNICACIÓN GRÁFICA SANTIAGO DE CALI 2017

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DESCRIPCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS UTILIZADAS POR LOS DISEÑADORES GRÁFICOS EN SANTIAGO DE CALI EN EL SIGLO XX

BRYAN STEVEN HERRÁN PALACIOS

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

DEPARTAMENTO DE DISEÑO Y PUBLICIDAD PROGRAMA DE DISEÑO DE LA COMUNICACIÓN GRÁFICA

SANTIAGO DE CALI 2017

DESCRIPCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS UTILIZADAS POR LOS DISEÑADORES GRÁFICOS EN SANTIAGO DE CALI EN EL SIGLO XX

BRYAN STEVEN HERRÁN PALACIOS 2110257

Proyecto de Grado para optar al título de:

Diseñador de la comunicación gráfica

Director GUSTAVO RAMOS Diseñador Gráfico

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

DEPARTAMENTO DE DISEÑO Y PUBLICIDAD PROGRAMA DE DISEÑO DE LA COMUNICACIÓN GRÁFICA

SANTIAGO DE CALI 2017

3

Nota de aceptación: Aprobado por el Comité de Grado en cumplimiento de los requisitos exigidos por la Universidad Autónoma de Occidente para optar al título de Diseñador de la Comunicación Gráfica ERIKA LUENGAS Jurado MARCO ANTONY ORTEGA Jurado

Santiago de Cali, 16 de Mayo de 2017

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Deseo expresar mis sinceros agradecimientos a: La Universidad Autónoma de occidente UAO por permitirme la oportunidad de formarme personal y profesionalmente en ella. Al profesor Gustavo Ramos por sus aportes al orientarme y ser mi tutor en esta investigación; por su invaluable apoyo, colaboración y paciencia en este proceso. A mis compañeros de clases por compartir el proceso y su buena disposición para trabajar en equipo. A mis asesores y jurados, Érika Luengas y Marco Anthony Ortega, por toda su colaboración y compartir sus conocimientos. A todos mis amigos; mis padres, Diva Palacios y Héctor Fabio Herrán y mi abuela Libia Arias, por compartir este proceso conmigo y su apoyo. A los diseñadores gráficos, litografías y tipografías de Cali que me proporcionaron la información y sus experiencias para el desarrollo de esta investigación. A todas aquellas personas que directa e indirectamente aportaron algo de su tiempo, conocimientos y buena voluntad durante este proceso de construcción.

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CONTENIDO

pág.

RESUMEN 10 INTRODUCCIÓN 11

1. PROBLEMA 13

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 13 1.3 SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA 14 1.4 OBJETIVOS 14 1.4.1 Objetivo General. 14 1.4.2 Objetivos Específicos. 15 1.5.2 Interés y aportes.. 15

2. MARCOS DE REFERENCIA 17

2.1 ANTECEDENTES 17 2.2 MARCO TEÓRICO 19 2.3 MARCO CONCEPTUAL 25 2.3.1 Tecnología. 25 2.3.2 Cultura. 26 2.3.3 Diseño. ntrar soluciones más rápidas a los problemas de comprensión del mundo”. 26 2.4.1 Historia del Diseño Gráfico. 26 2.4.2 Imprenta nacional de Colombia. Revisando el portal oficial de la imprenta Nacional de Colombia 38 2.4.3 Museo de Artes Gráficas 39 2.4.4 Zona Histórica de Santiago de Cali. 40 2.4.5 Santiago de Cali en la última década del Siglo XX. 41 2.4.6 El diseño gráfico en Cali. 42 2.4.6.1 Pioneros del Diseño Gráfico en Santiago de Cali. 42 2.4.6.2 Resumen Histórico Carvajal S.A. 43 2.4.6.3 Propal – Carvajal Pulpa y Papel. 46 2.4.6.4 SmurfitKappa, Cartón de Colombia. 46

3. METODOLOGÍA. 47

6

3.1 ENFOQUE INVESTIGATIVO 47 3.2 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS 47 3.2.1 Fuentes Primarias 47 3.2.2 Fuentes Secundarias. 48 3.2.2.1 Revisión Bibliográfica. 48

4. PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE RESULTADOS 53

4.1 FORMATOS 53 4.1.1 Formato de Entrevista. 53 4.1.2 Formato de Diario de Campo. 53 4.1.4 Entrevistas. 61 4.2 RESULTADOS 80

5. RECURSOS 93

6. CONCLUSIONES 94

BIBLIOGRAFÍA 96

ANEXOS 98

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LISTA DE TABLAS

pág.

Tabla 1. Diferencias entre proyecto y diseño para Guillermo González Ruíz 23 Tabla 2. Diferencias entre diseño y objetos según Guillermo González Ruiz 23 Tabla 3. Formato de observación para información recopilada 50 Tabla 4. Formato de Diario de campo 54 Tabla 5. Diario de campo, agosto 6 54 Tabla 6. Diario de campo, agosto 18 58 Tabla 7 Diario de campo, octubre 26 60

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LISTA DE FIGURAS

pág.

Figura 1. Pinturas rupestres de Kakadu, Australia 27

Figura 2. Figura 2.Bisonte de Altamira, (Cantabria), España. 27

Figura 3. Figura 1.Grabados geométricos de Garafía, La Palma. 27

Figura 4. Figura 4.Escritura Cuneiforme 28

Figura 5 Figura 5. Jeroglíficos 29

Figura 6. Figura 2. Cálamo (obtenido del tallo de una planta o de una pluma de ave) 29 Figura 7 Figura 7.Alfabeto Fenicio 30

Figura 8.Alfabeto Griego (1.000 A.C) 30

Figura 9. Figura 9.Alfabeto Latino (Roma, 750 A.C) 31

Figura 10. Figura 3.Manuscritos Iluminados 31 Figura 11.Reconstitución de la prensa de Gutenberg 32

Figura 12. Figura 4.Tipos móviles 32 Figura 13.Rinoceronte de Durero 33

Figura 14.Grabado "Ukiyo-e" perteneciente a la serie de Las Cincuenta y Tres Estaciones de Tōkaidō, de Utagawa Hiroshige 33

Figura 15. Figura 15.Prensa para Litografía 34

Figura 16. Figura 5. Arte constructivista ruso 35 Figura 17. Figura 6.Marilyn Monroe, por Andy Warhol. 36

Figura 18.Diseño con estilo Grunge 37

Figura 19.El arte del Collage 37

Figura 20.Diseño publicitario por David Carson 38

Figura 21. Figura 7.Museo de Artes Gráficas 39

Figura 22.Ubicación espacial de la comuna 3 en Santiago de Cali. 40

Figura 23. Máquina Washington Press 43

Figura 24. Matriz desarrollada para el análisis de datos. 52

9

Figura 25. Modo de color CMYK - Cyan, Magenta, Yellow, Black 61

Figura 26.Díngrafo 62

Figura 27. Rapidógrafo 62

Figura 28. Rotuladores 63

Figura 29. Escuadra 63

Figura 30. Diskette 64

Figura 31. Diskette de 8 Megabyte 65

Figura 32. La máquina Composer (IBM SELECTRIC) 66

Figura 33. Rotulador o Letraset 66

Figura 34. Microcomputadores 67 Figura 35. Cuter o estilete 68

Figura 36. .Programa “Basic” (Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code) 69

Figura 37. Cinta Scotch sobre los videos de VHS. 70

Figura 38. Sonovisos 70

Figura 39. Logo (año 2017) Programa Photoshop. 73

Figura 40. Servicio de Lettering 75

Figura 41. Logo Carvajal S.A. 75

Figura 42. Maquetación de Página Web sin diseño. 76

Figura 43. Matriz Heurística general 86

Figura 44. Matriz Heurística de conclusiones 87

Figura 45. Matriz Heurística de conclusión general 92

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RESUMEN

El principal objetivo de este proyecto es llevar a cabo la descripción de las principales tecnologías utilizadas por los diseñadores gráficos en Santiago de Cali, durante el siglo XX. Esto, con el fin de recopilar información sobre los diferentes instrumentos tecnológicos que han sido utilizados. Partiendo de la investigación etnográfica, desde esta perspectiva antropológica, se concluyeron varios hechos relevantes; i) durante la última parte del siglo XX, surgieron en la ciudad diferentes tecnologías o herramientas que fueron utilizadas y desarrolladas acorde a las necesidades de los diseñadores gráficos. ii) En principio, estas tecnologías eran en su mayoría manuales, pero con la pronta llegada del siglo XXI, las herramientas alcanzaron un corte más digital. La resolución de problemas de diferentes ciencias ha sido abarcada en diversos estudios y teorías psicológicas tales como la Conductista, Gestalt, Cognitiva y Constructivista, de allí que la resolución de problemas sea una variable importante de estudiar para comprender diferentes comportamientos. El presente estudio se realizó sobre una población de 165 estudiantes repitentes de Química I de la mencionada unidad académica, distribuidos en 15 secciones, por lo que un muestreo probabilístico estratificado con selección simple permitió encuestar a un total de 11 alumnos por sección. Los resultados de la encuesta reflejaron tres hechos relevantes: en primer lugar, los estudiantes presentan inconvenientes con las asignaturas de carácter numérico; de allí que presenten dificultades con el aprendizaje basado en la resolución de problemas. En segundo término, hay dificultades para resolver problemas de estequiometría debido a su complejidad, extensión y definición. Y como tercer punto, hay un consenso general de los estudiantes de la necesidad de nuevos medios instruccionales que los ayuden estudiante a resolver los problemas y no sólo mostrárselos. La solución a tal situación es ofrecer al alumno un nuevo material instruccional que contemple un diseño de instrucción y estrategias de resolución de problemas del tema central de Química I. Palabras Claves: Tecnología, Estequiometría química, modulo instruccional

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INTRODUCCIÓN La presente propuesta de grado tiene como objetivo llevar a cabo una descripción de las principales tecnologías utilizadas por los diseñadores gráficos en la ciudad de Santiago de Cali en el siglo XX, con el fin de recopilar información sobre los diferentes instrumentos tecnológicos que han sido utilizados por parte de los sujetos que trabajan el diseño gráfico; todo esto, dentro de un contexto regional específico, trabajando el área que comprende Santiago de Cali. Para llevar a cabo esta propuesta de investigación, enfocada en las tecnologías utilizadas por profesionales en diseño es necesario recopilar datos que se clasificarán a medida que se desarrolle la investigación. En cuanto al enfoque, se propone para este proyecto trabajar principalmente la investigación etnográfica, pues se trata de una herramienta metodológica de corte observacional, que permitirá un acercamiento más acertado a los actores sociales que trabajaron y posiblemente aún trabajan con una o varias de estas tecnologías y tengan la capacidad de reconocerlas, describirlas y guiar la investigación hacia conceptos veraces y verificables. A propósito de la etnografía, se debe señalar que:

La etnografía es un término que se deriva de la antropología, puede considerarse también como un método de trabajo de ésta; se traduce etimológicamente como estudio de las etnias y significa el análisis del modo de vida de una raza o grupo de individuos, mediante la observación y descripción de lo que la gente hace, cómo se comportan y cómo interactúan entre sí, para describir sus creencias, valores, motivaciones, perspectivas y cómo éstos pueden variar en diferentes momentos y circunstancias; podríamos decir que describe las múltiples formas de vida de los seres humanos1.

Lo que se concluye de esta afirmación y lectura etimológica respecto a la etnografía, es que, como herramienta de análisis, para el desarrollo de la presente propuesta de grado, esta se adecua al objetivo general el estudio del

1NOLLA CAO, Nidia. Etnografía: una alternativa más en la investigación pedagógica. [en línea]. En: EducMedSuper 1997, vol.11, n.2, p. 107-115. [consultado 05 de mayo de 2016]. Disponible en internet: <http://scielo.sld.cu/scielo.php?pid=S0864-21411997000200005&script=sci_arttext>. ISSN 0864-2141.

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trabajo durante el siglo XX de los diseñadores gráficos, cómo desarrollan y llevan a cabo su oficio, bajo qué principios trabajan, cómo obtienen sus instrumentos de trabajo y cómo interactúan con estos instrumentos; con el fin de describir sus usos, modificaciones, actualizaciones y cómo éstos pueden variar en diferentes momentos históricos, espacios y circunstancias.

Así pues, la presente propuesta de grado plantea la necesidad de llevar a cabo una recopilación de información relevante, en torno a los actores en la práctica profesional del diseño gráfico en Cali en relación a las tecnologías que los han guiado y han hecho posible su trabajo de diseño gráfico durante la última década del siglo XX, y así comprender; desde las nociones y enfoque teórico formulado por Pierre Bourdieu, cuál es el sentido, impacto y alcance de esta práctica profesional en relación con las tecnologías específicas del área.

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1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA En la actualidad, la documentación y el material que registra las tecnologías del diseño gráfico en la ciudad de Cali es insuficiente o escaso, por lo que se presentan inconsistencias en cuanto a los contenidos específicos sobre cómo y en qué momentos llegan estas tecnologías, dónde se consiguen y de dónde provienen, así como otras preguntas que involucran directamente los instrumentos de trabajo en sí y su utilidad en la práctica. Por otra parte, nace la necesidad de cuestionarse en torno no sólo sobre los fundamentos de la actividad profesional que se desarrolla con estas tecnologías, sino también en torno a la importancia, el impacto y lo cambios que estas han causado en la profesión desde su aparición. Así pues, resulta de vital importancia para los diseñadores gráficos, contar y adquirir el conocimiento histórico de su profesión y las tecnologías que han hecho posible la realización la misma en cada contexto geográfico que se encuentren, esto último con el fin de lograr una comprensión mucho más amplia entorno a su oficio, a su quehacer y su actividad en su región y en el mundo. “La ciudad de Cali desde la segunda década del siglo XX fue la ciudad con mayor se relevancia para el departamento del Valle del Cauca gracias a un progresivo crecimiento a nivel industrial, social y cultural”2. Lo anterior trajo consigo una imagen e infraestructura arquitectónica de urbe en expansión, la cual necesitaba de grandes empresas que divulgaran el crecimiento dada su presencia. Por esta razón, el trabajo de los diseñadores gráficos aumenta y se vuelve imperativo que realicen piezas gráficas que cumplan con esta necesidad específica y sean acordes al momento expansivo de la ciudad, ayudando a divulgar esta información y los cambios que se estaban presentando.

2RAMOS, Gustavo. El oficio del tipógrafo en el barrio San Nicolás de la ciudad de Santiago de Cali. 2011. P. 9-11

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1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cuáles son y de qué forma fueron utilizadas las diferentes tecnologías por algunos diseñadores gráficos de Santiago de Cali y cómo influyeron en su producción gráfica durante la última década del siglo XX? 1.3 SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA 1) ¿Qué tecnologías se utilizaban en el diseño gráfico en Cali en la última parte del siglo XX? 2) ¿Cuáles tecnologías se utilizaban con mayor frecuencia en el diseño gráfico en Cali en el siglo XX 3) ¿Fueron útiles las tecnologías con las que trabajaban los diseñadores gráficos de Cali en el siglo XX? 4) ¿Cómo estas tecnologías influyeron en el diseñador gráfico durante su ejercicio de producción durante el siglo XX en Cali? 5) ¿Qué legado dejaron las herramientas del diseño gráfico empleadas en el siglo ..ara la producción de los diseñadores gráficos del siglo XXI en Cali? 6) ¿En qué otras disciplinas se utilizaban las tecnologías del diseño gráfico en Cali en el siglo XX?

1.4 OBJETIVOS 1.4.1 Objetivo General. Describir las tecnologías utilizadas por los diseñadores gráficos en Santiago de Cali en la última década del siglo XX.

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1.4.2 Objetivos Específicos. Indagar cuáles fueron las tecnologías involucradas en el diseño gráfico en Santiago de Cali en la última década del siglo XX.

