d&d 3.0 -manual del jugador.pdf

289
LIBRO DE REGLAS BÁSICO I

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  • LIBRO DE REGLAS BSICO I

  • "j

    EQUIPO DE DISEO DEL MANUAL DEL JUGADOR DE D&DMONTE COOK, JONATHAN TWEET,, SKIP WILLIAMS

    DISEO DEL MANUAL DEL J U G A D O RJONATHAN TWEET

    D I R E C C I N D I S E O A D I C I O N A LPETER.ADKISON

    DISEO A D I C I O N A LRICHARD BAKER

    E D I T O R E SJULIA MARTIN, JOHN D, RATELIFFA S I S T E N T E S E D I T O R I A L E S

    DAVID NOONAN, JEFF QUICK, PENNY WILLIAMSEDITOR JEFE

    KIM MOHNDIRECTOR CREATIVO DE D&D [BSICOS]

    ED STARKD I R E C T O R It-D DE JUEGOS DE ROL

    BILL SLAVICSEK-R E S P O N S A B L E DE I M A G E N DE MARCA

    RYAN DANCEYR E S P O N S A B L E DE C A T E G O R A

    KEITH STROHME N C A R G A D O S D E P R O Y E C T O

    LARRY WEINER, JOSH FISCHERD I R E C T O R C R E A T I V O VISUAL

    JON SCHINDEHETTEAGRADECIMIENTO ESPECIAL: JIM LIN, RICHARD GARFIELD, SKAFF ELIAS, ANDREW FINCH, JEFFERSON M. SHELLEYOTROS COLABORADORES DEL DEPARTAMENTO I+D EN JdR DE WIZARDS OF THE COAST

    ERIC CACLE, JASON CARL, SHAWN F. CARNES, MICHELE CRTER, ANDY COLLINS, WILLIAM W CONNORS,BRUCE R, CORDELL, DALE DONOVAN, DAVID ECKELUERRY,JEFF GRUBB, ROB HEINSOO, MIRANDA HQRNER,

    HAROLD JOHNSON, KIJ JOHNSON, GWENDOLYN FM KSTREL, DUANE MAXWF.LL, STEVE MILLEH,ROGER MOORE, JON PICKENS,CHRIS PRAMAS, RICH REDMAN, THOMAS M. RED, SEAN K REYNOLDS,

    STEVEN SCHEND, MIKE S.ELINKER, STAN!, JD WTKER, JENNIFER CLARKE WILKES, JAMES WYATTBASADO EN LAS REGLAS ORIGINALES DE DNGEONS & RAGONS * CREADAS POS E. GARY GYGAX Y DA\T! ARNESON

    CRDITOS DE LA VERSIN EN ESPAOL

    D I R E C T O R ARTSTICODAWN MURIN

    CONCEPCIN DE LA ILUSTRACIN DE D&DTODO LOCKWOOD, SAM WOOD

    D I S E O DEL L O G O T I P O DE D&DMATT ADELSPERGER, SHERRY FLOYDI L U S T R A C I N DE PORTADA

    HENRY HIGGENBOTHAMI L U S T R A C I O N E S I N T E R I O R E SLARS GsANT-WESTj SCOTT FISCHE,

    JOHN FOSTER, TODD LOCK^OOD,DAVID MARTIN,"ARNIE SWEKEL-J SAM WOOD

    C A R T O G R A F ATODD GAMBLE

    DISEADORES GRFICOSSEAN GLENN, SHERRY FLOYD

    T I P O G R A F ANANCY WALKER

    E S P E C I A L I S T A D I G I - T E C HJOE FERNANDEZF O T O G R A F A

    CRAIG CUDNOHUFSKYE N C A R G A D O DE P R O D U C C I N . ..

    CHAS

    D I R E C C I N DE LA S E R I EJOAQUIM DORCA

    P R O D U C C I N E D I T O R I A LFARSA'S WAGN

    T R A D U C C I NGUSTAVO A. DAZ SNCHEZ

    MAQJJETACINNATALIA MASCAR SANS

    C O N T R I B U C I O N E S - Y CONSEJOS S U P L E M E N T A R I O S :ESTRELLA DEL CAMPO MARTNEZ, NGEL FERNNDEZ, XAVIER GARRGA, RAFAEL GARCA [AIR], DICKY MIRACLE,

    XAVT-ROMERO, JOSEP M.a ROSSICH [NEUR.O], NGEL SNCHEZ, MARCO SAONER, SNIPER, SALVADOR TIUTOR

    EE.UU, CANAD, ASIA,PACIFICO YLATINOAMRICAW2RS of thc Coast, Ijit.P.0.801707Renton WA 980^-0707

    OFICENAPRINCIPAL EUROPEAWizards of die Coast, Bcl&uin

    PB.iojr^oo Bejrhem

    Blgica

    Devii- Iberia, S,Kambla Catalunya, 07, Ff. i,"oBooS Barcelona

    Inc.tbeCp^ rt^israda propiedwl dt: WJzard& of tln.- Coast,dlsrifHpvctode WiFjds sati marcas comerciides registradas de ttlaitrils ol'theCaas^ Inc. Este mafcrial ^'tlprofE^do poi'ias leves Jd cofyrigrdi: Ip&Eadw U:idos

    iT>iucciriautnliLa6nnOaiirorizaikI^ fnt.'jrteprH>dufto es Linaobra.de ficcin. Ciialquicr semqajiyj con Uinsos, lupireA, co^atlizacionts o pt-nionii redea aoq puracoJncidcnda.GaDDD, IOOT WTnls.)E'tfi>n&riragifis7'lsHar!iusk la versin L-H Icnpia ^paijyh inclu}^ fu -s y atloracianus introducidas en la cgun Ja. :HVL..K>I de ese ttulo fcchuacn noviembre del ao 1000.

    por Teays Itidutfria Grfica, SADepsito legal: ^ -1164.51901

    Mtffm

  • rndice generalConceptos bsicos de

    creacin de personajes 4Introduccin 6Captulo 1: Caractersticas 7

    Tus puntuaciones ,,,..7 .Las caractersticas ___S_Cambio en puntuaciones.,

    Captulo 2: Razas +.,.+.+,Elegit una razaCualidades raciales

    ,.10

    JJL

    Humanos 12Elfos 14Enanos 15Gnomos 16Medianos ., 17 ..Semielfos , 19Semiorcos 19

    Captulo i: Clases , 21Las clases 21Bonificadores decase y.nivel 21Beneficios por eLnivel 22Descripcin de las clases ~_22_1

    BarioClrigoDruidaExplorador ...Guerrero

    _.__2j6_L29 33 i

    is ;.38

    Hechicero fi...Mago 43Monje 46Paladn .49. .PicaraPersonajes mulckse

    Captulo 4: Habilidades 57

    Acciones de cmbate 121Heridas y muerte 127Movimiento y posicin ...130 .Modificadores de combate 132Acciones de iniciativa 133Ataques y daos especiales 134

    Captulo 9: La aventura 141Carga transportable _ 141.Movimiento 142.Exploracin , 144.Experiencia y niveles 144Tesoro...... 146Otras recompensas 146

    Captulo 10: Magia 147lanzar conjuros 147Conjuros arcanos , 154Conjuros divinos 156Escuelas de magia 156Aptitudes especiales 158

    Captulo 11: Conjuros 159Conjuros de bardo 159

    ^Conjuras de clrigo 160jConjuros de druida leaConjuros de explorador 167jConjuros de hechicero y mago 167Conjuros de paladn 171formato de los conjuros 171Conjuros -.172

    Nota a k traduccin: pesas y medidas .274Apndice: guias generales y glosario _2Z54ndice alfabtico 283 iCrditos de las pruebas de juego 28..,Hoja de personaje 287Listado de tablas

    Tabla 1-1: Modificadores de caractersticay conjuros adicionales 8

    Tabla 1-2; Puntuaciones medias de Tuerza Resumen de habilidades _ 57RindonamientQ 57Adquisicin de rangos 58LJso dlas habilidades 60 .Descripcin de habilidades ..,62

    Captulo 5.: Dotes -.... 77Adquisicin de dotes _ 77Prerrequisitos 77Tipos de dotes ....-,.,,,,,...... 77Descripcin de dotes 78

    Captulo 6: Descripcin S7Alineamiento 87Religin 90Estadsticas esenciales 92Aspecto, personalidad y trasfond..,.,....,.^ 93Basonajes a tu medida 94

    Captulo 7: Equipo 95Equipar a tu personaje 95Riqueza y dinero 96Vender el botn 96Armas 9.6Armadura 104..;Productos y servaos 107Objetos especiales y superiores 113

    Captulo 8: Combate. 115Funcionamiento 115Conceptos.biaicos. 117Secuencia de combate USEsadisticas.de cmbate USIniciativa - 120 .

    "labia 1-3; Puntuaciones medias deDestreza 9

    Tabla 14: Puntuaciones inedias deConstitucin 9

    Tabla 1-5: Puntuaciones medras deInteligencia ai

    Tabla 16: Puntuaciones medias deSabidura 9

    Tabla 1-7; Puntuaciones medias deCarisma - 10

    Tabla 21: Ajustes raciales a lascaractersticas. 12

    Tabla 3-1: Salvacin base y ataque base 22Tabla 3-2: Experiencia y beneficios

    dependientes del nivel 22Tabla 3-3: El brbaro 25Tabla 3 t^; El bardo 27Tabla 3-5: Conjuros conocidos por

    el bardo 27Tabla 3-6: El clrigo 30Tabla 3-7: Deidades 31Tabla 3-8: El druida 34Tabla 3-9: El.explorador 36Tabla 3-10: Enemigos predilectos

    del explorador 37Tabla 3-1.1: El guerrero 39Tabk 3-12: El hechicero 40Tabla 3-13: Conjuros conocidos por

    el hechicero 40Tabla 3-14: Tamiliares , 42

    ..,.5.859

    Tabk 3-15: Aptitudes especiales delos familiares 42

    labia 3-16: El mago 43Tabla 3-17: El monje 48Tabk 3-18: Daa y velocidad de

    _Jas.mcaijes Pequeos 48Tab]a3rl9:JBlpaladn...... ., 5.1.Tabk3-JiO; ipcaro 53jTahk4-l: Puntos de habilidad por nivel.Tabk. 4-2: HabilidadesTabla 4-3: Ejemplos de pruebas

    enfrentadas 60Tabk 4-4: Ejemplos de pruebas de

    caracterstica 62labk.4-5:.Ejemplos de CDpara puertas 62Tabla 4-6: Idiomas 69Tabla 5-1: Dotes 79Tabla 61: Alineamientos segn

    clase, raza y criatura .88Tabla 6-2: Deidades segn la raza 90Tabla 6-3: Deidades segn k clase 90Tabk 6-4: Edad inicial aleatoria 93Tabk 6-5: Efectos del envejecimiento 93Tabk 6-6: Altura y .peso aleatorios 93Tabk 7-1: Oro inicial aleatorio 95Tabla 7-2: Monedas 9dTabk 7-3: Productos comerciales 96Tabk 7-4: Anuas 98

    .Tabk 7-5: Armadura 104

    .Iahk7-6: Ponerse k armadura 105Tabk 7-7: Productos y servicios 108Tabk 7-8: Recipientes y transporte 110Tabk 7-9: Objetos especiales y superiores ....114Tabk 7-10: Armas defkgradoras 114Tabla 81: Acciones fundamentales

    del combate 122Tabk 8-2: Penalizadores por combatir

    condos armas 125Tabk 8-3: Acciones parciales 127labk 8-4: Acciones miscek'neas 128Tabk 8-5: Escak estndar 130Tabk.8-6: Velocidad tctica 130Tabk 8-7: Tamao y escala de las criaturas.....!31Tabk S-8: Modificadores a k

    tirada de ataque 132Tabla 8-9: Cobertura 133Tabla 8-10: Ocultacin 133Tabk S-ll: Tamao y CA de los objetos 136.labk 8-12: Dureza y puntos de golpe

    de materiales.._Tabk 8-13: Dureza y puntos de golpe de

    armas y escudos corrientes.Tabk 8-14: CD.a derribatjo

    romper objetos 136Tabk.8-15: D.ureza.y puntas dagolpe

    de objetos 136Tabk S-16: Expulsion.de

    muertos vivientes 140Tabk 9-1: Carga transportable 142Tabk 9-2: Carga transportada 142Tabk 9-r3: Movimiento y distancia 143Tabk 9-4: Movimiento, obstaculizado 143Tabk 9-5: Terreno y movimiento terresn-e....l43Tabla 9-6: Monturas y vehculos 143labia 97: Fuentes de luz 144Tabla 10-1: Objetos afectados por

    ataques mgicos 150

  • GONCE PT0S-B AS J6OS--D ECREACIN DE PERSONAJESSigue estos pasos para crear,un nuevo personaje de 1," nivel. El material .necesario para crearla.aparte de este libro, es tma fotocopia de la hoja depersonaje, un lpiz, papel y cuatro dados de seis.caras.

    horade, asignar ks.puntuaciones, tambin debes tener en cuenta el tipa depersona a la que quieras interpretar, as como sus virtudes y debilidades, ,

    Anota tambin eLmodifkador de cada caracterstica, indicado en.laj.Tabla 1-1: Modificadores de caracterstica y conjuros adicionales, .Es tas

    ,.nmeros te indican bsicamente a qu distancia de la media (por araba o..J -por abajo) se halla tu personaje en cada caracterstica.