Diseñar un instrumento de investigación que permita dar cuenta de las principales tecnologías utilizadas por los diseñadores gráficos en Santiago de Cali en la última década del siglo XX. Identificar los elementos constantes y variables en las prácticas, para así establecer diferentes categorías.

Redactar un documento en orden cronológico que recopile los acontecimientos históricos de las tecnologías utilizadas en el diseño gráfico en Santiago de Cali durante la última década del siglo XX. 1.5 JUSTIFICACIÓN 1.5.1 Interés académico. Existe un gran interés a nivel institucional, académico y profesional, respecto a la elaboración y desarrollo de este proyecto pues este amplía el conocimiento y aprendizaje de los estudiantes en el diseño gráfico, al tiempo que les permite aplicar las diferentes competencias que han adquirido a través del proceso formativo universitario. Por otra parte, resulta fundamental contar con un marco histórico, que sirva a modo de material de consulta y base para futuras investigaciones sobre las tecnologías que han hecho parte de la historia del diseño gráfico en Santiago de Cali en el siglo XX. 1.5.2 Interés y aportes. De manera relevante y primordial, la presente propuesta de investigación tiende a construir una versión de la historia de las tecnologías del diseño gráfico en Cali, a partir de las descripciones dadas por los pioneros del diseño en la ciudad. Lo anterior permite que se asocien los consolidados históricos del diseño gráfico en Colombia y América Latina, para poder generar una apropiación sobre el tema, haciendo una versión cronológica acerca de la aparición de las distintas tecnologías en la ciudad. Cabe mencionar que el presente trabajo servirá como material de apoyo en la investigación editorial que realizará Gustavo Adolfo Ramos Muñoz. Por

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consiguiente, con él se darán a conocer aspectos relevantes sobre las tecnologías utilizadas en nuestro oficio que aún en la actualidad son desconocidos, pero no por esto, menos importantes. Es de vital importancia en una sociedad contemporánea como la nuestra, concebir desde la perspectiva de expertos, los usos y la importancia de estas tecnologías en el diseño. Por lo anterior, se concluye que el tema aquí planteado, es fundamental debido a su connotación desde un aspecto social e histórico cuyo propósito es generar en los futuros diseñadores gráficos, un sentido de apropiación y reconocimiento de los temas más significativos, vinculados no sólo con las prácticas profesionales, sino también con el saber del diseño y las tecnologías que fortalecen la profesión, entendiendo estos como un instrumento indispensable para aplicar en diferentes aspectos del mundo actual tales como: el comunicativo, social, económico y cultural.

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2. MARCOS DE REFERENCIA

2.1 ANTECEDENTES A lo largo de la historia de la humanidad, las diferentes culturas han reflejado mediante sus vivencias, experiencias, creencias y conocimientos los distintos lenguajes empleados para atravesar fronteras, acortar distancias, interactuar, comunicarse con el mundo entero y vincular a la humanidad con su historia. Una de estas herramientas del lenguaje es el diseño gráfico, el cual permite interpretar y traer a la realidad las percepciones e ideas más allá las palabras.

En el contexto histórico del diseño gráfico a lo largo del siglo XX, es importante reconocer la trayectoria histórica de esta disciplina, debido a que en escenarios como Latinoamérica, el diseño gráfico carece de reconocimiento, siendo influenciado por tendencias europeas y norteamericanas”3 y “los diseñadores gráficos latinos son poco visibles ante el mundo que nos rodea, se posee un conocimiento insuficiente de nuestras raíces latinas, de sucesos culturales, sociales, políticos y económicos que han marcado la historia del diseño gráfico, como también de los exponentes y antecesores que han dejado huella e influenciado en su desarrollo 4.

Ante esa situación, se hace necesario que los futuros diseñadores conozcan la historia del diseño gráfico en América Latina y todo lo que implica hacer parte de ella. Teniendo en cuenta su trascendencia en la historia, los profesionales del diseño gráfico, resaltan la importancia de esta disciplina en el desarrollo cultural, puesto que este “se encarga de propiciar la comunicación visual y consecuentemente transmitir un mensaje claro y convincente al observador y a la sociedad”5. Se hace importante mencionar estos textos, pues hacen referencia a las enseñanzas relacionadas con esta investigación, cuyo propósito es el de recopilar información sobre las tecnologías del diseño para compartirlas con futuras generaciones y que éstas aporten a su proceso de aprendizaje. 3CIFUENTES, Aura; DIAZ, Claudia. El diseño gráfico latinoamericano, como respuesta a proyectos tangibles pertinentes en el medio. En: Fundación Academia de Dibujo Profesional. 2012. Santiago de Cali. 4 Ibíd.p25 5 MENDOZA, Alejandro. Hacia una definición del diseño gráfico. Universidad Autónoma de Ciudad Juárez. 2014. México.p28

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En el panorama colombiano, Érika Cocuñame, María del Mar López y Andrea Rico6 así como Cesar Martínez7, enmarcan los diferentes avances en relación con el diseño, su historia y las diferentes tecnologías aplicadas en el siglo XX y en la actualidad. Sin embargo, a nivel departamental, en el Valle del Cauca la información referente al tema es limitada, especialmente en Santiago de Cali, lo que nos resalta la necesidad de indagar sobre el tema de tecnologías en la ciudad debido al alto nivel de desinformación con el que se cuenta. El aporte de mayor relevancia para esta investigación lo constituye el documento “El oficio del tipógrafo en el barrio San Nicolás de Santiago de Cali” de Gustavo Ramos8, quien hace una investigación detallada desde la óptica social e histórica de la imprenta y el oficio de los tipógrafos del barrio San Nicolás en la comuna tres (3) de Santiago de Cali, involucrando aspectos técnicos y estéticos del campo tipográfico de la Ciudad. En este documento Ramos manifiesta cómo el estudio de la tipografía en la localidad es más que un objeto de estudio teórico o académico convirtiéndose en una “técnica ancestral” que aún prevalece en la actualidad. El estudio hace énfasis en la importancia de conocer y documentar los personajes que han contribuido al desarrollo de las diferentes técnicas tipográficas en la ciudad, que a su vez han sido engranajes para el crecimiento del diseño gráfico, al ser pioneros en la profesión, permaneciendo vigentes en el oficio de las artes gráficas. Además de los aportes sociales e históricos que hace al diseño gráfico del siglo XX, en su investigación Ramos expone de manera detallada algunas de las máquinas de mayor uso para la impresión y el trabajo de las tipografías de la época en la ciudad, siendo sus hallazgos de gran utilidad como soporte para

6 COCUÑAME, Erika; LÓPEZ, María del Mar; RICO, Andrea. Historia del diseño gráfico en Colombia. [en línea]. Presentación en Prezi 2013. [consulta: 12 de marzo de 2017], Disponible en: https://prezi.com/2nqs6zzjvvlv/historia-del-diseno-grafico-en-colombia/ 7 MARTÍNEZ, Cesar. Historia del Diseño Gráfico en Colombia. en línea]Presentación en Calameo [consulta: 1 de marzo de 2017], Disponible en: http://es.calameo.com/read/004238751ed8d2b9c133b 8 RAMOS, Gustavo. El oficio del tipógrafo en el barrio San Nicolás de la ciudad de Santiago de Cali. 2011. P. 9-11

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trabajos futuros que contribuyan a conservar el legado histórico y cultural del diseño gráfico en Santiago de Cali. 2.2 MARCO TEÓRICO Teoría de los campos: Según Pierre Bourdieu9, sociólogo francés, campo es un espacio social de acción y de influencia en el que confluyen relaciones sociales determinadas. El conjunto estructurado de los campos, que incluye sus influencias recíprocas y las relaciones de dominación entre ellos, define la estructura social.

Bourdieu diferencia distintos sectores o campos y resalta que los individuos participantes desarrollan actividades o prácticas en él. Es importante reconocer que en estas prácticas han de utilizarse unas tecnologías particulares. Hablando directamente del proceso de diseño, en este existen distintas metodologías que permiten llegar al desarrollo final de los proyectos. El autor Bruno Munari10 explica el método de diseño proyectual y cómo se hace el uso de las tecnologías durante el proceso de diseño. Método de Diseño Proyectual: Es un método lineal que consiste en realizar una serie de operaciones que se han organizado de manera lógica a partir de la experiencia. El diseño, se debe proyectar con método y es necesario que se realice un estudio previo para documentarse sobre lo que se ha realizado con anterioridad pues no es concebible realizar proyectos de diseño sin conocer los materiales a trabajar ni los objetos (o tecnologías) a utilizar. Aplicando este método de diseño se consigue un resultado máximo con un esfuerzo mínimo, todo esto de manera gradual y recursivamente. Materiales y Tecnologías en el método de diseño proyectual: Analizando los apuntes de Munari11, para la aplicación del método de diseño proyectual cada problema grande puede descomponerse en pequeños problemas. Esta operación

9 BOURDIEU, Pierre. El sentido práctico. Siglo XXI de España Editores. 2008. P32 10MUNARI, Bruno. Cómo nacen los objetos, apuntes para una metodología proyectual. Editorial Gustavo Gili, SA.1983. p65 11 Ibid.p95

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permite recoger datos relativos a los materiales y a las tecnologías con los que el diseñador cuenta a la hora de realizar su proyecto y de esta manera escoger adecuadamente no sólo estos materiales sino también las tecnologías propicias para estos pequeños problemas con mayor exactitud y calidad. El autor,12 da al objeto de diseño ciertas características para tener en cuenta a la hora de utilizarse en el método de diseño proyectual. Después, se analizan y explican de manera concreta al utilizarse dentro del método de diseño proyectual: -Nombre del objeto: Hace referencia al objeto como tal, muchas veces quien lo utiliza puede confundir fácilmente su nombre si no es el más adecuado. -Autor del objeto: Pensador del objeto, un objeto puede ser preferido por el usuario muchas veces más por su creador que por su misma esencia. -Productor del objeto: El productor o la empresa productora del objeto resulta ser una buena garantía cuando en la industria este productor o empresa han sido reconocidos como “válidos”. -Dimensiones del objeto: De características como el alto o el largo puede depender el buen funcionamiento de los diferentes objetos. -Material del objeto: Este depende de la funcionalidad del objeto, cuando se tienen diferentes materiales en un mismo objeto se debe analizar el comportamiento de estos materiales en sus funciones. -Peso del objeto: Relacionado con otras características de un objeto, influye en aspectos como la ergonomía y las dimensiones del mismo, de igual forma puede dificultar o facilitad el uso de este objeto dependiendo de las funciones de este objeto. -Técnicas para el uso del objeto: Hace énfasis en la pregunta: “¿Se usa el objeto de manera adecuada?” refiriéndose al cumplimiento de las funciones para las que fue diseñado en primera instancia. 12 Ibid.p96

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-Coste del objeto: Sirve como comparativo frente a otros objetos que son similares y cumplen funciones parecidas. -Embalaje del objeto: Es importante saber si sirve como estuche para el objeto, si contiene la información necesaria para que se sepa qué clase de objeto tiene dentro y si es un buen protector de este. -Utilidad declarada del objeto: Hace referencia a si el objeto cumple con las necesidades que promete, si pueden dársele otros usos y si su funcionamiento es sencillo o complicado. -Mantenimiento del objeto: ¿El objeto necesita algún cuidado especial o revisiones cada intervalo de tiempo? -Ergonomía frente al objeto: Se refiere a la facilidad con la que puede agarrarse el objeto al momento del uso, si cansa al usuario después de cierto tiempo de utilización y si la empuñadura está regulada en función del peso del objeto. -Acabados del objeto: Se refiere a si acabados como la pintura vuelven resistente el objeto a golpes y roces o lo vuelven tóxico, si las texturas ayudan a tener una mejor ergonomía y si cada pieza pequeña del objeto tiene un finalizado apropiado para evitar pormenores al momento de usar el objeto. -Manejabilidad del objeto: Se refiere a qué tan fácil o difícil es trasladar o trasladarse con el objeto de un lugar a otro. -Duración del objeto: Se refiere a la perduración del objeto a lo largo del tiempo. -Toxicidad del objeto: Se refiere a los niveles tóxicos y cómo puede afectar la salud de las personas si el objeto tiene contacto con su piel o su boca. -Estética del objeto: Se refiere a cómo luce el objeto a los ojos del usuario, si es agradable o desagradable a la vista.

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-Moda (Styling) del objeto: Hace referencia a cómo los objetos se pueden realizar para representar conceptos como bienestar, lujo o clase dando al usuario estatus o reconocimiento al usuario. -Valor social del objeto: Se refiere a si el objeto tiene intenciones de aportar funciones que ayuden al aumento del nivel cultural o tecnológico de la comunidad. -Esencialidad del objeto: Al mirar un objeto esta característica se refiere a cada una de sus partes, analizando si cada una de ella es necesaria para que este funcione de manera correcta. -Precedentes del objeto: Puede resultar interesante conocer los precedentes del objeto que estamos analizando para ver si ha sufrido una lógica evolución. Este conocimiento aumenta nuestra confianza en el producto. (Entiéndase objeto como sinónimo de tecnología). Ciencia y tecnología en la creación proyectual: Guillermo González Ruiz13 pone en paralelo los conceptos de “ciencia” y “tecnología” y así mismo verifica la división que existe entre ciencia pura por un lado y tecnología. La ciencia pura procura la explicación y descripción de los fenómenos. La tecnología ofrece un conjunto de instrucciones que permiten resolver problemas fácticos. Para González, el diseño gráfico y otras ramas del diseño necesitan hacer uso de ambos conceptos. Del mismo modo, el diseño hace énfasis a todo plan mental, proyecto o actividad que se ha de realizar y por eso cuando se diseña, las formas resultantes surgen de un plan o algo programado. 13 GONZÁLEZ, Guillermo. Estudio de diseño sobre la construcción de las ideas y su aplicación a la realidad. Emecé Editores, SA.1994. p65

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Tabla 1. Diferencias entre proyecto y diseño para Guillermo González Ruíz.

Fuente: SIMON, Herbert. The Sciences of the Artificial, 3rd Edition. Cambridge, MA: MIT Press. 1969. P65

El producto que resulta a partir del proceso es un objeto que tiene ciertas cualidades funcionales y formales específicas. Tabla 2. Diferencias entre diseño y objetos según Guillermo González Ruiz.

Fuente: SIMON, Herbert. The Sciences of the Artificial, 3rd Edition. Cambridge, MA: MIT Press. 1969. P95 Diseño como ciencia de lo artificial: Para Herbert Simon 14 matemático, economista e investigador del instituto de Tecnología de Massachussets (MIT) la posibilidad de crear una ciencia del diseño es igual a crear una ciencia de lo artificial (del artificio) pues el diseño trata sobre fenómenos del mundo que son creados por el hombre, opuesta a la ciencia de lo natural que trata sobre los fenómenos regidos por las leyes naturales que son las leyes de la física y la química.

Para Simon15, El diseñador es la persona encargada de transformar situaciones existentes en nuevas situaciones. El diseñador, encargado de pensar en la producción de los artefactos materiales, tiene la misma responsabilidad de quien

14 SIMON, Herbert. The Sciences of the Artificial, 3rd Edition. Cambridge, MA: MIT Press. 1969.p85 15 Ibid p65

Proyecto: Es el plan para la ejecución de una obra u operación. Diseño: Es el plan destinado exclusivamente a la configuración de una obra de carácter forma

Diseño: Proceso de creación y elaboración por medio del cual el diseñador traduce un propósito en una forma. Objetos: Ciudad, escuela, vajilla, tela, film, afiche como resultantes del proceso del diseño.

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receta medicamentos para un paciente o la persona que imagina un plan de ventas para una empresa. Desarrollo de artefactos: Un artefacto “puede definirse como un producto de una habilidad humana entrenada”16 y es por esto por lo que los objetos no son sólo los materiales tangibles que pueden utilizarse por el hombre, también lo son las ideas, proyectos, interacciones y diferentes prácticas humanas. En el contexto específico de diseño gráfico, es necesario que su función primordial sea la de comunicar los diferentes mensajes de manera efectiva y por eso los artefactos funcionan como lenguaje para que el diseñador logre transmitir información sobre sus proyectos. Así mismo, los artefactos tienen la capacidad de transformar pensamientos y comportamientos de los seres humanos sólo si el diseñador es consciente con anticipación de la responsabilidad que conlleva utilizar cierto artefacto en su interacción con otras personas. Tecnología, cultura y diseño gráfico: Javier Royo17 en su libro Diseño Digital define el lenguaje como un generador de espacios y constructor de informaciones pendientes de ser usadas.

Royo define los 3 conceptos así:

Tecnología: Manifestaciones o acciones que se emprenden para desarrollar nuevas herramientas que sirven para conducir las organizaciones y la vida humana. La tecnología tiene un lenguaje propio y es generadora de artefactos. Cultura: Manifestaciones humanas relacionadas con la aparición de nuevas ideas, modo de vida y las costumbres de las personas en general.

16 KRIPPENDORFF, Klaus. The Semantic Turn; A New Foundation for Design. Boca Raton, London, New York: Taylor&Francis, CRC Press. 2006. P65 17 ROYO, Javier. Diseño Digital. Grupo Planeta (GBS).2004.p95

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Diseño: Modificador del lenguaje por excelencia, así mismo lo optimiza y facilita su accesibilidad por lo que permite encontrar soluciones más rápidas a los problemas de comprensión del mundo. Estos tres conceptos en conjunto ayudan la aceleración social, los tres están relacionados entre sí y permiten al hombre comprender al mundo con mayor facilidad. La tecnología que se encuentra en constante cambio aporta a la cultura nuevas posibilidades de acción a medida que evoluciona y se transforma, por lo que brindan a los diseñadores gráficos una visión innovadora. La cultura aporta al diseño herramientas conceptuales y así mismo, nuevas visiones desde diferentes campos; la cultura presenta al diseño los problemas que provienen de las necesidades humanas y de este modo, los acontecimientos que se realizan dentro de contextos específicos son reconocidos por el diseño que tiene la función de transformarlos, hacerlos evolucionar o dar y explicar nuevas perspectivas a las diferentes culturas. Una vez que las tecnologías ayudan en el diseño, este brinda a la cultura soluciones conceptuales y prácticas a los problemas planteados. El diseño al ser el encargado de encontrar soluciones a diferentes problemas desarrolla herramientas conceptuales para facilitar el uso de la tecnología se necesita. 2.3 MARCO CONCEPTUAL 2.3.1 Tecnología. “Manifestaciones o acciones que se emprenden para desarrollar nuevas herramientas que sirven para conducir las organizaciones y la vida humana”. La tecnología es el “lugar” donde se aplican los conocimientos, es el conjunto de herramientas que permiten aplican las habilidades básicas aprendidas a partir de los diferentes estudios y la ciencia18.

18 Ibid p64

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2.3.2 Cultura. “Manifestaciones humanas relacionadas con la aparición de nuevas ideas, modo de vida y las costumbres de las personas en general”. La cultura reúne experiencias, aprendizajes, creencias e ideas de diferentes grupos conformados por humanos, siguiendo un lineamiento con características particulares que apuntan a un mismo propósito, conseguir beneficios para quienes están inmersos dentro del contexto cultural19. 2.3.3 Diseño. “Es un modificador del lenguaje por excelencia, así mismo lo optimiza y facilita su accesibilidad por lo que permite encontrar soluciones más rápidas a los problemas de comprensión del mundo”. El diseño tiene como propósito, dar solución a diferentes problemas que surgen en el mundo, en el caso del diseño gráfico, estos problemas son específicamente problemas de comunicación y la labor del diseño es hacer efectivos los mensajes que se han de transmitir para la resolución de estos20. 2.4 MARCO CONTEXTUAL 2.4.1 Historia del Diseño Gráfico. Tomando en cuenta los apuntes del autor Philip Meggs en su libro “Historia del diseño gráfico” de 1991, se hace la construcción global de cómo nace y evoluciona el diseño a lo largo de la historia, haciendo posible una reconstrucción temporal de los sucesos ocurridos en diferentes partes del mundo a lo largo de los años: Las primeras expresiones de diseño o expresión gráfica se evidencian entre el 35.000 y el 4.000 Antes de Cristo en el territorio que comprende África, donde se ve la utilización de pigmentos mezclados con grasas, óxidos de hierro y terrígenos, usados por el hombre de la época para pintar y plasmar de manera icónica sucesos que lo rodeaban día a día, utilizando sus dedos y las palmas de sus manos y como lienzo rocas o específicamente las cavernas donde vivían.

Los grabados que se reconocen de aquella época se realizaron raspando el muro con otras piedras más afiladas (Llamando a este proceso incisión), o devastando una parte de la roba (bajo relieve). 19 Ibid. P96 20 Ibid.,p98

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Figura 8. Pinturas rupestres de Kakadu, Australia

Fuente: el antiguo arte del kakadu [en línea] australia. [consultado 15de marzo de 2017] Disponible en internet: http://www.australia.com/es-cl/places/kakadu/nt-rock-art.html Figura 9.Bisonte de Altamira, (Cantabria), España.

Fuente: El gran bisonte de Altamira [en línea] historiadelarte.. [Consultado 15de marzo de 2017] Disponible en internet http://www.historiadelarte.us/prehistoria/bisonte-de-altamira/ Figura 10.Grabados geométricos de Garafía, La Palma.

Fuente: Voces en la piedra: los misteriosos grabados rupestres de La Palma [en línea] historiadelarte [Consultado 15de marzo de 2017] Disponible en internet http://www.eldiario.es/viajarahora/Belmaco-Fajana-Voces-piedra-grabados-

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Hacia el 3.100 antes de Cristo, también en África, pero específicamente en el Antiguo Egipto, nace la escritura Cuneiforme Abstracta. Esta, se caracterizaba por tener similitudes morfológicas con cuñas y clavos y se vio aplicada sobre tablillas de marfil y piedras de roseta, de manera horizontal y vertical en las zonas cercanas al Rio Nilo. Realizada con una herramienta similar al cincel, llamada “caña” o cálamo. Los escribas (personas especializadas y designadas para esta tarea) comenzaron la escritura sobre papiros dando auge a la escritura ilustrada con el uso de los jeroglíficos, signos que representaban seres y objetos de la realidad y tenían un valor ideográfico o fonético. Figura 11.Escritura Cuneiforme

Fuente: la escritura cuneiforme [en línea] historiae2014 [Consultado 15de marzo de 2017] Disponible en internet https://historiae2014.wordpress.com/2015/04/24/escritura-cuneiforme/

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Figura 12. Jeroglíficos

Fuente: Jeroglíficos [en línea] nationalgeographic. [Consultado 15de marzo de 2017] Disponible en internet http://www.nationalgeographic.com.es/historia/grandes-reportajes/jeroglificos_7758/4 Figura 13. Cálamo (obtenido del tallo de una planta o de una pluma de ave)

Fuente: Cálamo [en línea] lanubeartistica. [Consultado 15de marzo de 2017] Disponible en internet http://www.lanubeartistica.es/dibujo_artistico_1/Unidad2/DA1_U2_T2_Contenidos_v01/12_herramientas_inverosmiles_tcnicas.html En China, en el año 2.000 Antes de Cristo, se da la utilización de símbolos compuestos por líneas de diferentes grosores (algunas superpuestas) y escritas dentro de un cuadrado imaginario, conservando una estética poderosa y atractiva con un sello que la hace reconocible y diferente a otro tipo de expresiones gráficas utilizando elementos como pinceles suaves con cerdas de pelo de animales para caligrafía sobre superficies como bambú, marfil y jade. Dando pie a la invención

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del papel como se conoce hoy en día. Antes de su invención, los escritores chinos a menudo tallaban símbolos en huesos u otras superficies duras. Sin embargo, es en el 1.500 Antes de Cristo, cuando se empiezan a reconocer los primeros alfabetos formales:

Figura 14.Alfabeto Fenicio

Fuente: Alfabeto Fenicio [en línea] auladehistoriamccb [Consultado 15de marzo de 2017] Disponible en internet http://auladehistoriamccb.blogspot.com.co/2013/10/alfabeto-fenicio.html Figura 15.Alfabeto Griego (1.000 A.C)

Fuente: Alfabeto Griego (1.000 A.C) [en línea] tentulogo. [Consultado 15de marzo de 2017] Disponible en internet https://tentulogo.com/historia-de-la-tipografia-ii-los-primeros-alfabetos/

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Figura 16.Alfabeto Latino (Roma, 750 A.C) Fuente: Alfabeto Latino (Roma, 750 A.C) [en línea] wikipedia. [Consultado 15de marzo de 2017] Disponible en internet https://es.wikipedia.org/wiki/Alfabeto_latino Con la llegada de la edad media, y el oscurantismo, en la Ciudad antigua de Constantinopla, en el siglo V después de Cristo, Hubo un gran auge en los manuscritos iluminados, que trataban mayormente temas religiosos y que utilizaban pieles de ovejas para sus portadas y hollín negro en lugar de tintas. Figura 17.Manuscritos Iluminados

Fuente: Manuscritos Iluminados [en línea] Biblioteca mundial digital [Consultado 15de marzo de 2017] Disponible en internet https://www.wdl.org/es/sets/illuminated-manuscripts/timeline/

En el siglo XIV los impresos llegan a Europa y más específicamente en Italia se usa la Xilotopografía (Impresión en alto relieve sobre pieles de carnero) –inventando también, los "Tipos Móviles” (carácter o símbolo en relieve, invertido especularmente) y los alfabetos de Acero.

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Figura 18.Reconstitución de la prensa de Gutenberg

Fuente: Reconstitución de la prensa de Gutenberg [en línea] nationalgeographic [Consultado 15de marzo de 2017] Disponible en internet http://www.nationalgeographic.com.es/historia/grandes-reportajes/gutenberg-inventor-que-cambio-mundo_11140/6 Figura 19.Tipos móviles

Fuente: Tipos móviles [en línea] tallertipo. [Consultado 15de marzo de 2017] Disponible en internet http://www.tallertipo.cl/que-son-los-tipos-moviles/ Para el siglo XV las técnicas de impresión, desarrolladas por Gutenberg, se difundieron a lo largo de toda Europa. Estas técnicas fueron utilizadas por empresas comerciales; es decir, producían bienes de consumo simbólicos que construían una relación ambivalente entre las instituciones políticas de las emergentes Naciones - Estado y sus altercados con la iglesia que presentaba ideas de oposición o simplemente diferentes.

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En Alemania por su parte, en el Siglo XVII se da la utilización de la pintura y el grabado y se reconocen artistas como Alberto Durero quien utilizaba la técnica del cuadriculado, colocando una retícula de hilos de hierro entre modelo y pintor. Con esta técnica básica el pintor obtenía puntos de referencia para fijar con precisión los trazos y proporciones básicas además otros artistas y personas dedicadas a la difusión de arte e información empiezan a hacer uso de la litografía. Figura 20.Rinoceronte de Durero

Fuente: Rinoceronte de Durero[en línea] wikipedia [Consultado 15de marzo de 2017] Disponible en internet https://es.wikipedia.org/wiki/Rinoceronte_de_Durero

Figura 21.Grabado "Ukiyo-e" perteneciente a la serie de Las Cincuenta y Tres Estaciones de Tōkaidō, de Utagawa Hiroshige

Fuente: Grabado "Ukiyo-e" [en línea] wikipedia [Consultado 15de marzo de 2017] Disponible en internet https https://es.wikipedia.org/wiki/Las_Cincuenta_y_Tres_Estaciones_de_T%C5%8Dkaid%C5%8D

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Con la llegada del renacimiento, en Venecia – Italia (Siglo XV) se da inicio a la producción editorial con fuentes más clásicas no tan ornamentadas, se eliminan los estilos góticos y se da paso a tipografías más humanistas. En la Revolución Industrial, en el siglo XIX, los ingleses inventan la máquina de vapor haciendo más fuerte el mercado de ventas masivas y la modificación en formas y diseños tipográficos que para la época Victoriana, en toda Gran Bretaña, impulsaron la apreciación del estilo gótico mientras se desarrollaba la litografía e iniciaba el diseño publicitario. Mientras tanto, en Francia, llega el Art Noveau o Modernismo y con este movimiento artístico, el cartelismo y el estampado: Cuando se trabaja la litografía, las zonas en las que se va a imprimir y en las que no, se hallan al mismo nivel. Las zonas que se van a imprimir rechazan el agua absorben la tinta al aplicársela; en las que no se van a imprimir se produce el fenómeno inverso, es decir, no recibe la tinta por lo que esas zonas quedan libres de tinta. Figura 22.Prensa para Litografía

Fuente: Prensa para Litografía [en línea] wikipedia [Consultado 15de marzo de 2017] Disponible en internet https https://es.wikipedia.org/wiki/Litograf%C3%ADa Durante el desarrollo del siglo XX, en Moscú, Rusia se desarrolló el constructivismo, que consistía en la realización de diseños con colores puros y por medio de abstracciones geométricas, mientras que, en Alemania, nace la Bauhaus, que reconoce oficialmente el diseño gráfico y el diseño industrial y se interesa en gran parte por realizar diseños funcionales, más allá de lo estéticamente atractivo.

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Figura 23. Arte constructivista ruso

Fuente: Teoria e Historia del Diseño [en línea] teoriahd.blogspot [Consultado 15de marzo de 2017] Disponible en internet http://teoriahd.blogspot.com.co/2012/03/constructivismo-ruso.html

Para la misma época en Nueva York se reconoce el movimiento moderno norteamericano, bastante influenciado por parte de la moda europea y se da la creación de envases de cartón y fibra corrugada. Por otro lado, con la llegada del expresionismo y la segunda guerra mundial, en la misma ciudad, se muestra de forma más subjetiva la naturaleza y el ser humano, dando primacía a la expresión de los sentimientos. Tiempo después de la guerra se desarrolla la Imagen conceptual influenciada por el movimiento surrealista. Este, utilizaba combinaciones metafísicas para transportar verdades elementales referidas al tema a tratar. En 1960 con la llegada del Posmodernismo, se hace tendencia el uso de imágenes de las figuras famosas de la cultura pop, llevándolas a otro nivel, resaltando un estilo kitsh.

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Figura 24.Marilyn Monroe, por Andy Warhol.

Fuente: Marilyn Monroe, por Andy Warhol. [en línea] contemplalaobra.blogspot. [Consultado 15de marzo de 2017] Disponible en internet https://contemplalaobra.blogspot.com.co/2011/06/obra-marilyn-monroe-autor-andrew.html Una década después, en 1970, nace el movimiento punk en Inglaterra, como rechazo al mundo de las buenas costumbres; los jóvenes adoptaron una nueva corriente de expresión y forma de vida, que se expresó en la forma de vestir y en la música, mientras que, en el campo del diseño, se expresó mediante la indumentaria, por ejemplo, los punks intentaban ridiculizar a las instituciones como el ejército, el Estado y la iglesia. En Nueva York, se da otra corriente del Punk, que está más relacionada con el Punk de los clubes “underground” de la ciudad, pero se diferencia del inglés por la situación socioeconómica del país.