    (^PREGUNTA A TU EUINGE.ON MASTER .En su campaa, tu Dungeon Master.(JDM) podra utilizar ciertas "reglas ,de la. casa" o conceptos que. no couicdetan_con las reglas generales deljuego. Tambin podra interesarte saber qu tipo de personajes van ainterpretar los dems jugadoies.,. de modo que puedas crear uno queencaje en el grupo.

    I . . PUNTUACIN ES DE CARACTERSTICAiH.az.las: ,tiradas_deJas_sejs puntuaciones de caracterstica de tu personaje^,,Determina cada una de ellas lanzando cuatro dados de seis caras, igno-..,rando el resultado.ms bajo de los cuatro y sumando los tres restantes.Anota las puntuaciones en un papel,

    Si los resultados fueran muy malos, podrasrepetir las tiradas. Tus puntuaciones se conside-ra rn muy bajas cuando su total de modificado-res (antes de aplicarse los cambios raciales) seade O o inferior, o tu punniacin ms elevadasea .de 13 rnenos.

    REVISA EL CONJUNTO INICIAL.. Echa un vistazo en el captulo 3 al conjunto inicial que.hay.alfinal,de.Ja,

    . descripcin de la clase que hayas escogido, pues te ayudar a completar lossiguientes pasos de la creacin del personaje. Si te gustan la.dtenlas habi-lidades y el equipo de la clase escogida, apunta k uiformacin.en la hoja depersonaje o.utilizak.de gua y empieza desde cero.

    CAOTA LOS RASGOS RACIALES Y DL.CLASE Xa raza y la clase concedern ciertos rasgos a tu personaje. La mayora de

    i plln.g sern automticos, pero otros implicarn la toma de decisiones quA..Lexigirn pensar en un paso subsiguiente de la creacin. Si, por ejemplo,

    quisieras darle a un guerrero una Competencia .con arma extica corno,dote adicional, deberas saber algo,.aceri;a de armas exticas (desairas en.

    2,; ELIGE CLASE Y RAZAle conviene elegir ambas cosas a !a vez porquealgunas razas poseen un mayor potencial paraCiertas clases. Las descripciones de las distin-tas ckses que hay en el Captulo 3 incluyenuna seccin, titulada "Razas", que podrsconsultar para ver qu combinaciones de razay clase son las ms comunes. Anota ambosdatos en cu hoja de personaje.

    Dedica cierto tiempo a pensar qu tipo depersona deseas interpretar. No tienes por qudesarrollar una personalidad completa en estepunto, pero es un buen momento, para, queempieces

    Las clases son: brbaro, bardo,, clrigo,druida, .explorador, .guerrero, hechicero,....mago, monje, paladn y picaro. Las razas son:humano, elb, enano, gnomo, mediano, semi _.

    . .elfo y semiorco.i

    3hASTGNAYAJlJ5TALAS PUNTUACIONES

    Ahora que conoces, la rase y la. .raza de tupersonaje, puedes asignar las. puntuacionesobtenidas en el Paso 1 a tus seis caractersticas:fuerza, Destreza, Constitucin, inteligencia,Sabidura y Carisma. Ajstalas (a la alta y a la .baja) de acuerdo con la raza escogida, como seindica en la Tabla 2-1: Ajustes..raciales.aJascaractersticas

    Asigna ias.,puntuacione5 ms elevadas, a Jas.caractersticas que tengan que ver con la clase,de tu personaje. Las descripciones de las distin-tas clases, incluyen una seccin llamada"Caractersticas" ,en la que S indica cules sonlas ms. .adecuadas para cada profesin. A la

  • el Capitulo 7: Equipo). Adelntate siempre..cue_te.Jiaga_fall
  • l~Bienvenido al juego que lleva un cuarto..de..sigla definiendojajmagi-nacin fantstica.

    Cuando juegues a DUNGEQNS & DRAGONS*, crears un singular ..personaje de ficcin quevir tanto en tu imaginacin como en la de tus ..amigos. Uno de los que participan en e) juego, el llamado Dungeon.,.Master (DM), ser quien controle a iQsmonstruas.y gentes que vivirn.en_^el mundo de fantasa, y tus amigos y ni .tendris que hacer frente a los_i.peligros y resolver los misterios. que.l,o,s..plan!;ee,, la.yida imaginaria de cada personaje..es diferente. El tuyo podra:

    f F.vplnrnr viejas ruinas protegidas con astutas trampas. Hacer que rerribles monstruos prueben su espada. Saquear la rumba de un mago olvidado por la historia. Lanzar poderosos conjuros que reduzcan a cenizas a sus enemigos.. Resolver.misterios diablicos,f .Encontrar armas, anillos, y dems objetos de naturaleza m gica. llevar la.paz.a..dos,Jrifaus en guerra.f Ser devuelto a la vida. Enfrentarse a muertos vivientes capaces de absorber la vida con su ,

    mero roce.

    Colarse en un castillo para espiar a un enemigo. Viajar hasta otros planos de existencia Luchar mano a mano contra un simio carnvoro. Crear una varita mgica.:. Ser convertido en piedra.f Ser convertido en sapo.r Convertir en sapo a otra persona. Llegar a ser rey o reina.f Descubrir artefactos, nicos y poderosos, do.tad.QS_de asombroso poder, mgico.

    QUE NECESITAS PARA TUGAREsto es todo lo que necesitas para empezar a jugar a DuNCEONE &DllAGQKS:1 El Manual del Jugador, que te explica cmo crear e interpretar personajes.

    Una copia de la hoja de personaje.Lpiz y papel (tampoco estara mal tener papel milimetrado).Uno o dos dados de cuatro caras (d4), cuatro o ms de seis (de), imojde. iocho (d8), dos de diez (dl), uno de doce (dl2) y uno de veinte (d20).Una figura en miniatura o, al menos, algo que represente a ru persona-je en el juego (aunquejiasea ms que.un pedacio de papel marcado).

    Adems, elD-Niaecesitar Ja GHaJ.e(X(UN,QEC!l,I.MAsna1..que est repleta deconsejos, ideas y directrices, y el Manual de Monstruos, en el que aparecendescaas cientos de criaturas con las que .desafiara los jugadores.:EL MANUAL DEL UGADOREn este libro tienes todo lo que necesitas para crear e interpretar a rupersonaje. El manual est dividido en los siguientes captulos:

    Caractersticas (Captulo 1): un sistema, nico y racionalizado, paradeterminar la forma eii.que cada caracterstica afectar al combate, lashabilidades y la magia, adems de reglas para ir incrementado suspuntuaciones con el tiempo.

    Razas (Captulo 2): siete razas de personaje distintas,,cada tina deellas con sus rasgos raciales caractersticos., Clases {Captulo 3): once clases de personaje, disponibles para todasy cada.una de las razas. Todas ellas poseen rasgos de clase que les permi-tirn ser igualmente vlidas tanto a nivelesbajos como elevados. Adems,

    ,sl verstil sistema "multiclase" permitir a los jugadores combinar lashabilidades y rasgos de cualquier clase.

    Habilidades (Captulo 4): multitud de habilidades que lo abarcantodo, desde el sigilo de los picaros hasta los conocimientos arcanos de les. .j..magos; tambin incluye reglas para adquirir habilidades ajenas a la clase J

    delpeisanaje.e_intentar utilizar aquellas en las que se carezca de entra-,narnento.

    Dotes..(Captulo 5): los personajes obtendrn estas capacidades.es-peciales (como Hendedura y Reflejos rpidos) a medida que vayan su.-.

    . hiendo de nivel; gracias a ellas, lo.s jugadores podrn ir definiendo el

    ...potencial de sus personajes,Descripcin (Captulo 6): incluye ciertos detalles de ru personaje,

    como alineamiento moral, religin, personalidad y la descripcin fsica;tambin incluye una seleccin de deidades que van desde Heironeous,

    _,_ dios del valor, hasta el demonaco Erythnul, dios de la matanza.Equipo (Captulo 7): armas y armaduras que van desde,Jo comn,

    hasta lo extico, incluyendo la fiable espada larga, armas de doble filo,una ballesta de repeticin y la armadura de placas armada; aJemas>.todoel equipo que los aventureros necesitan para sobrevivir.

    Combate (Captulo 8): golpes enrieos, acciones de combate (como.lacarga o la defensa toral), araques mltiples pata personajes .de nivel

    . elevado (y de cualquier clase), reglas para rodas las maniobras.y, desafos

    . impredecibles con los que los aventureros podran encontrarse en elcampo de batalla.

    La aventura (Captulo 9): cmo viajar por el mundo de fantasa yadquirir poder con el tiempo.

    Magia (Captulo 10): cmo aprender, preparar y lanzar conjuros,adems de reglas para crear y detectar ilusiones, convocar monstruos ydevolver la vida a los muertos..

    Conjuros (Captulo 11): conjuros, desde nivel O basta 9, para clri-gos, druidas, hechiceros y magos; tambin.inclttya,.coilj.ur)S.para.i)aidos,paladines > ejcploradores.

    .

    BADQSEn las reglas encontraris las tiradas de dados abreviadas de eslafbrma:"3d4-h3", que significa "tres dados de cuatro caras ms 3 o, lo que es lo.mismo, un resultado entre 6 y 15. La primera cifra te indica cuntos dadoshas de tirar (sumando sus resultados), el nmero que va detrs de la "d" tedice el tipo de dado que has de usar y el valor que va tras el signo indicala cantidad que debe sumarse o restarse al resultado anterior..

    A continuacin tienes algunos ejemplos:ld8: un dado de ocho caras (genera un resultado de 1-8). Esta es la canti-

    dad de dao que inflige una espada larga,ld8+2: un dado de ocho caras.rns 2 (3-10). Esta es la cantidad de dao

    infligida por una espada larga blandida .por un personaje con un bonfi-cador +2 en Fuerza.

    2d4+2: dos dados de cuatro carasms.2 (4-10). Esta es la cantidad de daoque un mago de nivel 3 .puede infligir con un conjuro de proyectil mgico.

    d%: el "d%" ("dado de porcentaje") es un caso especial. Cuando lanzas und%, generas un resultado entre 1 y 100 utilizando dos dados diferentes dediez caras. Uno de ellos (designado antes de efectuar la tirada) correspon-der al dgito de las decenas, el otro al de las imidades. Por ejemplo, un 7 yun 1 indicaran un resultado de 71. Un O y un 6 indicaran uno de 6. Sinembargo, un doble "o" (cero en amb.Qs.da.dos) indica un resultado de 100.Algunos pares de dados de diez caras tienen el mismo color; en tal caso, eldgito de las decenas suele ir marcado como 10,20, etc., mientras que el delas unidades lleva escritos los nmeros 1 al 0. Con estos dados, un resultadode 70 y 1 indicara que has obtenido 71, y uno de 10 y O indicara un 100.

    ESTE JUEGO ES FANTASALa accin de una partida de DUNGEONS& DRAGONS tiene lugar exclusivamente en \la imaginacin de los jugadores. Igual que los actores de una pelcula, los juga- .dores hablarn da vez en cuando como si fueran sus personajes o se dirigirn a ,los dems como si fueran los dems hroes del grupo. De hecho, incluso estas reglas adoptan el trato de "t" cuando deberan decir "!u personaje". En realidad, ^aqu slo sers tu personaje de la misma forma en que en el ajedrez eres el rey.

    Asimismo, el mundo explicado en las reglas tambin es imaginario.

  • ANATOMADLOS

    HUMADOS

    casi todas las tiradas que realices sern modificadas segn las carac-tetisticasde rupersonaje. Un personaje resistente sobrevivir conmayor facilidad al aguijn venenoso de un draco. Uno perspicaztendr ms posibilidades de advertir la presencia de unos osgosque se le acerquen por la espalda. Uno estpido lo tendr ms dif-cil para encontrar la puerta secreta que deja paso a una cmara del lesoro.Tus puntuaciones de caracterstica indican qu modificadores han. de apli-carse a las tiradas que resuelvan ese'tpo de situaciones.