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Figura 25.Diseño con estilo Grunge

Fuente: El estilo grunge, una nueva visión del diseño [en línea] paredro. [Consultado 15de marzo de 2017] Disponible en internet https://www.paredro.com/el-estilo-grunge-una-nueva-vision-del-diseno/

Casi al mismo tiempo que se desarrolló el movimiento Punk, un joven llamado Wolfgang Weingart, comenzó a cuestionar la tipografía muy ordenada y refinada, la composición con tipos de plomo cayó en declive y se dispuso a aplicar un estilo totalmente opuesto, caracterizado por un diseño alegre basado en la intuición, agregando efectos visuales que enriquecieran la gráfica, y es durante esa época, cuando nace el collage o fotocomposiciones realizadas de manera digital. Figura 26.El arte del Collage

Fuente: Qué es el collage [en línea] artesanías y manualidade [Consultado 15de marzo de 2017] Disponible en internet http://www.artesaniasymanualidades.com/tecnicas/que-es-el-collage.php

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Para los años 90, nace el movimiento Grunge, cuyo pionero es el sociólogo David Carson, quien muestra un diseño estrafalario y alternativo en el diseño editorial con imágenes fracturadas y distorsionadas, que genera tensión, pero gusta en la gente joven. Carson podría considerarse del gremio de diseñadores de izquierda, siempre polémico y alocado, que, aunque causaba impacto con sus diseños, muchas veces eran catalogados como ilegibles. Carson siempre utilizaba la cámara fotográfica, mezclando el texto con la imagen, así como audiovisuales plasmados en papel (superficie estática) y posteriormente impresos para el uso en portadas de revistas o superficies digitales. Figura 27.Diseño publicitario por David Carson

Fuente: David Carson, Diseñador Gráfico. [en línea] tarraffdg.wordpress. [Consultado 15de marzo de 2017] Disponible en internet https://tarraffdg.wordpress.com/2011/09/23/david-carson-disenador-grafico/ 2.4.2 Imprenta nacional de Colombia. Revisando el portal oficial de la imprenta Nacional de Colombia (http://www.imprenta.gov.co/portal/page/portal/inicio) se puede conocer de manera verídica cómo surge y funciona la imprenta nacional de Colombia junto al museo de artes gráficas. En Colombia, durante los primeros días de la independencia, el gobierno realizaba los documentos de orden oficial y legislativo con imprentas que no se encontraban en condiciones de ofrecer trabajos de la calidad que demandaban los documentos de este tipo. Para 1812, en Bogotá, se conocen dos imprentas adquiridas en Estados Unidos para el departamento de Cundinamarca: “La Imprenta del Estado”, llamada “Imprenta del Gobierno” después de la Batalla de Boyacá y la segunda llamada “El Sol”.

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Pero es hasta el 18 de mayo de 1894 que en Colombia nace la primera imprenta oficial que genera recursos que se destinan a su propia modernización, renovación técnica, investigación y capacitación del personal. Esta se hace posible cuando el gobierno adquiere la imprenta “Echavarría Hermanos” que para aquella época es conocida como la imprenta más completa de Bogotá y que permite fundar en sus instalaciones la “Imprenta Nacional de Colombia”. En abril y junio de 1952 el Gobierno emite varios decretos para fusionar 5 diferentes imprentas: La Imprenta Nacional, la Imprenta del Ministerio de Educación Nacional, la de la Contraloría General de La República, la Imprenta de la Universidad Nacional y la de los Ferrocarriles Nacionales. En 1994 para celebrar los 100 años cumplidos desde su creación, se expidió durante el Gobierno de César Gaviria Trujillo, la Ley 109, que convierte la Imprenta Nacional de Colombia, en una empresa industrial y comercial del Estado, vinculada al Ministerio del Interior lo que genera ingresos por actividades industriales y comerciales. 2.4.3 Museo de Artes Gráficas Figura 28.Museo de Artes Gráficas

Fuente: Museo de Artes Gráficas [en línea] imprenta.gov [Consultado 15de marzo de 2017] Disponible en internet http://www.imprenta.gov.co/portal/page/portal/inicio (2017)

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Este museo fue fundado por Tarcisio Higuera Barrera el 30 de abril de 1964 con motivo del centenario del Diario Oficial y cuenta con detalle, a quien lo visite, cómo ha sido el desarrollo de las Artes Gráficas en Colombia. Dentro de su colección se reconoce gran variedad de maquinaria relacionada con diseño gráfico. Además de herramientas para imprimir con la técnica de xilografía, pasando por la tipografía mecánica y manual, llegando hasta el offset, se pueden encontrar varias prensas Washington de R.Hoe & Company, entre otras. Dentro de la exhibición también se puede encontrar una colección de más de 200 piedras litográficas, libros y publicaciones de la primera imprenta de Bogotá, además de billetes, estampillas y otras tecnologías que han hecho parte de la historia y del oficio del impresor, permitiendo a los colombianos y extranjeros que visiten el museo, observar las tecnologías que han hecho parte del diseño gráfico colombiano. 2.4.4 Zona Histórica de Santiago de Cali. Santiago de Cali es un municipio colombiano, capital del departamento del Valle del Cauca. Es la tercera ciudad más poblada de Colombia, después de Bogotá y Medellín con un total de 2.369.821 habitantes para el año 2015. (fuente) Figura 29.Ubicación espacial de la comuna 3 en Santiago de Cali.

Fuente: Ubicación espacial de la comuna 3 [en línea] cali.gov [Consultado 15de marzo de 2017] Disponible en internet http://www.cali.gov.co/publico2/comunas/imagenes/calimap3.pdf

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Según el documento “Santiago de Cali, Departamento Administrativo de Planeación. Plan de Desarrollo Estratégico Comuna Tres.”, la comuna 3 de Santiago de Cali existente desde su fundación, es decir desde el 15 de Julio de 1536, corresponde al centro principal de la ciudad y en ella se ubican y concentran gran parte de las actividades Institucionales y culturales importantes del Municipio y el Departamento. Del mismo modo, ha sido epicentro de actividades de diferentes índoles en las que cabe resaltar, los distintos eventos relacionados con artes plásticas, diseño gráfico, entre otras. Es por esto que esta comuna ha sido reconocida por recibir las primeras tecnologías de diseño gráfico e impresiones de la ciudad en la última década del siglo XX y que han sido utilizadas por los diseñadores, “arte finalistas” y personas que trabajaban el diseño para la época. Los barrios que la conforman fueron legalmente constituidos mediante el Acuerdo 049 del año 1964 y son, El Nacional, El Peñón, San Antonio, San Cayetano, Los libertadores, San Juan Bosco, Santa Rosa, La Merced, San Pascual, El Calvario, San Pedro, San Nicolás, El Hoyo, El Piloto, Navarro – La Chanca y Acueducto San Antonio. Hablando puntualmente del barrio San Nicolás, es importante resaltar su importancia, pues se ha caracterizado desde el siglo ..or la concentración de empresas del sector gráfico y además se dice que podría convertirse en patrimonio cultural de la ciudad por los aportes que ha brindado a la industria gráfica, no sólo por la aparición de grandes empresas editoriales y periódicos locales si no por apoyar el oficio de tipógrafos y diseñadores y tecnologías de estos oficios que se niegan a desaparecer. Las actividades desarrolladas en esta zona durante el siglo XX y aún presentes en el siglo XXI, comprenden la difusión de los múltiples eventos culturales (por medio de material impreso en diferentes formatos), la gestión de documentación de personas que no sólo residen, sino que además laboran parcial o permanentemente por esta zona. 2.4.5 Santiago de Cali en la última década del Siglo XX. Hasta el comienzo del siglo XX, Cali fue una ciudad pequeña comparada con otras del país, que dependía política y económicamente de Popayán. Para el año 1911 tenía 28.000 habitantes, convirtiéndose en la capital Valle del Cauca.

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Para la última parte del siglo XX (Entre 1970 y 1990) la ciudad pasó por la guerra de las mafias, una “guerra” que tuvo a Cali como centro de operaciones de uno de los principales grupos: el Cartel de Cali. La ciudad tuvo enfrentamientos con otro grupo: el Cartel de Medellín, lo que deterioró la imagen y el desarrollo de ambas ciudades y desencadenó en un sinnúmero de eventos que además de modificar la historia de la Cali, generaron un impacto en las diferentes prácticas relacionadas con el diseño gráfico y del mismo modo con las tecnologías de esta ciencia para la época. 2.4.6 El diseño gráfico en Cali. 2.4.6.1 Pioneros del Diseño Gráfico en Santiago de Cali. Basándose en el texto “Medio siglo sembrando el porvenir” de Villegas Editores, se conoce con detalle cómo es la historia del diseño gráfico en Cali en el siglo XX: En el año 1904 la familia Carvajal Borrero estableció una pequeña imprenta en su casa. El negocio prosperó y el volumen de trabajo creció hasta lograr un liderazgo importante en la ciudad. Esta imprenta inició con 200 pesos y una máquina Washington Press como único activo y pasados 100 años se convirtió en una gran multinacional colombiana además muy bien posicionada en Latinoamérica. “Carvajal” fue fundada por Manuel Carvajal Valencia y sus dos hijos mayores, durante el desarrollo de la Guerra de los Mil Días y en 1939, Manuel Carvajal Sinisterra uno de los hijos, tuvo que asumir la dirección de la empresa muy joven, cuando no había terminado el bachillerato.

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Figura 30.Máquina Washington Press

Fuente: Patricio Gatti, el placer de imprimir [en línea] unostiposduros [Consultado 15de marzo de 2017] Disponible en internet http://www.unostiposduros.com/patricio-gatti-el-placer-de-imprimir/ 2.4.6.2 Resumen Histórico Carvajal S.A. 1904 – 1920 Nacimiento de una empresa.

1904. La familia Carvajal funda la Imprenta Comercial, en Cali, Colombia. Don Alberto Carvajal Borrero imprime el periódico El Día.

1906. La Imprenta Comercial cambia su nombre al de Carvajal & Cía.

1914. Carvajal empieza a producir artículos de papelería.

1920. Carvajal abre su primer almacén de venta de artículos de papelería y distribución de productos para oficina.

1920 – 1930 Oportunidades y crisis.

1927. Carvajal importa a Colombia su primera prensa offset.

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1930 – 1950 Primer desarrollo industrial. 1935. Carvajal importa a Colombia la primera prensa offset de dos colores.

1939. Abre su primera oficina y papelería en Bogotá, capital de Colombia.

1946. Organiza su propia red comercial en las cuatro principales ciudades de Colombia. 1948. Produce los primeros empaques de cartón.

1950 – 1960 Una Empresa para toda Colombia

1951. Inaugura su nueva planta en Cali, Colombia.

1959. Nace la empresa Publicar S.A.

1960. Se crea Editorial Norma.

1961. Carvajal hace su primera inversión empresarial fuera de Colombia, en la Corporación Gráfica de Puerto Rico.

1962. Inicia operaciones la División Muebles, hoy perteneciente a Mepal.

1969. La División Muebles, ofrece las primeras líneas de Oficina Abierta en Colombia.

1970. Publicar inicia operaciones fuera de Colombia, en Costa Rica.

1970 – 1980 A la conquista de América Latina.

1973. Carvajal establece plantas de formas continuas en Ecuador y Panamá.

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1974. Publicar inicia operaciones en Chile y Nicaragua. 1975. Se crea la División de Empaques Flexibles.

1976. Carvajal funda Musicar S.A., en asocio con Caracol.

1978. Publicar inicia operaciones en Guatemala.

1980. Carvajal inaugura una nueva planta de impresión y acabado de formularios en México.

1980 – 1990 Se consolida una Multinacional Latinoamericana.

1981. Publicar introduce el Servicio de Información Telefónica por Computador en Colombia. 1983. Se crea Comolsa, en asociación con empresas internacionales, para la producción de empaques de pulpa modelada. Publicar inicia operaciones en Ecuador. Se crea la División de Productos de Expresión Social Kiut. 1984. Nace Edimedios. Publicar inicia operaciones en Brasil. 1985. Se inaugura la planta Plegacol, en asocio con Smurfit-Cartón de Colombia. Carvajal abre sus primeras oficinas en Miami. 1986. Se crean las divisiones de productos escolares y suministros para Oficina Norma e inicia operaciones en Panamá. 1987. El Grupo Editorial Norma comienza a distribuir sus productos en Ecuador. 1988. Productos Escolares Norma inicia operaciones en Puerto Rico, y la División Suministros Norma instala allí una nueva planta de producción. 1989. La actual Cargraphics inaugura planta maquiladora de libros e insertos promocionales en San José de Itúrbide, México. Carpak crea la primera línea de fabricación de tubos laminados en Colombia.

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1990. El Grupo Editorial Norma empieza a distribuir sus productos en Chile. El Grupo Editorial Norma adquiere la editorial Parramón Ediciones S.A., de España. Publicar S.A. 2.4.6.3 Propal – Carvajal Pulpa y Papel. Carvajal Pulpa y Papel, consciente de las condiciones de vida de las comunidades que habitaban las zonas de influencia de sus dos plantas papeleras ubicadas en Yumbo (Valle del Cauca) y en Guachené (Cauca), decidió crear en agosto de 1991 una empresa social de carácter privado, sin ánimo de lucro, que coordinara juntamente con las comunidades involucradas programas de desarrollo autogestionario para el mejoramiento de la calidad de vida. 2.4.6.4 SmurfitKappa, Cartón de Colombia. Smurfit inicia sus labores en 1954 y desde el inicio muestra interés en sus grupos focales, basándose en la aplicación de sus operaciones en los principios fundamentales del desarrollo sostenible. Esta compañía buscó aportar al mejoramiento en la calidad de vida de las familias de sus trabajadores y ha guiado su foco principal hacia mejorar la educación para el desarrollo del país. Respecto a su labor como compañía, el gobierno colombiano decide el 28 de enero de 1957, constituir “Container y Cartón” una sociedad anónima que se dedicó a la fabricación de papel y de productos derivados plantando y a cultivar árboles. En mayo de 1957, Cartón de Colombia, firma contrato con el instituto Forestal de la Universidad Nacional de Medellín, creando las “Becas Cartón de Colombia” y préstamos para estudiantes de bajos recursos. Para los años 80, Cartón de Colombia contaba con 14.800 hectáreas de terrenos de vocación forestal que hoy día, se conservan intactos y sin daños biológicos.

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3. METODOLOGÍA.