    Tu personaje tiene seis caractersticas: Fuerza (abreviado como Fue),Destreza (Des), Constitucin (Con), Inteligencia (Int), Sabidura (Sab) yCarisma (Car). Ibdas las puntuaciones por encima de la media te reportarnbeneficios en ciertas tiradas de dado, y ks que estn por debajo te perjudi-carn en otras. El jugador determina aleatoriamente sus. puntuaciones, lasasigna como desea entre las caractersticas, las aumenta o reduce segn krazadel peisonajey despus- va mejorndolas a medida qlie gana experiencia.

    TUS PUNTUACIONESiPara generar una de ks puntuaciones de caracterstica de tu personaje,lanza cuatro dados de seis caras (4d6), descarta el resultado ms bajo ysuma los tres ms altos.

    Esta tirada tendr un resultado emre 3 (horrible) y 1S,(estupendo). Lapuntuacin media de caracterstica del plebeyo tpico es 10 u 11, pero tupersonaje no ser un individuo comente. Las puntuaciones de caracters-tica ms tpicas de los personajes jugadores (PJs) estarn enire 12 y 13 (esdecir, que el personaje jugador medio estar por encira de la media).

    Repite esta tirada seis veces, anotando los distnros resultados en unpapel. Cuando tengas ks seis puntuaciones, ve asignndolas tina a unaentre las seis caractersticas. Llegado este punto, debes saber qu tipo depersona deseas interpretar (incluyendo su raza y-su ckse), para as saberdnde te conviene colocar cada una de las puntuaciones; Recuerda que,

    al escoger una raza distinta de la humana o la sernilfica, algunas eestas puntuaciones cambiarn (consulta la Tabla 21: Aj Lisies racialesa las caractersticas, en k pgv 12),

    MODIFICADORES DE CARACTERSTICATras los cambios correspondiertes a k raza, cada caracterstica tendrun modificador que ir desde -5 hasta +5. La Tabla 1-: Modifi-cadores de caracterstica y conjuros adicionales (consulta k siguien-te pgina) muestra los modificadores segn las puntuaciones de lascaractersticas, pero tambin incluye los conjuros adicionales, datoque te interesar saber si tu personaje es un lanzador de conjuros.

    El modificador es el nmero que sumas o restas a la tirada dedado cuando tu personaje intenta hacer algo relacionado conesa caracterstica. Por ejemplo, tu modificador de Fuerza sesumar o restar cuando intentes asestar un golpe con kespada. Los modificadores tambin se aplican sobre ciertosnmeros que no son tiradas de dado, como cuando se tiene encuenta el modificador de Destreza para calcular la Clase deArmadura (CA). Urt modificador positivo recibe el nombrede bonificador y uno negativo el de penalizado.

    CARACTERSTICAS YLANZADORES DE CONJUROS

    La caracterstica con k que se relacionan los conjuros de-pende del tipo de knador que seas: Inteligencia para magos;Sabidura para clrigos, druidas! pakdines y exploradores; oCarisma para hechiceros y bardos. Adems de tener unapuntuacin elevada, es necesario poseer el nivel de experienciasuficiente para conseguir las conjuros adicionales de cadanivel de conjuro (consulta las descripciones de las clases enel Captulo 3).'Por ejemplo, la maga Malee tiene un 15 en

  • O h-i C'33 QH '

    TABLA 1-1: MODIFICADORES DE CARACTERSTICA Y CONJUROS ADICIONALES: Conjuros adicionales [por nivel de conjuro)

    Puntuacin Modificador 0 1 2 3 4 5

    2-3. 4-5

    6 78-9

    10-1112-1314-1516-17

    20-2122 2324-2526-2728-2930-3132-3334-3536-373S-3940-4142-4344-45ett-,.

    3210

    +1+2+3+4+5

    +7+8+9

    +11+12+13+14+15+ 16+ 17

    _

    j1112

    2

    33344

    45

    No fNo fNo f

    |111222233334444

    luede lanzar conjuros relacionados can esta, cara>uede lanzar conjuros relacionados. con esta carauede lanzar conjuros relacionados. con esta carauede lanzar conjuros relacionados con esta cara

    __!_11122223333

    4

    11112222333344

    1111222233334

    111122223333

    :ter[stica;terstica --terstica -

    1J

    _L_L_2222333

    1 j1 _lJ

    ; ;2 1

    1 12 23 23 3

    Inteligencia: es lo bastante lista como para conseguir un conjuro adicional del.cl nivel y otro de 2, pero no obtendr este ltimo tiasia alcanzar el 35 nivelde experiencia (mnimo, de los magos para lanzar conjuros de 2$., Si la puntuacin de tu personaje en lina ojracteris.ticafucia de 9 o inferior,no podra lanzar conjuros relacionados con esta. Si,, por ejemplo, la inteligen-cia de Mialee quedara reducida a y por un veneno capaz de devorar elintelecto,k maga ni siquiera podra ejecutar el conjuro ms, sencillo, hasta curarse.

    RE RETIRLAS TI RADASSi tus puntuaciones Rieran demasiado bajas, podras desecharlas.y .volver a ,tirarlas. Se considerarn demasiado bajas cuando su total de modificadoies

    :

    (antes de aplicar cambios por raza) sea de O o inferior, o el valor de la ms. i.elevada sea de 13 o menos.

    LAS CARACTERSTICASCada caracterstica describo una parte de tu personaje y afecta a sus acciones.

    Las siguJentes.descripcioncs de caractersticas incluyen una lista de razas ycriaturas, as como las puntuaciones tpicas de stas (no todas las criaturastienen puntuaciones en las seis Ciiracterstes&.corao vers en las listas indul-jas a continuacin). Estos valores corresponden a un individuo adulto y co-rriente .de la raza o especie erj.Cuestin, coma un enano recaudador de im-puestos, un mercader en kme.diafl un gnoll deLfflontn. Lo ms probable esque un aventurero (un enano.guejiero o un gtioll explorador) tenga puntua-ciones mejores (al menos en las caractersticas que ms le interesen) y que, enlineas generales, los personajes jugadores estn por encima de la media

    FUERZA (Fue)La Fuerza mide la fuerza bruta y ..el potencial fsico. Se trata de una carac-terstica especialmente importante para .guerreros, brbaros, paladines,exploradores y monjes porque lea.ay.tlda a imponerse en el combate.

    Tu modificador de Fuerza .aplicara a;

    Las pruebas de Nadar, Saltar y Trepar. Estas son las habilidadestienen k Fuerza.como,Earactersrica clave.

    Las pruebas.de Fuerza (como ecbar abajo puertas y otras cosas por el estilo),

    TABLA 1-2: PUNTUACIONES MEDIAS DE FUERZARaza o criatura Fuerza media Modif. medioSombraSapoRataComadrejaCiempis monstruKboldMediano o trasgoHumanoSemiorcoCnollElemental de tierra PequeoCentauroGigante del fuegoNoctumbra noctorugaGran sierpe dorada

    DESTREZA (Des)La Destreza mide la coordinacin, lt agilidad, los reflejos y el equilibrio. Estacaracterstica es la ms importante para los picaros, pero tambin es muyimportante para personajes con armaduras ligeras o intermedias (brbarosy exploradoresX.o sin ellas (monjes, magos y hechiceros), tambin es impor-tante para quienes deseen convertirse en hbiles arqueros.

    Tu modificador de Destreza se aplicar a:

    1 c2 ,43 -4

    Pequeo. 4-56-78-9

    10-1112-13

    ueo 16-1718-1930-31

    ..-4:t4546-47

    es)

    -3-2-1

    0+1+2+3+4

    +10+17+18

    f TJS tiradas de ataque ctierpaaxuerpo- _. j.._Las. tiradas, de dao con armas de cuerpo a cuerpo o arrojadizas (excep-i .dones: los ataques con k mano torpe slo reciben la mitad del modificador

    y los ataques con dos manos se benefician de una vez y media del modifl-cadnr_norrnal .de I'uerza; en los ataques efectuados con hondas y arcos se.. J_aplican los penalizadres de Fuerza, pero no los bonificadores).

    Las tiradas de ataque a distancia, incluyendo los realizados iballestas, hachas arrojadizas y otras armas parecidas.La Clase de Armadura (C.A), siempre que el personaje pueda reaccionarante el ataque.Los tiros de salvacin de Reflejos, para evitar las tolas de fuego y demsataqu.es dlos que sea posible, escapar movindoserpidamente.

    _Jlas pruebas de Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismo, Esconderse,Hurtar, Montar, Moverse sigilosamente, Piruetas y Uso de cuerdas. stassanias habilidades que tienen la Destreza corno caracterstica clave.

  • TABLA 1-3: PUNTUACIONES MEDIAS DE DESTREZARaza o criatura Destreza media Modi medioChilln (hortgo)Cubo gelatinosoObjeto animado ColosalGusano prpuraOgroHumanoElfo o mediano.Bestia trmulaPerro intermitentejQM. astral.Elemental de aire anciano

    caracterstica incrementa la cantidad de puntos de vitia;por tanto, es impor-tante para todo el mundo.

    Tu modificador de Constitucin se aplicara a:

    TABLA 1-5: PUNTUACIONES MEDIAS DE INTELIGENCIARaza o triatura Inteligencia media Moctif. medioZombi

    1osa 4-5

    6-78-9

    12-1314-1516 1718-19

    ciano 32-33

    -5 Carroero rentante-3-2-1

    0+ 1+2+3+4+11

    QNCCorjresenta a. salud y la resistencia de tu personaje. Esta

    TigreHidraOtyugliTrollSemiorcoHumanoDragn tortugaAcechador invisibleContempladorAzotamentesKrakenGran sierpe dorada

    12i

    4-56-78-9

    10-1112-1314-1516-1718-1920-2132-33

    -5-4-4

    -2-1

    -1-i

    Caiin Dado de Golpe (aunque un penalizador no podr reducir el resul-tado de un Dado de Golpe por debajo de 1; es decir, los personajes siem-pre ganarn 1 pg como mnimo cuando suban de nivel).

    Los tiros de salvacin de Fortaleza, orientados a resistir el veneno y otrasamenazas parecidas.

    Las pruebas de Concentracin, Esta habilidad, importante para loslanzadores de conjuros, tiene la Constitucin como caracterstica clave.

    .Cuando, la Constitucin de un personaje cambielo..suficiente como paraalterar el modificador correspondiente, sus puntos de golpe aumentarno Ji.srnitiuirn segn corresponda.

    TABLA 1-4: PUNTUACIONES MEDIAS DE CONSTITUCINRaza o criatura Constitucin media Modif. medioFantasmaElfo grisElfo salvajeHumanoEnano o gnomoCarroero reptanteGrifoCaballoLa Tarasca

    6-7 -28-9 -1

    10-1112-1314-1516-17

    0+1

    f

    +12

    INTELiGEKQAlTnt)La Inteligencia es, la capacidad de aprendizaje y raciocinio de tu personaje.Es importante para los magos porque afecta directamente a ci ertas variablesde sus conjuros, como la cantidad que podrn lanzar, lo difciles de resistir,que resultarn y lo poderosos que llegarn a ser. Tambin es imporiante para.t>du personaje que quiera disponer de un buen surtido de habilidades.

    Tu modificador de inteligencia se aplicar a:

    La cantidad de idiomas que tLLpcrsonaje conocer nada ms comenzar eljuego.La cantidad de puntos de habilidad que ganar por nivel (aunque siem-pre obtendr I como mnimo).Las pruebas de Alquimia, Arte, Buscar, Conocimiento de conjuros,Descifrar escritura, Escudriar, Falsificar, Inutilizar, Leer los labios, Sabery Tasacin. stas son las habilidades, que. lienen.Ja LaieJigen.cia. comocaracterstica clave.

    os magos .ganan conjuros.adicionales, segn.su puntuacin .de Inteli-,geaa,.,La Inteligencia mnima para lanar un conjuro de mago es 10 + elnivel del conjuro.

    Los animales tienen puntuaciones de Inteligencia de 1 2. Las criaturasde Lurelgencia similar a la humana tienen 3 como mnimo.

    SABIDURA (Sato. lajiabiduria describe Jaluerza de voluntad, el sentido comn, la percepcin,

    y la intuicin del personaje. Mientras que la Inteligencia representa lacapacidad para analizarla rjformacijvla Sabidura se relaciona con estar en.armona con el entorno y ser consciente de l Un 'pr.oies.or despistado",tendra poca Sabidura y mucha inteligencia. Un.simplcm (.po.ca Inteligen-cia) podra ser muy.perspicaz (Sabidura elevada},.Li.$abidiirk.es,..la carac-terstica principal de los clrigos y druidas, aunque,tainbin.es importantepara los paladines y exploradores. Si deseas.que.tu^ersQnaje. posea .unas,sentidos agudos, asgnale una puntuacin elevada..enSabid:ura,.,

    Tu modificador.de Sabidura se aplicar a: .