3.1 ENFOQUE INVESTIGATIVO La presente investigación, tendrá una estructura etnográfica, la cual hablará de la historia y el desarrollo de diferentes acontecimientos importantes del diseño gráfico en la ciudad de Cali, a partir de la obtención de información fundamentalmente con la técnica de investigación tipo oral (la entrevista) que permitirá recoger opiniones y puntos de vista de dicho objeto de estudio. Este proyecto será un documento de apoyo a una actividad de producción intelectual para el profesor Gustavo Ramos, donde se recopilarán prácticas profesionales en orden cronológico las cuales darán cuenta de la historia de las tecnologías del diseño en Santiago de Cali. Siendo esto así, cabe aclarar que el objeto de estudio tendrá un enfoque cualitativo puesto que, la recolección y análisis de la información no será mediante medición numérica. Por último, después de la indagación se procederá a identificar los elementos constantes de las prácticas profesionales, para luego redactar un relato histórico que dé cuenta de toda la información recopilada en el objeto de estudio. 3.2 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS 3.2.1 Fuentes Primarias: Las fuentes primarias de esta investigación fueron un grupo de maestros o profesionales de diferentes universidades o entidades de la ciudad en áreas relacionadas con el diseño gráfico, las artes gráficas, la comunicación pero que, sobre todo, estuvieron presentes en los ámbitos laborales del diseño gráfico en la última parte del siglo XX. Para esta investigación el enfoque fue la profesión de los entrevistados y la experiencia de los mismos que estudiaran, trabajaran y se movieran en el contexto “Siglo XX” pues además de conocer de manera teórica los conceptos básicos de diseño, han trabajado las tecnologías de la época y estando directamente relacionados con sus usos y todos los conceptos alrededor de las mismas

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A continuación, se presenta el perfil de los profesionales entrevistados: Blanca Nive Flórez Diseñadora gráfica - docente en la Universidad Autónoma de Occidente. Carlos Quintero Artista plástico - Historiador de Arte – Bellas Artes Mario Germán Caicedo Diseñador gráfico – docente en la Universidad Autónoma de Occidente Joaquín Castro Docente de fotografía – Universidad Autónoma de Occidente Lilian Patricia Echeverry Comunicadora social - jefe de comunicaciones Comfandi (1996 – 2010) Mauricio Abondano Diseñador gráfico – ejerce la labor de diseñador gráfico desde principios de los 90’s Hernando Rojas Rentería Diseñador gráfico, artista plástico y fotógrafo - Docente de fotografía – Universidad Autónoma de Occidente 3.2.2 Fuentes Secundarias. 3.2.2.1 Revisión Bibliográfica. En primera instancia, se realizó una revisión bibliográfica sobre el contexto espacial, en este caso la ciudad de Santiago de Cali (repasando de manera general un contexto más amplio que permitía entender más fácil lo que sucede en la ciudad, todo esto investigando primero cómo sucede el diseño gráfico en Colombia). En esta misma línea se revisó el contexto temporal a trabajar; resolviendo lo que sucedía en la ciudad para la época a investigar, en este caso, la última parte del

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siglo XX. Todo esto dentro del contexto profesional de Diseño Gráfico, teniendo en cuenta ¿Qué sucedía?, ¿Cómo sucedía? Entre otros muchos aspectos de gran importancia. Se revisaron diversos textos relacionados con diseño gráfico y su historia el texto que más se acercó al tema específico a trabajar fue “El oficio del tipógrafo en el barrio San Nicolás de Santiago de Cali” pues este texto hace varios aportes sociales e históricos al diseño gráfico de Cali. Ramos expone de manera detallada algunas de las máquinas de mayor uso para la impresión y el trabajo de las tipografías de la época en la ciudad siendo una fuente de información sólida para el desarrollo de esta investigación. 3.2.2.2 Diálogo Participativo – Intercambio de saberes. El instrumento principal para la primera fase del desarrollo de este proyecto práctico/ investigativo, es la entrevista, puesto que es la herramienta mediante la cual se obtuvieron opiniones, perspectivas y puntos de partida sobre el saber del diseño gráfico en la ciudad. Del mismo modo se procedió a utilizar la observación y la triangulación de datos para fortalecer el proceso informativo e investigativo. 3.3 PROCEDIMIENTO Momento 1: Indagar sobre las tecnologías utilizadas por los pioneros en los inicios del diseño gráfico en Santiago de Cali. Durante el primer momento de la investigación se realizó una revisión documental para recopilar toda la información base sobre el tema a tratar. Después de haber realizado la investigación correspondiente, se lograron definir unas categorías o preguntas específicas, para ser utilizadas en la entrevista de los profesionales seleccionados anteriormente y guiar la investigación hacia un punto fijo que estará en capacidad de arrojar resultados concretos que pudiesen trabajarse como herramientas en el futuro. Las preguntas trabajadas fueron las siguientes: “¿Qué tecnologías se utilizaban en el diseño gráfico en el siglo XX?”.

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“¿Cuáles tecnologías eran utilizadas de manera más recurrente?”. “¿Piensa usted que alguna de estas tecnologías antecede a alguna o varias de las tecnologías actuales?”.

Posterior a la formulación de estas preguntas, se adjuntaron fotografías de los datos más relevantes, a manera de mostrar de la manera más cercana lo que se describe por las personas entrevistadas. Así mismo, se realizó observación participativa visitando sitios específicos relacionados con el diseño gráfico en Cali, en su mayoría de la comuna 3, no sólo para observar las tecnologías que aún son utilizadas en el área de diseño gráfico sino también para realizar preguntas libres- no estructuradas- a las personas que trabajan con estas tecnologías, para así, recopilar información sobre las tecnologías (nombres, funciones, ubicación espacio temporal etc.) y posteriormente indagar a profundidad que los datos cruzados entre los recogidos de manera empírica, sean verificables con información bibliográfica. Adicionalmente, se asistió a diferentes exposiciones o muestras artísticas que se hicieron referenciando obras realizadas en el siglo XIX para realizar comparaciones técnicas con la información recolectada a lo largo de la investigación. El formato de observación fue el siguiente: Tabla 3. Formato de observación para información recopilada.

Fecha Hora Sujeto1 (observador) Sujeto2 (participante) Acciones (descripción) Fotografía Fuente: Elaboración propia Momento 2:

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En el segundo momento de la investigación, se diseñó un instrumento investigativo que permitió evidenciar cuáles son las principales tecnologías utilizadas por los profesionales en diseño gráfico en Santiago de Cali. La organización de la información obtenida en campo se realizó de acuerdo con las categorías establecidas con anterioridad en una matriz heurística para encontrar diferencias y semejanzas entre los datos recolectados por los sujetos entrevistados y así realizar conclusiones a partir de sus palabras y experiencias. Este proceso se realizó de manera similar con las observaciones, sacando una conclusión general al poner los datos recopilados en paralelo. Así mismo, a partir de las conclusiones obtenidas en las entrevistas y las observaciones, se pudo extraer una conclusión general que reunió todos los aspectos obtenidos desde la etnografía. La siguiente, es la matriz desarrollada para el análisis de datos para este proyecto de grado: Figura 31.Matriz desarrollada para el análisis de datos.

Fuente: Elaboración propia. Este segundo momento permitió darle orden y lógica a la información recolectada haciendo más factible el tercer y último momento.

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Momento 3: Estructuración de las conclusiones generales. Para este último momento se un redactó un relato en orden cronológico que recopilaron los acontecimientos en los que la tecnología especializada en diseño gráfico tuvo acción o auge en Santiago de Cali; este documento se baso, en un primer momento en las conclusiones generales que se extrajeron a partir de las entrevistas y observaciones, anexándole a modo de verificación y veracidad de la información, los datos teóricos relevante más acordes con el tema en cuestión. En este último momento el proyecto está listo para ser entregado a los jurados quienes realizan sus correcciones para posteriormente realizar la sustentación oral del mismo.

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4. PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE RESULTADOS 4.1 FORMATOS 4.1.1 Formato de Entrevista. Se realizaron varias entrevistas a sujetos expertos en el tema de manera empírica o profesional; entre estos actores escogidos estuvieron: profesores, personas que han trabajado con diseño e impresos desde el siglo XX, diseñadores gráficos y afines que habitan en la ciudad de Cali. Las preguntas formuladas fueron las siguientes: ¿Qué tecnologías se utilizaban en el diseño gráfico en el siglo XX?”. “¿Cuáles tecnologías eran utilizadas de manera más recurrente?”.

“¿Piensa usted que alguna de estas tecnologías antecede alguna o varias de las tecnologías actuales?”.

Posteriormente se adjunta foto o se entrega video, según sea el caso. 4.1.2 Formato de Diario de Campo. Se realizó observación participativa- etnográfica, visitando sitios específicos en su mayoría de la comuna 3 de Santiago de Cali, para observar algunas tecnologías que aún son utilizadas en el área de diseño gráfico y realizar preguntas libres a las personas que trabajan con estas tecnologías. Esto, con el fin de recopilar información parcial de las tecnologías (nombres, funciones, ubicación espacio temporal etc.) y posteriormente indagar a profundidad que los datos recogidos de manera empírica sean verificables con información bibliográfica. Adicionalmente se asistió a diferentes exposiciones o muestras artísticas relacionadas a obras realizadas en el siglo XIX para realizar comparaciones con la información recolectada a lo largo de la investigación.

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Tabla 4 Formato de Diario de Campo

FECHA HORA SUJETO1 (OBSERVADOR) SUJETO2 (PARTICIPANTE) ACCIONES (DESCRIPCIÓN) FOTOGRAFÍA

Fuente: Elaboración propia.

4.1.3 Diario de Campo Tabla 5. Diario de campo, agosto 6.

FECHA Sábado agosto 6/ 2016 HORA 2:52PM SUJETO1 (OBSERVADOR)

Bryan Steven Herrán

SUJETO2 (PARTICIPANTE)

“Don Hernán”: Señor con más de 30 años de experiencia en el negocio de las impresiones del Barrio San Nicolás.

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Tabla 5.(continuación) ACCIONES (DESCRIPCIÓN)

Lugar: Comuna 3 de Santiago de Cali Barrio San Nicolás, Calle 15 con carrera 4ta Tipografía y Litografía “Yali” El señor “Hernán” compartió información sobre ciertas máquinas involucradas en la impresión, contando ciertos detalles como: “Anteriormente, el cajista era una persona que se encargaba de armar con diferentes tipos (que son letras hechas en metal resistente y con relieve) diferentes textos para que después se pudieran imprimir. Igualmente había un tipo de impresión que llamábamos ‘Offset’ y la realizábamos con una plancha o rodillo, tinta, agua y químicos especializados de manera indirecta, para que, haciendo presión, en el papel quedaran plasmados los diseños que necesitáramos. Otro tipo de Impresión que utilizaba era en la que teníamos un dibujante que tenía la tarea de arma “un arte” y eso lo llamábamos master y la impresión se daba tipo fotocopia y este lo montábamos en máquinas litográficas: La Chief 15 para formatos de 1/8 y la Chief 17 para formatos de doble carta.

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Tabla 5. (Continuación) FOTOGRAFÍA Tipografía y Litografía “Yali”

Logo ATF chief 15.

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Tabla 5. (Continuación) FOTOGRAFÍA

Máquina ATF Chief 15.

Master.

Fuente: Elaboración propia

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Tabla 6. Diario de campo, agosto 18.

FECHA Jueves, agosto 18/ 2016 HORA 6:25PM SUJETO1 (OBSERVADOR)

Bryan Steven Herrán

SUJETO2 (PARTICIPANTE)

Colección museográfica de recursos audiovisuales Universidad Autónoma de Occidente

ACCIONES (DESCRIPCIÓN)

Nace como iniciativa en torno al rescate de la memoria y se establece como un espacio de aprendizaje, una invitación permanente a evocar el pasado, un homenaje al ejercicio técnico que complementa al quehacer conceptual del aula de clase. “Con el paso de la tecnología análoga a lo digital, se produce un cambio que no sólo implica ‘desaprender’ prácticas sino reestructurar los conceptos”. Las características técnicas de los equipos marcan formas de uso y aprendizaje. Al llegar la era digital, los dispositivos cambian de tamaño y capacidad (…) A partir de este momento es posible pensar en la posproducción no lineal y trabajar en una línea de tiempo con la ayuda de distintos softwares, en donde agregar o eliminar audio o imagen no sólo requiere de “arrastrar y soltar” o de digitar algún comando” La pre-edición cambia radicalmente, ya no es necesario devolver el casete, porque literalmente no hay cinta y los datos no son tangibles, de ahí que ya no son necesarias caseteras, más que para procesos de migración material. El tamaño de los equipos cambia y genera una proporción inversa con dispositivos cada vez más pequeños que tienen mayor capacidad de almacenamiento Montaje de laboratorios de fotografía 1986 – Ejercicios de redacción y mecanografía – Máquina de escribir Olivetti 1988 – Montaje del laboratorio de fotografía - Ampliadoras Meopta

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Tabla 6. (Continuación) FOTOGRAFÍA Colección

.

Ampliadora Meopta

Máquina de escribir Olivetti

Fuente: Elaboración propia

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Tabla 7 Diario de campo, octubre 26.

FECHA Miércoles 26 de octubre HORA 3:05PM SUJETO1 (OBSERVADOR) Bryan Steven Herrán SUJETO2 (PARTICIPANTE) Gustavo Ramos ACCIONES (DESCRIPCIÓN) El profesor Gustavo Ramos, compartió fotografías

de gran relevancia frente al tema a tratar de su archivo personal tomadas en la Imprenta Nacional de Colombia. Son de gran importancia, pues muestran las diferentes tecnologías que antecedieron (en algunas ocasiones) a las tecnologías de diseño que conocemos hoy en día especificando su ubicación temporal y espacial, dentro del contexto que cubre Colombia. Además, permite verificar la información consultada anteriormente, acercándonos a imágenes más específicas sobre las tecnologías de diseño en el país.

FOTOGRAFÍA Máquina 2

Fuente: Elaboración propia

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4.1.4 Entrevistas. Entrevista Número 1 Fecha: 29 de agosto 2016 Blanca Nive Flórez Diseñadora Gráfica - Docente en la Universidad Autónoma de Occidente Se realizó una entrevista con preguntas abiertas a las docentes en la Universidad Autónoma de Occidente a modo de conversación -entrevista no estructura- donde surgieron diferentes anécdotas, preguntas, sugerencias y puntos específicos sobre tecnologías de diseño, su época de auge y transición, además de la evolución de alguna o varias tecnologías a las utilizadas recientemente. El periodo del siglo XX mayormente tratado fue el que abarca la última década. En 1980 como antecesor a la preprensa que se conoce hoy día, se utilizaba el Color Kit realizado a partir de acetatos. Los 4 acetatos (Cada uno de un color, Cyan, Magenta, Yellow, Black) se superponían hasta lograr el color original del archivo. Esta técnica de impresión cromotipográfica era llamada cuatricromía. Figura 32.Modo de color CMYK - Cyan, Magenta, Yellow, Black

Fuente: Modo de color CMYK - Cyan, Magenta, Yellow, Black [en línea] aulaclic.es [consultado 15 de marzo ] Disponible en internet: http://www.aulaclic.es/coreldraw-x5/a_5_1_1.htm

Algunas tecnologías propias de los 90: En el ámbito académico, “Alfa Textos”.

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Díngrafo: Elemento similar a una regla utilizado para transferir las letras, números y formas de la plantilla al papel. Reemplazado hoy en día por el PC; era muy utilizada la marca Leroy. Figura 33.Díngrafo

Fuente: Díngrafo [en línea] flickr.com [consultado 15 de marzo ] Disponible en internet: https://www.flickr.com/photos/tirsoft/2779964218

Rapidógrafo: También llamado estilógrafo, funciona utilizando tinta china o aceite, similar a una pluma estilográfica. En su parte superior tiene un almacenamiento o cartucho de tinta intercambiable y en su parte inferior, tiene un cabezal que se ajusta al distribuidor y es desatornillable; era muy utilizada, la marca Alemana Rotring. Figura 34.Rapidógrafo

Fuente: Rapidógrafo [en línea] latiendartline. [consultado 15 de marzo ] Disponible en internet: http://www.latiendartline.com/index.php/en/tienda/micropunta-ek-200/rapidografo-0-05-al-0-8mm Rotuladores: similares morfológicamente a los bolígrafos, contiene su propia tinta y se usa para escribir en superficies distintas al papel.