    Los tiros de salvacin de Voluntad (para evitar los .efectos _de licci KIKpcrso u? y otros conjuros .parecidos).Las pmebas de.Averiguar intenciones, Avistar, Escuchar, Gennana,Intuir direccin, Oficio, Sanary Supervivencia. stas son las habilidadesque tienen la Sabidura como caracterstica clave.

    Los clrigos, druidas, paladines y exploradores ganan conjuros-adicionalessegn sus puntuaciones de Sabidura, La Sabidura minjmj para lanzar unconjuro de clrigo, druida, palad n o explorador es i + el nivel del conjuro.

    Todas las criaiuras tienen puntuacin en Sabidura

    TABLA 1-6: PUNTUACIONES MEDIAS DE SABIDURARaza o criatura Sabidura media Modif. medioCubo gelatinosoChill.n_OrcoHumana -Oso lechuzaIncorpreoDevoradorCouatlUnicornio .Gran sierpe dora

    J -5-4-1

    O+1+2+3+4+5+11

    CARSMA CCarTIl Carisma mide, varias cualidades,_.como la personalidad, la .capacidad depersuasin, el magnetismo personal, k habilidad para el lderazgo y el atrac-tivo fsica Sin embargo, representa la fuerza persona], no slo kionna en que,los dems ven al personaje en el entorno soda I. El carisma es 1a caractersticaprincipal.de los paladines Jiechceros y bardos. Tambin es importante, caralos clrigos, ya que afecta a su habilidad para expulsar muertos, vivientes..

    Tu modificador de Sabidura se aplicar a:

    * Las pruebas.de. Diplomacia, Disfrazarse, Empatia animal, .Engaar, Lnter-pj:e.tar, intimidar, Reunir informacin, Trato..con.anjjnales y Usar objeto1

    .mgico. stas son las habilidades que rienen el Carisma como caracters-tica clave.Cualquier prueba que represente.un intento de influir en los dems.

  • LJS pruebas que los clrigos y paladines r e a l x n n n para expulsar ;izombis, vampiros y dems muertos vivientes.

    Los hechiceros y bardos ganan conjuros adicionales segn sus puntua-ciones de Carisma. -El Carisma .mnimo para la tizar un conjuro de hechicero .o bardo es 10 ! el niveLdel conjuro.

    Todas las criaturas tienen puntuacin en Cansina,

    EJEMPLO DE GENERACIN YASIGNACIN DE PUNTUACIONES

    Monte quiere crear un nuevo personaje, lanza cuatro dados de seis caras (4d6).y obtiene 5,4,4y 1. Ignora el valor ms bajo, anota el U resultante en un papel.Jiepite el proceso cinco veces msyobtiene los siguientes resultados: 13,10,15,J12, 8 y 14. Monte opta por interpretar a un duro guerrero enano y, a conti-nuacin, se encarga de asignar los resultados a las distintas caractersticas.i. La Fuerza se lleva el 15, el mayor de los resultados. Su personaje obtieneun bonificador +2 en Fuerza que le servir bien en.el combate.> ..ll4, el siguiente valor ms alto, va a parara Constitucin. Blajuste racial dejt2 a Constitucin de los enanos (consulta k Tabla 2-1 Ajustes nicktles a las.caractersticas, en la pg. 12) eleva su puntuacin a. 16 (bonificador +3), con loque gozar de ms puntos de golpe y mejores tiros de salvadon.de resistencia.

    Monte decide poner su puntuacin ms baja (8) en Cansma-l ajuste racialde 2 a Carisma de los enanos (consulta la Tabla 21: Ajustes ridalesalas. carac-tersticas) reducen 6 su puntuacin; por tanto, tendr un peiializadoi -2.

    A Monte le quedan dos buenas puntuaciones (13 y 12) y otra que. se .encuentra en la media (10). El 13 va a parar a k Desfreza (bonificador+1); estoayudar a! personaje con las armas de ataque a distancia y mejorar s us tirosde salvacin de Reflejos (Monte tambin est siendo previsor: un 13 enDestreza permitir que su personaje pueda utilizar la dote Esquiva; consultala Tabla 5-1: Dotes, en k pg. 79). _

    B\ 12 va a parlala Sabidura (horjii.cadcr,+J,i.dec5n que beneficiara las habilidades de percepcin, como Avistar y .Escuchar (consulta la Tabla4-2: Habilidades, en la pg. 59} y a los tiros de salvacin de Voluntad. El 10 se queda en la Inteligencia (ni bonificador ni penalzador),punt.ua.cion .intermedia que no est mal para un guerrero.

    A ajntnuacion,.Monte anota en la hoja de personaje su raza, su dase ysus puntuaciones y modificadores de caracterstica.

    CAMBIO EN PUNTUACIONES_4_Las puntuaciones ce caracterstica.con las que empiece tu personaje podrn, ir cambiando con el tiempo; .de hecho, podrn incrementarse sin limite.

    TABLA 1-7: PUNTUACIONES MEDIASRaza o criatura Carisma medioombiAtaaGibado (tanar'ri)TV ce rato poEnano o semiorcoHumano o glotnPregnGigante de la tormentaOgro hechiceroCan trasguero GrandeGran sierpe dorada

    12

    -Jh56-78-9

    lo-n12-1314-1516-1718-1932-33

    DE CARISMAModif. medio

    -S

    .

    -4-3-2-1

    0+T+2+3+4+n

    1 *

    Aade 1 punto a cualquier caracterstica ai alcanzar el 4," nivel, y mo mscada cuatro niveles (es.decir, en el 8.", el 12.", el 1.6," y tl 20.'').Muchos conjuros y efectos mgicos incrementan o reducen temporal-mente las puntuaciones de caracterstica El rayo Je lit'MitiijmrMtajeduc.e JaFuerza de una criatura, y el conj uro fuerxt la incrementa. A veces, el electode un conjuro simplemente supone un obstculo, para el personaje,,reduciendo, por tanto, su puntuacin en k caracterstica, br ejemplo, un.personaje arrapado por un conjuro de enzarzar actuar como si tuviera 4puntos menos en Destreza de los que tiene en realidad.Varios objetos mgicos mejoran las puntuaciones de caracterstica de suusuario cuando ste los porta. Los guanta de destreza, por ejemplo, mejoranla puntuacin de Destreza de quien los lleva puestos (los objetos mgicos sedescriben en k Cun Jcl DLINGEUN jMASiEK). Ntese que ningn objetomgico de este tipo podr mejorar unapuntuacin por encima de 6.Algunos objetos mgicos (muy poco frecuentes) podrn mejorar perma-nentemente, una puntuacin ce caracteristica,.igual que hace et.conjuroifeseo. Estas mejoras reciben el nombre de bonificadores inherentes.Ninguna puntuacin puede tener un bonificador inherente superyr a -j-5.Los venenos, enfermedades y dems efectos pueden .perjudicar temporal-mente a tina puntuacin de caracterstica (dao temporal de caracterstica),los puntos perdidos a causa de este dao se recuperan por s mismos a.un,ritmo de 1 al da ejicada-carscterstica daada.

    Los incorpreos y ottas criaturas muertas vivientes pueden consumircaractersticas, dando lugara una prd ida permanente (consuncin perma-nente de caracterstica). Los puntos perdidos de esa forma no.se recuperanpor s mismos, pero pueden ser devueltos con ayuda mgica, como k delconjuro nslablecimitnlo.

    A medida que se envejece, algunas puntuaciones suben y otras bajan.Consulta la Tabla 65: Efectos del envejecimiento, en la pg. 33.

    . Cuando cambia una puntuacin de caracterstica, todos los atributos rela-cionados con ella tambin lo hacen. Por ejemplo, cuando Mialee se conviertaen una maga de 4." nivel, la jugadora subir su inteligencia a 16; por tanto, elpersonaje ganar un conjuro adicional de.3." nivel (que podr elegir alakaraarel 5 nivel de experiencia, momento en que podr lanzar conjuros de 3,");adems, los puntos de habilidad que ganar cada vez que suba de nivel pasarnde 4 a 5 (2 por nivel gracias a su clase, ms otros 3 por nivel gracias a su bonifi-cador de Inteligencia). Como personaje de 4." nivel, recibir los puntos dehabidad despus de haber subido su puntuacin de Inteligencia, de modoque obtendr 5 puntos al alcanzar el 4,L nivel de la clase de mago. Sin embargo,no obtendr con carcter retroactivo los puntos de niveles anteriores (es decir,aquellos que hubiera obtenido de tener inteligencia 16 desde el I." nivel).

    I

    INTELIGENCIA, SABIDURA Y CARISMAPuedes hacer que tus puntuaciones de Inteligencia, Sabidura y Carisma te sirvan deguia a la hora de interpretar al personaje. Aqu tienes algunas deas (y slo sondeas) acerca de lo que significan las distintas puntuaciones.

    Los personajes listos son curiosos, entendidos y propensos a usar paabrasgrandilocuentes. Un personaje con una Inteligencia elevada y una Sabidura bajapuede ser listo pero despistado, o entendido pero carente ce sentido comn. Unpersonaje con una Inteligencia alta y un Carisma bajo podra ser un sabelotodo,o un erudito solitario. Por lo general, un personaje listo que carezca tanto deSabidura como de Carisma siempre estar diciendo lo que no debe.

    Un individuo con una Inteligencia baja pronunciar y usar las palabras de formaincorrecta, tendr problemas para orientarse o no pillar ios chistes. Un personaje conuna Sabidura elevada puede ser sensible y sereno, adems ce estar siempre alerta y en

    armona con su entorno. Un individuo ton una elevada Sabidura y una Inteligenciabaja ser consciente de muchas cosas, pero tambin bastante simpln. Alguien conuna Sabidun'a alta y un Carisma bajo sabr lo suficiente como para hablar con prudencia, pero, ms que un lder.ser un consejero, o bien d "poder tras el trono".

    Un personaje con una puntuacin baja en Sabidura puede ser imprudente, terne-rarb, irresponsable o "algo fuera de s".

    Un personaje con Carisma elevado puede ser atractivo, llamativo, afable y deconfianza, Normalmente, aiguien con un Carisma elevado y una Inteligencia bajapuede hacerse pasar por entendido en una materia, 3\ menos hasta topar con unverdadero experto. Un lder carismtico con una Sabidun'a baja puede ser popular,pero no sabr a ciencia cierta quines son sus verdaderos amigos.

    Un personaje con poco Carisma puede ser callado, brusco, rudo, lisonjero o,simplemente, un individuo insulso.

  • ESTUDIO RACIAL [DIAGRAMA c]

    Fiq.A

    I

    FiG.EFra.F FKJ.G

    n los bosques lflcos, que albergan a los elfos y a sus aliados, nohay muchos enanos ni semorcos, y en las ciudades subte-rrneas de los enanos resulta difcil encontrar humanos ymedianos. Asimismo, cuando los no humanos viajan, por lastierras de los hombres, la mayora de los campesinos que.

    encuentran son humanos. Sin embargo, en las grandes ciudades, Lapromesa de poder y riqueza une a gentes de todas las razas comunes:humanos, elfos, enanos, gnomos, riiedianos, semielfos y semiorcos.

    ELEGIR UNA RAZATras obtener las puntuaciones de tus caractersticas con los dados, yantes de anotarlas en la hoja de personaje, debes escoger la ra?,a delindividuo que desees interpretar. Al mismo tiempo, te convendrescoger su clase, ya que a raza afectar a b que el personaje puedaconseguir desempeando su carrera. Cuando sepas la raza y la clasedel personaje, .asigna las distintas puntuaciones entre las caractersti-cas, aplicando las modificaciones propias de la raza (consulta ia Tabla2-1: Ajustes raciales a las caractersticas), y contina detallando tupersonaje.

    Puedes interpretar a un personaje de cualquier raza y clase, pero aalgunas razas se les dan mejor ciertas carreras. Los medianos, por ejem-plo, pueden ser guerreros, pero su pequeo tamao y sus rasgos espe-ciales los convierten en mejores ladrones.

    La raza te dar un montn de pistas acerca de la forma de ser de tupersonaje, sus sentimientos hacia las dems razas y sus posibles motiva-ciones. Sin embargo, recuerda que estas desaipdones raciales slo seaplican a la mayora de las personas. En todos estos grupos habr indi-viduos que se salgan de la nortna, y tus personajes podran estar entreellos. No dejes que-la descripcin de una raza te impida detallar lospersonajes a tu gusto.