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Se diferencia porque su punta suele estar hecha de un material poroso, como el fieltro. Figura 35.Rotuladores

Fuente: Rotuladores [en linea] pelikan. [consultado 15 de marzo ] Disponible en internet: https://www.pelikan.com/pulse/Pulsar/es_AR.Store.displayStore.226759./rotuladores Escuadra: Instrumento de dibujo lineal hecho en la época con madera, tiene forma de triángulo rectángulo isósceles y está constituido por dos reglas perpendiculares. Pueden ser de diferentes tamaños y colores o tener biseles (huecos) en los cantos (esquinas) que les permitan ser usadas con rapidógrafo. Figura 36.Escuadra

Fuente: Escuadra [en linea] wikipedia. [consultado 15 de marzo ] Disponible en internet: https://es.wikipedia.org/wiki/Escuadra

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En 1985 es creado el programa Pagemaker, diseñado para la maquetación de páginas, folletos, boletines y revistas. A la mitad de la década de los 90’s es adquirido por Adobe, enfrentándose directamente con el programa QuarkXpress empresa que tenía mucha fuerza en el mercado. En Cali, Pagemaker es utilizado para Windows 1 y MAC 2 siendo el antecesor del programa de diagramación utilizado en la actualidad “Adobe Indesign”. En una Línea de tiempo, la época aproximada de lanzamiento de las plataformas es: Pagemaker (1985) QuarkXpress (1990) Adobe Indesign (1995) 1990 – 2000 Cambios en las plataformas software En los últimos 3 años del siglo XX, aproximadamente, se pasa del arte análogo al arte editorial. En un principio la información es trabajada por medio de diskettes y se utiliza principalmente para almacenar diferentes textos. Figura 37.Diskette

Fuente: Diskette [en linea] wikipedia. [consultado 15 de marzo ] Disponible en internet: Diskette https://es.wikipedia.org/wiki/Disquete

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Para la plataforma Windows, archivos en estos diskettes de no más de 2 Megabytes de capacidad debían ser enumerados para no perder información, pues se debían utilizar uno tras del otro para los documentos de mayor peso. Este trabajo se facilita con la llegada de los diskettes de 8 Megabytes. Figura 38.. Diskette de 8 Megabyte

Fuente: Diskette de 8 Megabyte [en linea] wikipedia. [consultado 15 de marzo ] Disponible en internet: https://es.wikipedia.org/wiki/Disquete Algunas empresas pioneras el diseño gráfico en Cali Además de las empresas ya mencionadas, “Feriva”, empresa fundada por “Los Fernández” a mediados de los años y 70’s, la empresa incursiona en Cali con tecnología de punta y permite un avance tecnológico en la Ciudad. Ellos traen la máquina Composer (IBM SELECTRIC) antes que otros. Esta máquina es anterior a la preprensa de la actualidad y era usada por gran parte de los diseñadores gráficos y empresas que requerían alta calidad en impresión entre los años 70´s – 80’s. Esta máquina fue desplazada por la computación.

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Figura 39.La máquina Composer (IBM SELECTRIC)

Fuente: La máquina Composer (IBM SELECTRIC) [en linea] wikipedia. [consultado 15 de marzo ] Disponible en internet: https://es.wikipedia.org/wiki/IBM_Selectric Con estas máquinas, se realizaban tipografías con máximo 12 puntos, para hacer puntajes más grandes se debían realizar con rotulador o letraset, este último, funcionaba con polvo carboncillo, se hacían contactos de letras encontrados en catálogos de letras pedidos al exterior y se pegaban ayudados de rodillos y máquinas de encerar. Ejemplo: si en una frase había 5 letras “A”, se utilizaban 5 contactos para recortar la letra y se pegaban con cauchola o cera a la superficie a trabajar. Figura 40.. Rotulador o Letraset

Fuente: Rotulador o Letraset [en linea] wikipedia. [consultado 15 de marzo ] Disponible en internet: https://es.wikipedia.org/wiki/IBM_Selectric

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Para el diseño editorial de diferentes piezas, al diseñador se le pagaba una maqueta madre o arte final y este cobraba por pieza o por insumo. Otras tecnologías clave, eran el bisturí (marca Kimberly) y la mesa de dibujo. Para superponer imágenes, se indicaba en papel calco superpuesto sobre el arte final y todo esto a modo de capas (Un papel calco sobre otro – Similar a lo que ocurre con las capas de Photoshop) y la base de este arte final estaba hecha en cartón paja. Entrevista Número 2 Fecha: 8 de septiembre 2016 Carlos Quintero Artista Plástico Historiador de Arte – Bellas Artes 1.) ¿Qué tecnologías se utilizaban en el diseño gráfico del siglo XX? Para el diseño gráfico del siglo XX y hablando de tecnologías, es importante mencionar la llegada de los “microcomputadores” como primera instancia a los espacios académicos en la década de 1980 dirigidos principalmente a los profesores de sistemas. Figura 41.. Microcomputadores

Fuente: Microcomputadores [en linea] microcomputadora2012. [consultado 15 de marzo ] Disponible en internet: http://microcomputadora2012.blogspot.com.co/

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Para esta década, ya hay computadores en casa, pero sobre todo en los hogares donde viven docentes de informática más que de las artes gráficas. Mientras tanto, el diseño gráfico se da de forma manual, cortando con tijeras, bisturíes y pegando con distintas marcas de pegamentos. Entre las herramientas de corte, se reconoce el “Exacto” un bisturí de metal con la punta más delgada y punzante que el bisturí tradicional (este también es llamado Cuter o estilete). Figura 42.. Cuter o estilete

Fuente: Cuter o estilete [en linea] bolboretasydragones. [consultado 15 de marzo ] Disponible en internet: https://bolboretasydragones.es/FISKARS-Cutter-estilete-11 Para 1990 se empiezan a trabajar los lenguajes de programación, específicamente con el programa “Basic” (Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code) como un medio para facilitar la programación en ordenadores a estudiantes (y profesores) en los microcomputadores.

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Figura 43.Programa “Basic” (Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code)

Fuente: Programa “Basic” (Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code) [en linea] microcomputadora2012. [consultado 15 de marzo ] Disponible en internet: https://es.wikipedia.org/wiki/BASIC A mediados de la década, se daba este tipo de programación y para diseño gráfico, aparecen programas como Microsoft Word para realizar tipografía digital, pero sin posibilidades de realizar ilustraciones o suplir otras necesidades del diseño gráfico. Ya para el año 1994, aparece Photoshop 1.0 en primera instancia diseñado para reproducir imágenes en las pantallas de los computadores. En la parte manual, a final de la década se utilizaban cintas, pegantes, sistemas de corte, aerógrafos, y ecolines para la realización de artes finales

Para la segunda mitad de los 90, se interactúa con los pc y aparece la fotografía digital que muestra un tipo de imagen con gran impacto y un gran cambio en la tradicional. Posterior a esto, se da la edición de video VHS a VHS. Se realizaba la edición de las imágenes en movimiento sin introducir textos de manera digital, en lugar de esto, los textos se imprimían en impresora de punto, y se pegaban con cinta scotch sobre los videos de VHS.

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Figura 44. Cinta Scotch sobre los videos de VHS.

Fuente: Cinta Scotch sobre los videos de VHS. [en linea] microcomputadora2012. [consultado 15 de marzo ] Disponible en internet: https://es.wikipedia.org/wiki/BASIC La fotografía de la época nombrada anteriormente era de 35 mm y este mismo formato se utilizaba para cine. Un método para exponer temas o productos audiovisuales, eran las diapositivas en los proyectores de carrete: estos cambiaban con impulsos sonoros > y en diapositivas pequeñas. Los productos resultantes, eran llamados “sonovisos”. Figura 45.Sonovisos

Fuente: Sonovisos [en linea] microcomputadora2012. [consultado 15 de marzo ] Disponible en internet: https://es.wikipedia.org/wiki/BASIC Técnicas de Impresión

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Serigrafía al Plotter – De Blanco y Negro a color Casi todo realizado con foto serigrafía y fotograbado al plotter. En el caso de las artes plásticas a final de los 80 aparecen los nuevos medios de fotografía y video, además del performance y la instalación, y se ve más frecuente la desaparición de los almacenes de pintura. Un punto clave para el diseño, se da con la caída del cartel de Cali, pues se produce una depresión económica y todo hace implosión, se cierran las galerías de arte, museos mientras aumenta la violencia, los carros bomba, secuestros y muchas de las personas que trabajan las artes gráficas así como familias adineradas dejan la ciudad, lo que produce que no haya mayores demandas culturales y artísticas contrario a los años 70 cuando las artes gráficas eran el boom y venía gente a producir obras en Cali. 1994 fue el año más violento del siglo XX, artistas locales e internacionales como Mario Gordillo y Edgar Álvarez no exponen en Cali, prefieren exponer en Bogotá o fuera del País a causa de la ola de violencia tan atemorizante que vivía la ciudad. 2.) ¿Cuáles eran las tecnologías más recurrentes? Todas las tecnologías relacionadas con la Serigrafía pues permitía recorrer el encanto del color. Lo que resultaba positivo para el artista y el cliente. El taller de Jairo Agudelo a finales de los 80 y 90, Fabio Daza, Mario Gordillo, Antonio Caro (no Caleño) trabajaban la serigrafía, además de trabajar desde la fotocopiadora, con la empresa que hace afiches y lleva 50 años en CALI “Linterna”. 3.) ¿Alguna de estas tecnologías antecede a una o varias de las tecnologías actuales? Anteriormente las fuerzas eran las bienales de arte, ahora no se ve muchos talleres ni caligrafía y hay mucho prejuicio con las artes gráficas, se ve como un

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arte menor por lo que no se le da mucha importancia comercial, institucional o artística, podríamos pensar que se da continuidad a lo videográfico y lo digital proviene de lo análogo, por otra parte, no se da continuidad a otros procesos. Entrevista Número 3 Fecha: 8 de noviembre 2016 Mario Germán Caicedo Diseñador Gráfico 1.) ¿Qué tecnologías se utilizaban en el diseño gráfico en el siglo XX? Desarrollo de los proyectos previo a la producción: Fotografía y dummies (artes en maqueta) para visibilizar a los clientes las propuestas de cualquier tipo como logos, manuales, carteles, plegables, pautas publicitarias, entre otros. En ocasiones también nos apoyábamos en screen desarrollo de los proyectos en la producción final: Litografía offset, screen, grabado, roto grabado, fotografía. 2.) ¿Cuáles Tecnologías eran utilizadas de manera más recurrente? Litografía offset y fotografía. 3). ¿Piensa usted que alguna de estas tecnologías antecede alguna o varias de las tecnologías Actuales?

La litografía offset permitió la evolución de la impresión digital. Entrevista Número 4 Fecha: 15 de enero 2017 Joaquín Castro Docente de Fotografía – Universidad Autónoma de Occidente 1.) ¿Qué tecnologías se utilizaban en el diseño gráfico en el siglo XX?

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Mesa de dibujo, regla métrica, marcadores, lápices, borradores, marcadores, etc. 2.) ¿Cuáles Tecnologías eran utilizadas de manera más recurrente? Impresora, fotocopiadora, plancha de impresión, letraset. 3.) ¿Piensa usted que alguna de estas tecnologías antecede alguna o varias de las tecnologías Actuales? Antecede a todos los programas que facilitan hoy en día hacer la misma tarea, pero con un laptop o computador. Sin embargo, el talento humano y la destreza para el manejo de dichos programas, sigue en manos del que las emplea y puede sacarles todo el potencial o provecho con el que estuvieron diseñados. Figura 46.Logo (año 2017) Programa Photoshop.

Fuente: Logo (año 2017) Programa Photoshop. [en linea]. mrsoftpedia. [consultado 15 de marzo ] Disponible en internet: http://www.mrsoftpedia.com/2016/11/photoshop-2017-free-download-latest.html

Entrevista Número 5 Fecha: 4 de marzo de 2016 Lilian Patricia Echeverry Comunicadora Social Jefe de Comunicaciones Comfadi (1996-2010) 1.) ¿Qué tecnologías se utilizaban en el diseño gráfico en el siglo XX?

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Las principales tecnologías que utilizábamos eran PageMaker y Corel Draw y los primeros impresores con quienes trabajamos eran Graficali de Occidente cuyo dueño era Fernando Cucalón, hoy día esta empresa no existe, pero es importante tener en cuenta que prestaba el servicio de lettering, utilizando tecnologías como el letraset y los adhesivos que permitían realizar el diseño directo a la plancha, siendo Comfandi la prueba del funcionamiento de este sistema. Figura 47.. Servicio de Lettering Fuente: . Servicio de Lettering [en linea]. letteringtime [consultado 15 de marzo ] Disponible en internet: http://www.letteringtime.org/ Antes de esto la forma de entregar los diseños era manual. Se entregaba el producto, en ese entonces llamado “Arte Final” al diseñador (o arte finalista) con todas las especificaciones que se solicitaban. Hasta ese entonces se utilizaban, lápices, borrador, tijeras y pegantes, pues la tecnología no se encontraba tan avanzada como en el Siglo XX y la existente era muy costosa. Además de tener en cuenta que se utilizaba PC y no Mac, pues los Mac además de resultar costosos, se des actualizaban de manera rápida y presentaban problemas de compatibilidad con los pocos programas de diseño existentes para la época. Con el acercamiento al siglo XXI cada diseñador “dejaba de ser arte finalista” para empezar a trabajar con un computador propio 2.) ¿Cuáles Tecnologías eran utilizadas de manera más recurrente? Con el paso del tiempo, el computador se convierte en el lápiz del diseñador pero también es cierto que el uso de estas tecnologías variaba con el diseño a trabajar, por ejemplo, para realizar un volante se utilizaba Corel, y para realizar una revista, PageMaker y más adelante se empieza a utilizar Adobe Indesign pues era el programa especial para diagramación, incluso en Powerpoint se diseñaban

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algunos productos que iban a ser impresos pues era fácil de utilizar y permitía la diagramación de imágenes de manera rápida. Es importante también tener en cuenta que el diseñador y el comunicador en nuestro caso eran un equipo y debían trabajar de manera conjunta para realizar diseños funcionales, atractivos y breves y que el comunicador se encargaba realizar todos los textos y el diseñador específicamente de lo gráfico. Otro elemento que se utilizaba mucho para la época eran los bancos de imágenes, que son diferentes a los conocidos hoy en día; eran impresos y las empresas tenían su representante en Cali. Quienes quisieran adquirir alguna imagen, pedían la visita de la persona encargada, solicitaban su imagen y pagaban para usarla en proyectos específicos y por tiempos exactos. Con el pasar del tiempo, surgieron bancos de imágenes locales más económicos o en las empresas, el área de comunicación tomaba sus propias fotografías con cámara análoga. Cuando se trataba de realizar impresiones especiales, la empresa a quien solicitábamos servicios era CARVAJAL, que manejaba la revista de Comfandi “La mano amiga”. La empresa trabajaba primero la fotomecánica con color Key y posteriormente se pasaba el diseño a Carvajal. Figura 48. Logo Carvajal S.A.

Fuente: Logo Carvajal S.A.[en linea]. carvajal [consultado 15 de marzo ] Disponible en internet: http://www.carvajal.com/ 3.) ¿Piensa usted que alguna de estas tecnologías antecede alguna o varias de las tecnologías Actuales?

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Sí, por supuesto, por ejemplo, o Corel y PageMaker evolucionan hasta llegar a ser Illustrator o Indesign permitiendo mostrar un producto con alto nivel de iconocidad o identificar los volúmenes para realizar 3D en otros programas de computador o incluso hacer imágenes en movimiento con programas como Flash y Adobe Premiere. Para el siglo XXI el avance tecnológico que han tenido la medicina y las ramas de la comunicación es impactante. Cabe recordar que las primeras páginas web eran sólo maquetación sin diseño, pues eran realizadas por ingenieros de sistemas que organizaban la información sin dar mayor relevancia a la estética. Figura 49.. Maquetación de Página Web sin diseño.

Fuente: Maquetación de Página Web sin diseño. [en linea]. video2brain.c [consultado 15 de marzo ] Disponible en internet https://www.video2brain.com/mx/cursos/fundamentos-de-la-maquetacion-web-para-disenadores Algo que ha transcendido a lo largo del tiempo, son los diferentes formatos, pues han permitido estandarizar los diseños y colocar ciertos tipos de “reglas”; esto ha permitido estimar tiempos de producción, costos de producción entre otras cosas de manera más eficaz. Hoy día con los avances tecnológicos, las diferentes herramientas y programas están al alcance de todos, esto permite que personas que no son expertas tengan posibilidades de comunicar y diseñar diferentes productos que en muchas ocasiones dejan los interrogantes ¿Logran comunicar el mensaje de manera eficaz?, ¿Logran el alcance o difusión esperada?