    CUALIDADES RACIALESla raza de ruiperspnaje determinar algunas de sus cualidades.

    AJUSTES A LAS CARACTERSTICASSusca Ja raza de tu personaje en la Tabla 2-1: Ajustes raciales a lascaractersticas (consulta la.siguiente pgina) y aplica los ajustesque veas en ella a tus puntuaciones. No importa que rales modi-ficaciones eleven alguna de ellas por encima de 18 o la reduzcanpor debajo de 3- Excepcin: la Inteligencia de los personajes nopuede ser inferior a 3. Si tu persoriaje.semiorco se viera obliga-do a tener una Inteligencia de 1 2, tendra un 3 en su lugar.

    Un ejemplo: Lidda, una mediana, recibe un bonificadorracial +2 en su puntuacin de Destreza y otro de 2 en suFuerza. Consciente de ello, la jugadora asigna el mejor resul-tadq de los dados (15) a la Destreza para que as suba hasta 17.Corno no desea teiier un penalizador en Fuerza, utiliza unode los resultados que'estn por encuna de la media (12) paraesa caracterstica, quedndose, por tamo, con un 10, que noconlleva bonificador ni pe n aligador alguno.

    CLASE PREDILECTAEn la Tabla 2-1; Aj ustes,raciales a las caractersticas, tambinaparecen las clases predilectas de cada razar La clase predi-lecta de la raza del personaje no cuenta a la. hora de deter-minar las penalisidones de PX por ser multiclase (con-sulta "Experiencia para personajes multiclase", en Li pg. 56).

    Ejemplo: como picara mediana, Lidda podra adquirir unasegunda clase ms adelante (convirtindose en personajemulticlase) sin tener que preocuparse por una pena-lizacin a sus'EX.

  • Humano Semidfo

    Eifi

    TABLA 2-1: AJUSTES RACIALES A LAS CARACTERSTICASRazaHumanoElfoEnanoGnomoMedianoSemielfoSemiorco

    Ajustes a las caractersticas Clase predilectaNinguno Cualquiera+2 a Destreza, -2 3 Constitucin+2 a Constitucin, -2 a Carisma+2 a Constitucin, -2 a Fuerza+2 a Destreza, -2 a FuerzaNinguno+2 a Fuerza, -2 a Inteligencia*1*,-2a Carisma

    Mago _____GuerreroIlusionista*PicaroCualquieraBrbaro

    Idiomas relacionados con la clase: los clrigos, d.ruidas_.y.. magos,pueden escoger dems lenguas como idiomas adicionales aunque no estnincluidas en la descripcin de sus razas. Estos idiomas.;

    Clcngo; abisal, celestial, infernal.Druida: silvano.Mugo: dracnico.

    HUMANOS'''Un mago que se especializa en los conjuros de ilusin.

    'v*La Inteligencia inicial de un semiorco debe ser 3, mnimo. Si el ajuste redu-jera la puntuacin del personaje a 1 2, el valor inicial pasara a ser 3.

    RAZA E IDIOMASEn una gran ciudad, los visitantes pueden ur todo tipo de idiomas. Losenanos regatean el precio...d.e.las gemas, en enano, los sabios elfos se entre-tienen llevando a cabo, eruditas discusiones en lko y los predicadoresdeclaman sus oraciones hablando. encelestial. Sin embargo, el idioma msodo es el comn, lengua compartid,!} por todos los que aportan algo a lacultura. Al utilizarse cantas lenguas, a la.gente no le cuesta aprender las delos dems, razn por la que los aventureros suelen hablarvarios idiomas,

    Todos los personajes saben hablar comn, y los .elfos, enanos, gnomos,medianos, semielfes y semiorcos hablan tambin la lengua, .correspon-diente a su raza. Los personajes listos,,es decir, los que posean un bonifi-.Cador de inteligencia, conocern, adems, otras lenguas, concretamentelina adicional por cada punto de bonificador que posean. Selecciona losidiomas adicionales de tu.personaje {'encaso de tenerlos) utilizando la listaincluida en k descripcin de su raza (situada ms adelante, en este mismo

    Alfabetizacin; A n ser que ni personaje sea un brbaro, sabr leer y :escribir Iodos. .las.idj.omas. que pueda hablar (un brbaro podr aprender_a_j_hacerlo empleando puntos de habilidad).

    La mayara de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores,comerciantes, viajeros, refugiados y dems emigrantes. Por tanto, las tierrashumanasson unaamalgama de pueblos distintos en cuanto a aspectos fsicos,culturales, religiosos y polticos. Robustos y delgados, de piel clara y oscura,ostentosos y austeros, primitivos y .civilizados, devotos e impos; la razahumana tiene de todo.

    Personalidad: los humanos son Jas. gentes ms adaptables, flexibles yambiciosas de todas las lazas comunes, y poseen diversos gustos, moralidades,costumbres y hbitos. Algunos los acusan de respetar poco la historia, pero elproblema se debe ms bien a una cuestin natural, pues los humanos, quetienen una esperanza de vida relativamente corta y unas c ulruras en constantecambio, tienen menos memoria colectiva que los elfos, enanos, gnomos ymedianos.

    Descripcin fsica: normalmente, los humanos tienen entre 5 y.pocams de 6 .pies de estatura y pesan entre 125 y 250 libras; adems, saltaa Ja .vista,que los. varones son ms altos y pesados que las mujeres. Sus geneaciDJDES;efmeras y su aficin a k emigracin y la conquista hacen que los. humanosposean una diversidad mayor que el resto de las razas comunes; las tonali-dades de. sus .pieles van del negro.al plido, sus cabellos (rizados, lados.a..estrafalarios) van del moreno al rubio y, en el caso dlos varones, el veno facialpuede.ser .desde escaso.hasta poblado. Muchos humanos tienen una parte no:

    -, humana.eE su sangre, y pueden mostrar rasgos lficos, orcos o de otros lina-i . jes..Los humanos suelen..ser ostentosos o poco ortodoxos con respecto a su

    forma de vesry^dornarse, llevando peinados inslitos, prendas estrafalarias,

  • Semiorca

    Humana

    tatuajes, perforaciones en diversas partes del cuerpo y cosas parecidas. Losmiembros .de esta raza tienen una corta esperanza de vida, alcanzan la mayo-ra de edad entorno a los 15 aos y rara wzlkgan a vivir siquiera unxiglo,.

    Relaciones: los humanos se relacionan con miembros de otras razas.igual .que hacen entre si; de hecho, entre las dems razas son conocidos como "lossegundos mejores amigos de todo elmiuido". Desempean el papel d,e embt ,.jadores, diplomticos, jueces, mercaderes y funcionarios de todo tipo.

    Alineamiento: los humanos no son de ningn alineamiento en parti-cular, pero tampoco tienden hacia la neutralidad. Entre ellos es posibleencontrat desde las mejores hasta las p.eores personas.

    Tierras de los humanos: las tierras de los humanos suelen cambiarconsiaiirementey se caracterizan por las nuevas idaselos cambios sociales lasinnovaciones y los lderes que van y vienen sin parar, ios miembros de lasrazas ms longevas encuentran emocionante la cultura humana, pero stasiempre acaba parecindoles un poco agotadora o incluso desconcertante., Como los humanos viven tan poco, todos sus dirigentes son jvenes com-parados con los lderes poincos,.religiosos y militares de otras razas. Inclusoen los lugares en que los hombres son conservadores y tradicionalistas, susinstituciones siguen catnbiando.gerieraan tras generacin, adaptndose yevolucionando ms deprisa que sus versiones equivalentes entte los elfos,enanos, gnomos y medianos. Los humanos son unos opomrnistas con grancapacidad de adaptacin, tanto individual como colectivamente, y suelenestar en la primera lnea de la cambiantE.dinmica de kpoh'rira

    Por norma general, las tierras de los hombres.contienen una.cantidad rela-tivamente elevada de no humanos (al menos si.ks comparamos.conla canti-dad de individuos no enanos que viven en ks tierras de los enanos).

    Religin.: Al .contrario que los miembros de otras razas, los.humanos.care-pen de. una deidad racial principal Pelor, dios del sol, es el-jiids cuyaGeneracin es ms comn en las tierras humanas, pero su posicin rio seacerca ni por asomo ate queMoradin y CorellonLarethian tienen, respecti-vamente, ernre los enanos y los elfos. Algunos humanos son los partidariosms fervorosos y .fanticos de esta fe o de aqulla, mientes que otros son ks gentesms irreligiosas que se puedan encontrar.

    Idioma: los humanos hablan el comn. Sin embargo, tambin suelenaprender otros idiomas, incluidos algunos de los ms extraos, y poco cono-cidos, y les encanta sazonar sus frases con palabras tomadas.cn prstamo deottas lenguas: maldiciones en orco, trminos culinarios medanos, expre-sienes musicales lficas,frases.militares..delos.enanos,.etc.

    Nombres: los' nombres dlos humanos varan enormemente. Al carecerde una religin unificada que,.d.urHoque peculiar a su cultura y al tener unciclo.generad.onal tan rpido, los aspectos sociales de los humanos cambiancon gran rapidez. Por tanto, la, cultura humana es ms diversa que la de otrasrazas y no existen nombres humanos que sean verdaderamente tpicos.Algunos padres humanos ponen a sus hijos nombres lficos o enanos(pronunciandulos.de iorma ms o menos correcta).

    Aventureros: los aventureros humanos son los ms audaces, atrevidosy ambiciosos de una raza de por s audaz, atrevida y ambiciosa. A ojos de sussemejantes un hombre puede obtener gloria amasando poder, riquezay fama. Ms que ninguna otra raza.loshumanos prefieren defender ks causasantes que los.grupos oles territorios..

    RASGOS RCIALES_QL1QS HUMANOS* .Tamao Mediano: como criaruras.de tamao Mediano, los humanos care-

    cen de bonificadores o penalizadores debidos al tamao. la velocidad base de los humanos es de 30 pies. Ganan 1 dote adicional en el 1. nivel,pues no tardan en dominarlas tareas

    especializadas y poseen talentos variados. Consulta el captulo i: Dores, ,. Al serventes polifacticas y capacitadas, ganan 4 puntos ms.de habilidad;

    enell." nivelyorro punto de habilidad adicinala cada nivel.de experien-cia, subsiguiente (Jes 4 puntos de habilidad del 1." nivel.se suman como:bonificacin, no.se multiplican; consulla eJ.Captulo,4.: Habilidades). _

    . * idioma automtico: comn, idiomas adicionales: cualquiera (siempre que> . ,..no..seanlenguas secretas, como el druidico). Consuka las listas de otras., ..Brazas para ver los irii'nma^ comunes o k Tabk 46: idiomas, para disponer

    .de unalistams. detallada. Los humanos se mirlan con todo tipo de gentey, por tanto,aprenden todos los idiomas conocidos del lugar en que viven.

  • . Clase predilecta; cualquiera. En los humanos multiclase,k dase en que setenga un nivel ms elevado no contar a k hora de determinar si se sufre o

    I nn una penalizacion a los PX (consulta Experiencia pata personajes m ulri-. clase, en la pg. 56).

    iLFQSLos elfos circulan libremente por Lis tierras de los humanos, donde siempre ,son bienvenidos pero nunca se encuentran coma en casa. Son gentes.CQn.o- ,cidas por su poesa, baile, canto, saber y artes mgicas, y gustan de las cosascuya belleza sea natural y sencilla. Sin embargo, cuando el peligro amenaza .sus hogares de los bosques, ponen de manifiesto su faceta ms marcial,demostrando su habilidad con la espada, el arco y k estrategia en la batalla.

    Personalidad: los elfos suelen divertirse ms que emocionarse, y es msprobable que se muevan por pura curiosidad que por codicia. Al ser tan largassus vidas, suelen poseer una amplia, perspectiva de los acontecimientos,mostrndose distantes e indiferentes ante las casualidades sin importancia.Sin embargo.-CUando persiguen un objetivo, ya sea.una misin aventurera o.el aprendizaje de una nueva habilidad o arte, se muestran perseverantes eimplacables.Tardan bastante eniacerse amigos y enemigos, y an tardan ms;en.olviiiarlos. Responden a los insultos sin importancia con el desdn y a losms graves con la venganza.

    Descripcin fsica: los elfos son.hajos y delgados, yendo desde los 41/2hasta los 5 1/2 pies de estatura y de.las 85 a ks 133 libras; los varones midenlo mismo que las mujeres.y slo pesan.un.poco ms que ellas. Son criaturaselegantes, aunque frgiles, que suelen tener la piel plida, el cabello oscuroy los ojos de un profundo color verde.Xas elfos,..que carecen de vello facialo corporal, prefieren las ropas cmodas y sencillas, sobre todo en coloresazul y verde pastel, y gustan de las ayas simples pero, distinguidas. Poseenuna elegancia ulrraterrena.y .unos rasgos muy finos; por ello, muchoshumanos y miembros de otras razas los consideran criaturas enormementebellas, Lot ellos se hacen adultos maso menos alos 110a os y pueden llegara vivir unos 700., .Estas crkturas no duermen de la misma forma.que los miembros dejotras...razas; en lugar de ello, meditan sumidos en un profundo trance durante 4horas, al dia, obteniendo los mismos beneficios que un humano que duerma .4..

    en realidad ejercicios mentales reflexivos gracias a los aos de prctica.1 trmino comn para referirse a .la meditacin de los elfos es ".trance" (comOpor ejemplo, en la frase "trance de cuatro horas").

    Relaciones: los elfos consideran que los humanos son bastante lseos; losmedianos, un poco sobrios; los gnomos, demasiado triviales; y los enanos,poco divertidos. Miran aios semielfos con cierta pena, y se muesttanimplaca-blemente recelosos con los semiorcos. Aunque son arrogantes, no ID demues-tran del mismo modo que los medianos y los enanos, y suelen comportarse deforma agradable y educada incluso con aquellos que se encueraran muy pordebajo de los cnones lficos (en resumidas cuentas, toda persona que no seade su raza).

    Alineamiento: los elfos aman.k libertad la diversidad y la capacidad deexpresarse propia de las personas, y. se sienten muy atrados por el aspecto msafable del caos. Por lo general, valoran y protegen .la libertad de los dems igualque la suya propia, y sus tendencias son ms cercanas al bien que a ningunaotra cosa.

    Tierras de los elfos: esta raza vive principalmente en los bosques,formando clanes de menos de doscientos individuos. Sus aldeas ocultas semezclan con el paisaje arbreo, causando poco dao a la floresta. Se dedicana k caza, la recoleccin de comida y el cultivo, sirvindose de k magia parasobrevivir sin necesidad de despejar, elbosque ni arar la fierra. Su contactocon los forasteros suele ser limitado, aunque algunos ellos se ganan bastantebien k vida comerciando con prendas, y artesana de belk manufactura lficaa cambio de Io.s metales que prefieren no extraer ellos mismos.

    Los elfos que viajan por las tierras de los humanos suelen ser trovadoresitinerantes, artistas famosos o sabios. Los nobles humanos compiten por,conseguir los servicios de los instructores elfos para que enseencimanejade la espada a sus hijos.

    RdgLn: los elfos .adoran a Corellon Laretbian, Protector, de k Vida,poEencima delresto.de los dioses, la mitologa lfica afirma que los elfos nacieron,de su sangre, derramada en las batanas contra Gruumsh, el dios de. los orcos.Corellon es. el patrn de los estudios, mgicos, ks arres, k danza y la.poesa,adems de un poderoso ios guerrera.

    Idioma: los.elfbs.hahkn un. lenguaje fluidcv.caracterizado por su sutilentonacin y su compleja gramtica. Aunque la literatura lfica es rica y va-

    .. riada, ios documentos.ms famosos esaitos en esta lengua son sus cancionesduranre Sfioras. Los elfos suean mienttas meditan, aunque tales sueos soix_i y poemas. Muchos bardos aprenden lrico para poder aadir a su repertorio

  • las baladas de esta raza, pero otros se limitan a memorizarias de odo, la escri-tura Inca, tan fluida como la versin hablada delidioma, tambin se utiliza enel silvana, lengua con la que se comunican las dradas y los pixies.

    Nombres: los elfos eligen un nombre en el mismo momento en que sedeclaran adultos, es decir, el daen que cumplen su primer siglo de existencia.._LAquellos que los conocieran de muchachos podrn llamarles por el nombrenuevo o seguirhacindolo por el antiguo, cosa que a los nuevos adultos puede ,_molestarles o no importarles en absoluto. Elnombre de un ello adulto es una ,.creacin de natturaleza nica, aunque puede reflejar sin problemas los de otros j,.miembros de su familia o los de las personas admiradas por el individuo.Aparte de esto, el elfo llevar el apellido de.su familia. Los apellidos familiaresson combinaciones de palabras, .corrientes del idioma lfito; algunos de loselfos que viajan entre los humanos los traducenal comn, mientras que otroscontinan, empleando la versin original.

    Nombres de varn: Aramil, Aust, Enialis, Heian, Himo, Ivelios,Laudan, Quarion, Thmior y ThrivoL

    Nombres de mujer: Anas-rianna, Annua, Drusuia, Pelsial, lelenia, lia,Quilathe, Silacui, Valanthe yinaphia.

    Apellidos familiares: Amastacia["Florastela"), Amakair ("Gemflora"),Galnodel ("Ltmsusurro"), Holimion("Rociadamanre"), Ladon ("Fron-dargntea"), Melamne ("Robles-cora"), Nai'lo ("Noctebrisa"),Sinnodel ("Lunarroyo"),llphukiir ("Gemaflor") yXloscient ("Petalureo").

    .Aventureros: los elfossevan de aventuras porpuraansia de viajar. La vida de loshombres se mueve a un ritmoque disgusta a los elfos: orde-nada desde el punto de vista del.da a da, pero cambiando de unadcada a la-siguiente. Por tanto, losque conviven con los humanos sue-len buscar carreras, que les permitanvagar a su antojo. Estas gentesdisfrutan tambin demostrandosu dominio del arco y la espaday obteniendo grandes poderesmgicos, objetivos que puedenlograr gracias a las aventuras.Los elfos .buenos .pueden serrebeldes o cruzados.

    RASGOS-RACIALES DELOS ELFOS

    * j-2.aJJestreza, -2 a Consti-tucin: los elfos sonelegantes, pero rgiles.Esa misma elegancia es laque les concede una ma-yor aptitud natural parasigilo y el tiro con arco.

    Tamao Mediano: como criaturas de estas dimensiones, los elfos carecenJe boniticadores o pena limadores debidos al tamao. _____

    La velocidad base de los elfos es de i pies. Inmunidad a los conjuros y efectos mgicos de dormir, y bonificador racial

    . t2 en los tiros de salvacin contra con] uros y efectos de Encanrarnieuro.i Visin en la penumbra:, las. elfos pueden .ver el doble de bien que los

    humanos a kluz.de las estrellas, de la luna, de una antorcha y dems sima-cionesen.quehayauna.escasailuminactn.Cuandoseencuenn:anentales .condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.

    Loselfos. son competentes con la espada larga o el estoque y, aderrts,.CQn_{.el arco corto (normal y compuesto) y con el arco largo (tambin normal,

    y compuesto). Los,elfos aprecian las artes del manejo de la espada y el tiro,con arco, razn por la que todos los miembros de la ta?a estn familiarizados coa tales, armas.

    Bonificados: racial +2 en las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Cuando,un elfo pasa a 5 pies o menos de una puerta secretau oculta, tiene derechoa una prueba de Buscar.para advertir su presencia como si la estuvierabuscando activamente. Los sentidcs de los ellos son tan agudos que prcti-camente poseen un sexto sentido en lo referente a las puertas escondidas.

    idiomas automticos: .comn y lfico, Idiomas adicionales: dracnico,gnoll, gnomo, orco, silvano y trasgo. Los elfos suelen conocer los Miomasde sus amigos y enemigos, adems del dtacmco Ja. lengua .en quenormalmente estn escritos los viejos libros de sabei secreto, .

    Clase predilecta: mago. En un elfo multiclase, la dase.de mago no contara la hora de determinar si se sufre o no una pena.lizacioiialos.FX (consulla.Experiencia pata personajes multiclase, en la pg. 56,}. Las artes mgicasson algo natural para los elfos (de hecho, incluso afirman haberlas inven-tado), y los guerreros/magos son muy comunes entre ellos.

    dENANOSLos enanos son conocidos poi su habilidad en el arce dla guerra,

    su gran resistencia a los castigos (tanto.fsicos como mgicos),su conocimiento de los secretos de la tierra, su dedicacin al

    trabajo y su capacidad para beber cerveza. Sus misteriososreinos, excavados en el interior de las montaas, sonlamosos por los maravillosos tesaros que eli.ellos se fabri-can para regalar o usar como Tncrr-.inrfa.

    Personalidad: los enanos. son,genies.pQca.dadas..a.las(risas o las bromas, y suelen mostrarse.recelosos con los

    desconocidos; sin embargo, se compactan de formagenerosa con los que se ganan su confianza. Valoran el ora,las gemas, las joyas y las obras de arte elaboradas con metales

    preciosos;..de hecho, se sabe que algunos, han llegadaa sucumbir a la avaricia. No luchan ni tmida ni temerariamente,

    sino haciendo gala de prudencia, valor y tenacidad. Poseen unfuerte sentido de la justicia, aunque, en su peor face.ta,.ste puedellegar transformarse en pura sed de venganza. Los.gnomos, que sellevan estupendamente con esta raza, suelen usar el siguiente jura-mento casual: "Que me .cruce con.un..snana si miento".

    Descripcin fisica: los enanos slo tienen entre 4 y 41 /2 piesde estatura; sin embargo, .dadas la anchura y complexin quesuelen poseer, pesan casi lo mismo q ue los humanos. Los varonesson algo ms altos, y,visiblemente ms pesados que las mujeres desu raza. Su piel suele ser.de.color marrn claro o de un tono muy

    bronceado, y sus ojos son oscuros. El cabello, que suelen llevar largo,puede ser moreno, gris o castao.Los varones aprecian muchsimo

    barbas y se las arreglan cuida-dosamente, aunque los gustos de la

    i* : ' TV**"" ^ ^yf raza en cuanto al cabello, la barbaI = " ' . ' . 1 j .. y. Ja ropa son ms cercanos a la,. ^ -fti. a^^ra 5" "=f*"d.. rl Se les considera adultos

    .a.partir de los SO aos, y puedenllegara vivir hasta 400.

    Relaciones: los enanos se lle-van bien con los gnomos y relativa-mente bien con humanos, media-nos y semielfos. Segn ellos: "La di-ferencia enrre un .conocido.^ un,amigo suele verse al .cabo de unoscien anos'. Con su corta esperanzaHe vitLi, los.huruanos suelen tener-,

    lo .difcil parafbrjar verdaderos lazos de amistad.con los enanos. Las mejores,amistades entre ambas.razas^uelen serlas de un humanay un enano al que le

    . cayeran bien los padres y los abuelos de aqul. Los miembros de esta raza no

    Crneohumano

    Crneo

    I1-3h.8

    coiisigucn.comprender la sutileza y elarte de los elfos, y consideran que stosson impredecibks, volubles y frivolos. Sin embargo, con el paso de los siglos,

  • los ellos y los enanos han ha liado causas comunes enklucha CDuaalos.jar.Cos,trasgos y gnolk De hecho, los ellos lian conseguida .que Jos. .enanos, los respe-ten a regaadientes. Por regla general, los enanos desconfan de lasseruiorcos,y el sentimiento es mutuo. Por suerte, los miembros de esta raza son justos,y siempre d;in una oportunidad a los semiorcosxjue conocen personalmente...

    Alineamiento: los enanos suelen ser legales.y tender hacia el bien. Sin embargo, suelen salirse del molde los individuos que se van de aventuras,

    fpuesseguramente sean aquellos que.n han logrado encajar a la perfeccinen su propia sociedad.

    lierras de los enanos: los reinos, detesta, raza suelen hallarsp pn las jprofundidades, bajo las caras rocosas de.las montaas, donde los enanosxrraen piedras y nilales predD5as..yJbrjanfairt3sticos objetos. Los miem-bros de otras razas que sean dignos.de .confianza sern bienvenidos en estastierras, aunque tendrn prohibido el paso a ciertos lugares. Los enanos sevalen del comercio paja.obtener todas las riquexas que no logran encontraren sus montaas. No Les gusta viajar sobre el agua; por tanto, son loshunianos ms .emprendedores.quienes comercian con las mercancas de losenanos cuando la ruta a seguir es fluvial o martima., Los enanos ,que._viven en las tierras de los humanos suelen ser mec&_l.inarios, armeros, forjadores de armaduras, joyeros y artesanos. Los guaixkes-

    (paldas enanos tienen tama de valientes y leales, virtudes por las qtie se les iaprecia enormemente.

    Religin: su deidad principal es Moradin, el forjador de Almas. Estedios fue quien cre a los enanos, y espera de sus seguidores que se esfuercenpor mejorar la raza.