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Los diferentes programas de diseño en computador como PageMaker y Corel Draw, además del Letraset y los adhesivos que permitían realizar el diseño directo a la plancha se utilizaban con gran frecuencia para la época que comprendía el final de los 90's. Antes de los programas de diseño digital, la forma de entregar los proyectos era manual. Se entregaba el producto, en ese entonces llamado “Arte Final” al diseñador (o arte finalista) con todas las especificaciones que se solicitaban. Estos artes se realizaban con lápices, borrador, tijeras y pegantes, pues la tecnología no se encontraba tan avanzada como en el Siglo XX y la existente era muy costosa. Con el paso del tiempo, el computador se convierte en el lápiz del diseñador, pero también es cierto que el uso de estas tecnologías variaba con el diseño a trabajar, por ejemplo, para realizar un volante se utilizaba Corel, y para realizar una revista, PageMaker. Entrevista Número 6 Fecha: 6 de marzo de 2016 Mauricio Abondano Diseñador Gráfico Ejerce la labor de diseñador gráfico desde principios de los 90’s. 1.) ¿Qué tecnologías se utilizaban en el diseño gráfico en el siglo XX? Para el año 1992 los computadores Mac llegan a Cali y con ellos se facilita la utilización de programas de diseño como Freehand, Illustrator y PageMaker. Sin embargo, para la época se hacía una mezcla de los artes manuales, con los artes digitales. En los años 90, existían herramientas para trabajar la tipografía; en aquella época se unían textos e imágenes, para luego crear placas y al final imprimir en grandes máquinas, ya que muchos diseños eran producidos por trabajadores industriales. Para los años 70, 80 y 90, los avances tecnológicos se desarrollaron de manera muy rápida, así como los medios manuales, mecánicos, químicos y fotográficos. Ya en el caso de las artes manuales, se utilizaban: cauchola, papel, lápiz, rotuladores y demás.

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2.) ¿Cuáles Tecnologías eran utilizadas de manera más recurrente?

En las agencias de publicidad, los lápices, borradores, cutters y todo lo necesario para los artes finales para la realización de material POP. Se producían artes finales híbridos (hechos a mano y digitales) pero con la llegada de los PC, estos acaparan casi todo el mercado y se vuelven las herramientas más utilizadas no sólo por los diseñadores sino por las personas de manera general. 3.) ¿Piensa usted que alguna de estas tecnologías antecede alguna o varias de las tecnologías actuales? Sí, así como todo campo profesional, las artes y el diseño gráfico permanecen en constante evolución. Hoy día una sola persona logra realizar lo que hacía todo un grupo de personas, sólo utilizando un computador. Muchas veces se ahorra tiempo de trabajo e incluso gastos de papel y diferentes materiales. Entrevista Número 7 Fecha: 24 de marzo de 2017 Hernando Rojas Rentería Diseñador Gráfico, Artista Plástico y Fotógrafo Docente de Fotografía – Universidad Autónoma de Occidente. 1.) ¿Qué tecnologías se utilizaban en el diseño gráfico en el siglo XX? Para la última década del siglo XX es cuando apenas llegan las tecnologías de uso digital a la ciudad y son utilizadas por profesionales del diseño. Una de las tecnologías más utilizadas era el Letraset que se utilizaba para realizar títulos cuando no se contaba con computadores y el trabajo se realizaba de forma manual. En el barrio San Nicolás era donde más se trabajaban el diseño y la fotografía y en un principio se trabajaba sobre cajas de cartón porque era fácil de conseguir y de trabajar. Pero con la llegada de algunas empresas del exterior como Sancho o Leo Burnett en Bogotá se hace más difícil ampliar el mercado por el exceso de competencia

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¿Cómo trabajaban los fotógrafos en Cali? La plaza de Cayzedo fue primero una plaza de mercado y para la época, las personas que se dan el lujo de tomarse fotos eran las personas adineradas, que compartían estas fotografías con sus amigos cuando realizaban reuniones sociales. El primer gran acercamiento a la fotografía en Cali se produce por la llegaba de inmigrantes judíos- alemanes que llegan a Buenaventura y se radican en Ciudades en desarrollo como Cali y se vuelven grandes maestros productores de memorias gráficas. Era muy usual que bajo el puente Ortiz, algunos fotógrafos se situaran para tomar fotos a los caminantes de la zona, para después darles la dirección del lugar donde revelaban las fotos y posteriormente vendérselas. Las principales zonas donde se trabajaba la fotografía eran Santa Rosa, San Nicolás y San Antonio. 2.) ¿Cuáles Tecnologías eran utilizadas de manera más recurrente? Para la época había varios laboratorios en la ciudad, muchos de ellos ubicados entre los barrios Granada y Versalles. Ahí los diseñadores o fotógrafos ampliaban fotografías y las aplicaban en diseños de forma manual. Otros laboratorios de fotografía también se encontraban en el barrio San Nicolás. Una de las costumbres de los fotógrafos, era fabricar cajones de madera de 1.80m x 20cms o 30cms y se les ponía un plástico con los diferentes químicos para el revelado de fotografías. Para revelar fotografías muy grandes se colocaban las ampliadoras fotográficas en el techo para mantener buena distancia y una vez que la foto recibía la luz de la ampliadora, se metía el papel fotográfico en el químico detenedor, químico revelador, químico fijador y agua. (todo esto en el caso de la fotografía análoga trabajada para la época)

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Las ampliadoras que se utilizaban para la época eran principalmente alemanas e italianas, las alemanas eran más grandes y mejores pero las italianas que también se utilizaban con frecuencia, eran de marca DURST. Las cámaras fotográficas utilizadas para la época eran marca Hasselblad y los fotógrafos más reconocidos de la época eran de la familia Hackerman y la famila de Alberto Lenis Burckhardt. Todos los fotógrafos y aficionados de la fotografía intentaban montar sus propios laboratorios de revelado de fotografías en casa, en la mayoría de ocasiones en baños donde se daban las condiciones de luz necesarias para lograrlo por eso en muchas ocasiones, tomaban fotografías y como habían enseñado a sus familias el proceso de revelado, llevaban en carro los negativos de las fotografías a sus casas para que cuando las personas salieran de los eventos pudieran comprar sus fotos de manera inmediata. Para las cámaras de marca Hasselblad los rollos o negativos utilizados eran los de 6cms x 6cms. De todas las fotografías que se tomaban, en las agencias escogían entre 1 y 3, eran pocas teniendo en cuenta que los rollos existentes eran de 12, 24 y 36 fotos o 35mm. 3.) ¿Piensa usted que alguna de estas tecnologías antecede alguna o varias de las tecnologías Actuales? Sí, por supuesto. Se pasó de la tecnología análoga a la digital y precisamente ese fue un problema para los fotógrafos que utilizaban lo clásico por muchos años. Hoy día existen herramientas como Photoshop pero para la época, muchos efectos que se hacen con el programa, se hacían de manera manual, dejando más tiempo la fotografía en la ampliadora, o utilizando trucos manuales como poner papeles con huecos para que quedaran en la fotografía, entre otros. 4.2 RESULTADOS Tecnologías del diseño gráfico en la última parte del siglo XX

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A partir del desarrollo de esta investigación, se encontraron varias herramientas o tecnologías que eran utilizadas en la época que comprende la última parte del siglo ..or los diseñadores gráficos; a continuación, se hará una descripción de estas tecnologías para comprender qué eran y cómo funcionaban. Tipos móviles: Estas piezas individuales de metal (con medidas en todas sus caras de poco más de 2cms), en uno de sus lados, tenían un tipo (letra o símbolo) en alto relieve que en conjunto con otros tipos móviles podían formar palabras, líneas, e incluso párrafos cuando no había acceso a los computadores.

Prensa para litografía, Washigton Press: Esta prensa se construyó basada en un diseño hecho en madera del siglo XIX y como otras prensas, ha sido utilizada para transferir la tinta desde una plancha de impresión hasta la hoja donde se planea imprimir un arte específico. Tubos laminados: Tubos hechos a partir de láminas flexibles que permitían al diseñador tener una fácil manipulación de este y que contenía (en el caso de diseño gráfico) pinturas de distintas densidades que eran utilizadas para realizar trabajos a mano. Estos tubos laminados, aumentaban la vida útil de las pinturas que contenían, conservando los productos por más tiempo. Rodillo para pintura: Estos rodillos consistían en un cilindro de material absorbente que giraba sobre un mismo eje. Sobre este se ponían distintas pinturas y permitían a los diseñadores pintar grandes superficies de manera rápida y pareja.

Ampliadora Meopta (1986) y DURST: Estas ampliadoras, usadas en fotografía funcionaban a modo de proyectores, específicamente en cuartos oscuros y tenían la función de obtener copias escaladas a partir de negativos fotográficos y plasmarlas por medio de luz directa en un papel especial para fotografía.

Papel Fotográfico: A diferencia del Papel fotográfico conocido hoy en día (llamado papel calcio) sobre este papel no se imprimía; con las máquinas ampliadoras de la época, se revelaba iluminando el papel a través de un negativo fotográfico y posteriormente pasando este papel por químicos especializados. El resultado de las fotografías se mostraba en blanco y negro.

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Químicos para el revelado fotográfico: El método para el revelado fotográfico más usual en la época, se realizaba por medio de 3 químicos diferentes que se manejaban en laboratorios oscuros. Estos eran el químico “revelador”, Químico “detenedor” y el químico “fijador” que estaban ubicados en los laboratorios fotográficos en diferentes tanques, muchas veces realizados con madera y de forma manual por los fotógrafos de la época y en los que se sumergía el papel fotográfico posterior a haber pasado el proceso de iluminación en las ampliadoras fotográficas para finalmente mostrar la foto revelada. Máquina de escribir Olivietti (1988) e IBM: Estas marcas de máquinas de escribir eran de las más utilizadas para la época en Cali, eran de uso manual y tenían funciones similares a las del programa de computador Microsoft Word, pues contaba con diferentes teclas cada una con un carácter o letra que al ser presionado dejaba plasmada la forma dibujada sobre sus teclas en una hoja de papel. Díngrafo Leroy: Elemento similar a una regla utilizado para transferir las letras, números y formas de la plantilla al papel. Reemplazado hoy día por el PC. Rapidógrafo o estilógrafo Rotring: Funciona utilizando tinta china o aceite, similar a una pluma estilográfica. En su parte superior tiene un almacenamiento o cartucho de tinta intercambiable y es su parte inferior, tiene un cabezal desatornillable de forma puntiaguda. Rotuladores: Similares morfológicamente a los marcadores utilizados para escribir en tableros, contienen su propia tinta y se usan para escribir en superficies distintas al papel. Se diferencian porque su punta suele estar hecha de un material poroso, como el fieltro.

Escuadra: Instrumento de dibujo lineal hecho en la época con madera, tiene forma de triángulo rectángulo isósceles y está constituido por dos reglas perpendiculares.

Pueden ser de diferentes tamaños y colores o tener biseles (huecos) en los cantos (esquinas) que les permitan ser usadas con rapidógrafo.

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PageMaker, QuarkXPress y Adobe Indesign: En Cali, PageMaker era utilizado en primera instancia para Windows 1 y MAC 2 siendo el antecesor del programa de diagramación utilizado en la actualidad “Adobe Indesign”. Estos dos programas junto a QuarkXPress, eran utilizados por los diseñadores gráficos para realizar trabajos editoriales.

En una Línea de tiempo, la época aproximada de lanzamiento de las plataformas fue:

PageMaker (1985) QuarkXPress (1990) Adobe Indesign (1995)

Diskette 2 MB y 8MB: El diskette es una tecnología magnética de forma cuadrada utilizada para el almacenamiento de datos que se utilizaba en la CPU de los computadores. Estos diskettes de no más de 2 Megabytes de capacidad debían ser enumerados para no perder información, pues se debían utilizar uno tras del otro para los documentos de mayor peso. En el caso de los diskettes de 8 MB podían almacenar mucha más información utilizando uno sólo, estos tenían un tamaño más grande y eran algo más resistentes.

Letraset: Funcionaba con polvo carboncillo, se hacían contactos de letras encontrados en catálogos de letras pedidos al exterior y se pegaban ayudados de rodillos y máquinas de encerar. Por ejemplo, si en una frase había 5 letras “A”, se utilizaban 5 contactos para recortar la letra y se pegaban con cauchola o cera a la superficie a trabajar.

Mesa de Dibujo: Mesa cuadrada con su superficie diagonal generalmente construida de madera que servía de soporte para colocar las artes que iban a trabajarse y en general para las labores diarias del diseñador.

Papel Calco: Para superponer imágenes, se indicaba en papel calco superpuesto sobre el arte final cómo se iba a trabajar sobre este arte y todo esto a modo de capas (Un papel calco sobre otro, Similar a lo que ocurre con las capas de Photoshop en la actualidad).

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Microcomputador: Es importante mencionar la llegada de los “microcomputadores” como primera instancia a los espacios académicos en la década de 1980 dirigidos principalmente a los profesores de sistemas. Para esta década, hay computadores en casa, pero sobre todo en los hogares donde viven docentes de informática más que de las artes gráficas. BASIC (Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code): Para 1990 se empiezan a trabajar los Lenguajes de programación, específicamente con el programa “Basic” (Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code) como un medio para facilitar la programación en ordenadores a estudiantes (y profesores) en los microcomputadores.

Microsoft Word: A mediados de la década, se realizaba programación web y aparecen programas como Microsoft Word para realizar tipografía digital, pero sin posibilidades de realizar ilustración o suplir otras necesidades del diseño gráfico.

Photoshop 1.0: Para el año 1994, aparece Photoshop 1.0 en primera instancia diseñado para reproducir imágenes en las pantallas de los computadores.

Sonoviso: Proyectores de carrete que cambiaban con impulsos sonoros y en diapositivas pequeñas para proyectar una película o un video.

Freehand: Es un programa informático similar a Adobe Illustrator que funciona mediante la técnica de gráficos vectoriales. permitiendo escalar las imágenes sin que se pierda calidad, lo que tiene aplicaciones en casi todos los campos laborales del diseño gráfico: identidad corporativa, páginas web (incluyendo animaciones Flash), rótulos publicitarios, etc.

Cámaras Hasselblad kodak Matriz Heurística La matriz heurística maneja estrategias que guían el descubrimiento y a su vez facilitan la resolución de diferentes problemas.

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En este caso se propone una matriz heurística que consta de 7 partes diferentes: En la primera parte se ubicaron los nombres de las personas entrevistadas para este proyecto.

La segunda parte, (debajo de la primera) menciona los lugares en los que se realizó el proceso de observación. La tercera parte, (al lado derecho de la primera parte) muestra encima las preguntas y debajo las respuestas de cada una de las personas entrevistadas (en esta parte de la matriz, se muestran las respuestas individuales de cada entrevistado). La cuarta parte, (al lado de la segunda) muestra las conclusiones que se sacaron a partir de las observaciones de todos los lugares (en esta parte de la matriz, se muestran las respuestas de forma conjunta pues no se realizaron diferentes preguntas, sólo proceso de observación de los diferentes lugares). La quinta parte, (Debajo de las preguntas y las conclusiones sacadas a partir de las observaciones) nos describe con detalle las conclusiones que resultan a partir de cada una de las preguntas. Es decir, la pregunta “uno” tuvo respuesta por parte de diferentes personas, en este espacio se exponen las similitudes de estas respuestas para ponerse a modo de conclusión (esto sucede de la misma forma con las preguntas “dos” y “tres”). La sexta parte, (Al lado derecho de las preguntas) nos describe con detalle las conclusiones que resultan a partir de las tres respuestas dadas por cada una de las personas entrevistadas. Por último, la séptima parte, (Ubicada en la esquina inferior derecha nos da una conclusión general, que resulta a partir de la cuarta, quinta y sexta parte (todas conclusiones muy específicas). Esta séptima parte, puede llamarse “Conclusiones generales”. Manteniendo este orden, la matriz heurística resulta apropiada para la resolución de problemas a los que quiere dar solución este proyecto de grado, pues en primera instancia describe los temas muy específicos y de manera detallada para

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que posteriormente estos datos sobre los usos de las tecnologías en la última parte del siglo XX sean comparados y de ahí dar conclusiones veraces que faciliten el proceso de investigación. Figura 50.. Matriz Heurística general

Fuente: Elaboración propia

Elementos constantes y variables en las prácticas, para así establecer diferentes categorías. Estos elementos fueron encontrados y analizados en la cuarta, quinta y sexta parte de la matriz heurística, pues como se mencionó en puntos anteriores, estos dan conclusiones de las observaciones, conclusiones por entrevistado y conclusiones por preguntar, permitiendo reconocer las similitudes y diferencias de cada punto analizado.