    Idioma: los enanos hablan el enano, lengua que pasee su propia escriturarnica. La litera tufa de esta raza viene marcada por la.detallada historia de losjieinos-y guerras.que han ido sucedi'ndose coiielpaso sle kismilenios. l alta-foeto enano tambin se utiliza (con pequeas modificaciones) en los siguien-tes idiomas: gigante, gnomo, orco, trraro.y trasgo. Los enanos suelen hablarJDS idiomas de sus amigos (humanos y gnomos), pero, tambin los de susenemigos. Algunos de ellos tambin conocen el tnaro, el extrao lenguajeutilizado por las criaturas basadas en la tierra (como las yrirn}., Nombres: segn la tradicin, el encargado de poner nombre.alos enanoses eLanciano del clan.'lodos los nombres adecuados para.esta.iaza han sidousados y vueltos a usar generacin tras generacin. Sin embargo, el nombrede un enano, na pertenece al mdivduo, sino alelan. Siun enana.hiccra.un ;mal tiso de l o le diera mala fama, su clan podra quitrselo. La ley,,de losenanos prohibe el uso de todo nombre enano a los m iembros de k razalos _que se ha castigado de esta forma,

    Nombres de varn: Brendd, Brrtor, Lberk, inkil, skar, ttnrilc, ,.Takiinn,Traubon, ltgary Veit.

    Nombres de tnujex: Artin, Audhilda, Dgnal, Desa, Gminloda, Hlin.Ikk, Liftrasa, annla.y Torgga.

    Nombres de dans: Blderk,. Dnkilj Gorunn, Hlderhek, Lderr,Ltgehr, Rrnnaheitn Snrakeln, Lorumi y ngarl.

    Aventureros: un aventurero enano puede estar motivado por elfanatismo del cruzado, el amor por las emockmes_o Ja mera codicia. Mien-tras sus Jogros reporten honor a su clan Jas hazaas del aventurero le.valdrn para obtener respeto y mejorar su posicin. Derrotar a gigantes yrecuperar poderosas armas mgicas son mtodos seguros para que unenano se gane la admiracin de-Sus semejantes.

    RASGOS RACIALES E.LOS ENANOS +2 a Consiitucin, -2a,Carisma:los.enanossonfuertes y resistentes, pero

    tienden a ser bruscos y reservados.. Tamao Mediano: corno crialiu2S.de.estasdimeri5nnes.tas.enatios care-

    cen de bonificadores o penalizadores debidos al tamao. La velocidad base de los enanos.es.de 20.pies.. _f Visin en k oscuridad: los enanos pueden ver en k oscuridad hasta 60, . pies de distancia. La visin en k oscuridad slo permite v.er en blanco yI negro, pero, por lo dems, es igual que k.vistanormaL Los enanos podrni. actuar a kperfecdrkLCtiando no dispongan de la ms mnima \\nm Afinidad cnk piedra: esta concede a los enanos un bonificador +2 enJas. pruebas para advenir k presencia de obras poco frecuentes de .

    marrrposteriacorr)u muros corredizos, trampas de piedra, nuevas construc-...,..cionp.s (arinque se hayan hecho de modo que coincidan con las antiguas)^

    -.superficies .de piedra poco seguras, techos inestables, etc. Las cosas.que no.sean de piedra pero que hayan sido disfrazadas para parecerlo tambin,quedan incluidas en este tipo de obras de manipostera. Con slo,acercarset.a 1Q pies o menos de una obra de esas caractersticas, el enano tendr, dere

    cho a realizar tina prueba corno., si la estuviera buscando acrivamcnte.Adems, cuando intente localizar trampas ce piedra podr utilizar la habi-lidad Buscar como si lucra un picaro. Los enanos tambin pueden intuir laprofundidad aproximada bajo tierra, sintindola cnn la misma naturalidadcon k que los humanos.pueden indicar qu es "arriba". Los enanos poseen,un sexro sentido etilo ..que se refiere a k mamposteria, una aptitud naturalque pueden poner en practica y perfeccionar en sus ho.gar.es .de..piedra.

    Bonificador racial t2 en los aros de salvacin contra vonpno: Ins enanosson muy resistentes a las toxinas,

    Bonificador racial +2 en los tiros de salvacin contra, conjuros y efecto^sortlegos.

    Bonificador racial +1 en ks tiradas de ataque contra orcos y ttasgoides-+ .(trasgos, grandes trasgos y osgos): los enanos han sido entrenados.con

    tcnicas especiales de combate que les permiten enfrentarse de forma.^ eficaz a sus enemigos mas comunes.

    Bonificador +4 de esquiva contra los gigantes: este bonificador repre-senta un entrenamiento especala! que se somete a los enanos:.enl, losmiembros de k raza aprenden los micos de k luchaconrra gigantes que,.fueron desarrollados por ks generaciones pasadas. Ntese que elperso-naje no dispondr del bonificador racial de esquiva en aquellos, casos caque pierda el bonificador positivo a la CA correspondiente a la Destreza(por ejemplo, cuando le tomen desprevenido.).. -Bonificador racial +2 a ks pruebas defsacin dnlorfierente a objetos depiedra o metaLJos. enanos estn familiarizados con todaripa,.de .objetosde valor (parricLilirrnente aquellos que estn hechos de esas materias).Idiomas automticas; comn y enano. Idiomas adicionales:..gigante,gnomo, mftacorrin,.orco, trraroymisgo. Los enanos estn familiarizadoscon ios idiomas de sus .enemigos y con los de sus aliados subterrneos !Clase pred ilecta: guerrero. En un enano mu Irickse, la dase de guerrerono contar a k hora de determinar si se sufre o no una penalizacii a losPX (consulta Experiencia para personajes multiclase, en.Ja.rjg.,.S6j.La cultura de los enanos ensalza ks virtudes del combatiente, y a losmiembros de la raza no les cuesta mucho sentir taLyocadn^_.

    GNOMOS. Los gnomos son bienvenidos .enlodas partes como tcnicos, alquimistas e, invenrores,.pero muchos de ellos .prefieren quedarse entre los suyos aunque

    sus habilidades estn muy demandadas. Viven en cmodas madrigueras,excavadas bajo colinas .onduladas..y.JjOTuIosas, Aunque en estos lugaresabundan los animales, ir de caza es una psima idea.

    Personalidad: los gnomos adoran a los animales, ks gemas hermosas y loschistes de todo tipo.Tienen un gran sentido del humor, pero, aunque adoranlas bromas, chistes y juegos, tambin_disfrutan con las travesuras, y cuantoms complejas, mejor. Afortunadamente, el mismo empeo que ponen ensus bramas tambin lo aplican a otras .arles, ms prcticas, como a ingeniera.

    Los gnomos son curiosos, y adaran.av.eriguar las cosas med ante la expe-riencia.personal(,Hegand a veces acometer imprudencias. Su curiosidadlos,conviene,en Lbiles ingenieros, pues.siempre estn probando nuevasformas de construirlas cosas. A veces,hacen travesuras con la sola intencinde observar ks reacciones de las personas afectadas.

    Descripcin fsica: miden entre 3 y 3 1/2 pies de estatura y pesan entre40 y 45 libras. Sus pieles van del bronceado oscuro al marrn leoso, sucabello es.claro y sus.ojos. pueden tener cualquier tonalidad azukda.Los varones prefieren.llevar la barba corta, y les gusta cuidarla_con esmeraSuelen, vestir de cuero o de colores terrosos, y decoran sus prendas ,conl

    , compkjos.bordados..o bellas joyas. Alcanzan k madurez ms.o nienns-alrjs4) aos y .suelen, vivir unos..35, aunque algunos han llegado has ra lns.50.

    Relaciones: los.gnomos se llevan bien con los enanos,, que comparten;su amor por los objets.preciosos,su curiosidad, pollos aparatos mecnicosy su.odio por. los. trasgos y los gigantes. Disfrutan de la compaa de losmedianos,, especialmente de aquellos lo bastante tranquilos como parasoportar susbrarmiS-y travesuras. La mayora de los gnomos se muestran un

  • poco suspicaces con las razas de mayor alLura.xumans,. elfos,, semidisy semorcos) pero rara vez se comportan de manera hostil o maliciosa.

    Alineamiento: la mayora de los gnomos .son buenos, Lo.s que tiendenhacia la ley son sabios, ingenieros, investigadores, eruditos o consejeros,y los que se inclinan por el cacw,son estafadores, vagabu ndos o joyeros capri- ,diosos. Los gnomos tienen buen corazn, y hasta los timadores resultan .ms traviesos que maliciosos. Afortunadamente, los miembros ma Ivados desta raza son infrecuentes, aunque aterradores,

    Tierras de los gnomos: los gnmos construyen sus hogares en tierras..,.boscosas y accidentadas. Viven bajo. tierra,,peia loman ms aire fresco.que_ .Jos enanos, disfrutando del mundo vivo y natural de la superficie siempreque pueden. Sus hogares estn..bien escondidos, tanto par su ingeniosajornia de construir como por sus ilusiones. Los visitantes bienvenidos sonacomodados en las clidas e iluminadas madrigueras; los no deseados nisiquiera llegan a encontrar la entrada a las mismas.

    Los gnomos que se instalan en tierras humanas suelen ser tallistas de.piedras preciosas, mecnicos, sabios y profesores; de hecho, algunas familiashumanas los.conrratan como tutores. A lo largo de su vida, un tutor gnomopuede ensear a valias.generaciones de una misma lamilla humana.

    Religin: el dios principal de los gnomos es GarI del Oro Luminoso, elProtector Vigilante, cuyos clrigos predican que los gnomos deben apreciar .y apoyar a sus comunidades. Las travesuras, por ejemplo, no se consideranun mtodo para que el bromista triunfe sobre su vctima, sino una forma dealegrar el espritu y hacet que los gnomos no olviden su humildad.

    Idioma: el idioma gnomo, que emplea k grafa enana, es conocidogracias a sus tratados tcnicos y sus catlogos del saber del mundo natural.Los .herbolarios, naturalistas e ingenieros humanos suelen aprender gnomoiparapoder leer los mejores libros de su disciplina de conocimiento.. Nombres: a los gnomos les encantan los nombres, y la mayora poseeninedia docena o ms. A medida que el gnomo crece, su madre le da unnombre, su padre le da orno, el anciano de su clan le da un tercero, sus tas ylos le dan ortos msy l se gana apodos prcticamente para todos los anterio-res. Los nombres de esta raza suelen ser variaciones dek>s..de susantepasadosO parientes lejanos, aunque unos cuantos son puras invenciones. Al tratar conlos humanes (y.otras gentes remilgadas en cuestin de nambres),.kts..gnomossuelen actuar como si no tuvieran ms de tres: un nombre personal, otro dedan y un apodo..Ak hora de decidir cul de sus.mlples..nonibres .usarnentre los humanos, suelen elegir los que restdtan ms divertidos de pronun-ciar. Los nombres de los clanes son combinaciones de palabras comunes .del. -gnomo, y los miembros de k raza suelen traducirlos al comn cuandoencuentran en tierras humanas, al lfico cuando estn entre elias, etc.

    Nombres de varn: Corpotoc, Dmhel, Ibnkn, Gerbo, Gim, Jebcddo,Narnfudel, Rndar, Sibo y Zuk.

    Nombres de mujer: Bimpnotina,.Caramip, D vamil, Elimecha, Eltyo-dong, Marplk, Rizomotna, Koywyn, Shamil y Viasaquilk.

    Nombres de dans: Beren, Dargel, Elkoi,..Gmcl(, Mtknig, Nkel,Ningel, Rlnor, Scheppen y Turen.. Apodos: "Afanafritos", "Brillagema", "Cenizhogar", "Doblecierre","Eiquillo", "Manto", "Salpicbalas", "Tejn", "Trasnompicn" y "Unzapato".

    Aventureros:: los gnomos son curiosos e impulsivos, y se van de aven-turas para conocer intuido o pa: amor a la exploracin. De hedi, es posibleque los de alineamiento Jfgallo hagan para solucionar problemas a los demsy proteger a los inocentes, .demostrando el mismo sentido del deber por lasociedad en general que por sus plopias .comunidades, Como amantes de lasgemas y dems objetos herniosos, algunos optan por k aventura comomtodo rpido, aunque peligroso, para conseguir fortuna. Dependiendo de larekdn que mantenga con su clan, elgnomo aventurero sericonsiderado u nvagabundo o incluso una especie de traidor (por dejar de kdo sus respon-sabilidades para con el dan).

    RASGOS RACIALES DLOS.GNOMOS 4.? a ("jinsriniHnn, -2 a Tuerza: al.igual.que los enanos, los .gnomos son, crkturas fuertes, pero tambin son pequeas y, portante, carecen de lat fuerza de los humanoides de ma yor tamao_. Tamao., Pequeo; como .criaturas Pequeas, los gnomos ganan los si-

    guientes bonificadores derivados del tamao: +1 a k Ckse de Armadura, .+1 alas tiradas de ataque y +4- a las pruebas de Esconderse; sin embargo,

    deben.utiz;u;annas roas pequeas que las de los humanos, y sus limites delevantar y transportar peso equivalen a tres cuartas partes de los corres-pondientes.aks criaturas Medianas.La velocidad base de los gnomos es de 20 pies.Visin en la penumbra: los. gnomos pueden ver el doble de bien que loshumanos a la luz de las.estrellas, de k luna, de una antorcha y dems sinia-ciones en que haya una escasa iluminacin. Ciando se encuentran en oslescondiciones, conservan k capacidad de distinguir colores y detalles.

    Boniflcador racial -t2.en.los tiras de salvacin contra ilusiones, pues su.raza est muy familiarizada con todos los efeaas.dc este upo.

    Boniflcador racial +1 en las tiradas de ataque contra kbolds y trasgoides(trasgos, grandes trasgos y osgos); los gnomos luchan frecuentementecontra estas criaturas, y practican tcnicas especiales para Combatirlas.

    Boniflcador +4 de esquiva contra los gigantes este .bonilicador repre-senta un entrenamiento especial al que. se somete alas gnoraos-en llos miembros de k raza aprenden los rucos de k lucha contra gigantesque han ido desarrollando las anteriores generaciones. Ntese que elpersonaje no dispondr del bonificador racial de esquiva en aquellos

    . . casos en que pierda el bonificador positivo a la CA correspondiente a kDestte7.a (por ejemplo, cuando le tomen desprevenido).Bonificado!' racial +2 en las pruebas de Escuchar: esta especie tienen unodo muy tino.Bonificador racial +2 en ks_pruebas de Alquimia; su sensible nariz lesL.permite eStat al tanto de losprocesOS alqmrnims mpdianre gl olfato. _Idioma automtico: comn y gnomo, idiomas adicionales: dracnico,lfico, enano, gigante, orco y trasgo. Los gnomos rratanconlos. elas y losenanos ms de lo .que estas dos razas tratan entre..s, ,y_ aprenden, tambinlos idiomas de sus enemigos (kbolds, gigantes, trasgosy.orcos).Ajdemsflos gnomos pueden hablar con los animales una vez al da (como aptitudsortlega), comunicndose con im mamfero que viva en madrigueras,(un tejn, un zorro, un.conejo, etc.). Este efecto es una aptitudinnata de,los gnomos y tiene una duracin de un minuto (al utilizar esta aptitud, elgnomo ser considerado lanzador de 1." nivel, sin importar.el niveldeexperiencia que posea en realidad). Consulta la descripcin del conjuro,hablar cut Ins an imul.es en la pg. 220.Los gnomos con puiiniaciones iguales o superiores a 10 en Inteligenciapodrn lanzar los siguientes "trucos" o conjuros de nivel.0 (una.vez al dacada uno): luces Punzantes, prestidigitaran y sonido fusima. Estos efectosson conjuros arcanos y, par tanto, el gnomo se arriesgar a sufrir un fallode conjuro por llevar puesta..armadura. El .gnomo ser consideradolanzador de 1." nivel en cuanto.alos.efectos del conjuro que dependandel nivel de experiencia (es. decir, el .alcance de los tres conjuros y kduracin del sonido /nnfliiuij)._Consuka las descripciones de estos.conj uros en ks pginas 229^47 y._263.res.p,e,cTvamente.Clase.predilecta: ilusionista, es decir, un mago especializado en el lanza-miento, .de conjuros de ilusin (consulta k pg. 1.S8). En un gnomomultickse, la clase de ilusionista no contar a k hora de determinar si sesufre o,.no una penalizacin a lQs..P.X-.(consulta Experiencia para perso-najes multiclase, en k pg. 56).

    MEDANOSLos medianos son listos, competentes y oportunistas; de hecho, tanto los indi-viduos como, los dans de esta raza suelen encontrar su sitio all dondepueden Muchas veces son forasteros .y vagabundos, y los dems reaccionanante ellas con una mezcla de suspicacia y curiosidad. Dependiendo, de su clan,los medianos pueden ser ciudadanos trabajadores y de fiar [aunque.un pacacerrados) o.bien kdrones ak espera de dar un golpe y desaparecer enia.QSC.uri-;dad de k noche. Sea como fuere, son supervivientes astutos e ingeniosos.

    Personalidad: los medianos prefieren los problemas .antes, que eiaburrimientol.y poseen una notoria curiosidad, Confiando.fin5U.capacidad parasobrevivir y escapar al.peligro, suelen demostrar una. valenta quegentes de mayor tamao no logran iguakr.

    Tienen,un gran apetito, tanto, en cuestiones..a ilinnrias como en ; A continuacin tienes las once clases en el mismo orden en que aparecen

    descritas en este capitulo.Brbaro: feroz combatiente cjue recurre a la furia y al instinto para derro-

    tar a sus enemigos.Bardo: intrprete cuya msica obra magia; vagabundo, "cuentacuentos",

    una persona de muchos oficios.Clrigo: maestro de la magia divina a la par que capaz combatiente.Druida: alguien que extrae energa del. mundo natural para lanzar

    conjuros divinos y obtener extraos poderes .mgicos.Explorador: combatiente, de gran habilidad y astucia, venido de las

    tierras salvajes.Guerrero: combatiente con una excepcional capacidad para la batia y

    tuia habilidad sin igual para las armas.Hechicero: lanzador de conjuros con una aptitud innata pana la magia.Mago: poderoso lanzador de conj uros educado en las artes arcanas.

    Monje: artista marciil capaz de asestar golpes fuertes y veloces sinusar armas; maestro de los poderes exticos.

    Paladn; campen de la justicia y destructor del mal, protegido yfortalecido por un conjunto ce poderes divinos.

    Picaro: tecnocedor y espa, taimado y maoso, que gana lasbatallas valindose ms del sigdo que de la fuerza:bruta.

    Abreviaturas de los nombres de las clases: Los nombres celas clases se abrevian del siguiente modo: BbrT brbaro; Brd, bardo;Clr, clrigo; Drd, druida; Esqj, explorador; Gue, guerrero; Hch, he-chicero; Mag, mago; Mnj, monje; Pld, paladn; Per, picaro.

    EL PERSONAJE MULTICLASEA medida que tu personaje avance de nivel, podr ir adquiriendonuevas clases. Al hacerlo, dispondr de una mayor variedad de apti-tudes, pero todo avance en la nueva clase tendr un efecto nega-tivo .en la evolucin de la otra (u otras). Un mago, por ejemplo,podra convertirse en una mezcla de mago/guerrero. Al adquirirla clase de guerrero, podra ser competente con ms armas, tenermejores salvaciones de Fortaleza, etc; sin embargo, ello tambinle impedira ganar nuevos poderes de mago al optar por esasegunda ciase y, por tanto, no podra llegar a convertirse en eimago tan poderosa que hubiera sido de connuarprognesanciocomo mago. Al final de este captulo se encuentran las reglaspara crear personajes multiclase y hacerlas evolucionar.

    BON PICADORES DECLASE Y NIVEL

    Las tiradas de ataque, los tiros de salvacin y las prue-bas de habilidad dependen de fres nmeros, cada uno de

  • los cuales representa un factor distinto:, im.factor aleatorio (el resultado que seobtenga en ld20), un nmero correspondiente a Jas aptitudes.innatas delpersonaje (el modificador de caracterstica) y.un bonificador que representesu experiencia y entrenamiento. Pues bien, este ltimo factor depender de laclase y el nivel del personaje. En la Tabla 3-:. Salvacin base y ataque base,

    f

    encontraris sus valores.. Salvacin base: los dos nmeros que aparecen en esta columna deja_ _Tabla 31 se aplican a los tiros de salvacin. El personaje utilizar el primerkonficador (el menor) o el segundo (el mayor) dependiendo de su clase ydel tiro de salvacin que esr intentado, Por ejemplo, los guerreros obtienenel bonificador menor en los tiros de Reflejes y Voluntad y el mayor en los deSarta leza, mientras que los picaros utilizan el menor para Fortaleza y Volun-tad y el mayor para Reflejos, ios. monjes son igual de buenos en los trestipos de tiros de salvacin. Consulta la descripcin de las clases paraaveriguar qu bonificador se aplica a cada categora de salvacin. Cuando unpersonaje posee ms de una clase (consulta Personajes rmilticlase, en lapg. 55), las salvaciones base correspondientes a sus distintas clases seconsideran acum.idativas.

    Ataque base: en las tiradas de ataque, aplica el bonificador de la columnaapropiada de la Tabla 3-1 dependiendo de la ciase a la que pertenezca el .personaje. Los nmeros separados por barras nacen referencia a araquesadicionales a los que se aplican bonifkadoras reducidos; "+12/+7/+2" significaque se realizan tres ataques por asalto, pero aplicndose un araque base de +12al primero, de +7 al segundo y de +2 al tercero. Los modificadores de carac-tersticas se aplican normalmente a todos estos ataques, pero sus bonifi-cadores no conceden ms ataques adicionales.. Ejemplo, cuando Lidda, lapicara mediana, alcance el 35 nivel, tendr un ataque base de +2. Al utilizar unarma arrojadi/a, aadir su bonificador de Destreza (+3) y s u bonicador racial+.), obreniendo un total de +6. Aunque un ataque base de +6 le permitirarealizar un ataque adicional con +1, no puede obtener .ese beneficie! pasandode +2 a +6 pormedio de sus bonifkadores raciales,.de.caracterstica o de arma,pmacfonn personaje posee ms de una clase (consulta Fers,o,naie5 multiclase,en.la pg. 55), los valores de los ataques base correspondientes jj.sus distintasclases se consideran acumulativos.

    cg.lunna.de la Tabla 32 muestra el total de puntos de experiencia,necesarios para alcanzar un nivel concreto. En el caso de personajes mulriclase,los PX determinan c' n*VE' tot;L'! no 'os mve^s ndivid Lales de cada clase.

    Rango mximo en habilidades clseas: el nmero mximo de rangos que un personaje puede tener .en ma habilidad clsea equivale a su nivel de, experiencia +3. Este tipo de habilidades son las que normalmente se asocian, con una clase concreta (Conocimiento de conjuros, por ejemplo, en una

    habilidad de la clase de mago),. y pueden consultarse en este mismo captulojunto a la descripcin de cada clase (para obtener ms. informacin acerca de,

    ^.Jas habilidades, consulta la 'labia "12: Habilidades, en la pg, 59).Rango mximo en habilidades transclseas: en el caso de las habi-

    lidades transclseas (es decir, las que no estn prohibidas para una ckse perotampoco guardan relacin con ella) el rango mximo equivaldr a la mitad delque pueda alcanzarse con las habilidades clseas. .Ejemplo: en 1." nivel, unmago podra tener 2 rangos en Moverse sigilosamente (habilidad que normal-mente se asocia con los picaros y es una de ks habilidades clseas de esa profe-sin), pero no podra pasar de ah, Estos 2 rangos en una habilidad transdseacostaran 4 puntos de habilidad, los mismos que el mago tendra que emplearparaconseguii 4 en Conocimiento de conjuro. Las "mitades de rango" (1/2).indicadas en la Tabla 3-2 no mejoran las pruebas de habilidad. Simplemente,representan una obtencin parcial del siguiente rango de habilidad e indicanque el personaje se esi entrenando para mejorar, en .ella

    Dotes: todos los personajes ganan una dote en 1.a .nivel y otra ms al alcan-zar cada nivel divisible por tres (3,1T, 6, 9.", 12.", 1_5, y 1.8,).. Ntese, .que estasdotes se aadirn a las dotes adicionales derivadas de ks descripciones declases (incluidas en este mismo captulo), y a las dotes adicionales queobtienen todos los humanos. Para ms Jtales, consulta el Capitolio 5: Dotes,.

    Incremento de caractersticas: al alcanzat cada nivel m_rplp.d.e_cu3tro(4." 8." 1 2, 16." y 2Q.';), el personaje sumar I punto en una de sus caracters-ticas. Por ejemplo, un hechicero con un Cansina inicial de 16 podra subir supuntuacin a 17 al alcanzar el 4." nivel. Al llegar al 8.", ese mismo personaje,podra volver a subirse el Cansina (pasando de Car 17a 18) o sumar 1a una caracterstica diferente. Estos incrementos son permanentes.

    En el caso de los multiclase, las dotes e incrementos de caracterstica se

    TABLA 3-1;