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Figura 51.Matriz Heurística de conclusiones

Fuente: Elaboración propia

Acontecimientos históricos de las tecnologías utilizadas en el diseño gráfico en Santiago de Cali durante la última década del siglo XX

Las diferentes tecnologías del diseño gráfico reunían cierto tipo de características que eran muy propias de su época y que al igual que otras ciencias, actitudes y la misma cultura, han evolucionado con el pasar del tiempo, con los cambios de época, de siglo, de espacios etc. Por ejemplo, ciertas tecnologías eran de uso manual; elementos como el díngrafo, rapidógrafo y las mismas escuadras actuaban en conjunto para desarrollar el proyecto gráfico que fuese solicitado en un momento específico. Además de las tecnologías de uso manual como el rapidógrafo, los rotuladores, las reglas y escuadras, la máquina de escribir, entre otras, todas las tecnologías relacionadas con la Serigrafía permitían recorrer el encanto del color y junto a esto ir un paso más allá de lo tradicional. Al pasar del blanco y negro al color se

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realizaba una representación más icónica, una visión más cercana al mundo real y por tanto se estaba más cerca de la concepción de la perfección. Siendo así también, todas aquellas tecnologías que para su época mostraban acercarse más al “mañana”. Algunas herramientas como la máquina de escribir permitían la redacción de documentos y a su vez servían para referenciar y explicar, entre otros, los proyectos de diseño gráfico pues permitían dejar registro de los textos a utilizarse, conceptos, imágenes y formas. Además, otras tecnologías impresas como el color kit, permitían al diseñador tener visión de los colores exactos que necesitara utilizar en sus proyectos sin tener que recurrir a plataformas digitales (en aquel tiempo, menos accesibles) si no tener a mano las herramientas que facilitaran su oficio de diseño. Objetos como diskettes (de diferente capacidad y tamaño) permitían salvar la información que no siempre podía ser escrita o plasmada en medios físicos, pero que con la llegada de los primeros medios digitales facilitan la manera en que los diseñadores gráficos guardan sus trabajos o incluso hacen entrega de parte estos. Por otra parte, cabe resaltar que a pesar de que las tecnologías evolucionan con el pasar de los años, las necesidades de los diseñadores son las mismas (sin dejar de lado el hecho de que surgen nuevas necesidades) y que según estas necesidades surgen tecnologías que se adaptan a estas necesidades del diseñador y las tecnologías ya establecidas evolucionan, ya sea para adaptarse a la era digital o para facilitar el uso de las mismas; por ergonomía (material, tamaño), por ahorro de tiempo (paso de lo manual a lo digital) o incluso por estética (colores, formas). Las primeras formas de diseño digital en Cali no surgen sino hasta después del siglo XX; desde la época de los 90, tecnologías como los microcomputadores se caracterizaban por permitir al diseñador realizar proyectos que para su época trascendían el diseño hecho a mano característico del cierre de siglo. Los primeros lenguajes de programación eran considerados "tecnología de punta" pero no eran muy accesibles por su precio en el mercado y, para la época, en ciudades crecientes como Santiago de Cali no había mucha demanda de máquinas similares a los PC, precisamente porque el trabajo manual estaba casi impuesto en la labor del diseñador gráfico.

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Es necesario resaltar que la fotografía (en un principio utilizada de 35mm) hizo más fácil y rápido el paso de lo manual hacia lo digital, pues al generar un alto grado de iconicidad en los diseños, las tecnologías se desarrollan a la par junto con la cámara fotográfica, que siendo en un principio de uso manual permitía el revelado en cuartos oscuros no sólo de fotografías sino también de elementos que permitían revelar sobre trabajos editoriales formas que agregaban valor y estética a los proyectos. Así, con el surgimiento de cámaras nuevas llamadas "cámaras digitales" se dio el desarrollo de programas para computadores que no requieren revelado, sino que permiten en primera instancia modificar las fotografías y posteriormente imprimirlas permitiendo al diseñador gráfico corregir varias veces antes de entregar un proyecto final (es importante recalcar que uno de los cambios más grandes en la fotografía, es el paso del blanco y negro al color). El primer gran acercamiento a la fotografía en Cali se produce por la llegaba de inmigrantes judíos- alemanes, que entran al país por Buenaventura y se radican en ciudades en desarrollo como Cali. Estos inmigrantes se vuelven grandes maestros productores de memorias gráficas Algunas costumbres de los fotógrafos, era fabricar cajones de madera de 1.80m x 20cms o 30cms a los que se les ponía un plástico con los diferentes químicos para el revelado de fotografías. En el caso del revelado fotográfico las ampliadoras que se utilizaban para la época eran principalmente alemanas e italianas, las alemanas eran más grandes y mejores pero las italianas también se utilizaban con bastante frecuencia, estas eran de marca DURST. Es importante mencionar que el cambio que hubo desde la tecnología análoga, hacia la digital fue un problema para los fotógrafos que utilizaban los materiales y las técnicas clásicas en sus proyectos por muchos años; por ejemplo, hoy día existen herramientas como Photoshop pero para la época, muchos efectos que se hacen con el programa se resolvían de manera manual, dejando más tiempo la fotografía en la ampliadora, o utilizando trucos manuales como poner papeles con huecos para que quedaran plasmados en las fotografías, entre otros trucos. En el quinquenio que comprende el final de siglo, las cámaras digitales dejan de ser sólo utilizadas para realizar imágenes estáticas y se da el auge de la imagen en movimiento para suplir las nuevas necesidades de comunicación que exigen "ir más allá" e innovar en el mercado que, con el pasar de los años se vuelve cada

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vez más exigente. Es así como se reitera que lo videográfico y lo digital provienen de lo análogo. Cabe resaltar que otros procesos manuales se dejan aparte y se utilizan con un objetivo específico, que va desde plasmar en los diseños características estéticas "antiguas" hasta hacer parte de nuevas propuestas enfocadas hacia la investigación. Las principales tecnologías utilizadas a finales del siglo XX eran llamadas las "Tecnologías Previas a la Producción" porque el proceso de producción hace referencia a diferentes pasos o etapas, demostrando, que el diseño o el arte manual no es un diseño realizado al azar, sino que con el paso a la era digital se reconocen nuevas características y procesos que lo guían en donde se reconocen principalmente 3 variantes fuertes en lo que respecta a la producción. Estas son: preproducción, producción, posproducción. La preproducción es el trabajo que se realiza "antes de"; el pensar, el bocetar, y el planear cómo se va a realizar el proyecto de diseño gráfico. En esta etapa las tecnologías utilizadas en el área para el siglo XX, eran los lápices, los colores, en ocasiones cutters, tijeras y pegamento para hacer esbozos. La producción hace referencia a la acción de hacer realidad el diseño planeado, a realizar el diseño bien estructurado y en palabras textuales, poner manos a la obra; para el final del siglo XX además de utilizar herramientas de uso manual como rotuladores y guillotinas (que dan un acabado más exacto en lo que a corte de papel refiere) para la parte impresa, el fuerte es la impresión litográfica offset. La posproducción se refiere a tomar lo realizado en producción y organizarlo, moverlo, cortarlo, cambiarle el tiempo (hablando desde imagen en movimiento o las primeras muestras de animación en diseño) y agregar todos los detalles que suman cierto valor al trabajo; en el caso de algunos trabajos específicos de diseño, incluso agregar efectos especiales cuando sea necesario. Cabe resaltar que la litografía offset permitió la evolución de la impresión digital de grandes tirajes porque al realizarse de manera indirecta las impresiones en el papel quedan con una mejor definición, lo que resulta más económico y por ende más utilizado o con más valor comercial en la actualidad.

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Las tecnologías más utilizadas a finales del siglo XX fueron todas aquellas en las que la persona que iba a trabajarlas no necesariamente necesitaba ser diseñador de profesión o ser un experto en el uso de máquinas complejas, en algunas incluso no debía conocer su uso a la perfección, pues como sistema, eran fáciles de comprender e incluso eran objetos de uso común, como colores, pegantes, objetos para cortar y todas esas tecnologías que van más hacia el uso técnico y se pueden aprender fácilmente con la práctica. Sin embargo, algunas tecnologías algo más cercanas a lo digital como los microcomputadores mencionados anteriormente, necesitaban ser estudiadas más a fondo e incluso apoyarse un poco en otras ciencias para su uso en el quehacer del diseño por lo que en algunas ocasiones los accesos a estas tecnologías eran más comunes en familias en las que uno o varios de sus miembros trabajaban el área de sistemas y afines. Para ser más concretos, los cambios más marcados en términos de tecnología a finales del siglo XX se podrían definir en una frase - "El paso de lo análogo hacia lo digital". Esto quiere decir, el momento en que las tecnologías evolucionan para acomodarse a las necesidades del diseñador, artista gráfico e incluso, los clientes o receptores del diseño, pasando por la fotografía y por el lenguaje de la programación. El paso de los distintos tipos de impresión que se presentaron durante el desarrollo del siglo y permitieron el nacimiento de los métodos actuales hasta el nacimiento de nuevas tecnologías. El diseño gráfico en Cali se ha visto permeado por distintas necesidades e incluso exigencias culturales y sociales en las que se necesitan diseños más rápidos y con menos errores, trabajos en masa y que además de lo técnico, tengan un valor conceptual agregado, mientras que para la época del siglo XX en Santiago de Cali, apuntaban más a realizar trabajos altamente estéticos y se veía un fenómeno marcado, pues quien pudiese adquirir las tecnologías más costosas, estaba más cerca de diseñar con éxito. En la actualidad, es más fuerte el trabajo que se logre conceptualizar a realizar proyectos con alto nivel técnico y sin conceptos sólidos que puedan sustentarse. Las nuevas tecnologías que surgen con el pasar de los días, no son aprovechadas por todos los diseñadores gráficos de la misma manera. Es importante tener en cuenta que en el oficio de diseño gráfico es indispensable ir a la par con el avance de las tecnologías que surgen, conocerlas, investigarlas, tratarlas y manejarlas de todas las formas que estas le permitan. No se puede pretender que las herramientas por sí mismas, diseñen. Es indispensable que la persona que las utilice tenga la destreza y el conocimiento suficiente para hacer de estas

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tecnologías sus aliados en cada uno de sus proyectos. Estas conclusiones se realizaron a partir de la parte siete de la matriz heurística, pues son las conclusiones generales de los procesos de observación y entrevistas.

Figura 52.Matriz Heurística de conclusión general

Fuente: Elaboración propia

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5. RECURSOS Humanos: Investigador: Bryan Steven Herrán Pioneros del diseño gráfico - Diseñadores Profesor: Gustavo Adolfo Ramos M. Financieros: El presupuesto general que sea necesario gastar en cuanto a fuentes de Información secundarias, es decir, copias de materiales teóricos y prácticos en cuanto a la historia del diseño, prácticas profesionales y las categorías encontradas en las entrevistas. Institucional: Universidad Autónoma de Occidente. Vía Cali-Jamundí.

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6. CONCLUSIONES Las conclusiones que resultan a partir de todo el proceso realizado en este trabajo de campo permitieron reconocer a la investigación de corte etnográfico como el método más apropiado cuando de contexto territorial se trata. Esta investigación etnográfica fue más que sólo observación; en esta se hizo necesario tomar parte completamente participativa en la investigación. Conocer no sólo a los sujetos de estudio, sino también hacer parte de ellos y de su historia, así como “devolverse en el tiempo” para reconstruir a partir de discursos y descripciones, imágenes de los lugares donde sucedieron los hechos, los actores que estuvieron en aquellos lugares y sobre todo las tecnologías de diseño gráfico utilizadas en la época, así como todos los hechos que rodean estos objetos de estudio. El tiempo dedicado a la investigación fue largo y profundo, y el proceso de investigación de mucha constancia y persistencia, pues para poder recopilar datos se tienen que realizar arduos procesos de investigación de los sujetos de estudio para saber por dónde empezar, así como qué camino tomar una vez que se empieza. Respecto a las tecnologías del diseño gráfico, cómo se pensó en un principio, la información que se consigue hablando específicamente de Cali y del siglo XX es bastante limitada, pues al revisar distintas bibliografías se habla de conceptos generales que no apuntan a estas tecnologías en él territorio o su uso en el diseño gráfico sino a las prácticas de los diseñadores gráficos en distintos lugares de américa latina, que no necesariamente apuntan a cómo se desarrollaron los acontecimientos en una ciudad como Cali. Una de las experiencias más enriquecedoras del proceso, fue tener charlas con profesionales del diseño y artes afines que vivieron la última década del Siglo XX y que al contar sobre estas experiencias se llenaban de felicidad, recuerdos y además construían historia; al reunir los datos recopilados y enlazar piezas claves, la investigación sobre las tecnologías tenía cada vez más sentido. Con esta investigación se pueden conocer las tecnologías (cómo eran, a cuáles antecedes, cómo lucían y en qué campos se usaban) y la importancia que tiene para el diseñador conocer el contexto en que se desenvuelven estas tecnologías de manera más amplia. El reconocer de dónde llegaron varias tecnologías, cómo

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ciertos acontecimientos históricos y de conflicto generaban la llegaba de tecnologías y técnicas a la ciudad e incluso el origen de algunas marcas estructuradas que existen en Cali, hicieron del proyecto mucho más enriquecedor y agradable de realizar. Con este proyecto de grado espero aportar en futuros diseñadores de la comunicación gráfica, diseñadores gráficos y personas de carreras afines, datos que les brinden bases sólidas en sus procesos de investigación relacionados con las tecnologías del diseño gráfico en Santiago de Cali, así como hacer un homenaje a “los clásicos” que, al reconocer su importancia e historia, no deberían ser olvidados.

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ANEXOS ANEXO A. MATRIZ PARA ENTREVISTADO NÚMERO UNO (1) Y PARÁMETRO

DE EVALUACIÓN EMPLEADOS EN LA INVESTIGACIÓN

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ANEXO B. MATRIZ PARA ENTREVISTADO NÚMERO DOS (2) Y PARÁMETRO DE EVALUACIÓN EMPLEADOS EN LA INVESTIGACIÓN

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ANEXO C.MATRIZ PARA ENTREVISTADO NÚMERO TRES (3) Y PARÁMETRO DE EVALUACIÓN EMPLEADOS EN LA INVESTIGACIÓN

101

ANEXO D.MATRIZ PARA ENTREVISTADO NÚMERO CUATRO (4) Y PARÁMETRO DE EVALUACIÓN EMPLEADOS EN LA INVESTIGACIÓN

102

ANEXO E. MATRIZ PARA ENTREVISTADO NÚMERO CINCO (5) Y PARÁMETRO DE EVALUACIÓN EMPLEADOS EN LA INVESTIGACIÓN

103

ANEXO F. MATRIZ PARA ENTREVISTADO NÚMERO SEIS (6) Y PARÁMETRO DE EVALUACIÓN EMPLEADOS EN LA INVESTIGACIÓN

104

ANEXO G.MATRIZ PARA ENTREVISTADO NÚMERO SIETE (7) Y PARÁMETRO DE EVALUACIÓN EMPLEADOS EN LA INVESTIGACIÓN

105

ANEXO H. MATRIZ GENERAL DE LAS ENTREVISTAS, OBSERVACIONES Y PARÁMETRO DE EVALUACIÓN EMPLEADOS EN LA INVESTIGACIÓN